Autor Thema: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt  (Gelesen 19936 mal)

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Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #50 am: 22.06.2009 | 22:21 »
Sehr gut Achim!
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Achim

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Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #51 am: 23.06.2009 | 15:14 »
Hier ein Charakterbogen. Den wollte ich eigentlich mit Scribus und PDF-Feldern erstellern, aber mir fehlt noch die Routine und derzeit die Lust, mich mit Scribus weiter zu beschäftigen. Deshalb hier eine einfache Version, mit Corel Draw erstellt.

[edit] Elemente etwas näher zusammengerückt.

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« Letzte Änderung: 23.06.2009 | 23:14 von Achim »

Offline Pyromancer

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Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #52 am: 1.07.2009 | 17:26 »
Aurealis

Kurzzusammenfassung

Mit Hilfe gewaltiger Kanonen schicken die zerstrittenen Nationen der alten Welt Kolonisten nach Aurealis, wo die eingeborenen Maruun leben und ein altes Geheimnis hüten.

Präsentation

Die Pdf-Datei hat 30 Seiten und eröffnet gleich mit einem wunderschönen Titelbild, einer auf Leder gemalten, schematischen Konstruktionszeichnung einer Kanonenkapsel.
Es folgen Exposé, Inhaltsverzeichnis und Kapitel über die alte Welt, Alchemie, Kolonien, Turmalin (eine Stadt), Maruun (die Einheimischen), die restliche Welt, das Geheimnis und Kampagnenvorschläge. Am Ende kommen nochmal eine handvoll Karten verschiedener Detailstufe.
Das ganze Dokument wirkt sehr aufgeräumt, gut gegliedert und übersichtlich. In kursiver Schrift sind Reiseberichte eingestreut, und es gibt immer wieder „Abenteuerpunkte“ und Hinweise für den Spielleiter.

Inhalt

Das Exposé ist sehr aussagekräftig und bietet einen guten Überblick über das, was kommen wird. Die Einführung und das Kapitel über die alte Welt zeichnen in wenigen Worten ein Bild der politischen und religiösen Lage. Besonders gefällt mir die Vorstellung der verschiedenen Nationen in jeweils (nur!) fünf Fakten. Wichtige Politische Fraktionen, kuriose Details und Allgemeines werden gekonnt vermischt; die Anlehnung an irdische Vorbilder tut ihr übriges. Das ist sehr effizient! Und mit dem Beziehungsdiagramm und einem Absatz über die Namensgebungskonvention hat man schon alles, was man für die alte Welt im Spiel braucht.

Die Alchemie wird nur kurz angerissen, obwohl sie grundlegend für den Bau der Weltraum-Kanonen ist. Hier sollte man in Zukunft ausbauen.

Das Kapitel über Kolonien ist ähnlich effizient wie das über die Alte Welt. Einem grober Überblick über die verschiedenen Entwicklungsstadien folgen vier Beispiel-Kolonien, jeweils mit einigen NSCs und Abenteueraufhängern.

Die Hauptstadt Turmalin wird durch einen In-Game-Text vorgestellt, der das Flair der Stadt mit ihren hohen Türmen und schwindelerregender Architektur gut vermittelt

Im Kapitel über die Einheimischen Maruun erfährt man alles wichtige über Volk, Religion, politische Struktur und Gesetze. Unabhängige Stadtstaaten, ein gemeinsamer Glaube mit verschiedenen Auslegungsmöglichkeiten, strenge Hierarchien und Rebellen dagegen und nicht zuletzt die vorgestellten NSCs bieten genug Anregungen für Abenteuer aller Art. Die vorgestellten „Abenteuerpunkte“ sind eher interessante Setting-Details, also mehr Punkte als Abenteuer. Hier hätte ich mir mehr konkrete Abenteuer-Aufhänger gewünscht!

Das (optionale) große Setting-Geheimnis ist laaangweilig und bildet für mich die größte Enttäuschung dieses Beitrages. Ich hätte mit etwas welterschütterndem gerechnet, nicht mit einem Popel-Details, dass den Status Quo „technologisch fortschrittliche Neuankömmlinge gegen durchaus zivilisierte, aber rückständige Eingeborene“ noch weiter zementiert. Wenn ich irgend etwas an dem Setting komplett umbauen würde, dann das.

Die Kampagnenvorschläge sind nett, aber extrem knapp. Auch hier: Mehr! Detaillierter!

Die Karten mit den verschiedenen Maßstäben sind allerdings top!

Fazit

Das Setting ist originell und vermittelt in gut lesbarer Form alles, was man zum sofort losspielen wissen muss. Großer Schwachpunkt ist nur das Geheimnis, und das ist als optional gekennzeichnet. Trotzdem.

Dieser Beitrag wird von mir in die Endrunde geschickt!
Ihr findet mich im Traveller-Kanal: https://www.tanelorn.net/index.php/board,380.0.html

Offline Achim

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Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #53 am: 1.07.2009 | 23:11 »
Oh Mann. Ich bin überrascht. Vielen Dank für die Kritik!

Die Alchemie wird nur kurz angerissen, obwohl sie grundlegend für den Bau der Weltraum-Kanonen ist. Hier sollte man in Zukunft ausbauen.

Richtig. Damit bin ich auch zur Zeit beschäftigt. Den Entwurf habe ich schon drei oder vier Mal umgeschrieben. Zur Zeit überlege ich, ob ich eine regelseitige Beschreibung auch generisch formulieren kann.

Die Alchemie gehörte zu den Elementen, die am meisten unter Platzmangel leiden mussten. Letztendlich habe ich entschieden, dass diese Details für den Zugang zum Gesamtsetting, zumindest in der Challenge-Form, zurückstecken müssen.

Hier hätte ich mir mehr konkrete Abenteuer-Aufhänger gewünscht!

Ich mir auch. ;)

Auch hier hat mir Count Word auf die Hacken getreten. Ich habe dann beschlossen, dass die Abenteuerpunkte in der Form, wie sie jetzt angegeben sind, für den Spielleiter zunächst als Inspirationspunkte schon funktionieren sollten. Allerdings habe ich natürlich zu jedem Abenteuerunkt schon ein fertiges Abenteuer im Kopf gehabt und deshalb vielleicht gar nicht gemerkt, wenn die Punkte in dieser Form nicht aussagekräftig genug waren. Bei Gelegenheit werde ich alle Abenteuerpunkte zu einseitigen Szenario-Beschreibungen ausbauen.

Das (optionale) große Setting-Geheimnis ist laaangweilig und bildet für mich die größte Enttäuschung dieses Beitrages.

Ach, das ist schade.  :) Aber verständlich.

Für's Protokoll hier noch meine Gedanken dazu:

Auch dieser Teil hatte im viel zu langen ersten Entwurf mehr Raum. Während der Stoffsammlung hatte ich auch noch andere Ideen, z.B. "Die Kirche hat doch Recht! Ihr Gott sitzt auf Aurealis und macht sich nun bemerkbar." Solche und ähnliche habe ich verworfen, weil sie eine völlig andere Grundstimmung ins Setting gebracht hätten. Durchaus eine Alternative, nur eben nicht meine Absicht.

Dann wollte ich dann das "Geheimnis" ganz weglassen, hab es aber letztendlich doch wieder mit eingebracht und mich für ein gemäßigtes (und offenbar auch langweiliges) entschieden. Gründe: Die wirklich "welterschütternden" Geheimnisse machen genau das - sie erschüttern die Welt. Und danach ist diese i.d.R. eine ganz andere, wie etwa in Tribe 8 und so vielen anderen. Auch das kann natürlich ein Designziel sein, war aber nicht meins. Auch nach Aufdeckung des Geheimnis und möglichen Auswirkungen soll die Welt im Wesentlichen noch dem Settingentwurf entsprechen. Manchen Spielern/Spielleitern ist ja selbst das noch zu viel, weshalb ich diesen Part auch als optional gekennzeichnet habe.

Das "aktuelle" große Geheimnis habe ich gewählt, weil mich weniger die technischen, sondern mehr die menschlichen Auswirkungen interessierten, auch wenn das abgedroschen klingen mag. Es sollten natürlich Spielercharaktere sein, die irgendwann am Rand der Gleißenden Wüste stehen, den Zugang zum unterirdischen Tempel entschlüsselt haben und vor der großen Enthüllung stehen. Sie müssen während ihrer langen Abenteuer bis zu diesem Punkt nicht nur Rivalen, sondern auch viele Freunde gefunden haben, insbesondere unter den Maruun. Und nun wissen sie, dass sie einst die Herren von Aurealis waren und es wieder werden könnten - zu welchem Preis? Wollen sie das? Werden sie? Auf welche Seite werden sie sich stellen? Was passiert mit der Alten und der Neuen Welt, wenn sie das Geheimnis bekannt machen?

Aber ich akzeptiere den Kritikpunkt und werde mir überlegen, ob ich was originelleres und interessanteres einbauen kann. (Vielleicht könnte ich doch gleich mehrere Geheimnisse zur Auswahl anbieten...)

Die Kampagnenvorschläge sind nett, aber extrem knapp. Auch hier: Mehr! Detaillierter!

Kein Thema, mach ich.



Nochmal vielen Dank für das hilfreiche Feedback!


Offline Achim

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Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #54 am: 2.07.2009 | 07:40 »
Mir wurde abermals ein großer Teil der Nachtruhe verwehrt, was mir wiederum Gelegenheit gab, intensiv über den kritisierten Punkt Geheimnis nachzudenken. Ich habe zwar morgen noch einen Abgabetermin und kann mich erst danach wieder damit beschäftigen, aber einige weitere Gedanken verbunden mit einer Frage mächte ich noch formulieren.

Nach sorgfältigem Abwägen bin ich immer noch (oder: wieder) der Meinung, dass meine Wahl in diesem Punkt vielleicht nicht die bestmöglichste, aber trotzdem eine gute ist. Möglicherweise habe ich dieses Element aber bedeutungsvoller scheinen lassen, als beabsichtigt. Zweck des optionalen Geheimnisses sollte sein, dem Spielleiter, der das wünscht, ein Fernziel für Story und Charaktere zu bieten. Mein Ansatz wurde dabei mehr von der "schriftstellerischen" Seite statt von der des Setting-Designers beeinflusst - erzähle eine Geschichte und bringe sie zu einem würdigen Finale. Die Geschichte gebe ich natürlich nicht vor, aber ich biete eine Idee für das Thema. Dabei sollten das Geheimnis und die möglichen Konsequenzen in der zugrundeliegenden Stimmung des Settings bleiben. Diese ist, wie an andere Stelle schon bemerkt wurde, auch von Pulp-Geschichten wie Burroughs' Mars und ähnlichen inspiriert. Auf keinen Fall sollte dieser Teil das Setting an irgendeiner Stelle umkrempeln (es sei denn natürlich, der SL wünscht das so - die Details sind ja offen).

Falls sonst noch jemand das Setting gelesen oder auch nur überflogen hat, meine Frage: Wie hast du das empfunden? Ist das Geheimnis zu langweilig? Unpassend? Wenn du spontan gedacht hast "Das müsste eigentlich anders sein, nämlich...", was war dein Gedanke?

Ich zitiere hier noch mal den betreffenden Text aus dem Challenge-Beitrag:

Zitat
Optional

Die Menschen stammen ursprünglich nicht von der Alten Welt. Ihre Vorfahren waren Flüchtlinge von Aurealis. Zum Zeitpunkt ihrer Flucht waren nur noch wenige übrig, und sie verbargen ihr Erbe in einer gewaltigen unterirdischen Anlage in der Nähe der Gleißenden Wüste. Gleichzeitig hinterließen sie Hinweise, die ihre Nachkommen dereinst entschlüsseln sollten. So hofften sie. Jedoch fielen die Überlebenden auf dem Mond in die Barbarei zurück. Erst viele Jahrtausende später nun wird das Geheimnis möglicherweise aufdeckt. Doch auch die Maruun auf Aurealis haben ein Geheimnis in ihrer Vergangenheit. Sie waren einst die Sklaven der Menschen, geschaffen um zu dienen. In den alten, verborgenen Schriften der Priesterschaft steht geschrieben:

Wir erhoben uns gegen unsere Herren und warfen die Fesseln der Knechtschaft ab. Und die Herren flohen zu den Sternen.

Vorab schon vielen Dank für jeden Kommentar.




Online sir_paul

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Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #55 am: 2.07.2009 | 08:17 »
Hallöle,

da ich dein Setting gelesen haben werde ich mal versuchen dir zu Antworten.

Hätte ich dein Geheimnis für unpassend empfunden hätte ich das schon in meinem vorherigen Feedback geschrieben. Ich denke mit diesem optionalen Teil deines Settings gibtst du einem möglichen SL schon einen Denkanstoss in Richtung "Was steckt dahinter".

Allerdings finde ich dein Geheimnis nicht sonderlich originell, es ist eine sehr naheliegende Idee. Sogesehen könnte man dem Geheimnis schon das Attribut "eher langweilig" zuordnen.

So, das wars erstmal von mir.

Gruß
sir_paul

PS: Herzlichen Glückwunsch zur Nomenierung  :d

Callisto

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Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #56 am: 2.07.2009 | 10:26 »
Ich werds heute mal lesen und dann auch feedbacken. Herzlichen Glückwunsch zur Nominierung!

Offline Achim

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Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #57 am: 5.07.2009 | 20:08 »
Damit man sieht, dass ich noch arbeite: Anbei ein kurzer Text zum Thema Alchemie. Der größte Teil ist, wie zu Beginn ausdrücklich erwähnt, Flufftext. Dazu kommen einige allgemeine Systemhinweise. Das Ding ist noch nicht Korrektur gelesen und schon gar nicht getestet.

Als nächstes setze ich die Systemhinweise für das Ubiquity-System um.



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« Letzte Änderung: 5.07.2009 | 20:10 von Achim »

Offline Achim

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Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #58 am: 7.07.2009 | 20:57 »
Kurze Zwischenmeldung:

Nächster Abschnitt auf der Liste sind die NSCs in der Ausarbeitung für das Ubiquity-System. Dazu versuche ich gerade, ein entsprechendes Template für den Metacreator zu erstellen. Hab noch nie selbst eins gemacht, deshalb dachte ich, das wäre eine gute Gelegenheit. Kann das ja anschließend auch für HEX & Co verwenden. Wenn's aber zu lange dauert - länger als 2 Tage -, mach ich das doch lieber "zu Fuß".

Offline Achim

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Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #59 am: 10.07.2009 | 14:52 »
So, hier ist eine Sammlung von NSCs, doch "handgefertigt".

Ein Template für den Metacreator hab ich angefangen, aber das dauert wohl länger als 2 Tage. Ist aber gar nicht so schwer und macht Spaß, ich mach das noch fertig. Wobei - vorher beende ich noch die Eindeutschung des Templates für Savage Worlds.


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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #60 am: 3.08.2009 | 19:44 »
Mein Feedback aus der Endrunde:

Fazit: Aurealis
Vom Exposé bis zum Kartenmaterial eine ausgesprochen gelungene Einreichung, sprachlich und inhaltlich überzeugend, sehr gut strukturiert. Das Setting hat, obwohl der Text kurz und knackig geschrieben ist, eine hohe Informationsdichte. Abenteuerhooks sind reichlich vorhanden, ebenso wie differenziertes Konfliktpotential durch die verschiedenen Fraktionen der Alten und Neuen Welt. Es werden an den richtigen Stellen exemplarische Siedlungen und NSCs angeboten, kompakt aber dennoch informativ. Motivationen und Ziele der Machtgruppen sind klar definiert oder so an bekannte Stereotypen (z.B. Nationen der Erde) gekoppelt, dass man sie leicht interpolieren kann.
Das Setting ist nah am konkreten Spiel geschrieben, mit vielen Tipps und Aufhängern für den Spielleiter. So erhält man schnell einen Eindruck, welche Art von Abenteuern man in diesem Setting ansiedeln kann und wie es sich am Spieltisch anfühlen soll/könnte.
Das Setting selbst ist eine Neuaufbereitung eines altbekannten Themas: Kolonialisierung einer neuen Welt. Religiöse Motive spielen ebenso eine Rolle, wie politische Machtränkel, aber auch schlichte Abenteuerlust und Erkundung des Unbekannten können Antrieb für Spielercharaktere sein. Dabei bietet die Spielwelt genug einzigartige Elemente, um es nicht zu sehr zu einem Abklatsch der Kolonialisierung Amerikas werden zu lassen.
Aurealis überzeugt auf ganzer Linie und ist ohne Zweifel sofort spielbar. Das Setting bietet genügend Potential für mehrere Spielabende, wenngleich Spielleiter und Spieler dann dazu angehalten werden, die Spielwelt gemeinsam in ihrem Sinne weiterzuentwickeln.
Für mich persönlich wäre es jetzt nicht unbedingt das Spiel-Setting meiner Wahl, da würde ich die Mondmission (das ja interessanterweise ein recht ähnliches Grundkonzept hat) vorziehen, weil es einfach etwas abgefahrener ist. Aber das Gesamtpaket Aurealis überzeugt schon sehr und ich denke man kann es uneingeschränkt weiterempfehlen!
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Offline Achim

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Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #61 am: 3.08.2009 | 22:24 »
Vielen, vielen Dank natürlich auch noch für dieses Feedback. Meine Güte - ich habe das Gefühl, die Juroren hatten noch deutlich mehr Arbeit als die Teilnehmer. Ich habe es andernorts schon mal gesagt, und möchte das wiederholen: Verbeugung vor dem ganzen Challenge-Team, für diesen beinharten, beindruckend erledigten Job. Hätte ich das machen müssen, ich hätte mehr als einen Ausraster bekommen.

Zur Zeit kann ich nicht sagen, ob ich weiter am Setting arbeiten werde. Das Gefühl ist da eher ... komisch. Allerdings werde ich gerne noch die weiteren Gedanken und Entscheidungsprozesse, besonders aus der zweiten Hälfte der Challenge-Laufzeit, kurz protokollieren und erläutern, wenn ich das noch schlüssig hinbekomme. Damit kann ich dann (beispielsweise) zwar nicht rechtfertigen, aber zumindest erklären, warum die Infos zur Neuen Welt so "entsetzlich" sind. ;)

Wenn ich sonst noch jemandem zu danken habe, speziell was die Entwicklung des Settings angeht, dann ist das Jörg, der das sicher gar nicht mitbekommen hat. Der hat nämlich überall, in allen möglichen Diarys und Diskussions-Threads, immer wieder darauf hingewiesen: Bedenkt was die Jury fordert! Nur deshalb hab ich das Ruder noch herumgerissen, als noch Zeit war, und bin nicht in richtungslosen Gewässern ertrunken. Danke, Mann.

Callisto

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Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #62 am: 3.08.2009 | 22:28 »
Du hast gewonnen! Herzlichen Glückwunsch! Und : Weitermachen !  :d

Offline Lord Verminaard

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Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #63 am: 4.08.2009 | 10:00 »
Es gibt an Aurealis viel zu loben, z.B. die klasse Schreibe, die sehr gut die Stimmung des Settings vermittelt. Viele meiner Mit-Juroren haben Aurealis daher sehr weit vorne gesehen. Ich persönlich konnte mich diesem Urteil nicht so ganz anschließen, weil ich bei Aurealis eine konzeptionelle Schwäche zu sehen meine.

Die alte Welt wird interessant und umfangreich beschrieben – aber auf der alten Welt findet das Spiel ja gar nicht statt. Klar, die Nationen tragen ihren Ballast mit in die neue Welt, aber so viele Worte und so viele Nationen, die dann am Ende durch die Namensgebung doch recht deutlich irdischen Vorbildern zugeordnet werden – das scheint mir die falsche Gewichtung. Gleiches gilt für die tolle Beschreibung der alchemistischen Prinzipien, die mich total anmacht, aber dann wird mir gesagt, im Spiel brauchen mich diese Prinzipien eigentlich nicht zu interessieren, Alchemie ist nur das Trapping für die üblichen „Kräfte“. Die Weltenkanonen und die Kapseln sind großartig, aber nachdem man einmal gelandet ist, spielen sie eigentlich keine große Rolle mehr.

Und die neue Welt selber, auf der dann das Spiel stattfinden soll? Klar, da wird viel Interessantes angedeutet (die weißen Affen finde ich am besten), aber an dieser Stelle wären die Details, die du auf die alte Welt verwendet hast, m.E. besser angebracht gewesen. Und Turmalin bzw. die Hochkultur der Maruun – ich weiß nicht, wie passt das mit dieser Grenzland/Siedler-Thematik zusammen? Warum dulden die Maruun das einfach so, dass die Neuankömmlinge in der Nähe ihrer großen Stadt siedeln und das Land für sich beanspruchen?

In Turmalin sehe ich eigentlich nur eine nett umrissene, aber unaufregende generisch-exotische Orient-Stadt. Um in einer solchen Stadt Abenteuer zu erleben, muss ich eigentlich keine Weltenkanone besteigen. Daher muss ich dir leider sagen, dass ich wohl deinen Schnitt versaut habe. Ich hoffe, du nimmst es mir nicht übel. Es hat ja trotzdem gereicht, wenn auch knapp. ;)
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Offline Achim

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Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #64 am: 4.08.2009 | 14:28 »
Daher muss ich dir leider sagen, dass ich wohl deinen Schnitt versaut habe. Ich hoffe, du nimmst es mir nicht übel.
Bist du noch ganz bei Trost?  :)

Selbstverständlich nehme dir ich nichts übel, immerhin gehörst du zu der Jury, die mich in die Endrunde gebracht hat, wovon ich nach diesem anstrengenden Monat nicht mal geträumt habe. Und die anderen Juroren haben mich vielleicht zu gut bewertet, denn der überwiegende Tenor lässt sich eigentlich zusammenfassen in: Handwerklich gut, aber uninteressant. Das ist viel betrüblicher als ein "versauter Schnitt". ;)

Und weißt du was? Ich gebe dir mit deinem Feedback in den allermeisten Punkten sogar recht. Wenn ich irgendwo widersprechen würde - und nicht nur dir, denn der Punkt wurde schon öfter angesprochen -, dann ist die Kritik an Platz (und damit Arbeitszeit), die ich auf die Alte Welt verwendet habe. Dieser Teil des Settings ist für mich integraler Bestandteil und ein Punkt, der für mich zum großen Teil den Charakter des ganzen Konzepts ausmacht. So ist nun mal mein Setting. Ohne diesen Part wäre es eine Beschreibung einer exotischen Welt geworden, nicht weniger, aber auch nicht mehr. Gescheitert bin ich hier aber trotzdem, den es ist mir erkennbar nicht gelungen, dies zu vermitteln.

Der ganze Rest stimmt. Da wo du Schwächen feststellst, spricht du im Prinzip Aurealis an, wie es mal gewesen ist. Das Kürzen, Weglassen vielleicht wichtiger Teile und das Zusammenschmelzen exotischer Elemente auf "generische" Beschreibungen, basiert auf dem Bemühen, die Anforderungen der Jury zu berücksichtigen, in erster Linie natürlich die Wortgrenze, aber besonders auch die sofortige Verwendbarkeit. Das ist übrigens keine Rechtfertigung auf Kosten der Jury, sondern nur eine Erklärung, wieso mir das passiert ist. Das Ding hieß schließlich Herausforderung. Wie die Bedingungen waren, das wusste ich von Anfang an, und wenn ich mein Konzept nicht entsprechend aufgebaut habe, dann war ich dieser Herausforderung nicht gewachsen.

In der Tat hatte ich ja zunächst vor, wie man auch dem Diary entnehmen kann, dass das Setting beide Welten umfasst. Viel mehr zur Alchemie. Viel mehr zu den Kanonen und dem Siedergeist. Die Details der Geschichte der Maruun, die auch erklärt, warum die so sind, wie sie sind. Und viel, viel mehr zu einem viel fantastischeren Aurealis. Aber die Wortgrenze hat nicht Schuld, sondern mein Entwurf, der diese Grenze eben nicht richtig berücksichtigt hat.

Wenn ich das jetzt theoretisch noch weiterschreiben würde, dann würde ich wohl die eher generischen Teile (Welt, Flora, Fauna, etc.) abkoppeln und durch die gestrichenen Teile ersetzen. Aurealis würde dann ich atmosphärisch näher an den Pulp-Vorbildern liegen.

Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #65 am: 4.08.2009 | 18:30 »
Hast du die ganzen Nachbesserungen schon ins Regelwerk eingebaut?

Dann hätte ich das gerne mal zum neuen Lesen, weil ich am WE eine Sirit of the Century Runde leiten soll und dieses Setting dazu passt wie die Faust aufs Auge.
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Offline Achim

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Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #66 am: 4.08.2009 | 21:01 »
Sorry, nein. Nach den Ubiquity-Sachen habe ich noch nichts weiter gemacht. Sonderbarerweise ist mir derzeit auch die Motivation flöten gegangen.

Wenn ich die Arbeit an Aurealis wieder aufnehmen sollte, dann muss ich zunächst noch einmal das ganze Juroren-Feedback analysieren und prüfen, ob ich die wahrgenommenen Schwächen mit meinen Mitteln beheben kann. Vielleicht kommt ja auch noch ein bisschen was von den anderen dazu.

Aber das überhaupt jemand auch nur in Erwägung zieht, Aurealis einmal anzuspielen, treibt mir schon ein Freudentränchen in den Augenwinkel.

Wobei du mir schon vor einer Weile mit SotC einen Floh ins Ohr gesetzt hast, der mich zu einem (für mich) komplizierten Experiment verleitet hat. Könnte sein, dass ich da bei Gelegenheit mal um Hilfe bitten muss.


Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #67 am: 4.08.2009 | 21:16 »
Ich bin von deinem Setting voll und ganz überzeugt und es wird zusammen mit Samurai Noon auf jeden Fall von mir getestet und ein Diary verfasst.

Eine Gruppe die so etwas mitmachen würde, deutet sich auch schon an.

Nur das System dazu muss ich nochmal lesen und in Form bringen um das Pulp Feeling zu transportieren.
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Offline Achim

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Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #68 am: 5.08.2009 | 20:57 »
Okay, ich hab wieder Lust. Vielleicht war das schon der simple Motivationskick, der mir fehlte. Bis Wochenende kann ich leider nichts mehr schaffen, aber ich bin schon wieder am sortieren und anordnen. Ich hoffe nur, dass ich mich in der Menge des Stoffes nicht verzettele.

Für die "Aurealis - Full Pulp Edition (TM)" werde ich die Kurzbeschreibungen von Klima, Flora und Fauna durch die ursprünglich intendierten Inhalte ersetzen, Turmalin ausbauen, zwei oder drei andere Städte an der Küste des Juwelenmeers beschreiben, sowie die Abenteuerpunkte näher beleuchten und durch eine Menge weitere ergänzen. Die Alchemie werde ich auch noch mal bearbeiten, um denjenigen, die sich tatsächlich mit deren Gesetzen und Wirkungen befassen wollen, etwas Handfestes bieten zu können. Wenn ich das gebacken bekommen. Danach, in weiter Ferne, liegt dann die Möglichkeit, auch die Alte Welt noch auszubauen. Ob ich das tun werde (und tun sollte), darüber muss ich noch mehr als einmal schlafen. Ich hoffe nur, dass ich mit mir mit den ganzen Änderungen nicht auch noch meine beiden Fans vergraule. (Ich hatte immerhin 2 Stimmen bei der Publikumswahl!)

Zeitliche Versprechen gebe ich lieber keine. Ich schiebe nämlich auch noch den SW-Wettbewerb etwas unentschlossen im Kopf herum. Wer weiß, wann die nächste Setting-Challenge kommt.

Offline Achim

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Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #69 am: 23.08.2009 | 22:24 »
Ich habe die Notizen, die ich mir zur Vorgeschichte von Aurealis gemacht habe, als zusammenhängenden Text aufgearbeitet und stelle diesen im Anhang Zur Verfügung - ein letztes Mal.

In Zukunft verlinke ich die Dokumente nur noch im Eingangs-Post. Dazu musste ich den zwar etwas kürzen, aber das war ohnehin nur Geschafel.

Für mich persönlich dienten diese Infos quasi als Führungslinie, an der ich das Setting aufgebaut habe. Sie sollten dazu dienen, eine gewisse innere Logik beizubehalten.



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« Letzte Änderung: 23.08.2009 | 22:26 von Achim »

Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #70 am: 24.08.2009 | 09:10 »
Gefällt mir, weiter so!
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Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #71 am: 14.10.2009 | 18:11 »
Im Eingangs-Post verlinkt: Ein kurzer Artikel zum Thema Luftfahrt.

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Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #72 am: 14.10.2009 | 18:35 »
Sehr gut!

Gibt es eine neues Version, in der alle Neuigkeiten drinne sind?

Es scheint ja einer der wenigen Beiträge zu sein, an denen noch gearbeitet wird.


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Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #73 am: 14.10.2009 | 20:54 »
Gibt es eine neues Version, in der alle Neuigkeiten drinne sind?

Ich hab am Wochenende frei, da mach ich das mal.

Jetzt, wo die Grenzen durch die Challenge nicht mehr da sind, laufe ich wieder Gefahr, mich in uninteressanten Details zu verzetteln.

Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #74 am: 15.10.2009 | 15:12 »
Ja, das ist echt Gott, oder?

Ich habe immer noch mal coole Einfälle und könnte sie einbauen, wenn ich will. Allerdings werde ich mir jetzt eine Grenze von 15.000 Wörtern setzen um einigermaße Schlank zu bleiben und das Ganze Ding nicht zu voll zu packen.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.