Autor Thema: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil  (Gelesen 6250 mal)

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Offline Oberkampf

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #25 am: 7.04.2009 | 13:01 »
Hallo,

irgendwie habe ich, vorsichtig ausgedrückt, den Blog nicht so ganz verstanden. Ich kann dem vom Autor propagierten (und in der zitierten mail kritisierten) Form des Rollenspiels zwar einiges abgewinnen, zum Beispiel das Geltenlassen von Würfelergebnissen, und ich kann dem Autor immerhin zugute halten, dass er Tabellen benutzt, anstatt sich die Reaktionen der Umwelt auszudenken, aber im Großen und Ganzen hat mich der Blog ziemlich abgeschreckt, da ich mehrmals als Spieler
den "Spaß" erleben durfte, der sich einstellt (oder der vielmehr ausbleibt), wenn die Spieler machen dürfen "was sie wollen".

Im Endeffekt hieß das: Die Spieler einigen sich (im günstigsten Fall nach Stunden der Beratschlagung und heftigem Zusammenraufen mangels rotem Faden trotzdem gemeinsam) auf ein Ziel, dessen Verfolgung der Spielleiter "aus der Lameng" improvisiert. Und tatsächlich haben Entscheidungen der Spieler dabei KEINE Bedeutung, denn ob sie nach links oder rechts gehen ist egal, weil das Ergebnis vom Spielleiter nach Gutdünken improvisiert wird. (Wie gesagt, dem Autor des Blogs muss ich zugute halten, dass er das Ergebnis wenigstens auswürfelt.)

Solche Spielabende waren grauenhaft!!!

Ich kann gut verstehen, wenn ein neuer Rollenspieler sich mit Grausen von so einem "freien" Spielstil abwendet. Im klassischen heroischen Rollenspiel hatte es eine Bedeutung, ob ich in einem Dungeon den linken oder den rechten Korridor nahm, ob ich in einem Stadtabenteuer den Informanten ausraubte, bedrohte oder bestach oder ob ich in einem Reiseabenteuer den Waldweg oder den Gebirgspass bevorzugte. All das wurde bei guten Spielen durch Vorbereitung des Settings, des Hintergrundes usw. "verobjektiviert" und mit ein paar lockeren Ideen versehen, wie die Spieler an entscheidungsrelevante Infos kommen können, um ihre weiterführenden Aktionen zu planen. Damit konnten die Spieler Entscheidungen treffen, deren Konsequenzen nicht beliebig waren. Ist das heute so unüblich geworden ?

« Letzte Änderung: 7.04.2009 | 13:02 von Tümpelritter »
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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #26 am: 7.04.2009 | 16:44 »
Kann die Kernfrage/Aussage des Faden bitte noch einmal veranschaulicht werden?
Aus dem Originalpost kann ich das nicht wirklich ablesen, und auch die Antworten erscheinen mir da keine klare Stoßrichtung vorzugeben, auch wenn es allgemein gesehen einige interessante Aussagen gibt.

@ Tümpelritter
Seinen Sandkasten sollte man schon kennen - und besser ein System nehmen, das die gewünschte Art Exploration unterstützt. Sonst hat man "Vakuumillusionismus" - wie verheimliche ich vor meinen Spielern, das ich nicht nur keine Geschichte habe - was bei Leuten, die für Sandkasten angeheuert haben, wahrscheinlich gar nicht so schlimm ist - sondern auch sonst keinen Plan habe, was und wie passieren könnte oder zusammenhängt und nur versuche alles abzublocken, was mich von Gebieten, wo ich mit 0815-Reflexantworten durchkommen würde, wegloten würde.
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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #27 am: 7.04.2009 | 17:36 »
du hast Recht, vor einiger Zeit hatte ich auch auf ultratolerant (gleichgültig?) gestellt und das auch immer solche Aussagen damit verteidigt, daß ja auch golfen Rollenspiel sei. Überhaupt ist alles Rollenspiel. Das hat Vorteile, man eckt nirgendwo an und sagt auch nichts wesentliches.

Settembrini dagegen war immer für eine strikte Trennung. Und das hat eben auch seine Vorteile, keine Mißverständnisse, keine enttäuschten Ansprüche. Besagten Mitspieler mit dem ich rede hilft eine klare Unterscheidung schon sehr weiter.

Meiner Erfahrung nach geht es, wenn jemand den Begriff "Rollenspiel" für seine Art zu spielen reservieren möchte und anderen, die das was sie machen ebenso bezeichnen, dieses Recht abspricht, lediglich um Wichtigtuerei. Ferner schließen sich nicht selten lange und vollständig nutzlose Diskussionen darüber an, was jetzt noch Rollenspiel sei und was nicht.

Settembrini ist schlauer als du, er spricht dann von ARS oder von "normalem Rollenspiel".
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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #28 am: 7.04.2009 | 17:57 »
Wobei letzteres ungemein dumm ist. Aus den Gründen, die du genannt hast.

Offline Lord Verminaard

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #29 am: 7.04.2009 | 18:01 »
Na ja, wenn mir einer sagt, Polaris sei kein Rollenspiel, wäre ich geneigt, zu widersprechen.

Wenn mir einer sagt, Polaris sei kein normales Rollenspiel, kann ich dem nur beipflichten.
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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #30 am: 7.04.2009 | 18:05 »
Zweifelsfrei. Gefährlich wirds, und ich dachte darum gings hier, wenn man nicht von normalen Rollenspielen, sondern vom normalen Rollenspielen redet.

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #31 am: 7.04.2009 | 18:11 »
Gefährlcih wirds, wenn der Käufer / Spieler nicht mehr durchblickt und wegen unklarer / fehlleitender Beschreibung das falsche Buch gekauft hat / in der falschen Runde sitzt und deswegen Frust schiebt.

Warum wehren sich also so viele gegen klare Ettiketierung?

Ich vermute mal aus ähnlichen Gründen wie der Spielleiter, der auf einem Con Fantasy in Standardwelt X anbietet und innerhalb der ersten Stunde die Leute per Teleportfalle in seine selbstgeschriebene SF-Endzeitwelt versetzt.
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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #32 am: 7.04.2009 | 19:08 »
Gefährlich (und unsinnig) wirds eigentlich immer, sobald irgendwas beliebig als Norm definiert und dann daran ein Wertigkeitssystem anknüpft - je weiter weg von der Norm, desto "falscher". Eine Gefahr, wenn man einfach auf Unterschiede hinweist, und festlegt, mit welchem Stil man sich beschäftigen will, sehe ich nicht.

Dahingehend betrachtet sehe ich in der Mail auch irgendwie vor allem ein Zeichen dafür, dass sich viele Spieler von der ganzen Stildiskussion bedrängt fühlen und genötigt sehen, den eigenen Spielstil zu verteidigen. Dass das wiederum nur Öl in die Feuer der Systemkrieger ist, sieht man halt nicht sofort.

[Edit]: Wäre es für eine sinnvolle Diskussionsgrundlage nicht mal interessant, verschiedene Spielstile (und zwar etwas genauer betrachtet als "ARS" und "falsches Rollenspiel") zusammenzutragen und dann von den jeweiligen Stilvertretern erklären lässt, was denn der positive Reiz an diesen Stilen ist und mit welchen Spielsystemen man diesem Stil am nächsten kommt? Ansonsten landen wir ja nur wieder dort, wo wir im Augenblick imho noch sind - dass Leute, die einen bestimmten Stil nicht mögen, vermehrt über eben diesen schreiben, ohne Mehrwert, rein destruktiv.
« Letzte Änderung: 7.04.2009 | 19:12 von Der Dolge »

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #33 am: 8.04.2009 | 10:44 »
rein destruktiv.
Bin ja schon da.  ;D

@Etiketten
mittlerweile stelle ich ein zwei Fragen zu Plyaerempowerment/Leitstil und bekannten Systemen und bekomme so einigermaßen eine Einschätzung der Truppe.
Wobei hier nur "mit starker Regelbindung" und "mit schwacher REgelbindung" die Hauptunterschiede sind, die ich feststellen konnte...
In der echten Rollenspielwelt haben sich diese kleinen Spiele wie Reign, oder die Fudge-Varianten, Indykram...eben noch nicht etabliert und sind weiterhin sehr unbekannt.
Obwohl viele Spiele von den Mechanismen profitieren könnten.... SR mit Companyrolls für lokale Niederlassungen von Konzernen. Auf einmal könnten die Spieler echt was ausmachen.

mMn kann also der von dir erwähnte Marsch prima in ein Sandboxsetting eingebracht werden, da er sich ja (vermutlich) auf irgendwelche Spielweltimmanennten Ereignisse stützt. Nur das mit dem "unaufhaltbar durch SCs" ist kritisch, da kommt es auf die Begründung an. Eigentlich ist so ziemlich alles aufhaltbar, das entsprechende Powerlevel vorausgesetzt.
Wahrscheinlich wurde ich dann nur von dem Gepolter geblendet und meine Truppe spielt schon lange im Sandkasten. ;D
Naja, die Ursachen für den Marsch sind unbekannt und treffen alle völlig unvorbereitet.
und was das aufhalten angeht... es sind hunderttausende von Modronen aller Größenklassen...da sind die Chars einfach nicht mächtig genug für.
Im Setting kommt dieser Marsch 8zwar mächtig reduziert) auch durch die unteren Ebenen und marschiert dabei durch die Vrorgärten von Grubenscheusalen etc... Ist mehr so eine Naturgewalt, die über das Multiversum hereinbricht und für ein wenig Chaos sorgt (und dabei LN ist).
« Letzte Änderung: 8.04.2009 | 10:52 von Destruktive Kritik »

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #34 am: 8.04.2009 | 10:51 »
Vermi schrieb
Zitat
Settembrini ist schlauer als du, er spricht dann von ARS oder von "normalem Rollenspiel".
Und er sagt auch immer wieder, daß der Begriff eigentlich überflüssig ist.

mit normalem Rollenspiel kann ich mich aber auch anfreunden. Ich hatte es weiter oben ja klassisches Rollenspiel genannt.

Bin jedenfalls für Ettiketierung.

@Maarzan: die Aussage des Quotes war wohl: Nur beim durchspielen einer vorbereiteteten Geschichte wären die Entscheidungen wirklich von Bedeutung (weil sie in der Geschichte schon eine bedeutung haben) und im freien Sandkastenrollensoiel wäre "alles egal" weil man ja z.b. zu Ort A oder B gehen kann, womit die Entscheidung irrelevant wäre.
Dem kann ich mich natürlich nicht anschliessen, daß es imho ein komplettes Mißverständnis für das Konzept ist.
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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #35 am: 8.04.2009 | 12:42 »


@Maarzan: die Aussage des Quotes war wohl: Nur beim durchspielen einer vorbereiteteten Geschichte wären die Entscheidungen wirklich von Bedeutung (weil sie in der Geschichte schon eine bedeutung haben) und im freien Sandkastenrollensoiel wäre "alles egal" weil man ja z.b. zu Ort A oder B gehen kann, womit die Entscheidung irrelevant wäre.
Dem kann ich mich natürlich nicht anschliessen, daß es imho ein komplettes Mißverständnis für das Konzept ist.

Stimmt, das ist so maximaler Unsinn, aber vielelicht auch wieder Folge falscher Etikettierung. Es hört sich um so mehr nach Vakuum-Illussionsimus oder Illusionismus (je nachdem, ob die Erieignisse oder die Chars wild herumwandern) an, der als Sandkasten verkauft wird.
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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #36 am: 8.04.2009 | 13:16 »
Vakuum Illusionismus hört sich passend an.
Es gehört halt noch ein bisschen mehr dazu, einfach unmotiviert in derSpielwelt herumzulaufen während der SL die Räuberüberfälle auswürfelt.
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Joe Dizzy

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #37 am: 8.04.2009 | 16:14 »
Wer sich noch an Akte X erinnert, der weiß bestimmt noch wie der Reiz an den Verschwörungsfolgen irgendwann verpuffte als deutlich wurde, dass die Autoren sich die Details der Verschwörung in jeder Folge aus den Fingern saugten. Sicher haben sie in der Regel darauf geachtet, dass es zu den Dingen passte, die vorher stattfanden... aber mehr auch nicht. Das ist der Vorwurf, der hier dem "sandkasten"-Spiel gemacht wird. Und das ist es was beim Storytelling angeblich so viel besser funktioniert, bzw. was bei einer vorgefertigten Geschichte gegeben ist. Dadurch dass gewisse Entwicklungen feststehen, ist der Spielleiter an sie gebunden und kann nicht nach Gutdünken darüber entscheiden, was als nächstes passiert. Umgekehrt behaupten die "sandbox"-Verfechter, dass dort der SL durch die physikalischen Gegebenheiten der Spielwelt und die Logik des Settings gebunden ist und nicht nach Gutdünken darüber entscheiden kann was als nächstes passiert.

Der einzige Unterschied ist, dass sich die einen sich einreden der Simulation, der Realität der Fiktion und ähnlichem zu gehorchen und die anderen von Dramatik und Spannungsbögen faseln. Aber jeder SL - egal welchem Kibbuz er angehört - wird sowohl das eine als auch das andere miteinbeziehen, sonst ist das Spielerlebnis hohl und unbefriedigend. (Und wer eine gänzlich undramatische, unfantastische und rein matrialistisch geleitete Spielwelt erfüllend und aufregend findet, ist eh die Art von Meganerd über die man nicht wirklich reden kann.)

Der Unterschied besteht nur darin wie der SL die Einschränkungen der Freiheiten legitimiert bzw. woher er sie ableitet. Beide Herangehensweisen berufen sich auf die Fiktion. Die einen auf die physikalischen und greifbaren Tatsachen (Naturgesetze, Gesellschaftssysteme, Wirtschaft, etc.) und die anderen auf die nicht-greifbaren und meta-physischen Eigenschaften (Motivationen von NSCs oder NSC-Gruppen, die Funktionsweise von fantastischen Elementen wie Magie, die thematischen Zusammenhänge, etc.) der Fiktion.

Aber da das alles eben nur Fiktion ist; da das alles nur am Tisch erdacht und ersponnen wird... ist eben keine der Formen inherent anders, besser oder freier als die andere. Es geht allein darum, was für die eigene Vorstellungskraft bequemer und einfacher ist.

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #38 am: 8.04.2009 | 16:37 »
Wenn das so ist, dass mehr dazugehört, als Spieler, die unmotiviert in der Gegend herumhüpfen, während der SC hinter vor seinem Sichtschirm die Zufallsbegegnungen auswürfelt, dann bin ich ja beruhigt und kann wieder ruhig schlafen.

Um nochmal auf die im ersten Beitrag des Thread zitierte Post zurückzukommen. Der namenlose Verfasser dieser Post hat m.E. den gleichen Fehler wie ich gemacht, und nach Lektüre des Hofrat-Blogs eine Rollenspielsession vor sich gesehen, die hier als Vakuum-Illusionismus bezeichnet wird: Sandkasten ohne Story und Setting. Fehlende Story ist, wie Maarzan sagte, bei Sandkasten kein Problem, aber fehlendes Setting bedeutet reine Spielleiterwillkür und ist damit Etikettenschwindel).

Oder es ist eine nüchterne Betrachtung, was wirklich dabei auf dem Spieltisch rumkommt, wenn man so anspruchsvollen Idealen wie dem des Sandkastenspieles folgt. (Zumindest manchmal *seufz*)

Damit komme ich zu der im Threat aufgeworfenen Anfangsfrage von Falcon: Wo liegt der Denkfehler im Post des unbekannten Verfassers ? Meine Einschätzung sieht so aus:

Der (hoffentlich wirklich falschen) Analyse des Hofrat-Blogs folgend wurde in dem im ersten Beitrag zitierten Post ein Gegenmodell entworfen, nämlich das Modell eines "Storyorientierten Rollenspiels". Der unbekannte Verfasser hat dieses Gegenmodell meiner unbedeutenden Meinung nach im Post stark radikalisiert. So wurde aus einem Eintreten für ein storyorientiertes Modell der Abenteuer ein Plädoyer für das real existierende Storytellertum.

(Die Bezeichnung klingt jetzt etwas polemisch und ist es vielleicht auch.)

Und mit der Entscheidungsfreiheit der Spieler im real existierenden Storytellertum sieht es nun einmal so aus, dass diese sich auf einige Szenen beschränkt, die auf den Plot keine oder nur geringe Auswirkungen haben. Zum Beispiel kann ich in so einer Storyteller-RPG-session überlegen, ob sich mein Charakter lieber blaue oder schwarze Jeans kauft und anzieht, um beim vorprogrammierten showdown schick auszusehen. Kurzum, die Freiheit der Wahl liegt in den sog. "Hartwurstszenen".

Das ist natürlich alles nichts Neues, einige Leute wollen so spielen, andere kennen es nur so.
Alles klar, oder war das jetzt nur verwirrend und am Thema vorbeigequatscht ?

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #39 am: 8.04.2009 | 16:52 »
nein, das passt schon. Beide Posts.
Wobeich Georgies jetzt so verstanden habe, als ginge es dem Sandboxspieler gar nicht um Dramatik und Spannung, was ja auch nicht stimmt.

Ein Setting muss natürlich da sein, das ist klar. Selbst auf Zufallstabellen steht ja nicht irgendetwas, sondern etwas, was in den Anwendungsbreich passt (evt. mit 1-2 Extremergebnissen). Am besten fährt man imho eigentlich mit einem stabilen Grundkonzept, in dem die Helden dann Störfaktor sind. Das heisst, egal, was sie tun, es wirkt sich aus. Das Schaukelt sich dann so lange hoch bis dramatische und spannende Konflikte vorprogrammiert sind, ohne konstruiert zu sein.
Es ist für den SL halt nur sehr schwer viele Parteien und NSCs so zu spielen, daß sie nur so handeln, wie es aus ihrer Sicht am vorteilhaftesten ist. Das heisst der SL muss immer im Kopf haben welche Optionen und Wissen jedem NSC zu jeder Zeit zur Verfügung stehen.

Beim Storyspiel macht einfach jeder das, was gerade zur Story passt. Da ist die Plausibilität meistens nicht so wichtig.
« Letzte Änderung: 8.04.2009 | 16:54 von Falcon »
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Offline nebelland

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #40 am: 8.04.2009 | 16:56 »
Zitat
Und ich glaube auch nicht, dass sich eine gute Geschichte improvisieren und erwürfeln lässt. Schriftsteller und irgendwelche Wissenschaftler sitzen seit Jahrhunderten daran Formeln für gute, interessante und spannende Geschichten zu entwickeln. Der Spielleiter müsste außerdem in jeder Einzelheit des Settings bewandert sein, um nach einem ungünstigen Wurf nicht plötzlich eine Kultur spielen zu müssen, die er nur oberflächlich kennt, einen Ort beschreiben, für den er sich bisher nie interessiert hat oder ein Artefakt ins Spiel bringt, über das er vorher erst mal zwanzig Minuten recherchieren muss.

*seufz* Ich werde nicht gelesen. Das ist vermutlich meine Schuld. ;)

Vielleicht ändert sich das mit der zweiten Auflage. Die hat Bilder. :P

Es tut mir leid, aber schon wenn ich "gute Geschichte" lese, wird mir anders. "Irgendwelche Wissenschaftler". Da wird zu viel Schaum geschlagen, aber der zitierte Autor zieht sich ja auch aufs "Glauben" und einige Konjunktive zurück.

Auch bin ich allmählich geneigt Settembrini zuzustimmen und krass unterschiedliche RPG-Formen als eigenständige Hobbies zu betrachten. Da eliminiert man schonmal viele Reibungspunkte und enttäuschte Mitspieler.

Ich würde das sogar noch deutlicher machen und sagen, dass es sich um verschiedene Spiele handelt. Ich will das jetzt hier nicht auswalzen, ich schreibe an einem längeren Text darüber. Der wird aber noch ein paar Wochen brauchen. (Keine Ahnung, wo ihr alle die Zeit hernehmt! ;) )

Im Endeffekt hieß das: Die Spieler einigen sich [...] auf ein Ziel, dessen Verfolgung der Spielleiter "aus der Lameng" improvisiert. Und tatsächlich haben Entscheidungen der Spieler dabei KEINE Bedeutung, denn ob sie nach links oder rechts gehen ist egal, weil das Ergebnis vom Spielleiter nach Gutdünken improvisiert wird.

Das ist eine falsche Schlussfolgerung (um jetzt nicht "unsinnig" zu sagen). Für die "Bedeutung" einer Spielerentscheidung ist es unerheblich, ob improvisiert, gewürfelt oder abgelesen wird. All dies sind nämlich Methoden, deren Ergebnis nicht a priori festgelegt ist. Nur in diesem Fall sind Entscheidungen nämlich bedeutungslos. Zu Veranschaulichung: Wenn im Abenteuer steht "an dieser Gabelung treffen die Spieler einen Drachen, egal welchen Weg sie wählen", dann ist die Entscheidung bedeutungslos (oder "entwertet", wie Herr Hofrat sagt). Wenn das Abenteuer links einen Drachen vorsieht, rechts nicht, wenn der Spielleiter frei entscheidet, dass jetzt der Drachen auftaucht (aufgrund von Modellierung oder Dramatik) oder wenn er aufgrund einer anzuwendenden Tabelle auftaucht, dann ist die Entscheidung nicht bedeutungslos.

[Wobei ich ergänzen muss, dass es meiner Meinung nach "Bedeutung" nur im Auge des Betrachters gibt, und nicht objektiv. Aber da liege ich seit Monaten mit Herrn Hofrat und Gefolge in latentem Streit...]

[Edit]: Wäre es für eine sinnvolle Diskussionsgrundlage nicht mal interessant, verschiedene Spielstile (und zwar etwas genauer betrachtet als "ARS" und "falsches Rollenspiel") zusammenzutragen und dann von den jeweiligen Stilvertretern erklären lässt, was denn der positive Reiz an diesen Stilen ist und mit welchen Spielsystemen man diesem Stil am nächsten kommt?

Dazu was von mir, erweiterungsfähig, aber immerhin was: Aufgeklärtes Dramatisches Rollenspiel. Wobei ich wie gesagt den "Stil"begriff ablehne.

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #41 am: 8.04.2009 | 16:58 »
...

Der Unterschied besteht nur darin wie der SL die Einschränkungen der Freiheiten legitimiert bzw. woher er sie ableitet. Beide Herangehensweisen berufen sich auf die Fiktion. Die einen auf die physikalischen und greifbaren Tatsachen (Naturgesetze, Gesellschaftssysteme, Wirtschaft, etc.) und die anderen auf die nicht-greifbaren und meta-physischen Eigenschaften (Motivationen von NSCs oder NSC-Gruppen, die Funktionsweise von fantastischen Elementen wie Magie, die thematischen Zusammenhänge, etc.) der Fiktion.

Ich würde Naturgesetze,  Magiegesetze, Wirtschaftsdaten wie aber auch NSC Motivationen, Geschichte, Kulturen alle unter Spielweltorientiert angesiedelt sehen.

Die Orientierungspunkte der Gegenseite sind doch wohl eher Spannungsbogen, Genrekonventionen, künstlerischer Anspruch, literarische Vorbilder - entnehme ich zumindest aus den Kritiken von (selbst erklärten) Storytellern an anderen Spiele(r)n?

Zitat
Aber da das alles eben nur Fiktion ist; da das alles nur am Tisch erdacht und ersponnen wird... ist eben keine der Formen inherent anders, besser oder freier als die andere. Es geht allein darum, was für die eigene Vorstellungskraft bequemer und einfacher ist.

Mein Eindruck war eher, das manche (die meiste?) Fiktion am Spieltisch ersponnen wird, wenn auch auf vorgefertigter Grundlage basierend, aber in der Endform noch offen. Dass aber für andere (aber auffällige/lautstarke/DSA-Redaxhörige) diese Fiktion eigentlich schon steht und es nur noch geringfügige Verfeinerungen und Ausschmückungen bei der so nun öffentlichen Präsentation gibt - mit entsprechenden Unterschieden, wie frei die einzelnen Beteiligten in ihren Beiträgen und Wirkungen sein können.
Wenn die jetzt in einer Runde aufeinander treffen ... .

Wobei das im Extrem nicht einmal eine Unterteiligung in Storyspiel und Rollenspiel ist, da z.B. Universalis trotz klarem Storycharakter im Ergebnis frei ist. Dafür dürfte es sich dann aber auch wohl dieselben Vorwürfe gefallen lassen müssen wegen "schlechten Geschichten" wie manches traditionelle Spiel.

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jafrasch

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #42 am: 8.04.2009 | 17:03 »
[...]
[Edit]: Wäre es für eine sinnvolle Diskussionsgrundlage nicht mal interessant, verschiedene Spielstile (und zwar etwas genauer betrachtet als "ARS" und "falsches Rollenspiel") zusammenzutragen und dann von den jeweiligen Stilvertretern erklären lässt, was denn der positive Reiz an diesen Stilen ist und mit welchen Spielsystemen man diesem Stil am nächsten kommt? Ansonsten landen wir ja nur wieder dort, wo wir im Augenblick imho noch sind - dass Leute, die einen bestimmten Stil nicht mögen, vermehrt über eben diesen schreiben, ohne Mehrwert, rein destruktiv.

bin dafür. allein schon aufgrund der tatsache das ich (z. bsp.) wegen der begriffe und interpretationen nicht wirklich durchblicke. vielleicht geht es ja nicht nur mir so... *hoff*
bloss sollte das vielleicht in einem channel moderiert werden, damit nicht spontan geflamed wird...

Joe Dizzy

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #43 am: 8.04.2009 | 17:38 »
nein, das passt schon. Beide Posts.
Wobeich Georgies jetzt so verstanden habe, als ginge es dem Sandboxspieler gar nicht um Dramatik und Spannung, was ja auch nicht stimmt.

Nein, die reine Lehre besagt, dass Dramatik und Spannung aus der Simulation entstehen muss. Man darf nichts dafür tun, sonst ist es nicht echt. Deshalb nimmt sich der SL ja auch heraus (in dem er zu Würfeln greift) um der wahren und authentischen Dramatik nicht im Weg zu stehen.

Dramatik und Spannung - ja! Aber wehe wenn sie nicht wie aus Zauberhand aus sich selbst entsteht ohne Zutun der Beteiligten. Das ist Schweinskram und... ach ich weiß nicht.. irgendeine Form der Masturbation. (Ich beziehe mich wohlgemerkt auf den Wahn des Blogeintrags. Andere "sandbox"-spieler sind vermutlich sowohl gemäßigter als auch ausgeglichener was ihre Spielvorlieben angeht.)

Ich würde Naturgesetze,  Magiegesetze, Wirtschaftsdaten wie aber auch NSC Motivationen, Geschichte, Kulturen alle unter Spielweltorientiert angesiedelt sehen.

Die Orientierungspunkte der Gegenseite sind doch wohl eher Spannungsbogen, Genrekonventionen, künstlerischer Anspruch, literarische Vorbilder - entnehme ich zumindest aus den Kritiken von (selbst erklärten) Storytellern an anderen Spiele(r)n?

Die Aufteilung ist belanglos. Darum ging es mir doch. Es gibt auch keine Gegenseite, die ein eigenes Hobby spielt oder sowas. Ob man sich nun nach "Naturgesetzen", "Erzählformen", "Spieldesignfragen" oder "dramatisches Momentum" richtet um als SL auf die Handlungen der Charakter zu reagieren... macht für das Spiel erst einen Unterschied, wenn man die anderen Aspekte der Fiktion vernachlässigt oder sie zu stark verletzt.

Mir geht es um Holistisches Spielleiten, wenn man so will. Das Gerede von diesem oder jenem Spielstil als Vorliebe ist in tatsächlichen Runden herzlich wertlos.

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #44 am: 8.04.2009 | 19:58 »
Die Aufteilung ist belanglos. Darum ging es mir doch. Es gibt auch keine Gegenseite, die ein eigenes Hobby spielt oder sowas. Ob man sich nun nach "Naturgesetzen", "Erzählformen", "Spieldesignfragen" oder "dramatisches Momentum" richtet um als SL auf die Handlungen der Charakter zu reagieren... macht für das Spiel erst einen Unterschied, wenn man die anderen Aspekte der Fiktion vernachlässigt oder sie zu stark verletzt.

Mir geht es um Holistisches Spielleiten, wenn man so will. Das Gerede von diesem oder jenem Spielstil als Vorliebe ist in tatsächlichen Runden herzlich wertlos.

Deshalb hat man da ja auch noch nie von Problemen mit Spielrunden in denen diese nicht wirkoich existierenden Spielstile aufeinander trafen gehört und die daraus erwachsenen Spieltisch- und Internetdiskussionen sind alles nur Einbildung ... .
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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #45 am: 8.04.2009 | 20:07 »
Mir geht es um Holistisches Spielleiten, wenn man so will. Das Gerede von diesem oder jenem Spielstil als Vorliebe ist in tatsächlichen Runden herzlich wertlos.

Da stimme ich zu, vieles ist Elfenbeinturmdiskussion, die mir im Augenblick aber Spaß macht (mal abgesehen, dass ich grade Zeit habe, weil der obligatorische Osterbesuch bei meinen Eltern aufgrund von Autoproblemen um einen Tag verschoben wurde). Natürlich lässt die Diskussion viele tatsächlich relevanten Variablen außer Acht, zum Beispiel: wie klappt das in meiner Gruppe/mit meinem SL ? Aber vielleicht kann ich trotzdem aus der Diskussion was lernen  ;D





Das ist eine falsche Schlussfolgerung (um jetzt nicht "unsinnig" zu sagen). Für die "Bedeutung" einer Spielerentscheidung ist es unerheblich, ob improvisiert, gewürfelt oder abgelesen wird. All dies sind nämlich Methoden, deren Ergebnis nicht a priori festgelegt ist. Nur in diesem Fall sind Entscheidungen nämlich bedeutungslos. Zu Veranschaulichung: Wenn im Abenteuer steht "an dieser Gabelung treffen die Spieler einen Drachen, egal welchen Weg sie wählen", dann ist die Entscheidung bedeutungslos (oder "entwertet", wie Herr Hofrat sagt). Wenn das Abenteuer links einen Drachen vorsieht, rechts nicht, wenn der Spielleiter frei entscheidet, dass jetzt der Drachen auftaucht (aufgrund von Modellierung oder Dramatik) oder wenn er aufgrund einer anzuwendenden Tabelle auftaucht, dann ist die Entscheidung nicht bedeutungslos.


Der von Dir zitierte Teil aus meiner Post war keine Schlussfolgerung, sondern Beschreibung. Zugegebenermaßen eine idealtypische Beschreibung, das heißt eine Verdichtung von Einzelereignissen, aber nichts desto trotz Beschreibung. Keine Normerhebung, keine Schlussfolgerung, keine logische Spielerei, einfach Beschreibung von sogenannten "völlig offenen" Spielsitzungen.

Außerdem kannst Du improvisiert, gewürfelt oder abgelesen nicht gleichsetzen. "Improvisiert" ist eine Entscheidungskonsequenz des SL aus dem Bauch raus. Passiert unweigerlich an jeder Rollenspielsession. "Gewürfelt" ist eine Kosequenz, die zumindest teilweise dem Zufall überlassen wird. Das Bauchgefühl des SL wird durch den Würfel "gezähmt", deswegen ein Hoch auf den Würfel. "Abgelesen" ist eine in der Konsequenz, die dem Spieler durch Vorlesen übermittelt wird. Ablesen gehört nicht in den Zusammenhang des Konsequenzenziehens (= Entscheidens des Spielleiters), sondern des Übermittelns. Du meinst aber wahrscheinlich mit "Abgelesen" eine nach Buchvorgabe bzw. entsprechend Vorbereitungsnotitzen getroffene Konsequenz. Diese ist aber ganz anders, denn die Konsequenz der Spielerentscheidung ist hier - im Gegensatz zu den anderen Methoden der Konsequenzermittlung - sehr wohl a priori (im Buch) festgelegt.   

Dein Beispiel ist jedoch interessant. Hier haben wir vielleicht unterschiedliche Positionen, und ich glaube, wir können uns in diesem Fall mit etwas Pech nur auf ein "Agree to disagree" einigen. Ich versuche aber, Deine Position nochmal nachzulesen, falls ich sie jetzt ganz falsch verstanden habe. Ich hoffe, dass mein Tonfall nicht scharf `rüber kommt, ich führe hier keinen Kreuzzug für die Freiheit Vorbereitung im Rollenspiel, sondern sehe das, wie oben gesagt, als rein akademische Diskussion an.

Wenn das Abenteuer links und rechts einen/denselben Drachen vorsieht, ist die Entscheidung bedeutungslos (oder meinetwegen entwertet, oder illusionär, habe mir in diesem Fall über Terminologie noch nicht den Kopf zerbrochen), soweit gehe ich mit.

Wenn das Abenteuer links den Drachen vorsieht, rechts nicht, ist die Entscheidung meiner Meinung nach auch nicht als frei anzusehen, es sei denn, die Spieler hatten (zumindest theoretisch) die Chance, sich vorher über die mögliche Anwesenheit eines Drachens im Spiel zu informieren (am Besten durch Anwendung von skills). Ansonsten ist die Entscheidung im Abenteuer als unqualifizierte Entscheidung vorgesehen, und unqualifizierte Entscheidungen sind unfrei.

(Im realen Spiel sind viele Entscheidungen der Spieler unqualifiziert, teilweise weil die Spieler nicht nachforschen, teilweise weil Informationsmöglichkeiten fehlen. Ich versuche als SL, wenigstens bei den "großen Entscheidungen", und der Weg in einen Drachenhort ist so eine, den Spielern die Möglichkeit zur qualifizierten Entscheidung auf Basis von Hinweisen, Spuren, Indizien usw. zu geben.)

Wenn der Spielleiter nun in all seiner Freiheit als SL, sei es wegen der Dramatik, oder wegen einer Tabelle, oder weil er dem Krieger der Gruppe einen reinwürgen will aus anderen Gründen, trotzdem spontan rechts einen/denselben Drachen auftauschen lässt, dann macht das die Entscheidung nicht nur unfrei, sondern bedeutungslos. (Der Tabelle gebe ich, wie ich nun zum dritten Mal betone, einen Trostpreis, weil es wenigstens die Allmachtsphantasien der Spielleiter ein Bisschen bremst, wobei es für mich witzlos wäre, wenn der Spielleiter links und rechts auf der gleichen Tabelle auswürfeln würde.)

Als zusätzliche Komponente muss natürlich auch angedacht werden, dass die Spieler weder nach links noch nach rechts gehen, sondern irgendwas anderes machen, was nicht welt- und regelkonform zwangsläufig einen Drachen herlockt, ob es den Spielern bewusst ist oder nicht. Wenn dabei dann auch der Drache - warum auch immer - auftaucht, dann hätte man die Szene gleich erzählspielern können (und am Besten noch den Kampf dazu).

Es gibt ein paar mehr oder weniger gute Entschuldigungen dafür, Spielern so die (maximal mögliche) Freiheit der Entscheidung einzuschränken, aber das sind nunmal Entschuldigungen, keine Rechtfertigungen. Es gibt ein paar Spielstile, Systeme und Welthintergründe, die solche Einschränkungen begünstigen oder in Ansätzen legitimieren, und es gibt Spieler/Spielleiter/Spielgruppen, die darauf stehen. In kleinen Dosen kann ich das auch genießen. Aber nur in kleinen Dosen, und am besten mit Vorwarnung im Metagame.

Memo an mich selbst: Mach Dir Gedanken über Freiheit von Entscheidungen und Bedeutung von Entscheidungen.

So, langer Beitrag, wenig Sinn,
Schade, dass ich morgen weg muss, wo die Diskussion grad spannend wird,
Tümpelritter
« Letzte Änderung: 8.04.2009 | 20:34 von Tümpelritter »
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na

Joe Dizzy

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #46 am: 8.04.2009 | 20:15 »
Deshalb hat man da ja auch noch nie von Problemen mit Spielrunden in denen diese nicht wirkoich existierenden Spielstile aufeinander trafen gehört und die daraus erwachsenen Spieltisch- und Internetdiskussionen sind alles nur Einbildung ... .

Die Tatsache, dass es etwas nicht gibt, ändert nichts daran dass manche Leute ihr Verhalten trotzdem danach ausrichten und es so zu Konflikten kommt. Das Problem sind nicht irgendwelche willkürlich definierten Spielstile, sondern unflexible Spieler, die nur so und nicht anders Rollenspiele spielen können.

ChristophDolge

  • Gast
Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #47 am: 8.04.2009 | 20:20 »
Imho kann man das ganze auch ein wenig weiter fassen - oftmals ist es nämlich die Frage was passiert und nicht ob etwas passiert. Im Sinne von Spannung und Herausforderung würde mir hoffentlich auch jeder ARS-SL beipflichten, wenn ich sage, dass man, um eine gewisse Dramatik zu erzeugen, einer bestimmten Dramaturgie folgen muss. Diese besagt aber nicht, dass da jetzt ein Drache kommen muss, sondern, dass da überhaupt irgendwas spannendes passiert. Ich habe gerade den Eindruck, bei ARS wäre es auch auszuwürfeln o.ä., ob überhaupt was kommt, während bei einem dramatischeren Spielstil sowas eher schon feststeht (z.B. nach dem großen Kampf kommt eine eher besinnlichere Szene, in der sozial interagiert werden kann - welcher Art auch immer) und man nur noch bestimmten muss, was nun genau passiert. Auf die Entscheidungsfreiheit wirkt sich das insofern aus, dass die Spieler sich zwischen mehreren Übeln oder mehreren Gütern entscheiden müssen, die der SL dann präsentiert und mit ausspielt, weil die Dramaturgie dass nun eben vorsieht - den Entscheidungen kann man auch nicht entkommen, während in reinstem Settembrini-ARS vermutlich sogar die Option offensteht, umzukehren und einfach keinen Bock auf die Entscheidung zu haben, weil man sich gegängelt fühlt.

Zitat
Das Problem sind nicht irgendwelche willkürlich definierten Spielstile, sondern unflexible Spieler, die nur so und nicht anders Rollenspiele spielen können.

Deswegen habe ich auch auf die Systemkrieger hingewiesen - wenn man weiß, was man will, meidet man automatisch die Spielsysteme, die einem das nicht bieten. Nur neigen manche Leute eben dazu, auf diesen Spielsystemen herumzuhacken, weil sie "entartet" o.ä. sind. Um solchen Systemkriegen vorzubeugen, wäre es imho interessant, bestimmte Spielstile zu definieren und zu untermauern. Dem einzelnen Spieler verbieten, zwischen den Stilen zu wechseln will ich natürlich nicht... und zwar würde ich es nicht so abstrakt wie GNS definieren wollen, sondern deutlicher abgrenzbar und griffiger.

Online Maarzan

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #48 am: 8.04.2009 | 21:04 »
Die Tatsache, dass es etwas nicht gibt, ändert nichts daran dass manche Leute ihr Verhalten trotzdem danach ausrichten und es so zu Konflikten kommt. Das Problem sind nicht irgendwelche willkürlich definierten Spielstile, sondern unflexible Spieler, die nur so und nicht anders Rollenspiele spielen können.


So etwas ähnliches hat mir der Pizzamann auch gesagt als auf der letzten Pizza was anderes drauf war als bestellt, weil der Originalbelag aus war. Dabei wäre die Ersatzpizza doch sogar besser d.h. nach Liste teurer. War das letzte Mal da ... .

Ansonsten sind Geschmäcker halt verschieden oder auch eine einzelne Person hat an einem bestimmten Termin Lust auf eine bestimmte Art Spiel. Inmanchen Fällen kann man genügend Überschneidungen finden oder sich anpassen, andere sind einfach inkompatibel und geben Zoff. Dies vorher erkennen zu können, z.B. an korrekter Bezeichnung hilft eine Menge Frust sparen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Joe Dizzy

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #49 am: 8.04.2009 | 23:43 »
So etwas ähnliches hat mir der Pizzamann auch gesagt als auf der letzten Pizza was anderes drauf war als bestellt, weil der Originalbelag aus war. Dabei wäre die Ersatzpizza doch sogar besser d.h. nach Liste teurer. War das letzte Mal da ... .

Ansonsten sind Geschmäcker halt verschieden oder auch eine einzelne Person hat an einem bestimmten Termin Lust auf eine bestimmte Art Spiel. Inmanchen Fällen kann man genügend Überschneidungen finden oder sich anpassen, andere sind einfach inkompatibel und geben Zoff. Dies vorher erkennen zu können, z.B. an korrekter Bezeichnung hilft eine Menge Frust sparen.

Ich glaube du redest meilenweit an mir vorbei. Du glaubst doch nicht allen Ernstes, ich würde behaupten dass jeder das gleiche von einer Spielrunde will oder an den gleichen Dingen Spaß hat. Wenn du mich auch nur für ansatzweise intelligent hältst, wie kannst du denken dass ich sowas schreiben würde? 

Ich kritisiere die Vorstellung der Unvereinbarkeit von Spielweisen und der Wertung unterschiedlicher Spielweisen an Hand irgendwelcher beliebig gewählter Eigenschaften, die dann als "normal" deklariert werden. Sowas ist Unsinn. Sowas fördert auch nicht die Kommunikation am Spieltisch. Diese Grenzen, die hier zwischen Sandbox und Storytelling gezogen werden, haben nichts mit inhaltlichen Differenzen sondern mit funktionierenden und fehlgeschlagenen Spielrunden zu tun. Oder auch mit gut geleiteten und schlecht geleiteten Spielrunden.

Eine schlechte Spielrunde schränkt die Handlungsfreiheit der Spieler derart ein, dass es von ihnen als unwohl empfunden wird. Eine schlechte Spielrunde lässt die Entscheidungen der Spieler im Raum stehen und misst ihnen nicht mehr Bedeutung bei, als irgendein anderes beliebiges Ereignis, dass man gerade erwürfelt hat. Eine gute Spielrunde webt die Entscheidungen der Spieler derart in das Abenteuer ein, dass sie relevant und wichtig sind. Eine gute Spielrunde erlaubt es den Spielern so zu handeln, wie sie es für angemessen halten.

Ich sage, dass der Irrtum darin besteht das eine oder das andere als Spielstil zu titulieren, statt einfach nur zu sagen: Das war gut, aber dies war schlecht. Was nicht heißen soll, dass ich Spielstile schlecht finde. Ich denke die Auseinandersetzung mit unterschiedlichen Spielstilen ist sinnvoll, um sich die verschiedenen Aspekte eines Rollenspiels bewusst zu machen. Aber sie sind ein sehr schleches Mittel um sich darüber zu verständigen was einem gefällt und am Tisch eine gemeinsame Spielgrundlage zu finden, mit der man gut rollenspielen kann.

Das geht nur, wenn man sich mit seinen Vorlieben auseinandersetzt und sagt was einem gefällt und was nicht. Keine Buchstabenkürzel. Keine Manifestos. Keine Abhandlungen. Konkretes Benennen der Punkte, die gefallen. Sowas ist besser, weil es flexibler ist. Weil es erlaubt sich den anderen Spielern am Tisch anzunähern.

Letztendlich geht es bei Spielen ja um nichts anderes. Die soziale Komponente halt; der Grund weshalb Rollenspiele Gesellschaftsspiele sind und nicht Simulationsprojekte.