Wer legt denn die Wertung fest?
Ich. - Wenn ich Spielleiter bin, und die Regeln vorsehen, daß für "gutes Rollenspiel" XP oder Bennies oder HeroPoints oder was auch immer vergeben wird, dann mache ICH das. Es wird nach den Regeln gespielt. Daher ist das klar.
Sieht ein Rollenspiel NICHT in den Regeln vor, daß es für "gutes Rollenspiel" irgendwelche Belohnungen gibt (und sieht es auch nicht vor, daß es für schlechtes Rollenspiel irgendwelche Sanktionen gibt), dann gibt es die gesamte Frage, ob jemand ein "guter Rollenspieler" ist, sowieso NICHT.
Die stellt sich dann am Tisch überhaupt nicht.
Und in vielen Gruppen werden ja auch Hausregeln eingesetzt, die das laut Regelwerk rein auf subjektiven Eindruck des Spielleiters zurückzuführende Bewerten der "Spielgüte" auf solidere Bewertungsbasis stellen, oder Belohnungen/Sanktionen überhaupt gleich ganz streichen.
Wer ist denn der Gute oder der Schlechte?
Das liegt - je nach im Regelwerk vorhandenen Bewertungskriterien - in der Entscheidung des Spielleiters.
Hier mal ein Beispiel für die häufiger dabei herauskommenden Bewertungen:
Der eher stille Denker, der das Rampenlicht scheut?
Ist er ZU still und sind seine Pläne scheiße, dann war er nicht gut genug. KEINE XP für gutes Rollenspiel.
Der laute Schauspieler, der alle wichtigen Verhandlungen führt?
Hat er mit dem Verhandeln auch Erfolg und reißt ordentlich was für die Gruppe, statt nur Spielzeit zu klauen, dann ist das toll. Bonus XP für gutes Rollenspiel.
Die Freundin, die nur wegen ihres Freundes mitmacht?
"Liegt sie rum wie ein Brett", d.h. spielt sie nicht wirklich mit, dann ist das schlecht. KEINE XP für gutes Rollenspiel.
Der Spieler, der die Regeln noch nicht so drauf hat wie die anderen, und gerade neu in die Gruppe eingeführt werden muss?
Wenn er sich Mühe gibt, mit Elan und Willen dabei ist, dann ist das schon was, auch wenn er die Regeln noch nicht souverän beherrscht. Bonus-XP für gutes Rollenspiel (inklusive Anfänger-Bonus).
Der Spieler, der seid Jahren die Würfel nur noch zu besonderen Gelegenheiten anfasst ?
Egal wie oft er spielt, wenn er einmal im Jahr mitspielt und dabei in Höchstform ist, dann ist das doch eine gute Sache. Bonus-XP für gutes Rollenspiel.
Der Spieler, dessen Freundin grade Schluss gemacht hat, und deshalb schlecht drauf ist?
Spielt er beschissen, stört er andere, zerschießt er den anderen Spielern den über x Sitzungen vorbereiteten Coup gegen die Oberbösen, dann ist das schlecht. KEINE XP für gutes Rollenspiel und ggf. bei Schädigung der gesamten Gruppe sogar die laut Regeln vorgesehenen Sanktionen.
Wer wird belohnt, wer wird bestraft?
Wer mitspielt, sich einbringt, mit Interesse, Willen, und Elan dabei ist, wer also ein POWERGAMER ist, der wird belohnt. Anfänger, Einsteiger, Umsteiger, Wiedereinsteiger usw. bekommen dabei eine gewisse Schonfrist der "Samthandschuhe".
Wer stört, andere behindert, den Spielfluß ausbremst, offenkundig Desinteresse zeigt, wer also ein STÖRENFRIED ist, der wird den nach Regeln vorgesehenen Sanktionen unterworfen (und mit dem wird gesprochen, warum er denn solch eine Scheiße baut - ggf. wird er halt aus der Runde geworfen).
Und wer maßt sich an, das hier in der Community für alle Gruppen universell zu entscheiden?
Für ALLE Gruppen und UNIVERSELL? - Das dürfte wohl KEINER tun!
Ich beurteile die Spielgüte nur da, wo ich sie laut Regeln als Spielleiter beurteilen SOLL. - Sehen die Regeln solch eine Beurteiliung nicht vor, wie z.B. bei BRP, wo es keine Erfahrungspunktevergabe im klassischen Sinne (d.h. wie in D&D) gibt, dann stellt sich mir und meinen Spielern diese Frage nach der Spielgüte auch nicht.
Dann ist wirklich NUR und EINZIG interessant, ob es ALLEN Spaß gemacht hat.
Und nach diesem tatsächlichen Universal-Kriterium (zumal ja Spaß eine individuell oft krass verschiedene Sache ist) kann man dann die Spielgüte des Spiels der GESAMTEN Runde einordnen. - Das geht auch ohne Verkopfen. Ganz natürlich.
Nochmal ein wichtiger Punkt bei der Bewertung der INDIVIDUELLEN Spielgüte zur Vergabe von Bonus-XP, Bennies, Ruhmpunkten, usw.: Diese Bewertung ist in vielen Regelwerken zwar vorgesehen, wird aber NICHT mechanisch unterstützt und nicht mit klaren Kriterien-Katalogen des Regelautors unterfüttert, sondern oft KOMPLETT an das Einfühlungsvermögen und die URTEILSKRAFT des Spielleiters delegiert. - Mit allen Problemen, die eine solche "Ein Mann, eine Stimme"-Maßnahme mit sich bringt.
Ein Spielleiter mag noch so um Fairness bei der Beurteilung bemüht sein, er WIRD manche Leute so einschätzen, so beurteilen, daß diese damit nicht einverstanden sind. Das passiert einfach. - Und daher halte ich solche Systeme, wo man als Spielleiter insbesondere die Charakter-Entwicklung des SC eines Spielers, der ständig keine Bonus-XP erhält, ausbremsen kann, für sehr leicht ins Unfaire kippend. Nicht aus "bösem Willen", sondern weil es einfach in der Natur der Sache liegt, daß man bei reinen "Bauchgefühls"-Bewertungen nach der Sympathie, der Ausstrahlung, halt nach vielen UNBEWUSSTEN Einflußfaktoren entscheidet.
Eine "objektive" Spielgüte-Bewertung ist nicht möglich. - Grundsätzlich nicht!
Um mal das eigentlich wirklich SCHLECHTE Vergleichsmodell Sport heranzuziehen: Auch das Zählen von Siegen, von Torschüssen und deren Trefferquote, von Tennisball-Aufschlagsgeschwindigkeiten oder der Zahl der Century Breaks sind KRÜCKEN. Diese gaukeln ob ihrer Zahlenwerte eine Güte vor, die sie aber nicht einmal ansatzweise auszudrücken vermögen.
Für die eigentliche Spielgüten-Einschätzung - egal ob beim Fußballspieler, beim Tennisspieler, beim Snookerspieler, oder beim Rollenspieler - reicht eine einfache Sammlung scheinbar objektiver Zahlenwerte, Kennzahlen, Statistiken überhaupt nicht aus.
Die einzige sachgerechte Güte-Beurteilung können "Leute vom Fach" machen. Und die schauen sich nicht nur die Ergebnisse an, sondern den Weg, auf dem sie erreicht werden. - Ein Boxer mag mehr Leute umgehauen haben als ein anderer. Aber der andere beherrscht technisch viel besser seine Gegner und läßt sich bis zum Ende der letzten Runde kaum treffen. Der erste hat in reinen "Materialschlachten" einfach mehr weggesteckt als seine Gegner und viele KOs erzielt, der andere hat vielleicht genauso oft gewonnen, ist aber "nur" nach Punkten stets als klarer Sieger hervorgegangen. - Welcher ist nun der bessere Boxer? - Ein Box-Kenner wird die Nehmerqualitäten des KO-Schlägers anerkennen, hat aber weit mehr Respekt vor der technischen Finesse des versierten Technikers.
Beim Rollenspiel ist das so ähnlich. - Nur andere Rollenspieler, die den Spieler IN AKTION erlebt haben, UND eine gewisse Urteilskraft bezüglich der Spielgüte erlangt haben (was nur durch selbstkritische Herangehensweise an das EIGENE Spiel möglich ist), können hier eine Bewertung abgeben, die nachvollziehbar ist und die RESPEKTIERT werden kann.
Das ist die Grundvoraussetzung bei der Beurteilung der Mitspieler. Oft kann diese Urteilskraft nicht vom Spielleiter, der vom Regelwerk zur Beurteilung geradezu gezwungen wurde, geleistet werden. Dann wird die Beurteilung zur Farce bzw. grundlegend unfair und nicht mehr zu respektieren.
Somit ist es NICHT LEICHT diese Beurteilung vorzunehmen.
Ich finde es entspannender Spiele zu spielen, bei denen mindestens der Charakter-Kompetenzentwicklungsfortschritt NICHT von solchen subjektiven Spielgüte-Beurteilungen abhängt. (BRP fand ich in dieser Hinsicht eine echte Wohltat, während bei Midgard das STÄNDIGE Bewerten der Spieleraktionen für mich geradezu belastend wurde.)
Bei Vergabe von Resourcen im Spiel, die NICHT direkt die Charakterentwicklung betreffen, sondern nur die konkrete Spielsitzungsgestaltung steuern sollen, fällt mir das leichter. Z.B. bei SW mit den Bennies für "gutes Rollenspiel". - Das fällt mir leichter, weil ich ja WEISS, daß ich hier Fehlbeurteilungen machen werde. Die lassen sich auch überhaupt nicht vermeiden. Nur wirkt sich ein Bennie zuviel oder zu wenig vergeben nicht so markant auf die Charakterentwicklung aus (auch nicht bei der Bennies-zu-XP-Regelung).
Ich MÖCHTE NICHT unbedingt meine Mitspieler in einer meiner Spielrunden bewerten. (Schon gar nicht im Rahmen der als ach so "moralisch überlegen" angepriesenen Fan-Mail Peer-to-Peer-Bewertung! Die meisten meiner Spieler in den Runden, in welchen ich selbst mitspiele, sind mit NOCH WENIGER Urteilskraft zur fairen und angemessenen Bewertung ausgestattet, als die meisten meiner Spielleiter. - Wenn schon Bewertung, dann nicht auf diese verlogen schein-demokratische Weise, sondern von einer (hoffentlich) kompetenten Stelle, die auch die NEUTRALITÄTS-Position gewohnt ist: dem Spielleiter.)
Wenn ein Regelwerk eine solche Beurteilung vorsieht, dann WERDE ich die Spieler bewerten. Und zwar ohne zu zögern, ohne Angst, ohne weicheieriges Herumlavieren aus der "Ich bin OK, Du bist OK"-Schule. - Es wird nach den Regeln gespielt. Und wer an MEINEM Tisch spielt, der spielt mit MIR. Da lege ICH die Regeln aus, stelle ICH die Spielwelt den Spielern zur Verfügung, und da mache ICH die Bewertungen, die mir die Regeln vorgeben.
Man soll bloß nicht so tun, als ob das Bewerten durch den Spielleiter so etwas Seltenes, so etwas Hochkompliziertes ist. - Man braucht zwar Urteilskraft dafür, aber die zu haben, gehört zu den Grundeigenschaften, die einen Spielleiter sowieso auszeichnen sollten (auch wenn manche Spielleiter-Exemplare hier einen Entwicklungs-Rückstand haben mögen). - Als Spielleiter beurteile ich STÄNDIG Dinge, die meine Spieler mir als ihre Aktionen nennen oder nach denen sie fragen, mit denen sie interagieren wollen.
"Wie ist das Wetter?" - Scheiße! Dazu hatte ich mir natürlich keine Gedanken gemacht. Ist doch für den Dungeon Crawl unwichtig. Was sage ich jetzt? Was wäre denn plausibel? Welche Jahreszeit haben wir denn? Wo sind wir gerade in der Spielwelt? Hmmm - OK. - "Es ist leicht bewölkt. Die Temperatur ist jetzt schon den dritten Tag in Folge spürbar gesunken."
Plausibiltäts-Abwägungen sind AUCH Beurteilungen. Dazu braucht es auch der Urteilskraft. - Und das übt einen Spielleiter im Beurteilen der Spielgüte seiner Mitspieler.
Auch wichtig: Man muß NICHT VORHER mit seinen Spielern über die Beurteilung und so etwas Sinnloses wie Kriterienkataloge oder Verteilungsschemata für Bonus-XP und anderes Weicheiertum reden. Die Vergabe von Bonus-XP ist ein STEUERUNGSMITTEL, daß man aufweicht und geradezu wegwirft, wenn man es nicht laut Regeln anwendet. - Man erklärt mittels der Bonus-XP oder der Bennies oder der HeroPoints eben, was MAN SELBST, was also DER SPIELLEITER DIESER RUNDE für belohnenswertes Rollenspiel bei seinen Spielern hält.
Die Steuerung über erst am Ende eines ggf. längeren Abenteuers vergebene Bonus-XP ist schwächer als die über SOFORT noch in der aktuellen Szene vergebene Bennies. Daher mag ich diese zeitnah am konkreten, mir positiv aufgefallenen Spielereignis vergebenen Belohnungen lieber als die über Bonus-XP. Aber nicht alle Regelsysteme haben solche zeitnahen Belohnungen.
Diese wirken dergestalt steuernd, daß man den Spielern IM SPIEL an der KONKRETEN Situation aufzeigt, was einem gefallen hat, und wovon man gerne mehr sehen möchte. - Statt mit "Ho-Ho-Ho-Chi-Minh"-Rufen die Flags von Spielerseite zu skandieren, zeigt hier der Spielleiter, der ja der VERANTWORTLICHE für SEINE Kampagne ist, durch das Belohnen mit "Wimpeln", wovon ER gerne mehr im Spiel sehen würde. - Das ist KEIN Zwang, sondern einfach eine positive Verstärkung.
Daher lehne ich auch "Bestrafungen" durch Punkte-Abzug meist ab - außer in knallhart die Spieler in Wettbewerb setzenden Spielen wie AGON z.B.; normalerweise wirkt ja positive Verstärkung motivierender als einem Spieler eins drauf zu geben. Aber z.B. AGON sorgt ja regeltechnisch dafür, daß der Spielleiter sowieso nicht derjenige ist, der den Spielern Bestrafungen zukommen läßt, sondern das Spiel ist so aufgestellt, daß sie sich gegenseitig fertigmachen, weil es NUR EINEN GEBEN KANN, der am Ende dieses Rollenspiel GEWONNEN hat. - AGON ist eines der eher brettspieligen Rollenspiele, bei denen die große Freiheit, die Rollenspiele normalerweise auszeichnet, durch sehr enge Regelspielräume massivst eingeschränkt ist. Daher das brettspielige Spielgefühl (andere, völlig spielleiterlose Spiele, spielen sich noch viel weniger wie Rollenspiele und agieren sowieso den größten Teil abseits der eigentlichen in-game-Ebene).
Ich erwarte von einem Spielleiter, daß er den MUT hat, andere Leute in ihrer Art in seiner Runde mitzuspielen zu BEURTEILEN. Unabhängig davon, ob es hierfür XP oder Bennies oder sonstwas gibt, bildet man sich doch einen EINDRUCK von einem Mitspieler.
Das kann sogar sehr schnell gehen. Auf Cons komme ich ziemlich schnell auf den Punkt bei vielen Spielern. Die kann ich dann im Laufe des Spiels direkt und gezielt anspielen. - Man kann das Menschenkenntnis nennen. Da dies aber eine Menschenkenntnis ist, die sich auf das Verhalten in einer Rollenspielgruppe beschränkt, nenne ich das eben eine rollenspielerische Urteilskraft, die ein Spielleiter einfach braucht.
Man wird nicht eine Runde mit einem offensichtlichen Problemspieler starten wollen. Man wird auch Spielern mit "seltsamen Vorstellungen" wie den "Alleinunterhaltern" (siehe oben dem Labersack, der ALLE Gespräche der Runde an sich reißen möchte) entsprechend begegnen wollen. Und zwar BEVOR sich bei jeder Gelegenheit die anderen Spieler frustriert ausklinken, wenn der Sonderling wieder mal die Spielzeit mit einer Privatstunde belegt.
Da solch eine Urteilskraft jeder Spielleiter und auch die meisten Spieler haben sollten, sehe ich das hier in diesem Thread herbeigeredete Problem der Spielerbewertung, der Spielgüte-Bewertung, als ziemlich unkritisch.
Das macht doch JEDER.
Und zwar in JEDER Runde, an der er ein Interesse hat. (Hat er KEIN Interesse, dann kann es ihm auch egal sein, wie gut dort gespielt wird - dann geht ihm das sowieso am Arsch vorbei und er spielt nur Sesselwärmer und Würfelbecherhalter.)
Es ist nur so, daß man KEINE "objektive" Bewertung abgeben können wird. - Das ist an sich immer eine völlig subjektive Sache.
Aber ROLLENSPIEL als Hobby ist ja in seiner Ausübung auch eine völlig subjektive Angelegenheit.
Daher paßt das schon.
Objektivität kann es keine geben, etwaige Kriterien-Kataloge, Statistiken und Kennzahlen LÜGEN eine Objektivität vor, die so überhaupt nicht existiert. Daher kann man sich Derartiges gleich sparen und lieber mehr Zeit in den Umgang mit Menschen am Spieltisch investieren. Eine gewisse Sensitivität und Achtsamkeit vorausgesetzt entwickelt sich dadurch sehr schnell eine brauchbare Urteilskraft, die einen GUT von SCHLECHT unterscheiden läßt.
Dabei ist ja hoffentlich klar, daß ein SUBJEKTIVES "gut" immer gleichbedeutend mit "paßt zu mir und meinen Vorstellungen" ist, und ein SUBJEKTIVES "schlecht" immer "paßt NICHT zu mir und meinen Vorstellungen" ist. - Diese Vorstellungen müssen dabei NICHT explizit gemacht werden, sondern können diffus, unbewußt, vage geahnt, halt "aus dem Bauch heraus" kommen. Sie WIRKEN trotzdem auf eine Beurteilung.
Daher ist es ganz einfach:
Ein GUTER Rollenspieler ist einer, der zu MIR und MEINEN (ungeäußerten, vagen, gefühlsbestimmten) Vorstellungen PASST.
Paßt ein Spieler zu mir als Spielleiter, dann ist er ein guter Rollenspieler. - Passen alle Spieler zu mir als Spielleiter, dann habe ich ein gute Spielrundenbesetzung.
Nochmal auf den von mir eingangs vollmundig geäußerten Absatz kommend: "Sieht ein Rollenspiel NICHT in den Regeln vor, daß es für "gutes Rollenspiel" irgendwelche Belohnungen gibt (und sieht es auch nicht vor, daß es für schlechtes Rollenspiel irgendwelche Sanktionen gibt), dann gibt es die gesamte Frage, ob jemand ein "guter Rollenspieler" ist, sowieso NICHT.
Die stellt sich dann am Tisch überhaupt nicht."
Das war natürlich GELOGEN!
Die Frage stellt sich nicht in dem Sinne, in welchem Oger seine Frage formuliert hat. - Die Frage danach, ob die anderen Spieler zu mir und zueinander PASSEN stellt sich jedoch IMMER.
Das ist aber nicht einmal so sehr eine rollenspielspezifische Frage, sondern kommt ÜBERALL, wo sich Gruppen von Menschen zueinander finden, vor.
Die Fragestellung nach dem "Guten Rollenspieler" stellt sich JEDER sowieso beim Betrachten des Gegenübers am Spieltisch. Aber NICHT im Sinne von einer irgendwie meßbar bewertbaren Spieler-Erfolgs-Quote (also nicht in dem Sinne der Bonus-XP-Abgreif-Wahrscheinlichkeit des Gegenübers), sondern im Sinne der Fähigkeit MIT ANDEREN ZUSAMMEN zu spielen.
Die Mitspiel-Fähigkeiten sind unabhängig von Bewertungs-Regel-Elementen für Bonus-XP IMMER relevant und stellen einen entscheidenden Faktor zur allgemeinen Spiel-Güte und somit zum PASSEN in eine Spielergruppe dar.
Und all das ist immer noch auf die Beurteilung von PERSONEN bezogen.
Die Frage in diesem Thread, die im Titel idiotischerweise mit "falsch" natürlich FALSCH beantwortet wurde, ist ja "Gutes Rollenspiel ist, wenn alle Spaß haben?"
Das ist trotz passender Gruppenzusammensetzung nicht gesichert. Hier spielt die Tagesform und die Wechselwirkungen von Zufall, Wortwahl, Sitzordnung(!) und anderes mit hinein.
Daher werden nicht immer ALLE Spaß beim Spiel haben.
Hatten aber ALLE beim Spielen Spaß, dann war es ZWEIFELSFREI GUTES ROLLENSPIEL.
Gutes Rollenspiel, also die nicht mehr auf die PERSONEN, sondern auf die GESAMT-SPIELGÜTE einer konkreten Sitzung bezogene Bewertung durch ALLE Beteiligten, ist stets zweifelsfrei feststellbar. - Das hat man dann erreicht, wenn ALLE Spielenden Spaß beim Spielen hatten.
Das geht übrigens auch bei NICHT nach den subjektive Bewertungen der Person der Spielenden passend zusammengesetzten Gruppen. - Gerade auf Cons bekomme ich oft auch sehr grenzwertige Gruppenkonstellationen an meinen Tisch. Da sind die Voraussetzungen hier gutes Rollenspiel zu betreiben einfach ein wenig schlechter als bei einem A-Team an POWERGAMERN in meiner Runde.
Und doch kommt hier auch immer wieder wirklich GUTES Rollenspiel zustande. Das liegt daran, daß sich im Laufe der Gruppenbildungsprozesse, die in Con-Runden ja recht zügig laufen müssen, aus einem anfänglichen C-Team oftmals DOCH ein A-TEAM bildet. Gruppen, die trotz für meinen Eindruck sehr unterschiedlicher, auseinanderstrebender Persönlichkeiten zu einer MITEINANDER spielenden Einheit finden, sind es, die mich immer noch und immer wieder auf Cons gehen lassen um dort Spielrunden zu leiten. - So etwas mit zu beobachten macht einfach Spaß. - Da habe ICH Spaß! - Und wenn alle anderen im Spiel auch IHREN Spaß hatten, dann hatten wir GUTES Rollenspiel.
Es ist nicht komplizierter als das.
Und man muß sich wirklich NICHT verkopfen, sondern einfach nur ganz natürlich seinen eigenen Eindrücken, seiner eigenen Urteilskraft vertrauen.