Autor Thema: Myranische Magie ist erschienen  (Gelesen 7667 mal)

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Offline Finarfin

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Myranische Magie ist erschienen
« am: 1.02.2009 | 09:39 »
So, Leute,

seit Donnerstag halte ich MyMa in Händen, habe nun drei Nachmittage gelesen, und zwar von vorne bis hinten (auch wenn ich jetzt nicht jede Zahl in jedem Professionswertegerüst gesichtet habe; alle Regeltexte habe ich aber im Prinzip gelesen):

Ich bin von Myranische Magie angenehm überrascht: es ist ohne jeden Zweifel verständlicher und einfacher als die alten myranischen Regeln, und es ist auch definitiv nicht komplizierter als die aventurischen Magieregeln, an vielen Punkten sogar deckungsgleich, bzw. aventurische Konzepte, was für Regelkomponenten zusammenspielen (ZfW-3W20-Probe, SF, Formel/Wahrer Name), einfach auf andere Bereiche der Magie übertragen. MyMa fügt sich somit harmonisch in DSA4.1 ein.

Im Einzelnen:

MyMa beginnt nach dem obligatorischen Vorwort sinnvoll mit einer kurzen Begriffsdefinition, die schon einen sehr groben Einblick in das ganze System bietet und auch aventurische und myranische Maßeinheiten gegenüber stellt. Es folgen dann Darstellungen zu verschiedenen magischen Weltbildern und Sphärenmodellen. Letzteres ist, da myranische Magie im Wesentlichen auf Beschwörung beruht, sogar sehr wichtig, sollte also nicht als „reiner Fluff“ überlesen werden, da die 7 Sphären die magische Quellen-Typen definieren.
Anschließend werden die einzelnen Quellen in der Reihenfolge der ihnen übergeordneten Sphären beschrieben, auch dahingehend, wofür sie stehen (z.B. Sphäre der Elemente, Luft: auch für Bewegung und damit für telekinetische Effekte). Ja, das heißt, auch die Dritte Sphäre hat ihre Quellen (Elemente zählen ja zur zweiten Sphäre), nämlich Feengeister und Tiergeister, gerade letztere finde ich für Naturzauberer schön („Ich rufe dich, Vater Wolf, meine Feinde umringen mich, ich spüre ihren Atem im Nacken, der wie Gift und Brodem ist. Vater Wolf, gib mir deine Kraft, deinen Mut und deine Waffen, auf dass ich meine Feinde zerreiße mit deinen Zähnen!“ Animist ruft einen Wolfsgenius in sich.).
Dabei werden harte Regelfakten regelmäßig in Kästen gesetzt. Für die 5. Sphäre wird auf Gerüchte zur Theurgie verwiesen, aber mehr auch nicht, auch jetzt kann keiner Hesinde beschwören. Die Stellaren Quellen haben neutrale Namen erhalten, Bel-Shuga heißt nun Aggression, Belyabel Zauberei, was ich besonders einsteigerfreundlich finde: als ich mit den alten Regeln umging, habe ich mich oft mit den Namen vertan, so ist es anwenderfreundlicher. Und für alte Hasen: ein kleines Rätsel: Wer verbirgt sich hinter a) Harmonie und b) Wahnsinn?

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Die Dämonischen Quellen wurden erweitert um ein paar neue, die aber auch unbekannter sind, und Andeutungen zu viel mehr. Damit wäre der Widerspruch, dass das Chaos der 7. Sphäre den 12en zugeORDNET wurde, aufgelöst: ja es gibt wohl Domänen, die den 12en zuwider handeln, aber es gibt noch viel mehr Domänen. (Ich vermute, dass die Zuordnung eher von den 12en ausgeht: Die 12e sehen die Domänen, und da Praios Tyakaar/Blakharaz besonders doof findet, wirken Praios-heilige Artefakte besonders gut gegen Tyakaar-Wesen. Und Thesphai wird sich ärgern, dass sich Travia IHN als Gegner ausgesucht hat, und nicht Aphestadil ... aber das ist nur meine Spekulation, die in einem anderen Thread erörtert werden sollte.)

Nun beginnen die härteren Regeln:
Wie zaubere ich?
Da myranische Magie Beschwörungsmagie sein sollte (siehe ältere Publikationen auch aventurische, z.T. DSA2), hat man einfach das Muster der Beschwörungsmagie aus WdZ genommen, was sich sinnvoll und in sich konsistent finde.
Es wird unterschieden zwischen Essenzbeschwörung (Spruchzauberei) und Wesensbeschwörung (av.: Beschwörung und Herbeirufung).
Die Wesensbeschwörung läuft wie in Aventurien ab. Der Unterschied ist, dass man zur Wesensbeschwörung einen Zauber pro Quelle braucht, also einen Zauber für alle Dämonen aus der Domäne Tyakaar, einen Zauber für alle Feuerelementare, einen für alle Feengeister.
Der Rest ist gleich:
Man würfelt die 3W20-Probe, erschwert um die Beschwörungsschwierigkeit des Geistes, erleichtert um die Qualität der Formel/Wahrer Name. Dann kommt der Geist, und man macht eine 1W20-Probe auf den Kontrollwert. Weitere SF beeinflussen die Proben wie in Aventurien. Einzige Unterschiede noch: ohne entsprechende SF kann man ohne einen Wahren Namen (Formel) von Qualität mind. 1 nicht beschwören; man kann wie in Aventurien extern beschwören (der Geist erscheint außerhalb des Beschwörers) und intern (Inspiration, der Geist erscheint IM Beschwörer).
Die Essenzbeschwörung läuft eigentlich genauso ab, nur ein Unterschied: weil Essenz (Spruchzauber) nicht intelligent ist, benötigt man keinen Kontrollwert: Essenz gehorcht, einmal beschworen, automatisch.
Auch bei den Essenzen hat man pro Quelle einen ZfW (Essenzbeschwörung Luft, Essenzbeschwörung Erkenntnis, Essenzbeschwörung Tyakaar, ...).
Was bei den Geistern der Wahre Name ist (allg. Formel), das ist bei der Essenzbeschwörung die Matrix (allg. ebenfalls Formel genannt). Anhand von Zauberdauer, Reichweite etc. ergibt sich eine Anrufungsschwierigkeit (für Spontanzauberei nach Tabelle, für Formeln bereits ausgerechnet), die deutlich geringer ausfällt als im alten Regelwerk (weniger als 1/3, grob geschätzt).
Man würfelt also auf die Essenzbeschwörung der Quelle (davon hat man nicht so viele, so dass man leicht auf hohe Werte kommt), erschwert um die Anrufungsschwierigkeit, erleichtert um die Qualität der Formel (1-7).
Die früher bekannten Instruktionen sind keine ZfWs mehr, sondern SF, als Voraussetzung für die Formeln als eine reine ja/nein-Komponente, und definieren das Verhältnis von Wirkung und Astralenergie. Die Instruktion Explosion erzielt also bei Feuer und Erz die gleichen Effekte, wenn man gleich viel AsP für die Formel fordert (plus Sekundäreffekte je nach Element).
Damit ist es mMn sehr einfach sich eigene Zauber auszudenken, da man diese gut berechnen kann.
Zu den Magieregeln: wer in Aventurien Geister beschwört, für den ist die myranische Magie ein Klacks.
Sehr gut finde ich die klare, kapitelweise auftretende Trennung von Grundregeln und Erweiterungsregeln:
Zuerst wird die gesamte Magie als Grundregeln beschrieben, und das funktioniert dann auch. Die in WdZ SOFORT daneben geschalteten Erweiterungen kommen ein Kapitel später. Dadurch wird man nicht als Neuling durch einen Wust von Erweiterungen abgelenkt, wendet zunächst die Grundregeln an, und kauft sich gg. AP erst später die SF, die die Erweiterungen möglich machen. Der erststufige Optimat beschwört also zuerst nur 08/15-Elementargeister, und wenn der Spieler die Regeln auswendig weiß, liest er sich die Erweiterungen durch und kauft sich [Wesen-]-Former I oder Wesenbindung I.
Nachdem man also nun beschwören kann, kommen im Regelwerk die Ritualzauber:
Diese sind z.T. nach Repräsentation geordnet, aber viele Rituale gibt es in allen Repräsentationen, so dass man wesentlich freier seinen Zauberer bauen kann (Stabzauber UND Vertrautenmagie? Kein Problem, her mit den AP, und bau dir deinen Wunschmagier)
Die Funktionsweise entspricht 1:1 dem aventurischen Regelwerk, nur halt z.T. einfach andere Rituale.
Anschließend, nach ein paar Sonderregeln zu Besessenheit und Tödlichen Träumen, kommt man zu den Professionen.
Hier ist bemerkenswert, dass man sich zunächst eine Grundprofession nach Fähigkeit aussucht, z.B. Heiler, Zauberpriester, Kampfmagier, Magischer Kämpfer, Hellseher, wobei man die Wahl hat zw. Halbzauberer und Vollzauberer, ggf. auch Viertelzauberer, und setzt den Repräsentationsaufsatz obenauf. So baut man eine Halbzauberer-Zauberpriesterin-Icemna, einen Vollzauberer-Kampfmagier-Optimatiker(Partholon), einen Vollzauberer-Zaubertänzer-BaLoa u.v.a.m. (Diese Modularität macht diese Regeln sogar optimal für einen eigenen Weltenbau mit DSA-Regeln).
Nachdem man nun diverse Professionswerte hat, kommen nun die Beschreibungen der einzelnen Repräsentationen, die anscheinend alle Kulturen nördlich der Narkramar einschließlich abdecken, so dass eine Kompatibilität mit dem erscheinenden Nordband erhalten bleibt.
Gerade bei der Beschreibung der Optimatische Tradition fällt mir positiv auf, dass die zwangsweise Verbindung zwischen Zauberei und Herrscherkaste aufgeweicht wurde:
Nur Optimaten im Range eines Adeptus Exemptus dürfen vollberechtigte Lehrlinge ausbilden. Nur diese können später rechtmäßig die Triopta tragen und sind nicht nur Optimatiker (im Sinne der Zaubertradition), sondern auch Optimaten (im Sinne der Gesellschaftsordnung).
Da aber viele Optimaten diesen Rang nicht erreichen (setzt viel politisches Geschick voraus), aber dennoch einen Schüler wollen, bilden sie begabte Kinder aus dem Volk aus, die oftmals nicht einmal Honoraten werden. „Normale“ SC-Zauberer wie in Aventurien sind damit machbar.
Es folgen ein paar Kapitel über sonstige Magische Wesenheiten und die Magisch Bibliothek, in gewohnter DSA-Qualität.
Dann gibt es noch die Möglichkeit, nach dem Heldentod diesen als Geist weiterzuspielen (das habe ich noch nicht in Ruhe gesichtet), Magische Legenden und im Anhang die Wechselwirkungen zwischen Aventurischer und Myranischer Magie, wobei, wie schon früher angekündigt, die Kontinentalerschwernis wegfällt: ohne einen Lehrmeister auf einem fremden Kontinent zu sein, ist ja schon schlimm genug, und schließlich noch Konvertierung von My-HC auf MyMa.

Alles in Allem:
BEIDE DAUMEN HOCH!!
Gefällt mir!


Und nun:
Zerreißt meine Meinung nach Herzenslust in der Luft.  :D

Offline Jens

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Re: Myranische Magie ist erschienen
« Antwort #1 am: 1.02.2009 | 12:28 »
Ich find das, was ich bisher davon gelesen habe auch sehr gut und durchdacht. Aber auch ziemlich komplex. DSA halt ;D

MarCazm

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Re: Myranische Magie ist erschienen
« Antwort #2 am: 1.02.2009 | 12:33 »
Dann gibt es noch die Möglichkeit, nach dem Heldentod diesen als Geist weiterzuspielen (das habe ich noch nicht in Ruhe gesichtet)

Das find ich wiederum sehr interessant, wenn das wirklich geht.

Offline Adanos

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Re: Myranische Magie ist erschienen
« Antwort #3 am: 1.02.2009 | 16:52 »
Funktioniert die Spontanzauberei endlich spontan oder braucht man dafür effektiv wieder Stunden für einfachste Effekte?

Offline Finarfin

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Re: Myranische Magie ist erschienen
« Antwort #4 am: 1.02.2009 | 18:17 »
Zitat
Aber auch ziemlich komplex. DSA halt


Ich finde nun die myranischen Regeln einfacher als die aventurischen. MyMa ist definitiv ein Schritt in die richtige Richtung für DSA.

Zitat
Funktioniert die Spontanzauberei endlich spontan oder braucht man dafür effektiv wieder Stunden für einfachste Effekte?


Im Grunde genommen haben Spontanzauberei und Formelzauberei die gleichen Erschwernisse auf die Anrufungsprobe (also nicht mehr 1/3 oder so für Matrizen). Der Vorteil von Matrizen/Formeln ist der, dass man die Probe mit der Qualität der Formel (wie beim Wahren Namen bei Beschwörungen) um 1-7 Punkte erleichtern kann.
Damit dauert Spontanzauberei genauso lange wie die entsprechende Formel, nur kann man eben nicht die Bonuspunkte der Formel nutzen. Eine weitere Einschränkung der Spontanzauberei ist der, dass man eine Reihe von SF benötigt, um höhere Aufschläge in Kauf nehmen zu dürfen.
Aber diese SF vorausgesetzt, steht man nur wenige ZfP* (halt 1-7, je nach Qualität der nicht vorhandenen, hypothetischen Formel) schlechter dar als mit Formelzauberei (und man ist flexibler).
Der maximale (!) Modifikator wäre +35, indem man in Zauberdauer (1 Aktion), Zielobjekt (beliebig große Zobe), Reichweite (außer Sicht), Wirkungsdauer (permanent) und Struktur (extrem komplex, z.B. Instruktion Alptraumwelt) den jeweils höchsten Malus von +7 anstrebt.

Wenn ich aber in nur 5 Aktionen Zd (+4) auf ein Einzelwesen (-1) auf 21 Schritt Entfernung (+4) einen augenblicklichen Zauber (+1) schmeiße, der nicht wirklich schwer ist (z.B. Schadenszauber echte TP: +0), kann man mit einem Gesamtmodifikator von +8 auch spontan einen fetten Zauber wirken. Dieser spezielle Zauber setzt die SF Spontanzauberer, Spontanzauberei (Zauberdauer) II, Spontanzauberei (Reichweite) II und Spontanzauberei (Wikrungsdauer) I voraus (Ein Paket im Wert von 1200 AP, wobei Spontanzauberer und eine Spontanzauberei I bei Optimatikern schon gratis inbegriffen ist, so dass nur 600 AP übrig bleiben).

WitzeClown

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Re: Myranische Magie ist erschienen
« Antwort #5 am: 1.02.2009 | 18:21 »
Funktioniert die Spontanzauberei endlich spontan oder braucht man dafür effektiv wieder Stunden für einfachste Effekte?

Wenn ich aber in nur 5 Aktionen Zd (+4) auf ein Einzelwesen (-1) auf 21 Schritt Entfernung (+4) einen augenblicklichen Zauber (+1) schmeiße, der nicht wirklich schwer ist (z.B. Schadenszauber echte TP: +0), kann man mit einem Gesamtmodifikator von +8 auch spontan einen fetten Zauber wirken. Dieser spezielle Zauber setzt die SF Spontanzauberer, Spontanzauberei (Zauberdauer) II, Spontanzauberei (Reichweite) II und Spontanzauberei (Wikrungsdauer) I voraus (Ein Paket im Wert von 1200 AP, wobei Spontanzauberer und eine Spontanzauberei I bei Optimatikern schon gratis inbegriffen ist, so dass nur 600 AP übrig bleiben).

Also: Nein. ;D

Offline Finarfin

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Re: Myranische Magie ist erschienen
« Antwort #6 am: 1.02.2009 | 18:33 »
Zitat
Also: Nein

Falsch: also JA!  ;)

Die paar AP hat man doch in 4-6 Spielabenden drin, und man zaubert ja auch nicht nur mit Spontanmagie.
Mal ehrlich: AP Kosten im dreistelligen Bereich hat man doch sehr schnell eingespielt.

Die Spontanzauberei ist durch die SF-Beschränkungen zwar eingeschränkt, dafür sind die Modifikatoren massiv gesenkt worden.
Im Verhältnis zur Formalmagie hat beides seine Berechtigung, seine Vor- und Nachteile, die ich sehr ausgewogen finde.

Groß rumrechnen muss man auch nicht, wenn man bestehende Formeln als Rechenvorlage nimmt.

600 AP als unüberwindbare Sperre zu betrachten ... das ist so, als wären 600 Euro für einen 3-Wöchigen Urlaub in einem 4-Sterne-Hotel in Südspanien zu viel (einschließlich Flug).  ::)

WitzeClown

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Re: Myranische Magie ist erschienen
« Antwort #7 am: 1.02.2009 | 18:42 »
Falsch: also JA!  ;)

Die paar AP hat man doch in 4-6 Spielabenden drin, und man zaubert ja auch nicht nur mit Spontanmagie.
Mal ehrlich: AP Kosten im dreistelligen Bereich hat man doch sehr schnell eingespielt.

Die Spontanzauberei ist durch die SF-Beschränkungen zwar eingeschränkt, dafür sind die Modifikatoren massiv gesenkt worden.
Im Verhältnis zur Formalmagie hat beides seine Berechtigung, seine Vor- und Nachteile, die ich sehr ausgewogen finde.

Groß rumrechnen muss man auch nicht, wenn man bestehende Formeln als Rechenvorlage nimmt.

600 AP als unüberwindbare Sperre zu betrachten ... das ist so, als wären 600 Euro für einen 3-Wöchigen Urlaub in einem 4-Sterne-Hotel in Südspanien zu viel (einschließlich Flug).  ::)

Du hast es immer noch nciht verstanden, oder?

Weder die ursprüngliche Frage, noch meinen (humoristischen) Kommentar.

Das was du da erklärst ist der übliche komplexe DSA-Tabellen-Wirr-Warr und hat mit dem "Spontan-" vor dem "-Zauber" nicht wirklich viel zu tun.

Adanos ging es darum, ob es möglich ist einen Effekt den man sich mitten im Spielfluss spontan ausgedacht hat, zügig und ohne Spielunterbrechnung auch regeltechnisch abzuhandeln.

MarCazm

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Re: Myranische Magie ist erschienen
« Antwort #8 am: 1.02.2009 | 18:46 »
Adanos ging es darum, ob es möglich ist einen Effekt den man sich mitten im Spielfluss spontan ausgedacht hat, zügig und ohne Spielunterbrechnung auch regeltechnisch abzuhandeln.

Natürlich ist das möglich. Man muss nur die Tabellen auswendig können. ~;D

Offline Finarfin

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Re: Myranische Magie ist erschienen
« Antwort #9 am: 1.02.2009 | 18:50 »
Eine Formel hat man in ca. 3-5 Minuten zusammen (geht also schneller als die nervigen Raucherpausen). Es ist nicht mehr die überaus riesige Tabelle aus dem alten Magiesystem, sie ist recht klein: 7 Spalten, 9 Zeilen plus Kopfzeile. Die Spalte Modifikator geht linear von -1 bis +7, Zielobjekt und Reichweite benutzt die mittlerweile standardisierten Abschnitte, die auch nahezu allen aventurischen Zaubern zugrunde liegen.
Die Wirkungen sind über die Instruktionen standardisiert. Da die meisten Zauberer nur 3-6 Instruktionen beherrschen (und auch schon genug Formeln dieser Instruktionen angewendet haben, bis sie die fehlenden 600 AP aus meinem Beispiel zusammen haben), sollten sie diese Parameter auswendig kennen (zumal die eh bekannten DSA-Sprüchen entsprechen: Explosion ist das IGNISPHAERO-Muster, z.B.)
« Letzte Änderung: 1.02.2009 | 18:53 von Finarfin »

Offline Orakel

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Re: Myranische Magie ist erschienen
« Antwort #10 am: 1.02.2009 | 19:27 »
Könnte man das Buch, wenn man nur über die alte Myranor-Box verfügt mit dieser kombinieren oder setzt das irgendwelche Geschichten wie die "Wege"-Bücher voraus?
Das würde Laws zu mir sagen: Method Actor 75%; Storyteller 75%; Specialist 58%; Tactician 58%; Casual Gamer 25%; Power Gamer 25%; Butt-Kicker 17%

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Offline Finarfin

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Re: Myranische Magie ist erschienen
« Antwort #11 am: 1.02.2009 | 19:32 »
"Myranische Magie" knüpft an das Myranor-Hardcover an, dass die Konvertierung der alten Myranor-Box an DSA4.1 darstellt. Die Wege-Bände werden im Prinzip nicht vorausgesetzt, wenn auch an einigen Stellen Querverweise sind, die aber in erster Linie dazu dienen, eine Kompatibilität zwischen Myranor und Aventurien herzustellen.
Die eigentlichen Magieregeln sollten mit der Box kompatibel sein, allerdings müsste man dann ggf. die Charaktererschaffung umrechnen. Da ich erst mit dem Hardcover zu Myranor gekommen bin und die Box nur von zwei oder dreimal Durchblättern kenne, kann ich zu Details der Box keine Aussagen machen.

Offline Orakel

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Re: Myranische Magie ist erschienen
« Antwort #12 am: 1.02.2009 | 21:02 »
Also theoretisch erstmal "Ja". Danke.
Das würde Laws zu mir sagen: Method Actor 75%; Storyteller 75%; Specialist 58%; Tactician 58%; Casual Gamer 25%; Power Gamer 25%; Butt-Kicker 17%

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Re: Myranische Magie ist erschienen
« Antwort #13 am: 2.02.2009 | 03:47 »
Naja, zumindest ist die Idee das über Sonderfertigkeiten zu lösen schon mal besser als irgendwelche horrenden Aufschläge, so dass man natürgemäß die kleine Kerzenflamme eine Stunde lang beschwört, da man eine Probe +35 nicht schafft.  ;)

Ich denke man muss sich bei Spontanzauberei davon verabschieden, diese ohne langes Suchen und Rechnen für spontan ausgedachte Effekte zu verwenden. Es sei denn natürlich man nimmt es nicht so genau und überschlägt die Astralkosten dann einfach.

Da ist aber auch nicht so das Problem, was früher immer doof war, dass ein Magier ohne Matrix nichts auf die Reihe bekommen hat. Er musste für einfachste Effekte entweder einen ganzen Tag lang zaubern oder es blühten ihm Proben +35. Das war doof. Die lange Zauberdauer machte Spontanzauberei im Abenteuer nutzlos. Man hat eben selten soviel Zeit, daher sind vorallem die Zauber mit ein paar Aktionen Zauberdauer interessant.

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Re: Myranische Magie ist erschienen
« Antwort #14 am: 2.02.2009 | 07:14 »
Die Spontanzauberei funktionier spontan aus Sicht des Spielercharakters, da z.B. bei der Kerzenflamme keine allzugroßen Aufschläge zu erwarten sind.
Aus Spielersicht sollte es mit der Zeit und Übung immer spontaner gehen, zumal man dann eh irgendwann seine Lieblingseffekte hat (für die sich dann aber auch das Erlernen einer Matrize lohnt.).

Offline Adanos

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Re: Myranische Magie ist erschienen
« Antwort #15 am: 2.02.2009 | 14:26 »
Was ich so auf Alveran gelesen habe gefällt mir gar nicht.
Ein kleiner Heilzauber heilt 7 Lebenspunkte für 7 Astralpunkte. Soweit so gut, es ist also ein ganz normaler Balsamsalabunde, nur mit dem Unterschied, dass er in seiner Wirkung nicht variierbar ist (also er heilt immer 7 Lebenspunkte und nicht mehr).
Was ist nun das Problem?
Wenn man den spontan zaubert, dann ist das eine Probe +7! Das ist schlichtweg lächerlich! Ein vergleichbarer Balsam wäre gar nicht erschwert!
Also echt, da baut man ein tolles freies Magiesystem, aber alles ist sowas von erschwert, dass man im Endeffekt wieder Matrizzen (= Zaubersprüche) braucht.
Tja, was soll ich sagen, Ziel verfehlt. Spontanmagie darf ruhig erschwert sein, aber bitte erst bei mächtigen Effekten. Dass man dafür eine Matrix erschaffen sollte, das leuchtet mir auch ein. Aber für so einen kleinen Heilzauber? Ne.

Offline Jens

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Re: Myranische Magie ist erschienen
« Antwort #16 am: 2.02.2009 | 14:54 »
Jap, wenn man die Tabelle dreimal durchgesehen hat, ist man eigentlich in der Lage, ein paar effekte nachzubauen. Die SFen sind relativ teuer und bisher hab ich nichts von den Verbilligungen, die in Aventurien ja überaus beliebt sind, gemerkt, schade.

@Adanos: Jap, das ist der kleine Heilzauber. Du kannst ihn auf 7 erlernen. Weißt du was dich das kostet? 25 AP. Dann lernst du noch den großen, der kostet dich etwas mehr. Und dann kannst du genau die zwei Dinge, die die Magier in Aventurien immer machen ;)

Und ich würde nicht Aventurien immer mit Myranor vergleichen. Die einen können das besser (Teleport) die anderen was anderes (Krankheiten heilen, Stellare beschwören).

Offline Adanos

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Re: Myranische Magie ist erschienen
« Antwort #17 am: 2.02.2009 | 15:21 »
Also allein von den Kosten her würde ich schätzen, dass es nicht so unterschiedlich sein kann. Ob man nun einen Zauber hochsteigert und Instruktionen (SF) erwirbt oder ob man mehrere Zauber steigert macht wohl nicht so den Unterschied.

Eine Probe +7 für einen so kleinen Effekt erscheint mir zu hoch, egal, wie teuer das Steigern dieser Zauber nun genau ist.

Offline Finarfin

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Re: Myranische Magie ist erschienen
« Antwort #18 am: 2.02.2009 | 18:12 »
Zitat
Also echt, da baut man ein tolles freies Magiesystem, aber alles ist sowas von erschwert, dass man im Endeffekt wieder Matrizzen (= Zaubersprüche) braucht.


Die Spontanmagie macht nur einen kleinen Teil der Magie in Myranor aus, und ist auch bei weitem nicht der dominanteste. Es ist mehr eine zusätzliche Möglichkeit als der Kern des Systems.

Zitat
Also allein von den Kosten her würde ich schätzen, dass es nicht so unterschiedlich sein kann. Ob man nun einen Zauber hochsteigert und Instruktionen (SF) erwirbt oder ob man mehrere Zauber steigert macht wohl nicht so den Unterschied.

Eben, das ist ja Sinn der Sache: wenn beide Wege, der aventurische mit vielen Zaubern und der myranische, im Endeffekt vergleichbar mächtig sind, dann ist das doch gutes balancing.
Klar, stellenweise ist die myranische Magie im Vorteil, stellenweise die aventurische.
Das Problem mit dem Heilzauber verstehe ich nicht ganz, mag aber auch daran liegen, dass bei uns der SL die Lebensenergie verwaltet. Als Spieler weiß ich bei uns sowieso nicht, ob meinem Helden gerade 5, 7 oder 10 LeP fehlen.

Offline Adanos

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Re: Myranische Magie ist erschienen
« Antwort #19 am: 2.02.2009 | 18:23 »
Das Problem ist:

Aventurischer Zauberer: "Mit meiner Kraft schließe ich die Wunde im Brustkorb des Elfen. Ich beherrsche eine Heilkräftige Zauberformel recht gut." --> normale Probe, Wirkung schnell ablesbar.  :d

Myranischer Zauberer: "Da ich die Essenz des Humus rufen kann und über die Instruktion Heilung verfüge, möchte ich durch die Essenz des Humus die Wunde im Brustkorb des Amaunir schließen."
Meister: "Ja dann blätter mal in der Tabelle und bestimme die Wirkung der Formel."
*blätter, blätter*
Probe +7, tja, wäre ich doch nur auf Aventurien geblieben.

Das ist wie ich finde über das Ziel hinausgeschossen. Entweder man erlaubt solche einfachen spontanen Effekte, dann erschwert man sie nicht unnötig, oder man zaubert effektiv wieder wie in Aventurien mit "Zaubersprüchen" aka Matrizzen.
Das letzere macht das Magiesystem aber wieder uninteressanter, da es wieder einschränkt.


Naja, das basiert jetzt nur auf irgendwelchen Aussagen aus zweiter Hand. Vielleicht finde ich mal ein Ansichtsexemplar und bilde mir ein fundierteres Urteil darüber.
« Letzte Änderung: 2.02.2009 | 18:32 von Adanos »

Offline Finarfin

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Re: Myranische Magie ist erschienen
« Antwort #20 am: 2.02.2009 | 18:35 »
Zitat
Myranischer Zauberer: "Da ich die Essenz des Humus rufen kann und über die Instruktion Heilung verfüge, möchte ich durch die Essenz des Humus die Wunde im Brustkorb des Amaunir schließen."
Meister: "Ja dann blätter mal in der Tabelle und bestimme die Wirkung der Formel."
*blätter, blätter*
Probe +7, tja, wäre ich doch nur auf Aventurien geblieben.

Wer solche Standardsituationen nicht mit den standardisierten Formeln löst, den verstehe ich nicht. Wer Humusessenz als Zauber und Heilen als Instruktion hat, der hat auch mehrere Heilformeln. Ein paar vernünftige Heilformeln mit Q7 sind dann GAR NICHT erschwert (gerade nachgeschlagen: Heilzauber sind um +4 erschwert, eine Formel mit Q7 bringt damit einen BONUS von 3) Zudem wird pro 7 AsP bei myranischen Formeln eine Wunde automatisch geheilt, während man dies beim Balsam extra ansagen muss und einen Malus von [Anzahl Wunden]*2 hinnehmen muss.
Beispiel:
EIn Gefährte liegt mit 3 Wunden in der Brust im eigenen Blut.
Um ihn zu heilen, muss der Aventurier eine Balsam-Probe +6 hinnehmen, der Myraner aber, vernünftige Formel vorausgesetzt, muss nur eine Humusessenzbeschwörung -3 hinlegen.

Spontanmagie ist eher was für Fälle, auf die man mit den Formeln nicht vorbereitet war, eine Zusatzoption. Formeln sind so billig, dass man davon schnell eine gaaaaanze Menge hat. Das Berechnungssystem ist ansonsten eher was für den Spielleiter, der mal eben schnell 15 neue Formeln für seinen Schurken braucht, oder für Spieler, die ein paar Formeln basteln und ihrem SL als Wunschliste in die Hand drücken.

Offline Adanos

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Re: Myranische Magie ist erschienen
« Antwort #21 am: 2.02.2009 | 23:26 »
Nun, wenn bereits ein so einfacher Zauber so schwer ist, dann lässt sich das Problem mit der Kenntnis einer Formel lösen. Keine Frage.

Ob die Lösung aber auch hinhaut, wenn die Effekte plötzlich bombastischer werden? Gerade dann würde ich schätzen, dass man dafür eben keine Formel findet und daher auf Spontanmagie angewiesen ist. Wenn aber bereits ein einfachster Effekte eine Probe +7 bedeutet, welchen Aufschlag hat ein großartiger Effekt, für den es keine Formel gibt?

Offline Finarfin

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Re: Myranische Magie ist erschienen
« Antwort #22 am: 3.02.2009 | 07:07 »
Zitat
welchen Aufschlag hat ein großartiger Effekt, für den es keine Formel gibt?


Für die Fünf Faktoren

1) Zauberdauer
2) Zielobjekt/-zone
3) Reichweite
4) (max.) Wirkungsdauer
5) Struktur

gibt es jeweils je nachdem Modis von -1 bis +7

Der großartige Effekt könnte durchaus nur unter Struktur fallen und so einen Zuschlag von +7 kassieren. Wenn man die anderen Faktoren nicht so wild werden, sieht das gar nicht so schlimm aus:

z.B. eine Form krasser Selbstverwandlung:

Mit Zauberdauer 1 SR : +1
Zielobjekt Einzelwesen -1
Reichweite Selbst -1
Wirkungsdauer ZfP* SR +1
und die eigentliche Verwandlung als Struktur +7

ergibt einen Gesamtaufschlag von +7

Die Sache ist die, dass Komplexität der Wirkung ein gleichberechtigter Faktor unter 5en ist. Das hält den Gesamtaufschlag in Grenzen. Ich denke, dass Zauberdauer und Reichweite wohl die meisten Aufschläge bringen werden, weil man es hier am häufigsten eilig hat.

MarCazm

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Re: Myranische Magie ist erschienen
« Antwort #23 am: 3.02.2009 | 10:32 »
Einigen wir uns darauf, dass das Zaubern in Myranor einfacher geworden ist als vorher aber immer noch typische DSA Grütze ist. >;D

Offline Jens

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Re: Myranische Magie ist erschienen
« Antwort #24 am: 3.02.2009 | 10:39 »
Grütze ist manchmal lecker ;)