Autor Thema: [Mytho-Griechen] Regelwerk anpassen  (Gelesen 5970 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Purzel

  • Spielt jeden Scheiß
  • Hero
  • *****
  • Würfel-Fetischist & Besser-Spieler
  • Beiträge: 1.308
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Purzel
[Mytho-Griechen] Regelwerk anpassen
« am: 9.05.2009 | 18:08 »
Hi!

Auch ich bin unter die Savage Worlds Spieler gegangen. Letztens wurden alle Charaktere unserer Sundered Skies Kampagne getötet, also fragten wir uns, welchen Hintergrund man nun spielen könnte. Nach einigem Hin- und Her schlug jemand vor, das das antike Griechenland sehr interessant wäre, und ich könne es ja spielleiten.

Was sollte ich am Savage Worlds Regelwerk anpassen, um das gewünschte Genre darzustellen?

Anforderungen:
  • Wir möchten einen Mix aus "300" und der "Hercules" und "Xena" Fernsehserie haben. Die Spieler übernehmen die Rollen von griechischen Helden und sterblichen Halbgöttern. Der SL (ich) übernimmt die Spielwelt, die anderen Sterblichen und die Götter. Der SL darf die Spieler nicht mit "Deus Ex Machina" Geschichten plump austricksen, sondern sie müssen die Chance erhalten die Geschehnisse zu verstehen und darauf zu agieren. Die Spieler unverschuldet in eine taktisch unvorteilhafte Situation zu werfen ist unfair in Anbetracht der Ressourcen des SL und soll vermieden werden.

  • Die Helden laufen durch das mythologische Griechenland, kämpfen gegen viele Gegner auf einmal oder einzelne, mächtige, antike Monster, lösen Probleme mit übermenschlichen Kräften. Die Götter versuchen die Helden zu benutzen, die Helden werden versuchen die Intrigen der Götter zu verstehen, um zu erkennen, wo sie selbst in diesem Spiel der Götter stehen.

  • Die Unterweltgötter, allen voran Hades, versuchen Zeus zu stürzen. Die Götter haben ein dichtes Beziehungsnetzwerk untereinander: sie sind verwandt, verheiratet, hassen oder lieben sich, helfen sich mal oder machen sich gegenseitig das Leben schwer. Die "Big Players" sind Zeus, Hephaistos, Aphrodite, Hades, Hera, Ares und Persephone.

    Götter sind sehr menschlich, typisch griechisch und man kann sie persönlich treffen. Ich will pro Abenteuer mindestens einmal einen Gott auftreten lassen. Die Götter können ihren Willen nicht direkt durchsetzen, denn jeder Eingriff könnte zur Konfrontation mit einem anderen Gott und zu einem tödlichen Kampf führen. Daher benutzen sie ihre sterblichen Anhänger, um ihre Pläne im Geheimen auszuführen.

    Götter haben Zugriff auf bestimmte, dem Charakter des Gottes angemessene Truppen" von Anhängern (Ares = z.B. Krieger, Aphrodite = schöne Frauen, Persephone = Skelette ...). Sogar ganze Menschen-Städte haben sie zur Verfügung, und sie manipulieren weniger wichtige, weniger mächtige Halbgötter, Titanen und Monster. Diese Hindernisse werfen die Götter den Helden in ihren Weg.

  • Das Feeling von "300" sollte rüberkommen, also übertrieben machohaft und pathetisch, die Kämpfe müssen rocken. Die Götter werden die Helden ausserdem nie direkt töten, auch wenn sie es mit Leichtigkeit könnten. Der "Herkules"-Serien-typische Humor kommt wahrscheinlich von selbst.

  • Die Spieler sollte nicht unbedingt in griechischen Sagen bewandert sein, um Welt und Plot zu verstehen.

Daraus ergeben sich zum SW Regelsystem ein paar Fragen:

- Welche Rassen sollte ich zur Verfügung stellen? Sollte ich sowas wie Zentauren oder Nymphen anbieten, oder soll ich es bei Menschen belassen?

- Wie modelliere ich sterbliche Halbgötter? Als Rasse, oder über einen Arkanen Hintergrund "Sterblicher Halbgott"?

- Welcher Erfahrungsgrad ist angemessen?

- Wie bekomme ich Kämpfe so unter Kontrolle, dass machomässiges Gehabe, Pathos und gebräunte, eingeölte Körper zur Geltung kommen? 8]

- Ich habe ausserdem festgestellt, dass durch die explodierenden Würfel auch unwichtige Statisten viel zu häufig Glückstreffer bei SCs landen, die den Charakter komplett ausschalten. Griechische Sagenhelden sollen aber mMn nicht durch einen Zufallstreffer aus den Sandalen kippen. ::)

- Sollte ich was bei starken Einzelgegnern beachten?

- Wo gibt es eine gute Auflistung von mehr Mächten, die zum Setting passen?

- Welche Beschränkungen im SW Regelwerk sollte ich auflösen, welche Einschränkungen sollte ich stattdessen vornehmen?

Ich freue mich auf Eure Antworten!  :D
« Letzte Änderung: 9.05.2009 | 21:46 von Purzel »

Offline CaerSidis

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 553
  • Username: CaerSidis
Re: [Mythyologisches Griechenland] Regelwerk anpassen
« Antwort #1 am: 9.05.2009 | 18:28 »
So bewandert im Konvertieren bin ich noch nicht, beginne mit SW gerade erst.

Für Anregungen könnte eventuell Hellas: Worlds of Sun and Stone was für dich sein.

Auch wenn die "Griechen" da ins All expandieren ;) Vermutlich ist es als reine Anregung auch zu teuer.

Was ich mir wegen NPCs abschwächen schon überlegt habe, ist das "Mooks" keine Asse haben, oder wegen mir nur 1 Ass, danach wird addiert. Vor allem beim Schaden denke ich sorgt das für die Chars für mehr "Heldentum".

Offline Thunder Child

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 105
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Thunder Child
Re: [Mythyologisches Griechenland] Regelwerk anpassen
« Antwort #2 am: 9.05.2009 | 19:25 »
Ich kann auch noch keine Tips geben, ich bin bei SW-Konvertierung auch Neuling.

Aber kennst du Mazes & Minotaurs?

Das Spiel das auf die Frage enstanden ist , was passiert wäre, wenn das erste Rollenspiel nicht von "Herr der Ringe" und mittel- und nordeuropäischen Sagen inspiriert worden wäre, sondern von Filmen wie "Jason und die Argonauten" (der aus den 60igern mit den coolen Harryhausen Monstern) und antiken Sagen.

Das ganze spielt in Mythika, einer Fantasyversion der Antike. Ich hab auch schon darüber nachgedacht, dieses Setting nach SW zu konvertieren.
"A ship in port is safe; but that is not what ships are built for. Sail out to sea and do new things."
Grace Murray Hopper

Offline Achim

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 598
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Achim
Re: [Mythyologisches Griechenland] Regelwerk anpassen
« Antwort #3 am: 9.05.2009 | 19:27 »
Also, das trifft sich gut, ich hatte nämlich in etwa den gleichen Gedanken, und zwar nachdem ich dieses mal angespielt habe: TitanQuest

Muss mal ein Auge auf den Thread haben.  :)

Enpeze

  • Gast
Re: [Mythyologisches Griechenland] Regelwerk anpassen
« Antwort #4 am: 9.05.2009 | 20:05 »
Danke für Link. Das ist ja ein nettes kleines spielchen. Schau ich mir näher an.

Offline ragnar

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.666
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ragnarok
Re: [Mythyologisches Griechenland] Regelwerk anpassen
« Antwort #5 am: 9.05.2009 | 21:14 »
Was mir erstmal einfällt:
- Welche Rassen sollte ich zur Verfügung stellen? Sollte ich sowas wie Zentauren oder Nymphen anbieten, oder soll ich es bei Menschen belassen?
Für mich keine Frage des Regelsystems. Ich würde, da die Helden die in den Sagen die Hauptrolle hatten Menschlich waren, schlicht davon ausgehen das Menschen reichen.

Andererseits ist es wahrscheinlich nie verkehrt Nymphen im Team zu haben  ~;D

Zitat
- Wie modelliere ich sterbliche Halbgötter? Als Rasse, oder über einen Arkanen Hintergrund "Sterblicher Halbgott"?
Weder noch. So unterschiedlich wie die göttlichen Nachkommen ausfallen wäre eine Rasse eh nicht die richtige Wahl um dem gerecht zu werden. Und was den ArkanenHintergrund angeht: Es sollen doch alle auf dem Niveau spielen und was jeder hat, ist auch nicht von Vorteil gegenüber den anderen SC, dementsprechend keine Balnce-Punkte wert und langer Rede kurzer Sinn: Nicht als Edge erschaffen, das man kaufen muß. Gib ihnen einfach eine entsprechende Sondereigenschaft und gut ists.

Eine ganz einfache Methode für diese Sondereigenschaft wäre: Wer auf dem Niveau eines Herkules/Odysseus agiert ist eine Wildcard. Alle anderen nicht.

Etwas weniger (aber hoffentlich immer noch) einfach: Jeder hat unabhängig von den Anforderungen und entsprechend seines "Sinnbildes" das "Meister"-Talent. Herkules als Sinnbild der Stärke hat damit einen w10 als Wild Die für Stärke, Odysseus als Sinnbild für Gerissenheit in Verstand (oder in Willenskraft, wenn man seine Verbissenheit bedenkt), Xena (Argl!) als Bronze-WireFu-Kämpferin in Kämpfen usw.

Zitat
- Welcher Erfahrungsgrad ist angemessen?
Schwer zu sagen. Ein junger Herkules ist sehr wahrscheinlich ungeachtet seiner Fähigkeiten immer noch ein Anfänger, während Odysseus schon zu seiner ersten Einmischung in den trojanischen Krieg Veteran, wenn nicht gar Heroisch war.

Zitat
- Wie bekomme ich Kämpfe so unter Kontrolle, dass machomässiges Gehabe, Pathos und gebräunte, eingeölte Körper zur Geltung kommen? 8]
Wer entsprechendes in die Beschreibung einbaut erhält +2 auf entsprechende Willensduelle?!

Zitat
- Ich habe ausserdem festgestellt, dass durch die explodierenden Würfel auch unwichtige Statisten viel zu häufig Glückstreffer bei SCs landen, die den Charakter komplett ausschalten. Griechische Sagenhelden sollen aber mMn nicht durch einen Zufallstreffer aus den Sandalen kippen. ::)
Einfache Lösung: Egal wie hoch der Angriff von Extras gegen Wildcards ausfällt, es kommt maximal ein Angeschlagen dabei rum (so müssen schon zwei Extras schnell und nacheinander gegen den Spieler vorgehen damit es annährend gefährlich wird).
« Letzte Änderung: 9.05.2009 | 21:17 von ragnar »

Offline Zornhau

  • Comte de VERSALIES
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.667
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zornhau
Re: [Mythyologisches Griechenland] Regelwerk anpassen
« Antwort #6 am: 9.05.2009 | 21:16 »
Für gerade eben NICHT an Xena und Herkules orientiertes Spiel im mythologischen, heroischen Griechenland gibt es eine der umfangreichsten Conversions für Savage Worlds überhaupt (eine, bei der ich mir nicht sicher bin, ob soviel des Regelwerks einzuarbeiten überhaupt von der Fan-Lizenz gedeckt ist).

Für ein so stark mythologisch ausgerichtetes Spiel, wie im Eingangsbeitrag beschrieben, wo Pathos, Göttermacht, usw. WIRKLICH einen Unterschied machen, kann ich nur empfehlen eine HeroWars/HeroQuest-Conversion des mythologischen Griechenland-Settings zu machen/verwenden. - Ich selbst habe damit die BESTEN Erfahrungen gemacht. Die jeweiligen Götter (oder auch Halbgötter) als wirken als Patron, Gönner, und natürlich Auftraggeber mit ihrer eigenen Agenda.

Wenn man wirklich HELDEN in der Größenordnung von Herkules oder ähnlichen Halbgöttern spielen will, dann ist HeroQuest einfach das IDEALE Regelwerk dafür.

Ansonsten: Falls es etwas regelmechanisch stärker auf Resourcenschiebereien ausgerichtet sein darf: AGON. Hier spielt man Helden bzw. Halbgötter im antiken, mythologischen Griechenland. Götter tauchen auch regelmäßig auf und bitten/befehlen/nötigen die Helden zu Aufträgen, die den Helden im Gegenzug RUHM einbringen. Letztlich geht es darum in den Epen der späteren Generationen unsterblich zu werden durch die Taten, die man jetzt und hier tut.

Weitere interessante Möglichkeit: Enemy Gods. - Hier spielt jeder Spieler ZWEI "Charaktere". Nämlich den eigenen HELDEN und den Götter-Patron eines Helden eines anderen Spielers. Das Spiel wechselt öfter zwischen den Ebenen und kann so sehr gut die Zwistigkeiten in einem Pantheon abbilden, und wie sich diese in die Handlungen der Helden auswirken.

Dies mal vorab als Empfehlung NICHT Savage Worlds für solch einen Ansatz zu verwenden.



Nebenbei: Ich empfinde einen KRASSEN WIDERSPRUCH bei der Absicht ein "Feeling von '300'" und von "Xena und Herkules" und sonstigen Halbgöttern in EINEM Setting zusammenzurühren.

300 ist extrem stark UNMYTHOLOGISCH ausgerichtet. Hier ist es NUR DER MENSCH ALLEIN und seine Willenskraft, die den Ausschlag gibt. - 300 ist pathetisch UND "Grim&Gritty".

Xena, Herkules & Co. sind UNERNST, voller Anachronismen (siehe die "Strictly Ballroom"-Adaption für Herkules oder die Xena-Musicals), und RANDVOLL mit übernatürlichen Knallchargen, deren Glaubwürdigkeit nicht einmal die eines T-Mobile-Telefonwerbungs-Belästigers erreicht.

Nicht ganz so extrem überkandidelt wie Herkules ist "Kampf der Titanen" oder "Kadmos, Tyrann von Theben" als Vorlage für Sandalen-Action-Rollenspiel.

Nicht mißverstehen: Ich MAG Xena und ich MAG Herkules, doch spielen die in einem GANZ ANDEREN Setting als 300. Die Grundausrichtungen dieser Settings sind meines Erachtens UNVEREINBAR.

Es ist sicher KEINE gute Idee einfach irgendwie alles, was nach spaßiger griechischer Antike ausschaut, mal zusammen in ein Setting zu rühren. - Der Hauptunterschied ist halt, daß 300 einfach der GEGENSATZ jeglicher "Göttereinmischung" und jeglicher übernatürlicher Kräfte im Setting ist. Genauer gesagt stellt 300 den TRIUMPH des menschlichen WILLENS über allen Glauben, alle Ängste und sogar die Schwäche des Fleisches dar.

Herkules ist hingegen Wild Wild West im "antiken" Griechenland aus dem Europa-Themenpark, wie es sich US-Drehbuchautoren vorstellen.

Ein Feeling wie in "Steiner, das Eiserne Kreuz" oder - noch viel härter - "Komm und sieh!" mit "Hogan's Heroes" Fidele-Kriegsgefangenen-Klamotte zu verbinden, kann ich mir jedenfalls nicht vorstellen. Und auf so etwas kommt die Verbindung von 300 mit Xena, Herkules & Co. heraus.

Offline Purzel

  • Spielt jeden Scheiß
  • Hero
  • *****
  • Würfel-Fetischist & Besser-Spieler
  • Beiträge: 1.308
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Purzel
Re: [Mythyologisches Griechenland] Regelwerk anpassen
« Antwort #7 am: 9.05.2009 | 21:17 »
Hier mal der erste Entwurf eines Plots, wie ich ihn mir vorstelle:

Ausgangssituation im Olymp und in der Unterwelt

Hades, Herr der Unterwelt, will seinen Bruder Zeus stürzen. Doch für einen offenen Kampf mit dem Göttervater ist Hades noch zu schwach. Er braucht Verbündete. Bislang ist Ares, der Gott des Krieges, auf Hades Seite, denn sein Vater Zeus hat die kriegerische Athene als sein Lieblingskind auserkoren. Persephone ist Hades Eheweib und mit ihm auch die Herrscherin über die griechische Hölle, doch sie folgt ihm nur widerwillig.

Als neuen, geheimen Verbündeten hat Hades ausgerechnet Hephaistos auserkoren, den einfältigen Gott der Schmiede, der bisher völlig loyal zu seinem Vater Zeus steht. Doch in der Vergangenheit hat Zeus Hephaistos vom Olymp geschleudert und ihn so zum Krüppel gemacht. Zwar hat Zeus sich wieder mit dem Schmiedegott versöhnt und ihm die schöne Aphrodite zur Gemahlin gegeben. Dennoch glaubt Hades, daß er den treudummen Hephaistos gegen Zeus wenden kann.

Wie gesagt ist Hephaistos seit seinem Streit mit Zeus dazu verbannt ein Krüppel zu sein. Hades erfährt nun, dass ausgerechnet das Blut der Medusa den Schmiedegott zu heilen vermag. Der Herr der Unterwelt bringt Asklepios, Halbgott der Heilung, dazu diese Medizin anzufertigen, wenn man ihm das Medusen-Blut bringt. Hades schmiedet einen Plan ...

Aus der Sicht der Helden

Phase 1: Die Helden dazu bringen sich auf die Medusen-Jagd einzulassen. Hades tritt nicht persönlich als Auftraggeber in Erscheinung. Ich weiss noch nicht, wie die Gruppenzusammensetzung sein wird, aber man kann sich die Geschichte sicher so hin drehen, dass dieser Auftrag das Interesse der Helden anspricht. Hades wird wohl einen Unterhändler schicken, der augenscheinlich "unterweltlerisch" auftritt, gruselig, ein Toter vielleicht. Er übergibt alle nötigen Informationen: wo die Medusa sich aufhält, wie man sie besiegt, wo Asklepios wohnt.

Die Helden ziehen los. Leise Zweifel an der Leichtigkeit des Auftrags und der Ehrlichkeit des eigentümlichen Botschafters sollten die Spieler schon jetzt beschleichen. Trotzdem: die winkende Belohnung ist allzu verführerisch.

Phase 2: Ares hat von dem Plan erfahren. Er hat eine uneheliche Beziehung mit Aphrodite, und er hasst und verachtet Hephaistos. Dass der Krüppel geheilt werden soll passt ihm überhaupt nicht. Doch er will das Bündnis mit Hades nicht gefährden. Also schickt er seine Krieger los, statt selbst einzugreifen.

Die Helden rennen zu Lande in die Krieger des Ares, die unter einem Vorwand (Grenzüberschreitung, Zoll, reine Lust am Pöbeln) einen Streit anfangen. Der Weg zur Medusa stellt sich als schwieriger heraus, als die Helden dachten. Sie SCs werden durch eine Provinz Griechenlands gejagt und müssen ihre Kampfkraft und ihre List unter Beweis stellen.

Doch Hades hat Persephone ausgeschickt, um den Helden heimlich zu helfen.
- Als die Helden in Bedrängnis geraten, umringt von Ares fanatischen Kriegern, verwandelt sie die normalen Steine auf dem Feld, auf dem der Kampf stattfindet, heimlich in Grabsteine. Wütend tritt sie nun hervor und beschimpft die Ares-Krieger einen Friedhof mit ihrem Streit entweiht zu haben. Aus dem Boden erheben sich Skelette und greifen in den Kampf interessanterweise zu Gunsten der Helden ein.
- Sind die Helden Ares Kriegern hingegen gewachsen und machen sie Trupp um Trupp platt, dann findet die Begegnung mit Persephone anders statt: gerade als die Helden ein weites Steinfeld betreten wollen, erscheint Persephone vor ihnen und warnt sie. Dieses sei ein alter, verfluchter Friedhof und die Ruhe der Toten dürfe nicht gestört werden. Als Beweis hat sie heimlich einige der Steine in Grabsteine verwandelt. Nur mit einem Talisman könne man das Feld sicher queren. Die Helden möge sich eilen, denn Hundert von Ares Krieger seinen schon auf diesem Weg hierher. Persephone schleust die Helden vorbei, die Ares Krieger lässt sie ins Verderben rennen.

Die Spieler sind Ares Kriegern erfolgreich entkommen. Eine Göttin hat ihnen geholfen, das sollte ihnen zu denken geben, denn Götter tun nie was ohne Hintergedanken. Ein aufmerksamer Held mag auch den Trick mit den Grabsteinen durchschauen. Wenn sich die Spieler nicht die Bohne für die Intrige interessieren: auch gut. Weiter zur nächsten ...

Phase 3: Ares wurde von Persephone ausgebootet. Jetzt bittet er seine Geliebte Aphrodite die Helden aufzuhalten.

Aphrodite schickt ebenfalls Sterbliche, diesesmal aber keine Kämpfer sondern eine Gruppe schöner, grossbusiger Frauen, die Wein trinken, singen und tanzen und die Helden einladen mit ihnen zu feiern.
- Gehen die Spieler darauf ein, dann lassen es sich die Helden gut gehen, Zeit für etwas Charakterspiel, schön seicht und machomässig. Am nächsten Morgen wachen die Helden auf und befinden sich auf einem Schiff Richtung Ägypten, also weg von der Medusa.
- Widerstehen die Helden oder riechen sie den Betrug, so können sie mit knapper Not und ohne Hose den schönen aber sexhungrigen Nymphomaninnen entkommen.

Es gibt nach all den Kämpfen des ersten Abschnitts was zu lachen und zu blödeln.

Phase 4: Medusa in ihrer eigenen Burg bekämpfen. Boss-Fight!

Haben sich die Spieler von Aphrodites Nymphomaninnen ablenken lassen, dann ist Medusa vorbereitet. Medusa hat Wachen aufgestellt. Ares hatte Zeit neue Krieger heranzuschaffen.

Hier haben die Spieler Zeit sich einen Gedanken drüber zu machen, wie sie in die Burg kommen, können sich taktisch die Köpfe heiss reden.

Versagt ein Spieler, dann endet er unwiderbringlich hier als Statue!

Phase 5: auf dem Rückweg, im Gepäck das Blut und der Kopf der Medusa, behindern giftige, zweiköpfige Schlangenmonster die Helden. Phorkys, ein Titanenabkömmling und Vater der Medusa, schickt sie rachsüchtig den Mördern seiner Tochter hinterher.

Der Weg zu Asklepios sollte übers Wasser führen. Immer für Abwechslung sorgen. Spieler, die Boote Fahren als Griechen-Skill gewählt haben, bekommen ihr Spot-Light an dieser Stelle.

Das Abenteuer lässt nach, die Spannung weicht, die Helden entkommen hoffentlich knapp, hurra!

Phase 6: hoffentlich noch lebendig kommen die Helden bei Asklepois an. Ein netter alter Mann, irgendwie drollig und sehr grosszügig. Er heilt alle ihre Wunden, gibt ihnen ihre Belohnung und sogar noch etwas mehr. Zur Sache, wozu er das Medusen-Blut braucht, ist er allerdings schweigsam. Ein paar Hinweise, was die unterschiedlichen Begegnungen bedeuten könnten, und wie die Götter zueinander stehen, kann er allerdings geben.

Schliesslich verlassen die Charaktere das Haus des Gottes der Heilung, man könnte glauben, das Abenteuer sei hier vorrüber. Kaum zehen Schritt gegangen schlägt aus heiterem Himmel ein Blitz hinter ihnen ein. Asklepios wurde offensichtlich von Zeus persönlich erledigt. Ein schöner Teaser und Einsteiger für den nächsten Plot, um zu erklären, wieso Zeus das getan hat.

Gedanken

Das Abenteuer hat einige Stationen, die nötig sind, um den Plot zu etablieren:
- Götter manipulieren die Reise;
- die Spieler erfahren, welche Götter da ihr Spiel wahrscheinlich treiben;
- die Wahre Medusa besiegen;
- das mythologische Griechenland ist kein Streichelzoo.

Trotzdem nehme ich mir vor die Spieler hier nicht zu railroaden, ich halte mehrere Ausgänge parat. Wenn ich erfahre, was für SCs tatsächlich in diesen Plot gehen, dann kann man diese festen Szenen sicher noch mehr anpassen.

Dazwischen ist der Plot frei im Verlauf, ich nehme mir Zeit den Spielern zuzuhören und gebe ihnen Gelegenheit die Dinge auf ihre Weise zu tun und ihre Skills sinnvoll einzusetzen.

Offline Zornhau

  • Comte de VERSALIES
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.667
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zornhau
Re: [Mythyologisches Griechenland] Regelwerk anpassen
« Antwort #8 am: 9.05.2009 | 21:21 »
Nach Deinem zweiten Beitrag kann ich nur umso STÄRKER zu einer Umsetzung mit AGON oder HeroQuest/HeroWars raten.

Das sieht NICHT nach einem Savage-Stoff aus, was Du Deinen Spielern bieten willst.



Nachtrag zu den Alternativen, die auch Halbgötter bestens wegstecken können: Cinematic Unisystem (z.B. mit der Vorlage Angel oder Army of Darkness RPG). Dieses Regelsystem erlaubt tatsächlich bestens, daß "normale" Helden mit HELDEN (Halbgöttern usw.) zusammen agieren ohne die Normalos als reine Stichwortgeber die zweite Geige spielen zu lassen.

alexandro

  • Gast
Re: [Mythyologisches Griechenland] Regelwerk anpassen
« Antwort #9 am: 9.05.2009 | 21:23 »
- Wie modelliere ich sterbliche Halbgötter? Als Rasse, oder über einen Arkanen Hintergrund "Sterblicher Halbgott"?
Zwei Worte: Episches Heldentum (im SL-Kapitel)

Offline Purzel

  • Spielt jeden Scheiß
  • Hero
  • *****
  • Würfel-Fetischist & Besser-Spieler
  • Beiträge: 1.308
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Purzel
Re: [Mythyologisches Griechenland] Regelwerk anpassen
« Antwort #10 am: 9.05.2009 | 21:26 »
Wow, danke für die qualifizierte Antwort, Zornhau.  :d

Leider sind die Spieler, ääääh, nicht so flexibel, was das Spielsystem angeht. ::)

Offline Purzel

  • Spielt jeden Scheiß
  • Hero
  • *****
  • Würfel-Fetischist & Besser-Spieler
  • Beiträge: 1.308
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Purzel
Re: [Mythyologisches Griechenland] Regelwerk anpassen
« Antwort #11 am: 9.05.2009 | 21:31 »
@ Halbgötter und Normalos:

Ich hatte vor die Charakter alle auf dem gleichen Niveau erschaffen zu lassen. Normale Magie wie in aus jedem Fantasy-Hintergrund, halte ich für unstylisch, und sollte nicht zugelassen werden.

Stattdessen wird als einzige Magieform nur der Arkane Hintergrund "Sterblicher Halbgott" zugelassen: ein Halbgott beherrscht ein paar übernatürliche Tricks (vergleichbar mit dem Hintergrund für Superheld), kann sie andauernd einsetzen, und sie sind zurückzuführen auf die Abstammung von einem der Göttern.

Offline Purzel

  • Spielt jeden Scheiß
  • Hero
  • *****
  • Würfel-Fetischist & Besser-Spieler
  • Beiträge: 1.308
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Purzel
Re: [Mythyologisches Griechenland] Regelwerk anpassen
« Antwort #12 am: 9.05.2009 | 21:45 »
@ Zornhau, Gegenfrage:

Wie würde denn ein Mytho-Griechen Setting aussehen, das 100% voll von Savage World unterstützt wird? 8]

EDIT: Original-Thread-Betreff angepasst, "Mythologisches Griechenland" ist zu lang, ist jetzt "Mytho-Griechen"
« Letzte Änderung: 9.05.2009 | 21:48 von Purzel »

Offline Zornhau

  • Comte de VERSALIES
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.667
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zornhau
Re: [Mythyologisches Griechenland] Regelwerk anpassen
« Antwort #13 am: 9.05.2009 | 22:44 »
@ Zornhau, Gegenfrage:

Wie würde denn ein Mytho-Griechen Setting aussehen, das 100% voll von Savage World unterstützt wird? 8]

Schnellschuß, da ich gerade zu alkoholisiert bin, um mehr Für und Wider abzuwägen:

KEINEN "Mix aus "300" und der "Hercules" und "Xena" Fernsehserie", sondern entweder das eine (300) im Stile von Solomon Kane oder das andere (Xena) im Stile von Jolly-Good-Montrous-Butt-Kicking-For-Goodness (mit Allem und Scharf, d.h. mit ALLEN Arkanen Hintergründen - ja, auch und GERADE Verrückte Wissenschaft und dergleichen, denn das hat uns die Xena-Serie ja vorgemacht!).

Zu dieser "Anforderung":
Zitat
Die Spieler übernehmen die Rollen von griechischen Helden und sterblichen Halbgöttern. Der SL (ich) übernimmt die Spielwelt, die anderen Sterblichen und die Götter. Der SL darf die Spieler nicht mit "Deus Ex Machina" Geschichten plump austricksen, sondern sie müssen die Chance erhalten die Geschehnisse zu verstehen und darauf zu agieren.
In wie weit ist das anders als ganz NORMALES Rollenspielen?

Hierzu: "Die Spieler unverschuldet in eine taktisch unvorteilhafte Situation zu werfen ist unfair in Anbetracht der Ressourcen des SL und soll vermieden werden." - Wenn Du "Balancing" und Encounter-Zumessungen nach "Schaffbarkeit" durch die SCs willst, dann solltest Du Dir vielleicht doch eher die 4E oder andere neuere D&D-Varianten anschauen. SW verwendet KEIN Balancing der Begegnungen auf die SC-Gruppe. - Ist es zu stark, waren die SCs zu schwach. Pech gehabt. Nächstesmal VORHER in der Gegend bei den Leuten umhören, Gerüchte und Legenden aufschnappen, die z.B. die Schwachstellen der überstarken Gegner schildern (und JEDES mythologische Monstrum in den antiken Vorlagen hat solche Schwachstellen, die von einem Helden auch ausgenutzt werden können - außer er ist zu doof sich darüber zu informieren). - Daher: Nur her mit den "unbesiegbaren" Gegnern. Diese eben DOCH zu besiegen kann dann einige Abenteuer in Anspruch nehmen. - Herausforderungen müssen NICHT auf irgendwelche Schaffbarkeitskriterien abgeklopft werden, sondern nur auf Plausibilität im Setting.

"Die Helden laufen durch das mythologische Griechenland, kämpfen gegen viele Gegner auf einmal oder einzelne, mächtige, antike Monster, lösen Probleme mit übermenschlichen Kräften. Die Götter versuchen die Helden zu benutzen, die Helden werden versuchen die Intrigen der Götter zu verstehen, um zu erkennen, wo sie selbst in diesem Spiel der Götter stehen." - Das ist weniger 300, sondern mehr Xena. Da gellt dann ihr "Kampfjodler" und sie kämpft Seite-an-Seite mit ihrer "guten Freundin" die minderbemittelten Schurken im Dutzend billiger nieder, nur um dann die Anmache eines scharfen Rocker-Gottes mit der kalten Schulter zu beantworten. - Paßt schon.

Die Unterweltgötter, allen voran Hades, versuchen Zeus zu stürzen. Die Götter haben ein dichtes Beziehungsnetzwerk untereinander: sie sind verwandt, verheiratet, hassen oder lieben sich, helfen sich mal oder machen sich gegenseitig das Leben schwer. Die "Big Players" sind Zeus, Hephaistos, Aphrodite, Hades, Hera, Ares und Persephone. - Ja, ja. Das ist alles Hintergrund-Fluff als Motivation für die NSCs. In einem Savage Setting braucht man auf so etwas nicht so lange vorab herumzureiten, sondern eher durch ZEIGEN in Form von Abenteuern, wie die Götter zueinander stehen. - Und idealerweise ändert sich das Beziehungsgeflecht im Pantheon, sowie die Einflußsphären nach settingspezifischen Regeln diesbezüglich.

Das ist auch kein Problem: Götter sind sehr menschlich, typisch griechisch und man kann sie persönlich treffen. Ich will pro Abenteuer mindestens einmal einen Gott auftreten lassen. Die Götter können ihren Willen nicht direkt durchsetzen, denn jeder Eingriff könnte zur Konfrontation mit einem anderen Gott und zu einem tödlichen Kampf führen. Daher benutzen sie ihre sterblichen Anhänger, um ihre Pläne im Geheimen auszuführen.

Das auch nicht: Götter haben Zugriff auf bestimmte, dem Charakter des Gottes angemessene Truppen" von Anhängern (Ares = z.B. Krieger, Aphrodite = schöne Frauen, Persephone = Skelette ...). Sogar ganze Menschen-Städte haben sie zur Verfügung, und sie manipulieren weniger wichtige, weniger mächtige Halbgötter, Titanen und Monster. Diese Hindernisse werfen die Götter den Helden in ihren Weg.

ABER: Das Ganze sieht nach einem Ansatz aus, der mittels einer SAUBEREN RESOURCEN-Verwaltung von Göttern, Einflußsphären, sonstigen Resourcen als SANDBOX am besten umgesetzt wäre.

Das Feeling von "300" paßt natürlich nicht zu Xenas überkandidelten "sitz den Göttern auf dem Schoß"-Agieren.

Die Kämpfe WERDEN rocken. - Es ist schließlich Savage Worlds!

"Die Götter werden die Helden ausserdem nie direkt töten, auch wenn sie es mit Leichtigkeit könnten. " WTF? - Wenn die Helden eine dicke Lippe riskieren und die Toleranz der Götter überstrapazieren, dann werden diese sie nicht nur sofort töten, sondern deren gesamtes Geschlecht auf sieben Generationen mit Flüchen schlagen, die Insel im Meer untergehen lassen, mit Seuchen und Monstern die Gegend plagen!

Und OB die griechischen Götter bei Sterblichen mit "Attitüde" ordentlich die Sau (den kalydonischen Eber) rauslassen werden! Und zwar zum TÖTEN der Helden. Das ist "direkt" genug, meine ich. - Nur Zeus sitzt auf den Trappings für Blitze aus heiterem Himmel und wird somit auch mal nur ein Paar rauchender Sandalen von einem Großmaul stehen lassen.

Humor kann man eh nicht erzwingen. Wenn man das Setting so anachronistisch wie die Herkules-Serie anlegt, dann ist da sowieso von Film-Parodien wie "Strictly Ballroom" und anderen komplett unpassenden und nicht im Geringsten in die Antike gehörenden Inhalten genug "Unglaubliches" drin, daß man dazu nur lachend den Kopf schütteln kann. - Nur dürfen die Settingregeln dann eben NICHT das Brutale, das Ernsthafte betonen.

Somit: PULP-Settingregeln für "unkaputtbare" Helden.

Bei solch einem knallchargen-reichen Pseudo-Antike-Setting brauchen die Spieler nicht unbedingt in griechischen Sagen bewandert zu sein, um Welt und Plot zu verstehen. Im GEGENTEIL! Gute Kenntnis der tatsächlichen mythologischen Verhältnisse würde hier leichter zu einem Bruch in der "Easy Going"-Stimmung führen, "weil da etwas nicht stimmt".

Welche Rassen sollte ich zur Verfügung stellen? Sollte ich sowas wie Zentauren oder Nymphen anbieten, oder soll ich es bei Menschen belassen?
Alle irgendwie passenden Rassen zulassen: Zentauren, Riesen, Nymphen, Halbgötter, Amazonen, usw. sind in solch einem Setting nicht unpassend. (Frage zur Probe: Kommt es in Xena vor? Falls ja, dann auch hier!)

Wie modelliere ich sterbliche Halbgötter? Als Rasse, oder über einen Arkanen Hintergrund "Sterblicher Halbgott"?
Ich würde bestimmte Talente/Edges nur für diese Halbgötter zugänglich machen und ihnen bei Spielbeginn alle Talente OHNE Rangbeschränkung zugänglich machen. Es sollte einem Halbgott jedoch EINGESCHRÄNKT sein, was sie alles überhaupt lernen dürfen. - Halbgötter haben weniger Entscheidungsfreiheit als normale Menschen. Und ihr Schicksal ist VORGEZEICHNET! (Das macht AGON z.B. ziemlich gut.)
(Siehe unten zum Adventure Deck: Ein Halbgott bekommt besondere Karten, die seinem Halbgott-Status entsprechen, fest zugeordnet. Alternative: Er bekommt sein eigenes, maßgeschneidertes Adventures-of-Hercules-Deck.)

Welcher Erfahrungsgrad ist angemessen?
Ich würde alle als Anfänger starten lassen, wenn die SPIELER sich im Klaren sind, daß sie erst einmal "Herkules Jugendjahre" oder "Xena - Die Vorgeschichte der Kriegerprinzessin der Herzen" spielen werden.
Wenn die Spieler gleich von Anfang an RICHTIG auf die Kakophonie hauen können sollen, dann besser als Fortgeschrittene oder Veteranen (oder gleich als Heroen) starten lassen.
Kommt eben drauf an, wie DICK die Helden sein sollen, mit denen Deine Spieler starten wollen.

Wie bekomme ich Kämpfe so unter Kontrolle, dass machomässiges Gehabe, Pathos und gebräunte, eingeölte Körper zur Geltung kommen?
Was willst Du hier "unter Kontrolle" bekommen? - Savage Worlds Kämpfe sind HOCHDYNAMISCH und führen zu einem spannenden Auf und Ab im Kampfgeschehen. - Vor allem sind sie NICHT PLANBAR und die Savages MÖGEN das so!
Machogehabe ist Ausspielen von Nachteilen und bringt dem Spieler Bennies ein. Pathos ebenfalls. Gebräunde, eingeölte Körper sieht man bei Xena nur, wenn die Amazonen wieder ihr "rituelles Aerobic" machen, ansonsten ist das eine Frage der Charakterillustration.
Willst Du solche Aspekte wirklich in Konflikten einfließen lassen, wäre - wie schon gesagt - HeroQuest sicher geeignet.
Bei Xena gewinnt aber nicht die "bestaussehendste" Kämpferin (sonst wäre nämlich Callisto schon lange mit Xenas Skalp am Bronze-Tanga unterwegs), sondern immer noch die beste Kämpferin. - Xena hat halt mehr Bennies und ist ein Wildcard.

Was ich hier einfließen lassen würde, wäre das Adventure Deck. Das sind Karten mit szenenspezifiischen "Game Hacks". In einen Setting mit solch einer Vorlage wie Xena würde ich auf jeden Fall mit dem Adventure Deck spielen.

"Ich habe ausserdem festgestellt, dass durch die explodierenden Würfel auch unwichtige Statisten viel zu häufig Glückstreffer bei SCs landen, die den Charakter komplett ausschalten. Griechische Sagenhelden sollen aber mMn nicht durch einen Zufallstreffer aus den Sandalen kippen." DOCH! - Nur STERBEN sie nicht daran!
Sie werden halt nur von anderen Wildcards ernsthaft Außer Gefecht gesetzt, während Normalos sie nur KO schlagen und ihren jeweiligen Bossen gefesselt vorführen, damit die entscheiden, was mit dem Helden zu tun ist. - Es folgt: Flucht aus dem Hauptquartier des feindseligen Gottes XYZ.

Sollte ich was bei starken Einzelgegnern beachten?
Ja. Keine Gnade. Kein Rückzug. - Wirklich STARKE Einzelgegner sind immun gegen fast alles, was Helden so aufbieten können, AUSSER ihre spezifische SCHWÄCHE! Starke Gegner haben LEGENDÄRE Schwachstellen (z.B. nur das Blut von Sysiphos, der in der Unterwelt seinen Plagen ausgesetzt ist, kann dieses Monster wie Gift schädigen. Also: Trip in die Unterwelt, nur um die Schwäche EINES Monsters ausnutzen zu können!).

Wo gibt es eine gute Auflistung von mehr Mächten, die zum Setting passen?
Das sind nicht die Droiden, die ihr sucht. Du brauchst nicht mehr Mächte, wo es doch die Trappings/Ausprägungen gibt.

Welche Beschränkungen im SW Regelwerk sollte ich auflösen, welche Einschränkungen sollte ich stattdessen vornehmen?
Siehe Alexandros Hinweis auf den Spielleiterteil.
Ich würde den Zugang zu Vorteilen(Talenten/Edges) erleichtern (also Fortgeschrittene Vorteile bereits im Anfängerrang). Ich würde Extras normal explodierenden Schaden verursachen lassen, aber die Außer Gefecht Regelung für solche KO-Schläge durch Extras abmildern. Nur Wichtige Charaktere können HELDEN töten (und werden das meist eh nicht, denn das wäre ja zu einfach!).

Das nur als schnelle, aus dem Ärmel gezogene Ansätze für ein in Richtung XENA/HERKULES/Kampf der Titanen/Kadmos Tyrann von Theben/usw. ausgerichtetes Setting.

Offline Odium

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.102
  • Username: Hexenjäger
Re: [Mytho-Griechen] Regelwerk anpassen
« Antwort #14 am: 9.05.2009 | 22:50 »
@Purzel
Das wir nicht flexibel sind was das Regelsysem angeht is gelogen, sogar unsere Newbies spielen mindestens 3 Systeme^^
Wenn du uns gute Vorschläge machst sind wir sicher auch bei anderen Systemen dabei
(Alles ab dem Plotpost hab ich nicht mehr gelesen)

@Topic
Die Überlegung von uns als Spielern ging in die Richtung "HerkulesXena300 mit Conan".
Klingt bunt? Ist es auch^^
Die merkwürdige Kombo ist dem Spielstil der "dominierenden" Spielergruppe geschuldet, da wir häufig sehr viel "unernste" Dinge Zwischen den Charakteren ablaufen lassen, die eher zu Herkles/Xena passen, andererseits auch sehr auf düstere Epic ala 300 stehen, was sich beides auch problemlos und ohne verbiegen im selbem Hintergrund realisieren lässt (Nicht in der selben Szene, aber sogar am selben Abend). Conan steht als Beispiel dafür. das 99,9% aller Nichtmenschen dich eh nur Umbringen wollen und Zauberer immer böse sind.

Was wir uns mit Magie überlegt hatten waren entweder Alchemisten o.ä. aus Arabien oder evtl. was mit Druiden, so Naturzauberermäßig.
Meinen Ursprungsvorschlag mit Charisma auf Parry oder Toughness find ich immer noch toll :roll:
Odiums Regel #1 zur Lösung von Problemen beim Rollenspiel: Redet miteinander!

alexandro

  • Gast
Re: [Mytho-Griechen] Regelwerk anpassen
« Antwort #15 am: 9.05.2009 | 23:39 »
@Zornhau: Purzel hat doch bereits klar festgestellt, WELCHES "300"-Feeling er für sein Spiel möchte, nämlich:
übertrieben machohaft und pathetisch, die Kämpfe müssen rocken.
Also NICHT wie der nachdenklich-grimmige Comic von Frank Miller, sondern wie der comichaft-übertriebene Film von Zack Snyder, den man nicht im nüchternen Zustand genießen sollte.  >;D

Das klärt auch dein "Problem" wie das mit Hercules/Xena zusammenmgehen soll: beides sind Superheldengeschichten im Antike-Drag. SELBSTVERSTÄNDLICH geht es bei beiden um den Triumph des menschlichen Willens (die Götter bei Hercules/Xena sind mächtig, aber TROTZDEM werden sie immer wieder von Sterblichen/Hercules übertölpelt, bzw. ihnen wird der Arsch gerettet (statt umgekehrt, wie im "Deus-ex-Machina" des antiken Theaters).

Für diese Art von Abenteuern ist SW GUT geeignet.

@Purzel:
Zitat
- Wie modelliere ich sterbliche Halbgötter? Als Rasse, oder über einen Arkanen Hintergrund "Sterblicher Halbgott"?
Das mit dem AH:Halbgott halte ich für problematisch: sollen die Halbgötter in dem Setting wirklich "Zaubertricks" aufführen? Welche Mächte kommen für dieses Edge in Frage?
Halbgötter sind doch idR nach folgendem Schema gebaut (sowohl in den antiken Heldensagen, als auch in der Fernsehserie): "man nehme die Fähigkeiten eine normalen Menschen und extrapoliere sie auf das hunderfache".
Welche Mächte hätten Halbgötter nach diesem Prinzip zur Verfügung, sieht man einmal von einer "abgespeckten" Version von "Eigenschaft erhöhen/senken" (nur auf sich selbst anwendbar, nur "typische" Eigenschaft) ab?
Würde so ein Arkaner Hintergrund Sinn machen? IMO nein.

Allerdings sollte es ohne Probleme möglich sein, dass Setting zu erweitern und zu entscheiden, dass einige Halbgötter schon näher an der Göttlichkeit sind als andere (was Herkules erst nach den Prüfungen zuteil wurde) und zugriff auf quasi-göttlich Kräfte haben (für solche Mini-Götter könnte man ohne Probleme exotischere Mächte (Teleport, Beschleunigen, oder Geschoss). Eine nette "Setting-Ausprägung" wäre in diesem Zusammenhang, dass sie zur MP-Regeneration Zugriff auf Opfergaben haben müssen - sind diese nicht vorhanden, so verlieren sie schnell Zugriff auf ihre Kräfte (schneller als die richtigen Götter).

Zitat
- Welcher Erfahrungsgrad ist angemessen?
Fortgeschritten

Zitat
- Wie bekomme ich Kämpfe so unter Kontrolle, dass machomässiges Gehabe, Pathos und gebräunte, eingeölte Körper zur Geltung kommen? 8]
Machomäßiges Gehabe sollte durch Willensduelle schon geregelt sein.
Irgendeine Settingregel sollte evtll. die Bedeutung von Rüstungen etwas senken, damit die Charaktere mit freiem Oberkörper rumrennen können, ohne auf spieltechnische Vorteile zu verzichten. Müsste etwas darüber nachdenken wie man das am Besten aufzieht, falls dir selber nichts einfällt schaue ich morgen hier nochmal vorbei.

Zitat
- Ich habe ausserdem festgestellt, dass durch die explodierenden Würfel auch unwichtige Statisten viel zu häufig Glückstreffer bei SCs landen, die den Charakter komplett ausschalten. Griechische Sagenhelden sollen aber mMn nicht durch einen Zufallstreffer aus den Sandalen kippen. ::)
Alternative Schadensregeln (+W4=+1; +W6=+2 usw.) verwenden. Senkt die Tödlichkeit von Extras ENORM. Extras bekommen keinen Bonusschaden durch Erhöhung (oder Erhöhungen nach alternativer Regel) beim Treffen (beschleunigt auch die Kämpfe, da man nicht mehr zwischen Treffern mit Erhöhung und normalen Treffern unterscheiden muss).

Außerdem: Fernkampfschaden explodiert nicht (fördert up-close-and-personal Kämpfe - trotzdem bleiben Fernkampfangriffe von WILD CARDS (dank Bonusschaden) eine Gefahr).

Offline Purzel

  • Spielt jeden Scheiß
  • Hero
  • *****
  • Würfel-Fetischist & Besser-Spieler
  • Beiträge: 1.308
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Purzel
Re: [Mytho-Griechen] Regelwerk anpassen
« Antwort #16 am: 10.05.2009 | 07:03 »
@Purzel
Das wir nicht flexibel sind was das Regelsysem angeht is gelogen, sogar unsere Newbies spielen mindestens 3 Systeme^^
Wenn du uns gute Vorschläge machst sind wir sicher auch bei anderen Systemen dabei

Huch, du auch hier :-)

Ich hatte den Eindruck mal eben schnell von Savage Worlds umzusteigen wäre keine Option. Daher der Satz.

Offline Purzel

  • Spielt jeden Scheiß
  • Hero
  • *****
  • Würfel-Fetischist & Besser-Spieler
  • Beiträge: 1.308
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Purzel
Re: [Mythyologisches Griechenland] Regelwerk anpassen
« Antwort #17 am: 10.05.2009 | 07:54 »
Wenn Du "Balancing" und Encounter-Zumessungen nach "Schaffbarkeit" durch die SCs willst

Nein, das suche ich nicht, sondern Settings-Tipps wie deinen hier:

Nächstesmal VORHER in der Gegend bei den Leuten umhören, Gerüchte und Legenden aufschnappen, die z.B. die Schwachstellen der überstarken Gegner schildern (und JEDES mythologische Monstrum in den antiken Vorlagen hat solche Schwachstellen, die von einem Helden auch ausgenutzt werden können - außer er ist zu doof sich darüber zu informieren). - Daher: Nur her mit den "unbesiegbaren" Gegnern. Diese eben DOCH zu besiegen kann dann einige Abenteuer in Anspruch nehmen. - Herausforderungen müssen NICHT auf irgendwelche Schaffbarkeitskriterien abgeklopft werden, sondern nur auf Plausibilität im Setting.

Ja, ja. Das ist alles Hintergrund-Fluff als Motivation für die NSCs. In einem Savage Setting braucht man auf so etwas nicht so lange vorab herumzureiten, sondern eher durch ZEIGEN in Form von Abenteuern, wie die Götter zueinander stehen.

Das war der Plan. Für mich ist es eine Richtlinie, nach der ich systematisch die Plots entwerfen kann. In der ersten Stufe überlege ich mir plausible Motivationen für die Götter im Olymp und in der Unterwelt. In der zweiten Stufe baue ich darauf die weltlichen Ausprägungen dieser Absichten auf, mit denen die Spieler tatsächlich konfrontiert werden.

ABER: Das Ganze sieht nach einem Ansatz aus, der mittels einer SAUBEREN RESOURCEN-Verwaltung von Göttern, Einflußsphären, sonstigen Resourcen als SANDBOX am besten umgesetzt wäre.

Ich wollte eigentlich sagen, dass die Spieler die Chance haben sollen zu erkennen, welcher Gott möglicherweise ihnen gerade in die Suppe spuckt, jeder Trupp hat seinen individuellen, göttlichen Label:
- Krieger mit schwarzem Bart und dunklen Rüstungen, die aus Peleponnes kommen? Ganz klar: Ares
- Krieger mit glattrasierten Kinn und Bronze-Schwert aus Attika? Athene
- Jedes Monster das mehr als zwei Köpfe hat? Phorkys

Wie viele Krieger Ares hat, wo genau Attika liegt, und welche spezielle Fähigkeit Phorkys seinen Kinder nie verleiht wollte ich hingegen nicht zu sehr festlegen.

"Die Götter werden die Helden ausserdem nie direkt töten, auch wenn sie es mit Leichtigkeit könnten. " WTF? [...] Und OB die griechischen Götter bei Sterblichen mit "Attitüde" ordentlich die Sau (den kalydonischen Eber) rauslassen werden! Und zwar zum TÖTEN der Helden. Das ist "direkt" genug, meine ich.

Okay, ich korrigiere: Die Götter werden die Helden nie eigenhändig zu töten versuchen, auch wenn sie es mit Leichtigkeit könnten. Sie wählen immer einen umständlicheren Weg ... ausser Zeus, der wirft ohne Vorwarnung Blitze

Machogehabe ist Ausspielen von Nachteilen und bringt dem Spieler Bennies ein. Pathos ebenfalls.

Gekauft.

Sie werden halt nur von anderen Wildcards ernsthaft Außer Gefecht gesetzt, während Normalos sie nur KO schlagen und ihren jeweiligen Bossen gefesselt vorführen, damit die entscheiden, was mit dem Helden zu tun ist. - Es folgt: Flucht aus dem Hauptquartier des feindseligen Gottes XYZ.

Schönes Klischee. Gekauft!

Wirklich STARKE Einzelgegner sind immun gegen fast alles, was Helden so aufbieten können, AUSSER ihre spezifische SCHWÄCHE! Starke Gegner haben LEGENDÄRE Schwachstellen

Gekauft.

Ich würde den Zugang zu Vorteilen(Talenten/Edges) erleichtern (also Fortgeschrittene Vorteile bereits im Anfängerrang).

Gekauft.

Offline Purzel

  • Spielt jeden Scheiß
  • Hero
  • *****
  • Würfel-Fetischist & Besser-Spieler
  • Beiträge: 1.308
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Purzel
Re: [Mythyologisches Griechenland] Regelwerk anpassen
« Antwort #18 am: 10.05.2009 | 07:58 »
Eine ganz einfache Methode für diese Sondereigenschaft wäre: Wer auf dem Niveau eines Herkules/Odysseus agiert ist eine Wildcard. Alle anderen nicht.

Guter Tipp, gekauft.

Etwas weniger (aber hoffentlich immer noch) einfach: Jeder hat unabhängig von den Anforderungen und entsprechend seines "Sinnbildes" das "Meister"-Talent. Herkules als Sinnbild der Stärke hat damit einen w10 als Wild Die für Stärke, Odysseus als Sinnbild für Gerissenheit in Verstand (oder in Willenskraft, wenn man seine Verbissenheit bedenkt), Xena (Argl!) als Bronze-WireFu-Kämpferin in Kämpfen usw.

Das mag ich. Gekauft.

Wer entsprechendes in die Beschreibung einbaut erhält +2 auf entsprechende Willensduelle?!
Oder einen d10 statt eines d6 als Wild Dice.

Offline Purzel

  • Spielt jeden Scheiß
  • Hero
  • *****
  • Würfel-Fetischist & Besser-Spieler
  • Beiträge: 1.308
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Purzel
Re: [Mytho-Griechen] Regelwerk anpassen
« Antwort #19 am: 10.05.2009 | 08:04 »
Also NICHT wie der nachdenklich-grimmige Comic von Frank Miller, sondern wie der comichaft-übertriebene Film von Zack Snyder, den man nicht im nüchternen Zustand genießen sollte.  >;D

Volltreffer!

Machomäßiges Gehabe sollte durch Willensduelle schon geregelt sein.

Wird Zeit, dass ich mir die ansehe.

Irgendeine Settingregel sollte evtll. die Bedeutung von Rüstungen etwas senken, damit die Charaktere mit freiem Oberkörper rumrennen können, ohne auf spieltechnische Vorteile zu verzichten.

Da wollte ich den Vorschlag meines Mitspielers Hexenjäger aufgreifen und sagen, dass Charisma, gutes Aussehen und Solariumsbräune sich auf die Verteidigung auswirken.

Außerdem: Fernkampfschaden explodiert nicht (fördert up-close-and-personal Kämpfe - trotzdem bleiben Fernkampfangriffe von WILD CARDS (dank Bonusschaden) eine Gefahr).

Mag ich, will ich.

Offline Zornhau

  • Comte de VERSALIES
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.667
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zornhau
Re: [Mythyologisches Griechenland] Regelwerk anpassen
« Antwort #20 am: 11.05.2009 | 02:52 »
Zitat
Zitat von: Zornhau am  9.05.2009 | 22:44
Machogehabe ist Ausspielen von Nachteilen und bringt dem Spieler Bennies ein. Pathos ebenfalls.

Gekauft.
Bedenke hierbei: Die Bennies sind es, die Deine HELDEN nahezu "unverwundbar" machen und ihnen peinliche Fehlschläge ersparen. - Daher: NICHT MIT BENNIES GEIZEN!

Andererseits ist es für Spieler unbefriedigend, wenn sie bei jeder Gelegenheit Bennies einfach so "geschenkt" bekommen (siehe die DTA-Pulp-Settingregeln - da war das Murren nicht zu überhören, das meine Spieler von sich gegeben haben). - Solche Resourcen wie Bennies wollen VERDIENT sein.

Mache daher gleich bei Charaktererschaffung klar, WOFÜR der Charakter seine Bennies bekommen kann. (Du kannst Dich ja am TSoY-Vorgehen bei den Keys orientieren; ich dachte, es gäbe dafür auch eine Savage-Worlds-Adaption in einem SharkBytes-Fanzines; sicher bin ich mir, daß es eine für die Aspekte aus SotC für Savage Worlds gibt, die ich Dir hier auch mal anzuschauen empfehlen würde.) - Das sind nicht die einzigen Quellen für Bennies, aber es sollen VERLÄSSLICHE Quellen sein.

Beispiel: Wenn es gleich zu einer Kampfszene kommt, und die SCs "verzögern", um mit den schon Aufstellung nehmenden NSCs noch ein paar Worte zu wechseln und die übliche Dicke Lippe zu riskieren, dann wird nicht sofort die Initiative mittels Aktionskarten gestartet, sondern es gibt eine "Laber-Runde" vor dem Kampf, in der die SCs labern und die NSCs sich positionieren können. - Das ist NICHT eine Kampfrunde im eigentlichen Sinne, sondern einfach eine "Vor-Kampf-Runde". Hier geht es auch (noch) nicht um Willensduelle, die den Kampf durch Boni oder Angeschlagen-Resultate beeinflussen können, sondern nur um STIL der Charaktere (zum Preis einer eventuell gefährlicher aussehenden Positionierung der NSCs).

Zitat
Zitat von: Zornhau am  9.05.2009 | 22:44
Sie werden halt nur von anderen Wildcards ernsthaft Außer Gefecht gesetzt, während Normalos sie nur KO schlagen und ihren jeweiligen Bossen gefesselt vorführen, damit die entscheiden, was mit dem Helden zu tun ist. - Es folgt: Flucht aus dem Hauptquartier des feindseligen Gottes XYZ.

Schönes Klischee. Gekauft!
Nicht nur dieses KLISCHEE ist in solch einem Setting absolut passend. - Auch das des "ehrenhaften Bösewichts", der die Helden bei sich aufnimmt, ihre Wunden versorgt, es ihnen an nichts fehlen läßt, nur um sie dann im fairen Duell zu besiegen oder an sein Lieblingsmonstrum zu verfüttern.

Diese Regelung greift somit die Regeln für Außer Gefecht auf und modifiziert sie.

Zitat
Zitat von: Zornhau am  9.05.2009 | 22:44
Wirklich STARKE Einzelgegner sind immun gegen fast alles, was Helden so aufbieten können, AUSSER ihre spezifische SCHWÄCHE! Starke Gegner haben LEGENDÄRE Schwachstellen

Gekauft.
Achtung! - Sind diese Einzelgegner NUR darauf aus alles umzubringen, dann könnten sie eine Gruppe an SCs bei der ersten Begegnung auslöschen, da sie ja als Wildcards auch RICHTIGEN Schaden machen, d.h. auch töten können, statt des KO-Resultats bei Statisten.

Hier gehört eine passende "Motivation die SCs am Leben zu lassen" in die Kreaturenbeschreibung rein. - Z.B. um sich mit ihnen zu unterhalten. Oder um sie an die "Jungen" zu verfüttern. Oder um sie dem jeweiligen Gott, der diese Kreatur hervorgebracht hat, in einem langwierigen Ritual (mit jeder Menge Fluchtmöglichkeiten vor Beendigung) zu opfern.

Denke bei der Kreatur an deren Rolle in einer Abenteuer-Geschichte. - Wenn die SCs sie beim ersten Treffen nicht besiegen können sollen, dann gib der Kreatur Immunitäten, Härter im Nehmen, Zäh, usw. als Monster-Merkmale bzw. Talente, sowie eigene Bennies (d.h. als Wildcard hat die Kreatur ja eh schon eigene). Aber sorge dafür, daß sie einen PLAUSIBLEN GRUND hat, die SCs nicht gleich allesamt auszulöschen! - Nur dann ist die Suche nach der einen Schwachstelle und der passenden Waffe diese anzugreifen ein eigenes spannendes Abenteuer wert!


Zitat
Zitat von: Zornhau am  9.05.2009 | 22:44
Ich würde den Zugang zu Vorteilen(Talenten/Edges) erleichtern (also Fortgeschrittene Vorteile bereits im Anfängerrang).

Gekauft.
Das ist eine EXTREME Erhöhung der SC-Kompetenz schon bei Spielbeginn. Insbesondere, wenn man ALLE Rang-Zugangsbeschränkungen aufheben wollte.

Vielleicht so: Alle Charaktere können bei Charaktererschaffung auf Talente und Mächte bis Fortgeschrittenen Rang zugreifen. Halbgötter bis Legenden Rang (krasser Vorteil - sollte mit irgendwas ausgewogen werden, damit die anderen nicht den Eindruck haben, nur die zweite Geige zu spielen).


Zitat
Zitat von: ragnar am  9.05.2009 | 21:14
Eine ganz einfache Methode für diese Sondereigenschaft wäre: Wer auf dem Niveau eines Herkules/Odysseus agiert ist eine Wildcard. Alle anderen nicht.

Guter Tipp, gekauft.
Ja, aber was ist daran NEU? - Das ist doch die IDEE, die hinter der Unterscheidung Wildcards/Statisten steht!

Wildcards sind nur die WICHTIGEN Charaktere! - Wer unwichtig ist, nicht mal einen eigenen Namen hat oder trotz eigenen Namens einfach nichts drauf hat und im Kampf "Fallobst" ist, sowie leicht als Druckmittel durch die Bösen in Form einer Geisel oder eines hilflosen Opfers für dunkele Kulte Verwendung findet, ist ein Statist.

Das gilt in ALLEN Savage-Settings. - Nichts Neues hier.


Zitat
Zitat von: ragnar am  9.05.2009 | 21:14
Etwas weniger (aber hoffentlich immer noch) einfach: Jeder hat unabhängig von den Anforderungen und entsprechend seines "Sinnbildes" das "Meister"-Talent. Herkules als Sinnbild der Stärke hat damit einen w10 als Wild Die für Stärke, Odysseus als Sinnbild für Gerissenheit in Verstand (oder in Willenskraft, wenn man seine Verbissenheit bedenkt), Xena (Argl!) als Bronze-WireFu-Kämpferin in Kämpfen usw.

Das mag ich. Gekauft.
Die Frage ist, ob die SC gleich von ANFANG AN auf dem Niveau der LEGENDEN wie Herkules oder Xena einsteigen sollen?

Falls ja, dann ist der Tip oben nicht das Richtige, sondern dann solltest Du Die SCs einfach mit 80 oder besser 100 XP starten lassen. Dann haben sie soviele Aufstiege hinter sich, daß sie eh auf Legenden Rang Talente zugreifen können, und sie können aber auch nach den NORMALEN REGELN alle Voraussetzungen dafür erfüllen, ohne irgendwas "geschenkt" zu bekommen.

Gerade den Wildcard-Würfel auf W10 zu setzen ist HEFTIG! - Der Effekt  ist ENORM (meine Fantasy-Runde hatte 8 SCs mit ca. 160 XP, davon auch manche mit Meister in bestimmten Eigenschaften - das bildet tatsächlich schon Halbgötter-artige Kompetenz ab).

Falls Du jedoch die SCs auf üblicherem Anfänger Rang starten lassen möchtest, daß sie noch ENTWICKLUNGSSPIELRAUM haben, würde ich von solchen "ÜBERKOMPETENZEN" einfach abraten. - Bedenke: Durch reichlich Bennies für - von den Spielern SELBST zu leistendes - sattes Charakterspiel und cooles Szenen usw. erfahren die SCs auch schon auf Anfänger Rang einen spürbaren Kompetenzschub.

Ich würde sogar sagen, daß ein (halbwegs erfahrener) SW-Spielleiter, der den Bennie-Fluß als Steuerungsmittel für die "Dramatik" der Spielsitzung zu verwenden beherrscht, ohne irgendwelche Kompetenz-Anhebungen der Charaktere ein Xena/Herkules-Feeling hinbekommt.

Zitat
Zitat von: ragnar am  9.05.2009 | 21:14
Wer entsprechendes in die Beschreibung einbaut erhält +2 auf entsprechende Willensduelle?!
Oder einen d10 statt eines d6 als Wild Dice.
Löst Euch mal vom "Denken in Würfeln"!

Wenn ein Spieler eine auf den z.B. von ihm zu verspottenden Gegner genau passende Beschreibung einbaut, dann bekommt er einen BENNIE. - Den Wurf macht er ganz normal, aber durch den Bennie hat er die Chance einen Mißerfolg hier nachzuwürfeln. Hat er jedoch Erfolg, dann sitzt nicht nur der Spruch, sondern er hat einen Bennie über für andere waghalsigere Dinge!

Die +2 "flachen" Boni und erst recht einen "geschenkten" Wildcard-Würfel würde ich NICHT verwenden! Das ist ein Kleben am Würfelwurf-Herummodifizieren, statt die Methode von Savage Worlds für coole Ideen zu verwenden: Bennies zu vergeben. Und zwar JETZT! Sofort! In dem Moment, wo das Coole passiert ist oder gesagt wurde, fliegt ein Bennie zum Spieler! Nicht nach der Szene, nicht morgen, nicht irgendwann, sondern SOFORT.


Zitat
Zitat von: Alexandro am  9.05.2009 | 23:39
Machomäßiges Gehabe sollte durch Willensduelle schon geregelt sein.

Wird Zeit, dass ich mir die ansehe.
Ja. Schau sie Dir GENAU an! - Damit können sich die Spieler +2 für ihre nächste Aktion gegen den Gegner erspielen oder ihn so perplex machen, daß er Angeschlagen ist (macht Xena oft genug bei Ares).

Zitat
Zitat von: Alexandro am  9.05.2009 | 23:39
Irgendeine Settingregel sollte evtll. die Bedeutung von Rüstungen etwas senken, damit die Charaktere mit freiem Oberkörper rumrennen können, ohne auf spieltechnische Vorteile zu verzichten.

Da wollte ich den Vorschlag meines Mitspielers Hexenjäger aufgreifen und sagen, dass Charisma, gutes Aussehen und Solariumsbräune sich auf die Verteidigung auswirken.
Es sollte NICHT die "Bedeutung von Rüstungen" gesenkt werden, denn diese reduzieren ja nur den Schaden, den ein Charakter schon erhalten hat!

WAS eine Rüstung ist, das könnte man freier handhaben: Xenas "Bügel-BH" ist halt eine Plattenrüstung. Und auch Joxers komische "Bratpfanne" vor der Brust.

Wenn die Charaktere nach Belieben beim Aufstieg auch Legendäre Talente nehmen können, sind damit ja auch schon die Steigerungen der Robustheit möglich, ebenso wie durch nachträgliches Erwerben von Hintergrund-Talenten wie Kräftig (siehe Gabrielle, die ja als "Schreiberling" angefangen hat und Non-Kombattantin war, nachher aber im Bikini fleißig ihre Bauchmuskeln zeigen durfte, während sie Artistik-Kampfeinlagen der WWF durchgezogen hat).

Ich sehe weniger das "Problem" darin, die Rüstungen irgendwie zu "behandeln", sondern einfach die Rüstungen so zu belassen, dafür sich aber Gedanken über das NICHT GETROFFEN WERDEN zu machen. Also Ausweichen (= Soak-Wurf!/Schaden Wegstecken) oder Parade.

Was IMMER EINE SCHLECHTE IDEE IST: Charisma als Bonus für irgendwas anderes, am Schlimmsten für kampfrelevante Werte zu verwenden. - Man kann sehr leicht Charisma +6 bekommen. Das auf Kampfwerte angewandt bringt das Regelsystem nahe an die Belastungsgrenze, da +4 ja schon eine "geschenkte" Steigerung sind und somit schon eine SEHR heftige Bevorteilung. +6 in ALLEN Situationen sprengt die Wertigkeit von Charisma, das ja als "Dump Stat" sowieso schon kein echtes Attribut geworden ist, sondern absichtlich nur als Modifikator von Laberfertigkeiten konzipiert wurde.

Gutes Aussehen wirkt sich NICHT (direkt) auf das Getroffenwerden aus! - Sonst könnte ja niemand Callisto eine reinhauen, die aussehensmäßig alle anderen Weiber in Xena in den Schatten stellt (Geschmackssache - meiner ist der Beste).

Was interessant ist: Ein Talent, das erlaubt nicht nur über Einschüchtern oder Provozieren, sondern auch über Überzeugen im Kampf ein Geistiges Duell auszufechten. - Hier wirkt sich der Charisma-Bonus VOLL und auch PASSEND aus! - Voraussetzung ist hier aber nicht unbedingt gutes Aussehen - doch es HILFT!

Ein Willensduell mittels Überzeugen gegen Verstand des Gegners, wobei der Überzeugende als Sehr Attraktiv +4 auf den Wurf bekommt, kann dazu führen, daß der Gegner SOFORT Angeschlagen ist. - Mighty Aphrodite!


Zitat
Zitat von: Alexandro am  9.05.2009 | 23:39
Außerdem: Fernkampfschaden explodiert nicht (fördert up-close-and-personal Kämpfe - trotzdem bleiben Fernkampfangriffe von WILD CARDS (dank Bonusschaden) eine Gefahr).

Mag ich, will ich.
Hier würde ich KEINE Setting-Regel, sondern eine Setting-KONVENTION abfassen: Echte Helden werden von Statisten eh nicht mit Fernkampfwaffen angegriffen, bzw. nur "weich gemacht". Ein Kampf findet immer Up-close-and-personal statt.

Somit braucht man nur den Schergen des Warlords keine Fernwaffen geben, oder nur dem Oberbösen eine (völlig anachronistische) Repetier-Armbrust, wenn man "Jojimbo - der Leibwächter" auf "pseudo-griechisch" spielen will.

Eine Sonderregel, daß Fernkampfschaden nicht explodiert paßt nämlich nicht für HELDEN, die z.B. Riesen mittels Schleuder töten, oder HELDEN die mit ihrem Wurfspeer Eber mit ehernen Hauern töten, oder Alte Säcke (tm), die die Vielzahl der unwürdigen Verehrer der eigenen Strohwitwe mittels ultraschwer zu spannendem Bogen niederstrecken.

Ich halte von einer so generellen REGEL für dieses Setting wenig. - Eine Konvention, die eine "sollte"-Formulierung enhält: "Statisten greifen Helden meist im Nahkampf an. Fernkampf sollte sehr selten von Statisten ausgeübt werden. Auch sollten nur selten Wildcards mit Fernkampfspezialgebiet anzutreffen sein." Diese Konvention wirkt sich letztlich nur im Bestiariums-Teil, bei den Begegnungen mit NSCs aus. Wenn man eine Zusammenstellung typischer und weniger typischer Gegner in diesem Setting macht, dann haben die meisten kein Schießen oder auch nur Werfen als Fertigkeit. Damit wäre das Problem erledigt.



Offline Zornhau

  • Comte de VERSALIES
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.667
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zornhau
Re: [Mytho-Griechen] Regelwerk anpassen
« Antwort #21 am: 11.05.2009 | 02:54 »



Noch etwas aus der Fernsehserie als Settingregeln:

Bei Herkules und Xena (Wildcards) gilt NIEMALS für die Gegner ein Überzahl-Bonus!

Und die Helden (Wildcards) sind NIEMALS "unbewaffnet" im Sinne der Regeln für Angriffe mit Waffen gegen Unbewaffnete. Herkules ist sogar bevorzugt unbewaffnet und könnte das sogar als "Lieblingswaffe" haben.

Helden (Wildcards) können sich immer aus dem Bereich eines Gegners im Nahkampf herausbewegen ohne einen automatischen, freien Angriff des Gegners auszulösen. Umgekehrt gilt dies NICHT!


Schadensregelung:

Die Nahkampf-Schadensregelung würde ich auf "Stärke-Probe + festen Bonus" (also die 1st Ed. Regelung, wie sie in SW-GE auch als Alternative aufgeführt ist) setzen. Dabei kann nämlich der Schadenswurf auch mittels Bennie wiederholt werden! - Und Statisten haben nur EINEN Würfel, statt zwei nach der aktuellen Standard-Nahkampf-Schadensregelung "Stärke-Würfel + Waffen-Würfel".

Für Fernkampf-HELDEN würde ich sogar den festen Fernkampfschaden per Bennie nachwürfelbar werden lassen (ist er ja eigentlich nicht, weil es kein Eigenschafts-Wurf ist). - Das Keine Gnade Talent braucht man dann nicht mehr, weil es eh jeder HELD automatisch kann.



Ein Nachtrag zum Thema "Bennies for Style":
Ich würde natürlich mit Figuren (von Arion Games gibt's tolle "Olle Griechen" und dergleichen) und Battlemap bzw. den Papier-Modellen von Tempeln usw. als Szenerie spielen. - Hierbei würde ich Bennies vergeben, für jede kreative Ausnutzung der Szenerie aus STIL-Gründen.

Beispiel: Statt einfach stehen zu bleiben und dem Gegner eine mit Rücksichtslosem Angriff reinzuhauen, daß er sofort aus den Sandalen fliegt, kann der HELD zum nächsten Baum springen, diesen herausreißen (Stärke-Wurf modifiziert um die Mächtigkeit des Baums (mickrig +0 (reicht gegen 2 Gegner), normal -2 (reicht für Kleine Schablone), groß -4 (reicht für mittlere Schablone), ausladend -6 (reicht für große Schablone)): bei Erfolg kann er ihn als Waffe einsetzen, bei Steigerung sogar noch in dieser Runde) und damit nicht nur einen Gegner, sondern alle 12 Gegner auf einmal verkloppen (wirkt wie ein Flächenangriff mittels Kämpfen (samt Mehrfachaktionsabzug) - je nach ausladender Baumkrone auf unterschiedlich viele Gegner).

Für solche Aktionen gibt es BENNIES, die mehr solcher Aktionen erleichtern. - Wer die Kampffläche gut ausnutzt im Sinne von Stil vor taktischer Optimierung bekommt Bennies. (Wie beim Bodenturnen: Wurde die gesamte Kampffläche auch während der Kampfszene "besucht"?)

Daher wären auch zu hohe Kampfwerte nicht im Sinne des Settings:  Kommt ein Held mit Kämpfen W12+2 und W10 Wildcard-Würfel daher, so kippen seine Gegner SOFORT aus den Latschen. Mit Rundumschlag als Talent gleich viele auf einmal. - Das ist LANGWEILIG!

Daher ist es viel unterhaltsamer, wenn der Held eben nur Kämpfen W8 hat, dafür aber passende Kampftalente wie eben Lieblingswaffe (Waffenlos) oder Lieblingswaffe (Chakram) und wenn er mit den Waffen auch TRICKS ausführen kann.


Nächste Ergänzung:
HELDEN haben es oft nicht nötig die Gegner zu töten. Sie machen die Gegner aber kampfunfähig. ALLE Waffen, die ein HELD einsetzt (und wenn es übelste Killer-Morgensterne mit Giftstacheln wären) können NICHT-TÖDLICHEN Schaden verursachen, ohne daß der Held Abzüge auf seine Kämpfen oder Werfen Würfe erhält.


Tricks:
Alle Waffen können für TRICK-Manöver verwendet werden! - Ein Trick macht NIEMALS Schaden, kann einen Gegner aber Angeschlagen machen. - So kann man mit einem Trick mittels der Lieblingswaffe (Chakram) auch einen Gegner inklusive des Bonus für die Lieblingswaffe mittels Geschicklichkeit gegen Geschicklichkeit so ablenken und verwirren, daß er Angeschlagen ist. Der Bonus für die Lieblingswaffe geht somit nicht nur auf Kämpfen oder Werfen, sondern auch auf Tricks mittels dieser Waffe UND auf Einschüchtern mittels dieser Waffe!


Tipp "Bennies for Losers": Joxer ist der Comic Relief Charakter. Ein Charakter, dem unabsichtlich bescheuerte Fehlschläge passieren oder der absichtlich vom Spieler in peinliche und unwürdige Situationen gebracht wird, bekommt BENNIES! - Daher überlebt Joxer auch so lange. Er hat für diese ganzen unterhaltsamen, aber bescheuerten Situationen haufenweise Bennies zum Schaden Wegstecken in der Tasche. (Und auch das ist ein Fall von "Bennies for Style".)
Wichtiger Punkt: Kritische Fehler sind PLOTWENDEN bzw. Komplikationen und als solche NICHT SCHLECHT und nicht immer sofort mittels Bennie zu vermeiden. - Hier geht es weniger um eine Regel, als um den Umgang mit den Spielern. Der Spielleiter wird aus keinem Kritischen Fehler, der gewürfelt wird, eine ÖDE, LANGWEILIGE Szene des peinlichen Scheiterns machen, sondern wird im Sinne des Spielers (zusammen mit dem Spieler!) eine KOMPLIKATION einführen, die spannender ist, als einfach nur krass zu scheitern. - Da der Spielleiter nicht darauf aus ist, die Spieler bei jedem miesen Wurf in die Pfanne zu hauen, müssen die Spieler auch nicht jeden Kritischen Fehler sofort nachwürfeln und so ihre Bennies für ihre "Unverwundbarkeit" heraushauen, sondern sie können und SOLLEN hier BEWUSST die Konsequenzen des Kritischen Fehlers (wie auch jedes einfachen Fehlschlags) hinnehmen und eine interessantere Geschichte daraus machen. - Das braucht keine Regeln, sondern nur eine Absprache zwischen allen Spielenden.


Zum Schaden Wegstecken:
Schaden, den man erhält, kann man durch Bennie-Ausgabe und Konstitutions-Wurf wegstecken. - Dabei hat man aber schon den Schaden erhalten!

Daher eine neue Regel: Situatives Schadenvermeiden. Auch bekannt als "Daneben!"

Wenn der Charakter getroffen wurde, kann er noch BEVOR der Schaden für den Treffer ausgewürfelt wurde, einen Bennie ausgeben und seinen Kämpfen-Wurf bei Nahkampf-Treffern oder seinen Geschicklichkeits-Wurf bei Fernkampf-Treffern durchführen. Ist dieser gleich hoch oder höher als der Treffer, wurde der Treffer komplett vermieden ("gleich hoch oder höher", weil der Charakter ja schon einen Bennie aufwenden mußte - normalerweise wäre es ja eher auf "höher" als der Trefferwurf ausgelegt, wenn es nicht so dermaßen heroisch gedacht wäre). War der Treffer mit einer Steigerung und ist der "Daneben!"-Wurf nicht höher oder gleich hoch, sondern bis zu 3 niedriger, so wird der Charakter nur normal getroffen, aber nicht mit Steigerung.

Beachte: Talente wie Ausweichen senken eh schon den Trefferwurf, wirken hier also schon mit hinein. - Talente oder Waffen, die die Parade erhöhen, werden als BONUS auf den "Daneben!"-Wurf angewandt. - Also ein Speer und ein Block-Talent geführt von einer Akrobatin unter den Amazonen-Aerotic-Gals bedeutet hier +1 (Speer), +1 (Block), +1 (Akrobat) = +3 auf den "Daneben!"-Wurf um den Treffer zu vermeiden.

Folge: Rüstungen, die ja nur die Robustheit erhöhen, sind hier weniger von Interesse, als Parade-Verbesserungen und gute Kämpfen und Geschicklichkeits-Werte.

Erweiterung: Statt nur mittels Kämpfen und Geschicklichkeit gegen einen erfolgreichen Angriff zu würfeln, kann man auch erlauben, daß der potentiell Getroffene mit einer Laberfertigkeit wie Einschüchtern oder Provozieren den Gegner "reaktiv" ablenkt bzw. daß er mit einem "reaktiven" Trick  (z.B. Stärke gegen den Angriff, indem Herkules einen Kneipentisch anhebt und damit "blockt") den Treffer vermeidet.



Diese Regeländerungsvorschläge sind natürlich eher in Richtung auf Xena/Herkules-Cinematik erfolgt, zeigen aber auf, wie man ein "rüstungsarmes" Antiken-Themenpark-Setting aufziehen kann, ohne lauter ganz neue Mechanismen einzuführen, sondern indem man die bekannten einfach im Gültigkeitsbereich aufwertet und gleichartige Elemente wiederverwendet.



(Im Übrigen bin ich der Meinung, daß die maximale Beitragslänge hier im Forum deutlich erweitert werden sollte, so daß ich bei normallangen Beiträgen nicht immer gezwungen bin, diese zu teilen.)

Offline ragnar

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.666
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ragnarok
Re: [Mytho-Griechen] Regelwerk anpassen
« Antwort #22 am: 11.05.2009 | 16:15 »
Ja, aber was ist daran NEU? - Das ist doch die IDEE, die hinter der Unterscheidung Wildcards/Statisten steht!
Gar nichts. Lies das einfach als "Vielleicht sollte man sich überlegen ob die Unterscheidung die SW von Haus aus vornimmt nicht schon ausreichend ist. IMHO ist sie das".

Zitat
Löst Euch mal vom "Denken in Würfeln"!
Jein. Bennies vergeben ist natürlich immer eine Variante, aber worauf ich hinauswollte (dies in meiner Eile aber zu kurz beschrieben habe): "Machomässiges Gehabe, Pathos und Co." schlicht als Variante/Trapping für "Strong Willed" in diesem Setting nehmen. Das sollte wohl noch ganz "legitim" sein.

alexandro

  • Gast
Re: [Mythyologisches Griechenland] Regelwerk anpassen
« Antwort #23 am: 11.05.2009 | 16:25 »
Hier würde ich KEINE Setting-Regel, sondern eine Setting-KONVENTION abfassen: Echte Helden werden von Statisten eh nicht mit Fernkampfwaffen angegriffen, bzw. nur "weich gemacht". Ein Kampf findet immer Up-close-and-personal statt.
Nette Theorie, aber in der Praxis explodiert Fernkampfschaden OFT, d.h. der Treffer der eigentlich nur zum "aufweichen" gedacht war, haut den Helden mit einem Schlag aus den Socken. Außerdem halte ich die Prämisse dass die SPIELER auf (spieltechnisch) klar überlegene Waffen verzichten sollen, nur weil es nicht in die Genre-Konventionen passt, für sehr wacklig.

Bei nicht-explodierendem Fernkampfschaden hat man dagegen (zumindest für Extras) eine feste Obergrenze (12 Schaden mit einem ordentlichen Bogen - das sind selbst bei schwächbrüstigen Charakteren "gerade mal" 3 Wunden). Eine andere Variante wäre das "runterbrechen" auf nur einen Schadenswürfels (mit Wild Die bei Wildcards), womit eine Angleichung an das Nahkampfniveau erfolgt (ein Bogen (2W6) macht W6+2 Schaden, ein ordentlich "aufgepumptes" Geschoss (3W6) macht W6+4 usw.).

Zitat
Eine Sonderregel, daß Fernkampfschaden nicht explodiert paßt nämlich nicht für HELDEN, die z.B. Riesen mittels Schleuder töten, oder HELDEN die mit ihrem Wurfspeer Eber mit ehernen Hauern töten, oder Alte Säcke (tm), die die Vielzahl der unwürdigen Verehrer der eigenen Strohwitwe mittels ultraschwer zu spannendem Bogen niederstrecken.
Dafür gibt es doch die +2 Schaden/Erhöhung Regel aus der 1st.  :rtfm:

Zitat
Noch etwas aus der Fernsehserie als Settingregeln:

Bei Herkules und Xena (Wildcards) gilt NIEMALS für die Gegner ein Überzahl-Bonus!

Und die Helden (Wildcards) sind NIEMALS "unbewaffnet" im Sinne der Regeln für Angriffe mit Waffen gegen Unbewaffnete. Herkules ist sogar bevorzugt unbewaffnet und könnte das sogar als "Lieblingswaffe" haben.

Helden (Wildcards) können sich immer aus dem Bereich eines Gegners im Nahkampf herausbewegen ohne einen automatischen, freien Angriff des Gegners auszulösen. Umgekehrt gilt dies NICHT!
Da halte ich NICHTS von.
Selbst bei Slipstream und anderen Pulp-Spielen sind das Vorteile, welche es nicht "seriemäßig" gibt, sondern welche man sich erwerben muss. Auf diese Weise individualisieren sich Helden stark in ihrer Herangehensweise:
- der Starke Held (ohne relevante Edges), der unbewaffnet an den bewaffneten Gegner herangeht und ihn in den Ringergriff nimmt (wo dieser die Waffe nicht einsetzen kann)
- der Schnelle Held (mit dem "Slugger" Edge, evtll. noch mit "Tuchfühlung"), der an den bewaffneten Gegner herangeht und, während der noch mit seinem Schwert rumfuchtelt, ihm eine verpasst
- die Wendige Heldin ("Bring 'em on!" + evtll. Frenzy/Rundumschlag), die in die Mitte einer Gegnerhorde springt und ihre Attacken herabregnen lässt, während sich die Schergen selbst ins Gehege kommen
- die Akrobatische Schurkin (Flink + Edge zum Rückzug ohne freien Angriff), welche dem Gegner einen Angriff verpasst und dann schon wieder ganz woanders ist (in der Serie die Lieblingstaktik von Callisto  >;D)
usw.

Das alles "Standard" für Helden zu machen, erscheint mir nicht richtig und vereinheitlicht das Kämpfen unnötig (zumal dann weniger Entwicklungspotential (wie bei Gabrielle) da ist).

@Purzel:
Zornhau hat vollkommen recht, wenn er vor "Charisma gibt Rüstungsbonus"-Regeln warnt. Damit wird Charisma viel zu stark, stärker noch als einige der vollwertigen Attribute (was dazu führt dass Spieler lieber an denen Sparen und sich "Very Attractive" holen, was ihnen (zum gleichen Preis wie ZWEI Attributsteigerungen) fast die gleichen Vorteile bringt, als würden sie VIER Attributssteigerungen in Konsti buttern (es von W4 auf W12 bringen) - da sollten bei jedem SL die Alarmglocken läuten).

Alternative:Setting-Begründung:
Es gibt sowieso kaum "vernünftige" Rüstungen im Setting, jeder läuft bestenfalls mit einer Brustplatte rum, meißtens im Lederdress (der nur +1 gibt). Evtll. haben Böse Herrscher(TM) "Konservendosen" für ihre Handlanger, aber die sind EXTREM unbequem (effektiv doppeltes Gewicht oder mehr), d.h. diese gesichtslosen Schergen fallen reihenweise bei Tricks um und sind meißt zu langsam, um die Helden wirklich zu treffen.

Außerdem ist das "Design" der Rüstungen charakteristisch für "Böse Herrscher" (es gibt im Setting grundsätzlich NUR schwarzes Metall, welches geeignet wäre als Rüstung Verwendung zu finden  ~;D), weshalb Helden die diese Rüstung für mehr als die Infiltration der Festung des Bösen Herrschers(TM) benutzen wollen, MASSIVE Abzüge bei Auswürfeln der Grundeinstellung von NSCs bekommen (so als würde man im Star Wars-Universum in Stormtrooper-Kluft rumlaufen).

Mehr braucht es nicht (der Verlust des Rüstungsbonus ist bei ordentlichem Bennie-Fluss ohnehin kein Problem - in meinen Pulp-Runden hat noch nie ein Held eine Rüstung angezogen und trotzdem sind sie IMMER heil rausgekommen, ohne dass ich hätte tricksen müssen(was ich sowieso nicht gemacht hätte)).