Autor Thema: Detaillierte Betrachtung des Würfelmechanismus  (Gelesen 2656 mal)

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oliof

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An anderer Stelle hatte ich angeboten, den Würfelmechanismus von TSOY zu erklären. Weil es dazu sowieso hin und wieder Fragen geben kann, mach ich das einfach mal hier.

Dieser Artikel wird Ergänzungen erhalten, sobald das notwendig ist.

Der Mechanismus ist in Hinblick auf verschiedene Zielsetzungen entstanden:

  • Ein Fähigkeitswert soll einen klaren Kompetenzbereich abdecken, den sogenanten Ergebnisbereich.
  • Modifikationen der Probe sollen den Ergebnisbereich nicht ändern.
  • Der Ergebnisbereich soll bei einem Charakter mit dem höchstmöglichen Fähigkeitswert keine Fehlschläge beinhalten.
  • Auch ein ungeübter Charakter soll eine Chance haben, einen Großmeister zu schlagen
  • Wenn ein Charakter bei einer Probe keinen aktiven Widerstand erfährt, dann geht es meistens gut

Hier ein paar Thesen, mit Erläuterungen:

Das Würfelsystem basiert auf Würfeln und addieren

Man addiert seinen Fähigkeitswert auf das Würfelergebnis. Das Ergebnis ist der Erfolgsgrad. Erfolgsgrade unter 0 werden wie Erfolgsgrad 0 gezählt. Bei einfachen Proben ist das nicht so wichtig, aber bei vergleichenden Proben.

Das Würfelsystem ist ein Poolsystem mit Roll-and-Keep-Mechanismus

Auf den ersten Blick klingt das seltsam, ist aber so: Normalerweise würfelt man mit drei Würfeln. Es gibt aber Situationen, in denen man mit mehr Würfeln würfelt, aber dennoch nur drei Würfel zählt. Exakter müsste es also heißen: Das Würfelsystem ist ein Poolsystem mit Roll-and-Keep-3-Mechanismus:

– ein unmodifizierter Wurf wird mit Poolgröße 3 ausgeführt. Alle Würfel zählen
– ein durch Bonuswürfel modifizierter Wurf wird mit Poolgröße 3+(Anzahl der Bonuswürfel) gewürfelt. Nur die drei besten Würfel zählen.
– ein durch Strafwürfel modifizierter Wurf wird mit Poolgröße 3+(Anzahl der Strafwürfel) gewürfelt. Nur die drei schlechtesten Würfel zählen.

Bonus- und Strafwürfel heben sich gegeneinander auf. Deswegen gibt es keine weiteren Fälle.

Der Ergebnisbereich wird durch Straf- und Bonuswürfel nicht geändert

TSOY benutzt Fudge-Würfe, bei denen es drei Ergebnisse geben kann: +,-,0.

Wenn ich eine beliebige Menge Fudge-Würfel nehme, ist das Standard-Ergebnis 0, also wird in der Regel das Ergebnis (Fähigkeitsprobe+0) herauskommen.

Mit 3 Fudge-Würfeln kann ich ganzzahlige Ergebnisse zwischen -3 und +3 erreichen. Der Ergebnisbereich ist also (Fähigkeitswert±3) mit einer unteren Schranke von 0.

Weil ungeachtet der Menge von Bonus- oder Strafwürfeln immer nur 3 Würfel gezählt werden, wird sich jede Probe, selbst mit hypothetischen 1000 Bonuswürfeln (1003 Würfel werfen, die besten 3 zählen), immer in diesem Ergebnisbereich bewegen.



Und hier die Exegese dieser Thesen:

Vorteile des Würfelsystems

Der Wert, den ich in einer Fähigkeit habe, entspricht exakt dem Wert, den ich als Ergebnis einer Probe erwarten kann. Ich muß nicht lange Rechnen, um herauszufinden, was ein Wert von +5 bei den relevanten Attributen auf 10,10,10 im Vergleich von +0 bei Attributen 12,12,12 bedeutet (hallo DSA!), sondern ich sehe direkt, was ich erwarten kann.

Der Wertebereich ist übersichtlich. Entsprechend der oben angegebenen Anforderungen brauche ich mit 3 Fudge-Würfeln einen Wertebereich von 0-4, um a) sicherzustellen, dass ein ungeübter Charakter mit Wert 0 noch die Chance hat, den überlegenen Großmeister zu schlagen (0+2 ist mehr als 4-3), und dennoch ist der Großmeister immer erfolgreich (4-3 ist immer noch 1, bei einer einfachen Probe ohne Gegner gelingt ihm die Probe stets, und selbst mit hypothetischen 1000 Strafwürfeln kann das Ergebnis nicht unter 1 fallen). Theoretisch könnte es noch einen Fähigkeitswert von 5 geben, der den gleichen Effekt hat, aber im Sinne einer extremen Lösung, die genau groß genug ist, um die Ansprüche zu erfüllen, reicht ein Wert von 4. (Für alle Kenner des Systems: Transzendenz habe ich mal außen vor gelassen, weil ich glaube, dass das die Betrachtung unnötig kompliziert. Und sie ist schon lang genug.)

Nachteile des Würfelsystems

Der Wertebereich ist klein. Durch die geringe Auflösung (5 Fähigkeitswerte, 8 Ergebniswerte) ist bei vergleichenden Proben schon ein Unterschied von 1 bei Fähigkeiten sehr schwer zu überwinden. Letztlich hat der Charakter mit dem niedrigeren Wert in diesem Fall nur eine geringe Chance, den überlegenen Gegner einfach so zu schlagen. Das ist nicht sehr eingängig, insbesondere, wenn ich meinen Charakter mit Klingenkunst 2 eigentlich als sehr kompetent wahrnehme. Auf der anderen Seite kann ich mit dem gleichen Aufwand, um die Fähigkeit von 2 auf 3 zu steigern, ziemlich viel anstellen, also ist dieser Unterschied durchaus gerechtfertigt. Das ist der Preis, den man für die Übersichtlichkeit zahlt.

Die Regeln werden in Konflikten mit vielen Teilnehmern unhandlich. Die Regeln für Gruppen und Unterstützende Proben decken einen Großteil der real vorkommenden Situationen ausreichend ab, aber es gibt genug Ausnahmen, in denen man als SL eine exekutive Entscheidung treffen muß, wie der entsprechende Fall nun gehandelt wird. In der praktischen Anwendung kommt mir das aber nicht anders vor als jedes andere Regelwerk, das handhabbar bleiben will.

Es gibt Leute, die Fudge-Würfel nicht mögen. Dafür hat Dom eine Variante auf W6 entwickelt, die dem Würfelprinzip mit Fudge-Würfeln statistisch sehr nahe ist. (Kurzfassung: Fähigkeitswerte verdoppeln, 3W6+Fähigkeitswert, 12+ ist ein Erfolg, Bonus- und Strafwürfel funktionieren wie gehabt, für ganz genaue: Würfelergebnisse 3 und 18 ignorieren; statistische Abweichungen liegen im Promille-Bereich).



Weitergehende Betrachtung

Es gibt bei TSOY drei verschiedene Bereiche, in denen dieses Würfelsystem eingesetzt wird: Bei einfachen Proben, bei einfachen Konflikten und bei erweiterten Konflikten.

Einfache Probe: Einfache Proben legt man ab, wenn man so etwas herausfinden will wie "schafft der Charakter es, über die Klippe zu springen?". Hierbei ist klar, was bei einem Erfolg passiert, bei einem Mißerfolg kann es weitere mechanische Auswirkungen geben (z.B. kann der Charakter Schaden aufgebrummt bekommen). Diese Proben sind meistens langweilig und treiben den Plot nicht voran, weswegen ich sie nur selten einsetze. Mit dem Regelkonstrukt der "Effekte" im Solar System gewinnen einfache Proben eine neue Dimension, weil man sie als "aufgesparte Proben für Konflikte" ansehen kann, mit denen alle Arten von Vorbereitung auf eine ausstehende Auseinandersetzung mit einem Gegner abgebildet werden.

Einfache Konflikte: Ich versuche etwas, woran mich jemand anders hindern will, eventuell durch eine Aktion, die meine direkt entgegnet oder sie unterläuft. Dabei legen beide Beteiligte eine Probe ab, und der Charakter mit dem besseren Ergebnis gewinnt den Konflikt. Hier gibt es ein paar Nebenbedingungen, die unmittelbar zu erweiterten Konflikten führen.

Erweiterte Konflikte: Ist ein Spieler mit dem Ergebnis eines einfachen Konfliktes unzufrieden, kann er einen erweiterten Konflikt starten. Dabei wird das Ergebnis des einfachen Konfliktes (die Differenz der Proben) zum Vorteil des Gewinners des einfachen Konfliktes; der einfache Konflikt wird auch nicht invalidiert, weil es erstmal um die gleiche Sache geht. Für einige Leute ist das ein künstlicher Bruch des Spielverlaufs, aber mit etwas Übung gelingt es, beim einfachen Konflikt nicht zuviel Ergebnis vorwegzunehmen, wenn sich ein erweiterter Konflikt abzeichnet. Eine andere Lösung ist, den Spielleiter ganz klassisch erweiterte Konflikte eröffnen zu lassen (hallo, Vermi!).

Gruppenarbeit: Wenn Charaktere Charakteren helfen

Es gibt eine Regel für "verkettete Proben": Wenn ich für eine Aufgabe mehrere Fähigkeiten brauche, lege ich die Reihenfolge fest, in der sie abgelegt werden. Das Ergebnis einer Probe wird als Bonuswürfel für die folgenden Proben gewertet. Dabei muß man festlegen, was passiert, wenn eine der vorhergehenden Proben ein Mißerfolg ist. Meistens ist aber aus der Spielsituation klar, ob es dann einfach keine Bonuswürfel gibt, der Charakter sein Vorhaben aufgeben muß, oder er vielleicht den einen oder anderen Strafwürfel kassiert. Das ist klassischerweise SL-Aufgabe. Verkettete Proben sind bei einigen Spielern die am weitesten verbreitete Methode, Bonuswürfel abzugreifen.

Und genauso funktioniert es mit der Gruppenarbeit. Um das Beispiel aus dem oben verlinkten Thread zu Mystix zu nehmen: Spieler 1 will in einen Palast schleichen, Spieler 2 mit seinem Taubheitspulver unterstützen. Spieler 2 würfelt in diesem Fall auf Alchimie (oder hat das im Vorfeld schon getan und sich einen Effekt "Taubheitspulver" gesichert), und das Ergebnis auf diese Probe schlägt sich in Bonuswürfeln nieder. Wenn das Pulver nicht wirkt (das Ergebnis der Probe also 0 ist), dann gibt es keine Bonuswürfel, wenn es wirkt, gibt es ein paar Bonuswürfel.

Freiwürfel: Fanmail, Solar System Style

Eine Option beim Solar System, die bei TSOY "by the book" dabei ist, sind Freiwürfel: Würfel, die Spieler anderen Spielern oder dem Spielleiter für tolles Spiel, geniale Aktionen, etc. geben dürfen. Dabei werden Freiwürfel direkt für eine Probe gegeben und nicht wie Fanmail gesammelt und nach Belieben ausgegeben. Es handelt sich also um eine unmittelbare, direkte Belohnung.

Die Anzahl der verfügbaren Freiwürfel nach den Standardregel (jedes Gruppenmitglied bekommt soviele Freiwürfel, wie Leute mitspielen) scheint mir eigentlich etwas hoch, das liegt aber daran, dass meine Sessions eher kurz sind (3-4h) und ich nicht soviel würfeln lasse. Diese Zahl ist aber ohne Probleme nachstellbar.

Warum verkettete Proben und Freiwürfel die Spielwelt nicht kaputtmachen

Wie oben beschrieben, ändert die Anzahl der Bonuswürfel bei einer Probe nur die Gewichtung innerhalb des Ergebnisbereiches, aber nicht die möglichen Ergebnisse. Natürlich kann ein Charakter mit Klingenkunst 2 jetzt mit besseren Chancen gegen einen mit Klingenkunst 3 bestehen, aber besiegen wird er ihn eher durch kreativen Einsatz anderer Fähigkeiten, gegen die die Klingenkunst des Gegners nicht hilft. Und manchmal muß man die Klinge des Gegners eben mit dem eigenen Körper binden, um effektiv gegen ihn vorgehen zu können.

Außerdem: Nach einer gewissen Menge Bonuswürfel verbessern sich die Chancen auf einen Erfolg nicht mehr wirklich. Gefühlt würde ich sagen, dass man mit 5-6 Bonuswürfeln an einer Stelle angekommen ist, an der sich der Einsatz weiterer Ressourcen nicht mehr lohnt. Nachrechnen müßte das aber der Mathematiker meines Vertrauens (hallo, Dom!).

Es gibt noch kleine statistische Gemeinheiten, wann es sich lohnt, Bonuswürfel zu kaufen, da dies prinzipiell auch nach dem Würfeln der Probe und vor ihrer Interpretation möglich ist. Hier ist mit zwei, drei Hausregeln aber schnell Abhilfe zu schaffen, wenn man das Gefühl hat, dass zu viele Leute ihre Proben nachträglich pushen oder die Mitspieler Freiwürfel nicht als Ausdruck von Anerkennung sondern aus Mitleid verschenken.

Offline Skyrock

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Re: Detaillierte Betrachtung des Würfelmechanismus
« Antwort #1 am: 7.03.2009 | 14:16 »
Ja, das deckt sich mit meiner Betrachtung und Erfahrung als Powergamer des Forenspiels. Chapeau!
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Re: Detaillierte Betrachtung des Würfelmechanismus
« Antwort #2 am: 7.03.2009 | 15:30 »
Gut erklärt :d
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Re: Detaillierte Betrachtung des Würfelmechanismus
« Antwort #3 am: 9.06.2009 | 13:08 »
Ich habe mir mal die Mühe gemacht, das durchzurechnen (bin allerings kein Mathematiker).

Hier die Formeln für die Anzahl Kombinationen nach Ergebnissen:

Die Tabelle gilt für Bonuswürfel. n ist die Gesamtzahl der Würfel, Basissatz eingerechnet. Für Maluswürfel braucht man die Tabelle nur „umdrehen”.

Daraus errechnen sich folgende Tabellen:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Ich hasse Musik!