Autor Thema: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen  (Gelesen 21444 mal)

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Online sir_paul

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RESET: Nach einigen hin und her habe ich mein Endgültiges Konzept fertiggestellt und werde jetzt mit der Arbeit erst richtig beginnen ;)

Ich lasse das ganze alte Kropzeug mal hier im Strang, wer sofort zu den aktuellen Entwicklungen hüpfen möchte folgt bitte diesem link

Jetzt folgen veraltete Info's


Na, dann will ich auch mal.

Da ich schon länger mit dem Plan spiele ein eigenes Setting für Savage Worlds zu schreiben nehme ich diese Challange als Anlass mit der Arbeit zu beginnen. Ich hoffe darauf durch den Wettbewerb genügend Motivation zu eralten um ein Setting zu schreiben das "gut genug" für mich ist. Die Challange gewinnen wäre natürlich auch schön ;)

EDIT: Stichworte sind Strahlengrab und Mond!



Teaser

Tausend Sonnen brennen den letzten Lebensfunken aus den Lebenswesen meiner Welt. Egal wo und wann man ich in den Himmel sehe entdecke ich mindestens vier der tödlichen gelbe Scheiben. Dunkelheit kenne ich nur aus geschlossenen Räumen, Abkühlung finde ich nur in den Höhlen und Grotten meiner Welt.

Tausend Sonnen scheinen auf die unendlichen Wüsten und kargen Gebierge , auf die gewaltigen Städte der Herrschenden und  ihren nekromantischen Priestern, auf die versprengten Siedlungen der entflohenen Sklaven und auf die barbarischen Nomadenstämme geführt von ihren Blutschamanen.

Tausend Sonnen erleuchten die Suchenden! Das Stahlengrab, ein Artefakt aus uralten Legenden welches der Schlüssel zur unendlichen Macht sein soll, wird die Zukunft dieser Welt bestimmen.
« Letzte Änderung: 19.05.2009 | 15:02 von sir_paul »

Online sir_paul

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Re: [Designtagebuch] Tausend Sonnen
« Antwort #1 am: 11.05.2009 | 11:25 »
Grundlegender Hintergrund

Eine Welt umkreist von vielen Sonnen (nicht tausend aber schon 10-20), keine Nacht, kein Schatten, keine Jahreszeiten, kein Temperaturwechsel. Die ganze Welt ist eine riesige Wüste.

Diese Welt wurde von den Elementarmächten als Gefängnis für den Herrn der Finsternis, einem mächtigen Dämonen auserkoren. Für ihn wurde ein Sarg erschaffen, welcher von den Stahlen der Sonnen mit mystischer Energie aufgeladen wird, welche den Dämonen gefangen hält. Dieser Sarg wurde in ein Grabmal gebracht welches durch verschiedene Kristalle dafür sorgt das die Strahlen der Sonnen konzentriert auf den Sarg fällt, dies ist das Strahlengrab. Solange mindestens 4 Sonnen am Himmel stehen und auf das Strahlengrab scheinen ist der Sarg vollkommen geschlossen.

Auf der Welt gab es eine intelligente Rasse, die Menschen. Einige von ihnen zogen als Nomaden durch die Wüste und lebten als Jäger und Sammler. Einige lebten in Höhlensystemen geschützt vor den Sonnen und suchten ihre Nahrung in den Stollen der Berge. Sie alle waren unzivilisiert und lebten in einzelne Stämme. Um das Grabmal vor der Entdeckung durch diese Wilden zu schützen wurden einige von ihnen ausgewählt und von den Elementarmächten als Wächter des Strahlengrabes ausgebildet.

Leider machten die Elementarmächte einen Fehler, sie übersahen den einen Mond welcher zwischen den Sonnen und dem Planeten kreist und in seltenen Fällen eine Sonne für kurze Zeit verdeckt, so das ihr Licht diese Welt nicht mehr erreicht. So kam es, das der Sarg im laufe der Jahrtausende ein paar mal nicht seine volle Macht hatte, diese Zeiten hat der Dämon dafür genutzt kleine mystische Risse in sein Strahlengrab zu schaffen, durch diese nimmt er langsam und unauffällig Einfluss auf seine Umgebung.

Die Wächter, welche in seiner unmittelbaren Umgebung lebten wurden seine ersten Opfer. Langsam nahm der Dämon Einfluss auf ihren Geist, er schaffte es schließlich das sie sich aus der Umgebung des Strahlengrabes zurück zogen und die Lehren der Elementarmächte zu vergessen.

Heute leben sie mit den anderen freien Menschen der Wüste zusammen, immer noch in Stämmen organisiert geführt von Schamanen welche ihre Zauber durch Blutrituale vollziehen. Das Strahlengrab lebt  noch in ihren Sagen als ein mächtiges Artefakt und der Dämon ist bei den Ihnen vollständig in Vergessenheit geraten.

Die Menschen der Berge waren sein zweites Ziel. Da sie in seiner Domäne, der Dunkelheit, lebten konnte er sie auch besser beeinflussen. Nach und nach pervertierte der Dämon ihren Glauben und ihren Geist. Heute gibt es ein Königreich der Bergmenschen regiert durch einen unsterblichen König, geistig geführt von nekromantischen Priestern und Finstermagiern. Die Menschen der Wüste werden von ihnen nur noch als Sklaven oder Bedrohung angesehen.

Online sir_paul

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Re: [Designtagebuch] Tausend Sonnen
« Antwort #2 am: 11.05.2009 | 11:30 »
Brainstorming

hier eine übersicht über offene Punkte und Ideen.

  • Keine Nacht, keine Jahreszeiten, kein Temperaturwechsel! Was kann das für Auswirkungen haben?
  • Hauptthema das Settings: Die Suche nach dem Strahlengrab, verschienene Gruppen suchen diese mächtige Artefakt aus unterschiedlichen Gründen
  • Der Dämon versucht sein Gefängnis weiter zu Schwächen und die Menschheit weiter zu korrumpieren
  • Die „zivilisierten“ Bergmenschen machen jagt auf die freien Stämme um diese zu versklaven oder zu töten
  • Unter den freien Menschen gibt es noch einige wenige Elementarpriester, welche heimlich gegen sie Bergmenschen agieren.
  • Selbst unter den Bergmenschen gibt es „Aufständige“, welche sich gegen die Sklaverei stellen
  • Die freien Mensch müssen in der Wüste auch um das überleben kämpfen (Nahrung, Wasser, gefährliche Tiere)
  • Unter den freien Menschen gibt es in den letzten Jahren immer wieder Anzeichen von Magiern, diese werden von den Bergmenschen als Bedrohung angesehen.
  • Metallverarbeitung wird entdeckt und kann zu einem grossen Machtfaktor werden.

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Re: [Designtagebuch] Tausend Sonnen
« Antwort #3 am: 11.05.2009 | 11:33 »
Klingt gut.

Ich frage mich was für einen Typ Archtitektur eine solche Welt wohl hervorbringt, wo doch am liebsten jeder "unter Brücken hausen würde" (noch ein Setting wo die adligen lieber in den Untergrund gehen ;)?)
Kennst du dieses Sonnendächer aus Stoff, die die ollen Römer über ihre Kollosseen gespannt haben? Das könnte ja was für dich sein.

Wasser gibt es ja wajrscheinlich nur unterirdisch... wieso kommt überhaupt jemand an die Oberfläche? "Nur" wegen den Dämonen? Das ist ein netter Konflikt ... um überhaupt zu überleben muss jemand in dämonenverseuchte Zisternen runtersteigen ... Dungeoncrawl statt um Schätze um Wasser.

Mühlen oder sowas könnte man mit Windkraft betreiben. Genauso wie man Wind irgendwie kanalisieren könnte um "mittelalterliche Klimaanlagen" zu bauen.


Online sir_paul

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Re: [Designtagebuch] Tausend Sonnen
« Antwort #4 am: 11.05.2009 | 14:58 »
Danke für die neuen Denkanstösse.

Im Allgemeinen ist mir heute Aufgefallen das ich das Setting zu ernst nehme, ich glaube ich werde es nochmal ein wenig überarbeiten und eventuell auch ein paar abgedrehtere Ideen einbauen... Mal schauen ;)

Die Idee das es Wasser und Vegetation nur unterirdisch gibt finde ich sehr gut, wie schaffe ich es aber das sie die Leute auch mal überirdisch bewegen müssen/wollen?

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Re: [Designtagebuch] Tausend Sonnen
« Antwort #5 am: 11.05.2009 | 15:59 »
Pro abgedrehtes :D

Mmmh, du könntest Gartengruben oder Gartenhäuser haben in die so gut wie kein Licht von außen fällt und in denen die unterirdischen, fluoreszierenden Pilzgärten (oder so) auch innerhalb der Städte gedeihen.
Genauso könnte es "Biokläranlagen" und Wasserkreisläufe geben ... zumindest wenn die Leute damit leben können ihre eigene, gereinigte Pisse zu trinken... OO

Für die Bevorzugung der Oberfläche sind die Dämonen doch ein guter Grund. Wenn jeder tiefere Brunnen das Risiko birgt mörderische Kreaturen nach oben dringen zu lassen... nicht gut.
Vielleicht haben die Menschen ja mal unterirdisch gelebt und die neuesten Ereignisse haben sie ans Sonnenlicht getrieben. Oder die Anzahl der Sonnen hat immer mehr zugenommen weil diejenigen die den Dämon eingesperrt haben versuchen den Käfig wieder instand zu setzen und das geht am Besten mit mehr Licht...

Offline Aristagon

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Re: [Designtagebuch] Tausend Sonnen
« Antwort #6 am: 11.05.2009 | 16:10 »
Hmmmm bei Dune und Dark Sun gabs ne Menge Sachen die ich für so ein Setting gut fand.
Da wurden auch überirdische Gebäude so angelegt dass sie die Feuchtigkeit aus der Luft (ja selbst in der Wüste müsste es welche geben ^^) und ganz langsam in grotten auffangen, was zwar nicht viel aber Elementar ist. Wenn oben alles trocken ist kannst du ja auch einführen, dass es eigentlich reichlich Grundwasser gibt. In Höhlen und Wassergräbern tief unetr der Erde. Und diese werden dann von Dunkeldämonen etc bewohnt.
Reisen und wandern müsste sich selbst regeln wenn die Menschen nicht grad auf degenerativen Inzest stehen. Da solche Höhlen wie ich denke oft gar nicht wirklich viel platz bieten. Es solllten höchstens 1 oder 2 echt große unterirdische städte geben. In den Oberirdischen Städten könnten doch Diener des Dämons so eine Art Magischen Sonnenschirm aufspannen? Das das Licht abdunkelt und Milder werden lässt. Ich stell mir auch Festungen vor, die einzig und allein Oasen umschließen als kleine Garten Eden.

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Re: [Designtagebuch] Tausend Sonnen
« Antwort #7 am: 11.05.2009 | 16:13 »
Wasser als (verbrauchbare) Währung hätte auch was.

"Verdammt, gut da hast du deine 10 Liter Wasser für das magische Schwert."

Online sir_paul

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Re: [Designtagebuch] Tausend Sonnen
« Antwort #8 am: 12.05.2009 | 09:15 »
Also ich habe mir gestern Abend noch ein paar Gedanken gemacht und mich gefragt welche Abenteuer ich gerne in meinem Setting spielen möchte, da wären (in Reihenfolge der Wichtigkeit):

  • Jadg nach alten Relikten (Tomb-Raider mäßig) incklusieve Nachforschen, Erforschen und Dungeon's ;)
  • Kämpfe gegen mächtige Gegner und Monster um die Welt zu retten
  • Kriege zwischen Konfliktparteien
  • Ab und zu mal diplomatische Einsätze

Des weiteren möchte ich den Spielern viele wunder- und sonderbare Sachen zu entdecken geben. Dies ist mir in einer Welt wie ich sie bisher beschrieben habe leider nicht möglich. Also werde ich das ganze ein wenig umstricken.

  • Die tausend Sonnen bleiben
  • Wüste, kein Schatten, keine Jahreszeiten, keine Tageszeiten bleibt auch
  • Die Sonnen haben unterschiedliche Farben und wandern um die Welt, dadurch können Monate auf der Welt definiert werden (Wie kann man Monate nennen wenn die Zeiteinheit unabhängig vom Mond ist?)
  • Der eingesperrte Dämon ist auch noch mit von der Partie
  • Zwerge/Elfen und eventuell Okrs oder anderes gesocks wird eingebaut (ich mag diesen Fantasystandard einfach zu sehr)
  • Die Welt wird einen hohen Magielevel haben, alles wird von Magie durchströmt und die Sonnen bieten den hauptsächlichen Brennstoff der die Magie antreibt.
  • Es gibt magische Zeitsteine um die Zeit zu messen
  • Es gibt Sonnenbilder um sich zu orientieren (Sternenbilder sind ja nicht vorhanden)
  • Es gibt kein Norden, Süden, Westen und Osten ;)
  • Es gibt Wüstenschiffe, wirkliche Schiffe welche die Wüste befahren
  • Dann gibt es natürlich auch Wüstenpiraten
  • Es gibt den erforschten Teil der Welt, hier kann man durch die Magie ganz gut leben
  • Es gibt den unerforschten Teil der Welt, hier gibt es die gesuchten Relikte, allerdings auch die tödlichsten Bedrohungen
  • Es gibt geheime Organisationen welche mit dem Dämonen packtiert haben
  • Und es gibt die Suche nach dem Strahlengrab, dem Gefägnis des Dämonen

So, mit diesen wirren Ideen werde ich mein Grundkonzept nochmal's überarbeiten. Ich melde mich dann mal wieder sobald die erste neue Version da ist ;)

Online sir_paul

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Re: [Designtagebuch] Tausend Sonnen
« Antwort #9 am: 12.05.2009 | 11:58 »
OK, hier mal der erste Wurf des neuen Exposes, ich hoffe das ich das später noch ein bischen runder kriege

EDIT: Naja, eventuell wird das nicht das Expose, sondern wandert in einen anderen Teil des Setting.

Die Altvorderen

Drahel war einst eine normale fruchtbare Welt, bewohnt von den Altvorderen. Doch durch ein gewaltiges magisches Ritual wurde die Welt dem Untergang geweiht. Es bildeten sich unzählige neue Sonnen die um die Welt kreisten, die Temperaturen stiegen, Wasser wurde knapp. So entschieden die Altvorderen Ihre Heimatwelt zu verlassen.

Nach dieser Katastrophe wurde Drahels Oberfläche beherrscht von Wüsten und Gebirgen ohne jedes Leben. Zu jeder Zeit und an jedem Ort standen mindestens 4 der Sonnen am Himmel, so wurde die Nacht ausgelöscht.

Der Gefangene

Äonen später, nach den zweiten Chaoskriegen, wurde ein Fürst des Chaos von den Mächten der Ordnung gefangen genommen. Töten konnten die Mächte ihn nicht, so schufen sie auf Drahel ein magisches Gefängnis für ihn, das Strahlengrab!

Jahrtausende vergingen und die Strahlen der Sonne versorgten das Grab mit ausreichend mystischer Energie. Doch dann erlosch eine der Sonnen Drahel's und wurde zu einem nahem Mond. Einmal in jeder Dekade verdeckte dieser Mond nun eine der Sonnen und schwächte so das Strahlengrab.

Zuerst hatte es keine weiteren Auswirkungen, doch im Verlauf der Jahrhunderte bekam das magische Gefängnis Risse und durch diese Spalten floss die chaotische Macht des Fürsten und korrumpierte seine Umwelt. So kam die Magie auf die Welt der tausend Sonnen.

Neues Leben

Nun veränderte sich Drahel zum zweiten mal, neues Leben entstand, gestärkt durch die Magie des Dämons. Immer noch konnte Wasser nur unterirdisch gefunden werden. Doch nach und nach entwickelten sich neue magische Pflanzen und Tiere welche auch auf der Oberfläche von Drahel existieren konnten.

Schließlich wurden auch die intelligenten Rassen geboren. Elfen, Menschen und Zwerge begannen Drahel zu entdecken und die allgegenwärtige Magie zu ihrem Nutzen einzusetzen. Hierbei stießen sie auch auf alte Ruinen und Artefakte der Altvorderen.

Heute

Die Welt hat sich verändert. Im erforschten Teil Drahels leben die intelligenten Völker in Städten und Dörfern an den seltenen Oasen und teilweise unterirdisch. Zwischen diesen Siedlungen gibt es regen Handel und kulturellen Austausch.

Mutige Abenteurer ziehen in die unerforschten und gefährlichen Gebiete um neue Oasen, Mienen oder längst vergessene Ruinen der Altvorderen zu finden. Magier forschen nach immer tieferem Wissen, Schamanen versuchen die Zeichen ihrer Ahnen zu deuten.

Personen und Güter reisen per Wüstenschiff zwischen den Städten Drahels, magischen Gefährten welche von Sonnensegeln angetrieben werden. Wüstenpiraten und die magische Tierwelt Drahel's sind hierbei nicht die einzigen Gefahren welche auf Reisende lauern. Handelshäuser, Stadthalter und Könige führen Kriege um die magischen Ressourcen. Geheime Gesellschaften ringen um Macht und Einfluss.

Schließlich gibt es noch den Gefangenen, welcher seinem Gefängnis entkommen möchte. Es ist kein Zufall das sich die Gerüchte um ein sagenumwobenes Strahlengrab in der Bevölkerung Drahels verbreiten.
« Letzte Änderung: 12.05.2009 | 12:38 von sir_paul »

Online sir_paul

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Re: [Designtagebuch] Tausend Sonnen
« Antwort #10 am: 12.05.2009 | 12:40 »
Vielleicht wird das auch das Expose ;)

Tausend Sonnen strahlen herab auf Drahel und machen die unerforschten Weiten dieser Welt zu einer lebensfeindlichen, von kahlen Gebirgen unterbrochenen Wüste. Nur wenige Pflanzen können hier überleben, ihre Wurzel ziehen das Wasser aus scheinbar unendlichen Tiefen. Selten trifft ein Reisender auf die gefährlichen, meist magisch begabten, Tiere Draels.

Auch heute noch ziehen mutige oder geldgierige Abenteurer in die unerforschten Wüsten um neue Ruinen und Artefakte der Altvorderen zu finden, neue Oasen zu erkunden oder seltene Tiere für exzentrische Sammler zu erlegen.

Die bewohnten und erforschten Gebiete Drahels bieten die gleichen tödlichen Merkmale, doch ist die Wüste hier unterbrochen von natürlichen und künstlich angelegten Oasen an denen Menschen und Elfen ihre Dörfer und Städte errichten und in den Gebirgen kann man die Eingänge zu gewaltigen Zwergensiedlungen finden.

Die Magie der Altvorderen ist der Segensbringer für die Rassen Drahels. Magie ermöglicht es  Oasen zu errichten. Mystische Zeitsteine machen die vergehenden Stunden für die Bevölkerung sichtbar und magische Schiffe reisen, angetrieben durch ihre Sonnensegel, durch die unendlichen Wüsten der Welt.

Trotz all der Magie sind die erforschten Gebiete nicht sicher. Herrscher und Handelshäuser führen blutige Kriege um Oasen, Mienen und Handelsruten. Geheime Orgenisationen kämpfen um Macht und Einfluss. Wüstenpiraten stellen eine Gefahr für jedes Handelsschiff dar und die tödlichen Wesen der Wüste fallen über kleinere Siedlungen her.

Doch egal welche Rasse oder welcher Stand, jeder auf Drahel träumt davon das Strahlengrab zu finden, ein sagenumwobener Ort an dem die Quelle zu unermesslicher Macht begraben sein soll.

Online sir_paul

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Re: [Designtagebuch] Tausend Sonnen
« Antwort #11 am: 12.05.2009 | 14:17 »
So, nachdem der grobe Rahmen steht kümmere ich mich erstmal um die Rassen, später werde ich mich dann mal um eine Karte der erforschten Gebiete kümmern (dabei bin ich doch total unbegabt...)

Wie schon angedeutet liebe ich die klassischen Fantasyrassen, also hier kommen schon mal meine Zwerge (Elfen und Meschen folgen dann später)  ;D

Zwerge

Die Zwerge leben in unterirdischen Städten unter den Gebirgen Drahels, hier betreiben sie ihre verschiedenen Mienen, wobei die kostbarsten das seltene silberne Obsidian hervorbringen. Für alle niederen arbeiten werden von den Zwergen Sklaven jeglicher Rasse eingesetzt. Die Zwerge sind im allgemeinen ein kriegerisches Volk und sie halten sich den anderen Rassen gegenüber für überlegen. Elfen und Menschen sind in ihren Augen nur unzivilisierte Barbaren.

Alle Zwerge leben unter der Führung des unsterblichen Hohenkönigs und seiner nekromantischen Priester. Sie betreiben einen düsteren Ahnenkult und zwingen die Seelen ihrer Vorfahren ihnen zu Dienste zu sein, auch hier wird ihre Vorliebe zur Sklavenhaltung sichtbar.

An der Oberfläche werden sich die Zwerge immer vollständig vermummen und ihre Augen mit Sonnengläsern aus Bernstein schützen. Dies ist nötig da sie an ein Leben untertage gewöhnt sind. Ihre Haut würde unter direkter Sonneneinstrahlung schnell austrocknen und aufreißen, was schmerzhafte Wunden zur folge hätte. Ihre Augen können gut im Dunkeln sehen, im Tageslicht ist ein Zwerg aber so gut wie blind.

Zwerge sind etwas kleiner als Menschen und haben einen kräftigen, schweren Körperbau. Ihre Hautfarbe variiert von dunkelbraun bis schwarz und sie besitzen keinerlei Körperbehaarung.

Offline sindar

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Re: [Designtagebuch] Tausend Sonnen
« Antwort #12 am: 12.05.2009 | 17:53 »
Werden die Bewohner Drahals schlafen muessen / koennen? Macht ja wohl einen richtig grossen Unterschied *g*. Insbesondere wenn man bedenkt, was fuer verheerende Folgen langandauernder Schlafentzug auf unsereinen hat. Wenn sie schlafen muessen, heisst das ja wohl, dass sie sich wohl kaum laengere Zeit (mehr als eine "Wachperiode") an der Oberflaeche werden aufhalten koennen.
« Letzte Änderung: 12.05.2009 | 18:01 von sindar »
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Re: [Designtagebuch] Tausend Sonnen
« Antwort #13 am: 12.05.2009 | 19:12 »
Ich muss mir gerade Nomaden vorstellen die sich abgestützte Erdlöcher graben (statt Iglus zu bauen) einfach um ein bisschen Schatten zu haben und schlafen(!) zu können. :D

Online sir_paul

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Re: [Designtagebuch] Tausend Sonnen
« Antwort #14 am: 13.05.2009 | 16:02 »
Hallo nochmal und danke für das Feedback. Leider bin ich zur Zeit etwas hin und her gerissen wie es mit den tausend Sonnen weitergeht, ich werde mich erstmal in mein Kämmerlein zurück ziehen und dann im Laufe der nächsten Woche wieder etwas posten.

Ich hoffe das ich bis dahin das endgültige Konzept stehen habe, dann muss das ja nur noch ausgebaut werden ;)

Offline Arianna

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Re: [Designtagebuch] Tausend Sonnen
« Antwort #15 am: 13.05.2009 | 18:20 »
Na, ich hoffe doch mal, dass es möglichst bald weitergeht. Endlich mal ein Setting mit Elfen und Zwergen! Die hatte ich bisher stark vermisst in den meisten anderen Settings. Bin vor allem auf die Elfen gespannt.

Online sir_paul

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Re: [Designtagebuch] Tausend Sonnen
« Antwort #16 am: 15.05.2009 | 12:07 »
So, nun habe ich mir mal etwas Zeit gelassen und meinen Ansatz nochmals überdacht. Mein Konzept steht jetzt und ich habe etwas arbeit in das Expose gesteckt ;)

Aber erstmal die Daten:

Titel: Dschahannam - Die Welt der tausend Sonen
Stichwörter: Mond & Entdeckung
Genre: Fantasy
System: Savage Worlds (falls noch Wörter übrig sind)
Tools: Open Office, Paint, AKS HexMapper
Wordcount: 1327

Worum geht es (kurz):

  • Monde, welche keine Monde mehr sind aber wieder dazu werden ;)
  • Wiederentdeckung einer vergessenen Welt
  • Schutzanzüge gegen Strahlung
  • Hitze und Wassermangel
  • dunklen Dämonen (natürlich ;) )
  • mutierte Tiere und Pflanzen
  • Ein ewig heller Tag

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Im Anhang findet ihr ein ZIP File mit der Karte...

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 15.05.2009 | 12:14 von sir_paul »

Online sir_paul

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Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausen Sonnen
« Antwort #17 am: 15.05.2009 | 15:02 »
So, mal meine heutigen Gedanken, Ideen und offenen Punkte ein wenig aufgelistet:

Ideen:

  • Gearbeitet wird in der Nacht, da hat man es nur mit der mutierenden Strahlung zu tun und stirbt nicht gleich
  • Am Tag steigen die Temperaturen auf tödliche Werte an, hier schläft der Normalbürger in seinem Kellergewölbe.
  • Es gibt spezielle magische Zelte um die Tage auch ausserhalb der Siedlungen zu verbringen, sie schützen auch vor der Mondsonnen-Strahlung, können ihren Schutz aber nur bei extreme hohen Temperaturen bieten, dies macht sie in der Nacht unnütz.
  • Schutzanzüge gegen die mutierende Strahlung halten nur 8 Stunden, danach müssen sie regenerieren
  • Bernsteinsonnenbrillen gehören zu jedem guten Schutzanzug  8)
  • Bezahlt wird mit kleinen Kristallen den "Gallonen", "Litern" und "Viertellitern". Früher wurde wirklich mit Wasser bezahlt, das führte aber zur Wasserknappheit durch "Sparer" ;) Es gilt aber immer noch das ein Liter soviel Wert ist wie ein Liter Wasser, einige Händler haben deshalb schon vorsätzliche eine Wasserknappheit verursacht um den Wert ihres Angesparrten zu erhöhen.
  • Magische Zeitsteine welche an ketten getrahen werden können werden als Uhren eingesetzt (Armbandsteine, Taschensteine, etc) Dies ist wichtig um die Zeit abschätzen zu können die der Schutanzug noch hällt.
  • Die magischen Vorrichtungen welche die Städte und Dörfer mit ihren Schutzschilden ausstatten sind zu teuer und schwer um auf Reisen mitgenommen zu werden.


Offene Punkte:

  • Auswirkungen der Strahlung auf Personen ohne Schutzanzug sind noch offen.
  • Geschlossene Wagen könnten für längere Überlandreisen praktisch sein, magisch geschützt gegen die Strahlungen der Sonnen, aber wer oder was treibt den Wagen an? Eventuell greife ich wieder auf die Idee mit den "Wüstenschiffen" zurrück...
  • Brauche ich Zwerge und Elfen wirklich? (sorry Arianna) sie tragen zur Zeit nichts Essentielles zum Setting bei und kosten aber Wörter die ich für etwas anderes gebrauchen kann. Andererseits liebe ich Elfen + Zwerge ;)

Ich wollte mal allen Danken weche mir Feedback zu meinen Ideen gegeben haben  :d




Offline Pyromancer (weg)

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Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausen Sonnen
« Antwort #18 am: 15.05.2009 | 17:12 »
Ich hätte ja ursprünglich gesagt, lies "Und Finsternis wird kommen" ("Nightfall") von Isaac Asimov. Da geht es um einen Planeten mit popeligen 6 oder 7 Sonnen, wo es nie dunkel wird - außer alle paar Tausend Jahre, wenn die Sonnen so stehen, dass der einzige Mond (den man wegen des Lichtes vorher nie gesehen hat) seinen Schatten wirft - und darum, was für Auswirkungen das auf die Zivilisation hat (keine guten!).

Das passt zwar zu deinem momentanen Konzept nicht mehr so ganz, ist aber trotzdem eine schöne Geschichte.

Offline Arianna

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Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausen Sonnen
« Antwort #19 am: 15.05.2009 | 17:29 »
Brauche ich Zwerge und Elfen wirklich? (sorry Arianna) sie tragen zur Zeit nichts Essentielles zum Setting bei und kosten aber Wörter die ich für etwas anderes gebrauchen kann. Andererseits liebe ich Elfen + Zwerge ;)

Dann müssen die Elfen und Zwerge wohl auf ein anderes Setting warten ;). Ich spiel dein Setting auch so, dazu ist es einfach zu interessant.

Wenn du schon einen Planeten mit soviel Sonnenenergie hast, könnten die Bewohner doch gelernt haben, diese zu nutzen und irgendwie umzusetzen (müssen ja nicht gleich ganze Plantagen für Solarenergie sein). Aber vielleicht lässt sich daraus ja was für den Antrieb deiner Wüstenschiffe oder Gefährte machen.

Online sir_paul

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Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausen Sonnen
« Antwort #20 am: 15.05.2009 | 21:07 »
Dann müssen die Elfen und Zwerge wohl auf ein anderes Setting warten ;). Ich spiel dein Setting auch so, dazu ist es einfach zu interessant.

Danke, das motiviert ;)

Aber vielleicht lässt sich daraus ja was für den Antrieb deiner Wüstenschiffe oder Gefährte machen.

Um mich mal selber zu zitieren:

Personen und Güter reisen per Wüstenschiff zwischen den Städten Drahels, magischen Gefährten welche von Sonnensegeln angetrieben werden.

Es kann also sein das ich diese Idee wieder aufnehmen ;)

Online sir_paul

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Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausen Sonnen
« Antwort #21 am: 18.05.2009 | 15:28 »
Da bin ich wieder ersten Informationen zur Magie:

Quelle der Magie

Zur Zeit der Ahnen war die Sonne Dschahannams die Quelle gewaltiger magischer Energien. Doch das Ritual der Sonnen hat die Himmelscheibe beeinflusst. Sie strahlt nicht mehr so kraftvoll wie früher und ihre Farbe wechselte von einem hellen Gelb zu einem tiefen Rot das an Blut erinnert, daher auch der neue Name Blutsonne.

Ab dieser Zeit konnten die Magier und Priester nicht mehr ihre volle Macht entfalten. Heute sind sie nur noch zu geringen Zaubern fähig, wirklich mächtige Magie kann nur in Form von Artefakten erzeugt werden.

Die Gesegneten

Die Kraft der Blutsonne kann nicht von jedem genutzt werden. Zwei Dinge werden benötigt, als erstes ein magisches Talent und als zweites die Fähigkeit die Energie der Blutsonne zu speichern und nutzbar zu machen.

Zur Zeit der Ahnen gab es genügend Menschen welche beide Talente vereinten und befähigt waren Magie zu wirken. Auch das hat sich nach dem Ritual der Sonnen geändert.

Die sogenannten Gesegneten können die magischen Energien zwar speichern, aber meistens nicht nutzen. Da sie sich ungeschützt der Blutsonne und somit auch den Mondsonnen aussetzen müssen, werden sie früher oder später mutieren und ihre geistigen Fähigkeiten werden dabei leiden. Somit haben nur die wenigsten genug magisches Talent um Zauber oder Wundertaten zu wirken.

Im Laufe der Zeit haben sie aber gelernt ihre gespeicherten Energien anderen Personen zur Verfügung zu stellen. So kommt es das heutzutage jeder Magier oder Priester zumindest einen Gesegneten als Begleiter hat um ihn mit Energie zu versorgen.

Zauberer

Auf Dschahannam gibt es drei Arten von Zauberern.

Ahnenpriester: Dies sind die Priester des menschlichen Ahnekultes, sie bitten die Geister ihrer Vorfahren um Hilfe und diese gewähren ihnen kleinere Wundertaten. Ahnenpriester sind auf einen oder mehrere Gesegnete angewiesen um ihre Zauber zu wirken.

Hexer: Hexer beeinflussen die 4 Elemente um ihre Zauber zu sprechen. Meistens ist ein Hexer auf eines der Elemente spezialisiert und wird entsprechend bezeichnet, z.B. Feuerhexer. Auch Hexer benötigen die Unterstützung der Gesegneten zum Zaubern.

Schamane: In dem seltenen Fall das ein Gesegneter genug magisches Talent hat um zu zaubern wird er ein Schamane. Die Naturgeister unterstützen ihn mit Wundertaten und er ist der einzige Zauberer der nicht auf andere Gesegnete angewiesen ist.

Artefakte

Auf Dschahannam gibt es zwei Arten von  Artefakten. Zum einen die Artefakte der Ahnen, welche in den alten Ruinen gefunden werden können. Zum anderen die neuen Artefakte, hergestellt nach dem Ritual der Sonnen.

Beide brauchen jedoch die Energie der Blutsonne um zu funktionieren. Sie können also nur am Tage uneingeschränkt eingesetzt werden. In der Nacht benötigt man einen oder mehrere Gesegnete welche das Artefakt mit Energie versorgen können.

Mondschild: Die Mondschilde sind die wichtigsten neuen Artefakte. Eingebaut in die Schutzmauern der menschlichen Städte sorgen sie dafür die schädliche Strahlung der Mondsonnen von den Bewohnern fern zu halten. Die Mondschilde brauchen sehr viel Energie, es gibt nicht genug Gesegnete um ein Mondschild auch nur 10 Minuten aktiviert zu halten. Aus diesem Grund sie die Mondschilde nur Tagsüber aktiviert.

Wüstenanzug: Der Wüstenanzug wirkt wie ein kleines Mondschild, er schützt den Körper einer Person vor den Strahlen der Mondsonnen. Er bedeckt den Körper komplett, nur ein Augenschlitz bleibt frei. Ein Gesegneter kann einen Wüstenanzug für wenige Stunden auch Nachts aktivieren.

Wüstenschiffe: Wüstenschiffe gab es schon zur Zeit der Ahnen, es werden aber auch noch neue Hergestellt. Diese Schiffe schweben einen Meter über dem Wüstenboden und werden durch Sonnensegel mit Energie versorgt. Wüstenschiffe sind eine schnelle Art zu reisen, sie können allerdings nur relativ ebenes Gelände befahren. Ja nach Größe des Schiffes bietet es mehr Platz, braucht aber auch mehr Besatzung.

Online sir_paul

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Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausen Sonnen
« Antwort #22 am: 18.05.2009 | 15:37 »
Und etwas allgeimes über die Städte:

Städte

Die heutigen Städte liegen über den wenigen unterirdischen Quellen und Anbaugebieten die nicht von den Schaitan verseucht sind.

Die Größe der Städte wird durch den magischen Strahlenschild bestimmt, alle Städte bedeckten eine Flache von ca. ¼ Quadratkilometer. Hier reiht sich ein Haus an das andere. Zwischen den bis zu zwölf Stockwerken hohen Gebäuden winden sich schmale dunkle Gassen.
Zum Schutz gegen Überfälle von den Dienern der Schaitan sind alle Städte mit gewaltigen Schutzmauern umgeben. Außerhalb der Schutzmauern liegt meistens Der Hafen für die Wüstenschiffe.

In den meisten Städte leben 12.00 bis 15.000 Menschen, was zu einer hoffnungslosen Überbevölkerung führt. Es fehlt nicht nur an Platz, auch die unterirdischen Quellen und Felder können nicht alle Bewohner ernähren.

Tags, wenn das Strahlenschild durch die Rote Sonne mit Energie versorgt wird und vor den schädlichen Strahlen der Mondsonnen schützt, bersten die Gassen vor Aktivität. An jeder Ecke gibt es kleine Verkaufsstände, es wird gefeilscht und diskutiert, überall kann man Kinder in den Straßen spielen sehen.

Um Nachts vor den Mondsonnen sicher zu sein, ziehen sich die Bewohner in die lichtdichten Schlafräumen in ihren Häusern zurück und genießen ihr Familienleben bevor sie sich zur Ruhe legen.

Offline Arianna

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Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausen Sonnen
« Antwort #23 am: 18.05.2009 | 17:29 »
Ich glaube, das mit den Mondsonnen und der Nacht habe ich nicht ganz verstanden. Sind nicht zu jeder Zeit einige Sonnen am Himmel zu sehen? Die müssten dann doch die Mondschilde mit Energie versorgen? Und wenn nachts keine Mondsonnen am Himmel stehen, woher kommen dann nachts Strahlen, vor denen die Menschen sich verstecken müssen?

Nun aber mal zu deinem Magiekonzept: Das gefällt mir persönlich sehr gut. Vor allem die Trennung von Zauberern und Gesegneten finde ich ein sehr gelungenes Konzept, da es eine Menge Möglichkeiten für Spielerkooperation bietet - oder einen vor das Problem stellt, wenn die Gruppe zwar einen Zauberer hat, aber keinen Gesegneten, woher sie denn nun die Energie zum Zaubern nehmen.
Wie willst du das denn regeln, dass die Schamanen - die ja sowohl über die magische Kraft als auch das Talent, sie umzusetzen, verfügen - im Vergleich zu den anderen Zauberern nicht zu mächtig werden? Ist dafür die Bandbreite ihrer Talente geringer oder sind sie einfach mächtiger?

Die Städte konnte ich mir bei deiner Beschreibung optisch sehr gut vorstellen. Aber wie funktioniert dort die Gesellschaftsstruktur? Bei deiner Beschreibung von Überbevölkerung und Enge stelle ich mir ein ziemliches Gefälle zwischen reich und arm vor - einige wenige Reiche, wohl am ehesten Händler und vielleicht jene, die über Land verfügen, auf dem man Nahrung anbauen kann oder auf dem Zugang zu einer Wasserquelle möglich ist, und eine Menge Armer, die durch betteln, stehlen und kleine Gelegenheitsarbeiten versuchen, am Leben zu bleiben. Gibt es Herrscher über die jeweiligen Städte? Einen erblichen Titel vielleicht sogar? Oder werden mehrerer Städte von einem Herrscherhaus regiert?

Online sir_paul

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Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausen Sonnen
« Antwort #24 am: 18.05.2009 | 20:17 »
Ich glaube, das mit den Mondsonnen und der Nacht habe ich nicht ganz verstanden.

OK, das zeigt mir das ich es noch deutlicher schreiben muß.

Also es gibt 2 Arten von Sonnen:
1) Die ursprüngliche Sonne, diese ist auch die Quelle der Magie und sie scheint nur am Tage. Diese wurde mit dem Ritual geschwächt so das heutige Zauber nicht mehr so mächtig sind. Weil sie rot strahlt wird sie auch Blutsonne genannt.
2) Die ursprünglichen 1000 Monde, diese wurden durch das Ritual zu Mondsonnen und sorgen für ewige Helligkeit, sie scheinen sowohl am Tag als auch in der Nacht. Allerdings können sie nicht als Quelle für die Magie dienen und ihre Strahlen lösen Mutationen bei Mensch, Tier und Pflanze aus...

Eventuell sollte mein Setting ja Die Welt der tausend und einen Sonnen heißen ;)

Nun aber mal zu deinem Magiekonzept: Das gefällt mir persönlich sehr gut.

Danke schön  :D

... dass die Schamanen - die ja sowohl über die magische Kraft als auch das Talent, sie umzusetzen, verfügen - im Vergleich zu den anderen Zauberern nicht zu mächtig werden?

Eigendlich durch ihre Mutationen, diese nehmen ihnen auf jeden Fall den größten Teil ihrer geistigen Fähigkeiten (Intelligenz, Weisheit, oder ähnliches) was dazu führt das sie ihr Magietalen nur extrem langsam entwickeln können (Für Savage Worlds habe ich da schon eine Regelumsetzung im Kopf). Des weiteren werde ich es einem Menschenzauberer nicht zu schwierig machen einen Gesegneten als Begleiter zu kriegen, dann hat er auch gleich eine weitere Person um die er sich kümmern muß ;)


Die Städte konnte ich mir bei deiner Beschreibung optisch sehr gut vorstellen. Aber wie funktioniert dort die Gesellschaftsstruktur? [...] Gefälle zwischen reich und arm vor [...]  Gibt es Herrscher über die jeweiligen Städte? Einen erblichen Titel vielleicht sogar? Oder werden mehrerer Städte von einem Herrscherhaus regiert?

Ja, ein den arm + reich Konflikt wird es in den meisten Städten geben, auch einen Herrscher. Es gibt aber keinen Herrscher über mehrere Städte. Details zu den sozialen Strukturen werden noch ergänzt, außerdem auch einzelne Stadtbeschreibungen in denen die Besonderheiten der Städte kurz beschrieben werden.

So, nun werde ich mal schauen ob ich heute Abend noch was zu stande bringe.

Vielen Dank für dein ausführliches Feedback  :d
sir_paul