Autor Thema: Erklärung zu SW  (Gelesen 11968 mal)

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killedcat

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Re: Erklärung zu SW
« Antwort #50 am: 3.07.2009 | 18:03 »
Zornhau sagte nicht, dass es in D&D reine Miniaturenregeln gab, sondern, dass die Miniaturen als Props traditionell zur Visualisierung verwendet wurde. (Sieht man z.B. sehr schön in E.T. ;))
Die Minis wurden auch in der allerersten D&D-Ausgabe benannt. Dort wird das Spielen ohne Miniaturen "nur" als Alternative genannt.
Erste deutsche Ausgabe: Fehlanzeige. Aber ich stimme dir zu, wenn das in der ersten, amerikanischen D&D-Ausgabe anders gewesen sein soll - ich kenne nur die deutsche Ausgabe - dann sind die wahren Traditionalisten Figurenschieber. In Deutschland zumindest waren die Anfänge allerdings komplett figurenlos. Wobei... ich bin natürlich erst um 1985 eingestiegen

Zitat
Leider auch falsch. Bereits in den Werkzeugen des Meisters waren diese komischen Pappständer neben der totschicken Maske mit enthalten gewesen
Selber falsch  ;) Die Werkzeuge des Meisters waren eine Ergänzungsbox, die auch erst später kam. DSA kam gänzlich ohne Figuren aus und das von Anfang an. DAS weiß ich sicher, weil ich die mit denen angefangen habe! Und zwar mit der unzensierten Ausgabe des Wirtshauses zum schwarzen Keiler.

Offline Zornhau

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Re: Erklärung zu SW
« Antwort #51 am: 3.07.2009 | 19:45 »
Aber ich stimme dir zu, wenn das in der ersten, amerikanischen D&D-Ausgabe anders gewesen sein soll - ich kenne nur die deutsche Ausgabe - dann sind die wahren Traditionalisten Figurenschieber.
Und ob sie das sind!

Die erste D&D-Ausgabe (die schmutzig-weißen Bände) sind wie das Fantasy-Tabletop-Spiel Chainmail rund um den Miniaturen-Einsatz mit Zoll-Maßband (d.h. OHNE Battlemap! - Tabletop-Freunde verwenden keine Raster.) geschrieben worden.

Und auch das blaue Basic Set (mein D&D-Einstieg) ist ein Miniaturen-Kampf-System mit Rollenspiel drumrum.

Ebenso AD&D 1st Ed. wo ja noch klar erläutert wird, wieso ein Feuerball "outdoors" die dreifache Reichweite hat, gegenüber einem "indoors" abgefeuerten Feuerball: Outdoors bekommt man auf dem Tabletop schnell mal mehrere Meter(!) Distanz hin, wenn man im Fuß-Maßstab arbeitet. Daher hat man für die Outdoor-Kloppereien den Maßstab außerhalb "geschlossener Gebäude" auf Yards, d.h. die dreifache Länge pro Zoll, festgelegt. - Praktische Erwägungen aus dem Tabletop eben.

Aber es gab ja nicht nur D&D. - Aus D&D hat sich ja auch Empire of the Petal Throne entwickelt. Die Regeln von EPT sind eigentlich ein verhausregeltes OD&D. Um rechtlichem Streß auszuweichen hatte ja Barker EPT in seiner ersten Ausgabe von TSR herausbringen lassen.

Die Midgard-Macher kannten Tabletops. Sie hatten für ihr Ewiges Spiel das Regelsystem Armageddon eingesetzt. Ein reines Tabletop-Spiel, KEIN Rollenspiel. Das Rollenspiel fand als "Quasi-LARP" rund um die jährlichen Treffen zum Ewigen Spiel statt. - Aber die Midgard-Macher kannten auch Empire of the Petal Throne (das verhausregelte OD&D). Und aus diesem entwickelten sie Midgard 1, das wie ein auf Magira (anfangs, später dann Midgard) verpflanztes EPT mit vielen Hausregeln wirkte.

Midgard ist KEINE AUSNAHME, wie Enpeze unkorrekterweise vermutete, sondern Midgard steht in der TRADITION der Miniaturen-Regeln, die zu Rollenspielen wurden. - Ein Traditionelles Rollenspiel eben.

Und im Sci-Fi-Bereich hatte man damals ja Travellers Little Black Books. - Ja, das Personen-Kampfsystem verwendt abstrakte Range-Bands. Aber es wurde davon ausgegangen, daß man diese mit seinen offiziellen 15mm Traveller-Zinn-Miniaturen bevölkert (meine hatte ich jedenfalls eigens dafür gekauft). - Und dann gab es 1979 Snapshot - ein HOCHDETAILLIERTES Miniaturen-Personen-Kampfsystem für Traveller (auch alleine als Tabletop spielbar) (ich hatte die grüne, kleinere Box, es gab aber auch eine mit vollfarbigem Cover ein paar Jahre später). Für Snapshot konnte ich dann meine 15mm-Traveller-Minis gleich einsetzen, da Snapshot selbst nur mit Die-Cut-Counters kam (billig-billig vom Produktionswert).

Und schon IMMER war Travellers Raumkampfsystem ein Tabletop-System. Ein "reinrassiges" noch dazu: 2D-vektorbasierte Bewegung auf der Ebene mit Beschleunigungsvektoren, Planeten-Templates mit Gravitations-Bändern, Maßband-Einsatz im Kampf, usw. - Wir hatten sehr zur Freude(?) unseres Katers immer mit Raumschiff-Miniaturen und aus dem Strick-Kästchen meiner Schwester geklauten Wollfäden die Vektoren markiert (und mußte daher ständig die Katze aus unserem Raumsektor wegscheuchen ;)).

Rollenspiele wie RuneQuest2 das wir lange gespielt hatten, erwähnten die Miniaturen nicht in demselben Detail, wie man das bei D&D 4E heute bekommt, aber sie SETZTEN MINIATUREN-EINSATZ VORAUS!

Wenn man damals Rollenspiele spielen wollte, dann BRAUCHTE man Miniaturen. Das war einfach eine Selbstverständlichkeit. Rollenspiel braucht Charakterbögen, Miniaturen, seltsame Würfel, und lauter Krims-Krams, den man als Burgmauern, Raumhafenbar, Mutanten-Camp aufbauen konnte. - Mann, was habe ich für endlos viele Traveller-Gebäudepläne und (fast noch mehr) Raumschiff-Innereien mit Lineal und GROSSEN Papierbögen gezeichnet. Für Traveller hatte ich mir eigens eine artsy-fartsy-"Künstler"-Mappe für deren "Gemälde" zugelegt, damit meine tollen Pläne nicht geknickt werden mögen.

Es gab einen Bereich von Rollenspiel-"Herkunftsregionen", der hier noch allzu sträflich vernachlässigt wurde: CoSims.

Die Teile, wo man auf Hex-Karten Papp-Counter - z.T. in handhohen Stacks - herumgeschoben hat. - Diese waren Mitte bis Ende der 70er ein echter Renner unter den Freunden taktischer Spiele. Nicht so teuer wie Tabletops, nicht so aufwendig, dafür aber auch für aktuelle Kriege zu bekommen. Ich war stolz darauf der erste in der Schule zu sein, der das "War in the Falklands"-CoSim hatte. Und SPIs Westwall-Serie haben wir z.T. an mehreren Tagen in der Woche rauf und runter gespielt.

Aus CoSims hervorgegangen und von Verlagen/Autoren, die für CoSims und somit eine CoSim-artige Herangehensweise an Spiele standen, produziert waren manche auch heute noch interessante Rollenspiele: Universe z.B. - ein hard-sci-fi-thematisiertes Rollenspiel mit einem aus CoSims kommenden ECHTEN 3D-Vektor-Raumkampfsystem. GENIAL!

"Die Traditionalisten" unter den Rollenspielern sind diejenigen, bei denen der Gedanke an Rollenspiel UNTRENNBAR mit Zinn-Miniaturen, Maßbändern, Hex-Karten, usw. verbunden ist.

Rollenspiele spielt man MIT Miniaturen genauso, wie MIT Würfeln. - Ausnahmen gab es auch damals, aber z.B. Cthulhu, genauer: Call of Cthulhu (nicht das weicheierige Stimmungsgewichse des deutschen Cthulhu) gehörte damals NICHT zu den Ausnahmen, wie die Unmengen an Zinn-Miniaturen für Investigators, Deep Ones, und anderes Volk cthulhoider Abenteuer zeigen. Wir hatten so einige SEHR, SEHR PACKENDE Erlebnisse, wo der letzte Überlebende Charakter gerade so vor der rettenden(?) Tür nach draußen von dem "untötbaren" Schrecken im Keller erwischt wurde (das war genau EIN jämmerlicher Schritt, den seine Bewegungsweite zu kurz war, der ihn das Leben kostete). - Solche spannenden Cthulhu-Abenteuer hatte man ganz selbstverständlich mit Miniaturen gespielt. Wie soll man denn sonst eine kleine, aber doch vorhandene Chance zum Überleben eines solchen Abenteuers haben, wenn sich nicht alle an die (Bewegungs-)Regeln halten würden? Dann wäre das ja nur eine Plauderstunde, aber KEIN SPIEL mehr!

Die Rollenspiel-Anfänger Ende der 70er, Anfang der 80er waren Taktiker, Sci-Fi-Fans, Brettspieler (Risiko, Diplomacy (übrigens: ECHTES ROLLENSPIEL bei Diplomacy, lange bevor wir wußten, was Rollenspiel überhaupt ist!), usw.), Fantasy-Fans, Miniaturen-Bastler (nicht nur für Tabletops, das sogar anfangs weniger, sondern die Airfix und Revell Bausätze, die einen jede Menge Militär und Hardware bauen ließen, die man dann in Dioramen aufbaute, so daß die Truppen, die man am liebsten mochte, auch den Sieg davon tragen mögen).

Lord of the Rings gab es als EXZELLENTES und schon sehr "rollenspieliges" CoSim, das einen ganzen Tag zum Durchspielen brauchte und bereits EINZELCHARAKTERE, mit deren Schicksal man mitfieberte, enthielt.

Und dann gab es eben D&D, Gamma World, Traveller, RuneQuest und später auch Call of Cthulhu.

Alles Spiele, die wir zu Schulzeiten hierzulande für uns ENTDECKT und GESPIELT haben.

In Deutschland zumindest waren die Anfänge allerdings komplett figurenlos.
Leider falsch.

Die "Anfänge" waren zum einen die Import-Rollenspiele, die man sich gleich mit jeder Menge Zinn-Figuren zugelegt hatte. - Und zum anderen war es das SEHR auf Miniaturen-Einsatz UND Quadratraster(!) ausgelegte Midgard 1. - Das waren die Anfänge.

Die deutsche Red-Box-Übersetzung und das für uns Midgard-Spieler ausgesprochen "kindisch" wirkende DSA kamen erst SPÄT an. - Das waren "Latecomer", Nachgeburten, nicht das, was ich als "Anfänge" bezeichnen würde.

Jedenfalls nicht, wenn es schon Spielertreffen NUR mit englischsprachigen Spielen sowie Midgard 1 (als dem einen, einzigen deutschsprachigen Rollenspiel) gegeben hat, BEVOR irgendwer auch nur daran dachte sich eine Maske vor die Visage zu hängen und zu "meistern" anzufangen.

Deutsches D&D, DSA (das "Kinderrollenspiel", wie wir damals verächtlich sagten), und die ersten Gehversuche Call of Cthulhu auf Deutsch zu präsentieren, stellen allesamt die ZWEITE Welle von Rollenspielen in Deutschland dar.

Die Welle, die sich aufgrund des hohen Einflusses weniger Macher an leider entscheidenden Stellen sehr schnell weg von den Traditionen bewegt hat.


Noch ein Punkt zu Enpezes sehr schwammigen Formulierungen, in denen er etwas von "Fokus" auf Tabletop-Elemente usw. geschrieben hat:
Zitat
man darf aber die damals vorhandenen zarten Schritte zum Miniaturenspieln nicht überbewerten. Es war nämlich nur ein leichter Fokus und weit davon entfernt als handfestes Miniaturenspiel wie SW zu gelten. Ich bin überzeugt davon daß 80% aller Spieler schon in DnD Urzeiten gar keine Minis verwendeten eben weil sie im Gegensatz zu 3x oder SW nicht wirklich notwendig waren.
Dann sei Du mal von etwas überzeugt, das VÖLLIG neben der tatsächlichen Praxis liegt.

Die "zarten Schritte zum Miniaturenspiel" bei OD&D sehen so aus, daß OD&D ein Miniaturen-Rollenspiel IST. - Und Boot Hill genauso.

Wenn die gesamten Regeln rund um den KERN eines Tabletop-Miniaturen-Spiels aufgebaut sind, wenn die gesamte Kampagnen-Idee DIREKT aus dem Miniaturen-Spiel herrührt, dann ist das ja wohl deutlich MEHR als "zarte Schritte".

Es ist nur so, daß über die unterschiedlichen weiteren Entwicklungsphasen von vielen Rollenspielentwicklern dieser Miniaturenbezug "vergessen" oder "verdrängt" wurde. Nur in D&D hat er wirklich konsequent überdauert - konsequent, da ich auch zu AD&D 2nd Ed. KEINE EINZIGE Runde kenne, die jemals ohne Miniaturen gespielt hätte. - Wer D&D spielt, der spielt immer MIT. - Und mit der 3E gab es als wesentliche Änderung nur, daß man auf ein Quadratraster "festgenagelt" wurde, und daß das Miniaturenspiel plötzlich weniger Spaß als offene Hämorrhoiden gemacht hat. Und die 4E schob einem dann noch den letzten, grobgeschnitzten Holzpfropf hinten rein.

D&D ist der HORT des Miniaturenspiels gewesen, bis die 3E den Spaß, das Tempo, und die begeisternden, erzählenswerten Aktionen aus dem Miniaturenspiel herausgeregelt hatte. No-Fun, Not-Fast, Never-ever-Furious. - Das war 3E verglichen mit OD&D.

Aber die Vorzüge des Miniaturen-Einsatzes waren NIE wirklich verloren. Andere Spiele wie Midgard oder GURPS oder BRP hatten das IMMER beibehalten (über deutsches Cthulhu und das, was sie mit BRP angestellt haben, sollte man hier besser nicht reden).

Rollenspiele haben in ihrer Entwicklung Phasen durchgemacht, Trends erlebt, Moden, zeitgeistgeprägte Vorlieben. - Wie schon vorher die CoSims und länger noch die Tabletop-Spiele.
 
Die heutigen Tabletop-Spiele sind oft ENORM VIEL KOMPLEXER als das meiste, was man damals als Tabletop zum Spielen bekommen hat!

Auch das TT-Hobby hat seine Entwicklungsphasen durchgemacht. Auch hier hat es unterschiedliche Strömungen gegeben. - Was einem heute von großen TT-Anbietern geboten wird, ist das Ergebnis einer sogar noch viel längeren Entwicklung als alles, was wir heute an Rollenspiel-Vielfalt auf dem Markt haben.

Daß es nun Rollenspiele gibt, wie Savage Worlds, das seine Wurzeln im Tabletop "The Great Railwars" hat, das wiederum seine Wurzeln im Rollenspiel "Deadlands: The Weird West" hat, halte ich NICHT für einen "Trend" oder eine "Strömung"

Daß Savage Worlds konsequent rund um den Miniaturen-Einsatz im Kampfsystem ausgerichtet ist, stellt doch nichts anderes dar, als eine Form der "Old School"-Orientierung bei SW. - Aber andererseits ist es mit Bennies, der Extra/Wildcard-Unterscheidung in Form von "Mook-Regeln" auch wiederum mehr bei NICHT-"old schooligen" Cinematik-Rollenspielen wie dem alten D6-System für Star Wars.

Savage Worlds ist eine relativ aktuelle MISCHUNG aus etwas Altem, etwas Neuem, und einigen "Leihgaben" anderer Regelsysteme, die IN GENAU DIESER ABMISCHUNG enorm vielen Leuten gerade Spaß beim Spielen macht.

Es steht einerseits in der Tradition der miniaturenbasierten Rollenspiele, ist aber andererseits mit Player Empowerment (via Bennies, Adventure Cards, usw.) ausgestattet, und hat eine klare Ausrichtung auf detaillierten Kampf mit Battlemap oder 3D-Szenerie, außer bei Verfolgungsjagden, wo ein abstraktes Range-Band-Modell eingesetzt wird, oder bei Massenkämpfen, wo ein aus HeroQuest/HeroWars entlehnter Extended Contest als extrem abstrakte Konfliktauflösungsmethode verwendet wird.

Für die Traditionalisten ist SW ein "Old School"-nahes System mit ein wenig moderneren Elementen. - Für die Cinematiker ist SW ein cinematisches Action-System ohne langweiliges Detailsimulieren, sondern mit aufgrund dramaturgischer Gesichtspunkte zu treffenden Entscheidungsmöglichkeiten, das aber diese auch "trotz" der Miniaturen-Verwendung unterstützt.

Je nachdem, aus welcher Vorerfahrung man SW anschaut, werden viele IHRE Art zu spielen in SW wiederfinden.

Nicht alle!

Die "Simulanten" bekommen bei SW kaum etwas geboten, weil es absichtlich mit groben Pinselstrichen die packenden Bilder voller Bewegung malt, um die hohe Spielgeschwindigkeit und Abwicklungsleichtigkeit aufrecht zu erhalten. Fragestellungen, die auf die "realistischen" Werte von Waffen, Wesen, was auch immer abzielen, werden oft nur mit einem Savage Schulterzucken beantwortet: "Wozu muß ich das wissen?" - Savage Worlds bildet GENRE-Konventionen ab. Somit kann ein HELD auch einen Volltreffer aus einer Schrotflinte wegstecken. Das ist halt so. Da muß man nicht erst bestimmen, wo genau jedes einzelne Körnchen getroffen hat. Das will keiner wissen, der Savage Worlds spielt.

Die "Erzählonkels" werden auch nicht glücklich, weil auch der Spielleiter beschränkte Resourcen hat und weil die Würfel OFT Situationen anders entscheiden, als es die "schöne Geschichte" nach minutiöser Vorausplanung aller Eventualitäten vorgesehen hat. SW versteht sich als SPIEL. Ein Spiel mit OFFENEM Ausgang. Das ist was grundsätzlich unvereinbares mit einer erzählten Geschichte, so daß sich die "Erzählonkels" die Lesezeichen sparen können.


Mir gefällt SW gerade WEGEN der Mischung so gut. - Es ist kein festgefahrener Nostalgie-Dampfzug, der auf Rückwärtsgang festgerostet ist. Und es ist keine "Erkenne Dich selbst"-Psychotherapie-Ambulanz. Und es ist kein Sim-Savage-Setting-Computerspiel. Und es ist keine Vorlesestunde. Und es ist kein "Hach, was für ein unspaßiges, überkandideltes Detail probieren wir denn heute im Vivisektionslabor aus?"-One-Trick-Pony.

Savage Worlds ist einfach NORMALES ROLLENSPIEL. Man spielt Savage Worlds NUR um Spaß zu haben. Hat man Spaß dabei, dann hat man gutes Rollenspiel gespielt. - ICH habe bei Savage Worlds andauernd jede Menge Spaß. Meinen Spielern geht das genauso.

Somit ist für uns Spaßinteressierte Savage Worlds einfach ein GUTES ROLLENSPIEL-REGELSYSTEM, welches unserem Wunsch nach Spaß nicht im Wege steht. - Mehr erwarte ich von einem guten Rollenspielsystem auch nicht. Diesen Wunsch zu erfüllen, gelingt sowieso nur außerordentlich wenigen Rollenspielprodukten.

killedcat

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Re: Erklärung zu SW
« Antwort #52 am: 3.07.2009 | 21:15 »
Boah! Ich bin wie gesagt 1985 eingestiegen und da waren eigentlich nur D&D rote Box, DSA1 und Midgard für mich erhältlich und nicht eines davon hatte Figuren gebraucht. In D&D und DSA wurden sie noch nicht einmal erwähnt, bei Midgard bin ich mir nicht sicher, meine Ausgabe, die ich ein paar Jahre später kaufte (zwei Bücher) kannte imho nur Felder als Option. Ich ging davon, dass dies die Anfänge in Deutschland waren - vielleicht aus einer gewissen Eitelkeit heraus.

Okay, ich bekenne mich hiermit schuldig als Rollenspieler der zweiten Generation und huldige den figurenschubsenden Traditionalisten. So gesehen kann ich jetzt DSA1 als erstes deutsches Indy-Game bezeichnen, da es damals komplett mit den Traditionen brach und einfach die Figuren wegließ. Ich war also kein Einsteiger, sondern ein Revoluzer. Das ist ja noch besser. Ich habe gegen ein Establishment rebelliert, das ich nicht einmal kannte. Irgendwie gefällt mir der Gedanke.

Danke an Zornhau, der wohl ein älterer Knochen ist, als ich es bin, und mein Weltbild etwas gerade rücken konnte.

Savage Worlds ist einfach NORMALES ROLLENSPIEL.
Was SW auch so sympathisch macht  :)

Somit ist für uns Spaßinteressierte Savage Worlds einfach ein GUTES ROLLENSPIEL-REGELSYSTEM, welches unserem Wunsch nach Spaß nicht im Wege steht. - Mehr erwarte ich von einem guten Rollenspielsystem auch nicht. Diesen Wunsch zu erfüllen, gelingt sowieso nur außerordentlich wenigen Rollenspielprodukten.
Unsere Erwartungen sind die selben, nur unsere Systeme unterscheiden sich ein wenig  ;)

Offline Master Li

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Re: Erklärung zu SW
« Antwort #53 am: 3.07.2009 | 21:55 »
Wenn man damals Rollenspiele spielen wollte, dann BRAUCHTE man Miniaturen. Das war einfach eine Selbstverständlichkeit.

Ganz wertneutral möchte ich da gerne widersprechen. Zumindest dort wo ich anfing und auch auf allen Cons der 80er, welche ich absolvierte, wurde viel und ausgiebig ohne Figuren gespielt. In den Rollenspielen, die ich kenne, wurden Miniaturregeln als optional dargestellt. Es gab zwar auch Runden, die das gerne nutzten, aber bei weitem nicht alle. Und nur weil Du das anders erlebt hast, kann man wohl keine Grundsätzlichkeit herleiten.  ;)
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

killedcat

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Re: Erklärung zu SW
« Antwort #54 am: 3.07.2009 | 22:02 »
Ich gewinne den Eindruck, dass sich hier gerade die Uralten versammeln. Ist der Weltuntergang denn schon so nah?  ;D

Offline Master Li

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Re: Erklärung zu SW
« Antwort #55 am: 3.07.2009 | 22:54 »
Hier wird schon mal darauf hingearbeitet.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Enpeze

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Re: Erklärung zu SW
« Antwort #56 am: 4.07.2009 | 15:56 »
Boah! Ich bin wie gesagt 1985 eingestiegen und da waren eigentlich nur D&D rote Box, DSA1 und Midgard für mich erhältlich und nicht eines davon hatte Figuren gebraucht.

Stimmt. Die DnD rote Box, DSA1 hatten absolut KEIN Miniaturenspiel dabei. Erwähnt wurden sie in der roten Box vielleicht einmal in einem Nebensatz. Wer daraus den Beweis ableitet "alles wäre damals mit Miniaturen gespielt worden", der biegt sich sein Rollenspielbild zurecht wie er grad will.

Wenn Zornhau meint D&D Blau wäre ein Miniaturenspiel gewesen, dann bitte endlich mal irgendwelche Regeln auf Tisch, die das auch beweisen. Ich habs mir vor ein paar Tagen durchgeblättert und...NiX war drin. Ich warte also. Übrigens als Beweis daß das Spiel als Miniaturenspiel gespielt wird zähle ich ein extra Set Regeln die nur für Miniatureneinsatz gelten wie es Midgard hat.

Ich ein paar Jahre später kaufte (zwei Bücher) kannte imho nur Felder als Option. Ich ging davon, dass dies die Anfänge in Deutschland waren - vielleicht aus einer gewissen Eitelkeit heraus.

Allerdings. Felder waren optional und wurden in nem Nebensatz erwähnt. Daraus eine "Häufigkeit" oder gar eine Notwendigkeit ableiten zu wollen ist recht revisionistisch.

Okay, ich bekenne mich hiermit schuldig als Rollenspieler der zweiten Generation und huldige den figurenschubsenden Traditionalisten. So gesehen kann ich jetzt DSA1 als erstes deutsches Indy-Game bezeichnen, da es damals komplett mit den Traditionen brach und einfach die Figuren wegließ. Ich war also kein Einsteiger, sondern ein Revoluzer. Das ist ja noch besser. Ich habe gegen ein Establishment rebelliert, das ich nicht einmal kannte. Irgendwie gefällt mir der Gedanke.

Ach was. Du warst Normalo. Miniatureneinsatz war in Europa einfach nicht verbreitet. (außer in Ulm, da spielten alle mit Minis :))