Autor Thema: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen  (Gelesen 34787 mal)

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Offline Mellic Wickedberry

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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #25 am: 24.02.2009 | 12:36 »
Ja, ich denke so könnte man es ausdrücken.
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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #26 am: 24.02.2009 | 13:52 »
Ich stimme dir zu, dass 4e mit seiner taktischen Auslegung sehr zum Metagamen einläd. Aber ich bin dennoch der Meinung, dass man sich als Rollenspieler individuell drüber erheben kann.
Die Regeln sind das, was auf der Battlemap stattfindet, die Immersion dagegen findet bei mir im Kopf statt. Ich habe mir deswegen ein paar Ingame-Erklärungen für meine Fähigkeiten erfunden, die mich von technokratischen Überlegungen fernhalten. Dabei spielt für mich nicht nur die Frage nach meiner Stamina im Sinne von "Ich kann das nur einmal am Tag, weil mir sonst die Puste ausgeht" eine Rolle, sondern auch die nach Situation und Umgebung.

Ein paar Beispiele:

Meta: ich habe eine besonders mächtige Kraft, die ich einmal am Tag in einer mir mehr oder weniger taktisch klug erscheinenden Situation einsetzen kann
Ingame: Mein Charakter befindet sich mitten im Kampf, sein gegner schon durch ein paar mächtige Hiebe geschwächt. Da plötzlich lässt dieser seine Deckung in einem unachtsamen Moment fallen, eine günstige Gelegenheit, ihm einen mächtigen Hieb zu versetzen (den Rest des Tages habe ich halt das Pech, dass sich diese Situation nicht mehr bietet)

Meta: ich habe eine burst encounter power, mit der ich alle um mich herumstehenden feinde angreifen kann, deswegen sollte ich warten, bis mich genügend Gegner umkreisen
Ingame: Mein Charakter befindet sich mitten im Getümmel, geschickt haben seine Gegner ihn eingekreist und bearbeiten ihn immer wieder mit schmerzhaften attacken; in die Enge getrieben steigt langsam Panik in ihm auf, die ihm einen Kraftschub gewährt, mit dem er einen vernichtenden Rundumschlag ausführen kann

Vielleicht auch noch ein Wort zu den Healing Surges:
Ich sehe meine HP auch nicht als bloße Zusammenraffung von Nichtverwundungen. Für mich drücken sie eher meine Ausdauer und meinen Durchhaltewillen aus. Ich sammle also nicht Wunden, sondern Erschöpfung und Kampf zehren an mir. einmal kann ich durch pure Willenskraft mich zum Durchhalten zwingen, ein anderes Mal werde ich von einem Gefährten angetrieben oder durch meine Schläge baue ich mir ein Polster auf, um die Angriffe auf mich wegzustecken (Temporary HP).

Die Regeln sind halt immer nur das Gerüst, was man draus macht, da kommt die Immersion ins Spiel!

Ja! Ja! Ganz genau das meine ich! Das unterschreibe ich dir sofort! Mit Siegel!
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Offline Drudenfusz

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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #27 am: 24.02.2009 | 13:56 »
Mellic Wickedberry sie sind ein Held! Sie haben sich einen Orden verdient da sie D&D4 vor den Ungläubigen gerettet haben!
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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #28 am: 24.02.2009 | 14:55 »
Mellic Wickedberry sie sind ein Held! Sie haben sich einen Orden verdient da sie D&D4 vor den Ungläubigen gerettet haben!

Da gibts nix mehr zu retten.  Man quatscht sich solange ein für das rollenspiel ungeeignetes System schön, bis man selbst dran glaubt.

Eulenspiegel

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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #29 am: 24.02.2009 | 16:57 »
b]Meta:[/b] ich habe eine besonders mächtige Kraft, die ich einmal am Tag in einer mir mehr oder weniger taktisch klug erscheinenden Situation einsetzen kann
Ingame: Mein Charakter befindet sich mitten im Kampf, sein gegner schon durch ein paar mächtige Hiebe geschwächt. Da plötzlich lässt dieser seine Deckung in einem unachtsamen Moment fallen, eine günstige Gelegenheit, ihm einen mächtigen Hieb zu versetzen (den Rest des Tages habe ich halt das Pech, dass sich diese Situation nicht mehr bietet)
Wenn der SL sagt, dass sich die Deckung des Charakters öffnet, kann ich tatsächlich ingame bleiben.

Wenn ich jedoch selber entscheiden muss: "Öffnet sich die Deckung des Gegners jetzt oder erst später? Oder soll doch lieber die Deckung von Gegner 2 fallen?" dann ist das eine Meta-Überlegung, die ich fällen muss.

Wie gesagt: Es geht NICHT darum, dass die Powerslots unrealistisch sind. - Es geht darum, das man bei ihrem Einsatz aus der Ingame-Wahrnehmung wechseln muss.

Wenn sich mein Char überlegt: "Benutze ich das Manöver jetzt oder später?", dann bleibe ich in der Ingame-Perspektive.
Wenn ich mir als Spieler aber überlege: "Öffnet sich die Deckung des Gegners jetzt oder später?", dann wechsel ich in die Meta-Ebene.

Zitat
Meta: ich habe eine burst encounter power, mit der ich alle um mich herumstehenden feinde angreifen kann, deswegen sollte ich warten, bis mich genügend Gegner umkreisen
Ingame: Mein Charakter befindet sich mitten im Getümmel, geschickt haben seine Gegner ihn eingekreist und bearbeiten ihn immer wieder mit schmerzhaften attacken; in die Enge getrieben steigt langsam Panik in ihm auf, die ihm einen Kraftschub gewährt, mit dem er einen vernichtenden Rundumschlag ausführen kann
1) In Panik kämpft man nicht unbedingt effektiver. (Panik wirkt sich darin aus, dass man die Defensive aufgibt und vollkommen offensiv kämpft oder im Gegenteil die Offensive aufgibt und vollkommen defensiv kämpft.)
2) Auch hier gilt: Wenn ich mir überlegen würde: "Verdammt, da hinten sind drei Gegner aufgetaucht und einer ist entsetzlich verstellt. Mein Char sollte langsam Panik bekommen.", dann ist das immersiv und ich habe die Charakter-Ebene nicht verlassen.
Wenn ich mir jedoch überlege: "Es stehen drei Gegner um mich herum und alle drei sind angeschlagen. Wenn ich jetzt in Panik verfalle, könnte ich alle drei Gegner ausschalten.", dann ist das eine Meta-Überlegung, die die Immersion stört.

Ist der Unterschied klar oder soll ich noch ein paar Beispiele nennen, um den Unterschied deutlich zu machen? (Wiegesagt: Es geht NICHT um Realismus.)

Zitat
Ich sehe meine HP auch nicht als bloße Zusammenraffung von Nichtverwundungen. Für mich drücken sie eher meine Ausdauer und meinen Durchhaltewillen aus. Ich sammle also nicht Wunden, sondern Erschöpfung und Kampf zehren an mir. einmal kann ich durch pure Willenskraft mich zum Durchhalten zwingen, ein anderes Mal werde ich von einem Gefährten angetrieben
Du wirst im ganzen Kampf kein einziges Mal verwundet? Kein einziges Wesen landet einen Treffer?

Na OK, wenn du so spielen willst...

Zitat
Der kann aber noch den harten Hund spielen, weil noch einiges an Ausdauer und Durchhaltewillen in ihm steckt, und renkt sich vor den Augen seiner Feinde das Ding einfach wieder ein.
Finger ausrenken ungleich Finger brechen!

Sich etwas ausgerenktes wieder einrenken, ist mit etwas Übung durchaus möglich und hat nichts mit harter Hund zu tun. Aber einen gebrochenen Finger kann man nicht wieder einrenken.

Wenn ich es richtig verstehe, dann siehst Du, Mellic Wickedberry, die Eintragungen auf dem Charakterbogen nicht als etwas, was Dein Charakter kann, sondern als etwas, was Dir als Spieler erlaubt, in die Erzählung des Spielleiters einzugreifen? Die Spielwelt mitzugestalten?
(Laut Deines Beispiels: Metakraft 1×Tag, die Gegner lassen ihre Deckung fallen, Dein Charakter macht mehr Schaden -> Du bestimmst, wann die Gegner die Deckung fallen lassen, nicht der SL.)
Ich bin zwar nicht Mellic Wickedberry, aber genau darin sehe ich halt das Problem: Dadurch, dass auf dem Charbogen nicht steht, was der Char kann, sondern was der Spieler kann, wird man andauernd aus der Immersion (also aus der Char-Perspektive) gerissen.

Mit ein wenig Hausregelei, kann man die Sachen auf dem Bogen aber so uminterpretieren, dass sie angeben, was der Char kann.

EDIT:
Also ist das Rechnen von Ausdauerpunkten viel immersiver? Wohl kaum!
Doch!
Weil Ausdauerpunkte sind etwas, die mein Char kennt. Hier kann mein Char denken: "Wenn ich jetzt den Schlag ausführe, dann bin ich zu erschöpft, um später einen anderen Schlag auszuführen."
Ich bleibe länger auf der Charakter-Ebene und muss nicht so stark auf die Spielerebene wechseln.
« Letzte Änderung: 24.02.2009 | 17:09 von Eulenspiegel »

alexandro

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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #30 am: 24.02.2009 | 18:19 »
 Es geht nicht darum: "Ist es realistisch, dass man in Panik so kämpft?", sondern "Ist es (unter Kenntnis des Quelltextes) nachvollziehbar?" und das ist gegeben.
Außerdem ist es keine wirkliche Meta-Entscheidung: die Lücke in der Verteidigung des Gegners öffnet sich ja nur, wenn der Angriff gelingt.

Überhaupt kein Unterschied zu: "Ich schlage eine Finte, so dass der Gegner nach links unten abtaucht und ich ihm meinen Parierdolch in den Rücken rammen kann!". Auch hier gibt der Spieler eine Meta-Information (der Gegner taucht nach links unten ab, um der Finte auszuweichen) vor, ohne die Immersionsebene zu verlassen.
« Letzte Änderung: 24.02.2009 | 18:21 von Alexandro »

Offline Skele-Surtur

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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #31 am: 24.02.2009 | 18:34 »
EDIT:Doch!
Weil Ausdauerpunkte sind etwas, die mein Char kennt. Hier kann mein Char denken: "Wenn ich jetzt den Schlag ausführe, dann bin ich zu erschöpft, um später einen anderen Schlag auszuführen."
Ich bleibe länger auf der Charakter-Ebene und muss nicht so stark auf die Spielerebene wechseln.
Dem kann ich irgendwie nicht zustimmen. Lassen wir mal kurz die Magier bei Seite und versetzen uns in die Lage eines Kriegers. Ausdauer ist keine Ammo, der Krieger hat kaum eine Anzeige mit seinen Konstitutionswerten am Oberarm. Auch wenn man lernen kann sich seine Kraft einzuteilen, im Kampf mit einem Langschwert schlägt der Krieger immer so fest zu wie notwendig um den Gegner niederzustrecken, ohne dabei durch den Schwung selbst zu Fall zu kommen - es geht in diesem Kampf vermutlich um Leben und Tod. Der andere versucht mich gerade umzubringen - sorgfältiges Kalkulieren über Überanstrengung dürfte da ein ganz klein wenig ins Hintertreffen geraten. Ausserdem kostet jeder Schlag Kraft. Daher ergibt es überhaupt keinen Sinn, wenn ein Schlag so viel Kraft aufbraucht, dass er ihn später nicht mehr einsetzen kann und zehntausend anderer Schläge überhaupt nicht. Das Gewicht der Waffe muss ja ständig bewegt werden. Das ist mindestens genau so Abstrakt wie Power-Slots und hilft kaum jemandem "in Charakter" zu bleiben. Natürlich steht es jedem frei das anders zu empfinden, aber bei mir würde das nicht funktionieren.
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Eulenspiegel

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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #32 am: 24.02.2009 | 19:15 »
Es geht nicht darum: "Ist es realistisch, dass man in Panik so kämpft?", sondern "Ist es (unter Kenntnis des Quelltextes) nachvollziehbar?" und das ist gegeben.
Außerdem ist es keine wirkliche Meta-Entscheidung: die Lücke in der Verteidigung des Gegners öffnet sich ja nur, wenn der Angriff gelingt.
Es geht weder um Realismus noch um Nachvollziehbarkeit. Es geht um Immersion! Das ist etwas vollkommen anderes.

Und natürlich ist das eine Meta-Entscheidung: Es ist ja schließlich nicht der Char, der überlegt: "Setze ich jetzt die Power ein oder hebe ich sie mir auf?" Es ist der Spieler der diese Entscheidung trifft. (Disclaimer: Mir ist klar, dass der Spieler immer die Entscheidung trifft. Aber bei einem immersiven Spielstil trifft der Spieler die Entscheidungen aus dem Blickwinkel des Chars. Das ist bei Powerslots nicht gegeben.)

Zitat
Überhaupt kein Unterschied zu: "Ich schlage eine Finte, so dass der Gegner nach links unten abtaucht und ich ihm meinen Parierdolch in den Rücken rammen kann!". Auch hier gibt der Spieler eine Meta-Information (der Gegner taucht nach links unten ab, um der Finte auszuweichen) vor, ohne die Immersionsebene zu verlassen.
1) Alleine die Überlegung "Mache ich jetzt eine Finte oder nicht?" ist eine Überlegung, die auch der Char anstellt. (Disclaimer: Natürlich überlegt der Spieler sich das auch. Aber diese Überlegung, ob er eine Finte ansetzt oder nicht, ist etwas, was Spieler und Char gleichzeitig denken. Der Spieler denkt sozusagen aus der Sicht des Chars.)

2) Erstmal denkt der Char: "Ich täusche nach rechts oben und hoffe dass der Gegner nach links unten abtaucht." Das ist erstmal die ingame Überlegung des Chars, wenn er die Finte ansetzt.
(Wobei die Hauptüberlegung erstmal wäre: "Der Gegner ist zu schwer zu treffen. Ich sollte versuchen, ihn mit Finten zu verwirren, damit ich ihn leichter treffen kann.")
Wenn die Finte dann gelingt, dann taucht der Gegner nach links unten ab. - Aber auch das erfordert keine Meta-Überlegung oder gar Meta-Entscheidung des Spielers: Der geglückte Würfelwurf nimmt ihm die Entscheidung ab und es ist relativ klar, dass das, was der Char sich vorgestellt hat auch klappt, wenn der Würfelwurf klappt. Also keinerlei Meta.

Bei dem Powerslot gilt: Die Entscheidung ob ich den Powerslot jetzt verbrauche oder nicht: DIE ist Meta. Diese Entscheidung reißt einem aus der Immersion.
Sobald man sich entschieden hat, den Powerslot zu verbrauchen und die Power dann selber anwendet, ist man nicht mehr Meta. Dann würfelt man und entweder passiert das Ereignis oder es passiert nicht. Keinerlei Meta.
Das Meta liegt in der Entscheidung, ob ich die Power nun einsetze oder nicht.

Lassen wir mal kurz die Magier bei Seite und versetzen uns in die Lage eines Kriegers. Ausdauer ist keine Ammo, der Krieger hat kaum eine Anzeige mit seinen Konstitutionswerten am Oberarm.
Wieso nicht?
Es wäre zwar unrealistisch, aber ich könnte mir durchaus vorstellen, dass die Krieger eine kleine Anzeige im Arm haben.
Oder ich könnte mir vorstellen, dass Spitzensportler und Spitzenkrieger auf einer Fantasywelt instinktiv wissen, wieviel Ausdauer sie noch genau haben. Das ist zwar in der Realität nicht so, aber auf einer Fantasywelt durchaus möglich.

Klar: Wenn du davon ausgehst, dass der Krieger nicht weiß, wieviel Ausdauer er hat, stört es die Immersion, wenn du selber auf deinen Ausdauerbalken nachschaust. - In diesem Fall würde ich raten, die Ausdauer vom SL verwalten zu lassen.
Oder aber man sagt, es ist eine Fantasywelt und die Krieger wissen instinktiv (oder durch jahrelanges Training), wieviel Ausdauer sie noch haben. (Es geht wiegesagt um Immerison und nicht um Realismus.)

Zitat
Ausserdem kostet jeder Schlag Kraft. Daher ergibt es überhaupt keinen Sinn, wenn ein Schlag so viel Kraft aufbraucht, dass er ihn später nicht mehr einsetzen kann und zehntausend anderer Schläge überhaupt nicht.
Wieso? It's Fantasy!
ich schrieb schonmal, dass es mir nicht um Realismus, sondern um Immersion geht. - Ich habe immer mehr den Eindruck, dass du diese beiden Begriffe verwechselst.

Ja, es ist unrealistisch. Aber das stört mich nicht: Es kann relativ unrealistisch sein, solange es immersiv ist.

In diesem Setting gibt es nunmal Schwertschläge, die keinerlei Kraft oder Ausdauer kosten, aber nicht so effektiv sind. - Und es gibt Schwertschläge, die extrem viel Ausdauer kosten und dafür auch furchtbar effektiv sind. (Ist zum wiederholten Male nicht realistisch, aber das ändert nichts daran, dass es Teil der Settingrealität sein kann, über die der Char nunmal auch Bescheid weiß.)

[OT, da es hier um Realismus und nicht um Immersion geht.]
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[/OT]

Offline Klingenbrecher

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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #33 am: 24.02.2009 | 20:03 »
Eigentlich fürchte ich mich vor der dem Post den ich jetzt setze aber ich kann nicht wiederstehen.

@ Eulenspiegel
Wozu kaufe/spiele ich ein Regelwerk wenn ich diese Regeln scheiße finde und diese Umhausregeln muss?

Es ist ja bekannt das ich dieses Sch.... System nicht leiden kann jedoch muss ich mal meine Hände schützend über diesen Krüppel halten. Leider ist das System spieltauglich zwar in einer richtung die ich nicht mag aber sehr gut spielbar ohne viel Umänderung wenn man auf Powergaming und schnelles Rp mit Tabletop Elementen steht.

Oh Gott ich sterbe..... :puke:

Immersion wird von D&D 4 nicht im kampf unterstützt. Aber ich glaube das hat schon jemand hier gesagt...


Bevor das Gemecker beginnt früher war alles besser. Nein bei 3.5 war das gleiche Prob.
« Letzte Änderung: 24.02.2009 | 20:06 von Klingenbrecher »

Eulenspiegel

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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #34 am: 24.02.2009 | 20:32 »
Wozu kaufe/spiele ich ein Regelwerk wenn ich diese Regeln scheiße finde und diese Umhausregeln muss?
Weil ich 90% der D&D4 Regeln super finde und nur einen winzig kleinen Prozentteil bescheuert.

Und anstatt selber ein eigenes System zu basteln, in dem ich 90% der guten Ideen von D&D 4 reinnehme, erscheint es mir einfacher, das originale D&D 4 System zu nehmen und dort die störenden 10% rauszuschneiden.

Zitat
Immersion wird von D&D 4 nicht im Kampf unterstützt. Aber ich glaube das hat schon jemand hier gesagt...
Ja, ICH habe das gesagt.
Und genau diese Problem will ich mit meinen Hausregeln beheben.

alexandro

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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #35 am: 24.02.2009 | 20:44 »
Du hast Immersion nicht verstanden (bzw. verwechselst es mit Method Acting).

Ob ich das ganze über Fortune (wenn der Wurf gelingt, dann taucht der Gegner nach links weg) oder Karma (wenn ich eine Ressource einsetze, dann taucht der Gegner nach links weg) auflöse ist relativ Rille, in BEIDEN Fällen sind es letztlich die Fähigkeiten des Charakters, die ihn zum Ziel bringen. Ob Wurf oder Ressource...das ist nur das System, welches drübergestülpt wird (und ich kenne einige Spieler, welche der Meinung sind, dass (zuviel) Würfeln ihre Immersion stört - es geht dann ja nicht mehr um die Fähigkeiten des Charakters, sondern darum ein höheres Ergebnis als der Gegner zu erzielen).

Zitat
2) Erstmal denkt der Char: "Ich täusche nach rechts oben und hoffe dass der Gegner nach links unten abtaucht." Das ist erstmal die ingame Überlegung des Chars, wenn er die Finte ansetzt.
Das ist die implizite Annahme. Aber trotzdem beschreibst du erstmal, was passiert, wenn der Wurf gelingt (statt auf den SL zu warten). Dass das nicht unbedingt so klappen muss ist natürlich (bei Fortune Systemen) klar, aber trotzdem kann man das ja so beschreiben. Spieler die so doof-immersiv spielen, dass sie nur beschreiben, was ihr Charakter macht und nicht einmal ansatzweise daran denken, was diese Handlung bewirken könnte, das sind Spieler mit denen ich nicht spielen will. Railroading-Opfer.

Zitat
Es geht weder um Realismus noch um Nachvollziehbarkeit.
Und doch gehst du davon aus, dass in die Ecke gedrängte Kämpfer niemals wirkliche "Panikreserven" mobilisieren, sondern IMMER (und zwar UNABHÄNGIG davon, was der Spieler für eine Idee von Persönlichkeit und Kampftaktik des Charakters hat) "entweder nur defensiv oder nur offensiv" kämpfen. Klingt für mich nach einem Realismusargument.

Eulenspiegel

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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #36 am: 24.02.2009 | 21:21 »
Du hast Immersion nicht verstanden (bzw. verwechselst es mit Method Acting).
Nein, Method Acting ist nach außen gerichtet. Es kommt darauf an, den Anderen etwas vorzuschauspielern.

Aber mir geht es nicht um Begriffe. Mir geht es um ein Gefühl. Ich möchte möglichst lange incharakter bleiben und meine Entscheidungen incharakter treffen bzw. sie beruhen meine Entscheidungen beruhen auf den Vorstellungen des Chars.

Ob du diese Spielweise jetzt Immersion oder Method Acting oder Gummibärchen nennst, ist mir egal. Um diese Spielweise geht es mir und die möchte ich erreichen.

Zitat
Ob ich das ganze über Fortune (wenn der Wurf gelingt, dann taucht der Gegner nach links weg) oder Karma (wenn ich eine Ressource einsetze, dann taucht der Gegner nach links weg) auflöse ist relativ Rille, in BEIDEN Fällen sind es letztlich die Fähigkeiten des Charakters, die ihn zum Ziel bringen.
Jain.
Beim ersten Teilsatz stimme ich dir uneingeschränkt zu. Beim zweiten Teilsatz ist es etwas komplizierter:
Prinzipiell gibt es vier Möglichkeiten:
1) Es hängt vom Würfelwurf ab ob es gelingt und der Würfelwurf repräsentiert die Fähigkeiten des Chars.
2) Es hängt vom Einsatz einer Ressource ab, ob es gelingt, und die Tatsache, dass ich die Ressource einsetzen kann, repräsentiert eine Eigenschaft des Chars.
3) Es hängt vom Würfelwurf ab, ob es gelingt, aber der Würfelwurf repräsentiert eine Outtime Ressource des Spielers, die nichts mit dem Char zu tun hat.
4) Es hängt vom Einsatz einer Ressource, ob es gelingt, aber diese Ressource existiert nur outtime und nicht ingame.

Bei 1) und 2) sind es die Fähigkeiten des Chars, die zum Ziel führen. Bei 3) und 4) sind es jedoch nicht die Fähigkeiten des Chars, die zum Ziel führen. (sondern Outtime Eigenschaften, die auf dem Charakterblatt stehen.)

Und bei den ersten beiden Sachen ist Immersion auch problemlos möglich. Ich kann als Spieler die ganze Zeit ingame Überlegungen anstellen, ohne großartig auf der Meta-Ebene Überlegungen anzustellen.
Bei 3) kann man auch noch größtenteils Immersion betreiben. (Problematisch wird es bei 3) nur, wenn der Char eine Handlung tun könnte, von dem der Spieler weiß, dass sie gelingt, weil ja noch die outtime Ressource da ist, aber der Char selber annehmen müsste, dass die Aktion scheitert.)

Das große Problem tritt erst bei 4) auf: Hier muss ich outtime entscheiden, ob ich die Ressource jetzt oder später einsetze. Dadurch, dass ich aber eine outtime Entscheidung treffen muss, werde ich aus der Immersion gerissen.

Zitat
Ob Wurf oder Ressource...das ist nur das System, welches drübergestülpt wird (und ich kenne einige Spieler, welche der Meinung sind, dass (zuviel) Würfeln ihre Immersion stört - es geht dann ja nicht mehr um die Fähigkeiten des Charakters, sondern darum ein höheres Ergebnis als der Gegner zu erzielen).
Zu viel würfeln kann einen auch aus der Immerison treiben. Das stimmt.
Aber das ist hat eine andere Ursache:
Beim outtime Ressourceneinsatz, stellst du Überlegungen an und überlegst dir Wahrscheinlichkeiten auf einer Grundlage, von die dein Char nichts weiß. Du planst quasi outimme.

Bei zu vielen Würfeln ist es nur eine motorische Handlung, die outtime durchgeführt wird. Du kannst mit deinen höheren Gehirnregion quasi ingame bleiben, während du nebenbei mal würfelst und das Ergebnis vergleichst.

Zitat
Das ist die implizite Annahme. Aber trotzdem beschreibst du erstmal, was passiert, wenn der Wurf gelingt (statt auf den SL zu warten). Dass das nicht unbedingt so klappen muss ist natürlich (bei Fortune Systemen) klar, aber trotzdem kann man das ja so beschreiben. Spieler die so doof-immersiv spielen, dass sie nur beschreiben, was ihr Charakter macht und nicht einmal ansatzweise daran denken, was diese Handlung bewirken könnte, das sind Spieler mit denen ich nicht spielen will.
Natürlich muss man sich überlegen, was der Wurf bewirken kann. Das macht mein Char doch auch ingame.

Ich meine, kein Char ist so blöd und rennt einfach auf gut Glück auf den Gegner zu. Auch der Char wird sich ingame irgendetwas dabei denken, was er sich erhofft. (zum Beispiel denkt der Char: "Mit genügend Anlauf schupse ich die Wache den Abhang hinunter.") Wichtig hierbei ist, dass das eine ingame Überlegung des Chars ist. Der Char selber ist es, der das denkt und die Aktion mit diesem Ziel ausführt.
Und wenn die Aktion erfolgreich war (wegen Ressourceneinsatz oder wegen Würfelglück ist Rille), dann tritt dieses Ereignis auch ein.
Das heißt, der SL muss nicht beschreiben, was passiert. Das weiß ich auch selber. Aber ich weiß es, ohne jemals in der Meta-Ebene gewesen zu sein.

Anders sieht es aus, wenn die Ressource eben keine Eigenschaft des Chars repräsentiert, sondern eine reine outtime Eigenschaft ist. (z.B. hat der SL dir einen Bennie wegen gutem Rollenspiel gegeben, der bewirkt, dass du für2-3 Kampfrunden nicht getroffen wirst.)
Dann passieren gleich zwei Sachen, die dich aus der Immersion reißen:
1) Du überlegst dir, ob du den Bennie jetzt einsetzt oder nicht. Dein Char stellt diese Überlegung aber nicht an. - Das heißt, du denkst intensiv über eine Sache nach, an die dein Char nicht eine Überlegung verschwendet.
2) Der Char sagt zum Char des Mitspielers: "Nicht du solltest auf die Geschützstellung zurennen, das sollte lieber ich tun." (Weil outtime weiß der Spieler, dass sein Char dank des Bennies fast sicher überlebt, während ein Char ohne Bennie fast sicher sterben würde.) Der Char macht also eine Handlung, die ingame keinen Sinn macht. (Outtime macht diese Aktion Sinn, weil es ja eine outtime Ressource gibt, die ihn schützt. - Aber ingame weiß der Char ja nichts von der Ressource.)

Zitat
Und doch gehst du davon aus, dass in die Ecke gedrängte Kämpfer niemals wirkliche "Panikreserven" mobilisieren, sondern IMMER (und zwar UNABHÄNGIG davon, was der Spieler für eine Idee von Persönlichkeit und Kampftaktik des Charakters hat) "entweder nur defensiv oder nur offensiv" kämpfen.
Klar kann man in einem Setting auch definieren, dass Panik dazu führt, dass man extrem effektiv kämpft und leute mit niedrigem Mutwert die besten Kämpfer sind. - Ist zwar nicht realistisch, aber kann man durchaus so machen udn istd ann Teild er Settingrealität.

Aber das war auch nur eine Nebenbemerkung. (Sorry, hätte ich vielleicht genauer hinschreiben sollen.) Das eigentliche Argument war folgendes:
Wenn ich mir überlegen würde: "Verdammt, da hinten sind drei Gegner aufgetaucht und einer ist entsetzlich verstellt. Mein Char sollte langsam Panik bekommen.", dann ist das immersiv und ich habe die Charakter-Ebene nicht verlassen.
Wenn ich mir jedoch überlege: "Es stehen drei Gegner um mich herum und alle drei sind angeschlagen. Wenn ich jetzt in Panik verfalle, könnte ich alle drei Gegner ausschalten.", dann ist das eine Meta-Überlegung, die die Immersion stört.

alexandro

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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #37 am: 25.02.2009 | 01:33 »
Zitat
Nein, Method Acting ist nach außen gerichtet.
Nein, Method Acting ist nach INNEN gerichtet (du denkst so, wie dein Charakter denken würde).

Immersion bedeutet eintauchen in die SpielWELT (was auch einschließt "hey, NSC XY könnte jetzt das und das machen...")

Offline Drudenfusz

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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #38 am: 25.02.2009 | 02:32 »
Da gibts nix mehr zu retten.  Man quatscht sich solange ein für das rollenspiel ungeeignetes System schön, bis man selbst dran glaubt.
Hatte vor etwa 4 bis 5 Jahren gehofft das D&D eines Tages mir gefallen könnte, habe viele Hausregeln in 3.X eingebaut die in die Richtung gingen wie nun 4E geworden ist, nur das 4E selbst meine Träume noch übertroffen hat; bin so unglaublich begeistert wie Geil das spiel geworden ist, brauche mir da überhaupt nichts schön reden (Leite das Spiel mit leidenschaft zweimal die Woche und habe mit über 40 verschiedenen Leuten 4E bereits gespielt, was vielleicht einen Einblick gewährt wie gut mir 4E gefällt).
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Offline Jestocost

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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #39 am: 25.02.2009 | 10:07 »
Mir geht's ja auch so ähnlich wie Drudenfusz: Das Spiel am Spieltisch rockt. Aber ein wenig mehr Immersion hätte ich bei meinen Spielern schon gern...

Auch wenn's doof klingt: Zum einen helfen Miniaturen und Battlemap gut bei der Visualisierung. Ich hatte am Anfang noch die Bodenpläne aus Descent und später Dungeon Tiles verwendet, bin aber mittlerweile auf ein  Whiteboard mit karierter Folie und farbigen Markern umgestiegen - da kann ich besser improvisieren und einfach Zeug auf das auf dem Tisch liegende Whiteboard malen... Zusätzlich kann man die Folien einrollen und später wiederverwenden, wenn die Charaktere zwischen Teilen des Dungeons hin und her laufen...

Im Gegensatz zu Eulenspiegel haben wir kein Problem mit dem Wechseln zur Metaebene. Aber meine Spieler, teilweise gestandene Rollenspielkerls, machen sich nur gelegentlich wirklich Mühe, ingame zu springen. Obwohl Entscheidungen schon aus der Sicht der Charaktere getroffen werden - das haut schon hin...

Hat also jemand ein paar Tipps, wie man das Gefühl, in einer spürbaren fantastischen Welt zu sein, noch verstärken kann? Auf der einen Seite klar durch Beschreibungen, die alle Sinne einfließen lässt, durch ingame Sprech oder durch Körpersprache...

Was gäb's denn sonst noch? Aufwendige Handouts oder die wirklich passende Soundtrack-Untermalung sind mir zu viel Arbeit... Her mit den Tipps!
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Offline Mellic Wickedberry

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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #40 am: 25.02.2009 | 10:40 »
Eine kleine, oft übersehene Regel dient doch wirklich der Immersion: Sprechen als Free Action (die ich auch verwenden kann, wenn ich nicht dran bin). Gerade bei den Leader-Charakteren eröffnet das zumindest gute Ansätze zur Immersion.

Meine Spieler machen auch großen Gebrauch davon, da wird ziemlich viel Ingame während den Kämpfen gesprochen.
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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #41 am: 25.02.2009 | 12:52 »
Im Kampf sprechen hilft wirklich. Und natürlich können auch NSCs ihre Handlungen oder die Actionen der SCs kommentieren, oder besondere Dinge tun (die Tabelle für was Kobolde tun, wenn sie doch mal ein SC umprügeln aus dem Dracomomicon, Seite 227, ist ein schönes Beispiel dafür).

Ansonsten hilft es, wenn man sich gedanken macht wo die Encounter spielen und viele kleinigkeiten in den Raum packt, so das Spieler dann Statuen umschmeißen, Teppische wegziehen, an Kronleuchtern rumschwingen und weiß der Teufel was noch alles.
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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #42 am: 25.02.2009 | 13:17 »
das ingame Sprechen in Kampfszenen versuche ich im Moment auch mühsam ins Spiel zu installieren, weil das meisstens durch das Beschäftigen mit kampfregeln wärhend des Spiels vollkommen untergeht. OT wird allerdings bei uns viel geplant, was der Immersion natürlich nicht viel gutes tut. Vielleicht sollte man ein Sprechverbot einführen, damit nicht Infos die Runde machen, die die Charaktere gar nicht wissen könenn.

Zitat
Ansonsten hilft es, wenn man sich gedanken macht wo die Encounter spielen und viele kleinigkeiten in den Raum packt, so das Spieler dann Statuen umschmeißen, Teppische wegziehen, an Kronleuchtern rumschwingen und weiß der Teufel was noch alles.
Das ist grundsätzlich richtig und liest man immer mal wieder. In D&D4 ist sowas über den Basic Attack und Attributsproben ja sogar eingebaut.
Aber wie vielen RPGs fehlt auch D&D4 der Anreiz dafür so zu handeln, weil man häufig keinen Gegenwert bekommt.
Am schnellsten beendet man die Kämpfe dann eben in dem man so viel Schaden mit möglich in kurzer Zeit austeilt und das geht nunmal schlechter wenn man da mit Tischen und Stühlen herumkaspert und sich womöglich noch Abzüge aufhalst.
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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #43 am: 25.02.2009 | 13:24 »
Also ich versteh das Problem nicht. Wir spielen mittlerweile 1x pro Woche und sind eigentlich immer in-Charakter.

Ich habe mich die letzte Zeit häufig gefragt, warum Eulenspiegel so vehement auf den Unterschied von Realismus und Immersion pocht. Jetzt habe ich tatsächlich das Gefühl, dass er seine eigene Argumentation ad absurdum geführt hat. Warum?

Nun, wenn man "Ausdauerpunkte" wie Ammo verwaltet, dann funktioniert das genau so auch mit Slots. Its Fantasy! Um hier mal beim Wortlaut zu bleiben. Ich habe 80 Ausdauerpunkte, die ich nach belieben ins Magazin füllen und verballern kann... dann ist es vom Prinzip her das Selbe wie "ich habe 1 Daily (1x 44.) und 2 Encounter (2x 38.) und beliebig viele At-Wills (9mm). Das einzige was sich ändert, ist das der Fighter drei seperate und nicht eine Anzeige am Oberarm hat... und eine Anzeige sich wieder auffüllt nach dem Kampf (38. Kugeln werden nachgeliefert).
Immersionsunterstützung? Nee, sorry, sehe ich hier nicht. Jedenfalls nicht mehr und nicht weniger als beim Slot-System. Ich denke ein Punktesystem würde dir, Eulenspiegel, einfach gefühlt besser gefallen. Vielleicht weil es flexibler ist oder so... aber mit Immersion (wer hat eigentlich diesen blöden Begriff in die Welt gesetzt?) hat das nun wirklich nichts zu tun.
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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #44 am: 25.02.2009 | 13:35 »
Das Spiel am Spieltisch rockt. Aber ein wenig mehr Immersion hätte ich bei meinen Spielern schon gern...

Ohne deine Runde jetzt in Aktion gesehen zu haben, ist das natürlich schwer. Ein Punkt, den ich aber bei sehr vielen Runden und bei sehr vielen Spielern gesehen habe... war dass die große Anzahl an Regeln und Spielwerten dazu führte, dass man dem Umgang mit den Regeln mehr Aufmerksamkeit widmete. Vielleicht trifft das ja auf deine Gruppe zu, vielleicht aber auch nicht.

Aber dieser Herangehensweise kann man nicht durch Hausregeln oder irgendwelche Tricks am Spieltisch beeinflussen. Man muss bewusst darauf achten wie stark man seine Entscheidungen von Regelmechanismen statt von Spielwelt-gründen beeinflußen lässt. Das ist wie einen SF-Film schauen und dabei immer zu überlegen, ob das nach den physikalischen Gesetzen möglich ist. Oder ein historisches Melodrama und immer zu vermuten, was davon auf Fakten basiert und was nicht. Das kann man dem Film vorwerfen, weil er nicht "immersiv" genug ist. Aber Immersion hat auch immer was damit zu tun, wie sehr man sich auf etwas einlassen will.

Bei Rollenspielen ist das ähnlich. Wer erwartet, dass er sich in einem Rollenspiel primär mit der Spielwelt auseinandersetzt, der muss das nicht nur wollen, sondern auch tun. Wer "immersiv" spielen will, der muss auch den Regeln nur so viel Einfluß geben, wie es seine Immersion erlaubt. Das hat nichts mit den Regeln zu tun oder wie sehr sie Immersion unterstützen. Es hat allein damit zu tun, ob man in die Regeln oder in die Spielwelt eintauchen will.

Das gilt sowohl für die Spieler als auch für den SL. Ein SL, der immer nur nach Regeln Entscheidungen fällt und die Spielwelt anpasst, damit sie den Regeln gehorcht... dessen Spieler werden wohl kaum davon überzeugt sein den Regeln weniger Aufmerksamkeit zu geben als der Spielwelt. In solchen Runden ist Immersion meist nur in IC-Gesprächen, aber selten außerhalb davon zu finden. 

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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #45 am: 25.02.2009 | 13:37 »
wenn man wirklich sagen wir 3Daily, 5Encounter, inf.At-will Slots hätte und man seine Powers verbrauchen kann, dann wäre es wirklich mit Ausdauer zu vergleichen (ich bin jetzt zu Schwach um einen Megadailystrike durchzuführen, aber für einen Encounter-Trip reichts noch).
Wenn Eulenspiegel von Realismus redet, dann meint er Nachvollziehbarkeit der Charakterhandlungen (immersion). Wenn mein Krieger 10mal BruteStrike machen will, dann tut er das eben - so nach dem Motto.

in D&D4 geht das aber leider nicht, da sind nicht nur die Slots begrenzt, was kein Problem wäre, weil man sie mit Ausdauer übersetzen kann, sondern auch noch der Inhalt der slots ist festgelegt, so daß sich die Nachvollziehbarkeit der Handlung nur aus der Story ergibt (tja, mein Krieger hat halt keine Gelegenheit mehr einen Brutestrike durchzuführen <- storyfokkussiert). Das gibt MIR auch nicht das Gefühl, daß ich die Handlungen des Charakters beeinflussen kann, sondern nur die Storyentwicklung.

D&D4 hätte es sicher bei Weitem besser getan, wenn sie zwar die Sloteinteilung gemacht hätten (geile Idee) aber dem Spieler selber überlassen wird womit er die Slots verbraucht). So herum hat man jetzt 3Daily Powers aber kann jeden davon nur einmal tun obwohl die Anzahlder Slots ja suggeriert, das der Charakter mehr könnte.
Mal ganz davon abgesehen, daß die Powers Teilweise von der Art her überhaupt nicht mit Ausdauer zu beschiieben sind (warum sollte ein Passing attack [encounter] mehr Energie verbrauchen als ein crack the shell [daily], erstmal sind das nur zwei einfache Hiebe).
« Letzte Änderung: 25.02.2009 | 13:43 von Maltese Falcon »
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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #46 am: 25.02.2009 | 14:07 »
Das eine macht genau so wenig Sinn wie das andere. Wie wir bereits mehrmals festgestellt haben geht es nicht um Realismus. Lassen wir also Realismus raus. Realismus wird komplett aus der Diskussion gestrichen.

Dann ist es genau so sinnvoll bzw. sinnlos in-Charakter zwischen drei Slots zu wählen und einen zu streichen wie 30 Punkte zu investieren. Warum kann ich die selbe Aktion nicht vier mal hintereinander machen?
Wir stellen uns die Szene vor. Der Krieger macht viermal hintereinander exakt die selbe Aktion: Sieht irgendwie echt bescheuert und total langweilig aus, nicht wahr?

Verlasse ich bei dem einen System die Spielerebene häufiger als beim andern? Naja, beim Punktesystem muss ich den Überblick über meine Punkte behalten und habe konstant zwischen der selben Anzahl an Powers die Wahl.
Sobald ich meine Powers abstreiche als "used", reduziert sich die Auswahl und ich muss nicht mit Punkten rechnen. Reduzierte Rechenzeit = Mehr Zeit fürs tatsächliche Spiel.
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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #47 am: 25.02.2009 | 14:50 »
ich weiss zwar nicht an wen der Post jetzt ging aber ich benutze nachvollziehbares Handeln, nicht "Realismus".

@vier mal hintereinander: natürlich ist das bescheuert. Aber die Freiheit über die Handlungen des eigenen Charakters jederzeit selber bestimmen zu können wird bei Rollenspielern in Hinblick auf Immersion gewichtiger bewertet als tatsächlich plausibel zu handeln. Das ist für mich eine Altlast der DSA Gehirnwäsche, weit verbreitet und stammt eben vom phantastischen Realismus (wir leben in einer fiktiven Welt und kontrollieren jeden Atemzug unseres Charakters selber, wat sind wir für gute Rollenspieler).

@Georgies: hast du ein paar Tipps/Techniken, wie man es leichter umsetzt ingame zu spielen und zu entscheiden?
Ich kann schon gar nicht mehr zählen wie oft wir uns sagten "so, jetzt aber mal richtig ingame". Früher oder später wird mandurch die Regeln immer rausgerissen, der reine Wille scheint also nicht zu reichen.
« Letzte Änderung: 25.02.2009 | 14:52 von Maltese Falcon »
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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #48 am: 25.02.2009 | 15:07 »
Ich hätte mit den Ausdauerpunkten i.Ü. sofort das Problem, dass die nicht an den Konstitutionswert geknüpft sind. Warum hat ein Kämpfer mit hoher Konstitution nicht mehr davon als ein Magier mit geringer? Oder ein anderer Kämpfer mit anderer Konstitution?

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Re: [Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
« Antwort #49 am: 25.02.2009 | 16:58 »
Damit hätte ich jetzt kein Problem:
Weil Spellcaster ihre Powerpunkte (bzw. Kraftpunkte, was mir ein geeigneterer Begriff erscheint) aus magischer Energie beziehen: ihre Körperliche Verfassung ist beim Wirken ihrer Zauber irrelevant.

So eine Attributsverknüpfung würde ausserdem das Konstitutionsattribut über Gebür gewichten und damit das Balancing umwerfen... und zum dritten haben wir Realismus aus der Diskussion entfernt! :D
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