Autor Thema: Armselige Mächte I: Element manipulieren  (Gelesen 5859 mal)

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Offline tartex

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Armselige Mächte I: Element manipulieren
« am: 1.05.2009 | 21:50 »
Kann mir jemand erklären, warum diese Macht so abloost? Ich freu mich, dass ich die Wahl zwischen einem Geschoss mit 3w6 Schaden oder aber zwei 30x30 cm Erdlöchern habe. Im Gegensatz zum Buddeln mit den bloßen Händen werde ich mir da wahrscheinlich nicht die Fingernägel dreckig machen. Ist ja auch toll. Kerzen auspusten und Rock hochheben hat auch was.
Als Powergamer würde ich mir natürlich beinhart +1 auf einen Trickwurf geben lassen. Wenn ich jemanden einfach mit einem großen Messer vorm Gesicht herumfuchtle, kriege ich aber andererseits schon +2 auf Provozieren.

Und natürlich erlernt man nur ein Element, während etwa Eigenschaft Stärken/Schwächen die Universalmacht schlechthin ist.

Braucht man solches Stimmungszeug wirklich in Savage Worlds?

Wenn man wenigsten vernünftig Gräber damit ausheben könnte...
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Offline tartex

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Re: Armselige Mächte I: Element manipulieren
« Antwort #1 am: 1.05.2009 | 22:32 »
Und wenn Du dann Abends noch Deine Feldflasche mit einem Schluck Wasser füllen kannst, indem Du den Wasserspender-Finger reinhältst, bist Du der King.

Aber nur bis der Typ mit Geschoss inklusive Wasserausprägung kommt. Vorher gibt es für 10 Macht-Punkte 5 Liter Wasser...  ;D

Ist ja nicht so, dass Elemente manipulieren nicht nützlich sein könnte, aber die Quantität stinkt gegen andere Mächte so stark ab, dass es am ehesten nach einer (unfairen) DSA-Persiflage wirkt. Eine Flamme wie ein brennendes Streichholz als Macht???
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alexandro

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Re: Armselige Mächte I: Element manipulieren
« Antwort #2 am: 1.05.2009 | 23:31 »
Erde:
Runde 1: Magier verzögert. Krieger (auf Streitross) senkt seine Lanze und macht einen Sturmangriff. Magier unterbricht ihn, erschafft kleines Loch unter vorderem Huf des Streitross, welches sich darauf das Bein bricht und den Krieger mit Karacho Dreck fressen lässt.

Ein weiterer Vorteil ist die Geschwindigkeit, in der gegraben wird: bei Massenschlachten auf ebenem Terrain kann man in der Zeit die der Feind braucht um anzurücken schonmal einen kleinen Wehrgraben improvisieren, was die feindliche Strategie komplett über den Haufen wirft.

Luft:
Jeder der lange Wüstemärsche durchmacht, der weiss diesen Zauber zu schätzen (zumal der Wurf alle 4 Stunden erfolgt, so dass der Magier ohne weiteres sich und seine Gefährten schützen kann und zum nächsten Wurf wieder "volle" MP hat).

Wasser:
1.) Gift neutralisieren (und das wesentlich effektiver und billiger als Heilen).
2.) "Wasser-Trapping" für Blast ist nett, aber nicht für jedes Setting ist es passend, Wasser "aus dem nichts" zu beschwören - da kann diese Kraft richtig rocken, wenn das Trapping richtig gewählt wird.

Feuer:
Hallo? 15% größere Chance, dass das Ziel Feuer fängt (und damit Runde um Runde 1-2W10 Schaden erleidet)!

Offline tartex

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Re: Armselige Mächte I: Element manipulieren
« Antwort #3 am: 2.05.2009 | 00:19 »
Erde:
Runde 1: Magier verzögert. Krieger (auf Streitross) senkt seine Lanze und macht einen Sturmangriff. Magier unterbricht ihn, erschafft kleines Loch unter vorderem Huf des Streitross, welches sich darauf das Bein bricht und den Krieger mit Karacho Dreck fressen lässt.

Ist das ein Agility-Trick +1 oder wie würdest du das regeltechnisch umsetzen?

Ein weiterer Vorteil ist die Geschwindigkeit, in der gegraben wird: bei Massenschlachten auf ebenem Terrain kann man in der Zeit die der Feind braucht um anzurücken schonmal einen kleinen Wehrgraben improvisieren, was die feindliche Strategie komplett über den Haufen wirft.

Meine 10 Machtpunkte habe ich in ebensovielen Runden á 6 Sekunden ausgegeben, also in einer Minute. In der Zeit habe ich ein 100cm tiefes und langes, aber nur 30 cm breites Loch geschaffen. Zugegebenermassen habe ich dafür als 5 Jähriger am Strand eine gute halbe Stunde gebraucht.
Mit 1 m³ / Kraftpunkt wäre ich ja schon zufrieden. Das wäre zumindest eine schwächere Anti-Barriere.


Naja, aber wichtiger scheint mir die Tatsache, dass ich anscheinend wirklich der einzige bin, der findet, dass diese Macht in Vergleich zu Geschoss, Eigenschaften stärken/schwächen etc. lächerlich ist.
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Offline Freierfall

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Re: Armselige Mächte I: Element manipulieren
« Antwort #4 am: 2.05.2009 | 00:45 »
Ich finde sie auch nicht wirklich toll, eben weil sie nur als aufhänger für tricks oder als fluffzauber wirkt und ersteres braucht man IMO nicht, letzetes noch weniger.
Nimm diese Macht halt nicht, wenn sie dir nicht gefällt.^^

alexandro

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Re: Armselige Mächte I: Element manipulieren
« Antwort #5 am: 2.05.2009 | 01:06 »
Ist das ein Agility-Trick +1 oder wie würdest du das regeltechnisch umsetzen?
Auf jeden Fall kein vergleichender Wurf (dem Loch kann man nicht ausweichen). Normaler Wurf und das Loch entsteht - einfach so (höchstens noch Wurf auf Wahrnehmung oder Verstand, um das Loch auch wirklich punktgenau zu positionieren, wenn man sehr genau simulieren will).

Ich würde das Ganze nach den Kollisionsregeln (S. 182) behandeln (das Pferd kriegt 1W6 Schaden pro 5" Bewegung (und wird zum Stillstand gebracht); der Reiter fliegt oder wird (falls er einen Stärke-Wurf schafft) vom Pferd überrollt - in jedem Fall kriegt er halben Schaden (Stürze von Fahrzeugen; idR. Weiches Hindernis)).

Zitat
Meine 10 Machtpunkte habe ich in ebensovielen Runden á 6 Sekunden ausgegeben, also in einer Minute. In der Zeit habe ich ein 100cm tiefes und langes, aber nur 30 cm breites Loch geschaffen. Zugegebenermassen habe ich dafür als 5 Jähriger am Strand eine gute halbe Stunde gebraucht.
Besseres Setup: 60cm breit, 30cm tief (vollkommen ausreichend), 150cm lang. Weist du, was ein 60cm breiter Graben für eine in Formation marschierende Armee bedeutet? Für einen Einzelnen ist das kein großes Hindernis, man springt einfach drüber, aber versuch das mal aus dem Stand (in der Formation hast du kaum Bewegungsspielraum) und mit einem schweren Rucksack (wenn auf der anderen Seite Hellebardiere und Fernkämpfer stehen wirds noch eine Ecke fieser).
Hast du 2 Magier (oder der erste spart MP durch das Talent "Zauberer") sind das schon 3m die abgedeckt sind: bei günstiger Terrainwahl gehen dem Gegner da schonmal die Optionen aus.

Noch fieser: die 30 Kubikmeter nicht voll ausschöpfen, sondern auf dem gesamten Schlachtfeld schmale (30cm tief, gerade der Durchmesser eines menschlichen Beines) "Maulwurfslöcher" plazieren, die leicht übersehen werden. Bringt die ganze Schlachtreihe des Gegners zum zusammenbrechen.

Noch ein Anwendungsbereich (für Erde): sich eine Burg (oder einen Magierturm) bauen, ohne Geld für Arbeiter auszugeben (Stein bearbeiten dauert zwar länger als Erde, aber es lohnt sich...).
« Letzte Änderung: 2.05.2009 | 01:41 von Alexandro »

Offline tartex

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Re: Armselige Mächte I: Element manipulieren
« Antwort #6 am: 2.05.2009 | 01:10 »

Und wenn Du kein Regel-Nazi bist, soltest Du das innerhalb von wenigen Sekunden korriegieren können, oder?

Ich versuche nur nachzuvollziehen, warum die Macht so designt wurde, wie sie es ist. Ich kann da keine Logik dahinter erkennen.

Tatsächlich hat sie einer meiner Mitspieler als eine seiner zwei Arkaner Hintergrund(Wunder) Mächte ausgesucht, weil er den Priester einer Wassergöttin spielt. Eingesetzt hat er sie in 20 Sessions genau einmal. Leider kann ich mich nicht mehr erinnern wofür.  ::)  War nicht spektakulär genug, um es im Gedächtnis zu behalten.  ::)

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Offline Zornhau

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Re: Armselige Mächte I: Element manipulieren
« Antwort #7 am: 2.05.2009 | 04:30 »
Diese Macht ist an jeweils EIN Element gebunden. Das stützt gerade solche Macht-Begabten, die ihre Mächte entlang der klassischen vier Elemente ausrichten. Für Settings, wo es andere oder mehr Elemente gibt (z.B. die chinesischen 5 Elemente), wird ja im Text der SW-GE gesagt, daß man sich andere Effekte ausdenken soll (z.B. für das chinesische Holz- und Metall-Element).

Die aufgeführten Anwendungen bei der Macht-Beschreibung sind BEISPIELE. - Beispiele, weil diese Macht letztlich das ist, was z.B. ein Feuer-Magier tatsächlich mit einem Fingerschnipsen können sollte: eine Kerze oder als bräsiger Pet-NSC-Obermagier-Unsterblicher der "Kannstevergessen"-Reiche seine Opium-Pfeife.

Bislang ist mir noch JEDE dieser Elemente-Ausprägungen für diese Macht als nützlich und den einen Machtpunkt durchaus wert begegnet. - Das mag aber auch daran liegen, daß in meinen Runden Leute mitspielen, die von Midgard und anderen Rollenspielen etwas findiger im Umgang mit "Nützlichkeitszaubern" sind.

Weitere Beispiele:
Erde - gerade für den Sprengmeister der Gruppe ideale Möglichkeit seine Ladungen präzise und an echten Schwachpunkten von Strukturen anzubringen, bzw. sie in der Erde bestens zu tarnen; das mit der Stolperfalle wurde ja schon beschrieben; auch interessant: Kletterhilfen (bei Verstand W10 reicht diese Macht ja 20" weit); ganz wichtig: Loch in die Wand zaubern (vor allem vor Fallenmechanismen zwecks Entschärfung, oder zum Abhören oder "Snipern" von wem auch immer im Nebenzimmer; usw.

Feuer - in 20" Entfernung ohne selbst im Sprengradius zu stehen eine Bombe oder die Pulverkammer an Bord eines Schiffes zünden zu können, ist schon ganz ordentlich; das Gegenteil von Luft: einem Wachposten eine Hitzewallung verpassen, die ihn einen Erschöpfungswurf machen läßt (bei Fehlschlag geht der Posten vielleicht sogar einen Schluck Wasser trinken und ist für ein Anschleichen oder Vorbeischleichen abgelenkt); Auslösen einer Sprinkleranlage in einer Lagerhalle, als gerade die SCs von einem Haufen Schurken mit MPs gestellt wurden (lenkt nicht nur ab, sondern gibt auch -2 aufs Treffen, weil die Wassermenge wirklich die Sicht behindert); usw.

Luft - dem gegnerischen Zauberer magisch in den Rachen pusten, wenn er gerade seinen Zauber (Spruch-Trapping, muß ausgesprochen/aufgesagt werden) vollenden will; ein möglicherweise giftiges oder anderweitig ungesundes Aerosol, welches eine Falle freigesetzt hat, aus der Atemluft für eine Runde und genau einen Charakter herausfiltern (ähnlich dem Reinigen/Entgiften beim Element Wasser); dem feisten Zigarreraucher an Übelschurken den Rauch ins Auge treiben (Trick mit +1); der Wache Juckpulver über 20" ins Genick pusten; einem Verbündeten, der an einem fiesen Ausdauer-Wettbewerb teilnimmt, einen (unfairen) Vorteil auf seine Erschöpfungswürfe verschaffen; ein belastendes Papierstück mit einem kleinen Windstoß in den Kamin befördern; usw.

Wasser - ENTGIFTEN! man bekommt eine zweite Chance einem Gift zu widerstehen; ÜBERLEBEN auf See! nie wieder Trinkwasserprobleme auf Seereisen!; bei Wettsauf-Wettbewerben kann man im Trinken seinen Humpen "entgiften" (oder ein Kumpel macht das für einen!); einen Besoffenen wieder nüchtern machen (wirkt wie die zweite Chance beim Gift Widerstehen - macht einen Betrunkenen weniger Erschöpft); man darf Wasser nicht "in" Lebewesen entstehen lassen, aber durchaus VOR Lebewesen, die gerade einatmen (Abwarten, rechtzeitig unterbrechen, Zauber schaffen, Opfer darf eine Konstitutionsprobe gegen die Arkane Fertigkeit machen, ansonsten Husten (-2 Parade) oder Husten und Röcheln (-2 Parade und Angeschlagen)); ein halber Liter Wasser genau in der Tasche mit dem Notizbuch des polizeilichen Ermittlers plaziert, sorgt dafür, daß die sorgsam erhobenen Befragungsnotizen der vom Yard verdächtigten Rippers-Gruppe für immer in Wohlgefallen aufgelöst werden; usw.
Ergänzung aus DL:R - Wasser, das von einem Gesegneten mit dieser Macht ERZEUGT wurde, ist HEILIGES WASSER (mit allen sonstigen Effekten gegen diverse Critter).

Der Regeltext spricht von BEISPIELEN und davon, daß diese Macht (jeweils pro Element) erlaubt dem Element passende "grundlegende Tricks" auszuführen. Es ist dabei nicht immer nur vom Trick-Manöver die Rede, sondern generell "nützliche" Anwendungen geringer Mächtigkeit können hier elementspezifisch erzielt werden.

Meiner Erfahrung nach ist in unterschiedlichen Settings eine bestimmte Element-Ausrichtung nützlicher als andere. Z.B. in Segelschifffahrts-Settings ist die Unabhängigkeit von Frischwasservorräten ein ENORMER Vorteil (und das Entgiften sowieso). In Wüsten-Settings ist Wasser wichtig, aber auch Luft kommt hier als sehr nützlich. ALLE Elemente sind in Settings wie Rippers, Evernight, Midgard, usw. nützlich. In modernen Settings kommt Feuer ziemlich gut, gefolgt von Erde (ausgedehnt auf Beton und andere moderne Baumaterialien - zählen wie Fels, also halbes Volumen).

Diese Macht ist sicherlich schwächer als manch andere Macht, aber sie ist BILLIG mit 1 Machtpunkt und sie fordert - so meine Erfahrung und das Spielerfeedback meiner Runden auf schon etwas länger zurückliegendes Gejammer im Internet, daß diese Macht so lahmarschig und low powered sei - einfach mehr FINDIGKEIT der Spieler für den Einsatz.

Dafür kann sie MEHR! - Ein 1 MP-Geschoß kann NUR EINE SACHE: 2W6 Schaden auf Reichweite machen. Nichts sonst - vor allem KEINE FEINMANIPULATION! - Man wird also mit diesem Geschoß KEINE Kerze anzünden können, sondern diese niederschmelzen.

Was ALLES wirklich mit dieser Macht zu machen ist, das geht zum einen über die Beispiele hinaus, und ist GEWOLLT der Aushandlung des findigen, kreativen Spielers mit seinem Spielleiter überlassen.


Die einzige mir vernünftig erscheinende Hausregel zu dieser Macht hatte ich bei einer Setting-Eigenentwicklung mal gesehen: dort wurden die Elementar-Priester über ein jeweiliges Experten-Talent/Professional Edge abgebildet. Jeder Priester eines Elementarprinzips konnte diese Macht ohne einen eigenen Aufstieg oder einen seiner Macht-Slots bei Charaktererschaffung dafür ausgeben zu müssen. Dafür bekam er im Paket aber auch jede Menge Auflagen seines Kultes samt Ausprägungs-Einschränkungen auch für zukünftig zu lernende Mächte mitgegeben.

Eine andere Hausregel, das zur Verfügung stellen von ALLEN Elementen, für nur einen Aufstieg bzw. für nur ein einmaliges Wählen dieser Macht, halte ich (siehe meine Beispiele oben) für ZU MÄCHTIG. Da müßten die Machtpunkte-Kosten wachsen, oder die Reichweite schrumpfen oder sonst etwas "Herunterregelndes" passieren, daß ich ALLE Elemente auf einmal nicht mehr für zu mächtig halten werde.
« Letzte Änderung: 2.05.2009 | 04:34 von Zornhau »

Offline ragnar

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Re: Armselige Mächte I: Element manipulieren
« Antwort #8 am: 2.05.2009 | 12:15 »
Die genannte Macht stammt ursprünglich aus 50Fathoms und da bekam man nach und nach die Kontrolle über alle Elemente, war also etwas mächtiger da Vielfältiger.

Warum die Macht so unverändert übernommen wurde statt einen etwas mächtigeren Zaubertrick daraus zu machen und die Elemente als Trapping vorgeschlagen wurden, entzieht sich meinem Verständniss. Wobei die deutsche Variante, verglichen mit der Englischen, schon fast eine Offenbarung ist.

Offline tartex

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Re: Armselige Mächte I: Element manipulieren
« Antwort #9 am: 2.05.2009 | 12:23 »
Also offensichtlich macht Element manipulieren dann am meisten Sinn, wenn man etwa Geschoss so nerft, dass die Ausprägung wirklich eine solche bleibt und man keine zusätzlichen positiven Effekte z.B. aus einem Wasserstrahl ziehen kann.

Eine andere Variante ist es, das Sprechen dieses Zaubers so subtil zu machen, dass man ihn für allerlei heimliche Zaubertricks nutzen kann.
« Letzte Änderung: 2.05.2009 | 13:51 von tartex »
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Enpeze

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Re: Armselige Mächte I: Element manipulieren
« Antwort #10 am: 2.05.2009 | 13:37 »
Also offensichtlich macht Element manipulieren dann am meisten Sinn, wenn man etwa Geschoss so nerft, dass die Ausprägung wirklich eine solche bleibt und man keine zusätzlichen positiven Effekte z.B. aus einem Wasserstrahl ziehlen kann.

Eine andere Variante ist es, das Sprechen dieses Zaubers so subtil zu machen, dass man ihn für allerlei heimliche Zaubertricks nutzen kann.

Kommt denke auf die Situation an. Z.B. Wasser erzeugen ist ja nicht so schlecht. Wenn man in der Wüste/Ozean/Underdark am verdursten ist, nutzt einem ein Bolt nix. :) Da ist dann der Elementalist der Held der ganzen gruppe. Als "Nebenpower" ist es deshalb find ich gut geeignet. Macht den Magier versatiler und nicht nur zur Kampfmaschine, die außer im Kampf nix drauf hat.

Was ich allerdings auf alle Fälle machen würde damits attraktiver wird, wäre mehrere Elemente zusammenzufassen (vielleicht 2 oder gleich alle 4). Wenn man alle 4 extra lassen will, dann würd ichs eher als Elementalistencantrip verwenden, denk ich.
« Letzte Änderung: 2.05.2009 | 13:42 von Enpeze »

Offline Falcon

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Re: Armselige Mächte I: Element manipulieren
« Antwort #11 am: 2.05.2009 | 14:00 »
tartex:
Zitat
Naja, aber wichtiger scheint mir die Tatsache, dass ich anscheinend wirklich der einzige bin, der findet, dass diese Macht in Vergleich zu Geschoss, Eigenschaften stärken/schwächen etc. lächerlich ist
bist du nicht Nr 3 :).
Für mich ist nicht so wichtig "wie nützlich" sondern "wie oft ist es nützlich". Und da kommen die Elementmächte kaum zum Einsatz.
Zumal es viel einfachere bessere Lösungen hätte geben können (wurd ja schon vorgeschlagen: Element als Trapping usw.)
Aus dem Grund benutzen wir z.b. die Cantrips Hausregeln ausm Netz.
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alexandro

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Re: Armselige Mächte I: Element manipulieren
« Antwort #12 am: 2.05.2009 | 14:34 »
Nur das Ausprägungen so nicht funktionieren (Wasser das als Geschoss-Ausprägung erschaffen wurde, verschwindet wieder dahin, wo immer es auch hergekommen ist. Punkt.).

Offline Falcon

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Re: Armselige Mächte I: Element manipulieren
« Antwort #13 am: 2.05.2009 | 15:27 »
doch, die können so funktionieren:
Eine Fire Armor kann Schaden machen, wenn man sie berührt.
Ein Ice Bolt kann dem Gegner -2 auf Agility geben wenn er trifft.
Eine Twine Barrier könnte Gegner grapplen, wenn sie versuchen sie zu überwinden
usw.

und eine Control Element Power kann eben verschiedene Auswirkungen haben.

sind teilweise auch im Buch als Beispiele genannt.
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MarCazm

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Re: Armselige Mächte I: Element manipulieren
« Antwort #14 am: 2.05.2009 | 15:49 »
Elemental Manipulation ist in seiner Sache absolut kein Level Up Wert. Ganz besonders, weil man sich halt auf nur ein Element beschränken muss. Das ist so mit die Belangloseste Power ever. Absolut nicht vergleichbar mit den anderen Powers und vom Machtverhältnis nicht wirklich gebalanced.
Ich regel das meist so, dass jeder Elementarist das von Haus aus kann und die Power somit bei seinem AB dabei ist zusätzlich zu den anderen Powers, die man sich noch aussuchen kann.

alexandro

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Re: Armselige Mächte I: Element manipulieren
« Antwort #15 am: 2.05.2009 | 15:52 »
Aber nicht in Settings, in denen auch Geschoss mit Wasser-Trapping zur Verfügung steht.  ::) (

Ist genau die gleiche Sache wie bei Hexen, die (laut ihrer Ausprägung) nur mit Besenstiel fliegen können. Die Macht muss gegenüber den anderen verfügbaren abgeglichen sein, sonst kann man es gleich vergessen (das wurde z.B. bei Solomon Kane vergessen: wer nimmt "Enchant Weapon" (macht Waffe magisch), wenn er auf gleichem Ran "Smite" (macht Waffe magisch und erhöht den Schaden) haben kann).

Die Mächte im GRW sind Settingunabhängig und stellen von High- bis Low-Power das KOMPLETTE Spektrum dar. Welche davon (und mit welchen Ausprägungen) man dann in seinem Setting haben möchte ist Sache des SLs.

MarCazm

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Re: Armselige Mächte I: Element manipulieren
« Antwort #16 am: 2.05.2009 | 17:45 »
Die Macht muss gegenüber den anderen verfügbaren abgeglichen sein, sonst kann man es gleich vergessen (das wurde z.B. bei Solomon Kane vergessen: wer nimmt "Enchant Weapon" (macht Waffe magisch), wenn er auf gleichem Ran "Smite" (macht Waffe magisch und erhöht den Schaden) haben kann).

Smite macht die Waffe nicht magisch (auch wenn man das annehmen würde), dass macht nur Enchant Weapon. Steht auch extra dabei. ;)

alexandro

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Re: Armselige Mächte I: Element manipulieren
« Antwort #17 am: 2.05.2009 | 18:17 »
Arglll...das "not" haben die aber gut versteckt. So macht es natürlich Sinn (und ein gutes Beispiel für Spielbalance: Smite mag auf den ersten Blick der stärkere Zauber sein und häufiger zum Einsatz kommen, aber Gegner mit "Unverwundbarkeit" sind nun einmal extrem bedeutend innerhalb des Settings und die Fähigkeit einen von diesen auszuschalten hat weitreichende Konsequenzen. Somit ist "Enchant Weapon" der Zauber, der mehr "Wumms" innerhalb der Spielwelt anrichtet - ähnlich verhält es sich mit "Element manipulieren").

MarCazm

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Re: Armselige Mächte I: Element manipulieren
« Antwort #18 am: 2.05.2009 | 19:53 »
Somit ist "Enchant Weapon" der Zauber, der mehr "Wumms" innerhalb der Spielwelt anrichtet - ähnlich verhält es sich mit "Element manipulieren").

Jetzt sind wir aber bei Äpfeln und Birnen angekommen. ;D

alexandro

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Re: Armselige Mächte I: Element manipulieren
« Antwort #19 am: 14.05.2009 | 17:21 »
Neue Elemente:

Stahl/Metall (S&S/Wuxia): Eine Metallwaffe verursacht für diesen Angriff nur Betäubungsschaden. +1 auf einen Trick gegen Träger von Metallrüstungen.

Wildnis (Fantasy-Druiden): Neutralisiert 1" an schwierigen Gelände. Erschafft schwieriges Gelände (+1 auf einenTrick).  Gibt +1 auf Überleben-Würfe, um Nahrung zu finden.

Tod (böse Kleriker): Ein kleines Lebewesen muss einen Konsti-Wurf schaffen oder es stirbt (sollte es eine WildCard sein, so wird es nur bewusstlos). +1 auf Willensduelle gegen Untote.

Astralenergie: Erhöht oder senkt die PP Kosten eines Zaubers um 1.

Strahlung (Sci-Fi/Postapokalypse-Settings): Macht ein kleines (bis Größe -2), unbelebtes Objekt leicht radioaktiv. Gibt +1 auf den Konstitutions-Wurf, um Erschöpfung durch Strahlung zu widerstehen oder um den Langzeitauswirkungen von starker Strahlung zu widerstehen.

Gravitation (Sci-Fi): Senkt oder erhöht die Sprungweite um 1". Senkt oder erhöht den Abzug durch Traglast für einen Wurf um 1 (kann auf diese Weise keinen Bonus geben, nur die Abzüge kompensieren). +1 auf einen Trick.

Neuer Anwendungsbereich (Allgemein):
Bei Elementen die "feste" Körper betreffen (Erde, Holz, Metall...) könnte die Macht dem Anwender umfassenden Einblick in deren Beschaffenheit geben, so dass dieser ein Angesagtes Ziel auf eine besonders empfindliche Stelle ansagen kann (+4 Schaden).

MarCazm

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Re: Armselige Mächte I: Element manipulieren
« Antwort #20 am: 14.05.2009 | 17:35 »
Tod (böse Kleriker): Ein kleines Lebewesen muss einen Konsti-Wurf schaffen oder es stirbt (sollte es eine WildCard sein, so wird es nur bewusstlos). +1 auf Willensduelle gegen Untote.

Is schon etwas heftig wenn man bedenkt, dass man mit "nur bewusstlos" bei einem WC gleich 3 Wound oder 2 Fatigue Level überspringt.
Schon diese Touch Attack Powers mit fügt Opfer 1 Wunde zu wenn Opfer nicht ein Vigor Wurf gelingt, kosten ja um die 3 PPs.

alexandro

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Re: Armselige Mächte I: Element manipulieren
« Antwort #21 am: 14.05.2009 | 17:50 »
Naja so kleine Gegner greifen ohnehin fast immer als Schwarm an, insofern braucht man da schon mehr Anläufe, bevor die Macht so sehr rockt, wie du es sagst. Ich hab es bewusst auf "kleine Lebewesen" beschränkt, um die ECHTEN Schadenszauber nicht zu entwerten.

Zum Ausgleich musste ich schon etwas bringen (außerdem die Bewusstlosigkeit ja nicht so lange wie die andere an, sondern (wie beim "Wort der Macht:Tod" von D&D) nur bis zur nächsten Aktion des Ziels.
« Letzte Änderung: 14.05.2009 | 17:53 von Alexandro »

Offline Zornhau

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Re: Armselige Mächte I: Element manipulieren
« Antwort #22 am: 14.05.2009 | 19:00 »
Naja so kleine Gegner greifen ohnehin fast immer als Schwarm an, insofern braucht man da schon mehr Anläufe, bevor die Macht so sehr rockt, wie du es sagst. Ich hab es bewusst auf "kleine Lebewesen" beschränkt, um die ECHTEN Schadenszauber nicht zu entwerten.
Das ENTWERTET SEHR WOHL die Schadenszauber!

Und zwar ist bei einem kleinen Lebewesen das Monstermerkmal "Klein" mit -2 auf die Trefferwürfe seiner Gegner eine deutliche Erschwernis ein solches Wesen zu töten.

Daher müßte ein Geschoß schon mit mindestens 6 auf dem Wurf der Arkanen Fertigkeit treffen, UND ausreichend Schaden machen, der um 4 die Robustheit des kleinen Lebewesens übersteigt.

Das wäre beim 2W6-Geschoß und einer Robustheit von 2 für alles, was so groß wie eine Maus oder größer ist, schon 6 Punkte Schaden! - Alles darunter macht das kleine Lebewesen nämlich nur Angeschlagen! - Und den Konstitutions-Wurf müßte das Wesen als Extra sowieso machen, wenn es durch Schaden Außer Gefecht gegangen ist, um zu bestimmen, ob es wirklich tot ist, oder nicht.

Du bietest hier entgegen den SW-Grundprinzipien einen fast SICHEREN KILL gegen ein Wesen (z.B. einen Ratten-Familiar eines Zauberers), das normalerweise eben nur mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit tot, jedoch aber zum einen schwer zu treffen UND dann auch nicht so selten nur Angeschlagen wäre, und im Falle von Außer Gefecht möglicherweise sogar doch nicht wirklich tot.

Und gegen Wildcards umgehst Du mit dem KO-Effekt ebenfalls die Schadensregeln für einen VIEL LEICHTER ERZIELBAREN KO, wo die meisten Wildcards zum einen GEWOLLT nicht so leicht KO zu bekommen sind. Zum anderen VERWEHRST Du den Wildcards (und was das betrifft auch den Statisten unter den Kleinen Lebewesen) einen Wurf zum Schaden Wegstecken. - Auch einen KO-Schlag kann man normalerweise "soaken".

Ich halte grundsätzlich diese SICHEREN Effekte für keine gute Idee, da sie einfach den Charakteren wesentliche Regelmechanismen "abschalten", auf die sie eigentlich der Fairness halber einen Anspruch haben. - Und überhaupt für nur 1 Machtpunkt einen "Insta-Kill" ohne Soaking und unabhängig von der Toughness!

Nebenbei: Tricks machen NIEMALS SCHADEN! - Auch diese Macht wird NIEMALS zum direkten Schadenverursachen oder gar TÖTEN einsetzbar sein.
« Letzte Änderung: 14.05.2009 | 19:07 von Zornhau »