Autor Thema: Der Spieler ist seines Schicksals Schmied  (Gelesen 1874 mal)

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Offline K!aus

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Der Spieler ist seines Schicksals Schmied
« am: 3.03.2009 | 21:11 »
Hallo Leute,

als Semi - Theoretiker habe ich mir wieder ein paar Gedanken über das Prinzip des Konflikts gemacht.
Leider habe ich aus der Sicht der richtigen Rollenspieltheoretiker zu wenig Ahnung davon was genau ein Konflikt ist und in meiner Naivität behaupte ich einmal, dass Definitionen da auch ein wenig fließend sind.

Worum es mir allerdings geht ist die folgende Fragestellung:
Wer legt das Niveau des Konfliktes fest und die daraus resultierenden Konsequenzen?

Zuerst meine persönliche Definition eines Konfliktes:
Der Charakter / Spieler mag den Ausgang einer Situation in eine andere Richtung lenken, als die offensichtliche.

Klassisches Bild:
Der Händler mag für den Heitrank 10 Gold.
Offensichtlicher Ausgang: Zahle 10 Gold und fertig.
Nun mag der Charakter aber weniger bezahlen und somit den Ausgang in eine andere Richtung lenken.

Okay, ich denke an dieser Stelle mögen mich die Theoretiker schon zerpflücken, doch es geht mir nun um folgendes:

Um den Ausgang zu verändern kann der Charakter nach klassischen Systemen jetzt einige Fertigkeiten einsetzen, wie z.B. Feilschen ("Ich bitte euch guter Mann..."), Schwindeln ("Wir sind im Auftrag des Königs unterwegs und..."), Einschüchtern ("Wenn ihr jetzt nicht sofort mit dem Preis heruntergeht..."), usw.
Ein Würfelwurf und fertig. Klappt oder klappt nicht.

Und an dieser Stelle legt der SL noch mögliche Modifikatoren fest. Wie glaubwürdig der Schwindel klingt, wie erfahren der Mann im handeln ist .... das übliche eben.

Und anschließend entscheidet der SL, ob der Ausgang irgendwelche Konsequenzen hat. Ebenfalls klassisch, dass der Charakter versucht hat den Mann einzuschüchtertn, das spricht sich herum und auf einmal sind für den Kerl ein paar Preise teurer.

Klingt nach ein wenig viel für einen einfachen Heiltrank, aber es geht ja ums Prinzip. ;)

Und an dieser Stelle frage ich eben: Kann dies von vorne herein nicht der Spieler festlegen?

Kann der Spieler sagen "Ich beschwöre einen Konflikt zum Niveau X herauf." ?!?

Und mit dieser Ansage X ist ihm selbst dann auch klar was das für Konsequenzen hat?

Von der technischen Seite her spukt dann z.B. die Idee in meinem Kopf herum, dass der Spieler die verwendete Fertigkeit nach einem erfolgreichen Konflikt steigern darf oder eine Chance dazu erhält. Und diese fällte um so größer aus, je nachdem wie groß X war.

Oder etwas anderes wäre, dass man für eine Fertigkeit einen Hauptwert und einen dynamischen Wert einführt.
Und je nach Erfolg / Misserfolg steigt / sinkt der dynamische Wert. Das würde dann reflektieren, dass der Charaktere Selbstvertrauen gewinnt / verliert in seine Fähigkeiten.

Und jetzt kommt bestimmt die Antwort: "Klar, gibt es schon bei..." :)

Cheers,
   Evil DM.
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Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline Crimson King

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Re: Der Spieler ist seines Schicksals Schmied
« Antwort #1 am: 3.03.2009 | 21:25 »
Antwort 1: Der Spieler kann selbstverständlich, wenn die Regeln das erlauben. Und Regeln lassen sich immer dementsprechend ändern.

Antwort 2: Spontan würde ich sagen, im Rollenspiel entsteht ein Konflikt, wenn mehrere Personen auf den selben Bereich des gemeinsamen Vorstellungsraumes Einfluss nehmen wollen. Und bei dem "mehrere" läge dann auch ein möglicher Haken. Der Spieler mag die Feilscherei um den Trank als hochstufigen Konflikt ansehen. Dem SL oder dem Spieler des Händlers ist es womöglich egal, er würde den Trank auch herschenken.

Außerdem sehe ich einen Vorgang wie "Ich beschwöre einen Konflikt der Stufe X herauf" als sehr technisch an. Wie schwer ein Konflikt wiegt, ist im Allgemeinen sehr subjektiv und ändert sich im Laufe des Spiels. Für Immersion, Story und Drama wäre eine Vorab-Bestimmung der Konfliktintensität sicherlich hinderlich.
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oliof

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Re: Der Spieler ist seines Schicksals Schmied
« Antwort #2 am: 3.03.2009 | 21:28 »
Um Deine Erwartungshaltung zu bedienen: Dogs in the Vineyard hat sowas in der Art. Bei Bedarf kann ich erklären, was es damit auf sich hat.

Offline Merlin Emrys

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Re: Der Spieler ist seines Schicksals Schmied
« Antwort #3 am: 3.03.2009 | 21:56 »
Und jetzt kommt bestimmt die Antwort: "Klar, gibt es schon bei..." :)
... DSA 3 im Kampfsystem. Dort konnte der Spieler seine Attacke um X erschweren. Schaffte er den anschließenden Wurf nicht, gab's eine 'Bestrafung', schaffte er ihn, wurde die Erschwernis auf den Treffer 'angerechnet'. Für mich klingt das nach ungefähr dem, was Dir vorschwebt?

Nun ist Kampf in mancher Hinsicht der übersichtlichste Bereich der Interaktion, weil alle relevanten Faktoren bekannt sind und die Techniken zum "Abarbeiten" der Situation überschaubar sind und offenliegen. Das muß nicht immer der Fall sein.

Und an dieser Stelle frage ich eben: Kann dies von vorne herein nicht der Spieler festlegen?
Nur, wenn er alle relevanten Faktoren einer Situation kennt. Und wie Crimson Kings zweiter Punkt zeigt, ist das eben bei weitem nicht immer gegeben.

Offline Xemides

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Re: Der Spieler ist seines Schicksals Schmied
« Antwort #4 am: 3.03.2009 | 22:06 »
... DSA 3 im Kampfsystem. Dort konnte der Spieler seine Attacke um X erschweren. Schaffte er den anschließenden Wurf nicht, gab's eine 'Bestrafung', schaffte er ihn, wurde die Erschwernis auf den Treffer 'angerechnet'. Für mich klingt das nach ungefähr dem, was Dir vorschwebt?

Ist bei DSA4 immer noch so, die ganzen Sonderfertikeiten basieren darauf.
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Heretic

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Re: Der Spieler ist seines Schicksals Schmied
« Antwort #5 am: 3.03.2009 | 22:11 »
Vei BE kann die geforderte Konfliktseite den "Intent" leicht abändern, aber muss zeitgleich Konzessionen machen.
Z.B. bei deinem Beispiel, Evil DM, wäre das z.B.

"Ok, dein Charakter bekommt den Heiltrank auf jeden Fall billiger, aber bei Misslingen des Intimidatechecks verbreitet sich die Kunde."

Oder ähnliches.


 

Offline Haukrinn

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Re: Der Spieler ist seines Schicksals Schmied
« Antwort #6 am: 4.03.2009 | 08:31 »
Um Deine Erwartungshaltung zu bedienen: Dogs in the Vineyard hat sowas in der Art. Bei Bedarf kann ich erklären, was es damit auf sich hat.

Natürlich war er schneller...  ;)

Aber man muss garnicht auf Indie-Spiele zurückgreifen. Prinzipiell hast Du sowas auch bei 7te See und Arcane Codex. Du kannst Dir als Spieler Proben selbst erschweren, um bessere Ergebnisse zu produzieren. Ich denke mal, dass ist das äußerste was drin ist, wenn man dem klassischen SL seine Storyhoheit nicht wegnehmen möchte.
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Re: Der Spieler ist seines Schicksals Schmied
« Antwort #7 am: 4.03.2009 | 10:19 »
Theoretisch sind die Skill-Challenges dafür auch vorgesehen. D.h. der SL kann es zulassen, dass die Spieler die Konsequenzen des Erfolges und der Niederlage bestimmen und er bestimmt dann nur noch die Komplexität. Allerdings da ja noch alles etwas im Fluss...
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Re: Der Spieler ist seines Schicksals Schmied
« Antwort #8 am: 4.03.2009 | 10:35 »
Aber was die Auswirkungen bei einem Fehlschlag sind, da kann der SL doch bei allen genannten Systemen noch frei bestimmen, oder? Ich kenne jetzt von den genannten Spielen nur Arcane Codex und 7te See ( und DSA ein bisschen) und da sind zwar ein paar Anregungen gegeben, inwiefern sich zum Beispiel ein Preis je nach Erfolg und Risikobereitschaft verändern könnte, aber als SL kann ich immer noch frei auch zu bestimmen, dass der Händler und alle übrigen plötzlich gar keinen Heiltrank mehr verkaufen wollen, da eingeschnappt. Ist das bei anderen Spielen anders?

Offline Blizzard

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Re: Der Spieler ist seines Schicksals Schmied
« Antwort #9 am: 4.03.2009 | 10:50 »
Und an dieser Stelle frage ich eben: Kann dies von vorne herein nicht der Spieler festlegen?
Nein. Und das soll er auch gar nicht. Rollenspiel bzw. das Abenteuer lebt ja von Konflikten, und ein Teil der Spannung besteht ja darin, dass die Spieler nicht wissen, wie der Konflikt ausgehen wird.

Zitat
Kann der Spieler sagen "Ich beschwöre einen Konflikt zum Niveau X herauf." ?!?
Direkt sagen wohl eher weniger. Aber durch das Verhalten des Chars in bestimmten Situationen kann sich der Spieler wohl selbst ausmalen, dass es früher oder später auf einen Konflikt mit Niveau X hinauslaufen wird. Ein gutes Bsp. sind da für mich die Hintergründe in 7teSee.

Zitat
Und mit dieser Ansage X ist ihm selbst dann auch klar was das für Konsequenzen hat?
Wenn er das Setting und die Regeln kennt, dann sollte es ihm klar sein. Zudem sollte sich jeder kompetente Spieler schon insofern Gedanken um seinen Char machen, welche Konsequenzen sein (also das des Chars, nicht des Spielers!) Handeln hat bzw. haben könnte.

Zitat
Von der technischen Seite her spukt dann z.B. die Idee in meinem Kopf herum, dass der Spieler die verwendete Fertigkeit nach einem erfolgreichen Konflikt steigern darf oder eine Chance dazu erhält. Und diese fällte um so größer aus, je nachdem wie groß X war.

Und jetzt kommt bestimmt die Antwort: "Klar, gibt es schon bei..." :)
...bei Cthulhu z.B. Nach einem erfolgreichen Wurf einer Skillprobe darf man am Ende der Sitzung (sofern der Char das AB überlebt hat >;D) versuchen, den Skill zu steigern.
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Offline K!aus

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Re: Der Spieler ist seines Schicksals Schmied
« Antwort #10 am: 4.03.2009 | 20:30 »
Hallo Leute,

danke für die Antworten.

Ich denke ihr habt recht, dass es in erster Linie nicht möglich ist, dass ein Spieler direkt die Konsequenzen eines Konfliktes festlegen kann / sollte.
Wenn es sich ein Charakter irgendwo verscherzt, dann wird der SL festlegen welche Kontakte diese Person hat und in wieweit der Spieler das dann zu spüren bekommt. Natürlich.

Doch auf der anderen Seite ist für mich das Thema noch nicht ganz vom Tisch, ob ein Spieler nicht direkt bei der Teilnahme an einem Konflikt die Möglichkeit hat zu entscheiden wie heftig er daran teilnimmt.
Bei dem oben erwähnten Kampf geht diese Vorstellung doch gewissermaßen auch: In vielen Regelwerken gibt es z.B. im Kampf die Option eines Sturmangriffs. Hat zur Folge, dass der Charakter mehr Schaden macht / besser trifft (je nach System eben). Aber umgekehrt auch Mali einbüßt (z.B. wird er selbst leichter getroffen).
An dieser Stelle führt dies wahrscheinlich zu meinem anderen Thread.

Worauf ich an dieser Stelle hinaus möchte:
Im Kampf hat jeder Spieler die Option normal zu Kämpfen oder eben besondere Kampfoptionen zu wählen. Diese bergen mehr Risiko.
Das müsste sich doch abstrakt gesehen auch auf andere Bereiche übertragen lassen.

Oben hatte ich es noch von einem Händler, aber es ließe sich auch ein anderes Beispiel konstruieren, in dem die Helden vor einem Edelmann stehen verhandeln.
An dieser Stelle übernimmt der Diplomat der Gruppe das Ruder und nach einigem hin und her überlegt er schließlich, dass es wohl mehr als geschickte Wortwahl und Etiquette benötigt um den Grafen zu überzeugen. Also hebt er das Niveau der Verhandlungen und riskiert ein wenig was. Der Mißerfolg des Würfelwurfs könnte dann z.B. bedeuten, dass sich der Spieler bei einer Jahreszahl geirrt hatte, als er eine historische Schlacht einbringen wollte oder er hat zwei Personen verwechselt, etc.

Ähnlich dem Sturmangriff eben.

Cheers,
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Re: Der Spieler ist seines Schicksals Schmied
« Antwort #11 am: 4.03.2009 | 21:48 »
Bei PtA ist das, was du da willst, auf jeden Fall möglich, da das Resultat (die "Stakes") des Wurfes vorher ausgehandelt werden.

Also sagt der Spieler: "Entweder ich schaffe es, und der Kerl gibt mir den Heiltrank für 8 Gold, oder ich schaffe es nicht - dann krieg ich den Heiltrank immer noch für 8 Gold, aber der Händler verbreitet in der ganzen Stadt, was ich für ein mieser, erpresserischer Lump bin."
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Re: Der Spieler ist seines Schicksals Schmied
« Antwort #12 am: 4.03.2009 | 21:51 »
Also sagt der Spieler: "Entweder ich schaffe es, und der Kerl gibt mir den Heiltrank für 8 Gold, oder ich schaffe es nicht - dann krieg ich den Heiltrank immer noch für 8 Gold, aber der Händler verbreitet in der ganzen Stadt, was ich für ein mieser, erpresserischer Lump bin."

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Re: Der Spieler ist seines Schicksals Schmied
« Antwort #13 am: 5.03.2009 | 11:11 »
Zitat
Bei PtA ist das, was du da willst, auf jeden Fall möglich, da das Resultat (die "Stakes") des Wurfes vorher ausgehandelt werden.

Sorry, aber....PtA ?!?

Stakes ?

Kannst du mir das genauer erklären?

Cheers,
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Re: Der Spieler ist seines Schicksals Schmied
« Antwort #14 am: 5.03.2009 | 13:21 »
PtA = Primtime Adventures.

Ein Steak ist ein vorher verhandelter Ausgang, bei einer Würfelprozedur. Es wird also vorher festgelgt, was im Groben bei jedem Würfelergebnis passiert.

Offline Gaukelmeister

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Re: Der Spieler ist seines Schicksals Schmied
« Antwort #15 am: 5.03.2009 | 13:54 »
Und ein Stake ist Fleisch.
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