Autor Thema: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen  (Gelesen 34878 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Haukrinn

  • BÖRK-Ziege
  • Mythos
  • ********
  • Jetzt auch mit Bart!
  • Beiträge: 11.699
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: haukrinn
Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #175 am: 17.08.2010 | 08:10 »
p.s.:
Was haben Skill Challenges damit zu tun? (keines der ganzen Rettungsversuche von SCh. von offizieller Seite haben mich ohnehin bislang davon überzeugt, daß das Ding im "normalen", "aktionsorientierten" Rollenspiel überhaupt funktionieren kann). Naja, daß hatten wir schon oft in anderen Themen.

Von meiner Warte aus gesehen eine ganze Menge. Ich habe ein spezielles Ziel, dass es zu erreichen gibt. Einen Gegner gezielt mit einem Schlag auszuschalten unterscheidet sich jetzt von meiner Sichtweise aus mechanisch nicht davon, eine Falle gezielt auszuschalten. Ich würde das als Skill Challenge modellieren und dann entsprechend festhalten. Wie bereits angemerkt sind die Kampfregeln IMHO völlig ungeeignet, um einen solchen "Spezialfall" abzubilden. Dass das für Dich, wenn du SCh.s generell für blöd hältst, nicht funktionieren kann, leuchtet mir aber natürlich ein.  ;)
What were you doing at a volcano? - Action geology!

Most people work long, hard hours at jobs they hate that enable them to buy things they don't need to impress people they don't like.

Offline Joie

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 130
  • Username: Joie
Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #176 am: 17.08.2010 | 08:14 »
Hab mir jetzt nicht alles durchgelesen aber wenn es immernoch um die möglichkeit der sofortigen Todestreffer geht:

Nimm doch einfach die Death Attack der Assassinen.
Das Ziel muss einen Zähigkeitsrettungswurf machen wenn es vom Assa gemeuchelt wird. SG ist 10+Stufe des Assa+Weisheitsbonus oder so..schaffts den nicht ist das Ziel sofort Tod

Gib einfach jedem Angriff oder kritischem Treffer die Chance dazu(als ausgleich erhöht sich der SG beim Assa um 5! oder so)
A flat chest is a status symbol!- Konata Izumi

Furcht vor dem Bösen nährt die Religion, diese nährt den Hass, der Hass nährt das Böse und das Böse nährt die Furcht der Masse. Das ist ein Teufelskreis- und wir haben dem Teufel in die Hände gespielt

Offline Selganor [n/a]

  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Beiträge: 34.242
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Selganor
Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #177 am: 17.08.2010 | 08:23 »
Nimm doch einfach die Death Attack der Assassinen.
Das Ziel muss einen Zähigkeitsrettungswurf machen wenn es vom Assa gemeuchelt wird. SG ist 10+Stufe des Assa+Weisheitsbonus oder so..schaffts den nicht ist das Ziel sofort Tod
Hast du mitgekriegt, dass hier nicht von 3.x sondern von 4e geredet wird? Da sind (auch wenn einige Werte gleich klingen) schon stellenweise ziemliche Unterschiede zur Vorversion...
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Joie

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 130
  • Username: Joie
Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #178 am: 17.08.2010 | 08:26 »
ja hab ich, d.h. aber nicht das man in D&D4 sowas nicht einführen könnte :P
A flat chest is a status symbol!- Konata Izumi

Furcht vor dem Bösen nährt die Religion, diese nährt den Hass, der Hass nährt das Böse und das Böse nährt die Furcht der Masse. Das ist ein Teufelskreis- und wir haben dem Teufel in die Hände gespielt

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.748
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #179 am: 17.08.2010 | 08:27 »
@Haukrinn: Eine Falle auszuschalten wäre auch nicht zwingend eine Skill Challenge. Und schon die Beschreibung "mit einem Schlag" sagt ja eigentlich aus dass eine Skill Challenge hier nicht unbedingt angebracht ist - da dieses Konzept zwingend mehrere Aktionen benötigt.

Vor allem aber passt das 4E Kampfkonzept aber eigentlich durchaus gut zu tödlicherem Schaden und es gibt ja bereits mehrere Spielelemente die ähnlich funktionieren. Man nehme nur mal den versteinernden Blick der Medusa. Ein Treffer - 2 verhauene Rettungswürfe - und der Spieler ist versteinert. Save or die gibt es halt immer noch in der 4E - nur nicht auf Spielerseite. Was aber nur den Grund hat das solche Effekte seltener sein sollten.

Insofern ist da schon die Grundannahme ein bisschen falsch dass das Kampfsystem dafür vollkommen ungeeignet wäre. Gerade weil die Heilungsregeln gegenüber früheren Editionen angepasst wurden hat man hier Raum für derartige Zusatzregeln die dann Verletzungen oder auch plötzlichen Tod wieder hereinbringen.

@Joie: Zähigkeitsrettungswürfe gibt es nicht mehr. Dennoch ist so etwas wie eine Todesattacke des Assassinen natürlich denkbar. Aber soweit ich Falcon verstanden habe ging es ihm eher um eine allgemeinere Regelung.

Offline Joie

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 130
  • Username: Joie
Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #180 am: 17.08.2010 | 08:29 »
Gibt es überhaupt noch irgend eine art von RW?
A flat chest is a status symbol!- Konata Izumi

Furcht vor dem Bösen nährt die Religion, diese nährt den Hass, der Hass nährt das Böse und das Böse nährt die Furcht der Masse. Das ist ein Teufelskreis- und wir haben dem Teufel in die Hände gespielt

Offline Michael

  • Blood Bowl Mimose 1
  • Hero
  • *****
  • Der Film ist grandios.... scheiße!
  • Beiträge: 1.874
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ThiefofSouls
Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #181 am: 17.08.2010 | 08:36 »
@Joie: Es gibt noch Rettungswürfe, aber diese funktionieren anders, als in der 3/3.5. Dies aber hier auszuführen würde ein wenig am Thema vorbeiführen.
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
Im Grunde spielen wir die meiste Zeit also eine Art Wargame und erzählen uns dazwischen Stundenlang Geschichten wie es zum nächsten Kampf kommt. *leichte ironie*

You cannot spell Slaughter without laughter.

Offline Joie

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 130
  • Username: Joie
Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #182 am: 17.08.2010 | 08:39 »
Dann muss man die Death Attack eben nur auf D&D4 umstellen :)
A flat chest is a status symbol!- Konata Izumi

Furcht vor dem Bösen nährt die Religion, diese nährt den Hass, der Hass nährt das Böse und das Böse nährt die Furcht der Masse. Das ist ein Teufelskreis- und wir haben dem Teufel in die Hände gespielt

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.748
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #183 am: 17.08.2010 | 08:42 »
Die Rettungswürfe sind nicht mehr an Zähigkeit, Reflex oder Willen gebunden sondern sind allgemein dafür da um bestimmte Effekte zu beenden.

Zum Beispiel kann es sein dass du von einem Zauber festgehalten wirst (der dann z.B. deinen Willen oder deine Zähigkeit angreift) und dich mit einem Rettungswurf befreien kannst. Der Rettungswurf selbst hat nichts mit deinem Willen zu tun - aber es kann sein dass du gar nicht erst vom Effekt betroffen wurdest wenn dein Wille stark genug war.

Eine Death Attack in die 4E einzubauen ginge natürlich - aber die entscheidende Frage ist hierbei nicht ob das geht sondern ob das sinnvoll ist. Schliesslich ist dies eher etwas für Assassinen. Wenn man sowas allgemein verfügbar macht und an keine schwierig zu erreichende Bedingungen bindet tritt man sozusagen diesen Assassinen (oder im weiterem Sinne allen Strikern) ein bisschen auf die Füsse.

Offline Joie

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 130
  • Username: Joie
Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #184 am: 17.08.2010 | 08:45 »
Deswegen sollte die schwierigkeit der DA zu widerstehen beim Assassinen dann eben höher sein um zu zeigend as er das Anatomische Wissen besitzt die richtigen Stellen zu treffen welche noch schneller zum Tod führen und er einfach präziser zuschlägt als der Krieger mit seinem Zweihänder..welcher den gegner einfach nur "spaltet"  :P

Man könnte das noch dahingehend beschränken das ne DA nur einmal pro Angriff möglich ist.. ich weiß ja nun nicht obs in D&D4 auch so ist wie in 3. Das man auf höheren Stufen mehr Angriffe hat..
A flat chest is a status symbol!- Konata Izumi

Furcht vor dem Bösen nährt die Religion, diese nährt den Hass, der Hass nährt das Böse und das Böse nährt die Furcht der Masse. Das ist ein Teufelskreis- und wir haben dem Teufel in die Hände gespielt

Offline 6

  • Der Rote Ritter
  • Titan
  • *********
  • So schnell schiesst der Preuß nicht
  • Beiträge: 30.954
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Christian Preuss
    • Miami Files
Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #185 am: 17.08.2010 | 08:53 »
Ich glaube Haukrinn geht es mit der Skillchallenge eher darum überhöhte Gegner auszuschalten. (Level10 Solodrache gegen Level1 Gruppe) Die kann dann auch in einem einzigen Treffer enden.
(Es gab da mal ein PS2-Spiel, bei dem man 13 Kolosse auf verschiedene Weise töten musste. Die Skillchallengeidee erinnert mich sehr stark daran)
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.748
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #186 am: 17.08.2010 | 09:51 »
Sowas ähnliches wird sogar im DMG erwähnt - und ich denke das ist eine tolle Sache um sie in ein Abenteuer einzubauen. Hat aber wenig mit Falcons ursprünglichem Wunsch nach der Gefahr in einem normalem Kampf von einem Schlag umgehauen zu werden zu können zu tun.

Skill challenges sind nunmal nicht nach einem "Treffer" vorbei, sondern nach einer festgelegten Anzahl. Insofern wäre dies eher ein Rückschritt gegenüber dem normalem Kampf bei dem die Anzahl nicht festgelegt sein muss.

Und wie oben beschrieben existieren in den normalen Kampfregeln ja bereits Möglichkeiten wie nach einem Treffer alles vorbei sein kann. Es macht einfach mehr Sinn diese auszubauen und diese Mittel evtl. auch Spielern zur Verfügung zu stellen als ein ganz neues System zu basteln.

Mal davon abgesehen das die sinnvollste Methode ja ohnehin ist erstmal alle Möglichkeiten auszuschöpfen. Ein Beispiel hierfür wäre Zeitdruck. Wenn die Spieler mal keine 5 Minuten für eine kurze Rast haben sinken die Trefferpunktezahlen ganz schnell...und dann kann auch beim erstem Treffer alles vorbei sein ohne das das Monster eine spezielle Fähigkeit dafür hat.

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #187 am: 17.08.2010 | 12:15 »
@haukrinn: Naja, völlig ungeeignet kann das Kampfsystem dafür ja nicht sein, denn es GIBT so eine Regel in den Kampfregeln ja schon. Lediglich, sie funktioniert IMHO nur nicht.
Und ich will ja keine Spezialfälle behandeln, die man dann mit S.Ch. runtererzählt.

Das erwähnte Spiel ist shadow of the Collosus (Topspiel!). Das kann man sicher tun. Ich selbst würde keine S.Ch. dafür benutzen und es über normale Proben und Aktionen verregeln, die auch echte Auswirkungen habenum die Spieleraktionen nicht zu entwerten (sprich, der Kolloss stirbt wenn man bestimmte Aktionen macht, nicht wenn man zufällig die Letzte hat), aber ist ja wirklich eine ganz andere Situation.

Auch die Situation, daß die Spieler schon angeschlagen sind, ist natürlich auch so ein Fall. Geht aber auch am Thema vorbei. Es geht mir im Grunde darum, daß ich die Coup de Grace Regel für nicht spielbar halte (wobei es natürlich absicht von D&D4 ist, das man keine wichtigen Monster damit töten kann) und ich eine Regel brauche, die in allen Situationen, in denen man jemanden aus egal welchen Gründen haut, anzuwenden ist.
Das ist viel einfacher als in Situation1 S.Ch. zu benutzen in Sitution2 die Spieler erst aufzureiben usw.. Dann bleien immer noch 1000 Situationen über, in der man (ich) so eine Regel braucht, sie aber nicht hat.

@Joie: der Assasine muss aus irgendeinem Splatbook stamme. Ich kenne den Attack zumindest nicht. Kann er den Immer machen wann er will? Muss er nur dafür treffen und ist das schwieriger?

ich möchte ja eigentlich verhindern, daß man sich entscheided ENTWEDER einen tödlichen Angriff zu machen ODER normal zu kämpfen (angreifen, Schaden würfeln), sondern das die Gefahr immer da ist. In Savage Worlds funktioniert das Spannungselement ganz gut, weil man bei jedem Treffer theoretisch sterben kann und wenn man es darauf anlegt (Wilde Angriffe, Teamwork, gezielte Angriffe...), kann man die Chance ganz orgendlich verändern.
Und nein, SW will im im Moment aus anderen Gründen nicht spielen. Aber ich sehe keinen Grund dieses Spannungselement nicht auch in D&D zu haben, wie in 3.5 schliesslich auch (wenn auch nicht so egelant wie SW).

Ich sehe ein, daß es wenig Sinn macht, daß an den ausgeteilten Schaden zu koppeln, weil er einfach massiv variiert (Minion - Monster - Elite - Solo) aber es an die Trefferwürfe zu hängen scheint mir eine gute Idee zu sein, weil man die gut einschätzen kann, die immer vergleichbar hoch sind und sie gleichmäßig für alle Klassen ansteigen.

Im Grunde kann man den Medusaangriff auch übertragen. Schlussendlich läuft der auch über einen Trefferwurf. Damit das selten genug ist muss man den Trefferwurf nur so behandeln, als wäre er einige Level höher.

Vorschlag
Man könnte sagen: übersteigt der Trefferwurf den Resistenzwert um Die Differenz von Consti ... oder Consti + dem Klassen HP Bonus... oder dem zugehörigen Attribut + 1/2 lvl ... oder dem Healing Surge .... (das sind 8 bis 10 level höhere DC, wie gesagt das festzulegen ist der schwierigste Part) muss der Gegner einen Death Save machen oder ist ausgeschaltet (nicht tot!).

Das Problem wäre, daß man Trefferwürfe kaum beeinflussen kann (wie bei Power Attack, Combat Advantage, Flank. Was noch?). Vermutlich müsste man Bedingungen daran setzen um die Differenz senken zu können. Z.b.
- Macht der Charakter Maximalschaden (bei Coup de Grace automatisch"), ist die Differenz bei -2 (passiert natürlich erst nach dem Treffer)
- Setzt der Spieler einen Actionpoint ein ist differenz nochmal bei -1
- Hat der Gegner eine Schwäche gegen die Schadensart, -1
- haut jemand mit zurückgehaltener Aktion gleichzeitig drauf, -1
- bestimmte Powers (vor allem Schurke) senkt die Differenz.
So etwas in der Art.


« Letzte Änderung: 17.08.2010 | 12:24 von Falcon »
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Offline Joie

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 130
  • Username: Joie
Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #188 am: 17.08.2010 | 12:21 »
Also bei D&D 3 war der im Spielleiterbuch als Prestigeklasse drin
Bei pathfinder gleich im grundbuch, ebenfalls als prestige..

Und soweit ich mich erinner kann der die immer machen... muss das Ziel aber 3 runden lang beobachten und schwächen suchen und es dann aus dem Hinterhalt meucheln..Das Opfer legt dann eben nen RW ab. Schafft es den bekommt es nur den Waffenschaden..wenn nich... RIP

Auf ner D&D Wiki hat aber mal wer den Assa aus Assassins Creed als Klasse generiert und da wirkt die Death Attack IMMER wenn das Ziel angegriffen wurde wenn es seinen GE bonus verliert..oder eben 3 runden warten.

Da ich das D&D4 system nicht kenne kann ich da auch leider keine tips geben wie man das umsetzen könnte..jedenfalls dürfte es nervig sein nach jedem schaden nen RW zu machen um nicht zu sterben^^
A flat chest is a status symbol!- Konata Izumi

Furcht vor dem Bösen nährt die Religion, diese nährt den Hass, der Hass nährt das Böse und das Böse nährt die Furcht der Masse. Das ist ein Teufelskreis- und wir haben dem Teufel in die Hände gespielt

Offline 6

  • Der Rote Ritter
  • Titan
  • *********
  • So schnell schiesst der Preuß nicht
  • Beiträge: 30.954
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Christian Preuss
    • Miami Files
Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #189 am: 17.08.2010 | 12:55 »
[OT]
Das erwähnte Spiel ist shadow of the Collosus (Topspiel!). Das kann man sicher tun. Ich selbst würde keine S.Ch. dafür benutzen und es über normale Proben und Aktionen verregeln, die auch echte Auswirkungen habenum die Spieleraktionen nicht zu entwerten (sprich, der Kolloss stirbt wenn man bestimmte Aktionen macht, nicht wenn man zufällig die Letzte hat), aber ist ja wirklich eine ganz andere Situation.
Kleiner Tipp: Eine Aktion kann auch mehrere Erfolge generieren. :) (Ich meine mich zu erinneren Dir diesen Tipp schon mindestens einmal gegeben zu haben)
[/OT]
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.748
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #190 am: 17.08.2010 | 12:58 »
Das Problem wäre, daß man Trefferwürfe kaum beeinflussen kann (wie bei Power Attack, Combat Advantage, Flank. Was noch?).

Nein, das Problem ist eher das man Trefferwürfe massiv beeinflussen kann. Und zwar mit einem Anführer (Kleriker, Barde, Kriegsherr).

Oder mit einem Controller (Mein Magier z.B. kann einem Gegner problemlos einen Malus von -5 oder höher auf den Angriffswurf geben)

Aber auch mit anderen Rassen oder Klassenfähigkeiten. Damit lassen sich zum Teil sehr hohe Boni oder Mali auf Angriffswürfe erreichen.

Offline Selganor [n/a]

  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Beiträge: 34.242
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Selganor
Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #191 am: 17.08.2010 | 13:59 »
... oder mit einem Defender (Mark)

... oder mit einem Striker (Rogue mit Rattling Powers und Intimidate)

... oder... oder... oder... ;)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #192 am: 17.08.2010 | 18:50 »
na, wenn ich meint. Besonders hohe Abweichungen sind in unseren Spielen nicht zustande gekommen. Aber selbst wenn: Es war doch gewünscht, daß jeder Charakter auf seine Weise auf so einen Schlag einfluss nehmen kann. Das ist dann ja gegeben :)


[OT]Kleiner Tipp: Eine Aktion kann auch mehrere Erfolge generieren. :) (Ich meine mich zu erinneren Dir diesen Tipp schon mindestens einmal gegeben zu haben)[/OT]
Und ich habe ihn auch wieder bedacht. Ich kenne die Regeln für S.Ch. nämlich ;)
Dann kann eine Aktion eben 2 oder 3 Erfolge haben, nützt mir trotzdem nix, wenn ich es uminterpetieren muss, weil noch 10 Erfolge fehlen. Und wenn die Aktion 10 Erfolge bringt, dan kann ich die Skill Challenge auch gleich weglassen. Dasselbe gilt natürlich für das verlieren SL "Oh, Tut mir Leid, so doof war deine Aktion nicht, aber es ist leider der letzte Fehlschlag, damit entkommt der Flüchtige. Und nein, ihr anderen könnt jetzt nichts mehr tun und steht rum...".
kurzum, es ist unnötig. Es sei denn natürlich man steht auf dieses asbtrakte Erzählzeug mit diesem "no yet" heruminterpretieren. Meins ist es nicht.

Ihr könnt ja noch einen Thread über die hohe Kunst der Skill Challenges aufmachen.
« Letzte Änderung: 17.08.2010 | 18:54 von Falcon »
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.748
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #193 am: 17.08.2010 | 22:13 »
na, wenn ich meint. Besonders hohe Abweichungen sind in unseren Spielen nicht zustande gekommen. Aber selbst wenn: Es war doch gewünscht, daß jeder Charakter auf seine Weise auf so einen Schlag einfluss nehmen kann. Das ist dann ja gegeben :)

Das schon, aber wenn die Folge daraus ist das jeder Schlag ein "tödlicher" Schlag ist verliert das ganze seinen Sinn, oder? Vielleicht irre ich mich ja aber ging es dir nicht um etwas das selten ist, aber quasi immer drohen kann?

Zugegebenermassen irritiert mich aber noch etwas: Du sagst bei euch kamen keine hohen Boni vor. Und weiter oben hast du schon erwähnt du weisst nicht so recht wie viel Schaden Spielercharaktere machen können.

Und gleichzeitig sagst du oben ein Grund für die Regel wäre um "herunterprügeln" zu vermeiden.

Bist du denn sicher das du die Grenzen des Regelwerks schon ausgereizt hast? Gerade das Wissen welche Fähigkeiten die Spielercharaktere haben ist doch essentiell wenn du eine Hausregel einbringen möchtest.

Vielleicht wäre dir ja auch einfach mit ein paar Tips geholfen?

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #194 am: 17.08.2010 | 23:49 »
naja, jeder Treffer...?

wenn ich, sagen wir auf einen Ork Brute eine 31 AC benötige (AC15 + 16 Consti), dann finde ich das für lvl4 ausreichend schwierig. Und dann muss der Ork ja auch erst noch den Save verhauen. Bossmonster haben dabei dann meist sogar einen Bonus auf den Save. Ausserdem hatte ich mich ja noch gar nicht festgelegt, zur Not macht man den nötigen Trefferwurf eben noch höher.

Zitat von: Arldwulf
Zugegebenermassen irritiert mich aber noch etwas: Du sagst bei euch kamen keine hohen Boni vor. Und weiter oben hast du schon erwähnt du weisst nicht so recht wie viel Schaden Spielercharaktere machen können.

Und gleichzeitig sagst du oben ein Grund für die Regel wäre um "herunterprügeln" zu vermeiden.
so, what? Was hat das Eine mit dem Anderen zu tun? Wir haben die Grenzen sicher lange nicht ausgereizt, aber das tut auch gar nichts zu Sache. Es geht mir ja nicht darum unter ganz besonderen, ausgetüftelten Bedingungen bei ausmaximierten Builds und seltenen Kombos den Bloodiedwert eine 600HP Drachen zu knacken.

Ausserdem wäre das noch ein Grund MEHR für so eine Regel, daß wir D&D eben nicht ausgereizt spielen (ich gehe davon aus, daß du damit Schadens und Treffermaximierung meinst).

Zitat von: Arldwulf
Vielleicht wäre dir ja auch einfach mit ein paar Tips geholfen?
Ich bitte darum.
« Letzte Änderung: 17.08.2010 | 23:55 von Falcon »
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.748
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #195 am: 18.08.2010 | 00:32 »
"Jeder Treffer" bezog sich natürlich auf den Fall das man diesen DC niedrig ansetzt unter der Annahme "die Würfe kann man ohnehin nicht pushen". In diesem Fall würde ein Charakter der sie doch erhöht plötzlich eine signifikant höhere Chance haben sie zu knacken.

Ich kenne durchaus Charaktere die selbst diese 31 noch regelmässig knacken würden. Aber das ist dann eher der Vorbereitung dieser Aktion geschuldet. Und hängt natürlich auch am Optimierungsgrad.

Ich denke genau der ist natürlich auch die entscheidende Frage, solange du davon ausgehst das deine Spieler die Regel nicht ausnutzen indem sie ihre Charaktere daraufhin optimieren sind ohnehin viele der oben geäusserten Bedenken Makulatur.

Zitat
Ich bitte darum.

Gern, aber ich glaube dafür bräuchte man vielleicht mehr Details. Hast du vielleicht ein Beispiel in dem dir bei deiner Gruppe die Gefahr fehlte (egal ob nun auf Seiten der Spieler oder auf Seiten der Monster)?

Ich denke anhand solcher Dinge lässt sich immer leichter Vorschlagen was es für Möglichkeiten gäbe die Situation spannender zu gestalten.
« Letzte Änderung: 18.08.2010 | 00:34 von Arldwulf »

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #196 am: 18.08.2010 | 14:09 »
also bis jetzt sehe ich bei meinem Vorschlag noch keine Gefahr zu hoher tödlicher Treffer


@Spannung: Ach solche Tipps meinst du? Ne, mein Anliegen war schon sehr konkret auf tödliche Treffer bezogen, unabhängig davon wie spannend ein Kampf noch ist. Ich will genau sowas drin haben.
Wenn sich ein Kampf zu lange zieht und man sieht, daß es nur noch aufs runterprügeln hinausläuft, kann man die unterlegenen Gegner ja auch mal kapitulieren/weglaufen lassen. Das vergisst man als SL ja auch gerne mal.
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog