Autor Thema: [Würfelmechanismus] Selbst gewähltes Risiko  (Gelesen 2110 mal)

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Offline Sharrow

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[Würfelmechanismus] Selbst gewähltes Risiko
« am: 10.03.2009 | 17:44 »
Auf der Suche nach einem System, das:
- Skaliert (Drachen spielen nach den selben Regeln wie Menschen)
- In den meisten Fällen ohne Würfelwurf funktioniert (Der Barbar schlägt die Tür ein, selbst dann wenn er mal nen schlechten Tag hat)
- Eine gute Risikoabschätzung zulässt und Risiko belohnt, ohne zu cinematisch zu werden.
- Interpretation zulässt und nicht zu starr oder absolut ist

ist mir folgende Idee gekommen:

Wir starten mit den üblichen Attributen und Talenten, jeweils zwischen 2 und 5 (Mensch) oder höher für mächtigere Wesen (Drachen, Götter, ...). Für eine Probe zählt die Summe aus Attribut und passendem Talent als Grundwert.

Der Spielleiter legt für jede Probe eine "Schwelle" (Schwierigkeitsgrad) fest, die der Spieler erreichen oder übertreffen muss, um die Probe zu bestehen. Je deutlicher die Schwelle übertroffen wird, desto spektakulärer ist der Erfolg.

Automatischer Erfolg: Hat der Spieler schon allein durch seinem Grundwert (Attribut+Fertigkeit+Boni) die Schwelle erreicht, muss er nicht würfeln, um die Probe zu bestehen. Ohne Risiko ist der Erfolg allerdings wenig spektakulär und die Punkte, die über der Schwelle lagen, verfallen wirkungslos. Möchte der Spieler von den Punkten profitieren, muss er mindestens einmal würfeln.

Die Würfelphase: Reicht der Grundwert nicht aus, um die Probe zu bestehen oder möchte der Spieler einen besonders spektakulären Erfolg hinlegen, kann er etwas mehr Risiko eingehen und beliebig oft einen W20 würfeln. Für jeden Würfelwurf gilt folgendes:
  • Fehlschlag: Zeigt der Würfel eine 1, hat sich der Charakter überschätzt und die Probe ist sofort und in jedem Fall misslungen. Es darf nicht weiter gewürfelt werden. In riskanten Situationen kann ein Fehlschlag katastrophale Folgen haben.
  • Erfolg: Das Risiko hat sich ausgezahlt und das Ergebnis der Probe erhöht sich um Eins. Allerdings wird jeder weitere Erfolg schwieriger: Nur Würfel, die diesen Erfolg erreichen oder übertreffen, können das Ergebnis noch weiter erhöhen.
  • Niete: Zeigt der Würfel eine kleinere Zahl als der letzte Erfolg, passiert gar nichts.

Abbruch: Der Spieler kann selbst entscheiden, wie viel Risiko er eingehen möchte. Bricht er das Würfeln ab, bevor er die Schwelle erreicht hat, ist die Probe zwar misslungen, aber in der Regel nicht so folgenschwer wie ein Fehlschlag durch eine "1". Das kann besonders in riskanten Situationen wichtig werden.

Beispiel:
Roka möchte eine Steilwand erklimmen. Sie hat Stärke 2 und Klettern 3 und damit einen Grundwert von 5. Der Spielleiter legt die Schwelle jedoch auf 8 fest, da er glaubt, das die Wand nur von erfahrenen Kletterern erklommen werden kann. Rokas Grundwert ist zu klein, doch sie versucht es trotzdem und würfelt eine 10. Damit erhöht sich ihr Ergebnis von 5 auf 6. Ihr fehlt noch ein Punkt, also würfelt sie erneut. Diesmal fällt eine 4, die Roka allerdings keinen Vorteil bring, da der Würfel kleiner ist als der letzte Erfolg (4 < 10) und nicht gezählt wird. Der nächste Würfel zeigt eine 19, ist damit größer als der letzte Erfolg und erhöht Rokas Ergebnis von 6 auf 7. Das reicht immer noch nicht, um die Wand zu erklimmen. Roka bräuchte einen weiteren Erfolg, kann aber nur mit einer 19 oder einer 20 weiter kommen. Das ist ihr zu riskant, sie bricht ab und klettert den bisher zurück gelegten Weg wieder hinunter. Wäre auch nur eine einzige 1 gefallen, wäre sie abgestürzt und hätte sich schwer verletzt.
Seron ist ein erfahrener Kletterer mit Stärke 4 und Klettern 5. Sein Grundwert von 9 ist sogar um einen Punkt größer als die Schwelle. Er müsste nicht einmal würfeln. Da er vor Roka eine besonders gute Figur machen will, würfelt er trotzdem einen würfle und darf den überschüssigen Punkt für eine besonders elegante und schnelle Kletterpartie einsetzen. Natürlich nur, wenn er keine 1 würfelt.

Stresswürfe: In besonders riskanten Situationen kann der Spielleiter die Wahrscheinlichkeit für einen Fehlschlag erhöhen, in dem er auch die "2" oder sogar die "3" zu einem Fehlschlag werden lässt. In solchen Situationen muss jeder Spieler mindestens einen Würfel werfen, selbst wenn er es sonst aufgrund seines hohen Grundwertes nicht müsste.

Sichere Würfel: Boni und Vorteile durch Zauber gewähren häufig in bestimmten Situationen so genannte „Sichere Würfel“ (kurz SW oder 'Saves'). Diese Würfel können keine Fehlschläge erzeugen, funktionieren aber sonst genau wie die normalen Würfel.

Alternative: Spielkarten
Statt eines W20 kann auch ein Kartenspiel mir 52 Karten (2-10, Bube, Dame, König, Ass) verwendet werden. Das Ass zählt dabei als „1“ und bedeutet einen Fehlschlag.

Offline Timo

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Re: [Würfelmechanismus] Selbst gewähltes Risiko
« Antwort #1 am: 10.03.2009 | 21:54 »
Ungefähr in diese Richtung arbeite ich auch gerade mit meinem System. Ich nutze zur Zeit nur einen Würfelpool und einen Lernfaktor.
Der feste Wert bestimmt ob man etwas schaffen kann, der Würfelwurf wie gut, man kann Würfel verschieben um den Wert zu erhöhen.

Grobes Beispiel:
Kletternwert 5(Attribut2+Fertigkeit3) Würfelpool 3W6
Wenn der Mindestwert um über eine 2,50m Mauer zu kommen 6 ist, muss der Charakter um es zu schaffen einen Würfel verschieben und würfelt 2W6, der erwürfelte Wert bestimmt den Erfolgsgrad.
0-4 gewürfelt=mit ach und krach geschafft
18-24=Parcoursstyle mit Posing

Wenn jemand mit einem solchen Pool über eine 8MW Mauer muss schafft er es aber nur mit Mühe und langsam, 9+ ist unschaffbar.

Es gibt also zwei Vergleichstabellen Mindestwerte und Erfolgsgrade, Standard Mindestwerte sollten den Spielern bekannt sein.
Bei Vergleichswürfen entscheidet man verdeckt wie hoch man seinen Wert puscht.

zB dein Beispiel Rededuell:

Ivash Diplomat: Fertigkeit 6 / Pool 4W6 (ist spezialisiert auf Diskussionen und kann nur das gut)
Konthak: Fertigkeit 8 / Pool 1W6 (kann alles politische sehr gut, dafür ist der Pool sehr klein)

Ivash der Diplomat befindet sich in einem Disput mit Konthak, dem Ratsvorsitzenden. Ivash nimmt einen Würfel weg, würfelt 3W6 gegen unbekannte 8: 14 und hat damit (E)=14 und (M)=7. Sein Kontrahent würfelt mit 1W6 gegen 6: 3 und hat damit (E)=3 und (M)=8. Er faselt zwar nur Politikerphrasen, aber überzeugt damit.

Hätte Ivash zwei Würfel weggelegt und somit ebenfalls (M)=8, wäre diese Runde durch den Würfelwurf entschieden worden.

Hätte Ivash sogar drei Würfel weggelegt M=9, wäre er in jedem Fall siegreich, da der Gegner nur mit einem Pool von 0 gleichziehen könnte, den Ivash mit dem 1W6 in jedem Fall schlägt.

Praktisch sehr ähnlich, nur mit mehr Tabelle und Daten auf dem Charakterblatt, dafür weniger gewürfel und mehr Überlegung bei den Aktionen.

Damit arbeite ich zur Zeit, funktioniert auch gut und ist schneller.
« Letzte Änderung: 10.03.2009 | 21:57 von ChaosAptom »
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Offline 1of3

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Re: [Würfelmechanismus] Selbst gewähltes Risiko
« Antwort #2 am: 10.03.2009 | 22:07 »
Jo, warum nicht.

Wie ist das denn gedacht? Macht man beliebig viele Würfe auf einmal oder gibts quasi Runden und man darf erst weiter probieren, wenn die anderen dran waren. Sonst könnte ich mir vorstellen, dass sich da einer den Wolf würfelt und die anderen daneben sitzen.

ChristophDolge

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Re: [Würfelmechanismus] Selbst gewähltes Risiko
« Antwort #3 am: 10.03.2009 | 22:18 »
Ich würde vermutlich den W20 durch einen oder zwei W10 ersetzen, einfach weil mir die Würfel sympathischer und die Wahrscheinlichkeiten intuitiver vorkommen, aber im Grunde eine gute Idee.

Offline scrandy

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Re: [Würfelmechanismus] Selbst gewähltes Risiko
« Antwort #4 am: 10.03.2009 | 23:21 »
Also als primäre Würfelmechnik wäre mir das zu aufwendig, aber für Spezielle Situationen ist die Idee ziemlich gut:

Ich stelle mir vor wie der Magier ein besonders schweres Ritual durchführt und er sich mit jedem Würfel der Beschwörung des Dämons nähert, doch dann: Er muss eine 19 oder 20 würfeln um ihn endlich herbeizurufen, doch eine einzige 1 kann bedeuten, dass er sei alle mit in die Unterwelt reisst.

Ok, dass ist schon ziemlich extrem, aber ich würde es wirklich nur für bedeutende Proben verwenden wollen, bei denen es richtig um das Feilschen mit dem Glück geht.

Da stellt sich nur die Frage nach den Wahrscheinlichkeiten und die Wirkung auf das Setting und umgekehrt.
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ChristophDolge

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Re: [Würfelmechanismus] Selbst gewähltes Risiko
« Antwort #5 am: 10.03.2009 | 23:25 »
Ich würde empfehlen, dieses Risiko irgendwie zu triggern - man muss sich den Zugang zu einer solchen Probe durch den Einsatz einer Ressource erkaufen.

Offline 1of3

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Re: [Würfelmechanismus] Selbst gewähltes Risiko
« Antwort #6 am: 11.03.2009 | 10:39 »
Ich würde empfehlen, dieses Risiko irgendwie zu triggern - man muss sich den Zugang zu einer solchen Probe durch den Einsatz einer Ressource erkaufen.

Das ist natürlich sehr clever. Hätte dann ein bischen was von Trollbabe.

Offline Sharrow

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Re: [Würfelmechanismus] Selbst gewähltes Risiko
« Antwort #7 am: 11.03.2009 | 15:20 »
Einerseits habt ihr recht, das es recht aufwendig und langwierig sein kann, die Würfel nacheinander zu werfen. Andererseits ist doch gerade das coole daran, das Erfolge von mal zu mal immer unwahrscheinlicher werden und man irgendwann aufgeben muss/kann, weil es zu schwer wird. Wäre die Regel "Jeder Erfolg macht alle darauf folgenden Erfolge schwerer" nicht da, gäbe es keinen Grund, jemals mit dem Würfeln aufzuhören, da die Fehlschlag-Wahrscheinlichkeit immer die gleiche bliebe.

Da das System außer diesem Mechanismus keinen anderen Zufall kennt und sonst sehr starr ist, wäre auch das seltenere Triggern der Probe keine wirkliche Lösung. Man 'kauft' die Probe ja bereits mit dem Risiko, einen Fehlschlag zu würfeln. Das ist teuer genug, finde ich. Gummipunkte werden ja schon zu genüge für 'Sichere Würfel' verbrannt.

Man müsste das System also irgendwie schneller machen, ohne die Essenz zu verlieren.

Idee: Man darf beliebig viele W6* gleichzeitig werfen. Jede 4-6 (50%) ist ein Erfolg (und erhöht das Ergebnis um 1) und jede 1 bedeutet einen sofortigen katastrophalen Fehlschlag. Reichen die Erfolge nicht aus, darf man nach würfeln, muss dann aber auch bei der 2 einen Fehlschlag hinnehmen. Bein dritten Versuch ist es auch die 3 u.s.w. Außerdem steigt die Härte des Fehlschlages. So werden Spieler einerseits ermutigt, beim ersten Wurf ein höheres Risiko einzugehen und die Probe mit einem Wurf zu schaffen (schnell), können aber andererseits (als letzte Rettung) weiter machen, wenn es nicht klappen sollte und kommen immer mehr in Bedrängnis (Todesspirale).

* Ich habe hier einen W6 genommen, da bei diesem System ein W20 viel zu viele Erfolge ermöglichen würde, bevor die erste 1 kommt. Außerdem hab ich die Erfolgschance pro Würfel auf 50% fest gelegt, da es keinen Spaß macht, 20 Würfel zu würfeln und nur dreieinhalb Erfolge zu haben.

Scrandy hat übrigens genau die Stimmung angesprochen, die ich mit diesem System erreichen wollte. Danke für das coole Beispiel :)

Eulenspiegel

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Re: [Würfelmechanismus] Selbst gewähltes Risiko
« Antwort #8 am: 11.03.2009 | 20:00 »
Zum oberen System:
Ich bin noch für eine Zusatzeregel:
Der Spieler darf sich aussuchen, ob er einen Wurf als Erfolg annimmt oder nicht. (Angenommen, er muss mindestens 10 würfeln, um einen Erfolg zu haben und benötigt noch zwei Erfolge. - Dann würfelt er eine 20. Da kann es für den Spieler besser sein, wenn er sagt: "Nee, die 20 akzeptiere ich nicht als Erfolg.")

Einerseits habt ihr recht, das es recht aufwendig und langwierig sein kann, die Würfel nacheinander zu werfen. Andererseits ist doch gerade das coole daran, das Erfolge von mal zu mal immer unwahrscheinlicher werden und man irgendwann aufgeben muss/kann, weil es zu schwer wird. Wäre die Regel "Jeder Erfolg macht alle darauf folgenden Erfolge schwerer" nicht da, gäbe es keinen Grund, jemals mit dem Würfeln aufzuhören, da die Fehlschlag-Wahrscheinlichkeit immer die gleiche bliebe.
Nicht ganz:
Wenn der Spieler niemals aufhört zu würfeln, dann würfelt er mit 100% Sicherheit eine 1.

Spieltheoretisch ist es sinnvoll, sich vorher ein Limit zu setzen und dann aufzuhören:
Er kann sich zum Beispiel sagen: "Ich versuche noch 20 Erfolge zu erzielen und höre dann auf."
Die Wahrscheinlichkeit, dass ihm das aber gelingt, liegt bei unter 50%. (Selbst, wenn 2-19 Erfolge sind, ist die Wahrscheinlichkeit, 20 Erfolge zu erzielen, ohne eine 1 zu würfeln, nur 36%.)

Allgemein würde ich empfehlen, maximal 13 zusätzliche Erfolge zu sammeln. (Die Wahrscheinlichkeit, dass du 13 zusätzliche Erfolge erzielst, falls 2-19 Erfolge sind, liegt bei ca. 50%. Solltest du mehr zusätzliche Erfolge wollen, ist es wahrscheinlicher, dass du währenddessen eine 1 würfelst.)

Zitat
* Ich habe hier einen W6 genommen, da bei diesem System ein W20 viel zu viele Erfolge ermöglichen würde, bevor die erste 1 kommt. Außerdem hab ich die Erfolgschance pro Würfel auf 50% fest gelegt, da es keinen Spaß macht, 20 Würfel zu würfeln und nur dreieinhalb Erfolge zu haben.
Bei W6 hat man bereits bei 4 Würfeln eine Wahrscheinlichkeit von 50% eine 1 zu würfeln.
Bei 9 Würfeln liegt die Wahrscheinlichkeit, eine 1 zu würfeln sogar bei 80%. (Während man durchschnittlich 4,5 Erfolge erzielt.)

Ansonsten ist dieses System imho unfair gegenüber den Leuten, die sich nicht so gut mit Mathematik auskennen. (Oder es bevorzugt die Leute, die sich mit Mathe auskennen.)
Angenommen, ich benötige noch drei Erfolge. Was ist jetzt die bessere Wahl:
- Ich würfle 3W6 (und beim scheitern würfel ich nach).
- Ich würfle 4W6 (und beim scheitern würfel ich nach).
- Ich würfle 5W6 (und beim scheitern würfel ich nach).
- Ich würfle 6W6 (und beim scheitern würfel ich nach).
- Ich würfle 7W6 (und beim scheitern würfel ich nach).

Offline Wolfenburg

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Re: [Würfelmechanismus] Selbst gewähltes Risiko
« Antwort #9 am: 3.04.2009 | 03:51 »
Ich finde das Obere System mit Spielkarten sehr reitzvoll, da dann irgend wann der Fehlschlag kommen muss und auch pro wurf (oder Zug) wahrscheinlicher wird. System: jedes Bild zaehlt als automatischer erolg, das Ass als Fehlschlag und die Zahlen nur als erfolg wenn sie ueber dem aktuellen liegen. 

Auch wenn es viele wuerfe oder Zuege sind glaube ich nicht, dass es zu langwierig wird, da man ja schon vorher weiss wann man aufhoeren will (ich ziehe N-Karten) und jeder Zug instantan entschieden werden kann. Was wuerde ja langwierig macht ist nicht das Wuerfel rollen sondern das Auswerten.  Bei Karten kann man noch einfuehren, dass man nur 3 sec Zeit hat zu ueberlegen.


Ein

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Re: [Würfelmechanismus] Selbst gewähltes Risiko
« Antwort #10 am: 3.04.2009 | 08:45 »
Ich bin noch nicht ganz wach und habe das System jetzt nicht geschnallt, was denke ich ein Indiz dafür ist, dass das System unnötig kompliziert ist.

Offline Sharrow

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Re: [Würfelmechanismus] Selbst gewähltes Risiko
« Antwort #11 am: 4.04.2009 | 01:06 »
Ich hab inzwischen mehrere Variationen erdacht (alle um den Punkt "selbst gewähltes Risiko" herum) und finde sie teilweise auch besser und unkomplizierter. Mal sehen, ob ich meine Gedanken zu Papier bringen kann:

Erfolg, Misserfolg und Fehlschlag: Kurze Erklärung zu diesen drei Worten. Mir fallen leider keine besseren ein. "Erfolg" sollte klar sein: Der Charakter erreicht, was er erreichen will. Wenn von mehreren Erfolgen die Rede ist, kann er sogar noch ein paar zusätzliche Vorteile raus schlagen. Ein "Misserfolg" bedeutet... ja genau das. Der Charakter konnte sein Ziel diesmal nicht erreichen. Er behält allerdings die Kontrolle und der Spieler darf die genauen Umstände seiner Niederlage selbst bestimmen. Anders sieht es bei einem "Fehlschlag" aus. Hier hat der Charakter einen fatalen Fehler gemacht, seine Fähigkeiten überschätzt oder das Risiko deutlich unterschätzt. Der Spielleiter beschreibt die Auswirkungen, was üblicherweise nichts Gutes bedeutet. Fehlschläge gibt es zu allem Überfluss auch noch in mehreren Stärkegraden. Je stärker der Fehlschlag, desto heftiger die Konsequenzen für den Charakter.
Der Hauptunterschied zwischen Misserfolg und Fehlschlag bleibt allerdings, das bei Misserfolgen der Spieler und bei Fehlschlägen der Spielleiter beschreibt, was passiert, weil der Charakter bei Misserfolgen noch eine gewisse Kontrolle über die Ereignisse hat, bei Fehlschlägen aber völlig die Kontrolle verliert. Die heftigen, plotentscheidenen Katastrophen, die bei vielen Systemen auf einen 'Patzer' oder 'Botch' folgen, sollen aber eindeutig NICHT das Bild eines Fehlschlages bestimmen. Dafür kommen sie viel zu häufig vor.

Beispiel: Honk will über einen Fluss schwimmen. Bei Erfolg erreicht er das andere Uder, bei mehreren Erfolgen bleibt er dabei sogar trocken. Bei einem Misserfolg wäre er ein zu schlechter Schwimmer und würde schnell merken, das er abgetrieben wird. Er kehrt um und erreich rechtzeitig das rettende Ufer ohne ernsthafte Konsequenzen. Bei einem Fehlschlag wäre er stur weiter geschwommen, ohne zu merken, das er in eine Stromschnelle gerät. Er ist zu viel Risiko eingegangen und muss dafür nun Wasser schlucken.

In allen folgenden Variationen kann der Spieler durch freiwilligen Einsatz von Risiko-Würfel seine Chancen auf einen besonders guten Erfolg erhöhen, muss dafür aber gleichzeitig ein höheres Risiko (auf Fehlschläge) in Kauf nehmen. Genau das ist der Witz der Sache: Gute Proben und Ergebnisse, die weit über die natürlichen Fähigkeiten des Charakters hinaus gehen, sind mit einem erhöhten Risiko verbunden, aber jederzeit möglich. Spieler, die Risiko eingehen, werden belohnt. Spieler, die es übertreiben, bekommen die Konsequenzen zu spüren. Die freiwilligen Risiko-Würfel sind immer ein zweischneidiges Schwert.


Variation 1: Für eine Probe würfelt der Spieler beliebig viele Würfel (w10) und addiert den höchsten Würfel auf seine Eigenschaften (z.B. Attribut und Fähigkeit), um einen Schwierigkeitsgrad zu erreichen. Schafft er es, ist die Probe gelungen (Erfolg). Hätte auch der zweithöchste (dritthöchste, ...) Würfel zum Sieg geführt, zählt dieser als zusätzlicher Erfolg. Fällt allerdings auch nur eine einzige Eins, ist die Probe unabhängig von den anderen Würfeln sofort ein Fehlschlag. Je mehr Einsen fallen, desto heftiger ist der Fehlschlag.

Variation 2: Für eine Probe addiert der Spieler ein paar Eigenschaften (z.B. Attribut und Fertigkeit) und würfelt beliebig viele Würfel (w10). Jeder Würfel, der unter der Summe seiner Eigenschaften liegt, zählt als Erfolg. Fällt kein Erfolg, ist die Probe ein Misserfolg. Fällt aber auch nur eine einzige Zehn, ist die Probe unabhängig vom eventuellen Erfolgen ein Fehlschlag. Je mehr Zehnen fallen, desto katastrophaler sind die Auswirkungen des Fehlschlages.

Variation 3: Für eine Probe addiert der Spieler ein paar Eigenschaften (z.B. Attribut und Fertigkeit) und würfelt entsprechend viele Würfel (w10). Jeder Würfel, der auf oder über dem Schwierigkeitsgrad liegt, ist ein Erfolg. Fallen nur Einsen, ist das ein (einfacher) Fehlschlag. Fällt kein Erfolg, ist das ein Misserfolg. Zusätzlich kann der Spieler beliebig viele Risikowürfel werfen. Bei diesen reicht eine einzige Eins für einen Fehlschlag, je mehr Einsen, desto schlimmer. Dafür erhöhen sich aber auch die Chancen auf viele Erfolge. (Diese Regel könnte man sehr schön direkt in das Storyteller-System importieren.)

Variation 3b: Wie 3, nur das die Risikowürfel in einem zweiten Durchgang geworfen werden, wenn dem Spieler das Ergebnis der normalen Probe nicht gefällt. Das könnte man an die Ausgabe eines Gummipunktes (Willenskraft in Storyteller) koppeln.

Offline Yvo

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Re: [Würfelmechanismus] Selbst gewähltes Risiko
« Antwort #12 am: 6.04.2009 | 05:35 »
Die Version mit dem W20 am Anfang wäre mir auch etwas zu zeitaufwendig...
...wie wäre es mit:

-Ich nehme beliebig viele (=X) W20, fällt bei diesen ein Wert unter X, ist es ein Fehlschlag, ansonsten ein Erfolg. (Wenn ich 4W20 würfle und einer zeigt einen Wert kleiner gleich 4, ist dies ein Fehlschlag).

-Ich würfle W10 nacheinander... ...der erste ist bei 1 ein Fehlschlag und bei 2-10 ein Erfolg, der zweite bei 1-2 Fehlschlag und 3-10 Erfolg, der dritte bei 1-3 Fehlschlag und bei 4-10 Erfolg... ...ich kann jederzeit aufhören.

-Möglich wäre auch eine Roulette-Variante, in der man seine Fertigkeitspunkte als Chips setzt: Attribut 4, Fertigkeit 5, Mindestwurf 11... ...ich setzte 4 Fertigkeitspunkte. Bei 1-3 auf dem W6 verliere ich die, und mein Probenergebnis ist 4+5-4 = 5, bei 4-6 auf dem W6 gewinne ich und mein Ergebnis ist 4+5+4= 13.

-Letzteres könnte man natürlich auch an Würfel koppeln. Attribut 4, Fertigkeit 5, also insgesamt 9. Ich kann diese 9 übernehmen, dann zählen sie jeweils einen Punkt. Oder ich übernehme beispielsweise 5 und setze 4. Jetzt würfle ich 4W6: bei einer 1-3 zählen diese als 0, bei einer 4-6 als 2 Punkte.
Butt-Kicker  100%, Storyteller 83%, Method Actor 75%, Specialist 75%, Tactician 67%, Power Gamer 50%, Casual Gamer 33%...