Autor Thema: Warum Regeln?  (Gelesen 5940 mal)

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Offline K!aus

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Warum Regeln?
« am: 29.03.2009 | 21:17 »
Salvete Leute,

ich sinniere gerade über eine eigentlich ziemlich stumpfsinnig klingende Frage:
Warum Regeln ?

Die spontane Antwort wäre natürlich: Weil sonst jeder machen würde was er will.
"Da kommt ein großer roter Drache? Den hau ich einfach mal platt. Gehen wir weiter."

So ist es auch nicht gemeint.

Es ist viel mehr die Frage, warum die eine Sorte mit sehr einfachen Regelungen zufrieden sind, wie z.B. das Arkana System von Engel: "Ich ziehe mein Schwert, stürme den Feinden entgegen, lasse die ersten an mir vorbeiziehen und suche mir den dicksten raus. Mit den Psalmen des Herren auf den Lippen lasse ich mein Schwert elegant auf ihn niedersaußen und ....
.... ziehe eine Karte."

Auf der anderen Seite etwas mehr Detailverliebt wie z.B. Shadowrun (ich kenne zuletzt noch die 3er Edition):
"Also dann ziehe ich meine Knarre, habe natürlich Feuerwaffen auf 6, dann bin ich auf die Ares Pred spezialisiert ... äh habe nen Laserpointer und ... ach ja .... Explosivmuni. Dann springe ich in Deckung und ... darf ich das überhaupt noch zusätzlich? Das steigert meinen Würfelwurf um wieviel? Mh ... wie viele Würfel nehme ich denn aus dem Pool."

Ich denke die Unterscheidung ist klar. Bei manchen Systemen sind die Details den Spielern überlassen und tun technisch gar nichts zur Sache. Oder fallen zumindest nicht schwer ins Gewicht. Andere Systeme reflektieren die Details auch anhand der Regeln.


Jetzt ist mir als Antwort natürlich auch klar, dass wir alle nur Menschen sind. Sprich der eine bevorzugt diesen Stil und der andere diesen Stil. Sei es einfach ein Bauchgefühl oder hat persönliche handfeste Gründe: "Hä? Ich schreibt mir all die kleinen Dinge doch net auf?!?"
Weiterhin sind wir als Menschen auch wankelmütig oder nennen wir es positiv experimentierfreudig, d.h. vielleicht bevorzugen wir 1 Jahr diesen Spieltstil und danach würden wir es gerne einmal anders ausprobieren.

Sei es drum. Ich sehe ein, dass es spontan wohl keine konkrete Antwort gibt, die nicht einfach heißt: "Weil wir verschiedene Ansprüche an Systeme haben, wie es verschiedene Rollenspieler auf der Welt gibt."

Okay.

Doch nun möchte ich ein wenig genauer hinsehen.

Gibt es vielleicht doch konkrete Gründe? Mit dem Begriff objektiv tu ich mir ein wenig schwer. Nennen wir es semi - subjektiv. ;)
Aber mal im Ernst. Kann man konkrete Aussagen darüber machen, welchen Vorteil welcher Stil bietet?

Oder ist wirklich einfach nur: Frag deine Gruppe wie sie es gerne hätte und werde damit glücklich!

Cheers,
Evil DM.
GURPS Deathwatch
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Eulenspiegel

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Re: Warum Regeln?
« Antwort #1 am: 29.03.2009 | 21:40 »
Vorteile, die ich sehe:

regelarme Systeme:
- recht schnell. (Man muss nicht lange nachdenken, sondern kann einfach drauflosspielen)
- falls man coole Ideen hat, kann man diese schnell umsetzen und wird durch keiN Regelwerke ingeschränkt.

regellastige Systeme:
- man hat eine Bijektion zwischen Regeln und Handlung im Setting
- man kann ingame taktische Entscheidungen treffen und diese werden dann regeltechnisch ausgewertet.
- die Regelmechanik kann Ideen für ingame Handlungen liefern

Offline hexe

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Re: Warum Regeln?
« Antwort #2 am: 29.03.2009 | 21:47 »
Glücklich werde ich natürlich nur, wenn ich eine Gruppe finde, die mit den gleichen Dingen glücklich ist wie ich.

Ich hab auch mal ohne Regelwerk gespielt, aber das wurde mir auf die Dauer langweilig, weil die Überraschungen aus blieben. Ich führe beim Rollenspielen gerne Zufallsexperimente durch, weil diese für jene Überraschungen sorgen. Da ich dadurch dem "Würfel" eine gewisse Macht gebe, die auch den Plot verändern darf, muss mein Regelwerk in meinen Augen einen gewissen Realismus haben. Sprich die Wahrscheinlichkeitsdichte sollte der Aufgabe angemessen sein. Ich empfinde es als komisch, wenn ich mehr oder weniger Modifikationen in eine Probe einberechne und am Ende ich doch bei jeden 20. Versuch spektakulär auf die Nase falle. Dazu dürfen die Regeln so komplex werden so lange sie den Spielfluss nicht stören.

Offline reinecke

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Re: Warum Regeln?
« Antwort #3 am: 29.03.2009 | 21:59 »
- die Regelmechanik kann Ideen für ingame Handlungen liefern
Das würde ich ja eher bei Spielen wie ENGEL, Wushu und ähnlichen verloten, als bei DSA.

Offline Dr.Boomslang

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Re: Warum Regeln?
« Antwort #4 am: 29.03.2009 | 22:00 »
Bin mir nicht sicher ob ich deine Frage verstehe. Warum Regeln? Die einfache Antwort ist: Weil sonst Interaktion nicht sinnvoll möglich ist.

Du möchtest jetzt in viel und wenig Regeln unterscheiden bzw. danach was die Regeln tun? Dann wird es wieder ganz schwierig. Regeln können, was ihren Inhalt angeht, für tausende unterschiedliche Zwecke genutzt werden.

Ganz allgemein kann man eine Regel im Rollenspiel (und überhaupt im sozialen Kontext) als eine gemeinsame Basis zur Kommunikation verstehen. Eine Regel beinhaltet eine quasi objektive (intersubjektive)  Anweisung, die es somit allen Teilnehmern ermöglicht durch Anwendung der Regel zu einem vergleichbaren gedanklichen Ergebnis zu kommen bzw. solche Ergebnisse einzuschätzen. Eine Regel erhöht daher die Nachvollziehbarkeit der Gedankengänge der Teilnehmer und erhöht somit Kohärenz der Vorstellung und Verständnis innerhalb der Gruppe. Gleichzeitig wird der Kommunikationsvorgang durch die Regeln gelenkt und bewegt sich im Optimalfall in gewissen Bahnen die dem Zweck angemessener sind als andere unerwünschte Formen.

Ob man einen bestimmten Inhalt nun speziell "verregeln" sollte (worauf du glaube ich hinaus möchtest), anstatt es bei "normaler" Kommunikation zu belassen, hängt nun davon ab, ob es in dem Fall nötig erscheint eine solche erweiterte, externe (intersubjektive) Basis der Kommunikation zu schaffen, die über die natürliche Sprache hinaus geht.
In ähnlicher Weise kann sich ein Wissenschaftler fragen ob es nötig ist ein Fachwort einzuführen, oder ein Politiker ob es nötig ist ein Gesetz zu machen.
Wenn sich das Verhalten der Spieler mit Regel natürlich gegenüber dem Verhalten ohne Regel nicht maßgeblich ändert, kann eine Regel objektiv als überflüssig gelten. Ob das so ist hängt aber natürlich bereits vom Verhalten der Spieler selbst ab. Eine weitere Abhängigkeit liegt offensichtlich in der Absicht, also im Zweck der Kommunikation. Im Rollenspiel kommt es also darauf an welchen Stil und welche Spielziele man verfolgt. Außerdem kommen durch zusätzliche Regeln eventuell Inhalte ins Spiel die durch die Spieler allein nicht hinein gekommen wären. Die Regeln spielen also quasi für den Autoren mit.

Das ist alles sehr allgemein, allerdings ist deine Frage auch nicht sehr speziell, vielleicht kannst du da nochmal nachlegen...

Offline Mogelpack

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Re: Warum Regeln?
« Antwort #5 am: 29.03.2009 | 22:02 »
Ich finde den Frageansatz etwas schwammig, da fällt mir ehrlich gesagt eine Argumentation schwer...

Hm, mal schauen:
Über Erzählspiele (ohne viele Regeln) contra Rollenspiele (mit manchmal zu viel Regeln) ist an anderer Stelle genug diskutiert worden (s. DAG)

Ich empfinde, und da ist Shadowrun ein gutes Beispiel (eine Granate explodiert in einem Raum - wie oft prallen die Splitter wohl von den Wänden ab??) zu viele Regeln als störend. Regeln helfen unsere im Spiel erdachte, "virtuelle" Realität einzugrenzen, quasi ohne einen Computer zu bemühen.
Es ist eben nur die Frage, wie hoch muss die Regeldichte wirklich sein, um eben das wichtigste unserer Scheinrealität abzudecken? Reicht es nicht aus, nur eine Annäherung an die oben beschriebene Granate, also einen einfachen Schadenswurf zu machen?

Ganz klar möchte jeder seinen SC in Werten ausgedrückt sehen. Der Kämpfer als Charakterklasse reicht nicht aus. Was, wenn ich bitte schön einen Paladin, einen Söldner, einen Duellanten usw. spielen möchte? Mögliche Antwort: "Dann spiel doch einfach einen Kämpfer mit dem entsprechenden Hintergrund."
Ich wage mal zu behaupten, das den meisten Spielern das zu wenig, zu fade und zu einfach gelöst ist. Jede Charakterklasse sollte sich durch besondere Regeln, sprich Vorteile anderen gegenüber auszeichnen. Regeln sind also auch ein Werkzeug, meine Rolle im Spiel nicht nur durch das Rollenspiel, sondern auch durch taktische Möglichkeiten abzugrenzen.

Regeln können also bis zu einem gewissen Grad das Rollenspiel fördern, oder besser ausgedrückt erleichtern. Nicht jeder kommt mit Regelarmen Systemen klar. Auf der anderen Seite stellen opulente Regeln einen m.M. ernormen Hemmschuh in Bezug auf Improvisation und die Erstellung eigener Abenteuer und die Zeit die ich dafür investieren muss dar.

Grüße vom Mogelpack
« Letzte Änderung: 29.03.2009 | 22:47 von Mogelpack »
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Offline cat

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Re: Warum Regeln?
« Antwort #6 am: 29.03.2009 | 22:07 »
Weil ich bei komplizierten Regelsystemen sofort draußen bin!  >;D
Denn trotz biblischen Alters bin ich immer noch blutiger Anfänger.
Ich möchte eine Geschichte miterzählen und wenn möglich mittendrin sein. Wenn ich ständig überlegen muss, ob das geht und wenn ja unter welchen Bedingungen ich mit welchen Würfeln eine rechnerische Chance von soundsoviel Prozent habe:o ... Nein danke! Das macht mich stumm...
Einfache, regelarme Systeme sind meiner Meinung nach zum einen eben einsteigerfreundlich und zum anderen wird die Geschichte nicht durch von Regeldiskussionen begleitete Würfelorgien ausgebremst.

Vorteil regellastiger Spiele: frei von Anfängern... 8)

oliof

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Re: Warum Regeln?
« Antwort #7 am: 29.03.2009 | 22:13 »
Tja, die Frage haben sich schon häufiger Leute gestellt. Dabei sind dann so Dinge rausgekommen wie Theatrix, Daidalos, DRASTIC, Simming oder Genesis.

Ich hab von den fünf Beispielen drei ausprobiert (Theatrix, Simming, DRASTIC) und kann nur sagen: Ja, das funktioniert. Aber ich bastel halt auch gerne mit Regeln rum und hin und wieder sind sie für mich creative constraint und creative input, deswegen mache ich das nicht immer nur und ausschließlich.

Offline K!aus

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Re: Warum Regeln?
« Antwort #8 am: 29.03.2009 | 22:37 »
Zitat von: hexe
Ich führe beim Rollenspielen gerne Zufallsexperimente durch, weil diese für jene Überraschungen sorgen. Da ich dadurch dem "Würfel" eine gewisse Macht gebe, die auch den Plot verändern darf, [..]

Das ist natürlich ein Interessanter Punkt.
Er hat zwar meiner Meinung nach nicht zwingend etwas mit dem Thema "Regeln ja / nein" zu tun, jedoch bringt es eine Konsequenz für "Regeln ja", nämlich den Zufall.
Ich stand einmal an der Stelle, wo ich mich fragte, ob ein Würfelwurf die Story beenden kann. Also ganz klassisch: "Wenn ich den Wurf jetzt versaue, dann ist alles aus." Bis ich von Hendrik (?) eines besseren belerht wurde, der sinngemäß sagte, dass der Wurf einfach nur die neue Richtung vorgibt.
But this is another story. :)

Zitat von: Dr.Boomslang
Eine Regel beinhaltet eine quasi objektive (intersubjektive)  Anweisung, die es somit allen Teilnehmern ermöglicht durch Anwendung der Regel zu einem vergleichbaren gedanklichen Ergebnis zu kommen bzw. solche Ergebnisse einzuschätzen. Eine Regel erhöht daher die Nachvollziehbarkeit der Gedankengänge der Teilnehmer und erhöht somit Kohärenz der Vorstellung und Verständnis innerhalb der Gruppe. Gleichzeitig wird der Kommunikationsvorgang durch die Regeln gelenkt und bewegt sich im Optimalfall in gewissen Bahnen die dem Zweck angemessener sind als andere unerwünschte Formen.

Das führt zu.

Zitat von: Dr.Boomslang
Wenn sich das Verhalten der Spieler mit Regel natürlich gegenüber dem Verhalten ohne Regel nicht maßgeblich ändert, kann eine Regel objektiv als überflüssig gelten.
Ich denke das hast du sehr schön erörtert. Ich finde es geht ein wenig in die Richtung, dass ein Rollenspiel ein Thema haben sollte (wie 1of3 mir mal erklärt hat). Wenn es also z.B. um Ruhm, Ehre und Heldenmut geht, so sollte es dafür evtl. Spielwerte geben, um den Fortschritt zu representieren während dies für andere Hintergründe gänzlich nutzlos wäre.

Zitat von: Mogelpack
Ich wage mal zu behaupten, das den meisten Spielern das zu wenig, zu fade und zu einfach gelöst ist. Jede Charakterklasse sollte sich durch besondere Regeln, sprich Vorteile anderen gegenüber auszeichnen. Regeln sind also auch ein Werkzeug, meine Rolle im Spiel nicht nur durch das Rollenspiel, sondern auch durch taktische Möglichkeiten abzugrenzen.

DAS ist in der Tat für mich ein wichtiger Grund. An dieser Stelle gebe ich dir recht, dass Regeln die Grenze ziehen zwischen Spieler und seinem Charakter. Nicht nur, dass sich verschiedene Helden ganz offensichtlich voneinander unterscheiden, man schaue einfach nur die Werte auf den Bögen an, es ist auch ganz klar geregelt wer was wie gut kann. Unabhängig davon wie sich der Spieler selbst jetzt dranstellt. Klassisches Beispiel, dass der Spieler sich den Mund fusselig redet und mit einem schlechten Betören - Wurf es im Spiel aber ganz anders rüberkommen lässt.

Und zum Schluss:
Zitat
Das ist alles sehr allgemein, allerdings ist deine Frage auch nicht sehr speziell, vielleicht kannst du da nochmal nachlegen...
Ja, ich weiß. Ich denke ich bin gerade an der Schwelle mal ein eigenes Regelwerk aufzustellen und bin am sinnieren wie die Regeln aussehen sollten.
Dabei geht es mir jetzt eben (noch) nicht darum, dass ich mir überlege: "Hm, nehm ein Poolsystem, W100, oder doch lieber..." Sondern einfach mal ganz abstrakt (und akademisch) über das Prinzip der Regeln nachdenken.

Auf jeden Fall danke für jeden eurer Inputs. :)
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Eulenspiegel

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Re: Warum Regeln?
« Antwort #9 am: 29.03.2009 | 22:45 »
Das würde ich ja eher bei Spielen wie ENGEL, Wushu und ähnlichen verloten, als bei DSA.
Bei Engel könnte man ja noch sagen: "Die Karten liefern dir Inspiration." Aber selbst das ist keine Eigenschaft der Regeldichte, sondern der Karten.
Wenn man eine höhere Regeldichte bei Engel hätte, würden die Karten sogar noch häufiger und zielgerichteter Ideen liefern.

Und wie die Regeln dir bei Wushu Ideen liefern, ist mir unbekannt. Wie hilft einem Wushu dabei, neue Ideen zu bekommen. (Wie gesagt: Es geht NICHT darum, eigene Ideen umzusetzen. Es geht um Inspiration/neue Ideen bekommen.)

Bei DSA hat man folgende Ideenlieferanten:
- Wenn man einen Patzer würfelt, inspiriert einem dass dazu,s ich zu überlegen, wie man stolpert stürzt etc.
- Viele Manöver dienen ebenfalls als Ideenlieferanten.
- Ich hatte es schon sehr häufig, dass ich einfach nur die Liste an Vorteilen und Nachteilen durchgelesen habe und dabei kam mir dann plötzlich die Idee für ein neues Charakterkonzept.
- Du hast keine Idee, wie du ein schönes dunkles Ritual darstellen sollst? Einfach die Regeln zur Dämonenbeschwörung oder zur Chimärenerschaffung durchlesen.
- Und dann gilt noch: "Not macht erfinderisch." Dadurch, dass man Leute einschränkt, lenkt man die Gedanken erstaunlich häufig in kreative Bahnen. (ist nicht nur beim Rollenspiel so, sondern auch beim Roman schreiben.)

Offline Mogelpack

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Re: Warum Regeln?
« Antwort #10 am: 29.03.2009 | 22:56 »
Regeln zu haben erlaubt es, daraus Strategien zu entwickeln. Je vielschichtiger die Regeln, desto anspruchsvoller können tendenziell die Strategien sein. Das macht vielleicht komplexe Regeln für viele so interessant.

Verkörpere ich dann aber noch eine Rolle und spiele sie, oder oder versuche ich da nur noch im Rahmen der Regeln zu agieren? Taktische Entscheidungen auf dem Battlemap können sehr interessant sein, doch diese Regeln fördern nicht das Rollenspiel und sind meiner Meinung nach nicht unbedingt notwending.
Beschränke ich mich auf das Spiel an sich und die Darstellung eines Charakters oder sollen da auch die taktischen Werte, das Numbercrunching eine Rolle spielen?
Es kann spass machen, ist aber nicht notwendig.

Grüße vom Mogelpack
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Eulenspiegel

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Re: Warum Regeln?
« Antwort #11 am: 29.03.2009 | 23:07 »
Verkörpere ich dann aber noch eine Rolle und spiele sie, oder oder versuche ich da nur noch im Rahmen der Regeln zu agieren? Taktische Entscheidungen auf dem Battlemap können sehr interessant sein, doch diese Regeln fördern nicht das Rollenspiel und sind meiner Meinung nach nicht unbedingt notwending.
Keiner schrieb, dass taktische Entscheidungen notwendig sind. - Man kann auch komplett ohne taktische Entscheidungen spielen.
Aber sie machen das Spiel für einige interessanter. (und für andere halt nicht.)

Die Frage (in diesem Thread)  ist allerdings nicht: Sind taktische Entscheidungen interessant?
Die Frage lautet eher: Fördern regelintensive Spiele taktische Entscheidungen?

Offline dr.puppenfleisch

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Re: Warum Regeln?
« Antwort #12 am: 29.03.2009 | 23:13 »
Ich habe eigentlich bisher fast ausschließlich Erfahrung mit regellosem Spiel. Bei Proben war halt irgend ein beliebigseitiger Würfel zu würfeln, und der SL hat dann recht beliebig interpretiert. Das hat gut geklappt.
Dafür sehe ich vor allem zwei Gründe:

(i) Der SL hat bei der Story wenig Freiheit gelassen. Er hat immer seine exquisit durchkomponierten Storys durchgesetzt. Erfahrene Rollenspieler in unserer Runde haben daher immer gesagt: "Das ist kein Rollenspiel, aber es ist geil!!". Stimme daher dem Argument zu, dass Regeln eine Art Verbindlichmachung von Zufall darstellen, die eine Story ändern kann.

(ii) Wir haben am Ende eines jeden RPG-Abends so eine Art therapeutische Aussprache gemacht. Wenn sich einer durch das Willkürsystem betrogen fühlte, konnte man das also zeitnah thematisieren. Regeln sind halt eine Art geregeltes Entscheidungssystem zur gleichen Behandlung gleicher Fälle (=Gerechtigkeit). Rollenspiel braucht zwar keine Regeln, aber ohne Regeln braucht man womöglich outtime für den Zusammenhalt der Spielegruppe zusätzliche Instrumente des Konfliktmanagements.

Offline Dr.Boomslang

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Re: Warum Regeln?
« Antwort #13 am: 29.03.2009 | 23:25 »
Ich finde es geht ein wenig in die Richtung, dass ein Rollenspiel ein Thema haben sollte (wie 1of3 mir mal erklärt hat). Wenn es also z.B. um Ruhm, Ehre und Heldenmut geht, so sollte es dafür evtl. Spielwerte geben, um den Fortschritt zu representieren während dies für andere Hintergründe gänzlich nutzlos wäre.
Ja, das kann man Thema nennen. Allerdings geht es bei Regeln natürlich mehr um das Wie der Interaktion und nicht um das Was der Fiktion, das ist ein bedeutender Unterschied.

Bei fiktionalen Inhalten ist nämlich nie von Vornherein klar was sie für eine Rolle im Spiel einnehmen. Von reiner Kulisse, über die Erforschung eines Prinzips, bis hin zur realistischen Simulation kann ein fiktives Element jeden Zweck erfüllen. Welcher das ist liegt an der Art wie das System die Interaktion der Spieler steuert und wie es ihnen erlaubt mit solchen Elementen umzugehen.
Ruhm, Ehre und Heldenmut sind zwar Themen, aber daraus ergibt sich noch keine konkrete Art der Regelanbindung. Ein Autor müsste nun noch entscheiden welche Eigenschaft diese Themen im Spiel entwickeln sollen und wie die Spieler damit umgehen sollen. Genauso wäre es falsch zu sagen: In dem Spiel soll gekämpft werden, also brauche ich ein Kampfsystem mit Kampfrunden und Attacke, Parade. Da fehlt noch was, und das ist die Funktion die das System im Zusammenhang mit dem Thema (sei es Kampf oder was auch immer) erfüllen soll.

Offline K!aus

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Re: Warum Regeln?
« Antwort #14 am: 30.03.2009 | 00:35 »
Zitat
Ruhm, Ehre und Heldenmut sind zwar Themen, aber daraus ergibt sich noch keine konkrete Art der Regelanbindung. Ein Autor müsste nun noch entscheiden welche Eigenschaft diese Themen im Spiel entwickeln sollen und wie die Spieler damit umgehen sollen. Genauso wäre es falsch zu sagen: In dem Spiel soll gekämpft werden, also brauche ich ein Kampfsystem mit Kampfrunden und Attacke, Parade
Natürlich hast du recht, so im Vakuum sollte es auch nicht stehen. Nur um dein Beispiel von hinten aufzurollen wollte ich damit so viel sagen wie:
"Ihr wollt kämpfen, okay. So eher als edle Ritter und wir überlegen uns Spielmechanismen für Ehre und Tugendhaftigkeit oder eher so richtig schmutzig und blutig, dann überlegen wir uns ein detailgetreues Kampfsystem?"

Zitat
Da fehlt noch was, und das ist die Funktion die das System im Zusammenhang mit dem Thema (sei es Kampf oder was auch immer) erfüllen soll.
Kannst du das ein wenig näher ausführen?


Zitat von: Legionarius
Beispiel: wenn ich in einem regelintensiven Spiel als Engel auf Käferjagd gehe und weiß, dass die Käfer, die ich jagen will mit dem Kurzschwert nicht zu knacken sind, dann nehm ich halt aus STRATEGISCHER Überlegung eine Lanze oder ein Flammenschwert mit. Das hat mit Taktik erst mal nichts zu tun, sondern mit einer Kenntnis der Welt und einer Kenntnis der Waffen (andere Engel haben berichtet, dass diesen Käfern Kurzschwerter nichts ausmachen).
In einem regelarmen Spiel ziehe ich fröhlich mit meinem Kurzschwert in die Schlacht gegen die Käfer und beschreibe dann stimmungsvoll und taktisch, wie ich mit dem Kurzschwert durchs Auge treffe oder das Vieh am weichen Bauch treffe. Das entwertet aber meiner Meinung nach das Besondere. Solche Sachen sollten nicht oft vorkommen. In regelintensiven Spielen ist das Vorkommen solcher Spezialfälle meistens wahrscheinlichkeitstechnisch geregelt.

Das ist ein ziemlich gutes Beispiel.
Ich glaube ich empfinde es aus dem Grund als passend, weil ich ebenfalls darüber sinniere in wieweit der Hintergrund, die Welt, in den Regeln reflektiert werden sollen. Wenn ich jetzt z.B. an DSA denke, so werden z.B. die Fertigkeiten entsprechend modifiziert, je nachdem welche Region der Spieler als Herkunft auswählt.

Allerdings ist dein Beispiel nicht mehr so aussagekräftig, wenn man es ein wenig ins Extremum führt.
Wenn z.B. klar ist, dass die Käfer nicht von Kurzschwertern verwundet werden können, so kann der SL bei einem entsprechenden Zweikampf auch einfach sagen: "Nein. Du hast die falsche Waffe. Egal wie du deine Aktion beschreibst oder welche Karte zu ziehen magst."
Wenn man nämlich umgekehrt bei regelintensiven Systemen die Aussagte tätigt: "Du hast die falsche Waffe, also ist die Wahrscheinlichkeit den Käfer zu besiehen nahezu Null." , dann führt sie zur gleichen Konsequenz wie bei dem Arkana System: Waffe wechseln.
Das ist jetzt keine Kritik an dir, nur denke ich führt das insgesamt dazu, dass die Graubereiche interessanter sind:
"Meine Waffe ist aus Silber, ich greife an...!"
"Äh, meine Waffe ist nur mit Silber überzogen, hoffen wir dass es dennoch ein wenig Schaden anrichtet."

Wobei das wohl eher in Richtung Numbercrunching und schon wieder viel zu sehr ins Detail geht.

Und zumal wieder den Fokus viel zu sehr auf Kampf hat. So konkret wollte ich ja gar nicht werden. :)
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Offline Skele-Surtur

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Re: Warum Regeln?
« Antwort #15 am: 30.03.2009 | 01:08 »
Ich denke, dass man gaaaanz grob eine Unterteilung machen kann, die da lautet: will ich Freiheit ohne Grenzen oder Grenzen in Freiheit. Die Begriffe stammen aus der Pädagogik und hier ist zumindest momentan "Freiheit in Grenzen" ganz hoch im Kurs.

Regeln schränken ein, sie bieten aber auch Sicherheit. Bei einem regelintensiven System sind meine eigenen Handlungsspielräume mehr oder weniger klar abgesteckt. Das bedeutet, dass ich klar einschätzen kann was geht, aber auch was nicht geht. Es motiviert mich Details zu bedenken. Um das Beispiel aus dem Einstiegspost aus SR zu übernehmen:
Es macht einen Unterschied, was für eine Waffe ich benutze, welche Munition ich habe, wo ich mich postiere, welches Zubehör ich habe. Das bedeutet, dass ich mich vorher damit auseinandersetze. Ich besorge mir die Waffe bzw. das Werkzeug für die Aufgabe, ich suche mir den besten Standpunkt aus, ich treffe ganz allgemein Vorbereitungen. Das würde ein Runner auch machen. Daher hilft es mir bei der Immersion, wenn ich an diese Details denken muss. Der Charakter muss es ja auch tun.
Auch kann der Runner, in anderen Systemen der Abenteurer, der Agent, der Marine, der What-Ever, einschätzen, wie es mit seinen Kontrahenten bestellt ist. "Der Wachmann trägt Pistole XY, eine Panzerweste vom Modell schlagmichtot, blablub, also kann ich davon ausgehen, dass..."

Bei Systemen mit wenigen oder garkeinen Regeln habe ich einen anderen Effekt. Ich kann tun was ich will, mehr oder weniger. Nur können das alle um mich herum eben auch. Ich bin freier, aber ich kann die Welt weniger gut einschätzen.
Ich plane weniger, weil ich durch die Unendlichkeit der Möglichkeiten fast unmöglich an alle Details denken kann und weil ich im Zweifelsfall Details nachträglich definieren kann. Dadurch wird das Spiel viel schneller, flexibler und dynamischer, aber eben dynamischer in mehr als eine Richtung.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Offline Dr.Boomslang

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Re: Warum Regeln?
« Antwort #16 am: 30.03.2009 | 01:10 »
Zum Thema Funktion eines fiktionalen Elementes: Die Regeln geben den Spielern vor, wie sie mit bestimmten fiktionalen Inhalten umzugehen haben. Das bestimmt wiederum die Bedeutung die ein solches Element für das Spiel einnimmt, also deren Funktion für das Spiel. Diese Funktion ergibt sich nicht zwingend aus der Funktion eines solchen Elementes in der Realität, natürlich auch weil die Funktion in der Realität gar nicht wirklich definiert oder durch die Spieler definierbar ist (weil die Spieler zu wenig wissen, oder sich nicht einigen können). Natürlich können Spielern mit den Mitteln des Spiels selbst dafür sorgen eine solche Funktion zu bestimmen, wenn das System ihnen diese Möglichkeit gibt.

Wenn es also z.B. um Kampf geht, dann ist die Frage offen was der Kampf im Spiel bedeuten soll. Soll Kampf vorkommen? Soll er beschrieben werden? Wenn ja wie und mit welchen Details? Was soll die Interaktion der Spieler damit zu tun haben? Sollen sie die Konfliktparteien des Kampfes übernehmen? Wenn ja warum? Um den Kampf realistisch aussehen zu lassen? Um die Mitspieler herauszufordern, oder die eigene taktische Überlegenheit zu demonstrieren? Um ein Gefühl für die Entscheidungen zu bekommen die ein Kämpfer in einem echten Kampf treffen müsste?

Jede dieser Fragen kann durch Regeln selbst vorgegeben, oder bewusst offen gelassen werden, um den Spielern diese Frage weiter zu geben.

Die Antworten auf solche Fragen bestimmen die Art der Regelanbindung und letztlich die Antwort auf die Frage "Wozu Regeln?" in diesem speziellen Fall.

alexandro

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Re: Warum Regeln?
« Antwort #17 am: 30.03.2009 | 01:31 »
@ Euli und Mogelpack:
Zuerst einmal: Ganz wichtig ist, dass ich STRATEGISCH gesagt habe und nicht TAKTISCH!!!
Taktisch kann man auch ohne Regeln spielen. Strategien sind aber Vorbereitungen, für die man eine gewisse Regelsicherheit braucht, denn wenn man am Ende doch alles herbeierzählen kann, taugt jede Vorbereitung nichts.
Das hat eher mit Spielweltkonsistenz zu tun, denn mit (mechanischen) Regeln.

Wenn ich die kenne, kann ich wunderbar strategisch planen, ohne jemals Werte und Würfel anzufassen (letztlich sind das natürlich auch Regeln, nur halt keine mechanischen).

Oder auch: je WENIGER (mechanische) Regeln es gibt, desto wichtiger wir das, was "erzählt" wird: man muss auf jedes kleine Detail achten, um den Plan einwandfrei zu entwickeln.
Ergo: Je WENIGER KOMPLEX die (mechanischen) Regeln sind, desto vielschichtiger und ausgefeilter werden die Strategien.
« Letzte Änderung: 30.03.2009 | 01:34 von Alexandro »

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Warum Regeln?
« Antwort #18 am: 30.03.2009 | 01:57 »
Aber ohne Regeln wird das ganze eher SL-willkürlich:
Ist es sinnvoller gegen einen gut gerüsteten Krieger ein Schwert einzusetzen oder sollte man eher den Morgenstern nehmen?

Beim einem stark geregelten System, kann man dies aus den Regeln herleiten: Mit einem Schwert pariert man besser, hat aber keinen Rüstunsgdurchdringenden Effekt. (Außer man setzt einen Todesstoß gegen am Boden liegende an: Dann hat das Schwert einen sehr hohen Panzerbrechwert.)
Mit dem Morgenstern kann man nur sehr schwer parieren, dafür richtet die Waffe auch gegen Schwergerüstete Schaden an. Todesstöße sind mit dem Morgenstern nicht möglich, aber man kann einen Schwergerüsteten halt durch konventionelle Angriffe töten.

Welche Waffe nehme ich also? Und wenn ich weiß, dass der schwergerüstete Ritter noch von 4 ungerüsteten Milizen eskortiert wird? Welche Waffe nehme ich jetzt?

Fragen, die in einem detaillierten Setting eine taktische Entscheidung erfordern. Und erst während des Kampfes bemerkt man dann, ob man die optimale Waffe gewählt hat oder eine eher suboptimale Waffe oder eine total beschissene Waffe. - Das kann man vorher nur vermuten und abschätzen, indem man die Werte vergleicht.

Bei einem eher regelarmen bzw. regellosen Spielstil kommt das nicht vor. Entweder ist es egal, welche Waffe man benutzt und man benutzt die Waffe, die man persönlich am stylischsten findet, oder man versucht den SL einzuschätzen und nimmt die Waffe, von der man denkt, dass der SL denkt, dass sie die beste Wahl ist. (Wenn man also einen Japan-Fanbpoy als SL hat, sollte man grundsätzlich immer das Katana nehmen. ;))

Was natürlich auch sein kann ist, dass auch regelarme Systeme sehr komplex sein können: Als Beispiel sei hier Go genannt: Das Spiel hat extrem wenig Regeln und ist trotzdem das komplexeste Spiel, das ich kenne.
Theoretisch kann es also auch RPGs haben, die zwar sehr regelarm sind, aber aus regeltechnischer Sich trotzdem hochkomplex sind (Savage Worlds zum Beispiel). Und mit solchen Spielen ist auch Taktieren möglich.
Engel dagegen ist sehr regelarm und kein bisschen komplex. Mit so einem RPG lässt sich nicht taktieren. (Greife ich den Käfer frontal an und ramme ihn meine Lanze ins Auge, greife ich von unten den ungerüsteten Bauch an oder greife ich unbemerkt von hinten an? In einem regellastigen System hätte man eine Grundlage hier zu taktieren. Bei Engel - Arkana muss man hier nur überlegen: Welche Beschreibung gefällt dem SL am besten? Taktik = 0.)

Offline D. Athair

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Re: Warum Regeln?
« Antwort #19 am: 30.03.2009 | 02:15 »
Ich schließ mich Alexandro an.
Je besser die Settingkonventionen den Spielern bekannt sind, desto besser lassen sich strategische Entscheidungen treffen.


Noch was:
Mittlerweile nenne ich alles, was für das gemeinsame Spiel verbindlich ist "Regeln".
Das beschreibt eigentlich ziemlich genau das, was z.B. im Brett- und Kartenspiel "Spielregeln" heißt.
Im RSP gehören Teile des Gruppenvertrags, Settingkonventionen und das eigentliche Regelwerk dazu.
Man könnte das in Regelüberlegungen miteinbeziehen.



Aber ohne SL-Regeln wird das ganze eher SL-willkürlich
Hab dich mal verbessert.
« Letzte Änderung: 30.03.2009 | 02:23 von Great Dahlia »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Skele-Surtur

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Re: Warum Regeln?
« Antwort #20 am: 30.03.2009 | 14:46 »
Ich glaube es geht Eulenspiegel nicht darum Go als Rollenspiel zu spielen.
Es ist nur so, dass Go in Zahlen gemessen wenige Regeln besitzt und trotzdem sehr taktisch ist.
Genauso wäre es theoretisch denkbar ein Rollenspiel zu haben, dass in Zahlen wenige Regeln hat, aber dennoch taktisch ist, da die Regeln entweder explizit taktisches Vorgehen begünstigen oder weil Regeln so in einander greifen, dass die taktische Nutzung der Regeln selbst den Erfolg einer Aktion begünstigen.
Damit ist Go hier weniger ein Beispiel als ein Vergleich.
Mann verbessere mich, wenn ich das selbst falsch verstanden habe.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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alexandro

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Re: Warum Regeln?
« Antwort #21 am: 30.03.2009 | 14:58 »
Bei Rules-Light-Systemen gibt es oft auch nicht so umfangreiche Beschreibungen.
Tatsache ist doch schon, dass regelarme Spiele meistens auch nicht so detailliert in die Spielwelt gehen, weil Rollenspielprodukte mit wenig Regeln oft Produkte sind, die insgesamt auf wenig Umfang getrimmt sind, damit man schnell loslegen kann und auch Anfänger nicht überfordert sind. Bei regellastigen Spielen bekomme ich meistens ganze Kataloge von Ausrüstungsbüchern, Waffenkataloge, Monstermanuals und wer weiß was noch, das mich befähigt strategisch spielen zu können.
Das mag damit zusammenhängen, dass diese "rules-light" Systeme (zumindest die auf die du dich wahrscheinlich beziehst) auch ohne Spielwelt daherkommen und es dem SL (bzw. der Gruppe gemeinsam) überlassen, festzulegen welche "Regeln" für diese gelten.

Offline Skele-Surtur

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Re: Warum Regeln?
« Antwort #22 am: 30.03.2009 | 15:31 »
Savage Worlds? Natürlich nur, wenn man das als Rules-Light durchgehen lässt...
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Offline Boba Fett

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Re: Warum Regeln?
« Antwort #23 am: 30.03.2009 | 16:15 »
Kennst Du ein paar Rules-Light-Systeme, die eine ähnliche Fülle an Expansions mit Welt-Info bieten, wie das bei Rules-Heavy-Systemen der Fall ist?
Uni-System
« Letzte Änderung: 30.03.2009 | 17:53 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

alexandro

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Re: Warum Regeln?
« Antwort #24 am: 30.03.2009 | 16:17 »
Kennst Du ein paar Rules-Light-Systeme, die eine ähnliche Fülle an Expansions mit Welt-Info bieten, wie das bei Rules-Heavy-Systemen der Fall ist?
Ich glaube das Problem ist auch (mit Ausnahme des Arkanal-Systems, das der Starter als Light-Regelwerk angeführt hat), dass die großen, erfolgreichen Spielelinien durchweg umfangreiche, detaillierte Regelwerke bieten. Man findet in der Oberliega der Rollenspiele wenig regelarme Spiele. Sicherlich weil man mit denen nicht so viel Umsatz generieren kann.
Das mag stimmen, heißt aber nicht, dass es deshalb "besser" ist.

Die "Fülle der Expansions" bei rules-heavy-Spielen bedeutet auch, dass Spieler erstmal mühsam Fakten über die Welt büffeln müssen, ohne zu wissen, ob und wie diese im tatsächlichen Spiel wichtig werden (ähnlich wie wenn man im Geschichtsunterricht nur Jahreszahlen und Ereignisse runterbeten soll, ohne die geschichtlichen Zusammenhänge zu erfahren, welche diese bedingt haben).

Bei rules/world-light-Systemen ist es so, dass dort nur das "festgeschrieben" wird, was auch TATSÄCHLICH im Spiel gebraucht wird (man muss nicht mehr überlegen "Wo im Buch stand denn nochmal, wie effektiv Kurzschwerter gegen Dinosaurier sind?", sondern man braucht sich nur erinnern "Wisst ihr noch, vor 3 Wochen? Da haben wir mit einem Kurzschwert gegen einen Alligator gekämpft. Ich denke das ist eine änliche Situation (oder zumindest ähnlich genug, um daraus Schlussfolgerungen zu ziehen).").

Die Kehrseite davon ist natürlich, dass viele sich überhaupt nicht mit der Spielwelt beschäftigen wollen (sei in Form der "Factoids" aus Quellenbüchern, sei es durch das selbsständige "Ableiten" (bzw. "Etablieren" in freien Erzählspielen wie PTA) von Fakten): ihnen reicht es, wenn sie einfach nur ihren Charakter spielen und ihnen der SL sagt, was sie würfeln sollen. Erst wenn sie das System länger spielen, entwickeln sie (durch die konkreten Spielerfahrungen) ein Gefühl für Spielwelt und Regeln (zumindest meistens) und beziehen diese in ihre Überlegungen ein.
« Letzte Änderung: 30.03.2009 | 17:09 von Alexandro »