Ich glaube sehen diesen Punkt zu sehr aus der Sicht des Spielers oder SLs und zu wenig aus der Sicht des Entwicklers. Es geht ja um die Entwicklung von Spielen und die Zusammenhänge zwischen den Gebieten die man dabei betrachten muss.
Effectiveness:Erfasst die Figur im mechanischen Sinne, alles was sie an Fertigkeiten hat die über Gelingen oder nicht Gelingen entscheiden. Also die Fertigkeiten, welche auf dem Bogen stehen und die dem Charakter nicht genommen werden können. (wen man mal vom Stufenraub in D&D absieht)
Resource: Handelt eigentlich alles ab, was man für die Figur im taktischen Sinne benötigt um zu planen. Wie viele Trefferpunkte, Was für eine Rüstung, wie viel Geld um Freunde oder magischen Kram zu kaufen. Diese Sachen könne im Gegensatz zu den Fertigkeiten verschwinden und müssen dann eventuel wieder beschafft werden. Aber der Charakter kann auch ohne sie handeln.
Metagame:Behandelt den Charakter und seine Ansichten oder was der Spieler für ihn plant. Das deckt also eher den strategischen Teil bezüglich der Charakterentwicklung ab. Zum zweiten Tei: Es gibt bei einigen Spielen (z.B. Burning Weel) Sachen, die Regeln überschreiben oder Regeln die aussagen, dass etwas auf jeden Fall passiert (Narretiv Truth in WuShu).
Ich verstehe unter Currency den Zusammenhang oder besser gesagt das Zusammenspiel der Komponenten im Sinne des Entwicklers. Als Beispiel nehmen wir mal TSoY: Du Spielst das Metagame und berührst bestimmte Punkte um EPs zu bekommen, die du entweder in Gegenstände (Resource) oder in Fertigkeiten (Effectiveness) um zu wandeln. Als Entwickler musst du wissen, wie du diese 3 Ebenen miteinander verzahnst um ein ausgewogenes Spiel zu entwerfen. Bei der Entwicklung von Spielen in denen es Regelbrecher gibt, sind z.B. auch Überlegungen zu treffen was passiert, wenn die Mechaniken des Spieles ausgehebelt werden. Wie man also als Entwickler damit umgeht?
Grob übersetzt: Du musst wissen, was die Interaktion der verschiedenen Elemente untereinander für spezielle Wirkungen erzeugen oder erzeugen sollen, um ein Spiel zu entwickeln, was den von Dir gewünschten Stil bietet.
Bei solchen Sachen geht es um das Verfolgen von Charaktereigenschaften um EPs oder Vorteile zu bekommen oder die Belohnung von Narretiven Verhalten um den Charakter entwickeln zu können. Es geht um die Auswirkungen des Meta Games auf die Resource und die Effectiveness und umgekehrt, denn es gibt auch Spiele wo sich die ersten beiden Punkte auf das Meta Game auswirken.
Edit: So etwas ist im Spiel, wenn man ja feste Regeln hat egal. Aber wenn man das Spiel entwickelt, dann sind diese Zusammenhänge wichtig.
Edit 2:
wieso gehören spezielle Rechte, mit denen die sonst geltenden Effektivitätsregeln ausgehebelt werden können, mit Gesinnungsregeln
Weil der Gesinnungswechsel sich auf Trefferpunkte, eventuell Ressourcen in Form von Schlössern und gleichzeitig auch auf Fertigkeiten auswirkt. Wenn du etwas wie den Gesinnungwechsel einbaust und dieser dir Stufen klaut. Dann musst du berücksichtigen, wie sich das auf die Resource und die Effectiveness auswirkt.
Außerdem weiß ich auch nicht genau, wo ich solche Dinge wie Erzählrechte einordnen soll - gehören die zur Effectiveness? Oder gehören die hier gar nicht hin?
Die gehören zum Metagame, denn es geht um die strategische Entwicklung. Du kannst ja selber bestimmen was passiert und damit die Entwicklung des Charakters steuern. Deshalb ist bei TSoY nach der Vergabe der Erzählrechte wärend der Tranzendenz der Charakter ja auch aus dem Spiel. Du brauchst auf Regeln keine Rücksicht mehr zu nehmen und hebelst den mechanischen Teil des Systemes aus. Deshalb ist danach Schluss.
Meint Currency tatsächlich nur die Relationen zwischen den drei Komponenten?
Nein, es meint IMHO den Transfer der Regeln zwischen den Gebieten. Es steht für die Währung im Sinne von Spielrechten oder mechanischen Auswirkungen, die bezahlt oder akzeptiert wird.