Autor Thema: [Conan D20] Sword & Sorcery! Bier und Nutten!  (Gelesen 8690 mal)

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[Conan D20] Sword & Sorcery! Bier und Nutten!
« am: 9.03.2009 | 01:28 »
Heute hat endlich unsere neue Conan-Kampagne angefangen, und da dieses System hier ja weniger bekannt ist, möchte ich hierzu mal ein kleines DoS anbieten. (Das D&D-DoS lasse ich hiermit fallen, weil D&D ja eh jeder kennt und da wohl keine Überraschungen zu erwarten sind.)

Zunächst mal ein paar Worte zum System: Conan basiert wie obenstehend auf den D20-Grundregeln, allerdings mit einigen entscheidenden Änderungen. Ich hatte da seinerzeit schonmal ein Review verfasst.
Das System hat sich für das Sword & Sorcery Genre recht gut bewährt, ist aber nicht ohne Tücken und Mängel. Mögliche Alternativen wären z.B. Savage Worlds oder Barbarians of Lemuria gewesen, aber Conan hat nunmal den Vorteil, dass ich mit dem System firm bin und die anderen Mitspieler alle schon D&D-Erfahrung haben.
Jedoch haben wir uns auf ein paar Hausregeln verständigt, die sich zum Teil schon in früheren Conan-Runden bewährt haben, zum Teil auch neue "Versuchsballons" darstellen:
* Insbesondere wurden Zweihandwaffen generft, da diese im Conan-System sonst absolut übermächtig sind.
* Auch wurden einige Fertigkeiten zusammengelegt (z.B. Listen und Spot zu Perception), um die Problematik der bei D20 notorisch knappen Skillpunkte zu entschärfen.
* Weiters werden Fertigkeits- und Rettungswürfe mit 2W10 gewürfelt, um etwas mehr Verlässlichkeit ins System zu bringen, ohne es mit der Normalverteilung zu übertreiben und die Würfe zu langweiligen Pflichtübungen zu machen.
* Einige Elemente des Pathfinder-Systems werden übernommen, z.B. die Combat Maneuver-Regeln, die völlig bescheuerten Grapple- und anderen Special Attack Regeln ersetzen.
* Außerdem fangen wir auf level 3 an, weil level 1 halt stinkt.

Die Welt:
Hier haben wir uns noch nicht so ganz geeinigt. Wir wollen alle nicht in der Howardschen Fäntelalter-Welt spielen, aber der SL hat einige Skrupel, die von mir bisher verwendete Homebrew-Welt zu übernehmen. Darum fangen wir jetzt erstmal in einem entlegenen Winkel der Welt an, wo es keine Rolle spielt, wer jetzt mit wem verfeindet ist und wie weit es bis XY ist.

Die Helden:
Aries - cimmerischer Barbar. [gespielt von mir]
Nephtis - zingarische Temptress. [Neith]
Zapayo - zingarischer Pirat [keiner vom Forum]

Cimmerer sind in erster Linie kräftig und willensstark. Zingarer sind eher schmal und von hinterfotziger Natur (jeder Zingarer erhält u.a. +1d6 Sneak Attack).

Vorgeschichte:
Aries hat Nephtis auf einer Sklavenauktion ersteigert, wobei er sie einem einflussreichen Granden vor der Nase wegschnappte. Um sich unliebsamen Konsequenzen in diesem Land zu entziehen, begab er sich mit ihr im Schlepptau auf ein Schiff, auf dem auch Zapayo angeheuert hatte.
Das Schiff wurde prompt von einem Sturm abgetrieben (Zitat: "aufgrund eines Navigationsfehlers und der Tatsache, dass der Kapitän die Promillegrenze nicht eingehalten hatte...") und geriet in Seenot, doch wurden wir von einem vorbeikommenden Kauffahrer aufgefischt und mitgenommen. Deren Heimathafen war jedoch eine weit entfernte Kolonie, aber so kommt man wenigstens rum und sieht was von der Welt.

Das Abenteuer:
Heute haben wir es ruhig angehen lassen, da die anderen Spieler inklusive SL sich erstmal in das System und die ganze Spielweise reinfinden müssen. Der Auftrag lautete: Überfall auf einen Piratenstützpunkt, der den Kaufleuten der Kolonie seit längerer Zeit Kopfschmerzen bereitet hatte. Wir sollten die Vorhut für eine ca. 300 Mann starke Truppe machen, die sich vom Hinterland her an den Piratenhafen heranarbeiten sollte, in dem mit so etwa 500 Piraten gerechnet wurde.
Unser Auftrag war: zuerst den rückwärtigen Wachposten der Piraten ausschalten, und uns danach auf eines der (beiden) Schiffe (Galeeren) begeben, um dieses Manövrierunfähig zu machen, falls die Piraten auf diesem zu entkommen beabsichtigen sollten. Ein weiterer (NSC) Eingreiftrupp sollte sich um die zweite Galeere kümmern. Dann sollte den auf dem Steilhang wartenden Truppen das Signal zum Angriff gegeben werden.

Der erste Teil war sehr einfach: zunächst schlich sich Aries im Schutze der Dunkelheit an den Wachturm heran, um erstmal festzustellen, wieviele Wachen sich da nun rumtreiben. Es waren zwei am Wachfeuer, zwei weitere schliefen den Schlaf der Ungerechten. Aries winkte Zapayo zu sich heran, und gemeinsam schlugen sie los, wobei sie die Wachen völlig überrumpelten.
Hier zeigte es sich mal wieder, dass bei Conan der Erstschlag alles ist -- erwischt man den Gegner Flat-footed, beträgt seine Verteidigung schlappe 10, unabhängig von Level oder Ausrüstung. Da ist gut treffen.
Die wachen Wachen (ha) waren sofort gemetzelt, außerdem versetzte Zapayo den beiden schlafenden Wachen im selben Atemzug den Gnadenstoß (Klassenfähigkeit: To Sail A Road Of Blood And Slaughter).

Da die Piratenbande gerade unten kräftig am zechen in einem Gebäude war, kamen unsere drei Helden nach dem Abstieg zum Strand schnell an die Planke zu "ihrer" Galeere, auf der freilich ein paar Wachen postiert waren. Rasch war ein Plan gefunden: Zapayo gab sich kurzerhand als einer von ihnen aus, und führte Nephtis aufs Schiff - "He Jungs, der Käptn is gut drauf, schickt euch was zum amüsieren." - Worauf die Temptress anfügte "Aber ihr wisst ja, mehr als drei gleichzeitig gehen auf keinen Fall... wo ist denn hier ein ruhiges Plätzchen?" - Das, stellte sich heraus, gab es an Bord nicht, weil unter Deck noch ca. 10 Piraten schliefen, aber die notgeilen Piraten schlugen vor, man könnte doch zum Lagerhaus gehen...
Gesagt, getan, drei der Piraten wurden von der Temptress mitgenommen, Zapayo kam als "Aufpasser" mit, und gerade als die Piraten sich in freudiger Erwartung die Lederwämser über den Kopf auszogen, stürzte Aries aus dem Hinterhalt, und die drei Helden hatten die drei Piraten im Handumdrehen plattgemacht, ehe sie einen Laut von sich geben konnten.

Nach einer angemessenen Wartezeit von ca. fünfzehn Minuten begaben sich die beiden Zingarer wieder an Bord des Schiffes, während der Cimmerer wiederum im Schatten hinterherschlich. "Die anderen fassen noch ein Bierchen auf und kommen bald wieder... aber jetzt haben wir ja das Deck für uns." - und wieder das selbe Spiel, man wartet, bis sich der schwanzgesteurte Seeräuber die Rüstung freiwillig auszieht, und bohrt dann das Spitze ins Weiche.
Sodann besorgten die beiden Zingarer noch das schmutzige Geschäft unter Deck, während der Cimmerer oben Wache hielt. Auch wurde die Kapitänskajüte noch ausgeräumt, wo man immerhin ein hochwertiges Fechtschwert und einiges an Silber vorfand. Außerdem die Laufplanke eingezogen und die Vertäuung gelöst, sodass das Schiff nur noch am Anker hing und etwas vom Strand abdriftete.
Auf der anderen Galeere war inzwischen auf eine brennende Fackel aufgepflanzt worden - das Signal, das dort alles glattgegangen war. Wir antworteten auf gleiche Weise und sodann stieß der Cimmerer lautstark in ein Horn, das den wartenden Truppen zum Angriff blasen sollte. Innerhalb weniger Augenblicke gingen Hagel von Brandpfeilen auf die Festhalle der Piraten nieder - das Lagerhaus wurde freilich geschont, denn die Kaufleute waren ja auf die Beute scharf.

Die Piraten erkannten bald ihre ausweglose Lage an Land, und versuchten, sich an Bord der Schiffe zu retten - aber ach! In ihrer Verzweiflung versuchten viele, sich per Hechtsprung an die Reling zu klammern und aufzuentern. Doch dort vorn am Bug stand ein streitaxtschwingender Hüne, der mit seinen zwei Mitstreitern jeden umgehend zu seinen Ahnen schickte. Das haben wir ganz proper ausgewürfelt -- jeder Seeräuber zog erstmal potentiell ne AoO, als er an der Reling hing, und diejenigen, die sich emporziehen konnten, fielen eben dem nächsten regulären Angriff zum Opfer. Es war ein ziemliches Gemetzel, zumal Aries und Zapayo nun jeder einen Langdolch in der Nebenhand führten, was auch nötig war, um der Gegnerflut Herr zu werden. Währenddessen stürmten die restlichen Truppen den Strand und rollten das Feld von hinten auf, und bald war die Schlacht beendet.
Bis dahin hatte kein einziger Gegner auch nur eine Gelegenheit zum Angriff auf einen der drei Abenteurer bekommen.

Der Anführer der Kaufmannstruppen war denn auch schwer beeindruckt von der gebotenen Aufführung, und bat die Helden des Tages, nun doch auch noch den Anführer der Seeräuber, Eisenhand, aus seinem Turm zu holen; sie wollten ihn lebend zur Befragung haben, darum kam Ausräuchern nicht in Frage. Rasch hatten die Schergen einen Rammbock gezimmert, mit dem die Tür eingerannt wurde. Um es kurz zu machen: hier endlich gelang den letzten drei Seeräubern wenigstens der Achtungserfolg, einen der Kämpen (nämlich Aries) einmal mit der Armbrust zu erwischen (6 Punkte Schaden), doch zwei oder drei Runden später war auch hier Ruhe im Karton. Eisenhand lag schwer verletzt am Boden, wurde aber umgehend von den Inquisitoren abgeholt.

Wieder zurück in der Stadt, zeigten die Kaufleute ihre Anerkennung, indem die Fremden in bessere Quartiere verlegt wurden und allgemein in gutem Ruf standen. Die drei Abenteurer aber ließen es sich nun erstmal gutgehen, und organisierten ein rauschendes Fest, um nicht zu sagen eine Orgie, mit reichlich Wein, Weib und Gesang, oder wie es der Zingarer ausdrückte: Bier und Nutten. Dies zehrte denn sogleich einen Großteil der gemachten Beute wieder auf, doch immerhin konnte der Cimmerer sich zuvor noch ein ordentliches Breitschwert kaufen, und die billige Streitaxt in den Ruhestand schicken.

Das ganze Abenteuer ist ziemlich schnell über die Bühne gegangen, unserer Meinung nach in etwa der halben Zeit, die das selbe Szenario in D&D benötigt hätte. Das liegt nicht zuletzt daran, dass sich bei Conan an den Kampfwerten nicht groß was mittendrin ändert, sondern man einfach immer den Wert auf dem Charakterbogen nimmt, anstatt immer rumzurechnen "Also, Angriff +5, halt ich hab ja Bull's Strength, +7, und ist der Bless noch gut? +8, und was hat der ander für ne Rüstungsklasse, 17?"; zweitens eben auch an der sturmtruppenartigen Effizienz unserer Charaktere, was wiederum auch damit zu tun hatte, dass der SL die NSCs eher zu schwach gemacht hat, aber das ist immer noch besser, als gleich beim ersten Abenteuer nen Wipe zu riskieren.
Außerdem hat die kleine Gruppe von 3 SCs den Vorteil, dass man nie lange warten muss, bis man wieder drankommt, man hat zum einen weniger Leerlauf, zum anderen hat man sich so mit seinen Mitstreitern viel schneller verständigt und abgesprochen, als dies bei größeren Gruppen der Fall wäre (ich vergleiche hier direkt mit unserer D&D-Gruppe mit 5 SCs).

Da wir so schnell fertig waren (ca. 2,5 Stunden inklusive Vorgeplänkel) haben wir dann noch in aller Ruhe unser "High Living" ausgespielt, der Pirat hat erstmal einen Haufen Silber beim Zocken auf den Kopf gehauen, dann wie gesagt die vorgenannte Orgie, mit der wir uns wiederum bei den eingeladenen Einheimischen beliebt gemacht haben.

Irgendwelche Fragen?
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Heretic

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Re: [Conan D20] Sword & Sorcery! Bier und Nutten!
« Antwort #1 am: 9.03.2009 | 03:31 »
Warum spielst du gerne in der Hintergrundwelt von Conan?

Offline Sequenzer

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Re: [Conan D20] Sword & Sorcery! Bier und Nutten!
« Antwort #2 am: 9.03.2009 | 03:41 »
Gute Frage aber jedem das seine ^^
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Offline Feuersänger

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Re: [Conan D20] Sword & Sorcery! Bier und Nutten!
« Antwort #3 am: 9.03.2009 | 03:42 »
Ich nehme an, du meinst "nicht gerne".
Weil mir das eben zu sehr Fäntelalter ist, also zu viele zu verschiedene Kultur- und Techlevel in zu geringem Abstand. Da ist das steinzeitliche Piktenland direkt neben dem spätmittelalterlichen Aquilonien, und eins weiter rechts liegt das klassisch-antike Corinthia. Überhaupt sind die Hyborischen Nationen _viel_ zu europäisch-zivilisiert und weit entwickelt für meine Begriffe von einem grundsätzlich barbarischen Setting.

Wenn ich Conan/Sword&Sorcery leite, mach ich das so, dass es quasi keine Flächenstaaten gab, sondern nur Stadtstaaten, mit einiger Wildnis dazwischen. Und der Kulturlevel war für die meisten Rassen etwa auf dem Niveau Antike bis Völkerwanderung. Und den Pikten hab ich viel mehr Platz gegeben, nicht so eingequetscht zwischen SMA-Königreich und Ozean.
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Heretic

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Re: [Conan D20] Sword & Sorcery! Bier und Nutten!
« Antwort #4 am: 9.03.2009 | 04:12 »
Warum spielst du in Settings die du nicht magst, in einem System das auch nicht so deins zu sein scheint?


Offline Feuersänger

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Re: [Conan D20] Sword & Sorcery! Bier und Nutten!
« Antwort #5 am: 9.03.2009 | 16:13 »
Na aber hallo, du dichtest mir ja einiges an; ich weiß echt nicht, wo du das alles rausliest.

1. es geht weniger um das Setting, als um das Genre. Sword & Sorcery eben. Das ist mein Lieblingsgenre.
Das Conan-Setting übernehmen wir vor allem in Punkto Rassen (Hyborier, Pikten, Hyrkanier etc.), weil die in diesem System eben mit Vor- und Nachteilen integriert sind, und es mir einerseits zuviel Arbeit wäre, neue Rassen zu erarbeiten, und andererseits eine Einheitsrasse zu langweilig und abwechslungslos wäre. Klar hätte man die howardschen Rassen umbenennen können, aber was soll das? Das wär auch nur alter Wein in neuen Schläuchen, und Namen sind Schall und Rauch.

2. Das System ist darauf ausgelegt, einen Sword & Sorcery-Spielstil zu unterstützen. Das macht es ziemlich gut. Dass das System Schwächen hat, derer ich bewusst bin, heisst nicht, dass ich das System nicht mag. Alle Systeme haben Schwächen, da kann mir niemand was erzählen. Es ist bis jetzt das beste, was ich in dieser Richtung gespielt habe, und bedient meine wichtigsten Vorlieben für ein S&S-Setting, u.a.: Klassen (die jedem Charakter exklusive Fähigkeiten eröffnen, die anderen Klassen verschlossen bleiben), Stufen (die diese Spezialfähigkeiten organisieren), und Fokus auf den Charakter statt auf seine Ausrüstung.
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Heretic

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Re: [Conan D20] Sword & Sorcery! Bier und Nutten!
« Antwort #6 am: 9.03.2009 | 16:31 »
Na dann... Kam halt etwas anders rüber...

Offline Feuersänger

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Re: [Conan D20] Sword & Sorcery! Bier und Nutten!
« Antwort #7 am: 15.03.2009 | 23:10 »
Teil II

Tolle Sitzung heute, richtig viel geschafft und einen Mordsspaß gehabt. Lest selbst:

Nach den ausgiebigen Feierlichkeiten der letzten Woche waren wir nicht traurig, als wir wieder einen Job angeboten bekamen: weiter im Landesinneren waren die Ruinen einer alten Stadt entdeckt worden, und die Kaufleute "unserer" Stadt finanzierten eine Plün Ausgrabung. Wir sollten wieder mal die Wachmannschaften verstärken. Also warum nicht.

Die Ausgrabung - ca. 15 Tagesreisen von der Hafenstadt entfernt - war auch ziemlich großzügig angelegt, mit ca. 100 Wachmannschaften und etwa 200 "Freiwilligen Arbeitern". Nach ein paar Tagen ging es aber dann auch schon los: von der Grabungsstelle selber kam ein Gardist angetorkelt, der schrie wie am Spieß und zu keiner vernünftigen Aussage zu bewegen war. Also haben wir uns nicht lange bitten lassen, um mal nach dem Rechten zu sehen. Es bot sich uns ein Bild der Verwüstung:
jede Menge tote Wachen und Arbeiter, und dazwischen stiefelte eine pechschwarze Gestalt mit Falkenkopf, die aussah wie aus Stein gehauen. (Im Klartext: animierte Statue.) Diese war allerdings stark beschädigt, ein Arm fehlte und so gut zu Fuß war sie auch nicht mehr. Angesichts dieser widernatürlichen Scheußlichkeit sah der Barbar rot, schnappte sich eine herumliegende Hellebarde von einem Gardisten, der sie nicht mehr brauchen würde, und stürmte los, während seine beiden Gefährten erstmal geschockt waren.
Dahinter steckt die Spielmechanik "Terror of the Unknown": wer einen unnatürlichen Gegner sieht, muss erstmal einen Willenswurf gegen Furcht machen. Barbaren bekommen dazu erstens einen satten Bonus, und zweitens aktiviert sich bei Gelingen automatisch ihre Klassenfähigkeit "Crimson Mist", die so funktioniert wie die Rage in D&D.
Als Spieler war mir natürlich völlig klar, dass ein Sturmangriff gegen dieses steinerne Monstrum ziemlich blöde ist, aber was will man von einem austickenden Barbaren groß erwarten?

Der erste Angriff ging zwar fehl, aber der zweite saß dafür richtig, dennoch musste der Barbar selber auch ganz schön einstecken, sodass er es dann doch vorzog, lieber etwas auf Distanz zu gehen. Glücklicherweise war die Statue wie gesagt nicht so gut zu Fuß. Kurzentschlossen schleuderte er die Hellebarde aus der Distanz, bewegte sich wieder etwas weiter und hob dabei eine neue Waffe vom Boden auf.
Hier nutzte ich die Barbarenfähigkeit "Versatility" weidlich aus: nur -2 Abzug auf Angriffe mit improvisierten Waffen, exotischen Waffen, und Werfen von Nicht-Wurfwaffen. Ab Level 7 kriege ich dann überhaupt keine Abzüge mehr.

Währenddessen hatten sich Pirat und Temptress einigermaßen gefangen, stürzten sich aber nicht in den Nahkampf, sondern liefen zurück zum Lager, wo auch eine Ballista (eigentlich als Schutz vor Nomadenüberfällen) bereitgehalten wurde. Der Barbar erkannte ihre Absicht und lotste das Monstrum allmählich in dieselbe Richtung. Endlich war die Ballista abschussbereit, doch der erste Schuss ging fehl. Ein paar weitere Hellebardenwürfe später jedoch war der zweite Schuss bereit, dieser endlich traf und verarbeite die Statue zu Marmorbruch. Dabei hatte sie eh nur noch 5HP und wäre beim nächsten Wurfangriff eh kaputt gewesen. Typischer Killsteal.
Aus den Bruchstücken hob sich ein schwarzer Schatten empor, der mit lautem Heulen gen Himmel verschwand. Das Lager war inzwischen wie ausgestorben: alle waren entweder tot oder geflohen. Nur wir drei und zwei Gardisten lebten noch. Wir inspizierten die Grabungsstelle und fanden eine kürzlich freigelegte versiegelte Tür; das Siegel war noch intakt. Der Barbar war jedoch stark angeschlagen (ca. 50% HP) und konnte eine Pause vertragen, so beschlossen wir, erstmal eine Nacht zu rasten. Zusammen mit dem Heal-check der Temptress genügte diese Nachtruhe, um die HP wieder fast voll aufzuladen (42/44). Natürliche Heilung ist sehr effektiv in Conan.

Am nächsten Morgen ging es also frisch ans Werk -- respektlos brachen wir das Siegel und öffneten die Tür, aus der erstmal eine extrem übelriechende Dunstwolke entwich. Daraufhin brachen auch noch die beiden letzten Gardisten zusammen, einer davon ohnmächtig, der andere gab alsbald den Löffel ab, während wir Abenteurer aus härterem Holz geschnitzt waren (lies: wir haben unsere Fort-Saves gegen Gift geschafft, welches bei Mißlingen 2d6 Schaden machte) und die Übelkeit rasch abschütteln konnten.
Nachdem wir den dahinter liegenden Gang noch etwas auslüften ließen, wagten wir uns hinein. Am Ende des Ganges lag eine weitere versiegelte Tür. Also ebenfalls das Siegel gebrochen und die Tür geöffnet, jederzeit mit weiteren fiesen Fallen rechnend. Was jedoch dahinter lag, war sehr erfreulich: eine ca. 6x6m große Grabkammer mit einem steinernen Sarkophag in der Mitte, an dessen Ecken vier kleinere Wächterstatuen postiert waren. Der Rest der Kammer war vollgestellt mit Grabbeigaben, also diverse Amphoren, Statuetten, kultische Gefäße usw usf. Uns war freilich klar, dass die Statuen vermutlich nicht zur Zierde dort standen, aber wir waren uns auch einig, dass wir nicht so weit gekommen waren, um jetzt unverrichteter Dinge kehrt zu machen. Zuerst aber blockierten wir die Tür mit einer mitgebrachten Spitzhacke. Der Barbar fasste sich ein Herz und betrat die Kammer, worauf die Statuen auch umgehend zum Leben erwachten. Diese erwiesen sich als gar nicht so unintelligent und schickten sich an, ihn zu umzingeln. Daher nach dem ersten Angriff kurz den taktischen Rückzug in den Gang angetreten. Die Statuen folgten jedoch nicht nach, sondern postierten sich am Eingang. _Konnten_ sie womöglich die Grabkammer nicht verlassen, oder wollten sie nur nicht?
Der Cimmerier hatte eine Idee und weihte die Zingarer in seinen Plan ein, der dann auch prompt umgesetzt wurde: wir knüpften ein Lasso aus einem mitgebrachten Seil, und warfen es kurzerhand einer der Statuen um den Kopf, um sie wie am Kälberstrick raus in den Gang zu ziehen. Dort wollten wir sie separiert von ihren Genossen mit Spitzhacken bearbeiten, doch das war nichtmal nötig: kaum aus der Grabkammer herausgezerrt, barst der Stein und wieder fuhr ein schwarzer Schatten aus ihr heraus, der sich alsbald verflüchtigte.
Nun versuchte der Pirat bei der zweiten Statue sein Glück, traf aber daneben; die Statue fing das Seil auf und schickte sich an, den Piraten zu sich zu ziehen. Jedoch war der Barbar rasch zur Stelle, packte das Seil und zog ebenfalls daran, bis die Statue auf den Trichter kam, es loszulassen. Nun beschwerte sich der Pirat, der Seiltrick sei ja eh "muschig", und ob wir uns nicht lieber ins Getümmel stürzen wollten. Doch die anderen beiden blieben pragmatisch und holten im zweiten Anlauf auch die zweite Statue in den Gang.
SL: "Die, äh, anderen beiden Statuen ziehen sich jetzt nach hinten in die Kammer zurück und scheinen zu überlegen, wie sie darauf reagieren sollen."
Ich: "Dann sollen sie sich mal beeilen, ich latsch nämlich jetzt rein und schnapp mir die dritte."
SL: "Na dann machen wir's kurz." *schnickt die beiden letzten Statuen-Marker vom Bodenplan*

Nun plünderten wir nach Herzenslust die Grabkammer, schafften die Schätze erstmal hinaus, und beluden ein paar Kamele mit den Kostbarkeiten. Den eigentlichen Sarkophag jedoch ließen wir noch unbehelligt. Man weiß ja nie, ob sich daraus nicht noch eine Scheußlichkeit erhebt, und man einen hastigen Rückzug antreten muss. Zu guter letzt jedoch öffneten wir auch den Sarkophag, und fanden darin eine Mumie (die keinen Muckser machte) mit einer kostbaren Totenmaske aus massivem Gold und ein ebenso kostbares Szepter. Die beiden Kleinodien rissen wir uns also auch noch unter den Nagel und verkrümelten uns, jedoch nicht bevor der Barbar die Eignung der Mumie als Fackel getestet hatte.

Doch was nun? Was sollten wir mit all den Leichen machen? Und wohin sollten wir uns wenden? Wieder zurück zur Hafenstadt? Uns wurde klar, dass dort die Financiers der Expedition Anspruch auf alle Funde erheben und uns mit unserem mickrigen Wochenlohn abspeisen würden. Dafür hatten wir es nicht mit fünf durchgedrehten Statuen aufgenommen! Also beschlossen wir, uns zu einer anderen Stadt aufzumachen, um dort unsere Beute möglichst gewinnbringend loszuschlagen. Den letzten Überlebenden nahmen wir ebenfalls mit -- die Zingarer hätten ihn vielleicht dort zurückgelassen, doch der ehrenhafte Barbar hatte da auch noch ein Wörtchen mitzureden. LEIDER hat der brave Wachmann jedoch die Strapazen der Reise unter den Nachwirkungen seiner Vergiftung nicht überstanden, und wir begruben ihn am Straßenrand.
In Sichtweite unseres Reiseziels verbuddelten wir erstmal einige kompakte, aber kostbare Beutegegenstände: ein paar goldene Statuetten und so weiter. Man konnte ja nicht wissen, wie man in der Stadt aufgenommen würde, und wollte nach einem eventuellen hastigen Rückzug nicht wieder völlig blank dastehen.

Wir wussten aus den Aufzeichnungen eines der kürzlich verblichenen Kaufleute, wohin wir uns hier wenden mussten, um gute Preise zu erzielen. Wir gingen zu diesem örtlichen Kaufmann und gaben uns als Boten dieses Kaufmanns aus. Als erstes wollten wir die massive Totenmaske und das Szepter loswerden. Dem Kaufmann gingen die Augen über, er bat um ein paar Tage Zeit, um sich mit seinen Gildengenossen zusammenzutun, da ein Einzelner diese Schätze gar nicht bezahlen könnte. Wir waren zwar wenig begeistert und witterten Ungemach, aber was blieb uns übrig?
In der Zwischenzeit verkloppten wir dafür die anderen, weniger auffälligen Beutestücke an verschiedene örtliche Kaufleute, und das Silber wog wieder schwer in unseren Taschen (ca. 1500sp pro Nase). Der Barbar kaufte sich ein Kettenhemd, Helm und Schild, sowie einen reich verzierten und kostbaren Waffengürtel (400sp). Ansonsten ließ man es sich gutgehen.
Schließlich bekamen wir Nachricht, wir sollten uns mit den Artefakten im Haus Soundso einfinden -- eine prunkvolle Kaufmannsresidenz. Dort mussten wir am Eingang die Waffen ablegen -- das stank natürlich zum Himmel, aber wider besseres Wissen gaben wir nach.
Nachdem die versammelten Kaufleute die Artefakte angesehen hatten, verfielen sie in aufgeregtes Gebrummel, und zogen sich erstmal zur Beratung zurück. Um's kurz zu machen: kurz darauf kamen Bewaffnete, um uns in Gewahrsam zu nehmen. Man versicherte uns, dass es nur für wenige Tage sei, bis die Herkunft der Artefakte geklärt wäre. Dennoch wollten die uns glatt ins Gefängnis stecken! (Das hatten wir eigentlich nur dem Foreshadowing der letzten Woche zu verdanken, wo der Piratenspieler sich gewünscht hat, in den Knast zu wandern) Unser Protest, man solle uns dann eben gefälligst anständig hier in der Residenz unterbringen, verhallte fruchtlos.
Im Knast konnte nur die Temptress eine Einzelzelle für sich ausbedingen. Die Männer kamen in eine Gemeinschaftszelle mit allem möglichen Gesocks. Prompt kam der Obermacker der Gefangenen an, um die Hackordnung auszumachen. So nach dem Motto "He, verschwinde von meinem Platz", natürlich hatte er sich dafür den Cimmerier ausgesucht. Dieser sagte "Hör mal zu...", stand langsam auf, ach was red ich: entfaltete sich zu voller Größe, plusterte sich noch ein wenig auf, und brummte "ich bin sicher, wir werden uns ganz hervorragend verstehen. Wenn du dich jetzt in die Ecke verpisst und dein Maul hältst." *klacker* Intimidate-Check erfolgreich. Der Heini hob beschwichtigend die Hände und trollte sich. In der Folge gestalteten sich die nächsten zwei Tage nicht so unangenehm, wie zunächst zu befürchten stand.

Nun also zum letzten Akt:
Nach ein paar Tagen wurden wir wieder herausgeholt und in eine Art Gerichtssaal geführt: ein Magistrat führte den Vorsitz, ein Priester des Schlangengottes Set mimte den Ankläger (Grabschänder! Gotteslästerer!), doch wir hatten sogar einen Fürsprecher: ausgerechnet ein Priester des falkenköpfigen Gottes (wir kamen nicht auf den historischen Namen Horus, darum nannte der SL ihn kurzerhand Al-Falkon), der unserer Behauptung Glauben schenkte, dass wir nur die Boten waren; außerdem sei das Auftauchen des Szepters von So-und-so-Ptep (hieß nicht wirklich so, habs mir nur nicht gemerkt) ein Zeichen von Al-Falkon, und wir wären tatsächlich von der Hand des Gottes geleitet. Wir bekamen dabei den Eindruck, dass das hohe Gericht und der Falkenpriester unter einer Decke steckten und dem Schlangenpriester gar nicht grün waren.
Man einigte sich auf ein Gottesurteil, durchzuführen in drei Tagen. Solange kamen wir in die Obhut des Set-Priesters, doch immerhin bekamen wir saubere Einzelzellen.

Am bewussten Tage wurde die Temptress zuerst abgeholt und, in ein rotes Gewand gekleidet, in die Arena geführt. Als die beiden Männer ebenfalls dorthin gebracht wurden, stand die Temptress in der Mitte der Arena an einen Pfahl gefesselt. Ein weiteres Tor öffnete sich, und ein schnaubender wilder Auerochs stürmte herein.
Wir sahen etwas unter dem Sand glitzern - der Pirat lief sofort hin und fand einen Dolch, den wohl jemand dort deponiert haben musste. Der Stier machte Anstalten, auf die Temptress zuzustürmen, die noch damit beschäftigt war, sich aus ihren Fesseln herauszuwinden. Der Barbar stürzte sich seinerseits auf den Stier, packte ihn bei den Hörnern und schwang sich auf seinen Rücken. So konnte er ihn wenigstens vom Pfahl weg und an den Rand der Arena lenken. Derweil befreite der Pirat die Temptress, die sich erstmal das rote (!) Kleid vom Leibe riss. (Mein Einwand, dass Stiere eh farbenblind seien, wurde für ungültig befunden.) Nun versuchte der Pirat ebenfalls, auf den Stier aufzuentern, und kam hinter dem Barbaren zu sitzen. Der wollte den Dolch übernehmen, musste dazu jedoch ein Horn loslassen, verlor den Halt und fiel herunter.
Taktikwechsel. Der Barbar stürzte in die Mitte der Arena und zog kurzerhand den ganzen Marterpfahl aus der Erde. Ein Raunen ging durch die Menge. Der Stier hatte inzwischen auch den Piraten abgeschüttelt, ging auf die Temptress los, die ihn mit dem Kleid lockte und es dabei schaffte, ihn frontal gegen die Bande rennen zu lassen. Nun rückte der Cimmerer an briet dem Auerochsen mächtig eins mit dem Pfahl über. Gleichzeitig piesackte der Pirat ihn von hinten mit dem Dolch. Dann noch ein weiterer, mächtiger Schwung mit dem Pfahl, und das viech sank endlich tödlich getroffen zu Boden.
Versatility for the Win! Das war für mich die mit Abstand geilste Szene des Tages. Wer braucht schon Schwerter und Äxte, wenn er mit drei Meter langen Pfosten um sich schlagen kann?
Dabei ließ der SL auch ein wenig Player Empowerment zu: so durfte ich (ausnahmsweise) _nach_ dem erfolgten Angriffswurf die Höhe meiner Power Attack festlegen. Dadurch konnte ich den Schaden über 20 hochpumpen, was einen Massive Damage Save erzwang, den das Biest natürlich verbockte. Das kürzte den Kampf auch noch ein wenig ab.


Das Volk jubelte: das Gottesurteil war eindeutig ausgefallen, und der Falkenpriester verkündete feierlich, wir seien offensichtlich Gesandte von Al-Falkon.

An dieser Stelle brachen wir ab, wir hatten ziemlich genau 4 Stunden gespielt. Wir waren uns einig, dass es eine famose Sitzung war. Levelup für alle. Freibier!
« Letzte Änderung: 15.03.2009 | 23:19 von Feuersänger »
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Zitat von: ErikErikson
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Re: [Conan D20] Sword & Sorcery! Bier und Nutten!
« Antwort #8 am: 22.03.2009 | 22:46 »
Heute werd ich mal versuchen, mich kurz zu fassen, weil es sowieso eine recht kuriose (aber ergiebe und spaßige) Sitzung war. Die größte Kuriosität zuerst: obwohl der heutige Bodycount so ca. 5000 Mann betrug, wurde in der ganzen Sitzung kein einziger Angriff ausgewürfelt. Das war eigentlich nicht beabsichtigt, am wenigsten vom SL, aber es hat sich eben so ergeben. Und das kam so:

Zunächst waren wir ja in dieser Stadt, in der wir nun als "Boten des Al-Falkon" gefeiert wurden, und haben ordentlich gefeiert. Der Pirat hat sich eine schöne Tänzerin aufgerissen und ist mit ihr aufs Zimmer. Dort allerdings hat ihm sein sechster Sinn (Sense Motive Check) gesagt, dass mit ihr irgendwas faul war. Da war er nicht zimperlich und horchte sie sofort aus. Stellte sich heraus, dass sie eine gedungene Meuchlerin war, die auf ihn angesetzt worden war. Dabei sollte sie es so aussehen lassen, als ob der Mord vom Set-Tempel veranlasst worden wäre. Weiteres Nachbohren hat aber ergeben, dass dies nur eine Finte war, und der eigentliche Auftraggeber ein Händler war.
Nach dem Spiel erfuhren wir, dass der SL hier eigentlich einen Kampf vorgesehen hatte (die Tänzerin war Diebin Stufe 5), zu dem es aber durch den hervorragenden Sense Motive check des Piraten schlicht nicht kam.
Wir haben kurzerhand beschlossen, diesem Händler mal bei sich daheim einen Höflichkeitsbesuch abzustatten, und zwar jetzt sofort. Zaghafte Bedenken des SL "Wollt ihr euch nicht erstmal vorbereiten und ausrüsten?" wurden abgeschmettert: Man muss das Eisen schmieden, so lange es heiß ist; jetzt rechnet der Händler [noch] nicht mit uns.
Auf dem Weg dorthin bemerkten wir, dass wir verfolgt wurden. Wir wollten den Spieß umdrehen und unsere Verfolger in eine Falle locken, stellten uns dabei aber nicht so superclever an, sodass diese schließlich den Braten rochen und sich verdünnisierten. Wir nahmen erst noch die Verfolgung auf und kletterten über ein paar Dächer, verloren dann aber die Spur und wandten uns schließlich dringenderen Angelegenheiten zu. Nach der Sitzung eröffnete der SL uns, dass diese nur ein paar zufällige Straßenräuber waren, und quasi als Zwischenspiel vorgesehen. Zu diesem kam es also schonmal nicht.
Wir marschierten munter weiter zum Haus des Händlers: umfriedet von hoher Mauer, schmiedeeisernes Gittertor, dahinter ein Wachhäuschen. Wir also hintenrum und über die Mauer geklettert. (Auf dem Mauerkranz waren Glasscherben eingearbeitet, was wir wiederum durch einen rasch nebenan geklauten Wandteppich neutralisierten.) Am Gebäude hochgeklettert und über den Balkon in ein Schlafzimmer eingestiegen. Darinnen eine Frau, schlafend. Wir weckten sie auf, um herauszufinden, wo der Händler sei: nicht im Haus. Mist. Frau ausgeknockt. Weiter, Arbeitszimmer und anderes Schlafzimmer (leer) durchsucht. Im Arbeitszimmer einen Safe gefunden, nach längerem herumvolvieren geknackt, nichtssagende Papiere und 900 Silber (9 Pfund, aber wir rechnen die Traglast nicht wirklich penibel ab).
Im Erdgeschoss patrouillierten Wachen, da wollten wir erstmal nicht runter. Toll, nun waren wir hier drin, und hatten noch rein gar nichts herausgefunden. (Hier war es ziemlich offensichtlich, dass der SL mit unserem Vorgehen nicht gerechnet hatte, und er uns hier erstmal auflaufen lassen wollte. Dann merkte er aber, dass wir das Haus keinesfalls unverrichteter Dinge verlassen würden.) Wir beschlossen, durch eine Luke aufs Dach zu klettern, und dort in aller Ruhe die Rückkehr des Hausherrn abzuwarten. Gesagt, getan. Endlich am nächsten Morgen war es soweit. Wir warteten eine Weile ab, stiegen dann wieder ins Haus ein, und fanden den Händler endlich im Arbeitszimmer, wo wir ihn überrumpelten. Der sang dann auch wie ein Kanarienvogel: er sei ein Spion der westlichen Nachbarstadt, und wollte einen bevorstehenden Angriff durch "unsere" Stadt abwenden, indem er deren Aufmerksamkeit auf die Set-geweihte Stadt im Süden lenken wollte. Darum die Finte mit dem Auftragsmord im Namen Sets.
Wir dachten erstmal aus alter Gewohnheit daran, ihn den Behörden auszuliefern. Dann wandte ich ein: was kümmern mich deren Querelen? Wenn er uns eine ordentliche Entschädigung zahlt, lassen wir ihn laufen. Diese Idee fanden auch meine Mitstreiter ganz großartig. So musste er in unserer Begleitung zu seinem Handelskontor gehen und jedem von uns 1 Pfund Gold auszahlen (~1000 Silbermünzen). Damit betrachteten wir die Angelegenheit als erledigt, und gingen erstmal Mittag machen.

Nota bene: wir durften die ganze Zeit auf unsere Skills würfeln, vor allem Wahrnehmung, Heimlichkeit und Klettern, auch Bluff, Sense Motive und Intimidate waren oft gefragt, zwischendurch sogar Survival zum Spurenlesen.

Beim Gelage erreichte uns endlich eine Nachricht vom Al-Falkon Tempel wegen unserer ausstehenden Belohnung. Abends bekamen wir über einen Mittelsmann nochmal jeder 2 Pfund Gold ausbezahlt. (Meine Barschaft betrug sich nun auf umgerechnet 4000 Silbermünzen, und ich weiß beim besten Willen nicht mehr, wohin mit dem Geld.) Gleichzeitig wurde uns eine weitere Karotte vor die Nase gehängt: wenn wir bei dem anstehenden Krieg gegen den westlichen Nachbarn helfen würden, bekämen wir obendrein ein hervorragendes Schiff geschenkt. Da fackelten wir nicht lange. Unser Auftrag war, einen Außenposten dieser Stadt nordwestlich von hier zu erobern. Dazu bekamen wir 50 Soldaten sowie 500 Waffen und Rüstungen. Der Außenposten bestand aus 1000 Gardisten und 5000 Sklaven, die hier Rohstoffe abbauen mussten. Wir sollten also die Sklaven befreien und mit den Waffen ausrüsten.

Um es kurz zu machen: der direkte Ansatz (nach meinem Schlachtplan) funktionierte ganz hervorragend: tagsüber die Arbeitsgruppen im Feld überraschen, und so dominoartig das Feld von hinten aufrollen, dabei on the fly die befreiten Sklaven mit Waffen ausrüsten und weitermachen. Zwar klappte das nicht vollständig, aber ca. 3500 Sklaven konnten wir so befreien, und ca. 400 Soldaten ausschalten. Das lief alles im strategischen Maßstab ab, ohne Würfel.
Die restlichen Soldaten retteten sich in ihre Garnison, um die wir nun einen Belagerungsring zogen. Wir waren bereit, den Besatzern freien Abzug zu gewähren, aber ach! die Sklaven waren einfach zu sauer, und metzelten alle ab, nachdem sie sich schon ergeben hatten.

Nun lag es an uns, den Außenposten zu sichern und gegen den bevorstehenden Gegenangriff der West-Stadt zu halten. Dazu ließen wir die Freigelassenen erstmal eine neue, stärkere Palisade mit Wehrgang errichten, erhielten ausserdem aus der Falken-Stadt Unterstützung in Form von Ausrüstung und Fachleuten, die die Bauarbeiten organisieren und bei der Kampfausbildung der Freigelassenen helfen konnten. In den folgenden 4 Wochen nutzten wir die Zeit bestmöglich, um uns für die Belagerung zu wappnen. (Dabei legten wir auch einen Fluchttunnel an, für alle Fälle.)
Schließlich meldeten unsere Späher, dass eine Armee von 10.000 Mann am Anrücken war. Sie kamen, und begannen nach einem ersten, erfolglosen Ansturm mit der Belagerung. Fingen an, Ballistae zu bauen. Diese könnten uns das Leben richtig schwer machen. Darum machten wir eines Nachts einen Ausfall, um die Ballistae zu sabotieren: der Pirat verkleidete sich als Offizier der gegnerischen Partei (Rüstungen hatten wir ja genug), und "inspizierte" die dort postierten Wachen. Währenddessen sabotierte der Barbar die Kriegsmaschinen mittels eines alchemistischen Flammenpulvers, welches beim Abfeuern der Ballista hochgehen sollte.
Dann betätigte der Pirat sich (nach einem spontanen Einfall meinerseits) noch als "Moraloffizier", ging von Wachfeuer zu Wachfeuer, und schärfte den Soldaten ein, auf _keinen Fall_ etwas auf die Gerüchte zu geben, dass blutrünstige Dämonen auf der Seite der Feinde kämpften. Gleichzeitig die anderen ein paar einzelne Soldaten gemeuchelt und brutalstmöglich ausgeweidet.

Am nächsten Tag war es soweit: der Feind griff an, obwohl die Soldaten schon ziemlich unlustig waren wegen der Dämonengeschichten. Unsere Temptress postierte sich oben auf der Palisade, und posierte mit großen Gesten als Hexerin. Mittels Perform-Check brachte sie ihr Ala-Kazam genau dann, als die Ballistae abgefeuert wurden - und in Flammen aufgingen. Gegnerische Moral noch mehr erschüttert. Nochmal mit den eigenen Ballistae in die Menge gefeuert.
Dann der Barbar mit allen kampffähigen Männern unter großem Kriegsgeheul einen Ausfall gemacht und eine Bresche in die gegnerischen Reihen geschlagen. Das war zuviel für deren Moral, sie ergriffen das Hasenpanier und flohen, während die wütenden Verteidiger die Flüchtenden niedermetzelten. Als der Feind sich endlich sammeln konnte und die Verteidiger sich ins Lager zurückzogen, war die Streitmacht um ca. 3000 reduziert.
Ab da wurde die Belagerung nur noch halbherzig und in großem Abstand vom Fort weitergeführt, und schließlich einige Tage später ganz aufgehoben. Das Heer zog sich in seine Heimatstadt zurück, wurde aber, wie wir später erfuhren, auf dem Weg von dem Heer "unserer" Stadt abgefangen und endgültig aufgerieben.

Nun wurden auch wir drei gebeten, uns zur westlichen Stadt zu begeben und dort bei deren Belagerung zu helfen und unsere Belohnung in Empfang zu nehmen (eine Stygische Galeere ist so ca. 60.000 Silber wert). Das war dann soweit alles für die heutige Sitzung. Und mein "Kurzfassen" hat jetzt auch schon wieder über eine halbe Stunde gedauert. Achja: wieder Levelup für alle, jetzt Stufe 6 (was übrigens eine sehr ergiebige Stufe ist, da sich quasi alle Werte verbessern).
« Letzte Änderung: 22.03.2009 | 22:57 von Feuersänger »
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Re: [Conan D20] Sword & Sorcery! Bier und Nutten!
« Antwort #9 am: 23.03.2009 | 00:41 »
Die Moral der Truppe, ist das regeltechnisch abgefedert oder war das Handwedelei?

(sonst klingt das echt super)

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Re: [Conan D20] Sword & Sorcery! Bier und Nutten!
« Antwort #10 am: 23.03.2009 | 00:58 »
Der Moralstatus war eher intuitiv und sozusagen nach GMV entschieden. Es gibt zwar verschiedene Sätze von Massenkampfregeln, die wir aber alle nicht verwendet haben. Vor allem kann man Fragen wie Moral ganz schlecht verregeln, weil die Problematik IRL auch keinen logischen Gesetzmäßigkeiten folgt. In der Realhistorie haben schon <10.000 Kämpfer ein fünfmal größeres Heer in die Flucht geschlagen, von daher.

Eine mögliche Regelabwicklung wäre "Terror of the Unknown" gewesen; ich erwähnte es bereits weiter oben: wenn man Zeuge von übernatürlichen Ereignissen wird, muss man einen Willsave machen. Die 10.000 Soldaten waren bereits ganz kirre wegen der Keine-Dämonen-Sache und dann fuchtelt auch noch da oben eine Frau mit den Armen und hier gehen die ganzen Kriegsmaschinen in Flammen auf. Und dann waren es auch noch Stygier oder Shemiten oder so ein Gschwärl, das sowieso wegen Aberglauben Abzüge auf Rettungswürfe bekommt.
Der SL hat aber keine Lust gehabt, 10000mal zu würfeln ;) und deswegen der ganzen Truppe ein "Shaken" verpasst.
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Re: [Conan D20] Sword & Sorcery! Bier und Nutten!
« Antwort #11 am: 23.03.2009 | 16:49 »
Also Handwedelei. :) Gut zu wissen. Schade, dass das nicht gut abgedeckt wird.
Naja, bin gespannt, wie es bei euch weitergeht.

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Re: [Conan D20] Sword & Sorcery! Bier und Nutten!
« Antwort #12 am: 24.03.2009 | 12:35 »
Ich habe in meinen Runden solche Fragen auf dem, wie Feuersänger es nannte, „taktischen Maßstab“, auch immer gehandwedelt. Wobei Handwedeln (alternativ auch SL-Willkür genannt) immer diesen blöden Geruch von Beliebigkeit hat. Es kann beliebig sein, muss es aber nicht! Es kann auch eine fundierte Beurteilung der Umstände zugrunde liegen. Eben der gute alte GMV oder, wie unser aller Hofrat sagen würde, die Plausibilitätsabwägung. Entscheidend ist dabei, dass diese Beurteilung allen einleuchtet (jedenfalls nachdem sie alle Fakten kennen). Dann kann man zusätzlich noch die Würfel sprechen lassen, aber ich finde es völlig okay, eine gute Taktik auch ohne Würfelwurf mit dem Erfolg zu belohnen.

Kling auf jeden Fall alles sehr Howardesk! :d

Die Suchfunktion und ich sind leider außer Stande, den alten Thread zu deinem Hyborian Age-Hack aufzuspüren, Feuersänger, findest du den noch? Ich würde den gerne noch mal lesen.
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Re: [Conan D20] Sword & Sorcery! Bier und Nutten!
« Antwort #13 am: 24.03.2009 | 13:18 »
Wobei Handwedeln (alternativ auch SL-Willkür genannt) immer diesen blöden Geruch von Beliebigkeit hat. Es kann beliebig sein, muss es aber nicht! Es kann auch eine fundierte Beurteilung der Umstände zugrunde liegen. Eben der gute alte GMV oder, wie unser aller Hofrat sagen würde, die Plausibilitätsabwägung. Entscheidend ist dabei, dass diese Beurteilung allen einleuchtet (jedenfalls nachdem sie alle Fakten kennen). Dann kann man zusätzlich noch die Würfel sprechen lassen, aber ich finde es völlig okay, eine gute Taktik auch ohne Würfelwurf mit dem Erfolg zu belohnen.

QFT. Das seh ich genauso, und unser SL dankenswerterweise auch. Z.B. die erste "strategische Operation" (also Befreiung der Sklaven aus den Arbeitsgruppen) geschah ja nach dem Grundsatz "Divide et Impera", unterstützt vom Dominoprinzip. Der SL war glaube ich wieder von unserem Vorgehen überrascht, aber er fand es wohl einleuchtend. Und wir wiederum waren mit seinen daraus folgenden Entscheidungen einverstanden. Also alles schön einvernehmlich und ohne jedes Gezerre abgelaufen.

Zitat
Kling auf jeden Fall alles sehr Howardesk! :d

Schön, dass es auch beim lesen so rüberkommt. ^^ Wir haben einen Riesenspaß damit.

(Kleiner Gag am Rande: der SL lässt uns gelegentlich mit einem Prozenter würfeln, wenn wir eine spezielle Aktion beschreiben. Dann nimmt er das Prozentergebnis und sagt "Du hast schon 43 Dörfer überfallen, da weisst du was man da für Fehler machen kann.")

Zitat
Die Suchfunktion und ich sind leider außer Stande, den alten Thread zu deinem Hyborian Age-Hack aufzuspüren, Feuersänger, findest du den noch? Ich würde den gerne noch mal lesen.

Meinst du den hier? Over the Hills and Far Away
(ist ja hier nur bedingt anwendbar, da ich ja jetzt nicht leiten muss.)
« Letzte Änderung: 24.03.2009 | 13:21 von Feuersänger »
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Re: [Conan D20] Sword & Sorcery! Bier und Nutten!
« Antwort #14 am: 24.03.2009 | 14:00 »
Ja, den meinte ich, danke! :d

Mist, jetzt will ich das wieder spielen. ;D
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Re: [Conan D20] Sword & Sorcery! Bier und Nutten!
« Antwort #15 am: 24.03.2009 | 15:37 »
Nicht, dass ihr mich falsch versteht: Das Handwedeln finde ich auch nicht schlecht!
Aber wenn es ein spaßiges Konzept in den Regeln dazu gäbe, wären die gleich ne Ecke interessanter.  :D

Offline Feuersänger

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Re: [Conan D20] Sword & Sorcery! Bier und Nutten!
« Antwort #16 am: 29.03.2009 | 20:49 »
So... wieder eine Sitzung absolviert, wieder Zeit für einen neuen DoS-Eintrag. Allerdings war es diesmal nicht ganz so stark wie die letzten Male.

Also: wir waren an dieser feindlichen Stadt (Tephlia) angelangt, wo auch bereits die Belagerung in vollem Gange war. Aber "unser" Fürst war in Zeitnot wegen anderer aufmuckender Städte, und konnte sich deswegen keine lange Belagerung erlauben. Es war aber bekannt, dass die Bevölkerung von Tiphalis relativ kriegsmüde war, und die meisten Adeligen zur Kapitulation bereit wären, nur der Fürst selber wollte nichts davon wissen. Es war also unser Auftrag, in die Stadt einzusickern und dort für einen Machtwechsel zu sorgen.

Ich kürze mal etwas ab und lasse den Teil weg, in dem wir uns in die Stadt eingeschlichen haben. Das hat bestimmt eine Stunde gedauert und lief etwas zäh. Geschafft haben wir es dann doch. Achja, dabei mussten fünf Wachen dran glauben (der Kampf selber hat nur ca. 1-2 Minuten Spielzeit gedauert, daran lag es nicht). Das soll an dieser Stelle genügen.

In der Stadt brachten wir in Erfahrung, dass der zweithöchste Adlige (nach dem Fürsten) wegen geplanten Verrats (er war für die Kapitulation) ins Gefängnis geworfen wurde. Wir hielten es für das beste, zuerst ihn (namens Tiphalis) als designierten Thronfolger da rauszuholen. Das Gefängnis war von einem Graben umgeben und nur über eine Zugbrücke zu erreichen. Wir lösten dieses Problem, indem wir die tägliche Essenslieferung (per Ochsenkarren) abpassten, das Personal ausknockten, und das Essen mit rein pflanzlichen K.O.-Tropfen versetzen (die Temptress durfte ihren Skill "Herbalism" einsetzen), ehe wir es in den Knast brachten. Die Wachen machten sich auch gleich über den Schlangenfraß her, und wir arbeiteten uns mit unserem Lieferservice bis zum Trakt der "politischen Häftlinge" vor. Da es dort schnell gehen musste, konnten wir nicht warten, bis das Schlafmittel wirkte, sondern mussten die Wachen so besiegen. Das ging auch relativ fix (eine der Wachen wurde dabei kopfüber in den Topf mit dem Haferbrei gestopft, arme Sau), und wir konnten den Thronfolger in Spe samt seinen beiden Sidekicks befreien.

Nun war die Frage: wie sollten wir sie da rausholen? So weit hatten wir nicht geplant. Wir einigten uns dann darauf, sie in je einen der nun leeren (und offensichtlich sehr großen) Töpfe zu stecken und das Gefängnis zu verlassen, als ob nichts gewesen wäre. Oben waren inzwischen nur noch 5 Wachen auf den Beinen, die aber entweder zu blöd waren um zu merken, dass ihre Kameraden das Essen nicht vertragen hatten, oder aber zu clever, um sich deswegen etwas anmerken zu lassen.

So brachten wir also den Adligen sicher zu seinem geheimen Unterschlupf. Nachdem wir ihn darüber in Kenntnis gesetzt hatten, wer wir waren (also Agenten von Außerhalb), zeigte er uns gerne einen Geheimgang vor die Stadt, von wo aus wir wieder das Feldlager erreichen konnten. Dort handelte der Kollaborateur mit den Invasoren die Bedingungen aus - kurz, er würde für die Kapitulation sorgen, und dafür weiter als Statthalter eingesetzt bleiben - und wir kehrten mit einem mittelgroßen Stoßtrupp (ca. 100 Kämpfer) durch den Tunnel in die Stadt zurück. Außerdem hatten wir vereinbart, dass in ein paar Stunden ein Scheinangriff gestartet würde, um die Garde aus dem Palast heraus an die Stadtmauern zu locken.

Wir brachten uns also in den Gassen in Palastnähe in Stellung und warteten den Angriff ab -- wie erwartet, wurden ca. 80 Palastwachen heraus und zur Mauer beordert. Nun war da aber immer noch eine 4 Meter hohe Mauer und ein starkes Tor, welches sich nur von innen öffnen ließ. Kurzentschlossen stiegen Barbar und Pirat über die Mauer (Räuberleiter) und drangen in das Wachhäuschen neben dem Tor ein, wo 5 Wachen eigentlich am Skatklopfen waren. Die Temptress musste mangels Kletterfertigkeit zurückbleiben.
An dieser Stelle schummelte der SL -- und gab es auch noch offen zu. Alle 5 Wachen standen kampfbereit hinten im Raum. Keine Überraschungsrunde. Der SL begründete das damit, dass er mal einen kompletten Kampf durchspielen wollte, und mit unseren ständigen Überraschungsangriffen käme er ja kaum dazu, mal für seine Mobs Initiative zu würfeln. Also gut, sei's drum; wenn's der Wahrheitsfindung dient...

Immerhin gewannen unsere beiden Helden die Initiative und konnten somit als erste handeln (und die Wachen auf dem falschen Fuß erwischen). Erstmal hob der Barbar den Skattisch hoch und schleuderte ihn gegen zwei der Wachen (die davon aber nur ein wenig Schaden nahmen und auch nicht niedergeworfen wurden, hierauf wurde nicht gewürfelt). Der Tisch ging dabei in die Brüche. Der Pirat ging ebenfalls zum Angriff über - unser Ziel war der Windenmechanismus in der Ecke, mit der das Tor geöffnet werden konnte. Nun griffen zwei der Wachen den Barbaren an, die anderen drei den Piraten.
In der nächsten Runde konnte ich mein neu erworbenes "Improved Grapple" ausspielen, indem ich einen der Gegner packte und kurzerhand als menschlichen Schutzschild gegen den anderen mißbrauchte. Das ist in Conan ein offizielles Kampfmanöver, also keine Handwedelei. Es erlaubt, mit dem gegrappelten Gegner als Schild zu parieren. Normalerweise kann man ja, während man grappelt, weder ausweichen noch parieren. Der erste Angriff des anderen Gegners wurde denn auch prompt von seinem Kameraden abgefangen. Trotzdem nahm ich hier ca. 17 Punkte Schaden.
Der Kampf zog sich ein wenig in die Länge, aber schließlich hatten wir doch alle Gegner geplättet -- während ich auf den einen einschlug, hatte ich den anderen ständig im Schwitzkasten, ehe ich ihm endlich nach ca. 3 Runden das Genick brach.
Durch den Kampfeslärm (und das Geschrei des lebenden Schildes) wurden die restlichen Gardisten, die am Tor Wache hielten, angelockt. Doch während der Pirat das Tor mit der Winde öffnete, stemmte sich der Barbar von innen gegen die Tür des Wachhauses, und hinderte so die weiteren Gegner am Eindringen. Schließlich spannten sie, dass durch das nun geöffnete Tor ca. 100 Kämpfer im Anrücken waren, und verpissten sich schleunigst, äh, zogen sich zurück.

Diesen Kampf haben wir übrigens mit Bodenplan und Markern ausgespielt. Die Marker waren dabei kleine verschiedenfarbige Würfel. Wir haben die Minis noch nicht startbereit.

Tiphalis und Nephtis stießen wieder zu uns, und ersterer führte uns durch geheime Gänge mitten ins Herz des Palastes zum Thronsaal, während unsere Kämpfer sich mit den verbleibenden Palastwachen beschäftigten. Im Thronsaal stellten wir schließlich den aktuellen Fürsten, Neritos, der sich mit seinen beiden Leibwächtern auf das letzte Gefecht vorbereitete. Als wir eintrafen, entband er noch seine restlichen Berater und Gefolgsleute von ihrem Diensteid, und stellte sich alsdann zum Kampf. Das Gefecht war dann sehr statisch und sah etwa so aus:

 L|F|L   [Leibwächter - Fürst - Leibwächter]
 -+-+-
 T|B|P   [Temptress - Barbar - Pirat]

(also 6 direkt aneinander angrenzende Felder ohne Zwischenräume).

Zunächst griff jeder von uns sein direktes Gegenüber an, während die drei Gegner sich alle auf den Barbaren konzentrierten, weil der eben den Fürsten angriff, welcher beschützt werden musste. Aber der Barbar wurde als offizieller "Tank" auch ganz gut damit fertig, mit der höchsten Verteidigung und dem besten Rüstungsschutz.
Ich verzichtete hier auch auf weitere Spezielangriffe wie Grapple etc., outgame um den SL nicht zu sehr unter Druck zu setzen, ingame aber weil mein (ehrenhafter) Barbar zu spüren glaubte, dass der Fürst sich wünschte, wenigstens in einem ordentlichen Zweikampf unterzugehen.
Die Temptress verlegte sich bei ihrem Gegner auf Finten (wenn ein Gegner auf eine Finte hereinfällt, kann er den nächsten Angriff nicht aktiv abwehren (Defense 10) und ist daher auch anfällig für Sneak Attack), während der Pirat normal kämpfte.
Der Fürst ging als erster zu Boden, danach setzten die Leibwächter noch den beiden Zingarern übel zu, waren aber auch selber schon gut angeschlagen, und bekamen wiederum beide vom Barbaren den Garaus gemacht. Ich seh das mal als Ausgleich für die Killsteals der vergangenen Sitzungen. ;)
Insgesamt waren uns die Würfel heute nicht gerade hold; viele unserer Angriffe gingen daneben, währen der SL geradezu unverschämt gut traf. So hatten wir drei am Ende auch nur noch 24, 19 und 9 Trefferpunkte.


Nach dem erfolgreichen Kampf sahen wir uns noch ein wenig im Palast um (ob man vielleicht zur Deckung unserer Unkosten noch ein wenig...) und entdeckten dabei eine nicht ordentlich verschlossene Geheimtür. Wir folgten dem Gang dahinter, fanden eine Blutspur, und entdeckten so schließlich in einem Kellerraum einen schwer verletzten Gardisten sowie eine verängstigte Frau mit einem Korb, in dem sich bei näherer Betrachtung ein Säugling fand. Wir reimten uns natürlich schnell zusammen, wessen Frau und Kind das da waren. Wir befanden aber, dass Frauen und Kinder nicht in unsere Zuständigkeit fielen, und ließen sie unbehelligt über ihren Fluchtweg weiterziehen.

Das wäre dann alles für heute. Wir bekamen als Belohnung das ausgelobte Schiff, mit welchem wir dann ab nächster Woche in See stechen wollen, To Sail A Road Of Blood And Slaughter.

Manöverkritik:
Erstens: heute kam zumindest ich mir relativ stark gerailroadet vor; war vielleicht gar nichtmal so sehr der Fall, da der SL (wie er uns nachher erzählte) gar nicht so viel vorgeplant hat, sondern sich auf unsere Kunstfertigkeit verließ. Aber viele unserer Vorschläge wurden halt mit "Das geht nicht" abgeschmettert, und darum hatte ich dieses Gefühl. Insgesamt war die Story heute nicht so interessant, es fehlte irgendwie der Kick. Aber gut, das kann ja mal vorkommen, es war heut halt einfach eine durchschnittliche Sitzung nach mehreren obergenialen Sitzungen in Folge, das verwöhnt.

Zweitens: speziell bei meinen neu erworbenen Kampfmanövern - die ich mir immerhin mit zwei Feats erkauft habe, aber hallo - durfte ich mir vom SL wiederholt Geningel anhören (etwa "Das ist ja mächtig, mal sehen ob ich da nicht noch was verhausregele..."), bis ich dann doch etwas entnervt einbrachte, dass diese Kampfmanöver den Kampf doch gerade erst interessant machen. Ich habe manchmal den Eindruck, er würde den Kampf am liebsten auf stures Herunterwürfeln von Standardattacken reduzieren, und da hab ich klipp und klar gesagt, dass ich da keine Lust drauf habe; das finde ich nur langweilig. Immerhin habe ich da den Piratenspieler auf meiner Seite.

Achja, Levelup gab es auch wieder -- aber das war heute der Abschluss der "Eingewöhnungsphase", ab jetzt - kündigt der SL an - wird mit härteren Bandagen gespielt. Levelup in Zukunft vermutlich alle zwei Sitzungen, man wird sehen.

Level 7 jedenfalls ist kein übler Level, da war für jeden eine coole neue Fähigkeit in der Wundertüte:
* der Pirat hat nun eine stärkere Ferocious Attack (+4 auf Ini, Angriff und Schaden in der ersten Kampfrunde, -4 auf Defense) und kann sie einmal öfter einsetzen (also z.B. zweimal mit einer Standardaktion).
* die Temptress bekommt +1d6 Sneak Attack und kann einmal pro Kampf quasi per "Nipple-Flash" alle Gegner, die sie sehen, ablenken wie mit einer Finte, vorausgesetzt sie trägt keine Rüstung.
* der Barbar schließlich gilt fortan als Geübt (Proficient) mit ALLEN Waffen, sei es Exotisch, Improvisiert oder geworfene Nahkampfwaffen.


Edit: habe ich schon erwähnt, dass wir Spezialattacken nicht nach den Standardregeln spielen, sondern mit einer Variante, die auf Paizos Pathfinder beruht? Dadurch ist quasi jedes Manöver mit einem einzelnen Wurf abgewickelt, was den Spielablauf _enorm_ beschleunigt und die Manöver außerdem berechenbarer macht. Nach Standardregeln sind ja für eine Spezialattacke (z.B. Trip oder Grapple) schnell mal drei bis fünf Würfe fällig (ohne AoOs). Und das erfahrungsgemäß immer verbunden mit Geblätter ("Moment, ist das jetzt ein Opposed Strength Check?"). Mann, das hasse ich über alle Maßen. Dank "Ein-Wurf-SystemTM" fühlen sich diese Aktionen endlich nicht mehr an wie Störfaktoren oder Fremdkörper, sondern machen den Kampf rasanter und lebhafter. Dicke Empfehlung.
« Letzte Änderung: 30.03.2009 | 00:40 von Feuersänger »
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Re: [Conan D20] Sword & Sorcery! Bier und Nutten!
« Antwort #17 am: 6.04.2009 | 00:18 »
Ja, heute war's mal wieder lustig. Wir haben jetzt die Auftragsarbeiten hinter uns gelassen und unsere Karriere als Freibeuter begonnen.

Den Anfang raffe ich mal wieder ein wenig: nachdem unser voll ausgerüstetes Schiff (mit 100 Mannschaften und einer Ballista auf dem Deck) startklar war, liefen wir aus und kreuzten Richtung Westen. Wir wollten natürlich Beute machen. Zunächst trafen wir auf ein Schiff von Tephlia, die ließen wir natürlich in Ruhe; danach auf ein Schiff aus der allerersten Hafenstadt, da machten wir ebenfalls keinen Stunk (könnten ja Bekannte von uns an Bord sein). Das dritte Schiff jedoch hatte kein Vitamin B bei uns, und deswegen gingen wir zum Angriff über. Es gab eine kleine Verfolgungsjagd Der SL hatte dafür ein kleines Minigame entwickelt, das ein wenig an Pirates! erinnert, und als wir es eingeholt hatten und zum Entern ansetzten, ergab sich unser Opfer kampflos. Zitat unseres Piraten: "Langweilig, gehmer wieder, was anderes kapern". Wir begnügten uns dementsprechend damit, nur die wertvollste Fracht zu nehmen, und ließen das Handelsschiff ansonsten unbehelligt seiner Wege ziehen.

Da nun unser Frachtraum ohnehin voll war, liefen wir alsbald Rhodias an - eine Hafenstadt so im altgriechischen Stil, wäre in der Standard-Conan-Welt vielleicht auf den Barachan-Inseln. Dort schlugen wir unsere Beute gewinnbringend los (8000sp) und teilten den Gewinn gerecht: 2500sp für jeden von uns, und 500 als Prämie für die Besatzung (deren reguläre Heuer wird aus einem 10000-Silber-Topf bezahlt, für den wir letzte Sitzung zusammengeschmissen hatten).
Unter den Beutestücken war aber auch ein kleines Kästchen, in dem ein winziges Metallkügelchen von ca. 10 Gramm und ein Brief lag: der Verfasser schrieb wohl einem Freund, dass dieses Kügelchen auf der Insel Sowieso von einem Fischer im Bauch eines Fisches gefunden worden war, und es sehr hochwertiger Stahl zu sein schien. Ein Besuch unsererseits beim örtlichen Schmied ergab die Information, dass es sich dabei um akbitanischen Stahl handelte. Wenn wir da noch mehr von finden würden, könnte er uns Waffen in akbitanischer Qualität schmieden (das ist das beste, was es in Conan zu kaufen gibt, entspricht ungefähr "Masterwork" bei D&D).

Gut, da wir eh nichts besseres zu tun hatten, setzten wir also wieder die Segel und erreichten alsbald das bewusste Fischerdorf. Wir hatten auch bald den Fischer gefunden, der den Fang gemacht hatte, und der auch gerne bereit war, uns die Stelle zu zeigen. Ein Tauchversuch an Ort und Stelle ergab jedoch nichts. Die Fische kamen wohl doch ein Eckchen rum. Wir erschlossen uns jedenfalls den Sachverhalt, dass wohl einmal ein Schiff mit einer Ladung akbitanischen Stahls hier in der Nähe gesunken sein musste.
Weitere Nachforschungen im Ort ergaben, dass die hiesigen Gewässer von einem Seeungeheuer unsicher gemacht wurden, welches a) ganze Schiffe zum Kentern bringen konnte und b) von den Einheimischen mit regelmäßigen Jungfrauenopfern ruhiggestellt wurde. Bei dem "Meeresgott" handelte es sich wohl um eine Art Oktopus, über dessen Größe wir jedoch keine klar Auskunft erhalten konnten.

Unser erster Plan wäre gewesen, die Temptress auf dem Opferfelsen als Köder zu platzieren und das Biest dann auszuknipsen, sobald es angerückt käme. Unklar blieb jedoch, _wie_ wir das Monster besiegen sollten, zumal wir ja nicht wussten, was uns konkret erwartete. Daher war uns das Risiko für diesen Plan doch zu hoch.
Stattdessen kauften wir einem Schäfer ein Schaf ab ("Das ist Betsy, mein Lieblingsschaf. Passt gut auf sie auf.") und banden es am Felsen fest, während wir auf unserem Schiff in einiger Entfernung lauerten. Doch als dann der graue Schatten sich knapp unter der Wasseroberfläche näherte, bekamen unsere drei Helden doch Gewissensbisse: Betsy durfte nicht sterben!
Also richteten wir die Ballista aus und eröffneten das Feuer. Das Geschoss traf, der Krake wechselte den Kurs und hielt auf uns zu. Was nun folgte, erinnerte ein wenig an den letzten Kampf in "Fluch der Karibik 2", mit grappelnden Tentakeln und hackenden Matrosen. Das Vieh hatte lächerlich hohe Angriffswerte (+22) und massenweise Hitpoints (300), aber wenigstens strich der SL die von ihm vorgesehene Schadensreduzierung von 10/-, als wir ihn daran erinnerten, dass Oktopi ganz weich und squishig sind und nichtmal ein Skelett haben). Der Barbar sah rot.
Das Blatt wendete sich, als Barbar und Pirat zum Gegenangriff übergingen und kurzerhand dem Oktopus auf den Kopf sprangen. Der Pirat landete einen astreinen Sneak und rammte sein Schwert bis zum Heft in den Krakenkopf. Daraufhin ließ der Krake vom Schiff ab und wollte die Flucht ergreifen (an dieser Stelle hatte er noch ca. 140HP, also knapp die Hälfte). Da setzte der Barbar alles auf eine Karte, und hieb noch einmal mit aller Macht zu.
Wenigstens _einmal_ kam genau zur richtigen Zeit genau der richtige Würfelerfolg: Stärke durch Rage auf 23 gepusht, Beidhändiger Heftiger Angriff* mit War Sword = W12 + 9 + 4, 12 gewürfelt, macht 25 Schaden = Massive Damage DC22. Krake versiebt seinen Fort Save, stirbt.
Dieser mächtige Schlag spaltete dem gefräßigen Biest den Schädel bis zum Schnabel und bereitete ihm so ein vorzeitiges Ende.

*) Aus Gründen der Spielbalance haben wir gehausregelt, dass Power Attack bei beidhändigem Kampf _nicht_ den doppelten Schadensbonus bringt.

Dann befreiten wir zuerst das Schaf aus seiner mißlichen Lage, schleppten den Kraken an den Strand, und weideten ihn aus. In seinem Magen fanden wir auch tatsächlich die halbverrottete Holzkiste mit ca. 20 Pfund dieser Stahlkügelchen. Also, was jetzt logischerweise angesagt?
FIESTA! Wir luden die Dorfbewohner zu Paella und Calamares ein, und ließen uns wiederum als Helden des Tages feiern. Vor allem von den schönen jungen Mädchen, die sich endlich wieder aus ihren Verstecken trauten.

Doch es sollte noch ein Nachspiel folgen: mitten in der Nacht kam eine völlig aufgelöste Schiffswache herangehetzt, und trug uns zu, dass mehrere Wachen niedergeschlagen worden waren und die Kiste verschwunden war. Wir natürlich sofort zum Landungssteg, von wo aus wir leicht den Spuren im Sand folgen konnten, mit einigen unserer Mannen im Schlepptau, die noch nicht völlig breit waren. Hinter einer Klippe erspähten wir ein weiteres Schiff, das gerade klar zum auslaufen machte. Also stürmten wir sofort an Bord, und das Gefecht begann.

Dieser Kampf wieder mit Bodenplan und Minis/Markern. Einige unserer Fähigkeiten kamen gut zum tragen: da mein Charakter voranstürmte, wurde er mit einer Salve Armbrustbolzen begrüßt, denen er aber dank Uncanny Dodge ausweichen konnte. Wir bekamen es mit mehreren schwergerüsteten Kämpfern zu tun, die wir aber dank Mobility und geschickter Bewegung auf dem Schlachtfeld/deck gut in die Zange nehmen konnten. Der Pirat genießt einen Defensebonus bei allen Kämpfen an Bord eines Schiffes, und war daher kaum zu treffen.

Als die Gegenseite ca. 50% Verluste erlitten hatte, ergriffen die restlichen Gegner die Flucht. Wir aber stellten ihren Kapitän und nahmen ihn gefangen, durchsuchten das Schiff und fanden unsere Kiste wieder. Der Typ hatte drei unserer Matrosen gekauft; diese konnten wir ebenfalls hops nehmen. Die Überlebenden der gegnerischen Crew ließen wir laufen, gnädig wie wir nunmal sind. Das Urteil über die drei Verräter überließen wir ihren ehemaligen Kameraden - sie überlebten das Kielholen nicht.
Den hinterhältigen Kapitän jedoch ließen wir bluten - im übertragenenen Sinne. Er musste uns sein Schiff überlassen, samt Ladung und dazu noch einen Haufen Silber (10.000?), um sein blankes Leben zu retten.
Sein Schiff verschepperten wir in Rhodias, ebenso wie die neugewonnene Ladung, und teilten den Gewinn wieder nach dem bewährten Schlüssel (30-30-30-10) zwischen uns und der Mannschaft auf.

Wir sind also mal wieder stin-ke-reich, mit ca. 80 Pfund Silber für jeden von uns. Außerdem hielt der Schmied Wort und schmiedete uns aus dem Material Waffen nach unseren Wünschen in Akbitanischer Qualität, wofür er als Gegenleistung selbst ebenfalls ein wenig von dem Stahl für sich behalten durfte.

Damit ließen wir es für heute gut sein und wandten uns wieder dem High Life zu.

(Außerdem langte die XP genau für Level 8, der wieder sehr ergiebig war: für jeden eine Verbesserung von Angriffs- und Abwehrboni, zwei Rettungswürfen, einem Attribut und nicht zuletzt sehr nützliche Klassenfähigkeiten. Improved Uncanny Dodge für Barbar und Pirat, und Inspire für die Temptress. Letzteres wirkt so ähnlich wie die Bardenlieder bei D&D.)
« Letzte Änderung: 6.04.2009 | 00:34 von Feuersänger »
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Re: [Conan D20] Sword & Sorcery! Bier und Nutten!
« Antwort #18 am: 20.04.2009 | 12:52 »
Ich hoffe euch ist klar, dass es Cthulhu gar nicht gefällt, wenn ihr seinen kleinen Bruder tötet!  ;)
:ctlu:

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Re: [Conan D20] Sword & Sorcery! Bier und Nutten!
« Antwort #19 am: 20.04.2009 | 13:05 »
Nach einmaligen Aussetzen bedingt durch den ersten Frühlingsvollmond (im Volksmund "Ostern") ging es gestern wieder weiter. Also eins vorweg: bei Conan müssen die Helden keine kleinen Brötchen backen! Aber lest selbst:

Story:
Wir waren etwas nachlässig, und es entpuppte sich als Fehler, den hinterfotzigen Händler (siehe letzten Eintrag) am Leben zu lassen. Während wir uns in Rhodias redlich mühten, unser Silber unter das Volk zu bringen, schwärzte der uns bei der einflussreichen Händlergilde an. So geschah es, dass wir eines morgens nach durchzechter Nacht auf unser Schiff zurückkamen, um es von der Mannschaft verlassen vorzufinden, stattdessen aber mit einem Trupp Stadtwachen sowie einem Offizialen.
Letzterer trug schwere Anschuldigungen gegen uns vor (räuberische Erpressung und so hanebüchenen Unsinn), und forderte uns auf, uns in Arrest zu begeben. Darauf hatten wir freilich keine Lust, und legten dem Heini nahe, sich schleunigst zu verpissen.
Es entstand zunächst eine kleine Pattsituation: die Wachen trauten sich nicht recht an uns heran (zurecht), und wir wollten eigentlich nicht als erstes handgreiflich werden, aber vom Quai her war Verstärkung für die Wachen im Anmarsch. Wir konnten also nicht ewig warten.
SL: "Ihr wollt also aggressiv werden.."
S1: "Aggressiv ist so ein unschönes Wort..."
S2: "...sagen wir lieber: Liebenswürdig."

Wir mischten den Trupp also ordentlich auf - der Offiziale rettete sich mit einem Sprung ins Wasser - und als wir wieder allein auf dem Schiff waren, schnappten wir unsere Ausrüstung und tauchten ebenfalls unter. Wir sprangen zunächst ins Wasser, gingen am Rand des Hafens wieder an Land, wurden wiederum von Wachen entdeckt und lieferten uns eine kleine Verfolgungsjagd durch die Gassen und über die Dächer des Viertels. Etwa acht sportliche Soldaten verfolgten uns auch dort, bis wir sie in einem schnellen Gegenstoß vertrieben (mein Barbar schob mit einem Bull Rush gleich drei von ihnen über die Dachkante, der Pirat erledigte nochmal zwei, und die anderen beiden suchten ihr Heil in der Flucht).

Dann suchten wir den argen Händler auf, und wollten eigentlich einen richtig coolen Auftritt hinlegen, an einem Seil vom Dach durch das Fenster ins Zimmer schwingend. Klappte auch wunderbar, nur leider war das Zimmer leer. Durch den Lärm war aber der Händler alarmiert, und er versuchte, sich mit seiner Leibwache abzusetzen. Unserem Piraten gelang es mit einem gewagten Wurf mit dem Wurfanker, den Händler zu Fall zu bringen, und schon war die schönste Keilerei im Gange. Die Bodyguards gingen ziemlich schnell in die Knie, den Händler nahmen wir Hops, in der Absicht, ihn für unsere Entlastung sorgen zu lassen. Er behauptete aber, es sei nicht länger in seiner Hand, überhaupt hätte ihn ja nur seine Gilde zu der Anzeige gezwungen, und er hätte ja niemals.
Tja, Pech für ihn. Da er uns seine Nutzlosigkeit so deutlich dargelegt hatte, murkste der Pirat ihn ab und wir suchten nach einem neuen Plan.

Eigentlich wäre es ein leichtes gewesen, unsere versprengte Crew wieder zusammenzusuchen und mit dem Schiff zu verschwinden, wenn wir nicht ausgerechnet in Rhodias gewesen wären. Denn - und das wisst ihr sicher alle - steht über der Hafeneinfahrt breitbeinig der berühmte Titan von Rhodias, eine 80 Meter hohe Bronzestatue, die gleichzeitig als Festung fungiert. In den 200 Jahren ihres Bestehens war es keinem Schiff gelungen, den Hafen unbefugt zu befahren oder zu verlassen. Denn von oben konnte z.B. siedendes Öl und brennendes Pech auf durchfahrende Schiffe entleert werden -- und ich will gar nicht sagen, wo diese Substanzen aus dem Titanen herauskamen!

Nun war also guter Rat teuer. Rhodias war schließlich eine Insel, also konnten wir nicht auf dem Landweg abhauen. Ein Durchbruchsversuch wäre sinnlos, weil wie gesagt seit der Koloss steht usw... Konsequenz: "Dann machen wir eben den Koloss rückgängig!"
Das Trumm musste also unschädlich gemacht werden. Aber wie? in den Titanen eindringen und uns durchkämpfen? Das wäre freilich ein Gemetzel mit ungewIssem Ausgang geworden, da das Ding wie eine Festung konzipiert war.
Außen hochklettern, eine Schlinge um den Hals legen und an einem langen Seil einfach anziehen? Dazu war das Trumm wohl zu hoch und zu massiv - es war so konstruiert, dass es selbst Stürmen und Erdbeben trotzen konnte. Wie konnte das eigentlich gehen?
So kamen wir auf die Idee, uns einmal in der Akademie umzuhören, die seinerzeit vom Architekten des Titanen (Sokratios) gegründet worden war. Dort fanden wir zunächst einmal heraus, dass es den Gelehrten der Akademie ziemlich gegen den Strich ging, auf ewig im Schatten dieses Gründers leben zu müssen. So setzten wir dem aktuellen Chef (Aristotalos) einen Floh ins Ohr: wenn nun der Titan fallen würde, dann könnten sie ja einen neuen, noch besseren Koloss bauen und würden sich so ewigen Ruhm erwerben.
Das fand der Gelehrte gar nicht so dumm, aber ließ uns trotzdem vorher noch durch einen Reifen springen... (kleine unspektakuläre Sidequest, die ich hier nicht weiter ausführen werde.)
Schließlich offenbarte er uns die Schwachstelle des Titanen: die Fundamente bestanden aus einem speziellen Puffermaterial, welches für die nötige Stabilität bei Stürmen etc. sorgte, aber auch leicht brennbar war und nur durch einen unterseeischen Zugang erreichbar war.
Wir mussten also tauchen. Dazu verriet Aristotalos unseren Helden noch einen Trick, wie man einen umgedrehten Kupferkessel als Luftreservoir verwenden könnte -- quasi der erste Taucherhelm. So schafften wir es aber dann auch, eines der Fundamente zu erreichen, klopften mit mitgebrachtem Werkzeug die Seinverschalungen weg, und setzten das Material darunter in Brand. Nun mussten wir freilich zusehen, dass wir da wegkamen, ehe die Luft alle war. Aber das war eigentlich auch kein größeres Problem.

Nun stand der Titan quasi auf tönernen Füßen, und als wie auf Bestellung ein Sturm über die Insel zog, verabschiedete er sich krachend und versank im Hafenbecken. Wir gaben der bereits vorgewarnten Crew den Befehl zum Sammeln, eroberten unser Schiff zurück - welches bei der Aktion leider beschädigt wurde - und stachen in See.

Zwar mussten wir an der nächstbesten Küste wieder landen, um die Schäden zu reparieren, und wurden daraufhin nochmal von zwei Schiffen aus Rhodias eingeholt, sodass wir noch eine Verfolgungsjagd liefern mussten. Eines der Schiffe konnten wir abhängen, das andere schloss jedoch auf und wollte uns entern. Natürlich enterten wir zuerst. ;) Unter schweren Verlusten gewannen wir auch diese Schlacht und begaben uns dann endlich auf die Weiterreise in weniger feindselige Gewässer.

In dieser Sitzung haben wir ein paar Hausregeln ausprobiert, die teils recht spaßig, teils aber sinnlos waren. So wurde die Massive-Damage Regel durch einen Schadensbonus nach Leveldifferenz ersetzt: kämpft man gegen einen niedrigstufigen Gegner, erhält man nach einem bestimmten Schlüssen eine gewisse Anzahl Extrawürfel auf den Schaden. So konnten unsere 8.-Stufer gegen 4.-stufige Feinde regelmäßig 30-40 Schadenspunkte pro Angriff verursachen, was in der Regel zum One-Hitten ausreichte.
Allerdings war es auch ein ziemliches Gerechne, die korrekte Anzahl Extra-W6 abzuzählen (oft mussten wir auf zweimal würfeln), und die ganzen Augen zu addieren, zumal auch noch die 6er explodierten.
Insgesamt also verbesserungswürdig, aber grundsätzlich recht spaßig und ausbaufähig.

Unnötig kompliziert und wenig effektiv war die Experimentalregel, dass Rüstung maximal den halben Schaden schlucken konnte. Ein DR6-Kettenhemd würde also nur dann die vollen 6 Punkte abziehen, wenn man für mindestens 12 Punkte getroffen wurde. Im Lauf der Sitzung sah dann sogar der SL ein, dass diese Regelung zu umständlich ist.

Ein kompletter Griff ins Klo hingegen war die willkürliche Entscheidung des SL, dass fortan jeder Charakter sich nur noch gegen maximal 3 Gegner pro Runde verteidigen könnte - ab dem 4. Gegner gingen jegliche Angriffe nur noch gegen Base Defense, also quasi "Rüstklasse 10".
Erstens arbeitet diese Regel immer NUR gegen uns Spieler, da wir ja selber nur zu dritt sind und sie deswegen nie zu unseren Gunsten nützen können, zweitens negiert sie obendrein vollständig das zentrale Kampfkonzept von Barbar und Pirat, nämlich die Gegner auszumanövrieren und in die Zange zu nehmen - das wäre mit dieser Regel glatter Selbstmord. Kurzum, da werden wir Spieler meutern und diese Regel nicht hinnehmen.

Ansonsten war's eine coole Sitzung, wir haben wieder mal so richtig auf die Kacke gehauen, waren aber durchaus auch in einer gewissen Bedrängnis, und haben vor allem eigenhändig eines der monumentalsten Weltwunder dieses Zeitalters zerstört. Und das ist ein großartiges Gefühl.  >;D
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Re: [Conan D20] Sword & Sorcery! Bier und Nutten!
« Antwort #20 am: 27.04.2009 | 11:37 »
Heute mal nur eine kurze Zusammenfassung, weil die Sitzung ausnahmsweise nur mittelmäßig war und es nicht viel zu erzählen gibt. Wir haben ziemlich viel geblödelt, während die Story mehr oder weniger automatisch voranschritt. Sämtliche Kämpfe haben wir blitzkriegartig absolviert, indem wir immer nachts angegriffen und uns an die Wachen angeschlichen haben, wodurch wir in der ganzen Sitzung kein einziger Gegner auch nur eine einzige Handlung ausführen konnte. Sie waren meist schon in der Überraschungsrunde, spätestens aber in der ersten regulären Kampfrunde noch vor ihrer Initiavephase erschlagen. Mit den restlichen, schlafenden Gegnern machte dann meist der Pirat kurzen Prozess.

Eigentlich haben wir sogar zwei Abenteuer gespielt, die aber so auch nicht super spannend waren. Zuerst mussten wir eine feindliche Grenzfestung an einem Gebirgspass infiltrieren. Als das geschafft war, wurden wir zurück an den Ort unseres zweiten Abenteuers geschickt, weil das dort gefundene Szepter sich als billiger Abklatsch herausgestellt hatte, und das echte Szepter noch irgendwo in den Ruinen liegen musste.
Dort war bereits eine Gruppe Nomaden ebenfalls auf der Suche, die das Szepter für ihren Anführer haben wollten. Immerhin stellten sie sich als tüchtige Buddler heraus. Wir stellten uns also gut mit ihnen (es waren genau 21) und gaben ihnen Hinweise, wo genau sie suchen müssten (diese Hinweise hatten wir von einem Gelehrten erhalten). Wenn sie den Schatz erstmal gefunden hätten, könnten wir ihn ihnen immer noch abjagen.
Endlich legten die Nomaden den Eingang zum gesuchten Königsgrab frei. Da wir ja noch die Ereignisse der letzten Graböffnung in lebhafter Erinnerung hatten, zogen wir uns zurück und betrachteten die Szene gemütlich Grashalme kauend von einer Düne aus.
Wie erwartet entstieg auch diesem Grab eine mächtige Wächterstatue und richtete ein Blutbad an. Die Nomaden kämpften tapfer, und schafften es schließlich unter schwersten Verlusten, die Statue zu zertrümmern. Derweil amüsierten wir uns königlich.

Am Schluss standen noch vier von ihnen. Diese verschafften sich nun endlich glücklich Zugang zum Grab, plünderten zunächst sämtliche Schätze und verluden sie schonmal auf Kamele -- dieser Abschnitt kam uns sehr bekannt vor, siehe oben -- ehe sie endlich den Sarkophag öffneten und Totenmaske und Szepter an sich nahmen. (Wir blieben die ganze Zeit auf der Düne.) Einer von ihnen ging noch an der obligatorischen Giftfalle drauf.

Als die siegreichen Nomaden nun endlich erfolgreich herauskamen und sich auf den Heimweg machen wollten, kamen da drei dreiste Abenteuer, knockten sie aus, und machten sich mit sämtlichen Schätzen aus dem Staub. Immerhin ließen sie ihnen ein Kamel und etwas Silber als Dank für ihre Bemühungen da.

Ende der Sitzung.
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Re: [Conan D20] Sword & Sorcery! Bier und Nutten!
« Antwort #21 am: 3.05.2009 | 23:26 »
Heute hatten wir mal wieder eine richtig geile Sitzung. Fing zwar erst recht betulich an, aber gipfelte in einem fulminanten Finale.

Erstmal vorweg etwas Organisatorisches: nachdem die letzten Experimentalregeln nicht so gut gefunzt haben, hat jetzt auch der SL genug von den "Bananenregeln", und so haben wir die heutige Sitzung mit fast-Standardkampfregeln gespielt. Beibehalten wurden die Manöverpunktregeln und "altehrwürdigen" Hausregeln. Der gute alte Massive Damage ist also wieder eingeführt. Darüber hinaus gibt es noch einen Schadensbonus gleich der Leveldifferenz (wenn >0), um gegen niedrigstufige Gegner leichter auf MD zu kommen.

Zwotens: Neith war zuletzt mit ihrer Temptress zunehmend unzufrieden, weil diese Klasse extrem fragil ist und sie sich daher kaum im Kampf engagieren konnte. Daher haben wir den Charakter etwas umgebaut und einige Temptress- gegen Piratenlevel ausgetauscht. Nun kann sie leichte Rüstungen tragen, beherrscht Zweiwaffenkampf, kann nicht auf dem falschen Fuß erwischt werden, und ist hochgradig beweglich (durch den Rebuild erhielt sie Improved Mobility sogar vor den anderen Helden); hat außerdem bessere Fortitude und nochmals bessere Reflexe und Initiative. Dafür musste sie einige Skillpunkte und soziale Fähigkeiten opfern. Meines Erachtens ein guter Tausch.

Aber jetzt genug der langen Vorrede, wir wollen Taten sehen!


Also: wir hatten uns wieder Entratas angeschlossen, der gerade geschlagen von einer Schlacht in den Bergen zurückkehrte. Die Schuld wurde seinen Beratern in die Schuhe geschoben, die dafür einen Kopf kürzer gemacht wurden. Der Imperator von eigenen Gnaden war immerhin höchsterfreut über das _echte_ Herrscherszepter, das wir ihm überreichen konnten, und versprach uns, unsere Heldentaten in Gold darstellen zu lassen. (Kommentar "Können wir die Skulpturen dann mitnehmen?") Nun zogen wir also mit dem Heer weiter, immer noch verfolgt von der feindlichen Armee. Dabei stellte sich heraus, dass uns (also uns Helden) wohl jemand loswerden wollte: erst entdeckten wir (rechtzeitig) dass unser Essen vergiftet worden war, dann wurde uns die Botschaft überbracht, dass Entratas uns nicht mehr bezahlen könne und deshalb aus seinen Diensten entließe. Wir hielten das aber der Rücksprache würdig, und Entratas fiel aus allen Wolken: nie hätte er sowas befohlen. Also wie gesagt, da wollte uns wohl jemand loswerden - aber das nahmen wir, wieder mal, persönlich und blieben deswegen erst recht dabei. Außerdem beförderten wir uns kurzerhand zu Entratas persönlichen Leibwächtern (also, wir machten den Vorschlag, der auch begeistert angenommen wurde).
Plötzlich wechselten wir den Kurs und hielten wieder auf die Stadt der Toten zu, wo sich Entratas zur Entscheidungsschlacht stellen wollte. Das fanden wir etwas seltsam, weil die Ruinen nicht so dolle zu verteidigen wären, aber er behauptete, Al-Falkon hätte zu ihm gesprochen und wir sollten ihm nur vertrauen. Also gut, dann schauen wir uns die Sache halt mal an. Außerdem ließ Entratas die Truppen an einer bestimmten Stelle ein tiefes Loch buddeln, bis diese auf einen Gang stießen.

Schließlich schlossen die feindlichen Truppen auf und es ging kurzerhand ins Gefecht. Wir drei passten natürlich auf dem Feldherrenhügel auf den göttlichen Imperator auf. Plötzlich verdunkelte sich der Himmel und Donner grollte, und die feindlichen Heerscharen wurden von Furcht ergriffen - es sah sehr günstig für uns aus. Doch plötzlich ging alles drunter und drüber, alle Formationen lösten sich auf, und alle Kämpfer fingen an, wahllos auf Freund und Feind einzuschlagen. Entratas war entsetzt und konnte sich keinen Reim daraus machen, während um uns herum der Boden von Blut getränkt wurde. Also packten wir den großen Feldherren und schickten uns an, durch den vom Feind gezogenen Ring durchzubrechen. Doch was war das -- direkt vor uns teilten sich die Scharen der blindwütigen Kämpfer, wie um uns bereitwillig Platz zu machen. Wir traten zunächst den taktischen Rückzug auf den nächsten Hügel an, um die Sache weiter zu beobachten. Doch wieder drängte sich der Verdacht auf, dass uns jemand loswerden wollte.

Derweil jammerte Entratas weiter von den Versprechen von Al-Falkon und dass das so überhaupt nicht geplant war. Plötzlich fing die Erde an zu beben, jedenfalls direkt auf dem Schlachtfeld. Da wurde es uns schlagartig klar: dort unten musste wohl ein Wesen gefangen sein, das die Kämpfer geistig beherrschte, und sie einander abstechen ließ, um aus dem im Boden versickernden Blut Kraft zu ziehen und somit zu befreien. (Genauer gesagt kamen wir von ganz alleine auf diese Erklärung, ohne "Wissenswürfe" oder direkte Offenbarungen des SL, insofern hat er hier seine Sache mit der Darstellung sehr gut gemacht.)
Nun war also klar: was immer da unten war, würde sich bald befreit haben. Wir konnten also entweder sofort das Weite suchen, da es uns ja eigentlich nicht direkt was anging, oder aber uns selber der Sache annehmen. Aber wir waren uns einig: "No Nuts No Glory!"
Nachdem wir das Szepter wieder an uns genommen hatten, stürmten wir (hoch zu Kamel) wieder durch die kämpfenden Knäuel durch, und waren durchgebrochen, ehe diese sich auf uns einrichten konnten. Schnell sprangen wir in die Grube und betraten den Gang. Am Ende des Ganges war ein größerer Raum und eine versiegelte Tür. Von hinten kamen Soldaten nach, die uns kaltmachen wollten. Also blockierten Pirat und Barbar den Gang, während die Temptress (bleiben wir mal bei der Kurzbezeichnung) sich an der Tür zu schaffen machte. Das würde eine Weile dauern.
Das Gemetzel im Gang war sehr befriedigend: zuerst konnten wir schon mehrere Gegner killen, ehe diese sich gesammelt hatten. Dann haben wir auch das neue Manöversystem weidlich ausgenutzt, und so wurden Feinde aufgespießt, durch die Gegend geschleudert, rissen ihre Kameraden mit zu Boden, und so weiter.
Das Standard-Kampfsystem funktionierte hier astrein: es gab öfter mal massiven Schaden, aber manchmal schafften auch die Feinde ihre Saves, und insgesamt tobte der Kampf eine Weile hin und her. Gefallene Feinde wurden nicht komplett vom Plan genommen, sondern durch eine Münze ersetzt -- so wusste man immer, wieviele Leichen schon wo lagen.
Als schließlich dem Barbaren ein besonders mächtiger Hieb gelang, der seinen Gegner auf Taillenhöhe glatt durchtrennte und auch noch seinen Nebenmann hinmetzelte (Critical Hit -> Massive Damage -> Cleave), bekam die nächste Reihe kurzzeitig Panik (Moralwurf gegen DC10+1/2 Gegnerstufe, also DC14 -> vergeigt) und versuchte zurückzuweichen. Während die Feinde sich so gegenseitig behinderten, meldete die Temptress Erfolg und unsere Helden nutzten die Verwirrung, um sich in den Raum zurückzuziehen und die Tür zu durchschreiten. Von der anderen Seite konnten wir die Tür wieder schließen. Nun mussten sich unsere Augen erst an die Dunkelheit gewöhnen (wo überhaupt Licht herkam, wollen wir an der Stelle mal ungefragt lassen), dann bot sich uns ein Bild des Schreckens: von der Decke regnete es Blut, und in der Mitte der Kaverne stand, in einem See aus Blut, ein vier Schritt hohes Wesen, gehörnt und mit vier Armen ausgestattet, von denen drei mit schweren Ketten gefesselt waren. Mit dem vierten Arm hatte es die Kette losgerissen und versuchte gerade, die anderen Fesseln zu lösen.

An dieser Stelle musste uns Neith leider alleine lassen, sodass wir den Endkampf zu zweit bestreiten mussten. Also nicht wundern, wenn nun die Temptress nicht weiter in Erscheinung tritt.

Der grausige Anblick des widernatürlichen Wesens (Terror of the Unknown-Check) versetzte den Piraten in Furcht (vergeigt: -2 auf alle Würfe für 3d6 Runden) und den Barbaren in Kampfrausch geschafft: Crimson Mist -> Rage, was ich aber in der Folge vergessen habe, anzurechnen... ich Idiot!), woraufhin er auch sofort in den See watete und einen mächtigen Hieb führte (23 Schaden, aber der SL weigerte sich rundheraus, in der ersten Runde auf Massive Damage zu würfeln...). Der Pirat nahm das Szepter als Waffe, da wir vermuteten, dass es irgendeine Macht über das Biest haben müsste.
Nun packte der Barbar die gelöste Kette und zog mit aller Kraft, um den Dämon bewegungsundfähig zu machen. Dies gelang auch kurzzeitig, und der Pirat konnte ihn mit dem Szepter ordentlich verwunden. Doch der Dämon war auch nicht ohne und riss an der Kette, wobei es ihm gelang, den Barbaren gegen den Piraten prallen zu lassen. Wieder griffen beide an, mussten aber auch selber Treffer durch die peitschende Kette einstecken. Endlich gelang es dem Barbaren, nochmals die Kette zu fassen zu bekommen, zog noch einmal stramm, der Pirat konnte wieder sneaken - und das war es, das Monster sackte in sich zusammen.
Nun schlug der Barbar dem Biest noch kurzerhand den Kopf ab, und unsere Helden traten, blutüberströmt aber bester Dinge, den Rückweg an.

Die überlebenden Soldaten waren inzwischen auch wieder zur Besinnung gekommen, doch nun war keinem mehr nach einer regulären Fortsetzung der Schlacht. Die Heere lösten sich voneinander und es sollten Verhandlungen folgen. Doch das sollte uns jetzt egal sein. Wir gingen noch einmal zu Entratas und warfen ihm den Dämonenkopf vor die Füße -- da hätte er seinen Al-Falkon in seiner ganzen Pracht. Sodann wandten wir uns ab, schnappten uns einen Schwung Kamele und traten den Ritt zur Hafenstadt an, in der unser Schiff vor Anker lag.

OT-Erklärung des Hintergrundes: der ursprüngliche Gründer des Imperiums (vor 2000 Jahren) hatte es irgendwie geschafft, dieses dämonische Wesen festzusetzen und zu versklaven. Mit Hilfe des Szepters konnte er es kontrollieren und seine Macht für sich arbeiten lassen. Seinen Untertanen hingegen verkaufte er das als "die wohlwollende Macht des Gottes Al-Falkon", und nahm sein Geheimnis mit ins Grab. Nachdem das Szepter aus der Totenstadt entfernt wurde (wir schauen niemanden an...) konnte der Dämon daran gehen, an seinem Ausbruch zu arbeiten.
Er konnte zwar niemanden beherrschen, der das Szepter schon berührt hatte, doch dem leichtgläubigen Entratas reichten schon silberzüngige Versprechungen, um in seinem Sinne zu handeln. Unsere drei Helden konnte er jedoch auch nicht beherrschen und hatte deswegen die diversen Versuche initiiert, um sie loszuwerden, da er spürte, dass sie ihm gefährlich werden konnten. Zurecht, wie wir sehen.

Epilog:
Wir buddelten noch unsere diversen Goldschätze aus ihren Verstecken aus, ritten zum Hafen und stachen alsbald in See. Wir wollten weg aus diesem verfluchten Sandkasten und wieder in die alte Heimat zurückkehren. Der Pirat musste auf der langen Reise navigieren, was ihm auch insgesamt recht gut gelang; lediglich auf dem letzten Stück verschätzte er sich, und so landeten wir weiter nördlich als geplant. Hätten wir noch eine Sitzung mit dem Aufbruch gewartet, wäre der Pirat dann schon Level 10 und hätte somit die Sonderfähigkeit "Navigation", mit der solche Navigationsfehler ausgeschlossen wären. Aber egal. Auf jeden Fall müssen wir aber nun erstmal unsere Vorräte auffüllen, ehe wir weiterfahren können. Doch es ist Vorsicht geboten, denn höchstwahrscheinlich haben wir das Land der Pikten erreicht...

Mehr wenn ihr mich wiederseht, ihr müsst unbedingt gucken wie's weitergeht.
« Letzte Änderung: 3.05.2009 | 23:32 von Feuersänger »
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Pric

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Re: [Conan D20] Sword & Sorcery! Bier und Nutten!
« Antwort #22 am: 1.09.2010 | 12:42 »
Großartig! Wann geht es weiter, bzw was ist aus der Gruppe geworden? Du hast ja länger nicht mehr gepostet.

Offline Feuersänger

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Re: [Conan D20] Sword & Sorcery! Bier und Nutten!
« Antwort #23 am: 1.09.2010 | 15:27 »
Oh, wir haben noch ganz schön lange weitergespielt, aber zwischenzeitlich von D20 auf Savage Worlds umgestellt.

Das Diary seit dem Wechsel auf SW findest du hier:
http://tanelorn.net/index.php/topic,54661.0.html

Momentan ist allerdings Sommerpause.
Aber freut mich, wenn es dir gefällt. Willkommen im Forum. ^^
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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