Autor Thema: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt  (Gelesen 26787 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Achim

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 598
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Achim
Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #75 am: 18.10.2009 | 12:17 »
So, ich habe im Eingangspost für alle Interessenten von Aurealis - also Jörg und mich... - nun eine erweiterte und aktuelle Arbeitsfassung verlinkt.

Die Arbeitsfassung enthält die zusätzlichen Texte zu Alchemie, Luftfahrt und die Vorgeschichte. Die Regelanmerkungen und den NSC-Katalog zu Ubiquity hab ich weggelassen, da diese Teile wohl nur für mich interessant sind. Vor allem der Abschnitt zur Alchemie ist immer als "in Arbeit" zu betrachten. Da fehlt mir noch die epische Inspiration.

Ich bin derweil noch nicht ganz sicher, welchen Teil ich als nächstes bearbeite. Ich würde gerne einige Sehenswürdigkeiten von Turmalin besuchen und eine R/C-Map der Stadtfraktion ergänzen, aber auch ein detailierter Blick auf eine existierende Kolonie oder weitere Städe und Bewohner am Juwelenmeer wären schön.

[edit] Das Dokument lässt sich übrigens ganz ausgezeichnet mit der Broschüren-Funktion des Adobe Readers ausdrucken. Das Heftchen ist sehr gut lesbar.
« Letzte Änderung: 18.10.2009 | 12:41 von Achim »

Callisto

  • Gast
Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #76 am: 18.10.2009 | 13:53 »
:P
So, ich habe im Eingangspost für alle Interessenten von Aurealis - also Jörg und mich... - nun eine erweiterte und aktuelle Arbeitsfassung verlinkt.


also ich darf nich?  ~;D

Offline Achim

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 598
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Achim
Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #77 am: 18.10.2009 | 13:57 »
:P
also ich darf nich?  ~;D

Nein. Raus aus meinem Setting.

Du bekommst Crazy High Power High Magic Fantasy In Space.

;)

Offline Joerg.D

  • Foren-Gatling a.D.
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 20.998
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Juhanito
    • Richtig Spielleiten
Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #78 am: 19.10.2009 | 09:39 »
Hey Callenge-Gewinner!

Sei nett zu den potentiellen Feedbacker wie Callisto.

Jörg, der sich erst mal die neue Version zieht :-).
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Achim

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 598
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Achim
Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #79 am: 14.11.2009 | 16:00 »
Ich habe mit eine Sammlung von etwa 35 bis 40 kurzen Notizen zu Turmalin und Umgebung begonnen, quasi ein Turmalin: A bis Z. Nach Fertigstellung werden ich die gesammelt und sortiert auch wieder ins Gesamtdokument einfügen und im Eingangspost zum Download stellen.


Turmalin von A bis Z: Die Gärten des Amundara

Zu den erstaunlichsten Sehenswürdigen von Turmalin gehören zweifellos die Gärten des Amundara. Dieses Areal von circa 75.000 qm liegt in unmittelbarer Nachbarschaft des Schwebendes Palastes und wird von einer hohen Mauer geschützt, auf der zu jeder Zeit Wachen patrouillieren. Besucher können die Gärten auf befestigten Wegen erkunden, die über weite Strecken von kunstvollen Bauwerken aus Talzum und weißem Marmor überdacht wurden. Filigrane Pavillons, sprudelnde Brunnen und bequeme Ruhebänke sind überall zu finden. Tagsüber - und nur dann, wenn der Amundara oder seine seltenen Gäste sich dort nicht aufhalten - sorgen von Wachen begleitete Gärtner für Sauberkeit und Passierbarkeit der Wege. Die Bewachung dient dabei dem Schutz der Arbeiter, denn die Gärten führen ein sehr eigenes und eigentümliches Leben.

Niemand kennt den Grund, doch die Pflanzenwelt unterliegt hier ständiger, fließender Veränderung. Innerhalb weniger Tage kann aus einer Wiese betörend duftender Blumen ein Wald weitreichender, dornenrankiger Büsche entstehen. Ein auf Aurealis noch nie gesehener Baum ist heute ein Schößling, morgen ein kräftiger Jährling, trägt übermorgen erstaunliche Früchte – und einen Tag später steht an seiner Stelle ein fremdartiges Pilzgewächs, das sich von Vögeln ernährt. Haine vergehen über Nacht und tauchen an anderer Stelle wieder auf, und fantastische Pflanzen, die noch gar keine Namen tragen, können binnen Tagesfrist ein ganzes Feld für sich beanspruchen. Es ist still in den Gärten, denn Tiere findet man hier selten.

In der Tat sind die Gärten so alt wie Turmalin selbst, vielleicht sogar noch älter. Das Wissen darüber, wer sie angelegt hat und warum, ist der Vergessenheit anheim gefallen.

Der Amundara nutzt die Gartenanlagen sowohl zur Entspannung als auch für wichtige Gespräche. Wenn er, allein oder mit Gästen, unterwegs ist, werden die Mauerwachen verstärkt und die üblichen Leibwächter folgen in gebührendem Abstand.

Turmalin von A bis Z: Die Katakomben

Am Nordrand der Stadt liegen die Katakomben von Turmalin. Priesterschaft und Adel sowie wohlhabende Familien begraben ihre Toten in Mausoleen innerhalb der Stadtgrenzen. Weniger privilegierte Maruun nutzen außerhalb liegende Friedhöfe und Familiengräber. Alle anderen – gewöhnliche Bürger, Arme, Verbrecher, Unerwünschte und Fremde – begräbt man in den Katakomben.

In einem Gebiet von etwa 500 Schritt Länge und 150 Schritt Breite ist durch ständiges Graben ein enormer Abgrund entstanden. Viele der künstlichen Hügel in Turmalin bestehen zu großen Teilen aus dem Aushub der Katakomben und auch vor der Stadt legt man Felder oft mit der überschüssigen Erde an. Es gibt keine zuverlässigen Angaben mehr darüber, in welche Tiefen sich die Totenstätte bereits erstreckt. Säulen aus Holz und Stein ragen aus der ewigen Dunkelheit empor und tragen ein Gewirr aus Treppen, Brücken und Leitern, über die man in die Tiefen gelangen kann. Dort betritt man riesige Gewölbe und zahllose Kammern, verbunden durch ein komplexes und verwinkeltes System aus Korridoren und Schächten.

Die Zata sind die Hüter der Toten und der Katakomben. Sie tragen tiefviolette Gewänder und grobe, kupferne Halsketten, die sie als Vertreter ihrer Profession ausweisen. In ihrem umfangreichen Archiv besitzen sie Aufzeichnungen, aus denen hervorgeht, wer wo begraben liegt. Diese Informationen sind aufgrund der schieren Masse kaum noch überschaubar. Die Zata konzentrieren sich deshalb hauptsächlich darauf, freie Ruhestätten schnell zu ermitteln. Durch ein kompliziertes Zeichensystem können die Hüter ein bestimmtes Grab mit großer Sicherheit finden und einen Besucher dort hin führen, wenn dieser die entsprechende Kennzeichnung zur Verfügung stellen kann. Dabei tragen sie brennende Ritualöle, die den Geruch der Katakomben in den Tiefen überdecken sollen. Doch je tiefer das Ziel liegt, desto höher ist der Preis, den die Zata verlangen, und auch sie wagen sich nicht überall hin.

Vor fast 1500 Jahren entschied der amtierende Amundara, dass Verrückte, Verkrüppelte und ähnlich beeinträchtige Maruun seinen Sinn für Ästhetik und die Schönheit der Stadt stören würden. Da diese Geschöpfe ohnehin dem Tode geweiht seien, wäre es im Sinne ihrer Bestimmung, sie in der Nähe der Toten anzusiedeln. Effektiv wurden diese „Schandflecken“ auf dem Antlitz der Stadt, sofern sie keine wohlhabenden oder einflussreichen Familien besaßen, in die Katakomben hinuntergelassen und dort ausgesetzt. Regelmäßig schickte man dann, vielleicht in einem Anflug von schlechtem Gewissen, Nahrungsmittel und Wasser in die Tiefe. Vor 900 Jahren wurde diese Anordnung wieder aufgehoben. Doch das „Totenexil“ wird inoffiziell immer noch als geeignet betrachtet, die Unbequemen, Lästigen oder auch Gefährlichen heimlich loszuwerden – wenn man die entsprechenden Mittel besitzt.

Über das, was in den Schatten der Katakomben vorgeht, gibt es zahllose Geschichten und Schauermärchen. Die Grabbeigaben, so sagt man, könnten furcht- und skrupellosen Abenteurer zu Reichtum verhelfen. Die Ausgesetzten im Totenexil klettern bei Dunkelheit aus ihrem Gefängnis und rauben Bewohner der Stadt für unausprechliche Zwecke. Ein Fluch oder eine Krankheit bringt die Toten dazu, mit unnatürlichem Leben erfüllt die Finsternis unsicher zu machen, knurrend, geifernd und beißend wie wilder Tiere. Und in den tiefsten Tiefen sind die Totengräber in Gewölbe vorgestoßen, die gar nicht zu Turmalin gehören.
« Letzte Änderung: 15.11.2009 | 23:40 von Achim »

Offline Joerg.D

  • Foren-Gatling a.D.
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 20.998
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Juhanito
    • Richtig Spielleiten
Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #80 am: 14.11.2009 | 16:35 »
Sehr gut, immer weiter so.

Ich finde leider nichts mehr um an meinem Werk weiter zu arbeiten.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Achim

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 598
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Achim
Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #81 am: 14.11.2009 | 21:57 »
Ich finde leider nichts mehr um an meinem Werk weiter zu arbeiten.

Na, eigentlich bist du fertig, zumindest mit dem Mondmeer. Es wird zwar immer Spielleiter geben, die nach mehr Einzelheiten schreien, aber für mich persönlich beispielweise wäre ein Detailgrad nach dem Muster - um mal ein extremes Beispiel zu verwenden - von DSA wenig attraktiv. Mit dem "Rest" von Amanda hast du ja noch jede Menge Stoff in Form zu bringen.


Offline Joerg.D

  • Foren-Gatling a.D.
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 20.998
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Juhanito
    • Richtig Spielleiten
Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #82 am: 14.11.2009 | 22:11 »
Pst, das hier ist der Aurealis Channel und ich bin begierig auf mehr Infos und eine perfekte Systemanbindung.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Achim

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 598
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Achim
Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #83 am: 15.11.2009 | 11:23 »
Huch. Stimmt.

So sieht der weitere Zeitplan für Aurealis aus:

  • Turmalin und Umgebung A bis Z - ich peile täglich einen Eintrag an. Das ergänze ich dann da, wo es passt, mit NSCs und Abenteuerpunkten.
  • Helialis - eine Karte des Kontinents, mindestens die nördliche Hälfte, darauf verteilt Schauplätze (Städte, Ruinen, etc.) und Abenteuerpunkte. Im Stile der A bis Z Liste, um den Spielern ein Gebiet zum freien Erforschen zu geben.
  • Der Rest der Welt - ebenfalls im A bis Z Stil,  über den Detailgrad entscheide ich, wenn ich meine Lust und Laune zu dem Zeitpunkt abschätzen kann. Zumindest aber soviel, dass man eine Improvisationsbasis hat.

Darüber hinaus - weiß ich noch nicht. Wünsch dir was.

Ansonsten gibt es für Aurealis noch einen langfristigen geheimen Masterplan, also werde ich das Setting sicher nicht aus den Augen verlieren.

Systemanbindung? Perfekt kann ich nicht, nur so einigermaßen. Da HEX jetzt in Deutsch erschienen ist, kann ich eine genauere und wesentlich kompaktere Spielhilfe für Ubiquity bauen. Daran arbeite ich auch schon.

Ansonsten weiß ich noch nicht, was ich nehmen soll. Ich mag eigentlich Regeln, kann aber nicht mit einem Komplexitätsgrad umgehen, wie du ihn z.B. magst, Jörg. Savage Worlds ist mir zu dünn und passt auch nicht, Reign ORE ist mir zu viel (eine kleinere ORE-Variante wäre aber denkbar). SotC würde zu Stil und Genre passen, da würde ich aber eine echte (wachsende) Charakterentwicklung haben wollen. Solar System oder FATE müsste ich mir unter diesem Aspekt noch mal ansehen. Ein Traum wäre es, wenn das System so frei wäre, dass ich Setting und komplettes Regelwerk in ferner Zukunft als ein Paket anbieten könnte. Vorschläge?


Offline Joerg.D

  • Foren-Gatling a.D.
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 20.998
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Juhanito
    • Richtig Spielleiten
Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #84 am: 15.11.2009 | 11:42 »
Ein eigenes angepasstes System, das eng mit der Welt verknüpft ist?
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Achim

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 598
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Achim
Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #85 am: 15.11.2009 | 11:49 »
Ja, das wär's wirklich. Hm. Ich werde mal in mich gehen.

Ich versuche mich vorher am System für die Ogerpiraten, um zu sehen ob a) ich das kann und vor allem b) auch fertigstellen kann. "Im Sande verlaufen" gehört zu den ganz ätzenden Dingen.

Wenn's soweit sein sollte, werde ich dich wohl um Hilfe anflennen.

Offline Achim

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 598
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Achim
Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #86 am: 15.11.2009 | 23:39 »
Turmalin von A bis Z: Der Ankerturm

Mit über 150 Mannhöhen vom Sockel bis zum obersten Steg überragt der Ankerturm von Turmalin als einziges Bauwerk sogar den Schwebenden Palast des Amundara. Der untere Teil des Turmes ragt bis zur halben Höhe empor und hat einen Durchmesser von etwa 80 Schritt. Auf 30 Stockwerken dienen Fenster als Aussichtspunkte und sorgen für ausreichende Belüftung. Der kreisförmige Grundriss wird bestimmt durch drei innere Türme, die von einem Außenturm umfasst werden. Dieser Teil wird von einer mächtigen Plattform abgeschlossen, die ein eigenes Stockwerk für sich bildet. Der oberere Turm hat einen sechseckigen Grundriss, sein Durchmesser verjüngt sich von etwa 60 Schritt an der Basis auf 40 Schritt an der Spitze. Zahlreiche Ankerstege ragen nach außen und erzeugen die typische büschelartige Silhouette. Die Stege sind zwischen 8 und 25 Schritt lang und so breit, dass Ballongondeln dort auch aufsetzen können. Die Turmkonstruktion besteht zum größten Teil aus Talzum und Holz, was die notwendige Elastizität gewährleistet.

Der Ankerturm bildet eine zentrale Anlegestelle für die Hunderte von Ballons und Ballonschiffe, die täglich in Turmalin Halt machen. Die Luftschiffe, die über Steuermöglichkeiten oder Zugnetze verfügen, dürfen durch ein Signalsystem um einen Ankerplatz ersuchen. Lotsen geben entsprechende Gegensignale, die entweder Wartezeiten, freie Ankerstege oder andere Instruktionen durchgeben. Der Pilot hat wachsam zu sein, denn verpasst er ein Signal und gibt nicht die entsprechende Bestätigung, so hat er seine Chance vertan und muss sein Anliegen erneut vortragen. In der Regel werden Plätze nur kurzfristig vergeben, dauerhafte Landepunkte sucht man im Stadtgebiet oder auch außerhalb. Am Ankerturm werden Passagier und Ladung abgeladen oder auch an Bord genommen. Je nach Bedarf arbeiten bis zu 60 Lotsen gleichzeitig im oberen Turmteil und regeln den Verkehr. Hat ein Ballonpilot Erlaubnis zum Anlegen bekommen, so pendelt er ein Seil mit einem Gewicht in Richtung der zugewiesenen Position, das von der Ankermannschaft aufgefangen wird. Das Personal zieht den Ballon mit einer Winde zum Haltepunkt. Zudem sind immer circa ein Dutzend Zugvögel im Einsatz, die zur Kontrolle und Positionierung eingesetzt werden. Bei Sturm ist das Ankern und Navigieren in Turmnähe verboten.

Wie auch in anderen Städten hat sich im Ankerturm vom Turmalin ein eigener Markt gebildet. Viele Händler haben dort feste Station bezogen und treiben ihre Im- und Exportgeschäfte direkt an den Anlegestellen mit den Piloten der Ballons. Diese sparen sich dort Transportkosten und die Auseinandersetzung mit den Behördern und geben diesen Vorteil preislich an ihre Geschäftspartner weiter. Es gibt Ballonpiloten, die schon viele Jahre nach Turmalin kommen und noch nie den Boden der Stadt betreten haben. Es ist durchaus auch für Außenstehende möglich und üblich, den Turm für einen Einkaufsbummel zu besuchen. Die weitläufigen Etagen bieten zudem in zahllose dunkle Nischen und schattige Ecken Raum für Gespräche oder Geschäfte, die nicht für fremde Ohren bestimmt sind.

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 15.11.2009 | 23:41 von Achim »

Offline Achim

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 598
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Achim
Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #87 am: 16.11.2009 | 22:25 »
Turmalin von A bis Z: Die Verbotene Insel

Etwa 20 Meilen nordwestlich der Stadt ruht die Verbotene Insel wie der Thronsitz eines grüblerischen, düsteren Gottes in den Wellen des Juwelenmeeres. Abgesehen von einer einzelnen Bucht ragen über den gesamten Verlauf der Küste steile Klippen wie abgebrochene Zähne empor. Die ganze Insel ist bedeckt von einem nahezu undurchdringlichen Urwald, der auch eine Gruppe uralter Ruinen fest im Griff hat. Die Skelette zerfallener Türme scheinen mitunter nur durch die zähen Ranken gehalten zu werden und die Wurzeln der Baumriesen brechen langsam, aber unerbittlich auch jene Mauern, die offenbar Zugang zu tiefer gelegenen Gewölben verwehren. Die Identität der Konstrukteure dieser Bauwerke aus längst vergangener Zeit ist im Nebel der Vergangenheit verborgen. Die Maruun waren es sicherlich nicht.

Die Priesterschaft von Turmalin hat das Eiland vor vielen Jahrhunderten zur Verbotenen Insel erklärt. Es heißt, dass ein grausamer Dämon, der Rote Geist, dort von Almahwe eingesperrt wurde und immer noch auf Opfer lauert. Er hockt ungesehen in den Schatten der Wälder und Ruinen, geduldig, wachsam, böse. Man merkt nicht, wenn er zuschlägt, bis es zu längst spät ist – binnen weniger Augenblicke reißt er das Fleisch von den Knochen ahnungsloser Besucher, um dann genauso schnell ungesehen wieder zu verschwinden. Mindestens ein Schiff oder Ballon der Audara kreuzt ständig in der Nähe der Insel und überwacht Luftraum und Meer. Niemand darf dem Dämon Gelegenheit bieten, von dort zu entkommen, deshalb steht auf das Betreten der Verbotenen Insel die Todesstrafe.

Turmalin von A bis Z: Die Zilpa

Für die Maruun nimmt die Zilpa-Echse im Allgemeinen einen ähnliches Status ein wie andernorts ein lästiger Insektenschwarm. Die Echsen sitzen zu Hunderten an weiß getünchten Häuserwänden in der Sonne und hinterlassen ihre glücklicherweise geruchlosen Exkremente.  Sie sind zäh, trotz ihrer scheinbaren Trägheit sehr flink und schwer zu verscheuchen. Die meisten Maruun ignorieren die Tiere, da es weniger Arbeit macht, gelegentlich die Mauern zu schrubben als ständig das Ungeziefer zu vertreiben.

Die Zilpa ist im ausgewachsenen Zustand etwa so lang wie die Hand eines Menschen. Der bewegliche Schwanz nimmt die Hälfte der Körperlänge ein. Der Körper ist flach, der Kopf keilförmig. Die Krallen ermöglichen der Echse problemlose an Wänden und Decken zu sitzen. Ihre natürliche Färbung bildet ein graugrünes Rautenmuster, sie besitzt jedoch die Fähigkeit, die Farbe ihrer Haut zu ändern und der Umgebung anzupassen. Je reiner und ausgeprägter die Farbumgebung ist, desto länger dauert der Prozess, doch mit ausreichend Zeit kann die Zilpa alle Farbtöne von tiefem Schwarz bis zu reinem Weiß annehmen. Um die Farbe eines Mauersteines oder eines Grasbüschels anzunehmen, braucht sie nur Augenblicke.

Ein kleiner Teil derjenigen Maruun, die über ein empathische Verbindung zu Tieren verfügen, kann auch die Zilpa-Echse beeinflussen. Mit Konzentration und Übung ist es möglich, die Echse eine bestimmte Farbe annehmen zu lassen und mit einem Schwarm Muster und sogar Bilder zu erzeugen. Die Besten dieser Tiermeister verfügen tatsächlich über die Möglichkeit, bewegte Szenen darzustellen.

Offline Achim

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 598
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Achim
Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #88 am: 17.11.2009 | 15:54 »
Turmalin von A bis Z: Die Verbotene Insel

Zwischen südlicher Stadtmauer und Justizbezirk liegt ein imposantes Amphitheater, bekannt als das Theater der 1000 Stimmen. Durch sechzig Tore mit fünfeckigem Querschnitt gelangt man ins Innere des Gebäudes. Ein ausgeklügeltes System von Treppen und Gängen in den vier Stockwerken führt in kurzer Zeit zu jedem Platz auf der Tribüne. 120 Logen bieten Platz für Mitglieder des Adels und wohlhabende Besucher. Der Amundara besitzt eine eigene Loge, die etwa 40 Gäste aufnehmen kann. Insgesamt finden bei Bedarf bis zu 35.000 Besucher Platz.

Die Konstruktion des Theaters ermöglicht eine Vielzahl inszenatorischer Besonderheiten. So verfügt das Bauwerk über zahlreiche Falltüren, Versorgungsschächte, Geheimwege, Aufzüge, Winden, Flaschenzüge und versenkbare Bühnen. Teile der Bühnenanlage können geflutet werden.

Durch geniale architektonische Kniffe und gezielte Anwendung alchemistisch veränderter Materialien sind die Schauspieler und Musikanten an jedem Platz des Theaters klar und deutlich zu verstehen. Zudem gibt es in jedem der 175 Sitze umfassenden Blocks einen Punkt, den sogenannten Stimmkreis, von dem aus ein Sprecher im Theater gehört wird, als stünde er im Zentrum der Anlage. Häufig werden die Zuschauer in die Stücke einbezogen, etwa bei klassischen und sehr bekannten Aufführungen oder auch bei Improvisationen.

Es ist erlaubt und durchaus üblich, im Theater der 1000 Stimmen eine sogenannte Narrenmaske zu tragen. Diese Masken werden in der Regel aus einer Art Papier oder dünnem Holz hergestellt und verbergen die Züge des Trägers vollständig. Nur Augen und Mundpartie bleiben frei. Dieser Brauch erlaubt es Sprechern aus dem Publikum, besonders in teilweise improvisierten Inszenierungen kritische Beiträge zu geben – sei es zum aktuellen Stück oder zu Politik und Religion. Daher rührt auch der Name des Theaters.

Offline Joerg.D

  • Foren-Gatling a.D.
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 20.998
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Juhanito
    • Richtig Spielleiten
Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #89 am: 17.11.2009 | 16:00 »
Ich bin beeindruckt!

Die Sachen haben richtig Qualität und lassen in meinem Kopf Bilder entstehen.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Achim

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 598
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Achim
Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #90 am: 18.11.2009 | 21:13 »
Turmalin von A bis Z: Das Goldene Archiv

Ein mächtiges, schmuckloses Gebäude thront auf einer Anhöhe gleich hinter dem größten Tempel des Aurun und stellt diesen durch seine Ausmaße in mehr als nur einer Hinsicht in den Schatten. Die Priesterschaft ist darüber besonders unglücklich, denn sie hat das Bauwerk selbst errichtet und über die Jahrhunderte hinweg stetig ausgebaut. Es handelt sich um das Goldene Archiv, in dessen Mauern ungezählte Dokument aller Art gesammelt und gelagert werden – Aufzeichnungen über Geburten und Todesfälle, Erntelisten, Besitzurkunden, Handelslisten, Steuerpläne, Karten, Chroniken und vieles mehr.

Das Archiv besitzt inzwischen über der Oberfläche acht Stockwerke und hat damit seine Höhe seit der Gründung vervierfacht. Von außen ist durch eine einheitliche Fassade und regelmäßige Renovierungen davon nichts zu bemerken, im Inneren jedoch sind die unterschiedlichen Baustile deutlich zu erkennen. Die Kellergewölbe erstrecken sich derzeit auf elf Etagen in die Tiefe und sind durch Treppenanlagen und per Hand betriebene Fahrstühle zu erreichen.

Geleitet wird das Archiv von den Aulari, den Schriftkundigen der Priesterschaft, die jedoch durchaus auch Außenstehende in Anstellung nehmen, wenn diese die entsprechenden Fertigkeiten mitbringen. Viele der wichtigen Dokumente werden mit einer mineralhaltigen, alchemistischen Substanz behandelt, welche die Haltbarkeit und Widerstandskraft der Schriftstücke deutlich erhöht. Das beschriebene Material nimmt dadurch einen leichten goldenen Glanz an, dadurch erhielt das Archiv seinen Namen. Die Substanz färbt in geringem Maße ab, deshalb haben die Angestellten häufig einen goldenen Schimmer an ihrer Kleidung oder auf ihrer Haut, besonders an den Händen.

Es gibt einen Bereich in den Kelleranlagen des Archivs, den nur ranghohe Priester und Besucher mit besonderer Genehmigung betreten dürfen und dessen Inhalt kaum bekannt ist. Die Obrigkeit der Audara begründet das mit der Kostbarkeit und der Wichtigkeit der religiösen Schriften, die hinter den scharf bewachten Eisentüren aufbewahrt werden.

Offline Achim

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 598
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Achim
Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #91 am: 19.11.2009 | 22:47 »
Ah, danke schön übrigens, Jörg.

Turmalin von A bis Z: Das Juwelenmeer

Die Wasser des Juwelenmeeres erstrecken sich über das Dreieck, dass vom Blauen Archipel vor Hedaras, der östlichen Küste des Subkontinents Mekaskos und dem nördlichen Teil von Helialis gebildet wird. Turmalin liegt am südlichsten Zipfel dieser Ausdehnung.

Das Gebiet gehört zu den ruhigsten der kleineren Meere auf Aurealis. Schiffskapitäne und Seevolk gleichermaßen schätzen die selten von Naturgewalten heimgesuchte Region. Wenn jedoch einmal ein Sturm losbricht, dann geschieht das sehr schnell und in der Regel mit geringer Vorwarnzeit. Diese auch „Geisterstürme“ genannten Phänomene brechen meist aus nördlicher oder nordöstlicher Richtung herein. Ein erfahrener Seemann erkennt die typischen, sehr niedrigen Schlierenwolken, die sich vor Ausbruch des Sturms am Horizont bilden.

Seinen Namen hat das Juwelenmeer von der Schilla, einer in diesem Gebiet gehäuft auftretenden Quallenart. Die Qualle wird im Durchschnitt etwas so groß wie der Kopf eines Menschen, kann aber bis zu einem Schritt Durchmesser erreichen. Im Zentrum ihres sphärischen, durchsichtigen Körpers befindet sich ein Organ, in dem eine Art Kristall eingebettet ist, der über die gesamte Lebenszeit der Qualle nie aufhört zu wachsen. Die Geschöpfe nutzen diese Kristalle offenbar zur Kommunikation, indem sie geringe elektrische Ströme erzeugen. In der Dunkelheit sind diese Impulse häufig von Lichterscheinungen begleitet. Wenn ein ganzer Schilla-Schwarm mit tausenden von Tieren des Nachts unterwegs ist, so kann der glückliche Beobachter ein spektakuläres Farbenspiel miterleben, das an das Glitzern von Juwelen erinnert.

Ab einem gewissen Alter der Qualle ist der Kristall so weit verfestigt, dass daraus überaus kostbare Schmucksteine angefertigt werden können, denen allerlei besondere Eigenschaften nachgesagt werden. Die Tiere lassen sich jedoch nicht züchten, so dass die Qualle im Meer gefangen werden muss. Das ist allerdings ein schwieriges Unterfangen. Die erwachsene Qualle lebt für gewöhnlich nur noch im Schwarm und in einer gewissen Tiefe. Netzfang hat so selten Erfolg, dass sich der Aufwand nicht lohnt. Ein Taucher geht wiederum ein hohes Risiko ein: Das Feld, dass durch die Signale der Quallen erzeugt wird, bewirkt Orientierungslosigkeit, Schwindelgefühl und im Extremfall sogar Muskelkrämpfe.

Offline Achim

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 598
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Achim
Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #92 am: 20.11.2009 | 22:45 »
Turmalin von A bis Z: Die Gilden

Die Gilden sind in Turmalin und auch in der Gesellschaft der Maruun eine vergleichsweise junge Institution. Ursprünglich bildeten sich kurzfristigen Zweckbündnissen, die Händlern und Handwerkern gegenseitigen Schutz und Unterstützung bieten sollten. Der offensichtliche Nutzen, den die einzelnen Parteien daraus zogen, führte zu einem Bedarf an Organisation und Kommunikation und damit auch zentralen Steuerungsmöglichkeiten. Langfristige Interessengemeinschaften wurden gegründet, die jeweils durch gemeinsame Verwaltung und allgemein gültige Regelungen diese Bedürfnisse befriedigten. Gefördert wurde der Wunsch nach solchen Einrichtungen zusätzlich dadurch, dass mit dem Status der Gildenzugehörigkeit ein neuer gesellschaftlicher Rang etabliert wurde. Als das Potential der neuen Organisationsform erkannt wurde, wurden zahlreiche große und kleine Gilden gegründet, viele davon folgerichtig, manche eher bizarr, wie etwa die Gilde der Obstschäler.

Der Prozess dauerte Jahrhunderte, ein Beispiel für die charakteristische Schwerfälligkeit der Maruun-Gesellschaft hinsichtlich struktureller Veränderungen. Das langsame Heranwachsen der neuen Institution sorgte aber auch dafür, dass sowohl die Priesterschaft als auch die Regentenberater – und damit auch der Amundara – erst auf dieses Phänomen aufmerksam wurden, als es für ein risikoloses Vorgehen gegen diese Entwicklung schon zu spät war.

Die mächtigsten Gilden in Turmalin sind heute die Baumeister, die Alchemisten, die Seeleute und die  Piloten, dazu kommen fast 120 Gilden von sehr unterschiedlichen Ausmaßen und Bedeutungen. Gildensprecher fungieren als offizielle Vertreter. Ein Gildenrat, dem auch Mitglieder der Priesterschaft, der Justiz und der Regierung angehören, soll für die Vertretung der Gildeninteressen gegenüber der Obrigkeit sorgen. Diese wiederum nutzt den Rat als Mittel, die ohnehin schon fast sprichwörtliche Uneinigkeit und die Intrigen der Gilden untereinander zu fördern und damit deren Einfluss zu untergraben.



Anmerkung:

Das Vorhandensein von Gilden ist natürlich nicht besonders spektakulär. Ich habe dieses Teil eingebaut, um einige zusätzliche Fraktionen anbieten zu können und das Netz der Beziehungen in der Stadt um eine zusätzliche Ebene zu erweitern. Bei Nichtgefallen nehme man sie einfach als Flavour für den Hintergrund. Die wichtigsten Gilden werde ich zusammen mit den anderen Gruppierungen deshalb in einer Art C/R-Map in einem eigenen Abschnitt darstellen. Natürlich bekommen sie auch eine Portion NSCs, die als Kontakte oder Gegenspieler fungieren können.

Offline Achim

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 598
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Achim
Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #93 am: 26.11.2009 | 15:04 »
Turmalin von A bis Z: Das Labyrinth der Freuden

Die Maruun neigen zu einer stark zentralisierten Siedlungsform mit zahlreichen Stadtstaaten innerhalb umfangreicher, nicht beanspruchter Gebiete. Eine wiederkehrende Folge davon ist das Anschwellen der Bevölkerungszahl bis hin zu einem Maße, dass vom Stadtbereich nicht mehr unterstützt werden kann. Die Grenzen der Stadt müssen dann erweitert werden. Auch Turmalin unterliegt diesen Zwängen.

Über viele Jahrhunderte hinweg nutzte man einen relativ spät entdeckten, unmittelbar nördlich der Stadt liegenden Steinbruch als bequeme Rohstoffquelle. Die Mine erwies sich als überaus ergiebig und lieferte nebem Talzum ein granitähnliches Gestein und sogar eine Reihe von wertvollen Erzen. Im Laufe von Jahrhunderten wurden zahllose Stollen angelegt und das natürliche Angebot bis an dessen Grenzen ausgebeutet. Vor etwa 600 Jahren dann kam es eines Nachts zu einer ungeheuren unterirdischen Explosion, deren Ursprung nie geklärt werden konnte. Das Bergwerk stürzte vollständig ein. Mit dem Licht des Tages bot sich den Bewohnern von Turmalin ein furchtbares Bild: Über nahezu eine halbe Quadratmeile war der Erdboden vor der Stadt einfach in die Tiefe gesackt und hinterließ nur noch ein tiefes Loch.

Für lange Zeit wurde dieses Gebiet gemieden und die Stadtfläche darüber hinaus erweitert. Die Gefahr eines Wassereinbruchs der nahen See war allgegenwärtig. Doch irgendwann begann man über eine mögliche Nutzung nachzudenken. Findige Baumeister und solche, die in der Wahl ihres Baumaterials wenig Möglichkeiten hatten, begannen die Trümmer auszubeuten. Viele Gebäude in Turmalin und sogar Teiler der Stadtmauer in ihrem derzeitigen Verlauf wurden aus Materialien des Einsturzgebietes errichtet.

Aus Angst vor Flut und weiteren Einstürzen mieden die meisten Maruun dieses Gebiet als Lebensraum. Doch die untersten Schichten der Gesellschaft von Turmalin, die Armen, die Rechtlosen und die Kriminellen, entdeckten bald die Vorteile. Es gab keine Grundabgaben, keine Kontrollen durch Priester, Regentschaft oder Polizei. Die Bedrohung durch die instabile Umgebung rückte bald in den Hintergrund, als keine weiteren Katastrophen auftraten. Man lebte in Abgrund, sowohl in sozialer als auch in physischer Hinsicht, verborgen vor den Strahlen der Sonne und vor den Blicken der Autorität. Es dauerte nicht lange bis das Gebiet die ersten Anlaufstelle für diejenigen wurde, die auf der Suche nach besonderen Vergnügungen, Gütern oder Dienstleistungen waren – Bordelle, Drogen, Hehler, gedungene Mörder und mehr. Im Volksmund nannte man den Bezirk bald das „Labyrinth der Freuden“.

Das „Loch“ in Turmalin ist heute dicht besiedelt. Wände und Boden wurden eng bebaut, oft horizontal und vertikal in das Erdreich hinein, dass in der Tiefe sehr fest ist. Zahlreiche Säulen unterschiedlicher Höhe, manche davon fast bis hoch zum ursprünglichen Bodenniveau reichend, sind bei dem Einsturz stehen geblieben und ragen wie gewaltige Stalagmiten in die Höhe. Auch diese wurden rundherum bebaut, dazwischen ragen hier und da künstliche Türme empor. Für den Zugang sorgen wiederum Treppen, Leitern, Seile, Brücken, Aufzüge und Ballonlifte. Es kam zu gelegentlichen Wassereinbrüchen, aber nie in dem Ausmaß, dass ein Massenflucht stattgefunden hätte.