Autor Thema: [Designtagebuch] Samurai Noon  (Gelesen 20580 mal)

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Offline Yoscha

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Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
« Antwort #75 am: 14.06.2009 | 15:43 »
Gut, ich seh mein Hauptkritikpunkt am Ganzen wird schon diskutiert ;).

Layout ist wirklich schön, man bekommt beim Lesen einen guten Überblick über das Große Drumherum.

Aber ich stand am Ende trotzdem etwas ratlos vor dem Ganzen.
Weil sich mir nicht der erwünschte Stil erschloss.
Normaler klischeehafter Western, wo zwischen Revolverhelden ein paar verinzelte Samurais humwuseln? Ein typischer Eastern, wo der Pistolreo verloren zwischen Geishas sitzt? Was genau macht das Plotonium, ist es ein reiner McGuffin für die alternative Geschichtsschreibung, oder hat es irgendwelche Auswirkungen? Wie sieht letzten Endes eine Stadt im Niemandsland wirklich aus, mehr japanisch oder Western mäßig, mexikanisch, Pueblo-Indianer,...?

Da fehlt mir noch das kleine Quäntchen an Information um Bilder vorm geistigen Auge zu haben.

Offline Waldviech

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Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
« Antwort #76 am: 14.06.2009 | 17:16 »
Zitat
Ich denke, ich werde versuchen, das ganze noch in einem vorstellbaren Rahmen zu halten, was z.B. bedeutet, dass es Luftschiffe gibt und möglicherweise irgendwo mit Prototypen für ein erstes Auto experimentiert wird


Wenn noch Vorschläge angenommen werden: Vielleicht könnte man die Obergrenze für machbare Dampftechnologie ja irgendwo in den 1920igern ansetzen - da hat man Verkehrsluftschiffe, Autos in Großstädten und eine industrielle Umgebung, (wenn man eine braucht) die in einem völlig vorstellbaren Rahmen abläuft und durchaus mit Wildwest kompatibel ist. Zusätzlich kann man die industrialisierten Zonen auch räumlich begrenzen - das in den Küstenstädten bereits Autos fahren, bedeutet nicht, daß man diese Technologie auch in den Randgebieten antreffen kann. (Und verrauchte Saloons können durchaus im Schatten von Ölfördertürmen liegen - wird z.b. in diversen Jules-Verne-Romanen gut belegt)
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Offline Uebelator

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Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
« Antwort #77 am: 14.06.2009 | 19:51 »
Wenn noch Vorschläge angenommen werden: Vielleicht könnte man die Obergrenze für machbare Dampftechnologie ja irgendwo in den 1920igern ansetzen - da hat man Verkehrsluftschiffe, Autos in Großstädten und eine industrielle Umgebung, (wenn man eine braucht) die in einem völlig vorstellbaren Rahmen abläuft und durchaus mit Wildwest kompatibel ist. Zusätzlich kann man die industrialisierten Zonen auch räumlich begrenzen - das in den Küstenstädten bereits Autos fahren, bedeutet nicht, daß man diese Technologie auch in den Randgebieten antreffen kann. (Und verrauchte Saloons können durchaus im Schatten von Ölfördertürmen liegen - wird z.b. in diversen Jules-Verne-Romanen gut belegt)

Ja, so in etwa würd ich mir das auch vorstellen. In Togu-Do, welches ich ja im Challenge-Dokument schon als "Steam City" grob beschrieben habe, würde Industrie und ein paar knatternde Autos auf gepflasterten Straßen Sinn machen. Dass die Autos aber so gu wie gar nicht gefedert und damit nicht geländegängig sind, dürfte verhindern, dass man sowas auch in den "wilderen" Gebieten sieht. Hier und da ein Ölturm oder ein einsamer Generator, der für Licht im Saloon sorgt, ist sicherlich das Maximum an Technik im Niemandsland.

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Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
« Antwort #78 am: 15.06.2009 | 11:03 »
Raúl Salazar:
Der Spanier Salazar ist der Anführer einer Gruppe von Banditen, die sich im Süden von Texas niedergelassen und eine kleine Stadt gegründet haben. Auf spanischem Kolonialgebiet waren Salazar und seine Jungs gesuchte Viehdiebe und auch der eine oder andere Überfall auf  Postkutschen aller Kolonialnationen ging auf ihr Konto. Als Salazars rechte Hand Hotaka Ashida bei einem Raubzug unglücklicherweise Manuél Cordona, den Bruder von Cardinal Esteban Cordona erschoss, setzte der Gottesdiener ein beachtliches Kopfgeld auf jeden Mann in Salazars Bande aus. (Wobei das Kopfgeld für Salazar und Ashida bei weitem am höchsten lag.)
Die Banditen sahen sich also gezwungen, ins weniger besiedelte Niemandsland zu fliehen, wo sie sich dem direkten Griff der kolonialen Justiz entziehen konnten.
Salazar ist ein großgewachsener Mann mit ledriger Haut und wettergegerbtem Gesicht. Er ist ein geübter Schütze und erweist sich als geschickter Verhandlungspartner. Gleichermaßen clever wie gnadenlos hat er sich den Respekt seiner Jungs hart erarbeitet. Salazar bedient sich weltmännischer Gesten, die er sich bei den reichen Leuten abgeschaut hat, aber auch sie können nicht immer über seine einfache Herkunft als Farmer hinwegtäuschen. Er sieht sich selbst nicht als bösen Menschen, sondern ledidlich als jemandem, dem keine andere Wahl gelassen wurde, als sich zu nehmen, was er will. Und Salazar will viel. Er liebt Whiskey, Frauen und das süße Leben und sorgt dafür das jeder, der gut für ihn arbeitet an diesem Leben teilhaben kann.

Bordelle in Port Independence und Louisville laufen auf seinen Namen und selbst in Los Reyes hatte er einen Amüsierbetrieb, den er aber nach seiner Flucht aufgeben musste.

Jeder der in seine Stadt kommt, muss sich zuerst bei ihm vorstellen, denn er legt fast abergläubischen Wert darauf, einem Mann in die Augen zu sehen, um ihn richtig einschätzene zu können. "Niemand, der Raúl Salazar in die Augen gesehen hat, wird ihn je betrügen.", behaupten seine Leute steif und fest. Zumindest lebt niemand, der Raúl Salazar betrogen hat lange genug, um damit prahlen zu können.
 
Attribute:
Agility: d10
Smarts: d8
Spirit: d8
Strength: d8
Vigor: d10

Skills:
Fighting d6, Gambling d6, Guts d10, Intimidation d12, Notice d10, Persuasion d10, Riding d10, Shooting d10, Streetwise d8, Knowledge (Outlaws) d12

Charisma: 0; Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 6

Hindrances:
Enemy (Major:Cardinal Cordona); Stubborn (Minor); Vengeful (Major); Wanted (Major)

Edges:
Rich, Nerves of Steel, Command, Strong Willed, Followers

Gear:
Peacemaker (.45)



Hotaka Ashida:
Hotaka ist der Sohn des einflussreichen Samurai Katsuo Ashida und wurde seit jüngster Kindheit für die Laufbahn der Samurai getrimmt. Er diente - wie sein Vater - dem Daimyo Shiro Toyoshima, einem mächtigen Landherren, dessen Ländereien südöstlich der große Schlange lagen. Als Hotaka zum Mann reifte, verliebte er sich in Nozomi, eine der Konkubinen seines Herren. Hin- und hergerissen zwischen seiner Pflicht und seinen Gefühlen, offenbarte er ihr schließlich seine Liebe. Über Monate trafen sich die beiden im Geheimen, aber ihre Treffen blieben nicht unentdeckt. Sein Vater Katsuo beobachtete die beiden als sie sich verliebte Blicke zuwarfen und stellte seinen Sohn zur Rede. Hotaka stritt seine Liebe zu Nozomi nicht ab und sein Vater drängte ihn dazu, die junge Frau nicht wieder zu sehen. Diese Möglichkeit war für ihn nicht akzeptabel und er plante mit Nozomi zu fliehen.
Katsuo, der Angst davor hatte, sein Sohn würde den Namen seiner Familie beschmutzen, erzählte dem Daimyo davon und dieser war ausser sich vor Wut. Er liess Nozomi und Hotaka zu sich bringen und entehrte ihn, indem er ihm den streng gelegten Zopf abschnitt und den Seppuku von ihm verlangte. Nozomi liess er für ihre Respektlosigkeit die Kehle durchschneiden.
In wilder Raserei gelang Hotaka die Flucht vom Anwesen des Daimyo und aus seinen Ländereien. Ziellos durchstreifte er das Land, stahl hier und da ein paar Äpfel oder etwas Brot und so manchem Reisenden den Geldbeutel. Dies mochte zwar nicht ehrenhaft sein, aber in seinen Augen, hatten ihm Ehre und Pflichgefühl nur Leid und Verrat eingebracht.

Sein Weg führte ihn schließlich ins Niemandsland, wo er auf Raúl Salazar traf. Bei dem Versuch die Taschen des Banditen zu leeren wurde er bemerkt und Salazar befahl seinen Männern das Schlitzauge abzuknallen. Hotaka verteidigte sich und tötete vier von Salazars Männern, bevor diese auch nur nach ihren Waffen greifen konnten. Lediglich Salazar selbst war schnell genug, um den Japaner in Schach zu halten, aber anstatt ihm eine Kugel in den Kopf zu jagen, lachte der Spanier nur und bot ihm einen Drink an.

Seitdem steht Hotaka als Leibwächter, Vollstrecker und seine rechte Hand in Salazars Diensten und wurde schnell zu einem der gefürchtetsten Männer im Niemandsland.
Mit seinen 19 Jahren ist er ein Meister des Gun-Jitsu und ist auch ohne Waffen in der Lage schnell und effektiv zu töten. Sein durchtrainierter Körper ist schlank und athletisch. Die Haare trägt er offen ins Gesicht.

Hotaka ist kein Mann vieler Wort, sondern eher ein stiller Zuhörer, der sein Gegenüber aufmerksam beobachtet und einschätzt. Er lacht selten, verfügt aber über einen scharfen Sinn für Humor, der sich gelegentlich in trockenen Äußerungen und Kommentaren zeigt.
Obwohl er für Salazar arbeitet, so sieht er diese Beschäftigung gern nur als Übergangslösung - was er gegenüber des Spaniers natürlich nie äußern würde. Seine Hoffnung ist, dass er Salazar und seine Bande irgendwann benutzen kann, um Rache an Shiro Toyoshima zu üben und - zumindest für sich selbst -  seine Ehre wiederherzustellen und Friede zu finden.
Er ist Salazar Treu ergeben, aber Gewalt gegen Unschuldige oder wehrlose Gegner lehnt er strickt ab, was ihn schon manches mal in Schwierigkeiten mit dem Spanier brachte.

Attribute:
Agility: d12
Smarts: d8
Spirit: d6
Strength: d10
Vigor: d8

Skills:
Fighting d12, Guts d10, Intimidation d6, Notice d10, Riding d8, Shooting d6, Streetwise d8, Stealth d6

Charisma: 0; Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 6

Hindrances:
Code of Honour, Death Wish, Loyal, Vengeful (Major)

Edges:
Alertness, Ambidextrous, Dodge, Improved Block, Martial Arts, Gun Jitsu

Gear:
Katana, Wakizashi, Peacemaker (.45)
« Letzte Änderung: 23.06.2009 | 13:26 von Uebelator »

Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
« Antwort #79 am: 15.06.2009 | 15:25 »
Pst Deutsche Werte und Bezeichnungen :-)
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Uebelator

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Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
« Antwort #80 am: 15.06.2009 | 15:32 »
Pst Deutsche Werte und Bezeichnungen :-)

Hab ja die Gentlemens Edition noch nicht und ich dachte bevor ich da jetzt was falsch bzw. misverständlich übersetze, übersetze ichs erstmal gar nicht. ;)

Offline Uebelator

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Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
« Antwort #81 am: 15.06.2009 | 17:25 »
Ich hätte da mal eine Frage an die Japanologen da draussen:

Wenn ich das richtig verstanden habe, waren die Samurai - zumindest im Klischee - ehrenhafte Krieger, die ihrem Herren, dem Daimyo zu absoluter Treue verpflichtet waren. Wie war das aber, wenn der Daimyo definitiv unehrenhaft handelte und beispielsweise wehrlose Zivilisten umbringen ließ? War es dann eher die Pflicht des Samurai einzugreifen, oder verlangte es die Ehre von ihm, seinem Herren zu dienen, dem er die Treue geschworen hat?

Und generell... Wie wurden Verbrechen behandelt? Ähnlich wie im mittelalterlichen Europa? Also wenn ein Adliger ein paar seiner Bauern tötete (aus welchem Grund auch immer), hatte das für den Adligen ja kaum Auswirkungen. Wenn ein Daimyo also feststellt, dass ihm eine seiner Konkubinen untreu ist und er diese dann umbringt, muss er mit Konsequenzen rechnen?

Vielen Dank schonmal. :)

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
« Antwort #82 am: 1.07.2009 | 17:31 »
Zur Erleichterung der Diskussion auch hier nochmal das Feedback:

Beurteilung Samurai Noon

Präsentation
Astrein. Ein sehr schönes Cover, gelungenes Layout, stimmungsvolle Illustrationen, schlüssige Seitengestaltung. Die Karte der Spielwelt ist ebenfalls sehr gelungen. Eine optisch sehr angenehme Einreichung. 

Sprache
Auch sprachlich gibt es außer dem einen oder anderen Tippfehler nichts zu bemängeln. Der Text liest sich flüssig, ist gut aufgebaut und informativ. Einziger, kleiner, Kritikpunkt: bei dem Genremix hätte ich einen etwas frecheren, "cowboyhafteren" Schreibstil schön gefunden.

Fokus des Settings
Das Exposé gibt einen guten Überblick über das Setting, man weiß eigentlich gleich, worum es gehen soll. Es sind reichlich Klischées vorhanden, mit denen man als SL und als Spieler arbeiten kann und die einem eine klare Vorgabe liefern, wie sich das Setting im Spiel anfühlen kann/soll.
Was ich allerdings schade finde ist, dass die Vormachtstellung der Japaner durch ihren technologischen Fortschritt zwar im Exposée angesprochen wird, im späteren Text aber eine eher marginale Rolle spielt. Dieses Steampunk-Element ist ja durchaus stilbildend und ein wichtiger Teil des Flairs das Samurai Noon aufbauen will.     

Einzigartigkeit
Ein interessanter Genre-Mix, Eastern meets Western. Die alternative Geschichte des amerikanischen Kontinents finde ich gelungen. Dies zusätzlich durch Steampunk-Elemente anzureichern ist ebenfals eine schöne Idee. Ich fühlte mich beim Lesen spontan an Studio Ghibli-Filme erinnert. 
Die Spielwelt ist solide gebaut und hat sicher Potential, wenngleich mir ein paar kleine wirklich einzigartige Details fehlen, die Sahnestückchen sozusagen.

Informationsdichte
Man erfährt einiges über die Spielwelt, auch genug, um sofort losspielen zu können. Es werden ausführliche Anregungen gegeben, welche Art von Charakteren in dem Setting möglich ist, wenngleich ich mir noch ein paar Zeilen zu deren Rolle/Position innerhalb des Settings gewünscht hätte. So ist mir nicht recht klar, ob die Charaktere einfach irgendwelche Abenteuer erleben oder die Welt durch ihre Taten aus den Angeln heben sollen (Mover&Shaker). Das Setting ermöglicht sicher beides.

Konfliktpotential

Theoretisch bietes dieses Setting einiges Konfliktpotential, praktisch finde ich aber, dass der Autor noch etwas genauer auf die politischen Ziele und Motiationen der verschiedenen Mächte hätte eingehen müssen. Man kann sich schon irgendwie vorstellen, wie die vermutlich ticken - aber halt nur irgendwie. Ist ein bisschen schwammig, bietet zu wenig konkrete Aufhänger für Auseinandersetzungen und Konflikte, in denen sich die Charaktere engagieren können. Mit dem Eisenbahnbau, der Indianer- und Sklaverei-Problematik und dem "Clash" zwischen fernöstlicher und westlicher Kultur lese ich zwischen den Zeilen zwar einiges Potential, hätte mir aber mehr Griffiges gewünscht. Meine Einschätzung: die Anlagen sind da, jetzt solten noch Details dazukommen. 

Systemanbindung
Es wurde kein System vorgeschlagen.

Will ich dieses Setting bespielen?
Eher nicht, was aber hauptsächlch an der Kombination zweier Themenbereiche (Samurai und Western) liegt, die mir nicht so zusagen. Wem das aber gefällt, hat mit Samurai Noon sicher ein recht interessantes alternatives Setting vor sich. Ich glaube, dass es auch Potential für mehrere Spielabende bietet, denke aber, dass man Ziele und Politik der verschiedenen Nationen noch genauer herausarbeiten müsste.

Nominierung
Ich habe lange mit mir gehadert, dieses Setting zu nominieren. Es ist wirklich gelungen, am Ende habe ich mich aber doch dagegen entschieden, da mich ein anderes mehr überzeugt hat.

Offline Uebelator

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Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
« Antwort #83 am: 1.07.2009 | 20:49 »
So, nun werd ich auch mal das eine oder andere Wort zur Kritik sagen. Erstmal besten Dank an Enkidi für eine Kritik die mir zwar die Schwachstellen gut aufzeigt, sich aber trotzdem irgendwie positiv anfühlt. :)

Präsentation
Astrein. Ein sehr schönes Cover, gelungenes Layout, stimmungsvolle Illustrationen, schlüssige Seitengestaltung. Die Karte der Spielwelt ist ebenfalls sehr gelungen. Eine optisch sehr angenehme Einreichung.  

Danke

Sprache
Auch sprachlich gibt es außer dem einen oder anderen Tippfehler nichts zu bemängeln. Der Text liest sich flüssig, ist gut aufgebaut und informativ. Einziger, kleiner, Kritikpunkt: bei dem Genremix hätte ich einen etwas frecheren, "cowboyhafteren" Schreibstil schön gefunden.

Ja ja, der Cowboy-Slang... War mir da nicht sicher, ob sich das Ganze dann am Ende vielleicht doch zu sehr nach Western City anhört, wenns da heisst "Willkommen im Niemandsland, Fremder." ;) Aber ich weiss, was Du meinst.

Fokus des Settings
Das Exposé gibt einen guten Überblick über das Setting, man weiß eigentlich gleich, worum es gehen soll. Es sind reichlich Klischées vorhanden, mit denen man als SL und als Spieler arbeiten kann und die einem eine klare Vorgabe liefern, wie sich das Setting im Spiel anfühlen kann/soll.
Was ich allerdings schade finde ist, dass die Vormachtstellung der Japaner durch ihren technologischen Fortschritt zwar im Exposée angesprochen wird, im späteren Text aber eine eher marginale Rolle spielt. Dieses Steampunk-Element ist ja durchaus stilbildend und ein wichtiger Teil des Flairs das Samurai Noon aufbauen will.    

Richtiger und wichtiger Kritikpunkt. Eine genauere Beschreibung des Steampunk-Elemts (bzw. überhaupt eine Beschreibung, denn in den 5.000 Worten wird das zugegebenermaßen wirklich nur sehr am Rande erwähnt) steht sehr weit oben auf meiner To-Do-Liste.

Einzigartigkeit
Ein interessanter Genre-Mix, Eastern meets Western. Die alternative Geschichte des amerikanischen Kontinents finde ich gelungen. Dies zusätzlich durch Steampunk-Elemente anzureichern ist ebenfals eine schöne Idee. Ich fühlte mich beim Lesen spontan an Studio Ghibli-Filme erinnert.  
Die Spielwelt ist solide gebaut und hat sicher Potential, wenngleich mir ein paar kleine wirklich einzigartige Details fehlen, die Sahnestückchen sozusagen.

Meinst Du mit einzigartigen Details z.B. den Steampunk-Teil? Technische Dinge? Gun-Jitsu? Eine Beschreibung der Lebensart in der Französischen-Sioux-Nation? Ja, ich sehe schon... Meine To-Do-Liste wird immer länger... ;)

Informationsdichte
Man erfährt einiges über die Spielwelt, auch genug, um sofort losspielen zu können. Es werden ausführliche Anregungen gegeben, welche Art von Charakteren in dem Setting möglich ist, wenngleich ich mir noch ein paar Zeilen zu deren Rolle/Position innerhalb des Settings gewünscht hätte. So ist mir nicht recht klar, ob die Charaktere einfach irgendwelche Abenteuer erleben oder die Welt durch ihre Taten aus den Angeln heben sollen (Mover&Shaker). Das Setting ermöglicht sicher beides.

Über diesen Punkt hab ich mir ehrlich gesagt gar keine Gedanken gemacht. Ich denke auch, dass je nach Spielstil und Vorlieben beides möglich sein sollte. Oder wäre das zu unfokussiert?


Konfliktpotential

Theoretisch bietes dieses Setting einiges Konfliktpotential, praktisch finde ich aber, dass der Autor noch etwas genauer auf die politischen Ziele und Motiationen der verschiedenen Mächte hätte eingehen müssen. Man kann sich schon irgendwie vorstellen, wie die vermutlich ticken - aber halt nur irgendwie. Ist ein bisschen schwammig, bietet zu wenig konkrete Aufhänger für Auseinandersetzungen und Konflikte, in denen sich die Charaktere engagieren können. Mit dem Eisenbahnbau, der Indianer- und Sklaverei-Problematik und dem "Clash" zwischen fernöstlicher und westlicher Kultur lese ich zwischen den Zeilen zwar einiges Potential, hätte mir aber mehr Griffiges gewünscht. Meine Einschätzung: die Anlagen sind da, jetzt solten noch Details dazukommen.  

Ich wage es kaum zu sagen, aber ...äh... To-Do-Liste? :)

Will ich dieses Setting bespielen?
Eher nicht, was aber hauptsächlch an der Kombination zweier Themenbereiche (Samurai und Western) liegt, die mir nicht so zusagen. Wem das aber gefällt, hat mit Samurai Noon sicher ein recht interessantes alternatives Setting vor sich. Ich glaube, dass es auch Potential für mehrere Spielabende bietet, denke aber, dass man Ziele und Politik der verschiedenen Nationen noch genauer herausarbeiten müsste.

Jetzt könnte man sich sicherlich drüber streiten, ob Du dann die Richtige bist, um das Setting zu bewerten, wenn Du sowohl mit Western, als auch mit Eastern eigentlich nix anfangen kannst. Aber das lohnt nicht, denn ich halte Deine Kritik für ziemlich objektiv.

Nominierung
Ich habe lange mit mir gehadert, dieses Setting zu nominieren. Es ist wirklich gelungen, am Ende habe ich mich aber doch dagegen entschieden, da mich ein anderes mehr überzeugt hat.

Schade, aber ich werd mal versuchen, die Kritik praktisch umzusetzen und hoffe drauf, dass mein nächstes Setting besser wird.
« Letzte Änderung: 1.07.2009 | 20:52 von Uebelator »

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Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
« Antwort #84 am: 1.07.2009 | 21:16 »
Zitat
Ich will immer noch als Ninja ein Luftschiff überfallen und alte Revolverhelden mit Ninja-Sternen bewerfen!

Das geht nicht nur Scrandy so. Wenn sich das mal irgendwann einrichten lässt würde ich mich freuen eine Runde Samurai Noon mitspielen zu können. :)

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
« Antwort #85 am: 1.07.2009 | 21:45 »
Ja ja, der Cowboy-Slang... War mir da nicht sicher, ob sich das Ganze dann am Ende vielleicht doch zu sehr nach Western City anhört, wenns da heisst "Willkommen im Niemandsland, Fremder." ;) Aber ich weiss, was Du meinst.
Klar, ist auch nicht unbedingt einfach da den richtigen Ton zu treffen. Was ich sehr cool fände: du hast hier zwei große Themenbereiche, amerikanischer Westen und fernöstliche Kultur. Vielleicht gelingt es dir, auch den Text ein bisschen in der Richtung aufzuteilen, vielleicht durch zwei Erzähler, die abwechselnd immer einen Teil des Settings beleuchten. Also einen Cowboy und einen Samurai als Erzähler oder sowas.

Richtiger und wichtiger Kritikpunkt. Eine genauere Beschreibung des Steampunk-Elemts (bzw. überhaupt eine Beschreibung, denn in den 5.000 Worten wird das zugegebenermaßen wirklich nur sehr am Rande erwähnt) steht sehr weit oben auf meiner To-Do-Liste.
Ja, das fände ich wirklich sehr wichtig und begrüßenswert!  :d
Wie gesagt, ich hatte Studio Ghibli im Kopf, als ich den Steampunk las - vielleicht kann dir das als Anregung dienen. ich fände das zumindest sehr schick.

Meinst Du mit einzigartigen Details z.B. den Steampunk-Teil? Technische Dinge? Gun-Jitsu? Eine Beschreibung der Lebensart in der Französischen-Sioux-Nation? Ja, ich sehe schon... Meine To-Do-Liste wird immer länger... ;)
Ja, mehr davon! Du hast bei deinem Setting den großen Vorteil, dass man schon gewisse Bilder im Kopf hat, einfach weil Western- und Eastern-Elemente in unserer Pop-Kultur sehr präsent sind. Man hat auch eine gewisse Vorstellung, wie es in der Zeit, in der dein Setting spielt, in Amerika/japan so aussah. Der Nachteil ist, dass man auch ganz schnell Klischees vor Augen hat. An diesem Punkt würde ich bei der Detailausarbeitung anfangen - zeige vielleicht, was ähnlich zu dem ist, was man sich vorstellt - aber dann auch ganz klar, wo dein Setting anders, ungewöhnlich ist. Ich denke, so viel musst du da gar nicht machen. In deinen grundansätzen steckt schon viel drin, du musst es nur noch ein bisschen rausschälen, dann kann das sicher rocken. 

Über diesen Punkt hab ich mir ehrlich gesagt gar keine Gedanken gemacht. Ich denke auch, dass je nach Spielstil und Vorlieben beides möglich sein sollte. Oder wäre das zu unfokussiert?
Es ist eine Frage, was du als Autor willst. Wenn du möglichst viele Möglichkeiten offen lassen willst ist das völlig okay, ich würde es dann nur erwähnen. Das schafft beim Leser mehr Klarheit und er weiß, worauf er sich einlässt. Ich persönlich finde es immer sehr hilfreich wenn mir ein Spiel sagt, welche Rolle die Charaktere in der Spielwelt haben können/einnehmen sollen.

Jetzt könnte man sich sicherlich drüber streiten, ob Du dann die Richtige bist, um das Setting zu bewerten, wenn Du sowohl mit Western, als auch mit Eastern eigentlich nix anfangen kannst.
Nun ja, die Settings wurden den Juroren zugelost ;) Und ich sage ja nicht, dass ich Western/Eastern nicht ausstehen kann, nur dass es eben zum spielen nicht so meins ist. Unabhängig davon habe ich versucht, deine Einreichung objektiv zu bewerten.

Im Übrigen nochmal ein großes Lob an die optische Gestaltung, hat mir wirklich gut gefallen.

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Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
« Antwort #86 am: 2.07.2009 | 12:19 »
Das geht nicht nur Scrandy so. Wenn sich das mal irgendwann einrichten lässt würde ich mich freuen eine Runde Samurai Noon mitspielen zu können. :)

Freut mich! :)

Bevor ich das mit wirklich gutem Gewissen spielen kann, muss da noch ein bissl mehr Gehirnschmalz meinerseits reinfliessen. Wenns irgendwann wirklich bespielbar ist, werd ich das aber selbstverständlich hier kundtun und dann können wir ja weitersehen, was die Rundenplanung betrifft.

Ich muss das Ding erstmal ein bissl ruhen lassen, um dann tief Luft holen, hier und da anzubauen und die noch vorhandenen Ecken und Kanten abzufeilen.