Autor Thema: Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?  (Gelesen 6965 mal)

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Enpeze

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Dies mag ein wenig provokant klingen, aber diese Frage beschäftigt mich bereits eine zeitlang. Nachdem sich das neue D&D 4e vielfach dem Vorwurf hat aussetzen müssen, daß sein Regelsystem stark von MMOs (z.B. WoW) beeinflusst ist, stellt sich natürlich die Frage ob nun nicht nur Regeln sondern auch ganze Hintergrundsettings bzw. Weltendesigns von MMORPGs geprägt werden könnten. Was sollte man tun und vor allem warum sollte man es tun?

Was meint die Fachgemeinde hier?
« Letzte Änderung: 10.05.2009 | 09:52 von Enpeze »

Offline Friedensbringer

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Da im Grunde die Welt eines MMOs eine stark vereinfachte, grauenhaft flache Version einer Rollenspielwelt ist, halte ich es für vollkommenen Unsinn davon "lernen" zu wollen.
Zitat von: Ludwig Wittgenstein
Wenn man unter Ewigkeit nicht endlose Zeitdauer, sondern Unzeitlichkeit versteht, dann lebt der Ewig, der in der Gegenwart lebt.

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Offline 1of3

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Ich bin nicht sicher. Aber die Art und Weise wie Langstreckenteleport in D&D4 funktioniert, hat mich spontan sehr an Diablo 2 erinnert.

Imago

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Ich würde den Gedanken ja nicht so schnell über Bord werfen.
Das was du als "extrem verflacht" bezeichnest könnte man auch zum "einfachen Einstieg" umdeklarieren. Zumindest One-Shot Settings könnten da auf jeden Fall profitieren.

Abgesehen davon ... ich glaube zwar schon das Computerspiele jetzt sowas vernachlässigen wie soziale Strukturen und das eine allgemeine Offenheit des Settings aufgrund des Mediums schlicht nicht möglich ist. Aber zB als undetailliert würde ich die nicht gerade bezeichnen. Zwangsweise ist jedes einzelne betretbare Gebäude komplett ausgearbeitet. Das ist ein Detailgrad den glaube ich kein PnP-Szenario so aufweist. Muss aber auch nicht. PnP lebt immerhin auch oft von weißen Flecken auf der Karte.

Ich denke dadurch das sich bei Computerspielen dreidimensional mit dem Setting auseinandergesetzt wird könnte man schon ein besseres Gespür für Zusammenhänge, Atmosphärisches und evtl. auch Realismus bekommen.
Genauso für abgeschlossene Räume ... schon wieder die Frage: was ist interessant, was lässt man eher weg... was bestimmt brauchbar wäre, wären Settingbau - Anleitungen für Gamedesigner. Kennt jemand sowas?


killedcat

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Mir fallen ein:

  • die Wichtigkeit aufregender Locations.
    Beispiel aus WoW: riesige steinerne Figuren die an riesigen Ketten die Konstruktion des Gewölbes tragen, wobei die Ketten als Wege fungieren. Als ich das gesehen habe wollte ich sofort die Dungeons erkunden, obwohl ich sonst kein Dungeon-Freak bin. Eine schöne Beschreibung kann das gleiche bewirken.
  • wie nervig es ist, uninspiriert von einer Ecke der Welt in die andere reisen zu müssen.
    Beispiel aus WoW: ohne Mount von Sturmwind nach Steamweedle reisen zu müssen kostet Zeit und es passiert nichts. Das nervt. Bei Spielen wie Guild Wars kann man direkt überall hin teleportieren und spielerisch vermisst man nichts. In Pen and Paper sollte man daher nicht jede Pups-Reise ausspielen, wenn sie nicht wichtig ist oder zur Stimmung beitragen kann.
  • wie spannend originelle und abwechslungsreiche Questaufgaben sein können, und wie dröge sich wiederholende Aufgaben wirken.
    Beispiel aus WoW: in einer Aufgabe schwingt man sich auf einem Drachen hoch über das Gebirge, wo auf einer Bergspitze ein uralter Tempel ist. Um diesen Tempel fliegen Drachenreiterinnen und deine Aufgabe ist es, dich mit einer Harpune von Drachen zu Drachen zu schwingen, wo du in schwindelerregender Höhe die Reiterin besiegen, herunterwerfen und den Drachen übernehmen musst, bis du es in den Tempel schaffst. Eine kleine Aufgabe, die aber a) nicht alltäglich ist und b) suuuuper wirkt. Mich hat das begeistert. Das fällt bei WoW natürlich um so mehr auf, da die meisten Aufgaben nur bringe X nach Y und töte dafür Z ist.
  • wie man mit Bildern Teile der Geschichte aufdecken kann.
    Super: in WoW gibt es eine schöne Stelle, wo offensichtlich eine magische Explosion eine Schlacht eingefroren hat. Zwerge und Riesen bekämpften sich und man sieht die Schlacht in kaltem Eis. Die Gesichter, die Umgebung, alles Atmet den Geist des Moments. Ich selbst bin in der Geschichte WoWs nicht bewandert, aber als ich diese Szene gesehen habe und dort umher wanderte, wollte ich schon mehr wissen.
  • Edit: die Wichtigkeit von Belohnungssystemen
    Was MMORPGs am Laufen hält ist das stärker, schneller weiter. Offensichtlich wollen das viele haben. Schnelle Belohnungen, kurze und knackige Herausforderungen. Das hält viele am Spiel fest. Mag nicht jedermanns Sache sein, aber es kommt offensichtlich bei vielen gut an.

Insgesamt: die Wichtigkeit von Abwechslung und von Bildern. Da wir in P&P i.A. keine Bilder zeigen können, müssen wir das mit Kopfkino machen.
« Letzte Änderung: 10.05.2009 | 10:49 von killedcat »

Ein

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Was killedcat sagt.

Offline Friedensbringer

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  • wie man mit Bildern Teile der Geschichte aufdecken kann.
    Super: in WoW gibt es eine schöne Stelle, wo offensichtlich eine magische Explosion eine Schlacht eingefroren hat. Zwerge und Riesen bekämpften sich und man sieht die Schlacht in kaltem Eis. Die Gesichter, die Umgebung, alles Atmet den Geist des Moments. Ich selbst bin in der Geschichte WoWs nicht bewandert, aber als ich diese Szene gesehen habe und dort umher wanderte, wollte ich schon mehr wissen.
  • Edit: die Wichtigkeit von Belohnungssystemen
    Was MMORPGs am Laufen hält ist das stärker, schneller weiter. Offensichtlich wollen das viele haben. Schnelle Belohnungen, kurze und knackige Herausforderungen. Das hält viele am Spiel fest. Mag nicht jedermanns Sache sein, aber es kommt offensichtlich bei vielen gut an.

Insgesamt: die Wichtigkeit von Abwechslung und von Bildern. Da wir in P&P i.A. keine Bilder zeigen können, müssen wir das mit Kopfkino machen.

Ich habe eine Weile WoW gespielt, aber 1, 3 und 4 sind mir (leider) nicht untergekommen. Das hätte mein (ansonsten überzeugt schlechtes) Bild vom Spiel möglicherweise verändert.
2 und 5 sind meiner Meinung nach keine Erkenntnisse, die erst durch MMOs aufgekommen sind. Vielleicht sieht man sie hier nur stärker hervortreten.
Zitat von: Ludwig Wittgenstein
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Insgesamt: die Wichtigkeit von Abwechslung und von Bildern. Da wir in P&P i.A. keine Bilder zeigen können, müssen wir das mit Kopfkino machen.
Wobei dafür Settembrini auf seinem Blog mit dem Bildersturm ein interessantes Werkzeug genannt hat.
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@Friedensbringer:
1 dürfte Molten Core sein. Der Rest kommt aus den beiden Addons. Sie haben mit jedem folgenden Addon jede Menge gelernt, sodass die Aufgaben immer interessanter wurden und sogar ein sehr interessanter Plot aufgebaut wurde (Unterstadt zurückzuerobern, bsp.).
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killedcat

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Ich habe eine Weile WoW gespielt, aber 1, 3 und 4 sind mir (leider) nicht untergekommen. Das hätte mein (ansonsten überzeugt schlechtes) Bild vom Spiel möglicherweise verändert.
2 und 5 sind meiner Meinung nach keine Erkenntnisse, die erst durch MMOs aufgekommen sind. Vielleicht sieht man sie hier nur stärker hervortreten.
Punkte 1 und 4 findet man bereits in classic WoW zuhauf, wenn man sich einmal umsieht. Direkt bei Auberdine ist eine alte Ruine, in der ein locker 10 Meter langes Schwert (ein wenig zugewachsen) im Boden steckt und offensichtlich eine Geschichte erzählt. Schon in der Startgegend der Menschen war ich fasziniert: in einer alten Höhle arbeiten die Troggs und bauen Erz ab. An ihren Helmen haben sie Kerzen und wenn man sie bekämpft rufen sie "Du nicht nehmen Kerze". Der Gag: geht man weiter in die Höhle rein stößt man auf Spinnen. Offensichtlich haben die Spinnen die Höhle übernommen und... die Trogg zwecks Beleuchtung mitsamt Kerze an die Wand gewebt. Die Welt ist voller solcher Details, finde ich.

Die Abwechslungsreicheren Aufgaben kamen aber tatsächlich erst mit den Erweiterungen. Da hat sich dann viel getan.

Offline Merlin Emrys

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Re: Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?
« Antwort #10 am: 10.05.2009 | 11:33 »
Killedcat hat viel schon genannt. Was ich noch ergänzen würde (ob nun als Ergänzung zum Belohnungssystem oder als einzelnen Punkt):
Eine sehr weite Spanne von Aufgaben, von denen man einen Teil unter Garantie schaffen wird (d.h. man wird niemals ganz frustriert), andere mit Übung und Kreativität (sic!) schaffen kann (d.h. Sachen, mit deren Bewältigung man zufrieden sein kann, weil sie einem nicht nachgeschmissen wurden) und dann noch ein paar, an denen man länger herumknurspeln kann (d.h. da ist noch etwas, wonach man sich strecken kann).
Kann man das von MMORPGs lernen, wo es doch fast trivial klingt? Offenbar ja, wenn ich mir anschaue, daß dieser Punkt unter P&Plern offenbar überhaupt nicht präsent ist und die Schwierigkeit der Aufgaben in aller Regel sehr ähnlich ist (d.h. bei manchen Leitern ist nahezu alles machbar, bei anderen nahezu nichts). Etwas "schonmal gehört" zu haben, heißt offenbar nicht, daß man es nicht doch erst noch lernen muß.

Offline Beral

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Re: Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?
« Antwort #11 am: 10.05.2009 | 19:20 »
Bei WoW sind die Spieler freier in ihren Entscheidungen. Sie tun genau das, worauf sie wirklich Lust haben und sind nicht auf den SL als Vermittler zwischen sich und Spielwelt angewiesen.

Wenn man es etwas anspruchsvoller machen will, könnte man also analysieren, welche Spielertypen es bei WoW gibt und wie ihr jeweiliges Welterkundungsverhalten aussieht, worauf sie achten, was sie komplett übergehen, was sie begeistert und was sie langweilt. Dieses Wissen wäre auch für das P&P Weltdesign wertvoll.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

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alexandro

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Re: Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?
« Antwort #12 am: 10.05.2009 | 19:53 »
Wenn auch zugelassen ist, "Was aus WoW sollte man NICHT ins Rollenspiel übertragen", dann wären das die "Explorationsbremsen": man betritt ein bestimmtes Gebiet und begegnet einem Cluster hochstufiger Gegner - stirbt (ist bei WoW nicht so schlimm, bei Fallout ist das wesentlich schlimmer).
Sich pixelweise vorzutasten saugt ganz gewaltig.

Offline Scorpio

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Re: Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?
« Antwort #13 am: 10.05.2009 | 19:58 »
Hatte vor mehr als zwei Jahren schon mal in meinem Blog Was wir von World of Warcraft lernen können geschrieben.
DORP - Wir kochen mit Äther!

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Enpeze

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Re: Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?
« Antwort #14 am: 11.05.2009 | 18:02 »
Wenn auch zugelassen ist, "Was aus WoW sollte man NICHT ins Rollenspiel übertragen", dann wären das die "Explorationsbremsen": man betritt ein bestimmtes Gebiet und begegnet einem Cluster hochstufiger Gegner - stirbt (ist bei WoW nicht so schlimm, bei Fallout ist das wesentlich schlimmer).
Sich pixelweise vorzutasten saugt ganz gewaltig.

Klar doch sollte man auch definieren was nicht vom MMO ins P&P rübergelernt werden sollte.

Was interessant ist zu klären ist, ob die starke Segmentierung der Weltenoberfläche - wie sie z.B. WoW betreibt für ein P&P lernbar ist bzw. warum soetwas für ein P&P attraktiv (oder auch unattraktiv) sein könnte. Mit Segmentierung meine die Unterteilung in ziemlich unterschiedliche meist ähnlichgroße Gebiete/Encounterareale, die allesamt eine eigene Kreaturenwelt und optische Präsentation zueigen haben. (z.B. bei WoW wäre das Duskwood, Southshore etc.) Also sozusagen jeweils kleine Welten in der Gesamtwelt darstellen. Was ist der Vorteil bei so einer starken Segmentierung und was der Nachteil?

Spontan fällt mir als Vorteil das "Ikonenhafte" ein. Das Einprägsame, der starke Charakter so einer Miniwelt wie z.B. die Ashenvale, Stranglethorn oder Duskwood. Ein Nachteil ist allerdings daß hier die Realismus vollkommen über Bord geworfen wird. Diese Welten müssen und wollen auch voneinander getrennt werden. In WoW ist dies meist ein Gebirge oder Gewässer, ein unüberwindbarer Abgrund, ein Tunnelsystem etc. Dies optischen "Raumtrenner" ermöglichen, daß z.B. stark unterschiedliche Gebiete nebeneinander existieren können und die darin enthaltenen Elemente (wie Monster, NPCs, Farben) nicht vermischt werden. Regeltechnische Raumtrenner existieren ebenso wie Alexandro bereits erwähnt hat, in Form von unterschiedlich starken Monstern, die eng mit dem WoW Stufensystem verbunden sind. Ich denke es ist notwendig zwischen regeltechnischen Barrieren und optischen Barrieren zu unterscheiden, da das diese regeltechnische Barriere von WoW nicht in allen P&P Systemen funktionieren würde. (z.B. stufenlosen P&P Systemen) die optische natürlich schon, da man diese problemlos in eine Weltbeschreibung einflechten könnte.

Ein

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Re: Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?
« Antwort #15 am: 11.05.2009 | 18:10 »
Zitat
Ein Nachteil ist allerdings daß hier die Realismus vollkommen über Bord geworfen wird. Diese Welten müssen und wollen auch voneinander getrennt werden.
Früher nannte sich das Dungeons oder auch einfach nur Dungeonlevels und hat auch keinen gestört.

Enpeze

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Re: Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?
« Antwort #16 am: 11.05.2009 | 18:20 »
Mir fallen ein:

  • die Wichtigkeit aufregender Locations.
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Insgesamt: die Wichtigkeit von Abwechslung und von Bildern. Da wir in P&P i.A. keine Bilder zeigen können, müssen wir das mit Kopfkino machen.

allesamt wunderbare punkte. Man kann wow einige Vorwürfe machen, aber phantasielos sind die Weltdesigner von Blizzard nicht. Womit wir hier beim Punkt Phantasie sind, bzw. Weltengröße, Anordnung von Dungeons/Ereignisarealen.

Die meisten MMOs sind flächenmäßig deutlich kleiner angelegt als die meisten P&P Settings. Warum? Einfach weil es Geld kostet realistisch große Areale mit Phantasie und Gelände auszustatten. Aber ist dies der einzige Grund? Ich denke nicht. Die MMO-Designer haben erkannt, daß die Bewegung durch "leeres" Gelände nicht viel bringt sondern eher fade für Spieler ist. Die Weltengröße richtet sich auch nach den Bedürfnissen der Computerspieler nach schnellen Erfolgserlebnissen und nicht so langen "Anfahrtswegen" zum Abenteuer. Die Anfahrtswege werden nicht nur durch unrealistisch kleine Welten verkürzt sondern auch durch besondere Transportmittel (Heimsteine, einfach auf die Karte klicken, Flug- und Reittiere) Das heißt der Vorteil von z.B. der Plazierung eines einzigen Menschendorfes anstatt deren 50 oder mehr im ganzen Wald von Elwyn ist nicht nur ein kostenmäßiger sondern auch ein logistischer. Die Frage ist hier ob aus diesem Ansatz, Verkleinerung der Spielwelt, der Reduktion möglicher Schauplätze bei deren gleichzeitiger üppigerer Ausstattung und der Fokussierung auf schnelles Abenteuer, auch ein P&P Entwickler etwas lernen kann? Oder ist eine solche Minimalisierung ein no-go?

Offline Yvo

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Re: Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?
« Antwort #17 am: 11.05.2009 | 19:53 »
Die Frage, ob man sich von MMORPGs was abschaut, oder nicht, ist: Will man es?
Für ein bodenständiges Low-Fantasy Rollenspiel mit Schwerpunkt auf Intrigen und Kriminalabenteuer würde ich mir eher nichts von WoW abschauen.

Für Dungeon-Hack´n´Slay schon eher.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?
« Antwort #18 am: 12.05.2009 | 00:52 »
Ein Nachteil ist allerdings daß hier die Realismus vollkommen über Bord geworfen wird.
Naja, das können P&P auch... und nicht nur die :-) . Im Fantasy-Bereich neigen die Welten ja auch dazu, ziemlich winzig zu sein...
Der Vergleich mit Dungeon-Leveln trifft das mE nicht wirklich gut. Es geht eher um kleine, in sich abgeschlossene "Ökosysteme": Sandwüste (Tanaris), Steinwüste (1000 Nadeln), Eiswüste (Winterquell), Dschungel (Krater von un'Goro), Laubwald (Feralas) usw. In einer Sandwüste leben (auch bei WoW) nicht eben dieselben Tiere wie im Wald. Im P&P kann man die Unterschiede noch weit besser herausarbeiten, als WoW das tut - vor allem auch die unterschiedlichen Auswirkungen auf und für die Charaktere. Für die eigentlich notwendigen langen Wege muß man, wenn man solche verschiedenen "Habitate" anbieten will, entweder plausible Lösungen finden, oder es bleibt da fast nur die (irreale) Miniaturisierung.

@ Yvo: Man muß nicht alle Quellen guter Ideen nutzen, die einem das Leben bietet. Aber es könnte sinnvoll sein ;-) . Bilder und die Frage nach Wegstrecken und Wiederholungen (d.h. drei der Punkte, die Killedcat angesprochen hat) dürften z.B. auch für Intrigenabenteuer und Kriminalfall-Lösungen bedenkenswert sein.

Enpeze

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Re: Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?
« Antwort #19 am: 12.05.2009 | 08:51 »
Naja, das können P&P auch... und nicht nur die :-) . Im Fantasy-Bereich neigen die Welten ja auch dazu, ziemlich winzig zu sein...
Der Vergleich mit Dungeon-Leveln trifft das mE nicht wirklich gut. Es geht eher um kleine, in sich abgeschlossene "Ökosysteme": Sandwüste (Tanaris), Steinwüste (1000 Nadeln), Eiswüste (Winterquell), Dschungel (Krater von un'Goro), Laubwald (Feralas) usw. In einer Sandwüste leben (auch bei WoW) nicht eben dieselben Tiere wie im Wald. Im P&P kann man die Unterschiede noch weit besser herausarbeiten, als WoW das tut - vor allem auch die unterschiedlichen Auswirkungen auf und für die Charaktere.

Soweit ich weiß hat das bis jetzt aber noch kein P&P Rpg konsequent getan. Jedenfalls nicht in dieser Form wie es z.B. WoW tut. Ich habe ja die WoW Parameter in meinem Post oben definiert. (kleine in etwa gleichgroße Gebiete, Welt in Welt, ikonische und stark differenzierte farbliche Darstellung, Trennung durch Barrieren wie Gebirge etc.)

Für die eigentlich notwendigen langen Wege muß man, wenn man solche verschiedenen "Habitate" anbieten will, entweder plausible Lösungen finden, oder es bleibt da fast nur die (irreale) Miniaturisierung.

Um diese Frage geht es mir ja gerade. "Muß" man plausibel sein oder ist Minituarisierung besser? Wenn ja warum? Der Anspruch der realistischen Weltsimulation in der jeder einzelne Baum verzeichnet ist ist doch bereits seit vielen Jahren passe oder? In vielen P&P Regelsystemen hat man Unplausiblität bereits als erstrebenswerte Tugend erkannt - ausgehend vom Leadsystem 4e.  Warum tut man nicht das gleiche für das die Regeln umgebende Setting?

Warum tun sich P&Pler so leicht bei der Akzeptanz unrealistischer Regeln wie 500 Hitpoints, Second Wind, 5-min Terrine und alle HP sind wieder geheilt etc. aber so schwer bei der Akzeptanz eines unplausiblen Settings?

P&P tendieren dazu plausible Lösungen zu finden und dann sieht die Terrainaufteilung eben nur plausibel (wie die Harnwelt) oder pseudoplausibel (wie Faerun oder Dere) aus und nicht so unplausibel wie Azeroth.

Ist Plausiblität deshalb immer und per se ein Qualitätsmerkmal für P&P Weltendesign? Es scheint so bei vielen P&Plern. Das Indiz dafür ist eben, daß bis dato noch niemand auf die Idee gekommen ist eine WoW Segementierung mit Barrieren und unterschiedlicher farblicher Präsentation sowie drastischer Verkleinerung in einer P&P Welt zu realisieren. Falls doch dann würde mich interessieren in welchem setting dies so ist?

« Letzte Änderung: 12.05.2009 | 08:58 von Enpeze »

Ein

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Re: Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?
« Antwort #20 am: 12.05.2009 | 09:04 »
@Yvo
Zitat
Für ein bodenständiges Low-Fantasy Rollenspiel mit Schwerpunkt auf Intrigen und Kriminalabenteuer würde ich mir eher nichts von WoW abschauen.
Stimmt. Aber es gibt ja auch noch andere Computerspiele als CRPGs. Adventures, Hidden-Object-Games, Interactive Fiction z.B. Alle drei Genres befassen sich genau mit diesen Themen und haben dabei bessere Strukturen herausgeschält, als man sie meist im P&P antrifft.

@Merlin
Zitat
Der Vergleich mit Dungeon-Leveln trifft das mE nicht wirklich gut. Es geht eher um kleine, in sich abgeschlossene "Ökosysteme"
Stichwort: Dungeon Ecology. Außerdem kann man so ziemlich alles als Dungeon (begrenzter Ort mit einer Art von Ökologie) abbilden. Ist eher eine Frage der Sichtweise.

Zitat
Im P&P kann man die Unterschiede noch weit besser herausarbeiten, als WoW das tut - vor allem auch die unterschiedlichen Auswirkungen auf und für die Charaktere.
WoW will einfach nicht realistisch sein. Ansonsten ist es sogar einfacher in einem Computerspiel, schlechte Sicht, anderes Klima etc. darzustellen, als im P&P. Allein schon weil man ein Ambiente hat.

@Enpeze
Zitat
Ist Plausiblität deshalb immer und per se ein Qualitätsmerkmal für P&P Weltendesign?
Absolut nicht, es ist eher ein Merkmal von Designfaulheit. Wenn man ein "realistisches" Weltdesign wählt hat man nämlich den enormen Vorteil, dass man sich weniger um das Setting kümmern muss, da man einfach auf das Vorwissen der Spieler zugreift. Von Design möchte ich da in vielen Fällen sogar gar nicht reden.

Was bedeutet es z.B. ein Wüstensetting im P&P zu designen? In den meisten Fällen heißt es Verdursten-Regeln zu schreiben.
« Letzte Änderung: 12.05.2009 | 09:07 von Ein »

Offline carthinius

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Re: Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?
« Antwort #21 am: 12.05.2009 | 10:16 »
@EnpezeAbsolut nicht, es ist eher ein Merkmal von Designfaulheit. Wenn man ein "realistisches" Weltdesign wählt hat man nämlich den enormen Vorteil, dass man sich weniger um das Setting kümmern muss, da man einfach auf das Vorwissen der Spieler zugreift. Von Design möchte ich da in vielen Fällen sogar gar nicht reden.
Vielleicht ist das aber auch nur die Erkenntnis, dass sich Spieler nicht noch in neue "Naturgesetze" einarbeiten wollen. Schließlich würde ja in den meisten Settings jede Veränderung zum "natürlichen" Hintergrund, der auf unserer Welt(-sicht) basiert, sich in Regeln niederschlagen müssen. Das bedeutet im schlimmsten Fall Regelmehraufwand für Details. Leider ist ja die vorherrschende Meinung immer noch, dass Fluff nicht bindend sein muss (zumindest war es offensichtlich früher so, sonst gäbe es ja keine Regeln für Zaubern in Metallrüstung bei DSA - was ja auch wieder eine Umsetzung einer Settingvorgabe ist, die wiederum eine Umsetzung der Designforderung: "Macht Magier nicht zu mächtig!" ist...)

Was bedeutet es z.B. ein Wüstensetting im P&P zu designen? In den meisten Fällen heißt es Verdursten-Regeln zu schreiben.
Gleiches Problem: Die Mentalität ist oft, dass alles, was "nur" Fluff ist, keine Relevanz für den (Spieler-)Charakter hat. Also muss es Regeln dafür geben. Da bleibt dem Entwickler (klassischer Systeme) oft nichts anderes übrig, als sich auf Regeln zu stürzen.
Ist vielleicht auch Problem des mangelnden "Ambientes", wie du es genannt hast. Wenn man Sand und gleisende Sonne(n) sehen würde, keinen Schatten hätte und den Charakter direkt darin wiederfände, wäre das Einlassen auf die Situation einfacher - auch wenn das ja gerade bei PC-Spielen, die das Ambiente fördern, wiederum überhaupt keine Rolle spielt, weil die Interaktion mit der Umgebung auf das Notwendigste reduziert sein wird.
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

Ein

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Re: Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?
« Antwort #22 am: 12.05.2009 | 10:26 »
Zitat
Vielleicht ist das aber auch nur die Erkenntnis, dass sich Spieler nicht noch in neue "Naturgesetze" einarbeiten wollen.
Denkfehler. Es bedarf keiner Naturgesetze (Rollenspiel ist nur für wenige Simulation), sondern es bedarf guter Spielregeln (denn die meisten interessieren sich vornehmlich für Story oder "einfach spielen").

Dahingehend: Was ist Fluff-Relevanz?

Bemerkenswerterweise nur ein sehr enges Spektrum von gewissen Faktoren, die irgendwann mal in den 80ern im Simulationismus behandelt wurden. Darum gibt es Verdursten-Regeln, Sturz-Regeln, aber keine Klogang- oder Zähneputz-Regeln.

(Aber Gott sei Dank wird der Simulationismus im Rollenspiel immer weiter verdrängt.)
« Letzte Änderung: 12.05.2009 | 10:30 von Ein »

Offline carthinius

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Re: Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?
« Antwort #23 am: 12.05.2009 | 11:51 »
Denkfehler.
Mag sein. Natürlich gibt es vermutlich wenige Spiele, die Naturgesetze in Regeln fassen - aber sie liegen vielen Regeln in der Konzeption zugrunde (um die von dir erwähnten Sturz-Regeln einmal aufzugreifen). Wenn es im Setting heißt, ein Sturz kann tödlich enden, muss man das auch in Regeln fassen können. Das bedeutet zwar nicht, dass es einen grundsätzlichen Regelbereich für Sturzschäden geben muss (oder gar sollte), aber die Mechanik sollte so etwas möglich machen.
Imgrunde kannst du sogar froh sein, dass die Designer von gleichen Grundlagen ausgehen - würde man ein Spiel machen, in dem es keine Schwerkraft gibt, wäre der Bereich settingspezifischer Regeln anderweitig gefüllt. Dann könnte es auch auf einmal Klogangregeln geben, Fortbewegung bekäme eine völlig neue Relevanz (und damit vermutlich auch Bewegungsregeln...) - alles Herausforderungen, die auch regeltechnisch abgebildet werden könnten (und dann vermutlich auch würden).
Oder andersherum: Würdest du bei einem Setting, dass auf unsere Naturgesetze (oder Teile davon) verzichtet, auf eine regelseitige Abbildung dieser Änderungen grundsätzlich verzichten?
es bedarf guter Spielregeln (denn die meisten interessieren sich vornehmlich für Story oder "einfach spielen").
Einspruch, da Postulat. Grundsätzlich bin ich da deiner Meinung, aber bevor wir hier wieder die Diskussionen um "gut" und "Güte" oder "Story" und "spielen" beginnen, würde ich den Bereich erst einmal weitgehend unbetastet lassen.
Dahingehend: Was ist Fluff-Relevanz?
Gute Frage. Nach klassischem Denken vermutlich jeder Fluff, der Regeln nach sich zieht und damit in der mechanischen Ebene relevant wird und in Werten abgebildet werden kann. Das gilt natürlich nur, wenn man Regeln einen gewissen Stellenwert einräumt; alles andere wäre demnach nett, aber eben zu ignorieren, wenn es "hart auf hart" kommt. Daher auch Verdursten-Regeln, sonst könnten die Charaktere ja einfach mal gemütlich durch die Wüste wandern und einfach behaupten, das ginge schon. Sicherlich stammt vieles in diesem Bereich aus dem Denken, dass man dem Spielleiter Willkür unterstellen muss und nur umfangreiche Regeln dies verhindern können (was auch eher Quatsch ist, aber vieles scheint darauf zu beruhen).
Es gibt auch Fluff, der ohne Regelrelevanz ist, sehr häufig sogar. Zusammensetzungen von Siedlungen oder soziale Hierarchien z.B. werden oft nicht regelseitig dargestellt, aber dennoch akzeptiert. Gleichzeitig wird aber auffallend oft die Positionierung des Helden in der Welt regelseitig gefordert. Es zeigt sich auch hier, dass offensichtlich geglaubt wird, dass man auch die Reaktionen der Umwelt auf die Helden in Regeln gießen können muss (z.B. DSA mit seinem "Sozialstatus", in gewisser Weise auch D&D mit seinen Gesinnungen). Einige PC-Spiele machen das übrigens auch (z.B. Fable), und gestalten derartige Regeln auch optisch; bei Fable z.B. wird man förmlich zur Lichtgestalt, wenn man immer nur gut handelt, bei "Star Wars"-Spielen soll es auch entscheidend sein, wie man spielt, da man als Jedi jederzeit der Dunklen Seite verfallen kann - alles regelmechanisch unterfüttert, versteht sich. Bei solchen Spielen steigert sowas natürlich den Wiederspieleffekt, den sollte man so im Rollenspiel eher nicht finden können. Welchen Sinn aber die Gesinnungen bei D&D haben, außer dass der Paladin gleich weiß, auf wen er draufhauen muss, entzieht sich mir völlig. Ist aber auch ein Beispiel für Fluff-Relevanz - der ist böse, also hat er auch eine entsprechende Gesinnung, also kann man das auch mit "Detect Evil" feststellen. Schwupps, und schon haben wir den spannenden Teil, in dem die Spieler selbstständig erarbeiten müssen, wer der Bösewicht ist, komplett umgangen. Ach ja, und Hinterhalte sind so natürlich auch nicht mehr möglich.

Zitat
Bemerkenswerterweise nur ein sehr enges Spektrum von gewissen Faktoren, die irgendwann mal in den 80ern im Simulationismus behandelt wurden. Darum gibt es Verdursten-Regeln, Sturz-Regeln, aber keine Klogang- oder Zähneputz-Regeln.
Sprichst du ihnen deswegen grundsätzlich die Berechtigung ab? Ist denn nicht jeder Würfelwurf eine Simulation der Wirklichkeit?
(Aber Gott sei Dank wird der Simulationismus im Rollenspiel immer weiter verdrängt.)
Ich hoffe mal mit dir, bin da aber nicht so zuversichtlich.
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Re: Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?
« Antwort #24 am: 12.05.2009 | 13:21 »
So gut wie gar nix.