Autor Thema: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse  (Gelesen 7790 mal)

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Offline Jestocost

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D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
« am: 12.05.2009 | 11:50 »
An dieser Stelle möchte ich meine - durchaus eher positiven - Spielerfahrungen mit D&D 4 niederschreiben und zur Diskussion stellen.

Ich habe damals in den dunklen 80er Jahren Rollenspiel mit DSA und D&D begonnen - und bin dann eher zu D&D gewechselt, weil es heroischer war - und mehr Monster, Schätze und Zaubersprüche hatte (ja, und später dann zu Rolemaster gewechselt, weil: mehr Zaubersprüche und "erwachsener" und "realistischer").

Wir haben dann kräftig AD&D gespielt und haben ein wenig mit AD&D 2e angefangen - aber da war dann plötzlich alles gleichzeitig so aufgeräumt wie unübersichtlich: Geile Settings, aber so richtig gerockt hat es da nicht mehr.

D&D 3.0 und 3.5 hab ich dann weitgehend ignoriert - wir haben mal Conan D20 ausprobiert, aber das war uns letztendlich zu kompliziert. Selbst hab ichs mal in Münster beim Gaukelmeister ausprobiert - was echt Spaß gemacht hat, aber ich war auch dankbar, dass die anderen Spieler mir die Arbeit mit dem Aufsteigen und Feats auswählen abgenommen haben...

Wir haben dann mit D&D 4 angefangen, weil uns Descent gelangweilt hat - und wir ein wenig mehr Rollenspiel wieder haben wollten.

Mittlerweile spielen wir fast wöchentlich und dann auch so richtig bis in die Morgenstunden hinein. Und ich frag mich halt, warum das so ist.

Unsere Gruppe ist groß und alt (Gruppe der Großen Alten?): Wir sind alle Mitte bis Ende dreißig, berufstätig, zum großen Teil mit Frau (oder Mann), einige auch mit Kindern. Die Gruppe selbst besteht aus 7 Spielern plus Spielleiter, von denen einer nur sporadisch kommt, weil Fernbeziehung - oder Schifoan.

Im Durchschnitt sind wir also zu sechs Spieler, und gespielt wird so ab 5 Leuten.

Die Gruppe besteht aus:
- Eladrin Sword&Board Fighter
- Elf Bow Ranger
- Water Genasi Warlord
- Human Ruffian Rogue
- Human Wizard
- Dwarven Ragevigor Fighter

Mit 2 Defendern und bei voller Besetzung auch 2 Strikern geht's richtig heftig ab. Seit die Spieler gelernt haben, als Team zusammen zu spielen, sind sie auch erschreckend effektiv.

Wir haben mit Kobold Hall angefangen, haben dann Keep on the Shadowfell angereichert mit Barrow of the Ogre King gespielt, dann kam Thunderspire Labyrinth und jetzt Pyramid of Shadows.

Im großen und ganzen haben wir die Module auch so gespielt, wie sie waren - natürlich angepasst an die Stufe und die Anzahl der Spieler: Das ist für mich das Schöne an D&D 4 - das Anpassen geht echt kinderleicht.

Die Module waren... ganz okay. Ein paar echt gute Fights und ein paar eher doofe Prüfungen... Aber Spaß hat es trotzdem immer gemacht - und wir hatten auch so richtig heroische und cineastische Szenen dabei.

Wir spielen dabei eher Bier und Brezel Rollenspiel: Rein ins Dungeon und dann wird geschnetzelt. Aber bis jetzt hat es die Gruppe auch geschafft, jedem zu vertrauen, der sie reinlegen wollte und jedem zu mißtrauen, der ihnen die Wahrheit sagt... Langsam fang ich an, auch ein bisserl mehr Story reinzubringen und eher mein eigenes Ding draus zu machen.

Was mich am meisten bei D&D freut: Es ist sehr bewusst ein Spiel - und das macht vieles einfach. Wir treffen uns zum Spielen und haben dabei eine Menge Gaudi - einfach weil jeder immer etwas dabei beisteuern kann. Verwaltungsaufwand, Aufsteigen und magische Gegenstände kaufen läuft angenehm nebenbei. Retraining wird gerne genutzt, wenn sich zeigt, dass die eine oder andere Kraft für den eigenen Spielstil nix bringt.

Ich glaube, der Spaß von D&D liegt unter anderem daran, dass das Spiel durch das Aufsteigen immer was neues bringt und man unentwegt neue taktische Möglichkeiten bekommt und ausprobiert - und jede Charakterklasse oder Build hat da seinen eigenen Weg: Die Fähigkeiten der Charaktere sind nie statisch, sondern in fast jedem neuen Encounter oder neuem Monster probieren die Spieler etwas anderes... Am Anfang hat die Defenderbastion gut funktioniert - bis die Gegner über die Flanken kamen - oder den Defender einfach überrollen konnten (Hinweis: Zwerge sind: Fels in der Brandung). Manchmal musste der Wizard um sein Leben rennen oder teleportieren, andernmal ist er der Tod, der von oben auf die Gegner regnet.

Alles ist im Fluß - nichts bleibt lange gleich - weil immer was neues und spannendes dazu kommt: ne neue Power, ein neuer Gegenstand, andere Monster, andere taktische Umgebung. Mit anderen Worten: Das Belohnungssystem funktioniert.

Und auch - wie schon erwähnt - die Zeit im Spotlight ist ausgeglichen: An jedem Spielabend glänzen die Charaktere zu unterschiedlicher Zeit: Wenn die Elfe den Angriff eines Gegners unterbricht und dafür sorgt, dass der schwer angeschlagene Magier nochmal überlebt... Oder wenn der Heiler es im letzten Moment dann doch noch schafft, den sterbenden Kumpan zu stabilieren... Oder wenn der bewusstlose Zwerg im letzten Moment erwacht, alle seine Kräfte mobilisiert und den Bösewicht rammt und so in das Portal befördert.

Zugegeben: nicht alle Kämpfe sind so außergewöhnlich: Aber der Kampf selbst hat im Normalfall eine eingebaute Dramatik: Die Gegner sind am Anfang viele und stark - und die Charaktere müssen einstecken, dann raufen sie sich zusammen und innerhalb weniger Runden dreht sich der Spieß, bis die Gegner am Boden sind oder fliehen... Und die Spieler haben es in der Hand, wann sich der Spieß drehen soll - halte ich mich zurück, weil ich später noch auftrumpfen will oder muss - oder haue ich jetzt alles raus was ich habe... Gott sei den Monstern gnädig, die auf eine Gruppe trifft, die weiß, dass sie alles geben kann, was sie hat - weil sie sich danach eh ausruhen kann: Das ist dann dieser Punkt: Jetzt sind wir mal richtig wütend.

"Echtes" Rollenspiel läuft nebenher: Das Mißtrauen des Oghma Klerikers unserem Magier gegenüber, der ein Faible für Todesmagie entwickelt hat und auch seinen Untoten Diener mal ausprobieren möchte. Der Eladrinkämpfer, der immer dem Kopf der Eladrinprinzessin gut zuredet (wobei sich Regeln und Spiel verzahnen: Dem Spieler ist vollkommen bewusst, dass er das aus reinem Eigennutz macht, weil er nur so durch die hohe Konkordanz auf die coolen Kräfte des Artefakts zugreifen kann). Die beiden Kämpfer, die dem Aspekt des Vecna vortäuschen, dass sie sich gegenseitig verraten (und so den letzten Erfolg bei ner Skill Challenge gewinnen konnten).

Es gibt bestimmt Rollenspiele, die mehr Wert auf diese ganze Ingame-Sache legen und dazu auch einen Haufen Mechanismen bereitstellen: Aber das Spiel steht uns nicht im Weg: Wenn die Leute ihre Rolle ausspielen wollen, können sie's - aber sie müssen es nicht - es macht auch so Spaß. Und das ist auch wahrscheinlich der Vorwurf, den man D&D 4e machen kann: Das Monsterplätten ist halt richtig Fun.

Für mich als Spielleiter ist das Leiten eine Freude, weil ich mich praktisch nicht vorbereiten muss - okay, manchmal wär's besser gewesen, wenn man nicht die eine oder andere Sache überliest oder seine Viecher sinnlos aufstellt. Aber hey.

Seit kurzem haben wir auch ein D&D Insider Abo. Und der Character Builder rockt. Wirklich ne saubere Arbeit. Und das Compendium ist auch richtig richtig praktisch. Die anderen Sachen muss ich noch ausprobieren - und ich habe nicht die geringste Ahnung, wann ich das ganze Material aus dem Dragon oder Dungeon lesen soll... Aber man beschwert sich nicht, weil man plötzlich zu viel an Material hat...

Aber wir gehen an Büchern am Spieltisch unter: Zwei Players Handbook, Martial und Arcane Power, Adventurer's Vault - aber glücklicherweise nur am Anfang des Spielabends - während des Spiels müssen wir kaum was nachschauen... Weil jeder Spieler seine Kräfte auf Power Cards vor sich hat. Was aber schön ist: Der Weihnachtsbaumeffekt ist begrenzt: Magische Gegenstände geben nette Gimmicks dazu, aber der Wumms kommt immer noch von den Spielern selbst.

Auf dem Spieltisch haben wir ein Whiteboard mit Rasterfolie - so kann ich schnell Räume aufmalen. Ich hab auch Dungeon Tiles, aber die machen nur Sinn, wenn man sie vorher zusammenstellt - und da komm ich nicht dazu. Die Spieler haben für ihre Figuren Charaktere aus meiner Descentbox genommen - und ich früher auch die Monster daher. Mittlerweile arbiete ich mit den Countern aus der Creature Collection, damit nicht alle Gegner gleich aussehen.

Zum Verwalten der Initiative benutze ich wiederbeschreibare Karten - wen jemand dran war, dann kommt der nach unten. Meiner Meinung die beste Art - vor allem, wenn die Spieler stark mit Ready und Delay Action arbeiten - und der Warlord noch seinen Platz in der Reihenfolge tauschen kann.

Und meine Spieler bestehen drauf, dass ich mich hinter dem Spielleiterschirm verstecke - sonst wäre es ja kein richtiges Rollenspiel.. Ah, okay (nicht dass ich den Schirm groß nutze, aber manchmal ist er schon ganz hilfreich).

Und wie sind eure Erfahrungen? Was ist euch aufgefallen, wie spielt ihr?





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Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
« Antwort #1 am: 12.05.2009 | 12:05 »
Eine wichtige Kritikpunkt, an der wir in unserer Runde zu knabbern haben:
Der Würfel ist das wichtigste Fließmittel. Wenn der nicht will, geht der eigene Charakter wegen Nutzlosigkeit den Bach runter.
Bei uns gibt es in den diversen Runden Spieler, die manchmal ganze Sitzungen nicht über eine 7 im Wurf kommen (Rekord war bei einem Spieler 9 1-er in einer Session). In 3.X ist das nicht so problematisch, weil da ne Menge Effekte ohne Würfe funktionieren oder die Boni so dermassen hoch sind, dass man einfach keine 1 würfeln muss, damit der Treffer sitzt.
Wir sind bereits so weit, dass wir das Actionpointsystem umkrempeln wollen, damit man die Möglichkeit hat in wichtigen Momenten einen Take-10 nehmen kann.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
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Offline Jestocost

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Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
« Antwort #2 am: 12.05.2009 | 12:54 »
Wir haben auch schlechte Würfe - aber meine Spieler haben das Synergielement in D&D 4e so raus, dass sie sich richtig heftige Boni zuschanzen können... Und wenn der "Lead the Attack" erstmal sitzt, kann gar nicht mehr so viel schiefgehen...

Aber zugegeben: Wir haben letzten Freitag auch mit 7 Spielern gespielt - und da prasseln die Boni halt auch... Aber als unser Kämpfer selbst mit ner 1 den Lizardman Brute getroffen hat, hab ich dann auch geguckt...
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Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
« Antwort #3 am: 12.05.2009 | 12:58 »
Aber als unser Kämpfer selbst mit ner 1 den Lizardman Brute getroffen hat, hab ich dann auch geguckt...
"haette"... 1 ist immer (noch) automatisch daneben.
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Offline Oberkampf

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Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
« Antwort #4 am: 12.05.2009 | 12:59 »
Hallo,

meine bisherigen Eindrücke von D&D 4. Edition beruhen leider nur auf einer einzigen Spielsitzung. Die Gruppe besteht mit mir aus 5 Personen, alle vom Alter her 30+, wir können uns in der Regel nur 1 mal im Monat treffen und dieses Wochenende wird die zweite Sitzung stattfinden. Der Bericht über die erste Sitzung ist unter "Waagschalen des Krieges" unter sessionberichte bei Tanelorn zu finden.

Wir spielen den Abenteuerpfad "Scales of War" ["Waagschalen des Krieges", ich habe leider noch keine Idee, wie ich die doppelte Bedeutung von scales (Schuppen, Waagschalen) angemessen ins Deutsche übersetzen kann] aus dem DDI. Der Abenteuerpfad hat zwar anfänglich ein paar schaurige Lücken, aber dank des Forums von Wizards kann man die schlimmsten Klippen umschiffen.

Bisher sehe ich viele, viele Vorzüge in der 4. Edition, gegenüber anderen mir bekannten Fantasysystemen allgemein und insbesondere gegenüber der dritten Edition. Das mag sicherlich nicht für jede Gruppe und jeden Spieler gelten, aber für die Bedürfnisse meiner Gruppe und meiner Spieler ist die 4. Edition gut geeignet.

Wir haben wenig gemeinsame Zeit zum Spielen, deshalb die seltenen Termine. Als Spielleiter habe ich bislang den Eindruck, dass das Management der Monster einfacher ist und die Gestaltung von Kämpfen zügiger von statten geht, als es in der 3. Edition der Fall war. Außerdem wird am Tisch weniger in Regelschwarten geblättert. Wenn das so bleibt, bin ich sehr zufrieden.

Meine Hoffnung ist, dass auch das Steigern der Charaktere nicht mehr stundenlanges Knobeln am heimischen Schreibtisch voraussetzt. Zumindest von meinen zwei Spielerinnen kann ich sicher sein, dass sie kein Interesse daran haben, sich durch alle möglichen Bücher durchzuhacken, um den Charakter zu optimieren.

Von den Spielbedürfnissen her sieht es so aus, dass für dreiSpieler die Darstellung des Charakters oder NPCs wichtig ist (Schurke, Hexenmeister, Spielleiter), drei Spieler auf Kämpfe und Action stehen (Hexenmeister, Paladin und Spielleiter) und mindestens zwei Spieler Spaß an Verhandlungen und sozialer Interaktion mit NPCs haben (Schurke, Spielleiter, evtl. Paladin). Zwei Spieler (Hexenmeister, Paladin) sind ganz gewiss daran interessiert, mächtiger als mächtig zu werden (regelkonforme Powergamer). Als Spielleiter habe ich eine Wahnsinnsvorliebe für bewegungsorientierte Kämpfe und Action, wo man Rennen, Klettern, Sprinegen Schwimmen etc. muss.

An der Story interessiert sind eigentlich alle, keiner steht dagegen auf innere Tragödien, Rollenkonflikte und Dilemmata. Die spielerischen Interessen der Gnomenspielerin sind schwer zu bestimmen, ich nehme an, sie gehört zu den Spielern, die in erster Linie Spass daran haben, dabei zu sein und die Story zu verfolgen. Da wir so selten spielen, ist eine gewisse Bier und Bretzel-Stimmung unvermeidlich.

D&D 4. Edition scheint allen unseren Interessen angemessenen Raum einzuräumen, sobald wir voll hinter die Skillchallenge Methode gestiegen sind. Den Abenteuerpfad versuche ich um ein paar Szenen/Begegnungen nach Vorstellungen der Spieler zu erweitern, damit auch jeder seine "persönliche" Story im Pfad unterbringen kann. Dabei gefällt mir besonders, dass die Gestaltung der Begegnungen nicht mehr ganze Nachmittage in Anspruch nimmt. Was mich auch überzeugt hat, war das neue Schatzsystem, denn es hat immer meine Vorstellung von einer Fantasywelt gestört, wenn die Helden mit Rucksäcken voller magischer Gegenstände herumlaufen müssen, um einigermaßen effektiv zu sein. In der dritten Edition war das schlimm, in der 4. wird es hoffentlich besser.

Den Zufallsfaktor, den Christian Preuss angesprochen hat, versuche ich in der nächsten Spielsitzung mithilfe eines Belohnungssystemes ein wenig einzudämmen. Wer am Tisch durch gute Ideen oder Charakterspiel oder ähnliche In-Game-Aktionen für gute Stimmung sorgt, erhält sofort ein Belohnungssteinchen (meine Frau hat mir extra so kleine Glassteinchen gekauft). Die Belohnungssteinchen kann man gegen +1 auf einem Angriffs- oder Fertigkeitswurf eintauschen, die Idee habe ich aus einem Podcast , den ich hier auf Tanelorn gefunden habe. So hoffe ich u.a., den glückloseren Spielern neue  Möglichkeiten einzuräumen.

Ansonsten viel Spaß mit D&D,
Tümpelritter
« Letzte Änderung: 12.05.2009 | 15:06 von Tümpelritter »
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Offline Elwin

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Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
« Antwort #5 am: 12.05.2009 | 13:22 »
Ich kann Jestocost nur zustimmen: Bier und Brezel. Das presst meinen Spieleindruck auf eine kurze Formel hinunter, aber ich schäme mich dafür auch nicht. Denn manchmal habe ich Bock auf Bier, Brezeln und eine muntere, nur nicht so anstrengende Runde Rollenspiel mit den Freunden.
Für andere Rollenspiele wende ich, wenden die Mitspieler, in der Regel mehr Zeit auf, allein schon bei der Ausarbeitung von Abenteuern oder in Kampagnenhinsicht. Das zahlt sich auch aus im Spielgefühl, aber - ich weiß nicht, ob nur mir das so geht - manchmal habe ich da auch gar keine Lust zu. Manchmal will man einfach nur zocken. Ich glaube, das ist wie beim Musizieren, manchmal macht man statt der konzentrierten Probe auch einfach nur mal eine Jam-Session um rumzudaddeln, irgendwelche Ideen auszuprobieren und Spaß zu haben.

Gruß
Chris
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Offline Schlangengott

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Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
« Antwort #6 am: 12.05.2009 | 15:09 »
Zitat
Ich glaube, der Spaß von D&D liegt unter anderem daran, dass das Spiel durch das Aufsteigen immer was neues bringt und man unentwegt neue taktische Möglichkeiten bekommt und ausprobiert - und jede Charakterklasse oder Build hat da seinen eigenen Weg: Die Fähigkeiten der Charaktere sind nie statisch, sondern in fast jedem neuen Encounter oder neuem Monster probieren die Spieler etwas anderes... Am Anfang hat die Defenderbastion gut funktioniert - bis die Gegner über die Flanken kamen - oder den Defender einfach überrollen konnten (Hinweis: Zwerge sind: Fels in der Brandung). Manchmal musste der Wizard um sein Leben rennen oder teleportieren, andernmal ist er der Tod, der von oben auf die Gegner regnet.

Schon mal vorab: Ich denke D&D 3.5 und D&D 4.0 sind zwei unterschiedliche Systeme, dass eine hat mit dem anderen eigentlich nichts mehr zu tun.

Wer D&D 3.5 gespielt hat, weiß das. Ich habe beide Systeme ausgiebig gespielt und der einzige Vorteil, der mir bei D&D 4.0 einfallen will, ist auch zugleich die größte Schwäche des Systems: Alles ist extrem vereinfacht und vorgegeben.

D&D 3. 5 lässt sich als ein gedankliches Konstrukt mit einem prachtvollen Orientteppich vergleichen - überall sind hübsche schillernde Farben an bunten Möglichkeiten den eigenen Charakter und die Welt zu entwerfen und sie miteinander zu etwas ganz neuem und abgefahrenen zu verknüpfen - der Fantasy sind hier kaum Grenzen gesetzt. Als Spielleiter kann ich mit Zaubern wie Wunsch, Erdreich formen und Dimensionsportale usw. so ziemlich jedes Szenario mit noch so jeder abgefahrenen Prämisse erzeugen und sei es die Reise in die Neun Höllen. Das ganze System ist extrem flexibel in alle Richtungen. Und ich glaube, dass selbst die Autoren noch nicht vorausgesehen haben, was alles für Möglichkeiten an Kombinationen in dem Material steckt, allein in der Charaktererschaffung - von selbstsprengenden Kossuthmönchen, über städtevernichtenden Sturmfürsten und psionischen Sklavenmeistern und, und, und. Und natürlich werden die Charaktere alsbald episch und die Kampagnen werden es ebenso - und bald wird sich der Spielleiter Gedanken machen über andere Dimensionen, über die Vernichtung einer ganzen Welt und über die Kämpfe der Götter, wenn er denn seinen Spieler eine wirkliche Herausforderung bieten will. Und wie er diese Herausforderungen durch mächtige NSC’s oder Monster darstellt und in ein Abenteuer - Konzept bringt.

Das Kampfsystem ist dabei facettenreich, auch wenn nicht so agil wie in 4.0 - sondern die Kämpfe haben eher etwas von einer klassischen Schlacht, wo sich zwei Seiten in einer gewissen Ordnung aufeinander zu bewegen. Das hat damit zu tun, dass eine Menge Zauber und Aktionen eine Vorlaufszeit haben und nicht so schnell vom Stapel gelassen werden können und außerdem besitzen die Charaktere ein Arsenal an Zaubern, dass größer ist, jedoch sich nicht sofort nach dem Kampf wieder auflädt, insofern ist auch unter den Zauberwirkern mehr Taktik gefragt. Allerdings sind die vielen Möglichkeiten im Kampf, schon einen eigenen Charakter wert - so kann ein Charakter sich darauf fokussieren mit einer großen Waffe auf Entfernung möglichst viel Schaden zu machen, vielleicht versteckt er sich aber auch ganz hinter einem Turmschild und zaubert nur oder aber er ist ein Ringer und macht im Nahkampf unendlich viel Schaden durch Zauber wie Balorflammen. Die Möglichkeiten mit fast jedem Charakter eine eigene Art des Kampfes zu kreieren sind auch hier breit gefächert und Fähigkeiten können immer mit Zaubern oder anderen besonderen Fähigkeiten von Prestigeklassen kombiniert werden, um noch stärkere Effekte zu erzeugen - das machte auch die Optimierung der Charaktere möglich, doch war diese meist nicht seelenlos, denn ganz bestimmte Fähigkeiten verlangten auch nach einem ganz bestimmten Rollenspiel - wer Psioniker war, der hatte nicht nur die Fähigkeit viel Schaden und mächtige Effekte durch seinen Geist zu verursachen, der musste auch diese Rolle des analytischen und scharfsichtigen Charakters spielen. Das Rollenspiel ist den Fähigkeiten zu einem gewissen Teil schon immanent.

Sicherlich ist der Kampf bei 3.5 schon wichtig gewesen, aber die Zauber sind genau so wichtig - will heißen, viele Zauber besitzen hier schon einen storytechnischen Sinn, der sich auf viele Arten hat kombinieren lassen - und ich spreche hier nicht nur von Zaubern wie Seelengefäß, Wunsch, Zeit anhalten oder bei denen man ganze Städte in Flaschen unterbringen kann, auch mit Zaubern wie Personen bezaubern, Geas oder Heiligtum usw. lassen sich hochinteressante rollenspielerische Situationen erzeugen. Die Zauber haben hier noch ihren eigen Charakter und es gibt viele interessante Nebenaspekte und Kombinationsmöglichkeiten.

Der Spielleiter war sowieso Gott, er konnte sogar Götter ins Feld schicken, aber die Charaktere wurde mit der Zeit auch schon zu kleinen Göttern.

So ist der D&D 3.5 - Plot immer eine Mischung aus weltlichen Mächten und deren Verschwörungen auf der einen Seite gewesen und mächtige Magie auf der anderen Seite. Ich habe bis heute nicht alle Bücher über Götter, Kulte, Reiche, Dimensionen usw. gelesen und auch nicht alle Zusatzbücher und die daraus entstehenden Optionen und Bedeutungen für die Welt. Allein schon eine D&D - Welt wie Toril ermöglicht durch ihre Größe und dem massiven Hintergrundmaterial endlose Spielmöglichkeiten - man bedenke nur die Schwertküste und das Unterreich - und die entstehenden Verbindungen die ein Spielleiter zwischen zwei, drei oder vier Fraktionen knüpfen konnte.

D&D 3.5 IST REICH. Der Spielleiter und die Spieler hatten es hier wirklich - zusammen mit den Romanen - es mit einem großen Universum zu tun, was vom Hintergrund her und mit jedem Regelbuch wuchs.

Natürlich wurde die Komplexität zu einem Problem, weil so viele verschiedene Quellen Material veröffentlichten - aber keine Probleme die durch Hausregeln oder den Blick in das D&D - Forum nicht zu lösen gewesen wären.

 
D&D 4.0 hingegen ist eine graue Maus in einer einsamen Wüste. Die Kämpfe sind sehr dynamisch und agil und schnell, was natürlich auf Kosten der Komplexität an möglichen Kampfoptionen, Ausrüstungsgegenständen und Fähigkeiten ging. Viel mehr erinnert mich das System jetzt an Earthdawn - wo die Disziplinen und ihre Fähigkeiten auch vorgegeben sind und man seine Fähigkeiten auch unbegrenzt einsetzen kann - mit dem Unterschied das dies bei ED wirklich unbegrenzt geht und die Talente ungleich mächtiger und cooler sind. Aber gut, den Kämpfern mit ihren Feats können sich also über einen Spaßgewinn freuen, doch die Magier werden eigentlich nur zu Fernkämpfern degradiert, ihre Zauber sind total charakterlos geworden und auf Schaden ausgerichtet - vom Rollenspiel her und vom Weltbau lässt sich hier nicht mehr viel anfangen. Das schlimmste ist jedoch, was man Fearun angetan hat - die ganze Welt ist zusammengestrichen und deformiert durch die Wegnahme oder Zusammenlegung von Reichen - das ist einfach nur platt, nicht zu Ende gedacht und schrecklich...man ist in keinem Universum unterwegs, sondern in einer verstümmelten Welt und das spürt man - nicht nur durch den Wegfall des Hintergrundmaterials, sondern auch durch die Änderungen der Vergessenen Reiche. Aber alles was Hintergrund und Fülle angeht, steht den Kämpfen in 4. 0 wohl im Weg - das zu einem schlechterem Tabel - Top avanciert…   
« Letzte Änderung: 12.05.2009 | 15:31 von Schlangengott »
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Zornhau

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Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
« Antwort #7 am: 12.05.2009 | 15:16 »
Ich glaube, Schlangengotts Erkenntnis ist, dass ihm die 4. Edition keine Freude macht.  ;D

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Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
« Antwort #8 am: 12.05.2009 | 15:20 »
Was ja sein gutes Recht ist.

Ansonsten: bitte beim Thema bleiben. Hier geht es um Spielerfahrungen mit D&D 4 und nicht darum, was man nun besser findet. 
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Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
« Antwort #9 am: 12.05.2009 | 15:32 »


D&D 3. 5 lässt sich als ein gedankliches Konstrukt mit einem prachtvollen Orientteppich vergleichen
Für mich sieht es eher aus wie eine quitschbunte psychadelische 70er-Jahre Tapete - man bekommt Kopfschmerzen vom zu langen hinsehen  >;D
Ich werde aber nicht nochmal in nem Systemkrieg mitmachen....ok, ich gebs zu, wenn er losgeht kann ich wahrscheinlich nicht widerstehen  ::)

Aber er hat recht das die beiden Systeme ganz andere Spiele sind. Ist halt Geschmackssache, was man mehr mag.

Also meine Erfahrung ist das die Kämpfe besser sind und die Story genauso mit dem SL und Spielern steht und fällt wie bei den alten Editionen. Die Vorbereitungszeit ist für SL und SPieler wesentlich geringer und es gibt insgesamt weniger Situationen die mich irgendwie anpissen (z.B. als SL: Spieler überwinden ein schönes Story-Problem mit irgendeinem obskuren Item/Spruch; als Spieler: mein PC kann in einem Kampf nichts machen (save or suck effect oder einfach nutzlos gegen die GeGnerart9)).
PS: alle Aussagen sind nur meine persönliche Meinung. Ihr habt meine ausdrückliche Erlaubnis, eine andere Meinung zu vertreten.

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Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
« Antwort #10 am: 12.05.2009 | 15:50 »
Was mir an D&D 4. edition noch gefällt ist ohne Witz die PoL-Welt. Ich hab schon immer gern "homebrew"-Welten geleitet. :d

Passt auch gut dazu, dass die Abenteurer jetzt im Mittelpunkt des Spiels stehen und alles auf die Spieler zugeschnitten ist.

Da kommt dann 80er Jahre Rollenspielerinnerung (im positiven Sinn) auf: wir wissen nicht, wo wir sind, aber wir schreiben Geschichte, ohne uns darum zu kümmern, ob in einem fernen Land hinter den sieben Bergen ein Sack Reis umfällt.
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Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
« Antwort #11 am: 12.05.2009 | 15:52 »
Zitat
Also meine Erfahrung ist das die Kämpfe besser sind und die Story genauso mit dem SL und Spielern steht und fällt wie bei den alten Editionen. Die Vorbereitungszeit ist für SL und SPieler wesentlich geringer und es gibt insgesamt weniger Situationen die mich irgendwie anpissen (z.B. als SL: Spieler überwinden ein schönes Story-Problem mit irgendeinem obskuren Item/Spruch; als Spieler: mein PC kann in einem Kampf nichts machen (save or suck effect oder einfach nutzlos gegen die GeGnerart9)).

Die Kämpfe sind bestimmt besser aufeinander ausgerichtet, allerdings besitzt ein Charakter in 3. 5 auch nicht nur eine Möglichkeit in einem Kampf zu reagieren - sollten meine Gegner z. B. zu starke Ringer sein, kann ich ja versuchen einen mit der Stachelkette zu entwaffnen oder mich aber auf das Zaubern verlegen...ich bin in meinen Wahlmöglichkeiten in 4. 0 recht beschränkt...

In 4.0 fehlt die Philosophie dahinter, der Kosmos, man denke sich nur man solle Planescape damit spielen. Es ist überhaupt nicht mehr interessant die Bücher zu lesen, denn es gibt eh nichts zu entdecken von dem man als SL denkt: "Geil, diesen Aspekt will ich in meine Kampagne einbringen und diesen, und diesen...", oder wo sich als kreativen Spieler tausend Möglichkeiten an coolen Hintergründen auftun, worauf man die entsprechende Klasse und Talente sucht, um solch einen Charakter zu gestalten...alles ist genormt und funktional - und so ist auch das Rollenspiel. Die Gesinnungen wurden ja auch gestutzt...
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Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
« Antwort #12 am: 12.05.2009 | 16:01 »
Die Kämpfe sind bestimmt besser aufeinander ausgerichtet, allerdings besitzt ein Charakter in 3. 5 auch nicht nur eine Möglichkeit in einem Kampf zu reagieren - sollten meine Gegner z. B. zu starke Ringer sein, kann ich ja versuchen einen mit der Stachelkette zu entwaffnen oder mich aber auf das Zaubern verlegen...ich bin in meinen Wahlmöglichkeiten in 4. 0 recht beschränkt...
DMG S.42.
Euer SL war ne Pflaume, wenn er solche Möglichkeiten nicht zugelassen hat.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Jestocost

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Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
« Antwort #13 am: 12.05.2009 | 16:19 »
Schlangengott: Bitte bleib beim Thema. Es geht nicht um Bashing, sondern um Spielerfahrungen mit D&D 4e. Kein Problem, wenn es nicht dein Ding ist, dann schreib aber bitte, wie dich D&D 4e beim Spielen enttäuscht hat.

Ich für meinen Teil habe eher das Problem, dass es viel zu viele coole Sachen gibt, die ich einbauen will: Die Aboleth Soveränität - das ist Dune gepaart mit Cthulhu - yeehaw. Das widererstarkte Netheril, eine Mischung aus dem alten Rom und Nazideutschland. Feywild und Shadowfell - phantastische und düstere Spiegelbilder unserer Welt. Orcus, der den Platz der Totengöttin einnehmen will, einer verstorbenen Zauberin, die es selbst geschafft hat, ihren Vorgänger aus dem Weg zu schaffen. Die riesige Leiche eines Ursprünglichen, die in der Astralsee schwimmt - und als Schauplatz für ein Encounter dient.

In D&D 4 geht's nicht darum, außerhalb des Spieltisches sich den perfekten Charakter zusammenzubauen - der Spielspaß und das Können zeigt sich erst beim Spielen. Und ich bin schon gespannt drauf, welche Paragonpfade meine Spieler wählen werden, wenn sie in die 11. Stufe kommen - weil sich bis dann gezeigt haben wird, was aus Ihnen schon mal werden soll... Und wenn's dann auf die epische Stufe geht - ich freu mich schon drauf, wie wir das Spiel dann auf einen riesigen welterschütternden Höhepunkt zusteuern werden, bei dem die Spieler am Ende einen Gott töten werden...

In D&D 4 sind die Spieler die Helden - denn es gibt keine anderen. Niemand außer ihnen hat solche Kräfte - sie sind immer die Auserwählten. Vielleicht sind sie nicht mehr in der Lage, das gesamte Spiel auszuhebeln - aber das hat ja eigentlich noch nie Sinn gemacht. Dafür können Sie sich mit Göttern und Dämonenprinzen anlegen - und das ist doch auch was.

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Offline Meister Analion

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Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
« Antwort #14 am: 12.05.2009 | 16:21 »
Die Kämpfe sind bestimmt besser aufeinander ausgerichtet, allerdings besitzt ein Charakter in 3. 5 auch nicht nur eine Möglichkeit in einem Kampf zu reagieren - sollten meine Gegner z. B. zu starke Ringer sein, kann ich ja versuchen einen mit der Stachelkette zu entwaffnen oder mich aber auf das Zaubern verlegen...ich bin in meinen Wahlmöglichkeiten in 4. 0 recht beschränkt...
Naja, die ganzen tollen Spezialmanöver haben ja nur was gebracht, wenn man sich etxrem drauf spezialisiert hat, und dann waren sie bei vielen Gegner auch nutzlos. Man hatte zwar die Auswahl, aber wirklich effektiv waren immer nur ganz wenige Optionen. Entweder man hat das System gemeistert oder man ist recht schnell in regeltechnische Fallen getapt.


Zitat
In 4.0 fehlt die Philosophie dahinter, der Kosmos, man denke sich nur man solle Planescape damit spielen. Es ist überhaupt nicht mehr interessant die Bücher zu lesen, denn es gibt eh nichts zu entdecken von dem man als SL denkt: "Geil, diesen Aspekt will ich in meine Kampagne einbringen und diesen, und diesen...", oder wo sich als kreativen Spieler tausend Möglichkeiten an coolen Hintergründen auftun, worauf man die entsprechende Klasse und Talente sucht, um solch einen Charakter zu gestalten...alles ist genormt und funktional - und so ist auch das Rollenspiel. Die Gesinnungen wurden ja auch gestutzt...
Ich finde bei bei 4.0 geht das viel besser, da man eben nicht an starre Regeln gebunden bin. Bei 3.5 muss ich mir immer überlegen, mit welchen Spruch wohl dies oder jenes erreicht wurde damit es plausibel/regelkonform/wasauchimmer bleibt. Bei 4.0 ist es eben ein vergessenes Ritual. Man findet eine Inspiration, man baut sie ein. Fertig. Kein länges Regelwälzen um am Ende doch wieder alles von nem SC mit Mordenkainens Disjunction zerlegen zu lassen.

PS: Gesinung und den Kosmos hatte ich in 3.5 gekickt, fand ich zu restriktiv  ;D


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Offline Schlangengott

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Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
« Antwort #15 am: 12.05.2009 | 17:10 »
Zitat
Naja, die ganzen tollen Spezialmanöver haben ja nur was gebracht, wenn man sich etxrem drauf spezialisiert hat, und dann waren sie bei vielen Gegner auch nutzlos. Man hatte zwar die Auswahl, aber wirklich effektiv waren immer nur ganz wenige Optionen. Entweder man hat das System gemeistert oder man ist recht schnell in regeltechnische Fallen getapt.


Jaaa, aber wenn man sich spezialisiert hat, dann ging schon eine Menge - ich fand auch das war immer der Kick an 3.5 - genau wie bei Shadowrun 3.5: Herauszufinden wie man seine Charakteridee auch so umsetzt das es knallt und Sinn macht. So war Bluffen in der sozialen Interaktion schon gut, aber im Kampf kannst du damit sogar zusammen mit anderen Fertigkeiten eine Finte legen und so...oder mein Kossuth - Kleriker ist ein guter Ringer und macht mit Balorflammen richtig viel Schaden...ich wusste gar nicht was Ringern alles möglich ist - und genau so ist es mit Fernkämpfern, oder Nahkämpfern und, und, und. Ich finde das spannender, als dieses: "Hier das geht, und nur das geht". Wo ist das Entdecken, wo sind eigene Ideen - das ist ja immer interessant, wenn man als Mitspieler beobachten kann wie ein Spieler sich seine Kniffe ausgedacht hat...


Zitat
Ich finde bei bei 4.0 geht das viel besser, da man eben nicht an starre Regeln gebunden bin. Bei 3.5 muss ich mir immer überlegen, mit welchen Spruch wohl dies oder jenes erreicht wurde damit es plausibel/regelkonform/wasauchimmer bleibt. Bei 4.0 ist es eben ein vergessenes Ritual. Man findet eine Inspiration, man baut sie ein. Fertig. Kein länges Regelwälzen um am Ende doch wieder alles von nem SC mit Mordenkainens Disjunction zerlegen zu lassen.

PS: Gesinung und den Kosmos hatte ich in 3.5 gekickt, fand ich zu restriktiv 


Regelkonform ist das eine, aber das kann man ja durch Hausregeln beheben - meist löst es sich aber auch auf, wenn die Spieler mal gemeinsam nachschauen. Aber der Hintergrund ist von solchen Regelfragen meist losgelöst - jeder Spielleiter - und mit der Zeit auch jeder Charakter - hat ein ein rudimentäres Verständnis von seiner Kampagnenwelt und das reichte auch in 3.5 aus. Aber es gibt Möglichkeiten das richtig zu vertiefen - durch die ganzen Hintergrundbände und Quellenbücher - und deswegen lag vor einem Spielleiter die Aufgabe die Welt interessant in ein Rollenspielabenteuer zu übersetzen und zwar nicht als Geschichtskurs der einem von einem senilen Magier gehalten wird, sondern so richtig um das im Abenteuer zu erleben und zu spielen...die historischen Persönlichkeiten, die Konflikte, die Lebensweisen usw.. Dies hat in meinen Augen immer AUCH das ganz große Talent eines Spielleiters ausgemacht: Geschichte spielbar zu machen. Als Beispiel siehe die Filme um Indiana Jones - der nach einem Schatz sucht - und plötzlich hängen ihm Nazis, Tempelwächter und Kultisten an den Hacken - weil er zufällig ihre Pläne durchkreuzt hat. Und so sollte es im Rollenspiel auch sein. In D&D 4.0 sind Feinde und Freunde schon ziemlich gesichtlos geworden...
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Offline Sashael

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Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
« Antwort #16 am: 12.05.2009 | 22:45 »
Meine bisherigen D&D4 Erfahrungen sind positiv.
Die Chars können von Anfang an Helden sein und müssen nicht mehr am Anfang vor einem 08/15 Standard Orc mit einem Langschwert zittern, der mit etwas Pech mal eben bis zu 18 Schadenspunkte auf einen Lvl 1 Char rausbrettert und ihn one-hitted.
Die Klassen sind balanciert. Ich habe tatsächlich schon gehört, dass das manche Leute als negativ bewerten. Aber warum??? Ich finde es gut, dass sich die Effektivität der Klassen nicht im Laufe der Lvl so dramatisch verschiebt, wie das früher immer der Fall gewesen ist.
Das Gruppenspiel steht im Kampfgeschehen viel mehr im Vordergrund. Ein Pala, der einen Gegner dazu zwingen kann, ihn und nicht den Magier anzugreifen, ist einfach cool. Die Positionierungsfertigkeiten von einigen Klassen sind einfach taktisch genial. Diverse Feats bewirken fast als Nebeneffekt Boni für Gruppenmitglieder. Da hatte ich in 3.5 viel öfter das Gefühl, jeder stirbt für sich allein.
Ich fand in 3.5 auch die MASSE an Material unendlich nervig. Man konnte als SL nahezu sicher sein, dass irgendein "findiger" Spieler mit obskuren, aber leider regelkonformen, Class-Feat-Item Kombinationen für echte Storykiller sorgen würde. Und spätestens ab Lvl 12 war imho ein spannendes Spiel kaum mehr möglich, ohne sich tagelang durch alle Werke zu wälzen. Absurde Charaktere sorgten dafür, dass Encounter entweder nahezu langweilig oder nahe an TPKs waren.
Definitionen für Effekte im Spiel wurden gestrafft. Beispiel: Combat Advantage.

D&D4 wird manchmal als ein Bier&Brezel Spiel beschimpft. Ja und, war D&D jemals etwas anderes?  Die Wahren-Charakter-Rollenspieler(tm) spielen zumeist etwas anderes. Bei D&D trafen sich schon immer die Leute, die Spass am Monsterbashing hatten und die, die in stundenlanger Arbeit ihre Chars von Monsterbashingmon zu Mega-Metall-Monsterbashingmon digitierten. Und zum Schluss war´s dann wieder Hack&Slay. In D&D4 wurde dem extrem ausufernden Feat-Class-Item-Spell-Optimizing imo ein Riegel vorgeschoben und dazu sag ich nur: Juhu!

Spassigere Kämpfe, coolere Chars, einfachere und imo klarere Regeln ... Fazit: Mehr Spass am Tisch, wenn man mal wieder ordentlich zusammen mit Freunden abrocken möchte.
Hab ich schon erwähnt, dass mir die schaut-mir-mal-beim-Cool-sein-zu-Mage-Cleric-Overpower-Imba-Prestigeclass-Jungs in 3.5 tierisch auf den Sender gingen?
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Offline Oberkampf

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Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
« Antwort #17 am: 13.05.2009 | 07:21 »
Sashael, Du sprichst mir aus der Seele.
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Offline Ninkasi

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Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
« Antwort #18 am: 13.05.2009 | 09:47 »
Ich fand in 3.5 auch die MASSE an Material unendlich nervig. Man konnte als SL nahezu sicher sein, dass irgendein "findiger" Spieler mit obskuren, aber leider regelkonformen, Class-Feat-Item Kombinationen für echte Storykiller sorgen würde. Und spätestens ab Lvl 12 war imho ein spannendes Spiel kaum mehr möglich, ohne sich tagelang durch alle Werke zu wälzen. Absurde Charaktere sorgten dafür, dass Encounter entweder nahezu langweilig oder nahe an TPKs waren.

Habt ihr nicht die Sorge, dass genau dies nun in Zukunft auch wieder geschieht?

Jedenfalls bin ich durch eure Erfahrungen nun selbst gespannt, wie sich die neue Edition anfühlen wird. Nach ein wenig lesen eines Abenteuers, dachte ich erst die Gruppe wird vermutlich die ertsen zwei Kampfbegegnungen nicht überleben, aber dies scheint nicht allgemein der Fall zu sein.

Offline Malicant

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Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
« Antwort #19 am: 13.05.2009 | 10:10 »
Ein Pala, der einen Gegner dazu zwingen kann, ihn und nicht den Magier anzugreifen, ist einfach cool.
Cool wäre es, wenn es diesen in 4E auch gäbe. ;D
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Offline Roland

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Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
« Antwort #20 am: 13.05.2009 | 10:25 »
Habt ihr nicht die Sorge, dass genau dies nun in Zukunft auch wieder geschieht?

Bisher scheinen die Fähigkeiten der SCs auch jenseits Stufe 10/20 durchaus im (großen) Rahmen zu bleiben. Das Zusatzmaterial ist übersichtlich und ungewollte, extreme Synergieeffekte werden durch Errata korrigiert.
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Offline Schlangengott

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Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
« Antwort #21 am: 13.05.2009 | 12:03 »
Zitat
Spassigere Kämpfe, coolere Chars, einfachere und imo klarere Regeln ... Fazit: Mehr Spass am Tisch, wenn man mal wieder ordentlich zusammen mit Freunden abrocken möchte.


Und wiso spielt ihr dann kein Table - Top? Da gibt es schon viele, bei denen man die Figuren nicht mehr bemalen muss und die Regeln leicht zu erlernen sind...
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Zornhau

Offline Roland

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Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
« Antwort #22 am: 13.05.2009 | 12:29 »
Sie wollen ein Rollenspiel spielen und nicht ein Miniature-Wargame? Du benutzt D&D 3.5 ja auch nicht nur zum ausknobeln möglichst toller Builds, stärkerer Effekte und möglichst optimaler Vorbereitungsstrategien.
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Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
« Antwort #23 am: 13.05.2009 | 12:38 »
Zitat
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Sie wollen ein Rollenspiel spielen und nicht ein Miniature-Wargame? Du benutzt D&D 3.5 ja auch nicht nur zum ausknobeln möglichst toller Builds, stärkerer Effekte und möglichst optimaler Vorbereitungsstrategien.

Weil 3.5 ein Rollenspiel ist, der Kampf ist zwar wichtig, aber die Welt ist detailreich genug und die sozialen Interaktionsmöglichkeiten auch, so das Rollenspiel immer noch sehr gut möglich ist und mir sehr wichtig. Ich behaupte aber das 4.0 eigentlich im Kern ein Miniaturenspiel ist...ich meine, wenn ich nur Action will, warum sich dann noch mit diesen relativen Hintergrund - Ballast in 4.0 herumschlagen, der aus lauter Scham der Hersteller sich noch im Regelwerk befindet...dann kann ich doch direkt zur Action übergehen...
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Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
« Antwort #24 am: 13.05.2009 | 13:02 »
Ich muss nen üblen Computerfehler haben...
Bei mir steht da oben "D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse" und nicht "Systemkrieg die 1245."
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!