Autor Thema: [Würfelmechanismus] Risiko-Mechanismus  (Gelesen 989 mal)

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Offline Yvo

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[Würfelmechanismus] Risiko-Mechanismus
« am: 13.04.2009 | 06:31 »
Moin Moin,

Aufgrund einer spontanen Idee werfe ich mal ein alt-neues Würfelsystem in die Gemeinschaft und stelle die Frage, ob es sich für ein Rollenspiel und wenn ja für welche Art von Rollenspiel es sich eignet.

Das ganze geht aus von dem bekannten Brettspiel Risiko, welches ich letztens mal wieder spielte und woher ich auch die Idee habe. Bei dem Spiel entscheidet der Angreifer, ob er mit 1, 2 oder 3 Armeen angreift und der Verteidiger, ob er mit einer oder zwei Armeen verteidigen will. Beide würfeln dann W6 in höhe ihrer eingesetzten Armeen. Die höchsten Würfe werden miteinander verglichen, bei einem gleichstand gewinnt der Verteidiger. Setzt der Angreifer also 3 Armeen ein und würfelt 6,4 und 2 und der Verteidiger setzt 2 Armeen ein und würfelt 5 und 4, so hätten beide eine Armee verloren: Der höchste Wurf des Angreifers (6) ist höher als der höchste des Verteidigers, der zweithöchste ist bei beiden 4, aber bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger. Würfelt der Angreifer mehr Würfel als der Verteidiger, so zählen seine niedrigsten Ergebnisse nicht.

Jetzt die Umsetzung für ein Rollenspiel:
Man hat einen Würfelpool, nennen wir ihn mal "Kampfkraft" und gehen von einem Kampf aus, zwischen etwa 5 und 20, den man mit Markern oder Spielsteinen darstellt. Der Angreifer beschreibt seine Aktionen und legt deutlich sichtbar 1, 3 oder 5 Spielsteine in die Mitte.

1 Spielstein: defensive Aktion, Augenzahl +1 / 1W6+1
3 Spielsteine: normale Aktion, 3W6
5 Spielsteine: offensive, riskante Aktion, Augenzahl -1 / 5W6-1

Danach schildert der Verteidiger seine Aktion und legt 1,2 oder 4 Spielsteine in die Mitte.

1 Spielstein: defensive Reaktion, 1W6
2 Spielsteine: normale Reaktion, 2W6
4 Spielsteine: Konter, 4W6, aber bei Gleichstand gewinnt der Angreifer

Nach dem Wurf werden die Augenzahlen verglichen: Der höchste mit dem höchsten Wurf, der zweithöchste mit dem zweithöchsten u.s.w., die jeweiligen Verlierer müssen einen ihrer Spielsteine je verlorenen Würfel aus der Mitte entfernen, den Rest können sie zurück nehmen.

Variation: Goldene Spielsteine
Für Karma, Motivation, besondere Fähigkeiten oder magische Waffen kann man einen zusätzlichen Pool erhalten, der mit anderen Spielsteinen dargestellt wird und 0-5 Steine umfassen sollte. Wird ein solcher eingesetzt, kann man mit W10 würfeln... ...setzt der Angreifer also 2 normale und einen goldenen Spielstein ein, würfelt er 1W10 und 2W6. Goldene Spielsteine sind nach ihrem Einsatz jedoch automatisch verloren.

Variation 2: Noch schneller
Der Angreifer schildert seine Aktion und würfelt einfach. Wie viele und welche Spielsteine eingesetzt wurden sieht man ja an den Würfeln. Dann schildert der Verteidiger seine Reaktion und würfelt, er hat also vorher den Wurf des Angreifers gesehen.

Variation 3: Mooks
Jeder Mook zählt als ein Spielstein, eine Gruppe von 12 Handlangern wird also wie ein Gegner mit einer Kampfkraft von 12 behandelt.

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Meiner Meinung nach eignet sich das für Storyteller, die zwar noch ein klein wenig Taktik und Variationen haben möchten, aber vor allem nicht in ihrer Beschreibung behindert werden möchten.

Vorteile:
-schnell
-alle möglichen Manöver mit 6 Grundmanövern simuliert
-etwas taktisch
-keine ewigen Kämpfe/Entscheidungen, jede Runde wird mind. ein Spielstein weggenommen

Nachteile:
-Waffen, Rüstungen etc. werden nicht eingerechnet/berücksichtigt (der Dieb mit dem Dolch kann in einer Runde genauso viel Schaden gegen den Ritter in voller Rüstung mit Zweihänder machen, wie umgekehrt...)
-keine Unentschieden
-keine schnellen Proben möglich

Fragen:
Was haltet ihr davon?
Ist soetwas nur für den Kampf denkbar oder für alle Handlungen?
Kann man irgendwie schnelle Proben (mal eben eine Wahrnehmungsprobe) mit einem ähnlichen System abhandeln?
Gibt es Stärken oder Schwächen, die mir noch nicht aufgefallen sind?

Bye,
Yvo
Butt-Kicker  100%, Storyteller 83%, Method Actor 75%, Specialist 75%, Tactician 67%, Power Gamer 50%, Casual Gamer 33%...

Eulenspiegel

  • Gast
Re: [Würfelmechanismus] Risiko-Mechanismus
« Antwort #1 am: 13.04.2009 | 07:54 »
Mit etwas Feintuning wäre das System sicherlich spielbar.

Eine Frage hätte ich allerdings vorneweg:
Muss der Angreifer erst würfeln und der Verteidiger darf sich dann überlegen, mit welcher Aktion er kontert?
Oder müssen sich erst Angreifer und Verteidiger entscheiden und würfeln dann?

Also gilt:
Angreifer wählt Aktion -> Angreifer würfelt -> Verteidiger wählt Aktion -> Verteidiger würfelt -> es wird verglichen
oder gilt:
Angreifer wählt Aktion -> Verteidiger wählt Aktion -> Angreifer würfelt -> Verteidiger würfelt -> es wird verglichen

Ich würde hier Folgendes vorschlagen:
Angreifer und Verteidiger wählen gleichzeitig und nehmen verdeckt Steine in die Hand. Dann öffnen sie ihre Hand und zeigen damit, für was sie sich entschieden haben.

Ein Problem, das ich momentan sehe:
Die Wahrscheinlichkeiten sind schwer überschaubar und auch nicht wirklich intuitiv klar:
Wann ist eine defensive Aktion besser und wann eine offensive? Das wird imho zu einer recht mathematischen Entscheidung und reißt die Leute damit aus der Immersion.

Ein

  • Gast
Re: [Würfelmechanismus] Risiko-Mechanismus
« Antwort #2 am: 13.04.2009 | 11:55 »
Ein Problem dabei ist sicherlich, wie bei Risiko, das System ist sehr glücksabhängig.