Autor Thema: [offen] Metaplot? Geht Abenteuer-Support auch ohne?  (Gelesen 7533 mal)

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Offline Dom

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Moin!

Ganz kurz nur von mir: Ich habe zwar keine Ahnung, ob ich in nächster Zeit Zeit finde, hier vernünftig mitzureden, weil ja Ostern vor der Tür steht und ich heute noch arbeiten muss und dann zu meinen Eltern fahre.

Trotzdem brennt eine Frage in mir: Was genau eigentlich ein Metaplot? Oder anders: Wie kann man eigentlich ein Rollenspiel supporten, ohne einen Metaplot zu bekommen? Insbesondere: Wie kann man fertige Abenteuer gestalten, ohne einen Metaplot zu haben? Oder bedeutet Metaplot gerade, dass der einzige Plot durch kaufbare Abenteuer erlebbar ist?

Beispiel 1: Bei Labyrinth Lord gibt es das Örtchen Larm. Und es gibt den Bergkönig. Der wird in einem LL-Abenteuer ("Die Festung des Bergkönigs") eingeführt: Der marodiert da bei Larm so rum, und die SC sollen ihm zu Leibe rücken, die SLC erzählen den SC, was er so schlimmes tut.

Ist das schon ein Metaplot? Dass der Bergkönig da rumrennt und marodiert? Ich würde sagen: Nein, das ist bloß eine Festlegung der Vorgeschichte.

Beispiel 2: Weiter mit LL. Jetzt gibt es seit der RPC das Folgeabenteuer "Die Rückkehr des Bergkönigs". Hier wird beschrieben, dass es den Bergkönig gab, dieser vertrieben wurde und nun wieder zurückgekehrt ist.

Der Autor hat also festgelegt, was passiert ist: Der Bergkönig ist nicht tot. Da ich jetzt beide Abenteuer kenne und vielleicht mit einer Gruppe spielen möchte, muss ich das ja beachten, d.h. um dem (zugegebenermaßen winzigen) Metaplot gerecht zu werden, dürfen die SC es nicht schaffen, den Bergkönig zu töten. Denn das ist es, was ich für einen Metaplot halte: Geschehnisse auf der Welt, die unabhängig vom Spiel passieren.

Was man sieht: Schon eine winzige Verbindung zwischen zwei Abenteuern schafft einen Plot, der unabhängig von den SC stattfindet. Wenn ich mir aber ein Rollenspiel mit Spielwelt und ohne Metaplot vorstelle, bei dem Abenteuer als Support angeboten werden, bedeutet das umgekehrt: Alle Abenteuer müssen vollständig unabhängig voneinander sein und dürfen sich auch nicht auf irgendwas beziehen, was im Quellenband angegeben ist. Weil ansonsten entsteht ja ein Metaplot, der ja von so manchem Spieler nicht gewünscht ist. Da eine völlige Loslösung aber kein Support für das Spiel ist (da sich die Abenteuer ja nicht mal auf die Spielwelt beziehen dürfen), bedeutet das: Sobald Abenteuer für ein Systemeinen Hintergrund angeboten werden, entsteht ein Metaplot. Um einen Metaplot zu verhindern, darf es also nur Quellenbücher geben, die eine Momentaufnahme der Spielwelt beschreiben.

Oder sehe ich das alles viel zu kleinkariert und einen Metaplot findet man nur bei DSA und LodlanD? Wenn das so ist, dann erklärt mir bitte, was ich an "Metaplot" nicht verstehe.



EDIT: "ein System" durch "einen Hintergrund" ersetzt. Das Wörtchen System ist missverständlich; es sollte sich aber auf ein komplettes Rollenspiel, inkl. Regeln und Hintergrund beziehen. Es wird aber leicht als "nur der Regelanteil" verstanden; die spielen hier aber natürlich überhaupt keine Rolle. Daher die Klarstellung.
« Letzte Änderung: 10.04.2009 | 07:01 von Dom »

Offline Purzel

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Re: [offen] Metaplot? Geht Abenteuer-Support auch ohne?
« Antwort #1 am: 9.04.2009 | 06:52 »
Trotzdem brennt eine Frage in mir: Was genau eigentlich ein Metaplot? Oder anders: Wie kann man eigentlich ein Rollenspiel supporten, ohne einen Metaplot zu bekommen? Insbesondere: Wie kann man fertige Abenteuer gestalten, ohne einen Metaplot zu haben? Oder bedeutet Metaplot gerade, dass der einzige Plot durch kaufbare Abenteuer erlebbar ist?

"Metaplot" ist zunächst mal ein Wort, das meiner Meinung nach noch garnicht so genau definiert ist. Jeder hat seine individuelle Vorstellung davon. Einige mögen ihn, andere hassen ihn. Es ist schwer zu sagen, wo man den Begriff abgrenzen kann. Von daher wird es zunächst schwer sein, die anderen Fragestellungen zu beantworten.

Ich würde festlegen, das Metaplot alles ist, was ausserhalb eines Plots stafffindet, und auf das weder die Spieler noch ihre Figuren Einfluss genommen haben können:
  • Alles was an handelnden Elementen in Quellenbüchern beschrieben ist
  • Alles was sich vor dem Auftreten der Spielerfiguren im Abenteuerband ereignet
  • Alles was sich im Abenteuerband ereignet, ohne dass die Entscheidungen der Spieler einen Einfluss darauf hätten haben können

Offline Meisterdieb

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Re: [offen] Metaplot? Geht Abenteuer-Support auch ohne?
« Antwort #2 am: 9.04.2009 | 06:58 »
Ich würd mal sagen, wenn man Metaplot ganz extrem nehmen will (also das, was du kleinkariert nennst), dann könnte man sagen, sobal man in einem Abenteuer der Welt, den Ländern, den Orten und den NPCs Namen gibt, erschafft man einen Metaplot. Oder auch eine Vorgeschichte, denn durch all diese Vorgaben "schränkt" man ja die SC ein. [/überspitzt]

Aber nun mal ernst:
Klar kann man für ein System Abenteuern schreiben, ohne einen Metaplot zu bemühen. Um auf dein Beispiel mit dem Berkkönig zurückzugreifen: um das Problem hier zu lösen, würde es ja reichen, einfach den "Sohn" -also den "neuen" Bergkönig als Gegner einzuführen. Und als weitere Vorgeschichte wird halt beschrieben, wie der alte Bergkönig von einer Abenteuergruppe (vlt. sogar derselben) besiegt wurde.

Ein Metaplot ist eine der Hintergrundwelt zugrunde liegende Geschichte, evtl. ein Handlungsrahmen vor dem die SCs agieren. Inwieweit SCs in diesen Metaplot eingreifen, kommt immer ganz auf den persönlichen Geschmack der Gruppe an.
Der Metaplot kann hauptsächlich in der Vergangenheit geschehen sein (FR - Time of Troubles), immer präsent sein (Planescape - Blood War) oder in der Zukunft liegen (oWoD - obwohl das Ende ja nun auch schon wieder Vergangenheit ist)
Generell, könnte man auch sagen, ist der Metaplot alles, was sonst noch in der Spielwelt passiert.
Er verleiht der Spielwelt dadurch Farbe, dass sie lebendiger wird. Es passieren Dinge, ohne dass die SCs etwas tun mussten. Die Spieler können sich durch Elemente des Metaplots auch besser mit ihren Figuren auseinandersetzen, da diese enger in die Welt eingebunden sind.

Schlecht ist ein Metaplot nur dann, wenn er zu stark einschränkt. DSA ist da oft ein gutes(also negatives) Beispiel, da es hier viele Abenteuer gibt, in denen es vor überwichtigen (sprich: Metaplot) NSCs nur so wimmelt und die SCs praktisch nur zum Zuschauen dabei sind, denn die Handlung muss ja wie vorgegeben ablaufen. Und Gnade dem Helden, der versucht einem solchen NSC die Schau zu stehlen, oder ihn gar ausschalten möchte...
« Letzte Änderung: 9.04.2009 | 07:07 von Meisterdieb »

Ein

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Re: [offen] Metaplot? Geht Abenteuer-Support auch ohne?
« Antwort #3 am: 9.04.2009 | 08:41 »
@Dom
Ich gebe dir mit deiner Einschätzung absolut recht. Sobald zu einem Rollenspiel Material herauskommt, dass auf vorherigem aufbaut, beginnt sich der Metaplot zu bilden, der umso komplexer wird je länger ein Rollenspiel supportet wird(a) und je mehr Material dazu herauskommt(b).

@Meisterdieb
Ich würde andersherum sagen, dass die Variante mit dem Sohn sogar der stärkere und sicherlich auch bessere Metaplot wäre. Da ihm die Cheesiness fehlt und sich zeigt, dass die Geschichte mit dem Bergkönig nicht nur ein Einzelfall ist, sondern dass Herrscher in den LL Nachfolger haben.

---
a:  Irgendwann werden Leute zu Autoren, die als Spieler bereits mit dem Metaplot aufgewachsen sind.
b:  Die Kreativität ist nur begrenzt und aus Konsistenzgründen ist es meist besser auf bestehendem aufzubauen, als das Rad neuzuerfinden. (vgl. Geschrei bei jedem Reset der Forgotten Realms)

Offline Grimnir

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Re: [offen] Metaplot? Geht Abenteuer-Support auch ohne?
« Antwort #4 am: 9.04.2009 | 09:19 »
Ein Metaplot besitzt m.E. die Eigenschaft, dass er die (oder eine wichtige) Rahmenhandlung für die Spielwelt darstellt, diese verändert, und demzufolge alle Settingbände, Supplements, Abenteuer in irgendeiner Weise auf ihn Bezug nehmen müssen. Die Geschichte um den Bergkönig ist zu lokal, zu unscheinbar im Rahmen der großen Spielwelt, um ein Metaplot zu sein.

Diese Definition wirkt vielleicht etwas unbefriedigend, da sie ein rein quantitatives Kriterium ist: Allein die Bedeutung der Storyline definiert sie als Metaplot, und diese Bedeutung ist ein Kontinuum, so dass es ein breite Grauzone gibt. Ist die Geschichte jetzt weltbewegend, überregional, regional oder doch nur lokal von Bedeutung?

Trotzdem ist es meines Erachtens das einzig sinnvolle Kriterium (ein anderes wäre z.B. die häppchenweise Präsentation).

Oder anders formuliert: Dem übergreifenden Plot der Bergkönig-Abenteuer kann man sich als Spieler problemlos entziehen, ohne das Setting zu wechseln. Der soeben geschehenen Veränderung im aventurischen Mittelreich (die durchaus Strahlkraft in andere Regionen Aventuriens besitzt) kaum, wenn man nach Kanon spielen will. Das kennzeichnet den Metaplot.

Es grüßt
Grimnir
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Offline Gaukelmeister

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Re: [offen] Metaplot? Geht Abenteuer-Support auch ohne?
« Antwort #5 am: 9.04.2009 | 09:27 »
@ Dom
Ich habe bisher auch nie verstanden, was Metaplot genau sein soll. Meine Vorstellung geht allerdings in die Richtung, die du vorgegeben hast:

Denn das ist es, was ich für einen Metaplot halte: Geschehnisse auf der Welt, die unabhängig vom Spiel passieren.

Allerdings finden sich jede Menge Geschehnisse, die unabhängig vom Spiel passieren und die ich intuitiv nicht unter Metaplot fassen würde. Beispielsweise setzt man voraus, dass am anderen Ende der Grafschaft Holmheide die Menschen "normal" weiterleben - sie stehen morgens auf, ernten, essen etc. Diese Geschehnisse sind natürlich unabhängig vom Spiel, sind aber eher Teil der Plausibilitätsvoraussetzungen, mit denen die Spieler die Spielwelt betrachten.

Wichtig scheint mir zu sein, dass Metaplot als eine Vorgabe angesehen wird, die man im Spiel nicht verändern darf oder zumindest möglichst nicht verändern sollte. Dies wird von dem Zitat nicht eingefangen, findet sich aber in deinem Beispiel, wo du ja überlegst, ob man den Typen nun umbringen darf oder nicht.

Metaplot wäre dann also eher die Gesamtheit der Geschehnisse, die durch das Spiel nicht beeinflusst werden können (oder sollen oder dürfen - keine Ahunng, wie eng man das fassen möchte) - selbst wenn die Spieler dies möchten. So gesehen ist Metaplot eine grundsätzliche Einschränkung der Gestaltungsmöglichkeiten durch die Spieler und bezieht sich auf die Zukunft der Charaktere.

Grimnirs Hinweis auf die Reichweite finde ich plausibel: schließlich heißt das Ding ja auch Metaplot und nicht Metaereignis. Aber die Grenzen drüften da fließend sein.
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Offline 1of3

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Re: [offen] Metaplot? Geht Abenteuer-Support auch ohne?
« Antwort #6 am: 9.04.2009 | 09:34 »
Noch strenger: Meta-Plot kommt immer vom Rollenspielverlag. Er läuft also nicht nur außerhalb des Spiels, sondern außerhalb der Spielrunde.

Natürlich kann die Runde daran für ihr eigenes Spielen etwas ändern. Sie wendet sich dann nur in diesen Punkten vom Verlag und der Spielerschaft im Ganzen ab.

Meta-Plot kann also überhaupt nur in Spielen mit einer sehr großen Anhängerschaft relevant sein. Alle anderen Spiele können zwar so tun, als hätten sie einen Meta-Plot, aber da kräht dann kein Hahn nach.

Online 6

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Re: [offen] Metaplot? Geht Abenteuer-Support auch ohne?
« Antwort #7 am: 9.04.2009 | 09:52 »
@Purzel:
Kennst Du das Rollenspiel TORG und dessen Support? Es gab als Support für dieses Rollenspiel eine Zeitschrift mit Namen Infiniverse. Darin gab es, wenn mich meine Erinnerung nicht trügt, einige Abenteuer und viele Abenteuerideen. Besonderheit an dem Ganzen war, dass die SLs die Ergebnisse die sie nach dem Leiten der Abenteuer hatten, an den Support zurück schicken konnten. Je nachdem wieviele SLs welche Ergebnisse zurückgeschickt haben, entwickelte sich die Welt weiter. Gab es also viele positive Ergebnisse für ein Abenteuer, dann hatte das die entsprechenden positiven Konsequenzen auf die Welt. Umgekehrt genauso. (am Rande: wenn ich mich noch recht erinnere, gab es übrigens meistens mehr negative als positive Ergebnisse)
Zählt das jetzt (unabhängig von Deinen Kriterien) als Metaplot oder eher nicht? (Ich persönlich halte es für Metaplot)

EDIT: Die Gleiche Frage geht an 1of3.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
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Offline Meisterdieb

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Re: [offen] Metaplot? Geht Abenteuer-Support auch ohne?
« Antwort #8 am: 9.04.2009 | 09:57 »
Der Metaplot wird aufgebaut wie ein Kartenhaus.
Wenn ich als SL oder als Spieler am Metaplot teilhaben will, dann muss ich alles daran setzen, dass die Ereignisse in meiner Runde denen der offiziellen Abenteuer/Quellenbände entsprechen. Ich kann also nicht einfach in einer beschriebenen Baronie den Baron durch meinen Char austauschen, weil ich ansonsten Kampagne X, die sich um diesen Baron dreht, nicht mehr spielen kann. Und auf Kampagne X baut ja auch Kampagne Y auf, bei der dann ... und anschließend schildert Quellenband Z ja die NEUE Baronie nach diesen beiden Kampagnen.
Denn ansosnten purzelt das Haus.

Zitat
Noch strenger: Meta-Plot kommt immer vom Rollenspielverlag. Er läuft also nicht nur außerhalb des Spiels, sondern außerhalb der Spielrunde.
Ich würd so sagen: im Normalfall kommt ein Meta-plot vom Verlag. Denn u.U. bastelt ja die Spielrunde selber an ihrem eigenen Meta-plot, und hin und wieder gibt es auch keinen Meta.

Der Metaplot ist oftmals auch einfach eine Art (Über)kampagne. Verschiedene (oder sogar alle) Abenteuer einer Welt haben dasselbe Endziel, die einzelnen Abenteuer stellen nur einzelne Etappen dahin dar. Je mehr ich nun selber an der Spielwelt herumbastle oder Abenteuer freier gestalte und anders als vorgesehen enden lasse, desto weiter entferne ich mich vom Metaplot bzw. desto schwerer wird es, überhaupt dem Metaplot noch folgen zu können.

Zitat
Ich würde andersherum sagen, dass die Variante mit dem Sohn sogar der stärkere und sicherlich auch bessere Metaplot wäre. Da ihm die Cheesiness fehlt und sich zeigt, dass die Geschichte mit dem Bergkönig nicht nur ein Einzelfall ist, sondern dass Herrscher in den LL Nachfolger haben.
Hm, ich hab das Beispiel nur gewählt, weil bei meiner Variante die Vorgeschichte ohne das Bespielen des 1ten Teils funktioniert und es auch egal ist, welches Ende der Bergkönig im 1ten Teil hatte.
Metaplot wird das Ganze für mich nur dann, wenn es die Spieler in ihrem Spielfluss beeinträchtigt. Dass sie z.B. den 2ten Teil nicht spielen können, wenn sie den 1ten Teil nicht gespielt haben oder wenn sie die "falsche" Lösung im 1ten Teil gewählt haben (also z.B. den Bergkönig getötet, wenn er aber im 2ten auftauchen soll).

Zitat
nicht nur ein Einzelfall ist, sondern dass Herrscher in den LL Nachfolger haben
Wie gesagt für mich nur dann Metaplot, wenn diese These tatsächlich zutreffen sollte. Ansonsten -und so war es von mir angedacht- ist es einfach nur die Vorgeschichte - eine Erklärung, weshalb schon wieder ein "Bergkönig" sein Unwesen treibt.


@Preuss:
Ja, ist imho Meta-plot.
« Letzte Änderung: 9.04.2009 | 09:59 von Meisterdieb »

oliof

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Re: [offen] Metaplot? Geht Abenteuer-Support auch ohne?
« Antwort #9 am: 9.04.2009 | 10:03 »
Zur Frage, ob es Abenteuer-Support auch ohne Metaplot geben kann: Hârnmaster fällt mir da ein, weil sie die Welt nur bis zu einem bestimmten Zeitpunkt beschreiben. Es gibt also einen Haufen Supplements. Abenteuer gibt es für Hârnmaster soweit ich mich erinnere aber auch (z.B. Die Toten des Winters). Kampagnen-Support, wie der oben beschriebene Baronien-Streit plus Nachfolge, wird hier aber schwieriger unterzubringen sein.

Ein

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Re: [offen] Metaplot? Geht Abenteuer-Support auch ohne?
« Antwort #10 am: 9.04.2009 | 10:10 »
@Meisterdieb
Das Problem an deiner Definition liegt in meinen Augen darin, dass in deinem Fall etwas je nach Gruppe Metaplot sein kann oder nicht. (z.B. weil die Gruppe in einer anderen Ecke der Region spielt) Man kann das sicherlich so definieren, aber es ist ziemlich kontra-intuitiv.

Offline der.hobbit

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Re: [offen] Metaplot? Geht Abenteuer-Support auch ohne?
« Antwort #11 am: 9.04.2009 | 11:27 »
Was ist ein Metaplot? Ein Plot ist zunächst mal eine Handlung, also ein zusammenhängender Verlauf von Geschehnissen. Nehmen wir noch das Meta hinzu: Auf einer anderen Ebene, und da schließe ich mich voll und ganz 1of3 und Purzel an, dass damit außerhalb der einzelnen Spielrunde gemeint ist.
(@CP: In dem von dir geschilderten Beispiel ist der Plot, das was einzelne Gruppen erleben, und der Metaplot das, was anschließend auf der Basis von deren Feedback erstellt wird. Die Trennung bleibt erhalten, auch wenn versucht wird, den Metaplot auf den Einzelplots zu gründen und nicht umgekehrt).

Meine Definition wäre also:
Ein Metaplot beschreibt die vorgegebene Handlung in einer Rollenspielwelt, in die sich die Handlungen der einzelnen Runden einfügen.
(wer pedantisch ist, mag anmerken, dass Handlung und Plot eigentlich das Gleiche sind, und von daher hier eine Definition auf sich selbst beruht. Dem merke ich an, dass es sehr gute Definitionen für Handlung gibt, die er gerne in obige einbinden kann).

Was bedeutet das für deine Fragen?
  • Ja, es gibt RPGs ohne Metaplot. Eine Momentaufnahme der Welt erfüllt nicht die Kriterien einer Handlung, da sie keine Ausrichtung aufweist. Auch vergangene handlungen (die Geschichte) reichen nicht aus, da sie zwar den Ausgangspunkt für die Handlungen der einzelnen Runden bilden, aber die einzelne Runde sich von diesem Punkt wegbewegt, und sich nicht in seinen Strom einfügen muss.
  • Das Supporten eines metaplotfreien RPGs könnte z.B. über die geographische Ausweitung erfolgen, anstelle einer handlungsorientierten, zeitlichen Weiterschreibung. Nehmen wir LL: Die Stadt Larm und Umgebung ist beschrieben. Ein weiteres Modul könnte den nahegelegenen Wald von Breg beschreiben. Zwei Momentaufnahmen, keine Handlung, kein Metaplot.
  • Abenteuer mit Bezug auf andere Abenteuer sind ohne Metaplot m.E. nur auf eine Art zu realisieren: Als Kampagne. Eine Kampagne von mehreren Modulen ist ihrer Intension nach dazu gedacht, sequentiell abgespielt zu werden, demnach eigentlich nicht mehr als ein in sich geschlossenes Riesenabenteuer. Die Erlebnisse der einzelnen Gruppen fügen sich nicht in den Metaplot der Kampagne ein, sondern sie entsprechen der Handlung der Kampagne.

Jetzt aber die Gegenfrage: Warum will man denn einen Metaplot vermeiden? Es ist ja nicht alles Schwarz und Weiß, und ein Metaplot muss nicht so weit getrieben werden wie bei DSA. Ich habe auch irgendwo einmal gelesen, dass RPGs mit einem Metaplot erfolgreicher sind, als solche ohne (Spielerbindung). Von daher würde ich andere Fragen stellen: Wie kann ich einen dichten Metaplot in mein RPG einbinden, ohne dass die Spieler zu Statisten in Abenteuern degradiert werden, deren Ausgang festgelegt sein muss?
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Offline Beral

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Re: [offen] Metaplot? Geht Abenteuer-Support auch ohne?
« Antwort #12 am: 9.04.2009 | 12:18 »
Meine Definition wäre also:
Ein Metaplot beschreibt die vorgegebene Handlung in einer Rollenspielwelt, in die sich die Handlungen der einzelnen Runden einfügen.
Diese Definition gefällt mir. Es sollte deutlicher hervorgehoben werden, dass die vorgegebene Handlung in der Rollenspielwelt von außerhalb der Spielrunden kommt.
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Offline Dr.Boomslang

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Re: [offen] Metaplot? Geht Abenteuer-Support auch ohne?
« Antwort #13 am: 9.04.2009 | 14:25 »
Es gibt noch eine weitere Möglichkeiten, außer die Momentaufnahmen. Hobbit hat ja schon die Kampagnen genannt. Eine Kampagne ist ja im Prinzip nur ein großes Abenteuer was dann genauso mit der Handlung im Spiel umgehen kann wie jedes andere Abenteuer auch. Da gibt es die gleichen prinzipiellen Probleme und die gleichen Lösungen wie z.B. offene Ereignisstränge, Orte, Personen und Agenden und wie das alles zusammenhängt. Da liegt auch die allgemeine Lösung.

Prinzipiell ist das Problem ja immer das gleiche. Wie baut man Spielerfreiheit und davon unabhängige Ereignisse überhaupt zusammen, ohne die Entscheidungen der Spieler zu kennen? Das Problem hat ja bereits der SL in seiner Vorbereitung, und jeder andere Autor, der nichts mit dem konkreten Spiel zu tun hat, hat das ebenso.
Die direkte Antwort ist da immer so eine Art Solo-Abenteuer. Man benennt eine endliche Anzahl X von Möglichkeiten und bildet die Entscheidung der Spieler darauf ab. So erhält man im Prinzip einen Entscheidungsbaum. Der wird natürlich sehr schnell unübersichtlich. Es wäre z.B. kaum möglich je ein Abenteuer für einen Ast auf dem Baum der Möglichkeiten raus zu bringen (z.B. ein Abenteuer in dem der Bergkönig zurück kehrt und eines in dem er getötet wurde).
Hier hilft auch das gleiche was man sonst auch macht: Abstraktion. Man nimmt einfach mehrere offene Enden und knüpft sie neu und kreativ zusammen. So entsteht kein Baum, sondern eine Sammlung von Knoten die durch das Spiel erst verknüpft werden. Trotzdem kann das mehr sein als die bekannte "Insellösung".
Häufig sind die konkreten Zusammenhänge zwischen den Abenteuern doch völlig nebensächlich, entscheidend ist doch nur dass es überhaupt einen Zusammenhang gibt. Das konkrete Knüpfen dieses Zusammenhangs kann man doch der Gruppe überlassen, ohne viel vom Abenteuer zu nehmen. Außerdem verändern sich dadurch die Situationen deutlich durch die Handlung der Spieler, nur eben nicht in der Qualität die das Abenteuer benötigt um zu funktionieren. Dies sollte natürlich ein Punkt sein den die Spieler ohnehin nicht beeinflussen könnten, sonst wäre es schließlich Railroading.

D.h. das Abenteuer muss doch gar nicht sagen das es um den Bergkönig geht. Vielleicht kehrt also nicht der Bergkönig zurück, sondern sein Sohn, oder ein Usurpator der das Machtvakuum besetzt dass die Charaktere verursacht haben als sie den vorherigen König entmachtet haben tec. Das gibt der Geschichte einen bestimmten Twist, aber ermöglicht ähnliche Geschichten (Rache, Anknüpfung an vergangene Handlungen der Charaktere etc.).

Es geht ohne Metaplot wenn man nur abstrakt genug bleibt und Ereignisse nicht vorgibt, sondern das vorgibt was diese Ereignisse prägen wird. Dazu gehören einerseits eben Orte, Personen, Agenden etc. aber anderseits, wenn man von Geschichten spricht, natürlich eine Art Dramaturgie. Das heißt man bestimmt einfach dass sich jemand rächen will, warum ist dabei ja unwichtig, für die Spielvorbereitung liefert das Abenteuer nur die Ressourcen die für so eine Art Geschichte verwendet werden können.

Offline Beral

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Re: [offen] Metaplot? Geht Abenteuer-Support auch ohne?
« Antwort #14 am: 9.04.2009 | 14:34 »
Es geht ohne Metaplot wenn man nur abstrakt genug bleibt und Ereignisse nicht vorgibt, sondern das vorgibt was diese Ereignisse prägen wird.
Nach diesen Worten habe ich vorher gesucht! (Die sind mir nicht in dieser Deutlichkeit eingefallen.)
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Eulenspiegel

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Re: [offen] Metaplot? Geht Abenteuer-Support auch ohne?
« Antwort #15 am: 9.04.2009 | 14:53 »
Ich würde folgende Definition nehmen:
Meta-Plot ist eine Handlung, die das Setting signifikant ändert.

Besonders wichtig sind die beiden Begriffe "signifikant" und "ändern":
1) ändern
Ein Abenteuer, das den Status Quo aufrecht erhält, ändert kein Setting. Damit sind Abenteuer, die den Status Quo aufrechterhalten, kein Metaplot.
Um zu einem Metaplot zu werden, muss das Abenteuer also den Status Quo beenden und etwas neues erschaffen.

Beispiel für Metaplot: Der Bergkönig übernimmt die Herrschaft und aus der ehemaligen Demokratie wird wieder eine Monarchie.
Beispiel für kein Metaplot: Der Bergkönig versucht, eine Monarchie zu errichten, aber scheitert.

2) signifikant
Die Settingänderung muss sich deutlich auf das ganze Setting auswirken. Änderungen, die kaum wahrgenommen werden, sind in meinen Augen kein Metaplot.

Beispiel für Metaplot: Der wohl mächtigste Staat auf dem Kontinent schafft die Monarchie ab und entwickelt eine Demokratie. (Ziemlich bedeutende Änderung.)
Beispiel für kein Metaplot: Der Baron einer unbedeutenden Baronie in einem noch unbedeutenderem Land irgendwo im Nirgendwo dankt ab und sein Sohn übernimmt die Amtsgeschäfte. (Das ist absolut unbedeutend. Daher würde ein Abenteuer, das diese Veränderung herbeiführt kein Teil des Metaplottes sein.)

Offline Zornhau

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Re: [offen] Metaplot? Geht Abenteuer-Support auch ohne?
« Antwort #16 am: 9.04.2009 | 15:21 »
Ich mische mich hier mal ein, weil ich aktuell gerade tollen Abenteuer-Support ohne jeglichen Metaplot genieße. Daher kann ich bejahen, daß Abenteuer-Support auch sehr gut ohne Metaplot geht.

Was genau eigentlich ein Metaplot?
Metaplot wird vom Verlag aus gemacht. Und zwar geht dieser nur mit Folgepublikationen, da nämlich in einem Ein-Buch-Rollenspiel bestenfalls eine Zeitleiste "zukünftiger Ereignisse" sein könnte, die aber nicht diese "Kanon-Bindung", den ZWANG dem Metaplot zu folgen, enthalten kann.

Kauft man Folgepublikationen, und erzählt einem der Verlag in diesen, wie SEINE Welt sich weiterentwickelt, so hat man einen Metaplot vorliegen.

Ohne Metaplot erzählt nämlich der jeweilige Spielleiter, wie sich seine eigene, nur für seine Spielrunde von ihm zusammen mit seinen Spielern aus dem veröffentlichten Material ins spielerische Leben gerufene Welt weiterentwickelt.

Beim Metaplot haben das Verlagsmitarbeiter entschieden. Sie setzen die Schwerpunkte der - ohne Einflußmöglichkeit der Spieler - vorgenommenen Änderungen in der Spielwelt fest.

Möchte man die aufgrund dieser Änderungen verfügbaren neuen Setting-Elemente nutzen (z.B. laut Engel-Metaplot werden Sarieliten jetzt als Spione hinter den feindlichen Linien der Britonen eingesetzt und bekommen "neuerdings" entsprechende Ausbildung), dann ist man mehr oder weniger stark genötigt, dem "Kanon" der offiziellen Publikationen zu folgen (es kann also zu Kollisionen kommen - z.B., wenn man vorher die Sarieliten als geflügelte, pazifistische Psychologen-Engel interpretiert hat).

Je mehr Settingelemente von Metaplot-Entscheidungen außerhalb der Entscheidungsmöglichkeiten der Spielgruppe beeinflußt werden, desto intensiver ist das aufkommende Verlangen sich am Kanon und NUR am Kanon zu orientieren, um die zukünftige Kompatibiltität mit weiteren Publikationen nicht aufzugeben. (Erfahrungsgemäß steigen nicht gerade viele Gruppen bewußt aus der Kanon-Verfolgungsjagd aus - mir ist das sowohl bei Deadlands Classic als auch bei Engel so ergangen. Wer aussteigt, der ist für Diskussionen mit anderen Gruppen geradezu abgehängt.)

Wie kann man eigentlich ein Rollenspiel supporten, ohne einen Metaplot zu bekommen? Insbesondere: Wie kann man fertige Abenteuer gestalten, ohne einen Metaplot zu haben?
Das geht SEHR GUT. - Beispiel: Daring Tales of Adventure (eine Pulp-Abenteuerserie von 16 Abenteuern in einem extrem "unterspezifizierten" 30er-Jahre-Pulp-Setting), Daring Tales of Chivalry (eine magiearme Ritter-Abenteuerserie von bislang 3 Abenteuern, in einem extrem "unterspezifizierten" Historien-Film-Mittelalter-Setting) oder Daring Tales of the Space Lanes (erstes Abenteuer zu dieser ebenfalls 16 Abenteuer umfassenden Serie ist bereits erschienen; sie spielt in einem extrem "unterspezifizierten" Pulp-Sci-Fi-Setting (mehr im Stile Northwest Smith, Captain Future, weniger Flash Gordon)).

Man bekommt hier einen sehr guten Abenteuer-Support mit einzelnen Abenteuern, die wie in einer Filmreihe oder eine TV-Serie nur die Hauptpersonen (die SCs) miteinander gemein haben. Die Setting-Elemente, die Genre-Versatzstücke sind hierbei wiederkehrend, jedoch wiederholen sich die Geschichten nicht. Über die 16 Abenteuer wächst der Schwierigkeitsgrad mit der Kompetenz der Charaktere mit. Jedoch ist es keine von zusammenhängendem Handlungsbogen geklammerte Kampagne, sondern einfach nur eine lose Abfolge von Abenteuern (die man auch - trotzt steigenden Schwierigkeitsgrades - auch mal in der Reihenfolge vertauschen oder durch andere ersetzen oder weglassen kann).

So unterstützt man ein (für dieses Regelsystem fast schon typischerweise) extrem unterspezifiziertes Setting. - Das Setting stellt sich ausschließlich durch das dar, was in den Abenteuern vorhanden ist. - Das ist ein klassischer Ansatz, der schon vor 30 und mehr Jahren funktioniert hat.

Man bekommt ein Setting sehr gut über die exemplarische und detaillierte Sicht eines Abenteuers vermittelt. Nach dem zweiten und dritten Abenteuer ist die gesamte Spielrunde "drin".

Man muß nicht ein Setting mittels "Quellenband-Studium" per "Vorderlader" den Spielern einimpfen, und hoffen, daß dies dann auch alles im Spiel präsent ist. - Man kann sich ein Setting auch ERSPIELEN.

Dazu dienen solche Abenteuer-Serien. Jede Instanz, d.h. jedes konkrete Ausspielen eines solchen Abenteuers in einer konkreten Gruppe, ist ANDERS. - Es herrscht keinerlei Kanon, kein Metaplot.

Oder bedeutet Metaplot gerade, dass der einzige Plot durch kaufbare Abenteuer erlebbar ist?
Nein. - Bei Engel wurde der Metaplot, die Zeitleiste der Welt der Engel, nur über Quellenbände und sogar über Romane (eigentlich eine Todsünde für einen ROLLENSPIEL-Metaplot!) vorangeschoben. Engel-Kaufabenteuer existieren praktisch nicht (nicht offizielle vom F&S-Verlag).

Bei Deadlands war es eine Mischung. Da wurde Metaplot in DL-Classic-Quellenbänden über die dortigen Tombstone Epitaph In-Game-Settinginformationen weitergeschoben, aber auch in Abenteuern (gerade in zwei umfangreichen Trilogien, die nachher auch einen - von den Autoren so vorgesehenen und somit UNVERMEIDBAREN - Bruch im Setting auslösen werden/müssen, damit die späteren Quellenbände immer noch stimmen), und auch im Rahmen des Tabletop-Spiels The Great Railwars, wo insbesondere die politische "Großwetterlage" thematisiert wurde.

Wenn ich mir aber ein Rollenspiel mit Spielwelt und ohne Metaplot vorstelle, bei dem Abenteuer als Support angeboten werden, bedeutet das umgekehrt: Alle Abenteuer müssen vollständig unabhängig voneinander sein und dürfen sich auch nicht auf irgendwas beziehen, was im Quellenband angegeben ist.
Sehe ich nicht so.

Die Abenteuer SOLLEN sich ja auf Dinge beziehen, die im Quellenband angegeben sind, ansonsten der Quellenband ja völlig nutzlos und überflüssig wäre. (Oft ist das ja auch tatsächlich der Fall - nämlich, daß der Quellenband nutzlos ist.)

Im neuen TAG-Setting "Hellfrost" gibt es keine umfassende Kampagne, keinen Metaplot, keine Folgepublikationen, in denen die Entwicklung der Spielwelt ohne Spielgruppen-Entscheid weitergetrieben würde. Es gibt aber einzelne, z.T. auch zweiteilige Abenteuer, die mit den Materialien der Quellenbände erstellt wurden. Diese ändern das "Gesicht" der Spielwelt nicht in dem Maße, daß es zu permanenten Weltanpassungen kommt, die so, wie sie im Szenario möglich sind, auch PASSIEREN MÜSSEN (das wäre nämlich Metaplot: Keine Wahl, keine Alternative, fester Ausgang).

Sobald Abenteuer für ein System angeboten werden, entsteht ein Metaplot.
Nein. - Sobald Abenteuer für ein Rollenspielsetting angeboten werden, die zwingend einen ganz bestimmten Ausgang haben müssen, weil folgende Publikationen diesen bestimmten Ausgang als FAKT voraussetzen, liegt ein Metaplot vor.

Um einen Metaplot zu verhindern, darf es also nur Quellenbücher geben, die eine Momentaufnahme der Spielwelt beschreiben
Das wäre eine sichere Angelegenheit. - Es geht aber auch anders: Quellenbücher, die nur einen groben Rahmen abstecken, aber die jeweilige Gruppe das Setting SELBST ERSTELLEN lassen (z.B. Travellers Sonnensystem-Bastel-Regeln), stellen nicht nur eine Momentaufnahme, also statische Fakten, den IST-Zustand dar, sondern sie geben nur den Rahmen als IST vor, schildern ansonsten nur die Gesetzmäßigkeiten, nach denen dieser Rahmen von der jeweiligen Gruppe selbst gefüllt werden kann. - Eine Momentaufnahme ist dies nicht. Eher eine Do-It-Yourself-Anleitung.

Quellenbücher, die an einer bestimmten "Ecke" eines Settings bestimmte Entwicklungen vorsehen, muß man zudem ja nicht an genau dieser Ecke bespielen. Wenn man den DL-Classic-Metaplot anschaut, dann weiß man, wo die "neuralgischen Punkte" im Weird West sind, und kann mit seiner Kampagne darum einen Bogen machen und diese fortgeschriebene Historie des Weird West nur als Stimmungsmaterial nebenbei einfließen lassen. Die eigentlich bedeutsamen Änderungen der Welt passieren dort, wo die Spieler gerade agieren!

Ich würde daher immer anschauen, wie im Einzelfall mit "metaplot-kritischem" Material vom Verlag verfahren wurde.

Wenn es wie bei Engel ist, dann hängt man am Kanon-Zug und verspürt das Verlangen solange dran hängen zu bleiben, bis man die letzten vom Verlag einem noch vorenthaltenen Geheimnisse erfahren mag.

Legt ein Verlag aber gleich von Anfang an alles offen, so kann man sich frei entscheiden, ob und was man davon für seine eigene Runde verwendet. - Das geht auch noch, wenn der Verlag es nach und nach veröffentlicht, aber keine "harte Bindung" an die von seinen Metaplot-Autoren geschaffenen Fakten voraussetzt. (Nur ist so etwas eben nicht über all, wo Metaplot betrieben wird, der Fall.)

Metaplot-freier Abenteuer-Support ist spätestens seit Midgard 1 auch hierzulande bekannt. Daß es also "geht", ist offensichtlich.

Es bleibt nur die Frage nach dem WOLLEN der Verlagsseite. Immerhin bindet Metaplot Kunden an das eigene Produkt (sogar sehr eng, sogar bei bekannten und offensichtlichen Qualtitätsmängeln werden immer noch die so wichtigen "Kanon"-Publikationen gekauft, um zu erfahren, wie der Metaplot weitergeht und damit die eigene Runde nicht im kanonischen Abseits landet).

Mir sind Verlage, die ganz offen auf Metaplot verzichten, auf Anhieb sympathischer als solche, bei denen ich eine "schöne Geschichte", die ich aber nicht spielen kann, sondern die ich mir in Form von Quellenbüchern anlesen soll, versprochen bekomme.

Und richtig gerockt haben bei mir immer die Abenteuerreihen ohne oder mit minimalen Settings wie DCC, DTA, G1-3,D1-3,Q1, usw.

Offline Dirk Remmecke

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Re: [offen] Metaplot? Geht Abenteuer-Support auch ohne?
« Antwort #17 am: 9.04.2009 | 15:40 »
Es bleibt nur die Frage nach dem WOLLEN der Verlagsseite. Immerhin bindet Metaplot Kunden an das eigene Produkt (sogar sehr eng, sogar bei bekannten und offensichtlichen Qualtitätsmängeln werden immer noch die so wichtigen "Kanon"-Publikationen gekauft, um zu erfahren, wie der Metaplot weitergeht und damit die eigene Runde nicht im kanonischen Abseits landet).

Das, und von SLs, die gerade keine Gruppe haben und die Metaplot-Quellenbücher als Ersatzbefriedigung lesen. "Was wäre, wenn ich in dieser Welt spielen könnte ... *seufz*"

Ich weiß gar nicht, wie viele DSA-Sachen ich damals in meinem Laden an Leute verkauft habe, von denen ich wusste, dass sie DSA längst zugunsten anderer Systeme den Rücken gekehrt hatten und die trotzdem wissen wollten, wie es ihrem doch ans Herz gewachsenen Aventurien weiter erging.

Offline Zornhau

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Re: [offen] Metaplot? Geht Abenteuer-Support auch ohne?
« Antwort #18 am: 9.04.2009 | 15:56 »
Ich weiß gar nicht, wie viele DSA-Sachen ich damals in meinem Laden an Leute verkauft habe, von denen ich wusste, dass sie DSA längst zugunsten anderer Systeme den Rücken gekehrt hatten und die trotzdem wissen wollten, wie es ihrem doch ans Herz gewachsenen Aventurien weiter erging.
Deswegen kaufe ich auch immer noch alles von Midgard, was so erscheint.

Eulenspiegel

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Re: [offen] Metaplot? Geht Abenteuer-Support auch ohne?
« Antwort #19 am: 9.04.2009 | 16:33 »
Das Setting stellt sich ausschließlich durch das dar, was in den Abenteuern vorhanden ist. - Das ist ein klassischer Ansatz, der schon vor 30 und mehr Jahren funktioniert hat.
Aber genau das ist doch im Prinzip Metaplot: Man kann sich nie über das Setting im klaren sein, da bereits im nächsten Abenteuer die Grundlagen geändert werden.

Daring Tales of Adventure kenne ich nicht. Daher nehme ich als Beispiele mal 2 Settings, die ich besser kenne:
1. Beispiel: Engel. (ACHTUNG: Spoilergefahr für Engelspieler)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

2. Beispiel: Vietnamkrieg
Nicht so schönes Beispiel, aber dafür ohne Spoiler. (Also hauptsächlich für die Leute gedacht, die sich den obigen Spoiler nicht durchlesen wollten.)

1. Abenteuer: Man spielt amerikanische Soldaten im tiefen Dschungel.
Man lernt Vietnamesen als versteckte Guerillakämpfer kennen, die versuchen, einen jederzeit zu erschießen.

2. Abenteuer: Man spielt amerikanische Soldaten in Saigon.
Man lernt die meisten Vietnamesen als harmlose Zivilisten kennen. - Und halt einige Vietnamesen, die sich als Zivilisten verkleiden, um Attentate durchzuführen.

Auch hier hat man eine Veränderung der Ansichten über die beteiligten Personen.

Ob man das ganze jetzt als Momentaufnahme betrachtet und sagt: In der Stadt herrschen andere Verhältnisse als im Urwald, oder ob man das als zeitliche Veränderung auffasst und sagt: Am Anfang herrschten andere Verhältnisse als später, ist doch aber egal.
So oder so hat man den Umstand, dass im 2. Abenteuer andere Verhältnisse als im 1. Abenteuer herrschen. (Diese Aussage bezieht sich jetzt sowohl auf mein 1. Beispiel als auch auf mein 2. Beispiel.)

Zitat
Man muß nicht ein Setting mittels "Quellenband-Studium" per "Vorderlader" den Spielern einimpfen, und hoffen, daß dies dann auch alles im Spiel präsent ist. - Man kann sich ein Setting auch ERSPIELEN.
Und genau das kann man durch Meta-Plotd doch wunderbar erreichen:
Das Setting wurde mit Hilfe eines Meta-Plottes erspielt und ist so wesentlich präsenter, als wenn der SL den Spielern direkt sagt, wie es ist.

Zitat
Mir sind Verlage, die ganz offen auf Metaplot verzichten, auf Anhieb sympathischer als solche, bei denen ich eine "schöne Geschichte", die ich aber nicht spielen kann, sondern die ich mir in Form von Quellenbüchern anlesen soll, versprochen bekomme.
Wie gesagt: Metaplot musst du dir ja nicht nur in Form von Quellenbüchern anlesen.
Bei DSA ist es zum Beispiel so, dass du dir den Metaplot unter anderem durch die Kampagnen (G7, JdF) erspielst.
« Letzte Änderung: 9.04.2009 | 16:35 von Eulenspiegel »

Offline Zornhau

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Re: [offen] Metaplot? Geht Abenteuer-Support auch ohne?
« Antwort #20 am: 9.04.2009 | 17:21 »
Aber genau das ist doch im Prinzip Metaplot: Man kann sich nie über das Setting im klaren sein, da bereits im nächsten Abenteuer die Grundlagen geändert werden.
Genau das passiert aber NICHT. - Nicht die "Grundlagen" werden GEÄNDERT, sondern man spielt ERSTMALS dort, wo die in späteren Abenteuern NICHT MEHR GEÄNDERTEN! Grundlagen vorgestellt werden.

Kommt man nach Jahren Spielzeit wieder an der "Feste im Grenzland" an, so sind die Grundlagen dort immer noch dieselben! - Da haben sich vielleicht neue Monster eingenistet, oder der Festungskommandant ist ein anderer, aber die Landschaft, die groben politischen Machtblöcke usw. sind immer noch so, wie vorher.

Daring Tales of Adventure kenne ich nicht. Daher nehme ich als Beispiele mal 2 Settings, die ich besser kenne:
1. Beispiel: DTA. (ACHTUNG: KEINE Spoilergefahr für Engelspieler)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Fixed your Adventure series.

Trotzdem weißt es genau die Eigenschaft vom Metaplot auf, die du bei Engel kritisierst: Man lernt erst die Nazi-Chorknaben als Sänger kennen und stellt sich die Nazi-Chorknaben als Sänger vor.
Später erfährt man dann, dass die Nazi-Chorknaben eine Art Geheimdienst sind.
Und das ist eben der Unterschied zu Engel.

Man lernt die Nazis kennen und WEISS, daß sie Nazis sind (sie haben das Evil-Gen, welches echte Helden in Pulp-Abenteuern sofort bei ihren Gegenspielern spüren). - Und selbst wenn diese Nazi-Chorknaben nur beim ersten Kennenlernen als "Österreicher" (das sind ja im Indiana-Jones immer die "nicht ganz so schlimmen Nazis") auftreten sollten und nur als Sangesbegeisterte aufträten, so würde man sie eben an dieser Stelle NICHT mit der NS-Abwehr verbinden. Das tut man erst, wenn man ihnen in England begegnet, wo sie mit ihren Sangeskräften, die aus NS-Weird-Science-Laboren mutationsverstärkt wurden, den englischen Geheimnisträgern die Stellungen der Flugabwehr aus dem Kopf singen. Dann kommt auch beim Durchsuchen ihrer Habe im Hotel das Parteibuch und das NS-Abzeichen zum Vorschein, oder das Gesangsbuch mit Autogramm von Hitler.

Unterschied: Es wurde NICHTS am Setting geändert, sondern die Spieler hatten nur noch nicht alle Informationen über bestimmte Settingbestandteile verfügbar gehabt.

DAS aber Nazis The Most Evil (tm) sind, das ist JEDEM Pulp-Spieler bekannt. - Hier gibt es keine Verschleierung von Setting-GRUNDLAGEN!

Das Engel-Grundregelwerk sagt über die Sarieliten etwas aus. Im De Bello Britannico wird man etwas anderes erfahren. Zwischen dem Engel-Grundregelwerk und DBB ist Zeit verstrichen, die Welt hat sich weiterentwickelt - und zwar so, wie es die Setting-Autoren wollten. Ab DBB und der Zeitleiste darin, sind die Sarieliten nun so, wie in DBB dargestellt. Davor waren sie anders. - Wer kanonisch spielen will/möchte/muß, der hat das gefälligst so umzusetzen.

Bei den Chorknaben in DTA ist es im ersten Abenteuer EGAL, ob es Nazi-Chorknaben einer Spezialeinheit sind, oder ob sie harmlose Österreicher des österreichischen Widerstandes sind. Das ist NICHT THEMA dieses Szenarios. Damit auch keine Information, an der man irgendwie zweifeln müßte.

Selbst wenn sie schon immer Nazi-Sänger waren, so weiß das spätestens der Spielleiter mit dem Durchlesen des ersten Szenarios. - Bei Engel weiß der Spielleiter dies NICHT und KONNTE es auch nicht wissen, bis das spätere Quellenbuch herauskam!

Letzteres ist Metaplot und Spielleiterficken der übelsten Art. - Ersteres ist normales, freies Abenteuergestalten ohne jeglichen Metaplot.

Offline Wolfenburg

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Re: [offen] Metaplot? Geht Abenteuer-Support auch ohne?
« Antwort #21 am: 9.04.2009 | 18:15 »
Hmm so wie ich es sehe gibt es zwei Dinge die man als Metaplot ansehen kann:

1) Die Entwiklung der gesamten Welt als Vorgabe des Verlags.

2) Die parallel zu der Handlung der Charaktere laufenden Ereignisse, die zu der aktuellen Situation im Spiel fuehren, die die Spieler aber nicht beeinflussen koennen.

Dabei ist die Grenze natuerlich fliessend. Ebenso ist die Frage wie scharf diese Ereignisse definiert sind und wie wichtig es ist, dass sie scharf sind. Saerfe heisst in diesem zusammenhang, dass die Ereignisse praeziese beschrieben  und genau so abgelaufen sind.
Bsp.: Scharf: Der Bergkoenig wurde fertrieben ist dann zu seinem Bruder in XX geflohen hat sich dort ... Und ist vor dreit Tagen wieder nach YY gekommen um den Charakteren.
Unscharf: Ein neuer Bergkoenig ist da (vielleicht auch der alte).

Beide Arten von Metaplot werden als stoerend angesehen, weill man sie nicht beeinflussen kann. Wirklich stoerend werden sie aber erst, wenn dadurch auch die eigenen Handlungen eingeschraenkt werden. Dieses geschieht meistens, da in kaufabenteuern Die Typ 2) Ereignisse sehr scharf sind und wenn eine Handlung der SC irgend etwas aus Typ 2 verhindert, das Kaufabenteuer so nicht mehr weiter gehen kann. Auf die Frage ob Rollenspiel mit Kaufabenteuern ohne Metaplot moeglich ist wuerde ich was Typ 2 angeht klar nein sagen. Denn irgend wie muss man in die Ausganssituation des  Abenteuers kommen. Allerdings kann der Typ 2 plot so unscharf sein, dass er nicht mit der Spielrunde kollidiert.

Der Typ1 Metaplot resultiert sehr oft aus dem Wunsch das Setting zu veraendern. Ist also das Setting sehr stark beschrieben und man will nicht eine komplette Neuauflage machen muss man erklaeren wie es zu einer Aenderung kommt.  Ein Abenteuer Support kann ohne solchen Metaplot auskommen, da in einer unscharfen Welt genuegend raum ist ein bestimmtes Abenteuer anzusiedeln.


alexandro

  • Gast
Re: [offen] Metaplot? Geht Abenteuer-Support auch ohne?
« Antwort #22 am: 9.04.2009 | 19:05 »
Metaplot ist ein Angebot von Spielweltereignissen, welche der SL benutzen kann (oder auch nicht), um der Spielwelt mehr Leben zu verleihen. Man blättert halt in seinen Büchern und da stehen halt solche Sachen wie "Aha, die Gangrel verlassen also die Camarilla" oder "Soso, die komischen Engel haben jetzt anscheinend einen Geheimdienst" und dann überlegt man sich halt, was für Abenteuer sich daraus ergeben könnten. Damit ist Metaplot nichts anderes, als eine kontextuelle Form der Abenteuerinspiration (was vielen (mich eingeschlossen) leichter fällt als eine additive).

Problematisch wird Metaplot dann, wenn er "verkettet" ist, d.h. sich einzelne Ereignisse in der Spielwelt nicht ohne andere Ereignisse in der Spielwelt verwenden lassen. Was vorher ein ANGEBOT war, aus dem man sich die Inspirationen herauspicken konnte, wird damit zur Fessel, ein "Wenn du A willst, dann musst du auch B nehmen".
Bsp.:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Problematisch kann der Metaplot außerdem werden, wenn er:
- NUR mithilfe ganz konkreter SLC funktionieren kann
- er das Spielgeschehen retconned ("Moment mal, wieso hat der Bergkönig auf einmal einen Sohn. Da gab es keine Hinweise drauf. Und wenn der wirklich so distanziert zu seinem Vater gelebt hat, warum will er und jetzt auf einmal ans Leder.")
- er TEIL von Abenteuern ist, statt nur ihr Auslöser
- er die SC nicht betrifft, weil es praktisch unmöglich ist, ihn sinnvoll ins Spiel einzubinden ("Tod von Ravnos" bei Maskerade) - das ist zwar nicht wirklich problematisch, aber doch zumindest ärgerlich (wenn ich ein RPG-Buch kaufe, dann erwarte ich auch, dass sich das Material irgendwie anwenden lässt)

Eulenspiegel

  • Gast
Re: [offen] Metaplot? Geht Abenteuer-Support auch ohne?
« Antwort #23 am: 9.04.2009 | 22:57 »
[Engel-Spoiler]
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
[/Engel-Spoiler]

Zitat
Unterschied: Es wurde NICHTS am Setting geändert, sondern die Spieler hatten nur noch nicht alle Informationen über bestimmte Settingbestandteile verfügbar gehabt.
Wieso ist das ein Unterschied? Das ist doch in beiden Fällen der Fall:
Bei deiner Pulp-Reihe wird nichts am Setting geändert, sondern die Spieler hatten am Anfang nicht alle Informationen verfügbar.
Bei der Sache mit den Sarieliten wurde nichts am Setting geändert, sondern die Spieler hatten am Anfang nicht alle Informationen verfügbar.

Klar gibt es bei Engel auch einen Metaplot. - Aber die Sarieliten-Sache gehört definitiv nicht dazu.

Zitat
Ab DBB und der Zeitleiste darin, sind die Sarieliten nun so, wie in DBB dargestellt. Davor waren sie anders. - Wer kanonisch spielen will/möchte/muß, der hat das gefälligst so umzusetzen.
Nein, die Sarieliten waren auch schon lange vor DBB so. Es war halt vorher nur nicht wichtig genug für das Spiel, um es umzusetzen.

Aber die Sarieliten haben KEINE Veränderung durchgemacht. Sie verhalten sich in der aktuellen Zeitgeschichte noch genau so, wie sie es vor 100 Jahren getan haben.
(Was man sagen kann: In den früheren Publikationen hat man die Sarieliten eher stiefmütterlich behandelt und ist nicht wirklich auf sie eingegangen. Das hat sich seit DBB geändert. Aber das ist kein Metaplot, sondern einfach der Tatsache geschuldet, dass man in unterschiedlichen Publikationen nunmal unterschiedliche Schwerpunkte setzt.)

Zitat
Bei den Chorknaben in DTA ist es im ersten Abenteuer EGAL, ob es Nazi-Chorknaben einer Spezialeinheit sind, oder ob sie harmlose Österreicher des österreichischen Widerstandes sind. Das ist NICHT THEMA dieses Szenarios. Damit auch keine Information, an der man irgendwie zweifeln müßte.

Selbst wenn sie schon immer Nazi-Sänger waren, so weiß das spätestens der Spielleiter mit dem Durchlesen des ersten Szenarios.
wtf?
Vorhin schriebst du noch, bei DTA werden nur die Hintergrundinformationen behandelt, die auch abenteuerrelevant sind.
Wenn es aber nicht abenteuerrelevant ist, ob die Chorknaben nun Nazis sind oder nicht, wieso sollte man es also bereits ins erste Buch schreiben?

Klar könnte man auch schreiben: "Und hier eine Liste von settingspezifischen Informationen, die für das aktuelle Abenteuer völlig irrelevant sind, aber die man evtl. für ein späteres Abenteuer benötigt."
Aber du sagtest vorhin, dass so etwas bei DTA NICHT auftritt. (Und selbst, wenn so etwas auftritt: Solche Informationen, die nichts mit dem aktuellen Abenteuer zu tun haben, gehören imho eher in ein Quellenbuch und nicht in ein Abenteuerbuch.)

Zitat
Letzteres ist Metaplot und Spielleiterficken der übelsten Art. - Ersteres ist normales, freies Abenteuergestalten ohne jeglichen Metaplot.
Nein, es ist weder Metaplot noch Spielleiterficken.
Es ist einfach der Tatsache geschuldet, dass man in einem Buch nicht alles, wirklich ALLES mögliche, zu einem Setting schreiben kann.
Daher schreibt man mehrere Settingbücher, die thematisch geordnet sind:
So gibt es zum Beispiel für jeden der 5 noch existierenden Hauptorden ein eigenes Quellenbuch, wo man etwas über diesen Orden rausfinden kann.
Für den Sarielitenorden gab es einfach nicht genügend Stoff, damit man für diesen Orden ein eigenes Buch rausbringen konnte, sondern stattdessen hat man die Informationen über die Sarieliten in das Britannienbuch gepackt. (Was ich sehr geldfreundlich finde, dass man nicht zwei getrennte Bücher herausgegeben hat, sondern nur ein Buch, in dem zu beiden Themen etwas steht.)

Jetzt könnte man sich höchstens darüber ärgern, dass sie nicht alle Quellenbücher gleichzeitig herausgebracht haben, sondern dass zwischen dem Erscheinen der Quellenbücher viel zeit verging. Aber
1) Bei deinem DTA sind sicherlich auch nicht alle Abenteuer gleichzeitig erschienen, sondern es ist einige Zeit zwischen ihnen vergangen.
2) Es fehlen einfach dei Kapazitäten, um alle Bücher gleichzeitig zu drucken. Es muss also schon aus rein logistischen Gründen Zeit vergehen, bis man das neue Buch drucken kann. (Von den Autoren, die sich Text überlegen müssen, ganz zu schweigen.)
3) Es war am Anfang unklar, wie erfolgreich das Setting wird. - Anstatt also 8 Quellenbücher zu veröffentlichen, die dann alle ein Flopp werden, veröffentlicht man einfach eines nach dem anderen. - Das senkt das Betriebsrisiko.

Natürlich existiert bei Engel auch Metaplot. - Aber diesen haben sie sehr zeitnah herausgebracht. (Zum Beispiel haben sie bereits im Engel-Grundregelwerk den Verlauf der Fegefeuer für die nächsten 20 Jahre bekanntgegeben.)

Pyromancer

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Re: [offen] Metaplot? Geht Abenteuer-Support auch ohne?
« Antwort #24 am: 9.04.2009 | 23:53 »
Natürlich existiert bei Engel auch Metaplot. - Aber diesen haben sie sehr zeitnah herausgebracht. (Zum Beispiel haben sie bereits im Engel-Grundregelwerk den Verlauf der Fegefeuer für die nächsten 20 Jahre bekanntgegeben.)

Der Verlauf der Fegefeuer ist das einzige Element des Metaplots, das im Grundregelwerk vorgezeichnet ist.
Das fiese am Engel-Metaplot ist ja, dass man beim Lesen den Autor kichern hört: "Hihihi, hinter diesem Setting-Element steckt ein großes Geheimnis, und irgendwann werd ich es aufdecken, und es wird die komplette Spielwelt umwerfen, aber jetzt verrate ich es nicht, nichtmal dem Spielleiter, und deshalb kannst du dieses coole, tolle Geheimnis nicht im Spiel verwursten, weil du dich damit zwangsläufig vom Kanon entfernst. Hihihi. Ich bin so toll."