Autor Thema: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet  (Gelesen 17925 mal)

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Offline Boba Fett

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #50 am: 6.01.2009 | 16:43 »
Und ich habe auch schon weiter oben deutlich gesagt:
"Der SC stirbt." war KEINE Bestrafung, sondern nur eine Konsequenz.
"Falcon macht aus seinem SC einen NSC und spielt einen neuen SC", ist ebenfalls KEINE Bestrafung.

Ersteres wäre keine Bestrafung, wenn es eine Konsequenz aus dem Spielresultat wäre und keine Spielleiterwillkür darstellt.
Wenn der Spielleiter willkürlich beschliessen würde, dass irgendein Charakter stirbt (Begründung erstmal egal, da ein halbwegs guter Spielleiter stets irgendeine plausible Ereigniskette in Gang setzen kann), dann ist das durchaus eine Bestrafung.
Zweiteres IST definitiv eine Bestrafung, denn der Spieler hat sich schließlich Mühe gegeben, den Charakter zu gestalten und darzustellen. Er hat sich ebenso Mühe gegeben, den Charakter am Leben zu erhalten, damit er ihn weiter spielen kann - was ihm auch gelungen ist.
Wenn jetzt beschlossen wird, dass der Spieler den Charakter nicht weiterspielen darf, dann ist das eine Bestrafung.

Ich möchte mal an folgendes aus dem Eingangsbeitrag erinnern:

Einer unserer Savage Worlds Iron Kingdoms SLs ist ARS-SL in Reinform.
Das heisst falsche Entscheidungen können zu sehr krassen Konsequenzen führen.

Davon ausgehend:
Diese Runde ist keine Storyentertainment-Runde und auch kein Happy-End-Railroading-Hörspiel.
Es ist ARS und das war jeden klar, der sich dort einen Charakter gemacht hat.
Die Charaktere sind tot, weil Spieler Fehlentscheidungen getroffen haben.
Einer hat überlebt, weil dessen Spieler cleverer war oder Glück hatte.
Also spielt einer seinen Charakter weiter und der Rest macht sich neue Charaktere.
Also fangt nicht an, jetzt den Sozialarbeiter herauszuhängen.
Das ist in dieser Runde nicht angebracht.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #51 am: 6.01.2009 | 16:58 »
Ich kenne die betroffenen Spieler in diesem Fall nicht, deshalb treffe ich für diesen ganz konkreten Fall keine Aussage.
Du triffst überhaupt keine Aussage, die sich mit der sozialen Problematik der Situation auseinandersetzen würde. Du schenkst diesem Aspekt schlicht keine Beachtung, sondern beschränkst Duch auf die Betrachtung der weiteren Fiktion. Ich kenne die Spieler auch nicht - aber ich weiß, daß soziale Aspekte (selbst wenn sie aus guten Gründen nicht thematisiert werden) doch nicht unwichtig sind und auch, wenn sie nicht thematisiert werden, virulent bleiben.

Offline Der Nârr

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #52 am: 6.01.2009 | 17:02 »
Nein, die Gruppe hat keine Ahnung von ARS usw und ich glaube nicht, dass ihnen das alles so klar war.

Die haben (bis auf eine Ausnahme) doch nur bei einem Agendaabend festgestellt (Falcon hatte es schon verlinkt), dass sie nicht auf Railroading stehen, sondern lieber mehr Charakterfreiheit haben möchten und eine stimmige Welt und dass sie sich Gedanken um Flags machen wollen. Ich glaube nicht, dass da allen Beteiligten die KONSEQUENZEN klar gewesen sind, ich halte es auch für zu hinterfragen, ob sie das ganze überhaupt so weit getrieben haben möchten, wie es nun dargestellt wird (als Wunsch, ARS zu betreiben nämlich). Mehr Charakterfreiheit im Gegensatz zu Railroading kann ja immer noch bedeuten, dass man eine Entertainment-Runde möchte, in der es einfach nur verschiedene Wege gibt, die nach Rom führen, aber letzten Endes kommt man da an. Nur ein Spieler hat eingeworfen, dass es auch dazugehöre, mal ein Abenteuer "nicht zu schaffen" (was immer das dann auch heißen mag bei "freiem Spiel"), ob er dabei an Team-Whipes gedacht hat, weiß ich nicht.

Diese Freiheit und dieses Beharren auf Konsequenzen (anstatt doch immer wieder rausgehauen zu werden) ist für die Gruppe Neuland! Ein Spieler hat ausdrücklich gesagt, dass der SL ihnen im letzten Moment noch mal eine Rückzugsmöglichkeit hätte geben müssen, so gebe er dem SL eine Teilschuld.

Die Gleichsetzung der Spielerwünsche dieser Runde mit ARS halte ich für eine Überinterpretation von Falcon, ob der besagte SL tatsächlich ARS in Reinform praktiziert, naja, das habe ich von ihm auch schon anders erlebt.
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Eulenspiegel

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #53 am: 6.01.2009 | 17:16 »
Aber wenn ich das einfordere, muss ich in der Lage sein, die negativen Konsequenzen zu akzeptieren.
Wieso?
Kennst du z.B. "Pirates of the Spanish Main" oder "Necessary Evil"? (Beides auch SW Settings)
In diesem klappt es wunderbar, zwar die positiven Konsequenzen, aber nicht die negativen Konsequenzen für die Spieler zu ertragen.

Zitat
Wenn ich mir keine Mühe gebe, muss ich damit leben, wenn keiner mehr mit mir spielen will.
Jain. Auf dem Dorf ist das sicherlich der Fall.
Aber in einer Großstadt, finden sich eigentlich immer Gleichgesinnte, egal wie Anti-Mainstream deine Einstellung zum Rollenspiel ist.
Von "Hochleistungs-Profi-RPGlern" über "Bier&Brezel Spieler" bis hin zur Munchkinrunde, findet sich eigentlich für jeden Geschmack das Passende.

Zitat
Solidarität in allen Ehren, aber es gibt nur einer, der das Recht hat zu entscheiden, dass er sich einen neuen Charakter macht, nur weil er dieser einzige war, der nicht drauf gegangen ist - der Spieler des Charakters selbst.
NEIN!
Du kennst das Lumpley-Prinzip?
Es gibt nur eine Sache, bei der ein Spieler sich alleine entscheiden kann: "Mir ist die Gruppe zu blöde, ich gehe."
Bei allen anderen Sachen benötigt man Konsens, sonst kann das Spiel nicht weitergehen.

Das heißt, kein Spieler hat irgendein geartetes Recht. (Abgesehen vom Recht, die Runde zu verlassen.) Man benötigt immer die Zustimmung aller anderen Spieler, sonst geht das Spiel nicht weiter. (Disclaimer: Diese Zustimmung muss nicht explizit erfolgen, eine implizite Zustimmung reicht aus. Aber man benötigt eine Zustimmung.)

Ersteres wäre keine Bestrafung, wenn es eine Konsequenz aus dem Spielresultat wäre und keine Spielleiterwillkür darstellt.
Wenn der Spielleiter willkürlich beschliessen würde, dass irgendein Charakter stirbt (Begründung erstmal egal, da ein halbwegs guter Spielleiter stets irgendeine plausible Ereigniskette in Gang setzen kann), dann ist das durchaus eine Bestrafung.
Stimmt.
Im vorliegenden Fall gehe ich allerdings davon aus, dass der SL nicht willkürlich gehandelt hat und es demzufolge auch keine Bestrafung war. (Falls es sich anders herausstellen würde, würde das natürlich meine Argumentation über den Haufen werfen.)

Zitat
Zweiteres IST definitiv eine Bestrafung, denn der Spieler hat sich schließlich Mühe gegeben, den Charakter zu gestalten und darzustellen. Er hat sich ebenso Mühe gegeben, den Charakter am Leben zu erhalten, damit er ihn weiter spielen kann - was ihm auch gelungen ist.
Ich denke mal ALLE Spieler haben sich Mühe gegeben, ihren Charakter zu gestalten und darzustellen. Diese Eigenschaft unterscheidet sich in keiner Weise von den anderen Spielern.

Und ja. Er hat sich Mühe gegeben, den Charakter am Leben zu erhalten, während die anderen Spieler sich Mühe gegeben haben, den Kampf zu gewinnen? Dem einen ist es gelungen, den anderen nicht? So what?
Was hat das jetzt mit Bestrafung oder nicht zu tun, wenn es um neue Charaktere geht?

Jeder ärgert sich, wenn es neue Charaktere gibt: Die Spieler der gestorbenen SCs ärgern sich, dass sie einen neuen SC anfertigen müssen und Falcon ärgert sich auch, falls er einen neuen SC anfertigt.
Alle ärgern sich. Das hat aber nichts mit Bestrafung zu tun. Bestrafung ist es, wenn man ein Fehlverhalten ahndet. Da aber weder der Spieler des zu selbstsicheren Chars noch der Spieler des egoistischen Chars sich ein Fehlverhalten zu Schulden haben kommen lassen, kann hier auch kein Fehlverhalten geahndet werden.

Der Bau eines neuen Charakters hat nichts mit Bestrafung zu tun. (Bestrafung wäre es, wenn die neuen Chars gezwungen wären, mit der Hälfte ihrer XP anzufangen. - Da dies nicht der Fall ist, liegt hier auch keine Bestrafung vor.)
Dass man evtl. eine komplett neue Gruppe macht, wäre sicherlich ärgerlich, aber ganz sicher keine Bestrafung. (Weder für Falcon, noch für den Kerl mit dem überheblichen Char noch für den Rest.)

Zitat
Diese Runde ist keine Storyentertainment-Runde und auch kein Happy-End-Railroading-Hörspiel.
Das war mir klar.
Bei einer Happy-End-Railroading-Hörspielgruppe hätte ich auch ganz andere Tipps gegeben und nicht den Tipp, eine komplett neue Gruppe anzufangen.

Pyromancer

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #54 am: 6.01.2009 | 17:34 »
Du triffst überhaupt keine Aussage, die sich mit der sozialen Problematik der Situation auseinandersetzen würde.

Ja. Für eine derartige Aussage müsste ich mehr über die Spieler wissen oder sie sogar persönlich kennen.

Und ich finde es verwegen von dir, allgemeingültige Aussagen über diese Situation zu treffen, obwohl du selbst die Betroffenen auch nicht kennst. Für die einen mag es fürs persönliche Wohlbefinden besser sein, wenn der eine Spieler seinen überlebenden Charakter zu Gunsten eines Neuerschaffenen aufgibt. Andere fühlen sich vielleicht unnötig mit Samthandschuhen angefasst, entmündigt, nicht für voll genommen und verhätschelt.

"Och Gottchen, damit ihr nicht weint bau ich mir auch einen neuen Charakter. Seht ihr, ist doch nicht so schlimm. *Kopf streichel*."
Und egal, was man sagt, das kann so rüberkommen.

Offline Merlin Emrys

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #55 am: 6.01.2009 | 17:37 »
Ja. Für eine derartige Aussage müsste ich mehr über die Spieler wissen oder sie sogar persönlich kennen.
Nö. Man darf natürlich nicht sagen: "Ihr müßt in dieser Situation..."; aber daß es einen relevanten, zu beachtenden Faktor darstellen kann (weil das menschlich so ist), das kann man durchaus allgemein feststellen.

Offline Falcon

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #56 am: 6.01.2009 | 18:19 »
also ERSTMAL will ich nicht, daß alle Spieler einer Runde über den Kamm geschert werden.
- Zum einen halte ich besagten SL für einen besseren ARS Spieler als manche, die darüber in Foren theoretisieren.
- Der Rest hat prinzipiell keine Erfahrung mit freiem Spiel, wissen aber was sie WOLLEN und das zählt.
- Dann ist es im Prinzip völlig egal ob es ARS ist oder nicht. Und überhaupt, wer weiss schon genau, was das ist. Die Spieler wollten Spielerfreiheit. Einer schaltet sogar nach 2min. regelmäßig ab und ödet alle anderen mit an, sobald mal etwas von vorbereiteter Story aufkeimt.
- Die Annahme von zweien bis dahin war, daß ich Railroading haben möchte (was Hamfs Aussage, daß sie keine Ahnung haben gut, untermauert) und ich meine, manch einer bildete sich viel darauf ein, daß nur freies RPG echtes RPG sei (nur gemacht wurde es bisher kaum) und mal zeigen wollte, wie das so läuft.
- Ich meinte: Ihr täuscht euch, ich spiele nämlich lieber frei und wenn ihr meint ihr wisst was frei spielen bedeutet, kann es sein, daß ihr ganz schnell ganz leise werdet aberwir können das gerne durchziehen aber es kann dies und das und jenes passieren.
- Aber es war immer noch ok.
- Also machen wir das jetzt.

und so krass übertrieben war das die Sache gar nicht. Herrgott, die Leute legen sich mit Leuten an, die eine Falle für sie legten und wussten vorher wie gefährlich die sind. Und es gab einen Rückzugspunkt. Aber irgendwann gibts natürlich auch einen Point of no return
Wenn da als Ergebnis nicht herauskommen kann, daß die Bösen gewinnen können, spiele ich lieber gar kein Rollenspiel.

die Vorraussetzung dafür ist nur, daß es fair bleibt. Und das halte ich auch für die einzige Einschränkung, an die sich ein SL halten muss.

p.s.
das Lumpley-Prinzip (noch so eine Namenshuldigung) ist ok, aber bitte bitte bitte nicht mit "System Does Matter" Kombinieren.

p.p.s.: ich glaube keiner würde auch nur im Schlaf daran denken, als Konsequenz müsse ich nun (und der SL) einen neuen Charakter anfangen. Bis jetzt sah es nicht so aus, als würde da jemand einen zusammenhang zu den Ereignissen sehen, oder das es sie glücklicher macht.
« Letzte Änderung: 6.01.2009 | 18:32 von Falcon »
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Kinshasa Beatboy

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #57 am: 6.01.2009 | 18:31 »
die Vorraussetzung dafür ist nur, daß es fair bleibt. Und das halte ich auch für die einzige Einschränkung, an die sich ein SL halten muss.

Das ist nach meiner Ansicht so nicht ganz richtig. Mir sind in letzter Zeit aber viele Posts mit ähnlich gelagertern Problemen und Aussagen aufgefallen und deshalb habe ich ein paar Gedanken dazu in diesem Thread mal ein wenig systematischer diskutiert. Vielleicht ergeben sich daraus ja Anregungen.

Offline Boba Fett

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #58 am: 6.01.2009 | 18:42 »
@Eulenspiegel:
Wenn Du schon in einer Zitateschlacht meine Aussage auseinandernimmst, warum liest Du nicht alles und vor allem das wichtige?
Es handelte sich um eine ARS Runde, eine ARS Runde, eine ARS Runde.
Und bei ARS spielt man ergebnisoffen und konsequent. Außerdem wird Aufgabe lösen / überleben als Erfolg gewertet und scheitern / sterben als Mißerfolg.
Dementsprechend war einer in der Runde erfolgreicher als die anderen - warum soll der dann die gleichen negativen Konsequenzen (neuen Charaktere) erleiden?

Noch einmal: Der Spieler hat sich Mühe mit dem Überleben seiner Figur gegeben UND WAR ERFOLGREICH!
Das ist der entscheidende Punkt. Ihn jetzt auffordern sich einen neuen Charakter zu machen, bedeutet, ihm diesen Erfolg abzuerkennen.

Beim Rollenspiel geht es darum, seinen Charakter mit den aus den früheren Abenteuern erzielten Konsequenzen weiterzuspielen.
Die Weiterentwicklung ist grundsätzlicher Inhalt. Und Voraussetzung für den Erfolg von Rollenspiel.
Ansonsten würden wir alle immer nur One-Shots spielen.
Ich sehe keinen Grund (nicht einen einzigen) der dafür spricht, das nicht konsequent zu machen. Nur weil ein anderer (oder mehrere oder alle) das Hufeisen seines Pferdes, das Leben seines Charakters oder den Lieblingswürfel verliert, ist das kein Grund deswegen eine der grundlegenden Funktionen im Rollenspiel aufzugeben.
Das nächste Mal ist das Schuhband des Gastgebers offen oder der Spielleiter hat einen Platten Reifen. Müssen dann alle neue Würfel kaufen, ihren Charakter auf ein neues Dokument schreiben oder was anderes machen?
Nein, weil es keinen Zusammenhang gibt. Neuer Charakter ist nicht notwendig.
Es gäbe nur einen Grund: Den Frust der anderen Spieler zu besänftigen - wenn die Frust haben, ist das selbst gemachtes Leid.
Die Charaktere sind gestorben, weil die Spieler unfähig waren bzw. Fehler gemacht haben.
Spielst Du Mensch Ärger Dich nicht eigentlich auch so, dass Du Deine Figur freiwillig raussetzt, wenn jemand anderes rausgeworfen wurde?
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Offline Falcon

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #59 am: 6.01.2009 | 18:51 »
also mindestens einer sucht die Schuld jedenfalls im Zufall.
Die Würfe kamen (mal wieder, angeblich passsiert, das ja selten) so schlecht, daß die Sache nach der ersten Runde gegessen war.

Magier schützt sich mit Armor - zwei Extras kommen an - zweimal über 20 Schaden - Magier liegt am Boden und verblutet.
Das war schwer abzusehen (naja, ICH habs kommen sehen, aber ich kenne Savage Worlds auch).

Und wer hat dann Schuld?
- Die Spieler, weil sie sich in einen Kampf gewagt haben, in dem sie nicht 1000:1 überlegen sind?
- Das Regelsystem (Savage Worlds?)

und wie schützt man sich in Zukunft (klar, nur Kämpfe machen, die man schon gewonnen hat)?
« Letzte Änderung: 6.01.2009 | 18:55 von Falcon »
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Eulenspiegel

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #60 am: 6.01.2009 | 19:09 »
@Boba Fett
Ja, es geht um eine ARS Runde und nicht um eine SM Runde.
Bei SM geht es um Bestrafung, aber bei ARS geht es um Ergebnisoffenheit und um Konsequenzen.

Ja, die Charaktere erleiden eine negative Konsequenz. Das ist in Ordnung. Aber du musst dir im klaren drüber sein, dass diese negative Konsequenz keine Bestrafung der schlechten Spielweise ist, sondern einfach nur die Plausibilität der Welt geschuldet ist.
Ob jemand nun negative Konsequenzen abbekommt, weil er Erfolg hatte oder weil er Misserfolg hatte oder ob er nun negative Konsequenzen bekommt, weil er gut gespielt oder weil er schlecht gespielt hat, ist egal.

Es geht bei ARS in erster Linie darum, zu versuchen zu gewinnen. Falcon hatte in dieser Hinsicht mehr Erfolg als seine Mitspieler. Damit kann Falcon sich freuen und seine Mitspieler sich ärgern. Punkt.
Die anderen SCs sind tot und dürften mittlerweile als Untote der Nekromantin dienen. Das ist die Konsequenz aus ihren Entscheidungen und gebietet die Plausibilität der Spielwelt. Das ist jetzt erstmal weder positiv noch negativ, sondern einfach nur die plausibelste Konsequenz der Handlung. Punkt.

Damit ist das ARS fertig.

Jetzt ist der Spielabend zu Ende und es stellt sich die Frage, wie es am nächsten Abend weiter geht. Und es geht bei ARS nicht darum, gute Spieler zu belohnen und schlechte Spieler zu bestrafen. (Es geht bei ARS um Erfolg/Misserfolg und um Konsequenzen, aber nicht um Belohnung/Bestrafung.)
Da es also nicht um Belohnung/Bestrafung geht, ist es auch völlig irrelevant, sich jetzt zu überlegen, wer gut gespielt hat und wer schlecht gespielt hat. Es geht nur um die Frage, wie man beim nächsten Mal am besten weiterspielen kann, so dass der Spielspaß der Gruppe maximiert ist/bleibt. Und Schuldzuweisungen oder Überlegungen, wer jetzt gut/schlecht gespielt hat, sind für diese Fragestellung vollkommen kontraproduktiv.

Ja, Falcon war erfolgreich. Ja, Falcon hat gut gespielt. Ja, Falcon darf sich freuen. Ja, das war für den vergangenen Spielabend extrem wichtig.
Aber JETZT ist es EGAL.
Es ist vollkommen egal, ob Falcon LETZTEN Spielabend nun gut oder schlecht gespielt hat und ob er Erfolg oder Misserfolg hatte. Das WAR wichtig. Aber jetzt ist es nicht mehr wichtig.
Jetzt ist nur noch wichtig, wie man eine optimalen neuen Spielereinstieg gewährleisten kann. (Ohne Schuldzuweisungen, ohne Anrechnung (sprich Belohnung/Bestrafung) von vergangenen Tagen.)

Desweiteren: Bei einem TPK geht es sicherlich nicht darum, seinen Charakter mit den vergangenen Konsequenzen weiterspielen zu können. (Falls du einen Spielstil bevorzugst, in dem man Charaktere mit vergangenen Konsequenzen weiterspielen kann, würde ich dir ein System empfehlen, in dem es keine Charaktersterblichkeit gibt.)
Bei einem TPK geht es darum, mit den Konsequenzen einen ANDEREN Charakter weiterzuspielen. (Die Konsequenzen bleiben also erhalten, aber der Charakter kann sich ändern.)



Wenn der Spielleiter einen Platten Reifen hat und keine öffentlichen Verkehrsmittel in der Nähe sind, erwarte ich von einem anderen Mitspieler mit Auto, dass er zum SL fährt und ihn abholt.
Und angenommen, ein Spieler hat einen platten Reifen und der SL ist der einzige mit einem weiteren Auto: Ja, dann ist es selbstverständlich, dass der SL zum Mitspieler fährt, um ihn abzuholen (so denn keine öffentlichen Verkehrsmittel in der Nähe sind), und der Rest der Spieler auf die beiden wartet.

Und wenn ein Spieler seine Würfel vergessen oder verloren hat, dann darf er selbstverständlich unsere Würfel mitbenutzen.

Zitat
Spielst Du Mensch Ärger Dich nicht eigentlich auch so, dass Du Deine Figur freiwillig raussetzt, wenn jemand anderes rausgeworfen wurde?
Nein, aber wenn ich der einzige Spieler bin, würde ich das Spiel freiwillig beenden und nicht darauf bestehen, dass meine Spielfigur beim neuen Spiel bereits dort stehen bleiben darf, wo sie momentan ist.
Ich würde sie also, wenn wir uns am nächsten Spielabend treffen, meine Figuren wieder in die Ausgangsstellung stellen.

Bei Mensch Ärgere dich nicht, kann das eigentlich nicht passieren. Aber bei Risiko hatten wir das schon häufiger, dass alle bis auf 2 Spieler rausgeflogen waren. - Und wenn dann nach 10 weiteren Runden noch immer keine großartigen Bewegungen stattfanden, dann beenden diese 2 Spieler meistens freiwillig das Spiel und wir beginnen von vorne. - Ohne Mali für die Verlierer und ohne Boni für die Gewinner.
Ich kenne eigentlich kein Spiel, wo jemand sagt: Oh ihr seid alle tot? Na dann spiele ich einfach so weiter und ihr müsst neu beginnen.

Ludovico

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #61 am: 6.01.2009 | 19:44 »
Wenn es nicht um Belohnen und Bestrafen geht, wieso soll dann Falcon bestraft werden? Selbst wenn es nicht so gemeint ist, ist es letzten Endes eine Strafe.

Eulenspiegel

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #62 am: 6.01.2009 | 20:05 »
Nein, es ist eine negative Konsequenz.
Negative Konsequenzen sind keine Strafen. Oder um mal einen anderen Poster von Seite 2 zu zitieren: "Belohnen und Bestrafen halte ich für die falsche Wortwahl. Ich würde neutral eher sagen, daß alles seine Konsequenzen haben sollte,"
Dieser Aussage kann ich mich eigentlich nur anschließen.

Gründe dafür wären:
- Wenn alle bis auf einen einen neuen SC machen, kann das unfair wirken. Wenn alle neue SCs machen, ist das eine Gleichbehandlung. (Die anderen Spieler hatten keine Erfahrung mit ARS und mehr Spielerfreiheit bedeutet nicht zwangsläufig "flieht oder sterbt".)
- Je nachdem, welche Chars die Spieler neu basteln bzw. neu spielen kann der alte SCs von Falcon kontraproduktiv sein und sich nicht gut in die Gruppe einfügen. (Hängt halt davon ab, wer genau die neuen SCs sind.)

Kinshasa Beatboy

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #63 am: 6.01.2009 | 20:13 »
Also alle mir bekannten Quellen machen keinen Unterschied zwischen einer Belohnung/Bestrafung und einer positiven/negativen Konsequenz. Ist das nicht Wortklauberei, um Recht zu behalten? Ich sehe darin jedenfalls nicht den geringsten Nutzen.

EDIT:

Wenn ich Dich richtig verstehe, dann möchtest Du die Empfehlung an Falcon, er möge einen neuen Charakter bauen, von dem TPK abgrenzen. Das kann ich nachvollziehen. Allerdings würde ich die Neuanfertigung eines Charakters auch nicht als Bestrafung empfinden. Wenn Falcon das tun möchte: bitte sehr. Aber das geschieht dann aus freiem Willen, wenn ich es richtig verstanden habe. Außerdem verfügt die Gruppe doch anscheinend über sehr klar geregelte Prozeduren, wie bei toten Charakteren weiterhin verfahren werden soll. Weshalb sollte man sich also von diesen gemeinsam getroffenen Vereinbarungen lösen?
« Letzte Änderung: 6.01.2009 | 20:23 von Kinshasa Beatboy »

Eulenspiegel

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #64 am: 6.01.2009 | 20:40 »
Nein. Es ist ein essentieller Unterschied
1) Beispiele für negative Konsequenzen:
Ich sage: "Die Glaubwürdigkeit der Spielwelt wäre verloren, wenn dein Charakter überlebt. Und weil mir die Plausibilität so am Herzen liegt, möchte ich, dass dein Charakter stirbt."
Dabei ist es völlig egal, ob du den Charaktertod selber verschuldet hast, weil du schlecht gespielt hast, ob dein SC gestorben ist, weil du Würfelpech hattest, ob der Charaktertode unausweichlich war oder ob es einfach nur ein unglücklicher Zufall war: So oder so hast du eine negative Konsequenz.

Und diese negative Konsequenz wird in Kauf genommen, um die Glaubwürdigkeit der Spielwelt aufrechtzuerhalten.

Alternativ könnte man auch sagen: "Nein, mein Charakter ist mir wichtig, der bleibt am Leben."
Dann hätte man als negative Konsequenz, dass die Glaubwürdigkeit der Spielwelt zerstört wäre.

Oder wir könnten uns streiten. Der eine sagt: "Dein Charakter muss sterben." und der andere sagt: "Nein, mein Charakter bleibt am Leben."
Dann hätte man als negative Konsequenz, dass das Rollenspiel nicht weitergehen kann, da sich zwei Spieler uneinig sind. (Und nach Lumpleys-Prinzip das Spiel erst weitergehen kann, wenn zwischen diesen beiden Spielern Einigkeit herrscht. - Wobei der SL auch nur ein Spieler ist.)

Das wären alles negative Konsequenzen.

2) Eine Bestrafung ist dagegen:
  • "Man, du hast so Scheiße gespielt, deswegen werden dir erstmal die Hälfte aller deiner XP abgezogen." (Original SW Regeln bei Charaktertod.)
  • "Wenn du nochmal zu spät kommst, musst du 1€ in die Gemeinschaftskasse zahlen."
  • "Wir wollen Spieler1 rausmobben. Deswegen bringen wir möglichst brutal und entwürdigend seinen SC um."
  • "Du hast (outtime) nicht aufgepasst. Wenn du (outtime) nicht hinhörst ist das dein Pech. Ich werde das wichtige Schlüsselwort nicht nochmal wiederholen."
  • "Wenn sich jemand dumm anstellt, bringe ich seinen Char um. Wenn sich jemand intelligent anstellt und nur Würfelpech hatte, dann lasse ich ihn am Leben."

EDIT:
bzgl. dein EDIT:
Ja, du hast mich richtig verstanden, ich betrachte TPK und "Falcon macht neuen Char" unabhängig.
Zu den klar geregelten Prozeduren: So wie ich das bisher verstanden habe, waren dass die ersten Charaktertode (und sie kamen auch recht überraschend für die Spieler).
Aber "neuer Charakter" machen, hat halt nicht nur was mit den Toten zu tun. Selbst, wenn die Spieler alle überlebt hätten und jetzt aber beschließen: "Hey, unsere alten Chars sind langweilig, lass uns mal lieber coole Nekromanten basteln.", auch dann würde ich Falcon raten, seinen Char umzumodeln.
Der Ratschlag "Hol dir einen neuen Char" beruht also weniger darauf, dass alle Chars tot sind, sondern darauf, dass alle neuen SCs böse angelegt sind. (Klar KANN es auch interessant sein, den einzig guten Char zu spielen, und ein paar skrupellose Häscher zu werben, um sich an der NSC Nekromantin zu rächen. - Inwiefern diese Gruppenkosntellation gut geht oder ob der alte SC sich ausgeraubt und nackt im Burggraben wiederfindet, während die üblen Halunken, die er ursprünglich angeheuert hatte, jetzt ihre neue Beute verprassen, ist halt schwer zu sagen.)

Ich bin der letzte, der sagt, dass immer Gruppenharmonie zwischen den SCs herrschen sollte. Aber IRGENDWIE sollten die SCs halt doch in Bezug zueinander stehen und zueinander passen. Und da halte ich halt einen guten Char unter lauter Bösewichtern für recht problematisch.
« Letzte Änderung: 6.01.2009 | 20:50 von Eulenspiegel »

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #65 am: 6.01.2009 | 21:46 »
Und es geht bei ARS nicht darum, gute Spieler zu belohnen und schlechte Spieler zu bestrafen.

Warum gibt es dann XPs für bewältigte Schwierigkeiten?
Warum gibt es Crunchy Bits, die die Fähigkeiten und die Macht der Charaktere steigern - und warum werden diese in der Regel auch wieder durch erspielte Erfolge gewonnen?
Das ist keine Belohnung für erfolgreiches Spiel?

Im ARS geht es sehr wohl um Lohn als positive Konsequenz und die negative Konsequenz ist folgerichtig eine Art empfundene Strafe.

Aber wir können uns hier totdiskutieren, wir werden keine gemeinsame Meinung finden.

Ich kann nur für meinen Teil sagen: Wenn ich mit meinem Charakter eine Spielsitzung als einziger überstehen würde,
weil ich etwas cleverer gespielt habe oder sei es, dass ich Glück gehabt habe, und dann würden mir die anderen Spieler antragen, dass ich doch bitte diesen Charakter in Rente schicken möchte, wäre ich megamäßig angepißt und würde mir sehr ernsthaft überlegen, ob ich mit diesen Spielern weiter zusammenspielen möchte.
[Anmerkung: Wenn ich das freiwillig (ggf. gemeinsam mit dem Spielleiter) beschließe, sei es aus Solidarität oder weil es Kampagnentechnische Gründe gab (zB weil der SpL die Kampagen aufgeben will), ist das durchaus eine andere Sache - aber dann ist das meine Entscheidung.]
Natürlich würde ich keinen guten Charakter in einer gewissenlosen Arschlochrunde spielen wollen (es sei denn ich würde mir gerade das als Herausforderung suchen), aber abgesehen davon wüsste ich sowieso nicht, warum ein kollektiver Gesinnungswechsel irgendeinen Unterschied machen sollte - noch dazu finde ich es absolut langweilig, sowas zu spielen (ist aber mein Problem). Und dass es in diesem konkreten Problem keinen Unterschied gemacht hätte, wurde oben schon mehrfach erklärt.
Für mich als betroffener Spieler gäbe es also keinen rationalen Grund, den Charakter zu wechseln.
Wenn die anderen Spieler plötzlich das bisher besprochene Konzept über den Haufen werfen wollten, müsste ich ohnehin überlegen, ob ich das neue Konzept interessant finden würde - sei es nun andere Charakterkonzepte oder eine ganz andere Spielwelt / Kampagne / was auch immer. Aber auch dann würde ich es als völlig daneben empfinden.
Immerhin hätte ich einen Charakter gespielt, an dem ich Spaß hatte und den zu irgendwas gebracht (und sei es dazu, dass er eben das Schlamassel überlebt hätte) und den darf ich jetzt wegwerfen - samt aller Erlebnisse, Erinnerungen und Investitionen in einen Ordner packen, wo er verschimmelt und ein paar Jahre Später wandert er dann ins Altpapier. Das soll ich okay finden?
Nein, danke! Mir sind schon genug Kampagnen in den ersten 15 von insgesamt 25 Jahren Rollenspiel genau diesen Weg gegangen...

Was mich aber zum Kotzen bringt [um mit dem Kraftausdruck mal zu verdeutlichen, wie sehr mich das stört], ist das elende Sicherheitsbedürfnis, dass inzwischen in allen Bereichen unseres Lebens alles kaputt macht.
Gewinnen, aber nicht verlieren können, keine negativen Konsequenzen ertragen wollen, und bloß nicht leiden oder Frustration ertragen.
Lerne Jammern ohne zu leiden, das scheint inzwischen das allgemeine Motto zu sein.
Und genau das passiert hier. Anstelle dass man sich als Spieler, der seinen Charakter verloren hat, überlegt, dass der Spieler, dem das erspart blieb (aus Glück oder durch Cleverness) einen neuen Charakter spielen soll, sollte man dem Kerl gratulieren, sagen "gut gemacht" und sich mit ihm freuen. Und dann die Zähne zusammenbeissen, den Frust runterschlucken und sich drum bemühen einen Charakter zu bauen, der richtig rockt. Alles andere ist in meinen Augen echt memmenhaft.
Und dazu gehört auch:
Genauso bekloppt halte ich es, anddauernd die Bremse zu ziehen und alles über Bord zu werfen.
"Oh je, jetzt sind wir mal auf die Nase gefallen, das geht so nicht, wir müssen was ganz neues, ganz anderes machen.
Gute Gesinnung schneidet zu sehr ein, also machen wir gewissenlose Arschlöcher. "
Da würde ich sogar als Spielleiter überlegen, ob mir die Runde noch Spaß machen würde. - Nicht wegen der Ausrichtung der Charaktere, sondern wegen dem Unvermögen, einfach mal durchzuhalten.
Auch das ist Jammern ohne zu Leiden.

Und dagegen bin ich mitlerweile echt allergisch.

Belassen wir es dabei - wir haben unterschiedliche Ansichten.
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Offline Zornhau

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #66 am: 6.01.2009 | 21:46 »
Der Ratschlag "Hol dir einen neuen Char" beruht also weniger darauf, dass alle Chars tot sind, sondern darauf, dass alle neuen SCs böse angelegt sind.
...
Ich bin der letzte, der sagt, dass immer Gruppenharmonie zwischen den SCs herrschen sollte. Aber IRGENDWIE sollten die SCs halt doch in Bezug zueinander stehen und zueinander passen. Und da halte ich halt einen guten Char unter lauter Bösewichtern für recht problematisch.
Es handelt sich zwar um ein D20-Setting, aber um das SW-Regelwerk. Diese kennt KEINE Alignments. - Wenn ein Charakter also "Böse" sein soll, dann kann man ihm das mit Hindrances von Arrogant und Stubborn über Greedy und Mean bis Bloodthirsty und Wanted (wegen schwerster Verbrechen) ermöglichen. - Aber es gibt KEIN "Know Alignment" oder so etwas.

OB dann die "böse gedachten" Charaktere sich als verräterische Freund wie Feind hintergehende, zu keinerlei Kooperation fähige Psycho-Freaks darstellen, oder ob die Spieler mit "böse" eher die kompromißlose Härte von Sword&Sorcery-HELDEN wie King Kull, Conan, Kane, usw. gemeint haben, ist doch überhaupt nicht klar.

"Böse" Charaktere sind ja nicht zwangsläufig sozial völlig untragbare Psychopathen - auch wenn manche Spieler meinen, daß genau das den bösen Charakter ausmacht.

Ich habe aus Falcons Schilderungen nicht den Eindruck gewonnen, daß die Spieler nach ihrer Niederlagen nun zur GEGENSEITE ÜBERLAUFEN wollen, sondern sie sind sich ihrer zurückhaltenden, NSC-schonenden Art der Vorgehensweise nicht mehr sicher, und wollen Charaktere, denen mehr Durchsetzungsfähigkeit mit gewalttätigen Mitteln zueigen ist, spielen, um mit einer andersartigen Vorgehensweise die Herausforderung, an der sie gescheitert sind, dann eben doch zu meistern.

An einer Herausforderung zu scheitern stellt ja auch kein Problem dar. Man kann es auf andere Lösungsweise nochmals probieren. - Aber zur Gegenseite überzulaufen wäre ja ein "Aufgehen in der Herausforderung selbst", also KEINE Lösung, und kann somit überhaupt KEIN Erfolgserlebnis bieten. - Man läßt sich von der Gegenseite assimilieren und spielt nun NSCs?

Das sind schon sehr seltsame Vorschläge, die hier zu einem nicht einmal vollständigen TPK geäußert werden.

Es hat von N Spielercharakteren in der gesamten Runde N-2 erwischt. Die beiden verbleibenden sind die TRÄGER der Konsistenz der Kampagne. Wer einen Ersatzcharakter macht, der hat selbst dafür zu sorgen, daß er zu den verbliebenen paßt. Der Spieler, der einen Charakter baut, der gruppenunverträglich ist, der den anderen Spielern ständig ihr Spiel versaut, weil er ja ach so "böse" ist, der kann GEHEN.

Es gilt hierbei - wie eigentlich in jeder Art des gemeinsamen Spielens - daß man sich auf die Gruppe als GANZES einläßt, wenn man mit allen in der Gruppe weiterhin spielen will. - Somit haben die Spieler, die neue Charakter brauchen (egal ob Ersatz-Charakter oder neue Charaktere von Spielern, die später zur Runde hinzugekommen sind), SELBST die Verantwortung dafür, daß ihre SCs in die Gruppe der bestehenden Charaktere passen.

Hier aus einem durch grob selbstmörderisches Vorgehen entstandenen Major-Part-of-the-Party-Kill (TPK wären ja wirklich ALLE SCs gewesen), ein totales Umkrempeln der gesamten Charakterstruktur, ein "Verwerfen" der bestehenden Charaktere, die eben so gut gespielt wurden, daß sie weiterhin als Kampagnen-Träger existieren, vorzuschlagen, ist einfach UNFUG.

Zudem: Auch der Spielleiter spielt mit. - Und der soll jetzt seine gesamte Kampagnenplanung über den Haufen werfen, bloß weil EIN TEIL, also nicht etwa alle, seiner SCs über den Jordan gegangen sind? - Auch ein Spielleiter weiß die Konsistenz, die stimmige Fortführung der Spielwelt in seiner Auslegung für die Kampagne zu schätzen. Und in dieser Welt sind die toten Charaktere nun einmal tot. Und die Überlebenden leben nicht nur noch, sondern sind immer noch in allen Beziehungen, die sie aufgebaut haben, in der Kampagne AKTIVE "Major Player".

Die BRINGSCHULD für neue "Major Player" liegt bei den Spielern, die ihre Charaktere VERSPIELT haben. Sie haben hoch gepokert, hatten aber kein Blatt, das gewinnen konnte. Daher haben sie ihre Charaktere verloren. - Und sie haben NUR ihre Charaktere verloren, aber die SPIELER haben NICHT etwa das gesamte Spiel verloren.

Vergleiche mit Brettspielen sind unsinnig. Es handelt sich bei einer Spielsitzung im Rollenspiel nicht um ein in sich abgeschlossenes, von allen davor und allen danach stattfindenden Spielsitzungen abgekoppeltes "Einzelspiel" (das ist ja gerade die Ausnahme des One-Shots), sondern normalerweise handelt es sich um eine stark gekoppelte Abfolge von Teilen eines großen zusammenhängenden Spiels. Das nennt man gemeinhin Kampagne, falls das nicht bekannt sein sollte.

In einer Kampagne kann, wie auch in einer Fernsehserie, mal ein Charakter, der eine größere Rolle inne hatte, der ein Major Player war, sterben. Damit ist die Kampagne, wie auch die Fernsehserie, NICHT ZUENDE. - Die Geschichte wird weitergetragen. - In diesem Falle durch den einzigen Überlebenden eines furiosen, wenn auch unglücklichen Versuches die Oberschurkin der Kampagne auszuschalten.

Die nächste Spielsitzung führt neue Charaktere ein, und die Geschichte geht WEITER. - Und zwar aufsetzend auf ALLE FAKTEN, die bislang erspielt wurden.

Hier eine einzelne Spielsitzung als irgendwie "atomar" und ohne Beziehungen zur nächsten Spielsitzung sehen zu wollen, und damit eine "Begründung" für den - hier ja auch von anderen klar als unsinnig erkannten - Vorschlag einen unnötigen BRUCH in der Kampagne vorzunehmen zu liefern, finde ich befremdlich.

Wer auch nur wenig Kampagnenspielerfahrung gesammelt hat, käme NIEMALS auf den Gedanken, daß eine Spielsitzung im Rollenspiel wie eine Partie Schach oder eines anderen Brettspiels in sich abgeschlossen "gewonnen" oder "verloren" werden könnte.

Ein Gewinn im Spiel ist, wenn man sich seine Erfolgserlebnisse durch Überwinden von Herausforderungen - auch und GERADE selbstgestellten - holt. Man holt SICH SELBST diese Erfolgserlebnisse. Sie werden einem nicht "geschenkt". - Und man gewinnt auch nicht irgendwie "alleine", so daß es den "Tagessieger" gäbe.

Solche Brettspieligkeit weisen bestenfalls die sehr exotischen Indies-One-Trick-Pony-Rollenspiele wie AGON auf. DA gibt es tatsächlich GEWINNER. Aber da geht es auch ausschließlich darum zu Gewinnen. Und zwar gegen die anderen Spieler. - Es kann nur EINEN geben, der bei AGON am Ende gewonnen hat. - Der Spielleiter liefert nur das "Spielbrett" für den Wettkampf.

So etwas ist "brettspielig".

Diese Brettspieldenkweise ist sogar bei Skyrocks-Wettbewerbsintensiv-ARS nicht vorhanden.

Wer Rollenspiele spielt, der geht ganz anders an diese Art von Spiel heran, als jemand, der einen Brettspielabend besucht. - Brettspiele sind tatsächlich auf in sich abgeschlossene, binnen kurzer Zeit durchspielbare "Partien" ausgelegt. - Eine Rollenspielkampagne ist erst dann abgeschlossen, wenn sie durchgespielt ist. Das kann sich in echter Lebenszeit der Spieler über Jahre, ja gar über Jahrzehnte erstrecken. - Und man kann eventuell, je nach Art der Kampagne, vielleicht am Ende der Kampagne feststellen, ob denn die SC-Gruppe "gewonnen" hat oder nicht. - Und selbst dieser "Gewinn" ist nicht in einer Form, wie beim Brettspiel, daß alles auf Anfang gesetzt wird und eine neue Partie beginnen muß, wenn man weiterspielen wollte, sondern man spielt dann auf den geschaffenen Fakten in der Spielwelt einfach unter Wahrung von Plausibilität, Stimmigkeit, Konsistenz WEITER.

Ist das denn hier in diesem Forum eine so ungewöhnliche Form Rollenspiele zu betreiben? - Spielen hier die meisten nur One-Shots oder die für längeres Spiel nicht zu begeistern vermögenden bzw. längeres Spiel nicht unterstützenden One-Trick-Pony-Rollenspiele?

Ich bin wirklich verwundert, daß die oben aufgestellten Behauptungen der Abgeschlossenheit und "Gewinnbarkeit" von Spielsitzungen nahezu widerspruchslos hingenommen wurden, stehen sie doch im krassest denkbaren Gegensatz zu allem, was das Rollenspiel in den letzten über dreißig Jahren ausgemacht hat und was sogar zu den Alleinstellungsmerkmalen des Rollenspiels an sich, und der allermeisten (nicht-exotisch-experimentellen Laborratten-One-Trick-Pony-)Rollenspiele gehört.

Ich kann so langsam erkennen, weshalb es hier solche Probleme macht Settembrinis "ARS = Normales Rollenspiel" zu verstehen.

Offline Boba Fett

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #67 am: 6.01.2009 | 21:49 »
100% ACK to Zornhaus Aussage! :d
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Offline knörzbot

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #68 am: 6.01.2009 | 22:19 »

Ist das denn hier in diesem Forum eine so ungewöhnliche Form Rollenspiele zu betreiben? - Spielen hier die meisten nur One-Shots oder die für längeres Spiel nicht zu begeistern vermögenden bzw. längeres Spiel nicht unterstützenden One-Trick-Pony-Rollenspiele?

Ich bin wirklich verwundert, daß die oben aufgestellten Behauptungen der Abgeschlossenheit und "Gewinnbarkeit" von Spielsitzungen nahezu widerspruchslos hingenommen wurden, stehen sie doch im krassest denkbaren Gegensatz zu allem, was das Rollenspiel in den letzten über dreißig Jahren ausgemacht hat und was sogar zu den Alleinstellungsmerkmalen des Rollenspiels an sich, und der allermeisten (nicht-exotisch-experimentellen Laborratten-One-Trick-Pony-)Rollenspiele gehört.

Die werden nicht unbedingt hingenommen. Ich z.B. lese die Beiträge hier, lange mir zum Teil kurz an den Kopf und denke mir meinen Teil. Hier werden ja mittlerweile nicht nur Äpfel mit Birnen sondern schon Äpfel mit Bananen und Mandarinen wenn nicht sogar Gurken verglichen.
Aber um kurz ein Statement abzugeben, ich sehe es wie Zornhau.  ;)

Offline Falcon

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #69 am: 6.01.2009 | 22:51 »
@Zornhau: schöner Runde "Abschluss".

Ich kann den Vorschlag zum Neustart auch nicht nachvollziehen.
Vieles liegt, glaube ich, darin begründet, daß man hie und da im Tanelorn immer mal erfährt, daß einige User gar keine durchgehende, regelmäßige Runde haben, nur alle paar Monate spielen, oder seit langem nicht mehr haben.
Ich dagegen bin es gewöhnt 1 bis 1 1/2 mal pro Woche zu spielen.

Zornhau schrieb:
Zitat
Ich habe aus Falcons Schilderungen nicht den Eindruck gewonnen, daß die Spieler nach ihrer Niederlagen nun zur GEGENSEITE ÜBERLAUFEN wollen, sondern sie sind sich ihrer zurückhaltenden, NSC-schonenden Art der Vorgehensweise nicht mehr sicher, und wollen Charaktere, denen mehr Durchsetzungsfähigkeit mit gewalttätigen Mitteln zueigen ist, spielen, um mit einer andersartigen Vorgehensweise die Herausforderung, an der sie gescheitert sind, dann eben doch zu meistern.
Das hast du völlig richtig verstanden.



Bei uns ist das Thema jetzt weitestgehend durch. Und der gesunde Menschenverstand hat gesiegt. Und der Savage Worlds Geist gleich mit.
Bin schon stolz wie sich die Runde entwickelt und es ist auf jeden Fall für mich eine der erfolgreichsten der letzten Jahre.
Endlich mal Rollenspiel mit Konzept.

also Danke für die Tipps, mit ein paar konnte ich argumentieren.

Ein paar Quotes des Toten Magier Spielers, aus dem Kontext gegriffen und ohne Name.

Ich find es scheiße, dass mein Charakter gestorben ist, aber das ist wohl der Reiz am Rollenspiel. Was wäre das Rollenspiel, wenn man in einer schönen Welt rumläuft und man aus jeder Situation wieder heil herauskommt?
[..]
Ich verlange auch die Konsequenzen zumindest mit dem Tod meines Charakters in der Spielwelt zu spüren.
[..]
Mir ist es auch wirklich lieber, wenn mein Charakter dann auch tot bleibt. Dann können andere Charaktere mit der Schuld leben, dass sie 3 Gefährten verloren haben
[..]
Aber da gibt es noch die Gründe, dass er Tod bleiben sollte. Die Konsistenz und der Gedanke, dass er ganz bestimmt nicht zu denen gehört, die von Morrow auserwählt sind
[..]
Sagen wir es so: Ich könnte kotzen, aber so ist es halt.
Ich weiß was freies Rollenspiel ist und was das bedeutet und ich finde freies Rollenspiel gut. Ich möchte nicht in einer Welt spielen, wo die Helden aus jeder auch so aussichtsloser Situation wieder herauskommen. Das ist dann irgendwo auch langweilig.
« Letzte Änderung: 6.01.2009 | 23:03 von Falcon »
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Eulenspiegel

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #70 am: 6.01.2009 | 23:15 »
Warum gibt es dann XPs für bewältigte Schwierigkeiten?
Warum gibt es Crunchy Bits, die die Fähigkeiten und die Macht der Charaktere steigern - und warum werden diese in der Regel auch wieder durch erspielte Erfolge gewonnen?
Das ist keine Belohnung für erfolgreiches Spiel?
Also Crunchy Bits gibt es in der Regel nicht für erfolgreiches Spiel, sondern für XP.

Was es für erfolgreiches Spiel gibt, sind ingame Vorteile. Die gibt es aber nicht als Belohnung, sonder aus Gründen der Plausibilität. (Es wäre einfach unlogisch, wenn die SCs das Königreich retten und der König sich mit einem feuchten Händedruck bedankt. Dass der König die SCs belohnt, ist einfach notwendig für die Plausibilität der Spielwelt und hat nichts damit zu tun, ob der SL die Spieler belohnt.)

Zitat
Aber auch dann würde ich es als völlig daneben empfinden.
Immerhin hätte ich einen Charakter gespielt, an dem ich Spaß hatte und den zu irgendwas gebracht (und sei es dazu, dass er eben das Schlamassel überlebt hätte) und den darf ich jetzt wegwerfen - samt aller Erlebnisse, Erinnerungen und Investitionen in einen Ordner packen, wo er verschimmelt und ein paar Jahre Später wandert er dann ins Altpapier. Das soll ich okay finden?
Das hört sich für mich an wie:
 :'( "Ich will meinen Charakter nicht verlieren. *wähäh* Die böse Spielrunde will, dass ich meinen über alles geliebten Charakter verliere."  :'(

Wenn du so sehr an deinem Charakter hängst, dass du ihn einfach nicht hergeben willst, solltest du dir überlegen, ob du wirklich ein Spiel mit Charaktersterblichkeit spielen willst.

Aber noch schlimmer finde ich:
"Mein Charakter hatte Würfelglück. Der darf am Leben bleiben. Dein Charakter hatte Würfelpech, der muss sterben."

Sollte ich so einen Spieler mal im RL treffen, würde ich mir zweimal überlegen, ob ich mit so einem nochmal zusammen spielen will. (Ist sich zu fein, seinen eigenen Char zu opfern, verlangt aber, dass man den eigenen Char opfert.)

Zitat
Nein, danke! Mir sind schon genug Kampagnen in den ersten 15 von insgesamt 25 Jahren Rollenspiel genau diesen Weg gegangen...
Kleiner Tip:
versuch es mit weniger TPKs bzw. weniger Charaktertode. Dann würden weniger Kampagnen diesen Weg gehen.

Zitat
Was mich aber zum Kotzen bringt [um mit dem Kraftausdruck mal zu verdeutlichen, wie sehr mich das stört], ist das elende Sicherheitsbedürfnis, dass inzwischen in allen Bereichen unseres Lebens alles kaputt macht.
Gewinnen, aber nicht verlieren können, keine negativen Konsequenzen ertragen wollen, und bloß nicht leiden oder Frustration ertragen.
Wie ich weiter oben schon schrieb: Ich habe kein Problem mit negativen Konsequenzen. (Du bist es, der heult, weil er seinen SC weglegen müsste und einen neuen SC basteln muss.)

Ich habe dieses Sicherheitsbedürfnis nicht: Wenn die Gruppe beschließt, jetzt eine böse Gruppe zu spielen, akzeptiere ich das und fange nicht an, mich angepisst zu fühlen.

Ob der SL nun sagt: "Da ist eine böse Nekromantin mit 20 Zombies: Du bist tot."
oder ob der SL sagt: "Dir fällt eine Kuh auf den Kopf: Du bist tot."
oder ob der SL einfach sagt: "Du spielst einen neuen SC, die alte Kampagne ist gestorben/wird jetzt auf anderen Weg weitergespielt."

Klar ist das eine negative Konsequenz. Das bestreite ich ja gar nicht. Seinen SC nicht mehr spielen zu können (weil er tot ist oder weil der SL bzw. die Gruppe es verbietet oder weil man wegziehen muss oder aus sonsteinem Grunde) ist immer frustrierend. Vor allem, wenn das ganze Herzblut daran hängt, kann es sehr frustrierend sein. (Und es ist vollkommen egal, ob der SL mir den SC jetzt plötzlich verbietet oder er mir gestorben ist oder ob ich outtime umziehen muss: Es ist in allen Fällen frustrierend und negativ.)

Zitat
Alles andere ist in meinen Augen echt memmenhaft.
Also zu sagen: "Scheiße, mein Char ist tot, da muss ich mir wohl einen neuen machen.", ist in meinen Augen nicht memmenhaft.

Aber zu sagen: "Nee, mein Char ist am Leben, ich will keinen neuen machen. Ich will meinen Char behalten. Ich liebe ihn doch so sehr. Und mein ganzes Herzblut, dass an den Charakter klebt."  :'(
DAS ist memmenhaft.

Bedenke: Die Geschehnisse in der Spielwelt sind nur Fiktion: Es gibt keine echte Nekromantin: Dein Char ist nicht in Wirklichkeit gestorben. Es gibt niemanden in Wirklichkeit, an den du dich rächen kannst. Das alles ist nur Fiktion!
Und ob man sich nun an diese Fiktion hält oder ob man sie umschreibt, ist letztendlich egal. Dadurch wird das reale Leben nicht verändert. Es gibt nur eine Änderung der Fiktion.

Aber die Wünsche deiner Mitspieler sind real. Diese sind keine Fiktion.
Und in dem Augenblick, wo du die Fiktion als wichtiger einstufst, als die Bedürfnisse deiner Mitspieler, käme mir das kotzen.

Es handelt sich zwar um ein D20-Setting, aber um das SW-Regelwerk. Diese kennt KEINE Alignments. - Wenn ein Charakter also "Böse" sein soll, dann kann man ihm das mit Hindrances von Arrogant und Stubborn über Greedy und Mean bis Bloodthirsty und Wanted (wegen schwerster Verbrechen) ermöglichen. - Aber es gibt KEIN "Know Alignment" oder so etwas.
Das ist mir klar.
Aber es fällt halt trotzdem auf, wenn ein eigentlich guter Kerl mit lauter zwielichtigem Gesindel herumsitzt, die Leute in Gefahr bringt, weil es sich weigert, die Wächter zu erstechen und sie lieber bewusstlos knüppeln will.
Und wenn ich mir dann noch mit meinen Kollegen überlege: "Der Kerl hat uns (für unsere Verhältnisse) ziemlich viel Geld versprochen, damit wir eine gefährliche Nekromantin abschlachten. Da gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder er hat das Geld, dann ist er eindeutig reicher als wir. Oder er hat kein Geld: Dann hat er uns verarscht und wir riskieren unser Leben und unsere Seele für nichts. Lass uns mal heute Nacht, wenn er schläft nachschauen, wieviel Geld er dabei hat. Wenn er genügend Geld dabei hat, dann hauen wir mit dem Geld ab. Und wenn er nicht genügend Geld dabei hat, werden wir ihm eine Lektion erteilen, uns einfach so zu verarschen."

Ich halte das für eine recht naheliegende Überlegung.
Und das nur für den Fall, dass die Spieler arme NSCs spielen, die sich einfach so anheuern lassen.

Falls sie bereits in der Story vorgekommene Chars spielen (z.B. die böse Nekromantin), dann sieht eine gütliche Einigung zwischen altem SC und neuem SC noch schwieriger aus.

Zitat
"Böse" Charaktere sind ja nicht zwangsläufig sozial völlig untragbare Psychopathen - auch wenn manche Spieler meinen, daß genau das den bösen Charakter ausmacht.
Nein. Aber es sind Leute, wo ich im RL einen Bogen drum schlagen würde, wenn ich nachts eine Gruppe von ihnen sehen würde. Und es wären Gestalten, die ich nicht so ohne Weiteres in meine Wohnung lassen würde.

Zitat
Ich habe aus Falcons Schilderungen nicht den Eindruck gewonnen, daß die Spieler nach ihrer Niederlagen nun zur GEGENSEITE ÜBERLAUFEN wollen
Keine Ahnung, wie die genau aussehen.
Daher ja auch die "Wenn,... danns".

Zitat
An einer Herausforderung zu scheitern stellt ja auch kein Problem dar. Man kann es auf andere Lösungsweise nochmals probieren. - Aber zur Gegenseite überzulaufen wäre ja ein "Aufgehen in der Herausforderung selbst", also KEINE Lösung, und kann somit überhaupt KEIN Erfolgserlebnis bieten. - Man läßt sich von der Gegenseite assimilieren und spielt nun NSCs?
Klar kann es auch Spaß machen, die gleiche Herausforderung nochmal zu probieren.
Wobei ich das etwas langweilig finde: "Wir probieren es solange, bis es klappt. Und wenn unsere Chars wieder sterben, dann bastel ich mir eben solange neue, bis es klappt."

Und man wird nicht von der Gegenseite assimiliert, man übernimmt die Gegenseite und spielt Ex-NSCs.
(Sowieso eine schöne Vorgehensweise: Bevor man SCs und NSCs bastelt, baut man erstmal eine Relationship-map mit unterschiedlichen Wild Cards. - Und erst nachdem man damit fertig ist, kann sich jeder Spieler einen WildCard als SC aussuchen und der Rest wird dann zum NSC.)

Zitat
Der Spieler, der einen Charakter baut, der gruppenunverträglich ist, der den anderen Spielern ständig ihr Spiel versaut, weil er ja ach so "böse" ist, der kann GEHEN.
Klar, aber der Spieler, der seinen Charakter behält, der gruppenunverträglich ist, der den anderen Spielern ständig ihr Spiel versaut, weil er ja ach so "gut" ist, der kann gleich MITGEHEN.

Zitat
Es gilt hierbei - wie eigentlich in jeder Art des gemeinsamen Spielens - daß man sich auf die Gruppe als GANZES einläßt, wenn man mit allen in der Gruppe weiterhin spielen will. - Somit haben die Spieler, die neue Charakter brauchen (egal ob Ersatz-Charakter oder neue Charaktere von Spielern, die später zur Runde hinzugekommen sind), SELBST die Verantwortung dafür, daß ihre SCs in die Gruppe der bestehenden Charaktere passen.
Den ersten Satz kann ich unterschreiben. Den Rest nicht mehr. Insgesamt gilt doch eher folgendes:

Es gilt hierbei - wie eigentlich in jeder Art des gemeinsamen Spielens - dass man sich auf die Gruppe als GANZES einlässt, wenn man mit allen in der Gruppe weiterhin spielen will. - Somit haben ALLE Spieler, (egal ob alte oder neue Charaktere), SELBST die Verantwortung dafür, dass ihre SCs in die Gruppe der bestehenden Charaktere passen.

So ist es meiner Meinung nach richtig.

Zitat
Zudem: Auch der Spielleiter spielt mit. - Und der soll jetzt seine gesamte Kampagnenplanung über den Haufen werfen, bloß weil EIN TEIL, also nicht etwa alle, seiner SCs über den Jordan gegangen sind?
Ich kenne die Kampagnenplanung nicht.
Wen die beiden überlebenden SCs gewichtig genug sind, um noch als Träger der Kampagne zu dienen, dann kann man sie behalten.

Das kommt aber darauf an, inwiefern der SL überhaupt eine Kampagnenplanung hatte, inwiefern die beiden überlebenden direkt in die Kampagne involviert waren. (Waren sie einfach nur Mitläufer? Oder hatten sie auch eine Eigenmotivation, da mitzumachen? Inwiefern ist eine Handlung geplant und inwiefern hat der SL sich nur den Status Quo überlegt?)

Desweiteren wird die Kampagne ja nicht über den Haufen geworfen. Gerade dadurch, dass die Spieler NSCs übernehmen, die bereits in der Kampagne involviert sind, wird das Kampagnengefüge doch GESTÄRKT.

Zitat
- Auch ein Spielleiter weiß die Konsistenz, die stimmige Fortführung der Spielwelt in seiner Auslegung für die Kampagne zu schätzen. Und in dieser Welt sind die toten Charaktere nun einmal tot. Und die Überlebenden leben nicht nur noch, sondern sind immer noch in allen Beziehungen, die sie aufgebaut haben, in der Kampagne AKTIVE "Major Player".
Dem habe ich doch nie widersprochen. Das sehe ich genau so.
Aber auch NSCs könne AKTIVE "Major Player" sein. (Wobei ich halt die Gruppe zu wenig kenne, um sagen zu können, ob der Selfish-Char jetzt wirklich ein AKTIVER Major Player war oder mehr ein Major Player, der sich im Hintergrund gehalten hat.)

Zitat
Die BRINGSCHULD für neue "Major Player" liegt bei den Spielern, die ihre Charaktere VERSPIELT haben.
Hier haben wir es wieder: Schuld & Sühne.
Wenn du dich etwas mit Diplomatie und zwischenmenschlichen Beziehungen auseinandersetzt, dann wirst du feststellen, dass sich die Fronten sofort verhärten, wenn man darüber spekuliert, wer Schuld ist.

Egal, ob wir über so etwas großem wie den Israel-Palästine Konflikt oder über so etwas kleinen wie den "fast TPK einer RPG-Runde" reden: Sobald man anfängt mit "Du hast aber Schuld" zu argumentieren, kommt man der Lösung keinen Schritt weiter, sondern entfernt sich von ihr.

Stattdessen sollte man auf die Schuldfrage lieber verzichten und nur den Status Quo betrachten und sich überlegen, wie man aus dem Status Quo das beste macht und wie bezüglich dem Status Quo die beste Lösung aussieht. (Ohne irgendwelche Schuldfrage, wer denn nun für den Status Quo verantwortlich sei.)

Zitat
Sie haben hoch gepokert, hatten aber kein Blatt, das gewinnen konnte. Daher haben sie ihre Charaktere verloren. - Und sie haben NUR ihre Charaktere verloren, aber die SPIELER haben NICHT etwa das gesamte Spiel verloren.
Und genau hier bezweifle ich das "NUR".

Sie habe nicht NUR das Spiel verloren, sie haben SOGAR ihren Char verloren.
Das Spiel zu verliere, ist nicht weiter schlimm. Man kann nicht immer nur gewinnen. Das Spiel zu verlieren, gehört zum Spiel und kommt (zumindest bei uns) öfter vor. Aber den Char zu verlieren, ist doch eine Ecke heftiger.

(Wobei ja auch der Charverlust zu verschmerzen ist. - Es war BobaFett, der es überhaupt nicht verschmerzen könnte, wenn er seinen Char nicht mehr weiterspielen könnte. - Ich würde das mit einem Schulterzucken abtun und einfach einen neuen Char spielen. Ein neuer Char wäre für mich zwar ärgerlich, aber nicht mehr der Untergang.)

Für mich würde also gelten:
- Spiel verloren: ärgerlich
- Char verloren/neuer Char basteln: noch ärgerlicher, aber NICHT weltbewegend schlimm.

Zitat
Vergleiche mit Brettspielen sind unsinnig. Es handelt sich bei einer Spielsitzung im Rollenspiel nicht um ein in sich abgeschlossenes, von allen davor und allen danach stattfindenden Spielsitzungen abgekoppeltes "Einzelspiel" (das ist ja gerade die Ausnahme des One-Shots), sondern normalerweise handelt es sich um eine stark gekoppelte Abfolge von Teilen eines großen zusammenhängenden Spiels.
Der Sinn von Beispielen ist es nicht, eine 1:1 Analogie herzustellen. Das ist natürlich nicht möglich.
Der Sinn von Beispielen ist es, einen abstrakte Sache zu veranschaulichen.

Die abstrakte Begründung habe ich auch komplett ohne Beispiel untermauert. Auch ohne Beispiele sind die Aussagen argumentativ untermauert. Bloß dachte ich mir, dass die abstrakten Sachen halt etwas schwer zu verstehen sind und daher habe ich sie mit Hilfe von Beispielen veranschaulicht.
Die Beispiele waren eine VERANSCHAULICHUNG. Sie waren KEINE Begründung.

Zitat
In einer Kampagne kann, wie auch in einer Fernsehserie, mal ein Charakter, der eine größere Rolle inne hatte, der ein Major Player war, sterben. Damit ist die Kampagne, wie auch die Fernsehserie, NICHT ZUENDE. - Die Geschichte wird weitergetragen. - In diesem Falle durch den einzigen Überlebenden eines furiosen, wenn auch unglücklichen Versuches die Oberschurkin der Kampagne auszuschalten.
Ja, das ist mir klar.
Aber auch bei einer Fernsehserie habe ich noch nie erlebt, dass ein Autor dafür bestraft wird, dass er mal eine Hauptrolle tötet.

Und ich habe auch noch nie gehört, dass sich ein Schauspieler großartig darüber beschwert, dass seine Rolle umgeschrieben wird. (Solange das Geld stimmt.)

Disclaimer: Und bevor du dich darüber beschwerst, dass das Beispiel mit der Fernsehserie nicht zum RPG passt: Ich weiß. Aber das Beispiel kam ja nicht von mir, sondern von dir.

Zitat
Die nächste Spielsitzung führt neue Charaktere ein, und die Geschichte geht WEITER. - Und zwar aufsetzend auf ALLE FAKTEN, die bislang erspielt wurden.
Auch das habe ich die ganze Zeit unterstützt und nie bestritten.

Zitat
Hier eine einzelne Spielsitzung als irgendwie "atomar" und ohne Beziehungen zur nächsten Spielsitzung sehen zu wollen, und damit eine "Begründung" für den - hier ja auch von anderen klar als unsinnig erkannten - Vorschlag einen unnötigen BRUCH in der Kampagne vorzunehmen zu liefern, finde ich befremdlich.
Der Bruch ist bereits dadurch vorhanden, dass ein Großteil der SC Gruppe gestorben ist.

Es geht weniger um die Frage, ob ein Bruch da ist oder nicht: Der Bruch ist da.
Es geht um die Frage, wie man diesen Bruch am besten kitten kann, so dass der Bruch möglichst schnell wieder verheilt.

Und hier denke ich, dass der Bruch am besten gekittet wird, wenn die anderen Spieler NSCs übernehmen, die bereits jetzt eine wichtige Rolle in der Kampagne ausfüllen.

Zitat
Wer auch nur wenig Kampagnenspielerfahrung gesammelt hat, käme NIEMALS auf den Gedanken, daß eine Spielsitzung im Rollenspiel wie eine Partie Schach oder eines anderen Brettspiels in sich abgeschlossen "gewonnen" oder "verloren" werden könnte.
Das war auch nie meine Aussage.
Lies nochmal nach: Meine Aussage war, dass es beim Schach kein Belohnungs- oder Bestrafungssystem gibt.
Und DIESE Eigenschaft habe ich mit dem RPG verglichen.

Die Eigenschaft, dass man beim Schach jedesmal wieder neu anfängt, habe ich NICHT aufs Rollenspiel übertragen. (Im Gegenteil: Ich habe sogar gesagt, dass man beim RPG eine stetige Veränderung durchläuft.)

Zitat
Ein Gewinn im Spiel ist, wenn man sich seine Erfolgserlebnisse durch Überwinden von Herausforderungen - auch und GERADE selbstgestellten - holt. Man holt SICH SELBST diese Erfolgserlebnisse. Sie werden einem nicht "geschenkt".
Auch das habe ich nie bestritten.

Zitat
Brettspiele sind tatsächlich auf in sich abgeschlossene, binnen kurzer Zeit durchspielbare "Partien" ausgelegt.
Ich glaube, du hast noch nie echte KoSims wie z.B. 'Empire in Arms' gespielt.
« Letzte Änderung: 7.01.2009 | 00:29 von Eulenspiegel »

Ludovico

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #71 am: 7.01.2009 | 08:24 »
Also alle mir bekannten Quellen machen keinen Unterschied zwischen einer Belohnung/Bestrafung und einer positiven/negativen Konsequenz. Ist das nicht Wortklauberei, um Recht zu behalten? Ich sehe darin jedenfalls nicht den geringsten Nutzen.

Ich sehe da schon einen Unterschied:
Eine Belohnung oder auch Bestrafung hat an sich nichts mit der Aktion zu tun. Außerdem wird sie von einer oder mehrerer Personen auferlegt und ist in ihren Ausmaßen immer subjektiv. Hinzu kommt oftmals noch das Verfolgen eines erzieherischen Ziels.
Beispiel für Belohnung: XP für eine gute Idee des SC
Beispiel für Bestrafung: 50% der XP des verstorbenen Charakters, weil dieser durch eine dumme IT-Aktion starb.

Eine Konsequenz ist eine logische Folge, die sich aus einer Aktion ergibt. Sie ist wertneutral und ihr Ausmaß ergibt sich aus der Handlung. Allerdings ist ihr Ausmaß im RPG auch subjektiv, denn immerhin entscheidet der SL darüber. Der Unterschied hier liegt dann aber in der Intention.
Beispiel für positive Konsequenz: Beim Kartenspiel gewinnen
Beispiel für negative Konsequenz: Kerker, weil man den durchgeknallten Tyrannen beleidigt hat.

« Letzte Änderung: 7.01.2009 | 12:22 von Ludovico »

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #72 am: 7.01.2009 | 08:46 »
@Eulenspiegel:
Ich hoffe, dass Du nichts dagegen hast, dass ich Dich langsam den Eindruck gewinne, dass es Dir nur darum geht, Deine Meinung so lange durch Zitateschlachten zu verargumentieren, bis es dem anderen zu blöd wird.
Du hast es zumindestens geschafft, mich kurzzeitig in Versuchung zu bringen, das Ignoretool doch einmal auszuprobieren.
Gratuliere, das hat noch niemand geschafft - nicht mal Chaos-Pirat!

Solltest Du hier ab und zu wirklich im Forum mitlesen und versuchen zu verstehen, was der andere sagt, dann wäre Dir sicherlich mehrfach aufgefallen, dass mir die Sterblichkeit meiner Charakter scheißegal ist, nein, dass ich es sogar schätze und oft darauf anlege, meinen Charakter mit Bravour zu verheizen - hauptsache, es kommt ein wirklich gutes Rollenspiel dabei heraus.
Wenn nicht, dann such einfach mal nach, so viele Beiträge habe ich ja nicht geschrieben - ich bin jedenfalls nicht motiviert genug für Dich das jetzt rauszusuchen und mit Zitaten zu belegen.
Dementsprechend, kann ich Deinen Ausführungen bzgl. meiner Motivation, Charaktere nicht verlieren zu wollen, nur sagen:
MÄÄÄÄP! Falsch, setzen, sechs!
Da Du mich also offensichtlich vollkommen mißverstehst, fang ich einfach mal bei Null an.
Und bemühe mich, mich möglichst verständlich und vor allem sachlich auseinanderzusetzen.
Genauso möchte ich Dich bitten, den Text als Gesamtwerk zu betrachten und im Ganzen zu beantworten und nicht in tausend Zitate zu teilen, um diese dann auseinander zu pflücken - dabei geht der Konsens verloren und wir streiten uns nur noch um Details. Ich bin sicher, dass Du das kannst. Danke!

Iron Kingdoms Setting ...
Ich weiß jetzt nicht, warum nicht mit D&D 3.5 gespielt wurde, sondern das Setting versavaged wurde (auch wenn ich wüsste, warum ich das tun würde - aber ich interpretiere da jetzt nicht). Trotzdem bleibt es ein D&D Setting mit den für D&D typischen Charakteristika (zB: es gibt "Böses" [zb. Untote] das bekämpft und vernichtet werden muss).

Dementsprechend:
Wahrscheinlich haben die Spieler wirklich eine falsche Herangehensweise an den Tag gelegt. Denn bei D&D ist es durchaus legitim, wenn man die Gegner überwältigt und diese beim Kampf umkommen.
Es gibt keinen Unterschied, ob man Gegner am Leben läßt oder nicht - keine Extra-XPs oder andere Belohnungen für "doch am Leben gelassen oder so" - ich beziehe mich grundsätzlich auf D&D, SW ist da aber auch nicht anders.
Es sei denn natürlich die Gruppe (im Konsens mit dem SpL) hat das als wichtig deklariert (Hausregel) und bemüht sich drum. Ich denke aber nicht dass das hier der Fall war. (im Zweifel kann das Falcon aufklären)
In einem Kampf gegen die Schergen einer Nekromantin, die Leute entführt, denke ich, war es in einem D&D Setting durchaus legitim, nicht sonderlich zimperlich zu sein. Klar, wenn man jemanden leicht überwältigen kann, macht man das, aber spätestens im Gefecht ist das albern - da geht es ums eigene Leben und "Leute bewusstlos schlagen" ist da Luxus, den man sich nicht leisten kann - es sei denn man ist derart überlegen, dass man die Leute ohnehin zum Aufgeben auffordern kann.
Wobei bei der Nekromantin sicherlich auch diverse Untote eine Rolle mitspielten und die kloppt man doch sowieso kaputt. Die sind schon tot.
Insofern also könnte es sein, dass die Runde das Setting falsch eingeschätzt hat - was mich wundert, denn ihren Spielleiter sollten sie doch kennen und wenn Falcon erwähnt, dass dieser mit Abstand den höchsten Bodycount besitzt, sollten die Spieler wissen, was in einem D&D Setting von ihm geleitet auf sie zukommt.

Dann machen die Spieler also neue Charaktere, und zwar welche, die weniger zimperlich, aber eben auch nicht evil sind.
Das passt dann auch in die Iron Kingdoms, in denen lang genug der Krieg getobt hat.
Und jammern auch über ihre Lieblingscharaktere und wahrscheinlich wird der Neue erstmal nie so sein, wie der alte - für eine Weile zumindestens... ;)
[Übrigens die Ursache, weswegen ich den Verlust des Charakters als sehr wichtiges Moment für den Spieler annahm, denn Falcon sprach explizit davon: "Jetzt heult natürlich jeder seinen Lieblingscharakteren nach..." Kann im Eingangsbeitrag gelesen werden.
Bitte daher also nicht MEINE Einstellung dahingehnd zukünftig zu interpretieren, das wäre "MÄÄP! Falsch", sondern einfach das an Informationen zu verwerten, was von Falcon kam...]

Und der Spieler des überlebenden Charakters?
Neuer Charakter? Kann, muss aber nicht, würde ich nach wie vor sagen...
Wenn der Spielleiter nicht nochmal "ganz anders" anfangen will, oder mit "niederer Stufe" oder sowas, könnte der Spieler seinen Charakter durchaus weiterführen - und seine Charakterisierung gemäß dem Erlebten anpassen.
Immerhin hat er gelernt, dass man mit Zimperlichkeit nicht weiterkommt. Vielleicht hat er sogar Rache geschworen, ist verbittert oder was weiss ich. Vor allem hat er ja schon "sefish" als Hindrace, das sollte genug sein, um nicht Paladinartiges Verhalten an den Tag zu legen.
Er kann natürlich auch einen neuen Charakter machen. Wie Du (Eulenspiegel) schon sagst, geht es ja nicht mehr um die Konsequenz aus dem Abenteuer, sondern um die Frage, wie es weitergeht. Und da wäre eigentlich erstmal der Spielleiter gefragt, wie der meint, dass es weitergeht. Wenn der (im Konsens mit den Spielern) meint, es sollte da weitergemacht werden, wo die Kampagne stand, dann kann der Charakter auch gut weitergespielt werden. Muss nicht, kann aber.
Ich finde da zumindestens keinen zwingenden Grund. Auch nicht in diesem Thread.
Wenn anders weitergespielt werden soll, steht die Frage im Raum: "wie" und da weiterzumachen wäre Spekulation. Da gibt es genug Situationen wo ein Wechsel des Charakters nötig oder ratsam wäre ("wir spielen im Perry Rhodan Universum"), aber auch ein paar wo es sicherlich möglich wäre den Charakter weiterzuführen. Aber das ist Spekulatius.

Generell gesagt, finde ich, sollte man sich im Rollenspiel um Kontinuität bemühen, und deswegen sollten Kampagnen so weitergespielt werden, wie sie sich entwickeln. Und ich denke, dass viel zu viele Kampagnen zu früh unterbrochen werden.
Den Beinahe-TPK empfinde ich auch viel mehr als Chance und Bereicherung, denn als Belastung.
Es gibt der Kampagne mehr Substanz und die Spieler werden sich sicherlich noch oft über den Fight unterhalten.
Und das ist mehr als man über die meisten Abenteuer, bei denen alles glatt gelaufen ist, behaupten kann.
Der (überlebende) Charakter bekommt eine Geschichte, auf die zurückgeblickt werden kann. Und ggf. Motivationen, die für den Fortgang der Kampagne genutzt werden kann (als Spielleiter würde ich diesen Ausgang jedenfalls als Kicker für weitere Abenteuer nehmen - vielleicht die Nekromantin als Dauer-Gegenspieler nutzen oder so).
Wenn alle jetzt neu starten, ist das natürlich verspielt - wie gesagt: Ich präferiere da Kontinuität.

Ansonsten gehe ich grundsätzlich davon aus, das Spieler ihre Charakter GERN spielen und auch weiterspielen möchten. Nicht nur, weil das in Falcons Eingangstext explizit erwähnt wurde. Ich halte das für einen normalen Zustand.
Dementsprechend ging es mir nicht (!), wie sehr polarisiert unterstellt, darum, diesen Charakter mit aller Gewalt, um jeden Preis weiterspielen zu können, sondern nur um die Annahme, dass der Spieler diesen Charakter einfach sehr gern weiterspielen möchte.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Ich nehme das, was Falcon beschrieb als Voraussetzung für meine Schlußfolgerung.
Daneben erwähnt Falcon auch noch, dass er diese Sitzung als großartig erlebte - und nach einer großartigen Sitzung ("ein saugeiles Abenteuer") hat man normalerweise den Wunsch, weiterzuspielen (insbesondere mit diesem Charakter). Auch das wertete ich dafür, dass Falcon eine Kontinuitäts-bruch in der Kampagne und "irgendwie anders neu anfangen" als frustrierend und negativ empfinden würde.
Vor allem, wenn man dieses Abenteuer wie Falcon "als Optimalzustand" bezeichnet und der Spielleiter für seinen Bodycount bekannt ist, stellt sich mir die Frage: Wie oft sollen die dann denn immer wieder von Null beginnen?

So, das wars, ich denke, ich habe alles zusammengetragen.
Und ich hoffe nachwievor, dass Du es schaffst, den Beitrag im Ganzen zu beantworten und nicht auseinandernimmst und zerstückelt jedes Kleine Detail haarspalterisch bewertest. Bitte lies den Konsens daraus und versuch zu verstehen, was ich meine und nicht zu wiederlegen, was Du irgendwie wiederlegen kannst. Und lass unwichtiges einfach weg.
Vielen Dank!
« Letzte Änderung: 7.01.2009 | 11:30 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Zornhau

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #73 am: 7.01.2009 | 12:39 »
Beispiel für Belohnung: XP für eine gute Idee des SC
Beispiel für Bestrafung: 50% der XP des verstorbenen Charakters, weil dieser durch eine dumme IT-Aktion starb.
Das ist aber zumindest laut SW-Grundregelwerk KEINE "Bestrafung", sondern sogar eine nette Anschubhilfe für den neuen Charakter.

NORMAL ist nämlich in den Spielen, wo Savage Worlds herkommt, daß ein neuer Charakter mit NULL XP startet. Ob das D&D ist oder Deadlands Classic oder RuneQuest - ein neuer Charakter wird als Einsteiger-Charakter ohne jegliche Erfahrungspunkte/Lernmöglichkeiten/Level-Ups/usw. erschaffen.

Das ist KEINE "Bestrafung", sondern einfach das Einsetzen einer neuen Spielfigur (in Midgard heißen die Charaktere ja treffenderweise auch genau so: Spielfiguren) ins Spiel.

Daß der Charakter umgekommen ist, das mag manch ein Spieler als "Strafe" empfinden. Andere Spieler empfinden das als "hohen Einsatz", der eben VERLOREN wurde.

Ob etwas als "Bestrafung" EMPFUNDEN wird, ist noch einmal etwas ganz anderes, als wenn es klare Regeln für Ersatz-Charaktere gibt. Diese könnten bestenfalls als änderungsbedürftig, oder gar unfair empfunden werden, aber Regeln stellen NIEMALS eine "Bestrafung" eines Spielers dar!

Würden normalerweise Ersatz-Charaktere mit vollen XP des verlorenen Charakters starten, und würde nun der Spielleiter bestimmten Spielern das nicht erlauben, sondern ihnen nur die Hälfte der XP zugestehen, DANN wäre das eine "Bestrafung", die sogar unter REGELBRUCH erfolgt - somit ein BESCHEISSEN der Spieler!
Wenn bei SW ein Spielleiter der Meinung ist, daß Ersatz-Charaktere mit NULL XP starten müssen, und wenn es keine gemeinsam akzeptierte derartige Hausregel gibt, DANN wäre das auch ein BESCHEISSEN der Spieler, welches  von diesen zu Recht als "Bestrafung" empfunden werden mag.

Bestrafungen sind so etwas subjektives, daß man darüber im Falle von objektiven, durch die Regeln geschaffenen Fakten in der Spielwelt (tote Charaktere) nicht reden muß.

So könnte schon ein Spieler, der mal NICHT irgendwelche Zusatz-XP für "gutes Spiel" bekommen hat, sich als "bestraft" empfinden. - Das Empfinden, was alles eine "Strafe" für was auch immer sein mag, liegt allein beim Spieler. Einen Bennie nicht bekommen: Strafe. Einen Bonus nicht angerechnet bekommen: Strafe. Einen XP nicht bekommen: Strafe. Eine teuere Waffe im Spiel verloren: Strafe. Einen Charakter verloren: Strafe.

Die 50%-XP-des-Vorgänger-Charakters ist nicht nur KEINE Strafe, sondern im GEGENTEIL eine STARTHILFE, da in den Spielen der Art von Savage Worlds (und eben ähnlich gespielter Rollenspiele) nach den Regeln normalerweise mit NULL XP für Ersatz-Charaktere verfahren wird.

Also regt Euch bitte wieder ab, was die 50%-XP-Regelung anbetrifft. - Diese ist tatsächlich eine NETTIGKEIT für den Spieler.

Ludovico

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #74 am: 7.01.2009 | 14:59 »
@Zornhau
Mein Post und auch das Beispiel war losgelöst von SW geschrieben. Hab es selber früher in 7te See-Zeiten so gehalten, daß ich Spieler, deren SC aufgrund von Würfelpech starben, 75% der XP des alten SC für den neuen verwenden dürfen. Wenn der SC durch etwas Dummes starb, dann erhielt der neue nur 50% und wenn der SL geärgert wurde, dann startete der neue SC bei 0 XP.

Von daher war das schon eine erzieherische Maßnahme.