Autor Thema: Problemspieler  (Gelesen 5486 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline ComStar

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.982
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ComStar
    • HamsterCon
Re: Problemspieler
« Antwort #25 am: 27.12.2008 | 15:32 »
Hmm, ok dann haben wir das wohl immer falsch gespielt. Zu dumm.

Offline Joerg.D

  • Foren-Gatling a.D.
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 20.998
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Juhanito
    • Richtig Spielleiten
Re: Problemspieler
« Antwort #26 am: 27.12.2008 | 15:36 »
Nein, die großen Geheimnisse werden nicht generell überbewertet.

Wenn es in der Gruppe Spieler gibt, die Charakter und Spielerwissen nicht trennen können, dann macht es keinen Sinn, alles vor der Gruppe auszubreiten. Wenn die Spieler hingegen gut genug sind um zu trennen, dann können die Spieler bei den Aktionen zusehen und hören und Spaß an dem Spiel des Anderen habe.

Lord Verminard ist so ein guter Spieler. Der gibt Dir noch Vorlagen, damit Du seinen Char so richtig in die Mangel nehmen kannst und ergötzt sich dann dabei seinem Gegner zu zuhören, wärend der den entscheidenden Schlag gegen ihn vorbereitet. Aber das kann nicht jeder, manche Spieler brauchen halt Geheimnisse.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline ComStar

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.982
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ComStar
    • HamsterCon
Re: Problemspieler
« Antwort #27 am: 27.12.2008 | 15:39 »
Puuuh, ein glück, dann haben wir es ja Gott sei dank doch nicht falsch gespielt, sondern einfach nur schlecht.  ;D

Klar gibt es solche und solche Spieler. Aber mal ehrlich so 100% kann kaum einer zw IP und OP Wissen trennen, ist ja auch nur menschlich. Deswegen gleich von guten und schlechten Spielern zu sprechen finde ich n bissl zu krass.

ChaosAmSpieltisch

  • Gast
Re: Problemspieler
« Antwort #28 am: 27.12.2008 | 15:47 »
Geheimnisse sind nett, können aber auch schwierig werden

Nehmen wir den Fall aus dem Eingangsposting:

Bekannt ist ja, der Charakter will sich an einer Kirche rächen Ein schönes Motiv, dass aber nicht zwingend ein Geheimnis sein muss

Unbekannt hingegen kann sein, dass er im Zuge seiner Rache alles Anhänger der Kirche umbringen will, und warum er dass will

Hier haben wir dann eine Menge Geheimnisse, die alle für sich den Spielern unbekannt sein, aber das, was die Gruppe sprengen kann, nämlich dass er sich rächen will, ist bekannt, und kann im Zuge der Kampagnen und Gruppenerstellung bedacht werden. (Hier würde zum Beispiel klar, dass dieser Charakter es in der Gruppe schwer hat, weil ja ein Anhänger der besagten Kirche dabei ist, nun müssen nur noch die beiden Spieler einen Kompromiss finden, der entweder darin begründet ist, dass er nicht die Anhänger einfach umbringt wenn er sie sieht, oder der andere sich eine andere Kirche wählt)

Pyromancer

  • Gast
Re: Problemspieler
« Antwort #29 am: 27.12.2008 | 15:49 »
Ich habe halt in meinen langen Jahren des Rollenspielens sehr selten ein "großes Spieler-Geheimnis" erlebt, dass irgendwie den Spielspaß der gesamten Gruppe langfristig gesteigert hätte. Klar, es gibt Ausnahmen. Und kurzfristig geht immer, bei interaktionslastigen Con-Runden sowieso.

Nur ist mir persönlich der "ätsch, verarscht"-Effekt am Ende einer langen Kampagne und die verärgerten Gesichter der übrigen Mitspieler nicht den Geheimniskrämer-Aufwand wert. Wer das anders sieht möge mich bitte darauf hinweisen, bevor ich in seiner Runde anfange zu spielen.

Offline Joerg.D

  • Foren-Gatling a.D.
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 20.998
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Juhanito
    • Richtig Spielleiten
Re: Problemspieler
« Antwort #30 am: 27.12.2008 | 15:58 »
Zitat
Puuuh, ein glück, dann haben wir es ja Gott sei dank doch nicht falsch gespielt, sondern einfach nur schlecht.  ;D

Ich denke, dass ihr das selber wisst.  Was für die eine Gruppe gut ist muss in einer Anderen nicht funktionieren.

Aber wenn ein Spieler da ALLEINE viel Spaß drau zieht, seine Geheimnisse vorran zu treiben und der SL das gut mit in die Sache einbaut, dann sehe ich da kein Problem. Man darf Spielern auch mal alleine den Bauch pinseln und etwas nur für sie machen. Problematisch wird es erst dann, wenn die ständig Extratouren machen und es zu Lasten der anderen Spieler geht.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline ComStar

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.982
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ComStar
    • HamsterCon
Re: Problemspieler
« Antwort #31 am: 27.12.2008 | 16:05 »
Seh ich genauso.

Allerdings stehen die Extratouren unseres "Problemspielers" in keinem Zusammenhang mit seinen IP Geheimnissen. Ganz im Gegenteil, seine Chars haben keine Geheimnisse, denn sie stellen ihr können in allen Bereichen offen zur schau und es scheint keine Rolle zu spielen ob er den Char alleine oder mit dem SL zusammen baut.

ChaosAmSpieltisch

  • Gast
Re: Problemspieler
« Antwort #32 am: 27.12.2008 | 16:17 »
Wie gesagt, begrenze seine Redezeit, und seine Aktionen

Oder wende seine Stärken gegen ihn, nutzte seine Stärken als Abenteueraufhänger, und zwar so, dass diese ausgeschaltet werden, und er auf die anderen Angewiesen ist

Und bau Rätsel ein, die mit steigender Bildung und Intelligenz schwerer zu lösen werden (ja, sowas gibts)

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Problemspieler
« Antwort #33 am: 27.12.2008 | 16:30 »
Damit ein "großes Geheimnis" interessant ist, muss es Stückchenweise ans Licht kommen.

Wenn einfach nur am Ende ein "Ätsch verarscht" herauskommt, ist das langweilig.

Wenns ich der SC aber anfangs seltsam benimmt, und im Laufe der Story immer mehr Geheimnisse der Person ans Tageslicht kommen, dann kann das ganz interessant sein.

Kennt ihr die Fernsehserie "Lost"? So etwas in der Art könnte ich mir auch gut im RPG vorstellen. Man spielt einerseits regelmäßig in der Gegenwart, aber andererseits gibt es auch immer wieder Episoden, die in der Vergangenheit eines bestimmten SCs spielen, und wo dann ein teil des Geheimnisses dieses SCs gelüftet wird.

Aber auch, wenn man eher konventionell spielen will, bietet ein Geheimnis viel Potential:
Mal ein in wenigen Sekunden ausgedachter Rahmenhandlung. (Wenn man ein paar Stundend rüber nachdenkt, kann man das sicherlich weiter ausbauen und noch interessanter gestalten.)

Beispiel: Cyberpunksetting
SC1 besitzt ein Geheimnis, von dem die anderen nichts wissen.
SC1 ist Sonntags immer verschwunden und taucht erst gegen Abend wieder auf. Auch nachfragen antwortet er "War meine Familie besuchen."

Irgendwann bekommt die Gruppe einen wichtigen Auftrag, der jedoch nur Sonntags ausgeführt werden kann. SC1 sträubt sich erst dagegen, sagt dann aber zu.

Am nächsten Tag bekommt SC1 Besuch von ein paar "Hippie-Typen". Die Leute gehen ins Büro von SC1 und es kommt zu einer lautstarken Diskussion.

SC1 bittet die anderen SCs ihm bei einer Angelegenheit zu helfen: Sie sollen am nächsten Tag an einer bestimmten Stelle den Strom ausschalten. Er will nicht verraten weshalb, ist aber bereit, den anderen eine Aufwandsentschädigung dafür zu bezahlen.

Die anderen führen den Auftrag wie gewünscht aus und erhalten ihr Geld.
Einige Wochen geht alles wieder wie gewohnts einen Gang: SC1 verschwindet wieder Sonntags und taucht erst abends wieder auf.

Nach ein paar Wochen tauchen plötzlich neue Leute auf, die sich nach SC1 erkundigen. Je nachdem, ob die SCs diese typen nun abwimmeln oder sie zu SC1 schicken, entwickelt sich der Verlauf anders. Nehmen wir mal an, die SCs wimmeln diese Typen ab.
Dann nehmen die SCs war, dass sie heimlich beschattet werden.

Bei einem ihrer Aufträge werden sie plötzlich angegriffen: Aber nicht von Sicherheitskräften, sondern von irgendwelchen Dronen und diesen seltsamen Typen, die sich nach SC1 erkundigt haben.
Die SCs entkommen dem Angriff und stellen SC1 anschließend zur Rede. Dieser sag, dass er früher mal beim Militär in einer Spezialeinheit war und dort desertiert ist. Da Deserteure die Moral schädigen, steht auf Desertieren der Tod.

Um seinen Häschern also zu entkommen, muss er seinen Tod vortäuschen und sich eine neue Identität aufbauen.

Nachdem das geglückt ist, tauchen ein paar Militärs auf und fragen die anderen SCs ob SC1 wirklich tot ist. Er sei hochgefährlich und auf seine Ergreifung sei eine hohe Belohnung ausgesetzt. Außerdem sei man befugt, den anderen SCs als Gegenleistung auch eine Generalamnestie für alle bisherigen Verbrechen zu gewähren.

Im Laufe der Kampagne stellt sich dann jedenfalls schließlich heraus, dass SC1 ein experimenteller Cyborg/Biobo/Replikant/KI ist. (Je nach Setting das Geeignete wählen.)
Er wurde damals vom Militär für Spezialmissionen entwickelt. Das Problem war, dass SC1 plötzlich einen eigenen Willen entwickelt hatte und keine Lust hatte, einen speziellen Auftrag fürs Militär zu tätigen. Also ist er geflohen.
Da die Entwicklung von SC1 aber mehrere Millionen Credits gekostet hatte und in seinem Unterbewusstsein auch wichtige Staatsgeheimnisse lagern, will das Militär ihn unbedingt zurück.

Offline K!aus

  • Fashion-Police
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.780
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Crazy_DM
Re: Problemspieler
« Antwort #34 am: 27.12.2008 | 16:42 »
Ganz sachte, ganz sachte.

Jetzt ist man mal kurz längere Zeit weg und schon...  ;D

Nein, aber im Ernst. Es ist mir leider zu spät aufgefallen, dass der Thread hier in einer andere Richtung geht. Wenn ich meinen ersten Post durchlese wahrscheinlich aus dem Grund, dass ich ihn nicht richtig herausgearbeitet habe.
Das tut mir jetzt für die Umstände leid.

Also ich versuche nochmal den kleinen aber feinen Unterschied kenntlich zu machen.

Wie schon gesagt und aufs heftigste diskutiert hat er ein extremes Charakterkonzept im Kopf. Und das verwirft er freiwillig - freiwillig - weil es dann Probleme mit einem anderen Spieler geben würde. Weil sein Charakter anecken würde.
Dreht sich dann um 180 Grad, nur um etwas "von der Stange" zu spielen. O Ton: "Dann spiel ich halt einfach einen menschlichen Magier...der ist unkompliziert."

Ich denke wir sind uns einig, dass dies zwei sehr unterschiedliche Ansichten sind. Denn auch ein menschlicher Magier könnte ja das Bestreben nach Rache haben...
...ihr wisst was ich meine.

Was ist also meiner Ansicht nach das Problem:
Der Spieler nimmt sich selbst zurück, weil er erkannt hat das sein Charakter nicht gruppentauglich ist. Was ich eben an der Stelle so schade finde, dass er nicht einsieht, dass er sein Charakterkonzept gerade ein wenig "weniger extrem" interpretieren sollte und schon grünes Licht hätte. Dass er es sich selbst verbaut, weil er nur schwarz und weiß kennt. Dass er dann sein komplettes Konzept verwirft, nur um irgendetwas zu spielen von dem er weiß, dass es niergends Probleme geben wird.

So ein Charakter mit Rachegelüsten, der nach und nach versucht die Kirche zu unterwandern, ihr zu schaden und sie zu sabotieren kann doch eine spannende Sache sein.

Aber nein, entweder der große Schlächter oder gar nix.

Ich hoffe die eigentliche Problematik ist nun ein wenig klarer geworden. Ich will doch nur, dass er sieht dass er seine Idee spielen kann / soll. Und eigentlich gar nicht viel dafür tun muss, außer sie weniger heftig ausleben zu wollen.
Dass es durchaus noch Spielraum zwischen extrem und gar nix gibt.

Cheers, Evil DM.
GURPS Deathwatch
[FFG] Star Wars Jedi Ritter, Rebellen
Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline Gimkin

  • Erfolgloser Anti-Regentanzbeauftragter
  • Adventurer
  • ****
  • Schlaf RW ? Failed !
  • Beiträge: 831
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Gimkin
Re: Problemspieler
« Antwort #35 am: 27.12.2008 | 16:51 »
Also, wenn er so extrem auf die ursprüngliche Idee fixiert ist und das Konzept nicht mildern kann, dann hätte ich nur wenige Ideen:

Du fertigst ihm einen abgemilderten Char und gibst ihm den zu spielen
(okay, das ist wohl eher nicht der Hit...)

Du versuchst ihm mit Hilfe der anderen Spieler das "Grau" näher zu bringen.
(Vielleicht gibt es bei dir ja noch andere Spieler die ihre ursprüngliche Idee nicht so spielen können und einen Kompromiss eingehen müssen. Vielleicht kann er da ja erst mal bei der Kompromissfindung helfen und akzeptiert das dann auch bei seinem Char)
Zitat
Mach das mal ingame.
Zitat
NSC : "Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt."
Cubiker : "Häh ???"
Ranke : "Die einen überleben, die anderen sterben..."
Cubiker : "Ach, Flow ein, Flow aus..."

ChristophDolge

  • Gast
Re: Problemspieler
« Antwort #36 am: 27.12.2008 | 16:54 »
Wäre es nicht möglich, ein einzelnes Abenteuer so zu kreieren, dass der Char seine Rache bekommt (findet die Verantwortlichen für sein Leid und darf sie dann sogar zur Strecke bringen), um dann mit dem Spieler abzusprechen, dass sich der Char für die Zukunft andere Ziele setzt?

Offline Joerg.D

  • Foren-Gatling a.D.
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 20.998
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Juhanito
    • Richtig Spielleiten
Re: Problemspieler
« Antwort #37 am: 27.12.2008 | 16:55 »
Zeig dem Spieler deine Begeisterung für seine starken Seiten am Konzept und arbeite mit ihm an den Punkten, die dich stören.

Wenn du deine Ideen mit einbringst und er ein wenig nachbessert, dann kann da ein großartiger Charakter bei rauskommen. Sag ihm, das das Konzept für dich zu schön ist um gegen einen schnöden Menschen verworfen zu werden und du das gerne mit ihm zusammen regeln würdest.

Also sage ihm, was Du gut findest und arbeite an dem was dich stört. Dabei lass dich auch von seinen Argumenten inspirieren und such nach Gründen für das Konzept und nicht gegen es.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Merlin Emrys

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.948
  • Username: Merlin Emrys
Re: Problemspieler
« Antwort #38 am: 27.12.2008 | 18:53 »
Wenn den Spieler reizt, daß es ein extremes Konzept ist, das er verfolgt - was sollte ihn an dem Konzept noch reizen, wenn genau die Komponente des Extemen daraus entfernt wurde?

Ein anderes extremes Konzept, daß nur eben nicht mit der Gruppe kollidiert, würde den ursprünglichen Zweck dann doch besser erfüllen.

Offline Gaming Cat

  • Hero
  • *****
  • Her mit dem guten Leben!
  • Beiträge: 1.690
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Master Bam
Re: Problemspieler
« Antwort #39 am: 27.12.2008 | 23:28 »
Zeig dem Spieler deine Begeisterung für seine starken Seiten am Konzept und arbeite mit ihm an den Punkten, die dich stören.
(...)
Wenn du deine Ideen mit einbringst und er ein wenig nachbessert, dann kann da ein großartiger Charakter bei rauskommen.
Klingt doch sehr vernünftig.  :d So würde ich die Sache auch handhaben - rede/t mit ihm!
RPG ist eben eine GRUPPENerfahrung und daher ist der Spielspaß jedermanns Sache...also kann der Eine nicht Hamlet inszenieren, während der Andere eine Stehgreifinszenierung vom Chainsaw Massacre spielt...
Wer mit den Mitspielern nicht auf einer irgendwie kompatiblen Basis arbeitet/arbeiten kann/arbeiten will, sollte sich überlegen ob ein erzählerisch kooperatives und prinzipiell optional "unbegrenztes" Spiel für ihn das Richtige ist - oder ob er nur eine andere Runde braucht...  ::)
Denn Gleichheit setzt Erwachsenheit voraus: die Fähigkeit vom Privaten und Persönlichen abzusehen und nur das öffentlich Relevante zu behandeln.
  - Robert Pfaller

Massenhafte Übereinstimmung ist nicht das Ergebnis einer Übereinkunft, sondern ein Ausdruck von Fanatismus und Hysterie.
- Hannah Arendt

ChristophDolge

  • Gast
Re: Problemspieler
« Antwort #40 am: 28.12.2008 | 00:05 »
Zitat
GRUPPENerfahrung

Weshalb ich auch generell empfehlen würde, die Charaktergenerierung in der Gruppe vorzunehmen. Wer vorhat, einen gruppenuntauglichen Char zu spielen, sollte auch die Eier haben, dass der Gruppe ins Gesicht zu sagen.

Offline Merlin Emrys

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.948
  • Username: Merlin Emrys
Re: Problemspieler
« Antwort #41 am: 28.12.2008 | 09:23 »
Weshalb ich auch generell empfehlen würde, die Charaktergenerierung in der Gruppe vorzunehmen.
Wie lange soll die Gruppe sich dann denn treffen? Für einen runden Charakter brauche ich ein paar Tage... schließlich sind ein paar hingekritzelte Werte nicht alles :-o . Aber ich kann mir nicht gut vorstellen, vier Tage die restliche Runde zum Schweigen aufzufordern, damit ich nachdenken kann, das wär mir irgendwie auf Dauer zu stressig. Und einen Sinn könnte ich darin auch nicht sehen.

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 18.995
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Problemspieler
« Antwort #42 am: 28.12.2008 | 10:06 »
Die sollen ja auch gar nicht schweigen. Das würde den Plan ad absurdum führen.

Die sollen dir Anregungen zu deinem Charakter geben. Denn nicht du denkst dir deinen Charakter aus, sondern die Gruppe von n+1 Teilnehmern denkt sich n Charaktere zusammen aus.

Anderenfalls könntest du eben auch alleine zu Hause sitzen.

Offline Bad Horse

  • Erste Elfe
  • Titan
  • *********
  • Zimt macht die Gedanken weich!
  • Beiträge: 32.544
  • Username: Leonie
Re: Problemspieler
« Antwort #43 am: 28.12.2008 | 11:12 »
Ich finde die Reaktion jetzt nicht so wirklich schlimm. Dein Spieler hat erkannt, dass sein Konzept nicht gruppentauglich ist und spielt jetzt was anderes, was besser passt.
Solange das dann kein Trotzcharakter wird, den er nur widerwillig spielt, ist das doch okay. Wenn ich feststelle, dass mein Sozialbarde nicht in die Dungeoncrawlgruppe passt, bau ich mir halt auch einen fiesen Fighter.

Aber das Char-Bauen in der Gruppe kann ich nur empfehlen. Im Normalfall baut man da eh nicht den ganzen Char, sondern wirft Konzepte durch die Gegend. Das lässt genug eigenen Spielraum - es geht ja nur darum, zu sagen "Ich will einen sehr gläubigen Char spielen" "Hm, ich weiss nicht, mein Char sollte irgendwie ketzerisch sein, kriegen wir das unter einen Hut?" und nicht den ganzen Hintergrund in aller Farbigkeit auszubreiten.
Kann man auch machen - ich mach das sehr gern, denn nur dann wissen die anderen Spieler, was mit meinem Char los ist und können ihn gezielt auf seine Schwächen hin anspielen. Macht mir mehr Spass so.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Merlin Emrys

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.948
  • Username: Merlin Emrys
Re: Problemspieler
« Antwort #44 am: 28.12.2008 | 17:08 »
Denn nicht du denkst dir deinen Charakter aus, sondern die Gruppe von n+1 Teilnehmern denkt sich n Charaktere zusammen aus.
Das Ergebnis würde aber ja dann niemals zu einem "runden Charakter", sondern nur zu einer wüsten Elementesammlung führen, da ja keiner die Möglichkeit hätte, die Sache zu einem homogenen Konzept zu schnüren.
Das Ergebnis wäre nach meiner Definition außerdem kein Rollenspiel mehr, denn das zeichnet sich für mich u.a. dadurch aus, daß einem Spieler (mindestens) ein Charakter zugeordnet ist, über den er befindet. Das könnte er aber ja nicht, wenn jemand ihm sagen könnte: "Das habe ich mir bei der Erschaffung anders ausgedacht."

Konzepte austauschen (und uns Ideen mitteilen), wenn man danach Zeit hat, den Charakter tatsächlich zu bauen, machen wir eh auch.

Offline Bad Horse

  • Erste Elfe
  • Titan
  • *********
  • Zimt macht die Gedanken weich!
  • Beiträge: 32.544
  • Username: Leonie
Re: Problemspieler
« Antwort #45 am: 28.12.2008 | 17:31 »
Hast du schon mal ausprobiert, in einer Gruppe Chars zu erschaffen?  wtf?

Ich habe mehrfach bei einer echten Gruppenerschaffung (wir bauen erst mal Charakterkonzepte, und dann sucht sich jeder seinen aus) mitgemacht, und das gab jedesmal schöne Charaktere.

Außerdem ist es auch da so, dass der Char nach der Erschaffung dem entsprechenden Spieler gehört. Da kann man dann noch mal nachfragen ("War der nicht Hobbyornithologe?"), aber das letzte Wort hat der eigentliche Spieler ("Nee, ich fand Hobbykoch dann doch interessanter.")
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline ComStar

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.982
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ComStar
    • HamsterCon
Re: Problemspieler
« Antwort #46 am: 28.12.2008 | 18:25 »
Also ich für meinen Teil ziehe es auch vor, dass jeder Spieler sich um seinen eigenen Char kümmert.
Klar, dass grobe Gruppenkonzept sollte man schon ein wenig gemeinsam besprechen. "Ich spiel nen Magier" "super, ich will nen Krieger spielen" "perfekt, ich spiel nen Kundschafter"
Damit am ende nicht 5 Magier dabei sind, aber sonst nix. Ich denke schon, dass jeder seine Niche haben sollte, aber alles was darüber hinaus geht sollte Sache des Spielers sein.


Offline Merlin Emrys

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.948
  • Username: Merlin Emrys
Re: Problemspieler
« Antwort #47 am: 28.12.2008 | 19:29 »
Hast du schon mal ausprobiert, in einer Gruppe Chars zu erschaffen? 
Warum wirfst Du nach so einer Frage gleich mit Flüchen um Dich? :-o
Ich ziehe es vor, meinen Charakter in Ruhe zu durchdenken, damit er, wenn ich zu spielen beginne, ein rundes Konzept hat, und das geht nur, wenn ich Zeit und eben auch die erwähnte Ruhe habe. In der Regel spreche ich mit meinen Mitspielern über die Charaktere, aber zwanglos - wie es unserem Umgang miteinander entspricht. Warum auch sollten wir eine aufoktryierte Doktrin befolgen, selbst wenn andere sie als "den einzig richtigen Weg" (TM) anpreisen?


Callisto

  • Gast
Re: Problemspieler
« Antwort #48 am: 28.12.2008 | 19:36 »
Es geht ja gerade ums zwanglose "Drüberreden"

Da kann man ja dann sehen, was sich entwickelt.
Ich kenn ne Kampagne, da gings um eine gesamte Thorwalerotta, da gab es nen Skalden und nen Magier etc. Jeder hatte was er wollte und man hatte gleich ne gesamte Relationmap.


Zwanglos drüberzureden ohne das man jemandem was vorschreibt ist der Sinn der Sache. Man will vllt zu Beginn des Gesprächs was ganz bestimmtes, stellt am Ende zwar fest, das sich die Gruppe ganz anders zusammensetzt als man sich das zu Beginn dachte, aber: das ist ja nicht schlimm. Solange jeder was hat, was er toll findet, kann dadurch viel gewonnen werden.

Die Details können ja trotzdem in Ruhe und allein gemacht werden! Aber das Grundkonzept, wie es auch den Mitspielern bekannt ist, steht schon mal. Hilft vielleicht mehr deinen Mitspielern als dir, aber Why not?

*trauriggugg* schade dass ich net mehr Kampagnen spiel ...
« Letzte Änderung: 28.12.2008 | 20:01 von Miezekatze »

Offline Merlin Emrys

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.948
  • Username: Merlin Emrys
Re: Problemspieler
« Antwort #49 am: 28.12.2008 | 19:46 »
Es geht ja gerade ums zwanglose "Drüberreden"
Naja, es klingt etwas anders, wenn jemand schreibt:

die Gruppe von n+1 Teilnehmern denkt sich n Charaktere zusammen aus.
oder auch
wir bauen erst mal Charakterkonzepte, und dann sucht sich jeder seinen aus

Der Grad an Einfluß ist mE da doch schon sehr unterschiedlich. Oder zumindest denke ich nicht, daß es so vorgesehen ist, daß man seinen Charakter anschließend von Name bis zu Hintergrund und allen Werten nochmal umschreibt. Aber das wäre das Maß an Einfluß, das ich (vor allem während der Generierung) zu nehmen gewohnt bin: Daß ich entscheiden kann, was ich meinem Charakter zuordne, und mich dafür (abgesehen von einer eventuellen Werteberechnung) nicht verantworten muß, auch nicht, wenn ich zwischen Gesprächen und Spielbeginn noch etwas ändere.