Autor Thema: [Forge] Charakterkomponenten und "Currency" - ich check's nicht  (Gelesen 3498 mal)

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Offline Gaukelmeister

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Ich habe gerade damit begonnen, mir mal wieder die Artikel rund ums Thema Rollenspiel anzuschauen, die im Kontext der Forge entstanden sind. Dies sagt bestimmt Einiges über mich aus, bspw., dass ich bisweilen ein naiver Träumer bin, der noch immer glaubt, in den Artikeln von Edwards & Co. tiefere Einsichten übers Rollenspiel zu finden. - Aber dies soll hier gar nicht das Thema sein. Wer mich also von der Sinnlosigkeit meines Tuns überzeugen möchte, melde sich bitte anderswo. Worum es mir hier geht, ist Folgendes:

In GNS and Other Matters of Role-playing Theory, genauer in Kapitel 4 (The Basics of Role-Playing Design), erläutert Ron Edwards, was er unter Charakter versteht. Dieser sei durch drei Komponenten konstituiert, nämlich Effectiveness, Resource und Metagame. Im Folgenden wird dann der Begriff Currency eingeführt, worunter die Relationen zwischen den drei Charakterkomponenten verstanden werden.

Zur besseren Orientierung führe ich hier kurz die Definitionen der Begriffe an (im Text schließen sich jeweils kurze Erläuterungen an):

Zitat
Effectiveness includes any numbers which are used to determine success or extent of an action.

Resource includes any available usable pool upon which Effectiveness or Metagame mechanics may draw, or which are reduced to reflect harm to the character.

Metagame includes all positioning and behavioral statements about the character, as well as player rights to over-ride the existing Effectiveness rules.

Ich habe nun Probleme, ein klares Verständnis davon zu bekommen, was jeweils genau unter den drei Charakterkomponenten zu verstehen ist. Zunächst einmal scheinen mir die drei Kategorien sehr heterogene Dinge zu fassen. Wieso sind bspw. unter Ressourcen sowohl solche Dinge wie Würfelpools, die man als Bonus bei Proben nutzen kann, wie auch Lebenspunkte, die man verliert, wenn man Schaden bekommt, zusammengefasst? Oder: wieso gehören spezielle Rechte, mit denen die sonst geltenden Effektivitätsregeln ausgehebelt werden können, mit Gesinnungsregeln zusammen?

Außerdem weiß ich auch nicht genau, wo ich solche Dinge wie Erzählrechte einordnen soll - gehören die zur Effectiveness? Oder gehören die hier gar nicht hin?

Also meine Frage: Könnt ihr mir die drei Komponenten inhaltlich erläutern und sie voneinander abgrenzen?

Daran schließt sich dann meine zweite Frage an: Meint Currency tatsächlich nur die Relationen zwischen den drei Komponenten? Oder ist Currency mehr als nur eine Relation - nämlich ein eigenes Zahlungsmittel oder vielleicht so etwas wie die abstrakte Größe, die den drei Komponenten zugrunde liegt? So klingt das manchmal für mich.

Aber wie gesagt, ich check's nicht so richtig und bin gerade leider noch nicht einmal in der Lage, meine Fragezeichen präzise zu setzen. Wenn ihr mir trotzdem auf die Sprünge helfen würdet, wäre ich euch sehr verbunden.
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Offline 1of3

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Wird schon einen Grund haben, warum das niemand benutzt.

Besser ist das z.B. in den Design Patterns gelöst. Wichtige Entwicklungen:

- Charakter brauchts nicht. Es gibt nur Spieler und die tun Dinge. Das evtl. gewisse Zahlenwerte gebündelt werden, ist erstmal egal, denn der Spieler handelt. (Zahlenwerte werden schließlich auch für ganz andere Dinge gebündelt. Ausrüstungsgegenstände etwa.)

- Die Unterscheidung zwischen einem effektiven Wert und einer Ressource ist zwar intuitiv klar, letztendlich aber egal. Ressource zu sein, ist eben gerade an einem Beschränkungsteil teilzunehmen, und effektiv zu wirken heißt eben genau das.

- Meta-Game... Tja, das ergibt einfach keinen Sinn. ;)

Offline Bad Horse

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 Ich verstehe das so:

Effectiveness: Die Zahlen, die auf dem Charakterbogen stehen und benutzt werden, um Erfolg bzw. Mißerfolg zu beurteilen - also Zahlen, die sich eigentlich nicht verändern (Skills, Attribute, etc.)

Resource: Die Zahlen, die auf dem Charbogen stehen und sich verändern - Spell Slots, Hit Points, aber auch der Pool bei Pool.

Metagame: Alles andere, vermute ich. Alignment, Vor- und Nachteile, die keine direkte numerische Auswirkung haben. Was das mit dem "Overwrite the existing E-Rules" soll, ist mir allerdings unklar. Vielleicht sind´s doch Vor- und Nachteile, die numerische Auswirkungen haben.

Möglichkeiten, die Erzählrechte an sich zu reißen, würde ich am ehesten zu Resourcen zählen (die sind ja meist begrenzt).

Wobei ich die Trennung etwas unscharf finde: Bei D&D z.B. sind Attribute und ihre Boni ja gleichzeitig E und R.
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Offline reinecke

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Außerdem weiß ich auch nicht genau, wo ich solche Dinge wie Erzählrechte einordnen soll - gehören die zur Effectiveness? Oder gehören die hier gar nicht hin?
Die Erzählrechte besitzt nicht der Charakter, sondern seine Spielerin. Also wirst du die hier nicht finden!

Ulkig, was der Ron da schreibt, leider hat er nicht meinen Kühlschrank signiert...

Offline Woodman

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Zitat
Wobei ich die Trennung etwas unscharf finde: Bei D&D z.B. sind Attribute und ihre Boni ja gleichzeitig E und R.
Ich würd die jetzt eindeutig bei E einordnen, der bonus oder malus verändert sich ja nicht und steht für beliebig viele proben zur verfügung, oder haben die das im 4E geändert? Ganz allegmein passen die kategorien bei D&D doch noch ganz gut.

Offline Dr.Boomslang

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Diese ganzen alten Forge-Artikel arbeiten implizit mit der Grundlage die wir heute klassisches Rollenspiel nennen. Ein Charakter ist also wirklich nur ein Charakter und erhält in Rons (altem?) Weltbild den gleichen, aus meiner Sicht völlig verzerrten, Status wie in allen klassischen Ansätzen (Charakter und Setting sind ja auch z.B. feste Elemente der Exploration).
Wie 1of3 finde ich es recht überflüssig Charaktere so hervor zu heben, dass man ein Konzept dafür auf der Ebene der Spielerinterkation benötigen würde.

Diese drei Teile des Charakters halte ich auch für völlig unsinnig gewählt, ich kann den Sinn dahinter nicht durchblicken. Effectiveness und Ressource sind für mich keine disjunkten Kategorien. Metagame scheint die typische Restetonne (und Sammlung aller Ausnahmen) zu sein.
Wahrscheinlich ist das auch ziemlich veraltet und stellt nur einen weiteren der tausenden Versuche zur phänomenologischen Ordnung von Werten dar, die im klassischen Spiel Charakteren zugeordnet wurden. Ich glaube nicht dass das von großem Wert ist.

Offline Joerg.D

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Ich glaube sehen diesen Punkt zu sehr aus der Sicht des Spielers oder SLs und zu wenig aus der Sicht des Entwicklers. Es geht ja um die Entwicklung von Spielen und die Zusammenhänge zwischen den Gebieten die man dabei betrachten muss.

Effectiveness:
Erfasst die Figur im mechanischen Sinne, alles was sie an Fertigkeiten hat die über Gelingen oder nicht Gelingen entscheiden. Also die Fertigkeiten, welche auf dem Bogen stehen und die dem Charakter nicht genommen werden können. (wen man mal vom Stufenraub in D&D absieht)

Resource:
Handelt eigentlich alles ab, was man für die Figur im taktischen Sinne benötigt um zu planen. Wie viele Trefferpunkte, Was für eine Rüstung, wie viel Geld um Freunde oder magischen Kram zu kaufen. Diese Sachen könne im Gegensatz zu den Fertigkeiten verschwinden und müssen dann eventuel wieder beschafft werden. Aber der Charakter kann auch ohne sie handeln.

Metagame:
Behandelt den Charakter und seine Ansichten oder was der Spieler für ihn plant. Das deckt also eher den strategischen Teil bezüglich der Charakterentwicklung ab. Zum zweiten Tei: Es gibt bei einigen Spielen (z.B. Burning Weel) Sachen, die Regeln überschreiben oder Regeln die aussagen, dass etwas auf jeden Fall passiert (Narretiv Truth in WuShu).

Ich verstehe unter Currency den Zusammenhang oder besser gesagt das Zusammenspiel der Komponenten im Sinne des Entwicklers. Als Beispiel nehmen wir mal TSoY: Du Spielst das Metagame und berührst bestimmte Punkte um EPs zu bekommen, die du entweder in Gegenstände (Resource) oder in Fertigkeiten (Effectiveness) um zu wandeln. Als Entwickler musst du wissen, wie du diese 3 Ebenen miteinander verzahnst um ein ausgewogenes Spiel zu entwerfen. Bei der Entwicklung von Spielen in denen es Regelbrecher gibt, sind z.B. auch Überlegungen zu treffen was passiert, wenn die Mechaniken des Spieles ausgehebelt werden. Wie man also als Entwickler damit umgeht?

Grob übersetzt: Du musst wissen, was die Interaktion der verschiedenen Elemente untereinander für spezielle Wirkungen erzeugen oder erzeugen sollen, um ein Spiel zu entwickeln, was den von Dir gewünschten Stil bietet.

Bei solchen Sachen geht es um das Verfolgen von Charaktereigenschaften um EPs oder Vorteile zu bekommen oder die Belohnung von Narretiven Verhalten um den Charakter entwickeln zu können. Es geht um die Auswirkungen des Meta Games auf die Resource und die Effectiveness und umgekehrt, denn es gibt auch Spiele wo sich die ersten beiden Punkte auf das Meta Game auswirken.

Edit: So etwas ist im Spiel, wenn man ja feste Regeln hat egal. Aber wenn man das Spiel entwickelt, dann sind diese Zusammenhänge wichtig.

Edit 2:

Zitat
wieso gehören spezielle Rechte, mit denen die sonst geltenden Effektivitätsregeln ausgehebelt werden können, mit Gesinnungsregeln
Weil der Gesinnungswechsel sich auf Trefferpunkte, eventuell Ressourcen in Form von Schlössern und gleichzeitig auch auf Fertigkeiten auswirkt. Wenn du etwas wie den Gesinnungwechsel einbaust und dieser dir Stufen klaut. Dann musst du berücksichtigen, wie sich das auf die Resource und die Effectiveness auswirkt.

Zitat
Außerdem weiß ich auch nicht genau, wo ich solche Dinge wie Erzählrechte einordnen soll - gehören die zur Effectiveness? Oder gehören die hier gar nicht hin?

Die gehören zum Metagame, denn es geht um die strategische Entwicklung. Du kannst ja selber bestimmen was passiert und damit die Entwicklung des Charakters steuern. Deshalb ist bei TSoY nach der Vergabe der Erzählrechte wärend der Tranzendenz der Charakter ja auch aus dem Spiel. Du brauchst auf Regeln keine Rücksicht mehr zu nehmen und hebelst den mechanischen Teil des Systemes aus. Deshalb ist danach Schluss.

Zitat
Meint Currency tatsächlich nur die Relationen zwischen den drei Komponenten?
Nein, es meint IMHO den Transfer der Regeln zwischen den Gebieten. Es steht für die Währung im Sinne von Spielrechten oder mechanischen Auswirkungen, die bezahlt oder akzeptiert wird.
« Letzte Änderung: 29.03.2009 | 23:20 von Juhanito »
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Offline 1of3

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Metagame: Alles andere, vermute ich. Alignment, Vor- und Nachteile, die keine direkte numerische Auswirkung haben. Was das mit dem "Overwrite the existing E-Rules" soll, ist mir allerdings unklar.

Genau. Da brichts eben zusammen, denn damit das funktioniert, müsste man erstmal wissen, was das "base-line resolution system" ist. Nur weiß man das ja gerade nicht.

Ich würde daher nicht mal, mit Boomslang, annehmen, dass da irgendwelche impliziten Annahmen rumschwirren, die uns veraltet vorkämen... Das Ding hier ist einfach schlampig gearbeitet.




Ich würd die jetzt eindeutig bei E einordnen, der bonus oder malus verändert sich ja nicht und steht für beliebig viele proben zur verfügung, oder haben die das im 4E geändert? Ganz allegmein passen die kategorien bei D&D doch noch ganz gut.

Ja, haben sie. Deshalb passt es in der vierten Edition einigermaßen. Vorher konnte man allerdings Attributsschaden nehmen, so dass die ne passive Ressource wie Hit Points werden. (Den Unterschied zwischen aktiven und passiven Ressourcen kennt Edwards hier noch nicht.)



Edit: Currency ist in gewissem Sinne eine Währung. Das ist Austauschrate, mit der sich die Werte gegenseitig manipulieren. Wenn ich 2 CP ausgebe, um eine Fähigkeit um 1 zu steigern, dann lief da grade Currency.

Wenn ich für jede Steigerung von Konsti eine gewisse Zahl Lebenspunkte mitbekomme, lief da im übrigen auch Currency.
« Letzte Änderung: 30.03.2009 | 09:23 von 1of3 »

Offline Lord Verminaard

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Hu? Von wo zitierst du? Äh, ah, wer lesen kann... alte Quellen! Im Provisional Glossary finde ich dazu:

Zitat
Character Components

The System-specific features of a role-playing character. All are present for all characters, even if one or more is not explicitly part of the textual rules. See Effectiveness, Positioning, and Resource; also see Currency.

Currency

The exchange rate within and among Character Components. Currency may or may not be explicit (e.g. "character points"), but it is a universal feature of System, specifically as it relates to Character.

Effectiveness

A Character Component: quantities or terms which are directly used to determine the success or extent of a character?s actions during play.

Positioning

A Character Component. Behavioral, social, and contextual statements about a character. Formerly (and confusingly) called Metagame. See also Currency.

Ich habe allerdings diese Unterscheidung auch nicht als besonders hilfreich empfunden.

Vergiss den Vogel! Folg dem Fluss! ;D
« Letzte Änderung: 30.03.2009 | 10:43 von Lord Verminaard »
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Den hab ich lange nicht mehr gehört...  :D
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Offline Wolfenburg

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Hmm so wie ich es verstehe:

Effectiveness: Eben die reinen Werte.  (Im klassischem Rollenspiel die Atribute, Skills Angrifsbonie ...)

Resources: Irgend welche Pools auf die man zurueckgreifen kann oder Eben Lebenspunkte ... Der Spieler kann damit Taktieren. Ausserdem kann er eben den laengeren Atem haben (Wenn man zwar wehniger effectiv ist aber mehr Schaden aushaelt dann ist man evebtuell doch im vorteil)

Meta-Game: Bringt Situationen ins Spiel in denen "Andere Regeln" gelten als die normalen, weill man sich in einer anderen Situation befindet. Beispiel: Gross kaempft gegen klein, oder Gut gegen Boese oder Wenn man am Fluss ist hat man einen Bonus von..... A-ist geblendet durch....

Fuer das Spieldesign ist das interesant, da man eben beachten muss, dass ein effectiverer Charakter trotzdem unterlegen sein kann da der Spieler Resources aufwenden kann oder die In Game Situation so beeinflusst (Meta-Game) dass er besser da steht.


Offline Gaukelmeister

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Erst einmal danke an alle. Ich habe es leider nicht eher geschafft, hier noch einmal ein Lebenszeichen zu geben.

Grob übersetzt: Du musst wissen, was die Interaktion der verschiedenen Elemente untereinander für spezielle Wirkungen erzeugen oder erzeugen sollen, um ein Spiel zu entwickeln, was den von Dir gewünschten Stil bietet.

Ja, so formuliert wird wohl ein Schuh draus. Ich teile halt die Skepsis darüber, dass die Kategorien wirklich trennscharf sind. Fürs Nachdenken über das System mag man Anhaltspunkte bekommen über verschiedene Optionen, wie man Spielern Einflussmöglichkeiten an die Hand gibt, die rund um den Charakter angesiedelt sind. Wenn man bspw. von festen Werten und flexiblen Pools spricht, kann ich damit durchaus etwas anfangen.

Was ich letztlich interessant finde, ist die Idee, Einfluss(möglichkeiten) auf die Fiktion abstrakt als basale Währung zu bezeichnen, darauf hinzuweisen, dass es sehr unterschiedliche Arten geben kann, wie sich dieser Einfluss im System manifestiert (feste Werte, Lebenspunkte, Erzählrechte etc.), und dass man deswegen darauf achten muss, dass die Spieler für ihr Geld ungefähr den gleichen Umfang/die gleiche Qualität an Einfluss erhalten - auch wenn sie zwischen einzelnen Arten von Einfluss hin und herwechseln. - So in etwa. Und das sollte sich ein Designer natürlich zu Herzen nehmen.
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Offline Joerg.D

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Kategorien sind schon von ihrer Bedeutung her nie trennscharf, weil sie etwas zusammen fassen sollen und nicht trennen. Formulierungen von Theorien meiner Meinung nach immer ein Opfer der Tatsache, das man sich an einzelnen Punkten aufhängen kann, statt das Gesamtbild zu betrachten. Das hängt aber hier am Board auch mit der Vermittlung durch die Gurus zusammen.

Für das Design hilft es oft, wenn man einigermaßen feste Punkte hat, an denen man sich orientieren kann und die werden durch diversen Theorien gesetzt. Das hilft aber auch nicht jedem und sofort. Ich fange erst aus eigener Erfahrung an, vielen Theorien etwas abzugewinnen.
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Offline 1of3

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Zitat
Kategorien sind schon von ihrer Bedeutung her nie trennscharf, weil sie etwas zusammen fassen sollen und nicht trennen.

Wie gut, dass wir dieser Aussage jetzt einen Wahrheitswert zuweisen können, der echt zwischen 0 und 1 liegt. Wir müssten uns sonst vielleicht auf 0 einigen.

Offline Joerg.D

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Eine Kategorie ist das Ergebnis einer klassifizierung von Dingen oder Sachen. Wie es bei der Klassifizierung so üblich ist kommt es gerne mal zu Fehlern in bei der Zuordnung, weil die Begriffe ja s zusammengefasst werden sollen. Aus diesen beiden Punkten lässt sich ableiten, dass eine Kategorie verschiedene Sachen primär erst einmal zusammenfast und nicht von einander trennt. Sicher ist die Kategorie zweitrangig dazu da, von anderen Kategorien abzugrenzen, diese Funktion ist aber sekundär. Damit ist der Wahrheitsgehalt meiner Aussage mit Sicherheit größer als als deine Kritik an der Selbeigen, auch wenn ich mich nicht so ausführlich dazu geäußert habe.

Also geh dein Ego irgendwo polieren, wo du mit deinen "Möchtegern" Gehabe glänzen kannst.
« Letzte Änderung: 8.04.2009 | 12:01 von Joerg.D »
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Offline Dr.Boomslang

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Was ich letztlich interessant finde, ist die Idee, Einfluss(möglichkeiten) auf die Fiktion abstrakt als basale Währung zu bezeichnen, darauf hinzuweisen, dass es sehr unterschiedliche Arten geben kann, wie sich dieser Einfluss im System manifestiert (feste Werte, Lebenspunkte, Erzählrechte etc.), und dass man deswegen darauf achten muss, dass die Spieler für ihr Geld ungefähr den gleichen Umfang/die gleiche Qualität an Einfluss erhalten - auch wenn sie zwischen einzelnen Arten von Einfluss hin und herwechseln.
Diesen Gedankengang kann ich nicht wirklich unterstützen. Wie Ron bereits in dem Artikel sagt aus dem das ganze stammt: Die unterschiedlichen Kategorien der Einflussnahme sind nicht wirklich direkt vergleichbar oder austauschbar. Ron spricht sich gerade dagegen aus diese Dinge über eine gemeinsame "Währung" zu verbinden, und das finde ich richtig.
Ich glaube auch nicht dass es sinnvoll ist so eine Währung explizit zu verwenden oder auch nur als Konzept anzunehmen.

Vergleichbarkeit ist natürlich wichtig, allerdings heißt dass nicht dass man gleich eine einheitliche, rechenbare Währung verwenden könnte. Vergleichbarkeit beginnt bei Gleichheit und bei jeder Abweichung davon wird es schwierig. Wenn man Spielern nicht den gleichen Einfluss oder die gleichen Möglichkeiten geben möchte, dann muss man überlegen warum man das macht und was einem das bringt. Aber kann man diese Differenzen dann in einer rationalen Zahl ausdrücken? Ist es nötig unbedingt einen Ausgleich innerhalb des Spiels zu schaffen? Diese Fragen finde ich nicht so eindeutig zu beantworten. Es kommt hier sehr auf das spezielle System an. Worauf man eher achten sollte ist hier das angestrebte Interaktionsmodell, was man z.B. mittels der Spieltheorie designen kann.

Offline Joerg.D

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@ Boomslang:
Ist für dich Währung eine Zahl? Eine Währung ist für mich ein Zahlungsmittel, also etwas mit einem entsprechendem Gegenwert, den man in diesem Fall gegen die Rechte odeer Einflüsse tauscht. Dabei ist es einzig wichtig, das die Art des Transfers akzeptiert wird.

So haben unsere Magiere in SR von uns die Möglichkeit bekommen, ihr Geld gegen Karma zu tauschen, also Resource in Effectiveness umzuwandeln. Ähnlich wie Die Samureis ihr Geld in Cyberware umtauschen können. Dort hat es in SR bei der Currency IMHO immer geharpert. Die Samurais konnten sich viel schneller mit Ressourcen aufboosten als Magier.
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Offline Dr.Boomslang

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Währung impliziert für mich eine bestimmte Art der Berechenbarkeit und Vergleichbarkeit. Vielleicht war das nicht gemeint, dann halte ich es aber für falsch von Währung zu sprechen.
Ich halte es nicht einmal für richtig von einem Transfer oder einem Ausgleich von verschiedenen Einflussmöglichkeiten auszugehen. So ein Transfer muss nicht Teil des Spiels sein. Das klassische Rollenspiel lebt z.B. von der totalen unausgeglichenen Asymmetrie der Rollen von SL und Spielern und das funktioniert auch.
Aber wie gesagt: Ron spricht sowieso nicht von einem so allgemeinen Konzept wie Einfluss auf das Spielgeschehen, sondern nur von Charakteren und Charaktererschaffung. Aber selbst da glaube ich nicht dass das Konzept der Währung da treffend ist.

Offline Joerg.D

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Ron spricht über das Thema im Sinne vom Design von Spielen, denn es befindet sich ja unter der Überschrift: The Basics of Role-Playing Design.

Der Transfer muss wirklich kein Teil des Spieles sein. Doch wenn es einen Transfer gibt, muss er mit einer Art Währung versehen sein, damit das Spielgleichgewicht nicht kippt. Wenn man also Resource in Effectiveness umwandelt, muss diese Umwandlung in einem gewissen Verhältnis zueinander stehen, um die Balance der Regeln im Sinne der Mechanik zu waren.

Vielleicht wäre die Verhältnismäßigkeit auch ein besseres Wort dafür, aber Währung passt für mich irgendwie besser.
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Ich glaube auch nicht dass es sinnvoll ist so eine Währung explizit zu verwenden oder auch nur als Konzept anzunehmen.

Du hast Recht: Währung kann hier nicht so gedeutet werden, dass mathematisch exakte Vergleichbarkeit rauskommt. So exakt habe ich es allerdings auch nicht verstehen wollen. - Ich merke aber auch, dass ich die Ganze Zeit über vom Nachdenken über den Charakter wegkomme und in Richtung System gezogen werde.

Wie auch immer, mir reichen die bisherigen Erläuterungen und Interpretationen zunächst aus, um mich weiter orientieren zu können. Danke dafür.
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Offline Joerg.D

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Es muss nicht Mathematisch exakt sein, es muss die Auswirkungen aufs Spiel berücksichtigen, was man entwerfen soll.

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Joe Dizzy

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OFF-TOPIC:

Also geh dein Ego irgendwo polieren, wo du mit deinen "Möchtegern" Gehabe glänzen kannst.

Es sind Kommentare wie diese, die Schuld daran sind, dass jedes Jahr Hunderte von "Unfreiwillige Komik"-Messgeräte gesprengt werden. Ärzte beklagen seit Monaten die Schäden, die durch zu heftiges Augenrollen entstehen. Die Blutergüsse, die durch zu heftiges Hand gegen die Stirn klatschen verursacht werden, entstellen Jahr für Jahr junge Menschen und zwingen sie Ponys, Basecaps oder sogar Stirnbänder zu tragen.

Darum meine Bitte an alle, die hier mitlesen: nehmt Rücksicht! Fasst euch öfter mal an die eigene Nase.

In diesem Sinne,
ein besorgter Georgios

Offline Wolfenburg

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Naja ich denke alles was uns der Artikel sagen will bezieht sich auf die Charaktererschaffung in einem Klassischem Rollenspiel*. Dabei geht es eben darum, dass man bei der Charaktererschaffung Darauf achten muss wie einzelne Faktoren das Spiel beeinflussen und die Frage wie man diese Gegeneinander Gewichtet. Ich denke der Artikel bezieht sich eigentlich nur auf die "Spiel - Effektivitaet[1]" von Charaktaeren, also welcher charakter wie gut ist. Entscheident ist aber nihcht nur wie "gut" der Charakter ist sondern auch wie gut er ins Spiel eingebunden ist (also wie viel screen time er erhaelt usw....)  Dieses halte ich heute fuer wesentlichere Faktoren, also wie kann man die Charaktererschaffung so gestalten, dass jeder Charakter reitzvoll zu spielen ist und nicht nur das jeder Charakter gleich effectiev[1] ist


[1] Effektievitaet ist in diesem Fall nicht die reine effectiveness sondern eben die Kombination aus allen "Werten, Bonie ..." die bestimmen wie gut ein charakter ist Dinge zu tuen.

*Wurde der Begriff Klassisches Rollenspiel eigentlich mal eroertert?