Autor Thema: [Superhelden allgemein] Sind Speedster unaufhaltsam/unbalanced?  (Gelesen 5286 mal)

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Offline Jed Clayton

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Hallo zusammen,

ich poste das hier als eigenes Thema, weil es nicht nur ein bestimmtes System betrifft.

Wie ihr wahrscheinlich wisst, gibt es in Superhelden-Comics und damit auch in den daran orientierten RPGs den Archetypen "Speedster", der als Superkraft hauptsächlich seine enorme Geschwindigkeit nutzt. Klassisches Beispiel: The Flash (auf Deutsch einst "Roter Blitz").

Bisher spielt niemand in einer meiner Runden einen solchen Speedster, aber ich dachte mir heute wieder, "Was wäre wenn?"

Ich vermute, dass einige Spieler (Stichwort: Power-Gamer) evtl. den Speedster so interpretieren, dass er nahezu unbesiegbar sein könnte. Er kann sich so schnell bewegen, dass er eigentlich immer in Kampfszenen die Initiative hat; er kann immer als erster am Einsatzort sein; er kann mehrere Gegner treffen, bevor die anderen Helden überhaupt an diese Gegner herankommen; er kann über eine Wasseroberfläche rennen; die anderen sehen ihn nur als farbigen Streifen oder bekommen nur einen "Windstoß" mit, wenn er an ihnen vorbeirennt.

Gerade in Systemen mit Kampfrunden, Initiative usw. fände ich das recht schwierig.

Wie kann man also einen Speedster ("Roadrunner"?) ein wenig limitieren?
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isyahadin

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Naja, systemunabhängig würde ich mal pauschalisieren, dass sie ihre Geschwindkeit meist mit ihrer Fragilität erkaufen. Also Rüstung, Konstitution, Hitpoints, Soak und was es da nicht alles gibt, eher mies. Er wird zwar fast nie getroffen, wenn aber dann doch mal, dann tuts richtig weh (Sollte es Wundmali etc. geben, ist er nach dem ersten Treffer wohl schon weit weniger effizient).

Im Grunde ist der Speedster also nicht mehr oder weniger PG-komapitibel, als der Tank oder der DamageDealer.

Offline Uebelator

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Öhm... gute Frage. Wie haben denn das die Schurken beim "Flash" gemacht?
Entweder limitiert man die Power an sich, (Er ist schnell, weil er den akkubetriebenen Speed-Gürtel hat, der natürlich irgendwann mal leer ist, oder immer nur mal in kurzen Schüben funktioniert) oder man braucht halt Schurken, die da mithalten können. (Reaktions-Man, oder den Evil-Zeitstopper, oder Spidey mit dem Super-Gefahrensinn.) Ansonsten Schurken mit Netzpsitolen, Klebstoff-Granaten, Schlafmittel-Giftpfeilen und dergleichen...

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Offline Selganor [n/a]

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Systemunabhaengig kann man kaum konkrete "Loesungen" zu den Speedstern sagen. Viel haengt davon ab wie der Superspeed definiert ist.

Hier mal ein paar Beispiele warum jemand schnell ist (mit "Loesung")
- Erhoehter Metabolismus: Langsam wirkendes Gift - je schneller er wird, desto schneller wirkt das Gift
- Zeitmanipulation: Nicht zu viel "Superspeed" falls der Speedster nicht auch noch immun gegen Alterung ist. Loesung: Eliminierung einer vorhandenen Immunitaet
- "Raumkruemmung" (FTL o.ae.): Oft nur "fuer's Grobe" machbar (z.B. kommt zwar innerhalb weniger Sekunden rund um die Erde, aber vielleicht auf 10-100 km an das gewuenschte Ziel - der Rest ist "Reaktionszeit")

Ansonsten einfach mal an den Folgen mit Daphne Millbrook (oder der Flash-Fernsehserie) orientieren ;)
« Letzte Änderung: 2.06.2009 | 12:34 von Selganor »
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Urias

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Najo soweit ich mich an den Flash erinnere konnte er ja nicht superschnell zuschlagen sondern nur laufen. Also nix mit hundert Gegner vermöbeln ohne dass sies checken. Außerdem benötigt auch der Flash einiges an Zeit um auf höchstgeschwindigkeit zu kommen. Wenn er irgendwie stehen bleiben muss dann iser mal einige Zeit weniger mächtig, da er ja erst beschleunigen muss (und dafür wiederum freie Bahn braucht).

Natürlich kann mans so machen wie der Flash in der JLA Zeichentrickserie als er Brainiac besiegte indem er durch mehrmaliges Erdumkreisen so schnell wurde und ihn immer wieder rammte. Aber in den meisten Systemen würd das auch dem Helden einiges an Damage machen...

Ich seh da nicht so das Problem.
Ohne Gott ging es nicht weiter, und so hab ich mich entschieden, / meiner ist jetzt der Alkohol. / Ich trank ein paar Schlücke und ich fand meinen Frieden / und ich fühlte mich kurzfristig wohl. - Joint Venture, Der trinkende Philosoph

Offline Nocturama

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In den meisten Comics und vielen Superheldensettings sind Speeder den anderen Helden eher unterlegen. Das liegt daran, dass der typische Speeder wie Flash oder Quicksilver auch nur diese eine Fähigkeit hat und meistens nur mit seinen Fäusten kämpft. In einem Superheldenrollenspiel wäre es natürlich möglich, seinen Speeder mit dem "Schwert des Unheils" oder mit Chi-Fäusten auszustatten und so mehr rauszuholen.
Andererseits greifen in den Comics die Speeder nicht wirklich viel häufiger an als andere Charaktere und wenn ja, dann nur gegen Horden von Minions. Und da ist es sogar oft entwaffnen und nicht umhauen.
Sie werden auch nicht wirklich seltener getroffen, es sei denn von Minions. Oberschurken machen gerne den "Faust raushalten und gegenlaufen lassen"-Trick.

Ob der Speeder jetzt extrem mächtig ist oder nicht, hängt eher vom System ab. Bei M&M hat man durch Super-Speed keine zusätzlichen Angriffe (kann die aber durch Flächenangriffe simulieren, wenn man die dutzend Minions mit einem Wurf treffen will). Dafür hat man eine hohe Initiative - und vor allem kann man Standardaktionen sehr viel schneller machen als andere Leute. Was einen Speeder mehr zu einem unterstützenden Charakter macht als zu DEM Helden, der den Schurken mit dem kleinen Finger besiegt.
Das Regelbuch begründet das:

Zitat
Quickness is obviously not realistic; it allows you to do things like disassemble an entire car in a single round at high enough ranks, but doesn't have any effect at all on how many attacks you can make. Why? Two reasons: first because allowing any character potentially millions of attacks per round would slow down the game and be hugely unbalancing (to say the least). Second, and perhaps more important, it's how superhuman quickness works in the comics: speedsters do routine things in the blink of an eye, but in fights they don't really act more often than anyone else.
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Offline 1of3

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Zitat
Gerade in Systemen mit Kampfrunden, Initiative usw. fände ich das recht schwierig.

Dann fragen wir sofort: Warum sollte man ein solches Regelwerk nehmen um Superhelden zu spielen?

Offline Boba Fett

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Geschwindigkeit könnte man mit Massenträgheit kompensieren.
Der Speedster kann sehr schnell werden, aber es dauert lange, es dauert lange abzubremsen und auch das Richtung ändern und dergleichen wird nicht so leicht.
Was das Rammen von Dingen ausmacht: Wenn er seinen eigenen Körper als Geschoss einsetzt, sollte der Speedster den gleichen Schaden abbekommen, den er auch anrichtet.
Initiative / Mehrere Gegner: Zunächst muss der Speedster nicht mal superreaktion-schnell sein (siehe Trägheit), aber wenn, dann hat er halt die Ini. Mehrfachangriffe sind meistens im System geregelt und sollten auch so gehandhabt werden, dass der Speedster vielleicht einen Bonus bekommt, aber auch nicht unweit dessen steht, was normale Typen bekommen, die sich vielleicht anderweitig aufgepeppt (Reflexbooster?) haben.

Und in Sachen Balance muss man erwähnen: Superhelden und Banlance ist doch ein Widerspruch an sich.
Entweder editiert man den Powerkatalog so, dass er balanced wird (und dann ist eben gewisses nicht drin) oder aber man kompensiert die unbalanced Elemente durch Nachteile. Wie wäre es mit einem Speedster, der absolut pazifistisch und gesetzestreu ist?
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

alexandro

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- glitschiges Öl/Eis, auf dem er ausrutscht
- Laser-Waffen (sofern der Speedster nicht schneller als das Licht läuft)
- fiese Bomben/Fallen, die ihn auf einen festgelegten Pfad zwingen, am Ende dessen der Angriff des Schurken steht (schau dir den Kampf Deathstroke vs. Flash in "Identity Crisis" oder den Endkampf in "Riddick" an)
- festfrieren! (Captain Cold)
- Illusionen/Trugbilder, die ihn zwingen langsamer zu werden und sich neu zu orientieren (Mirror Master)
- Gegner, dem (wie bei Blob) nicht durch viele kleine Attacken beizukommen ist
usw.

Solange die Gegner einigermaßen flexibel reagieren und sich auf die Fähigkeiten des Speedsters einstellen (nicht wie hier  ~;D) sollte das kein Problem sein.

Offline ragnar

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Ja, "logisch betrachtet", würde der Flash sowieso jede Gruppe überflüssig machen in der er vertreten ist: Er bewegt sich so schnell das seine Wucht ausreichen sollte Superman ins nächstgelegene Sonnensystem zu "stupsen" und er würde effektiv außerhalb der Zeit agieren (könnte z.B. alle Gegner in Ketten legen bevor sie auch nur blinzeln können), könnte somit sowieso überall gleichzeitig handeln (Was für ein Horror für die Spotlight-verteilung) und damit sind gerade einmal die Konsequenzen seiner "normalen" Kräfte gemeint (Es wird schlimmer: Scheinbar kann er alles wenn er nur das wörtchen "Vibrationen" erwähnt und dann gibt es da noch die Pseudo-Science Erklärung mit der "Speedforce" (die noch einen ganze andere Tonne voll Zeugs öffnet)).

Regeltechnisch ist das zwar einfach lösbar (z.B. "Necesarry Evil", bei dem Speedster zwar schnell zu Fuß sind, aber mehr Handlungen bekommen sie dadurch nicht. Das ist eine eigene "Superkraft" und die kostet massig Punkte so das ganz von selbst ein Maximum gesetzt wird), aber der Vorlage wird man damit nicht wirklich gerecht. Da lohnt es sich nach Systemen Ausschau zu halten die auf "Dramatische" statt auf Rundenbasierte Kämpfe zurückgreifen (Risus, Capes, Heroquest, Wushu), aber darauf wollte wohl schon 1of3 mit seiner kurzen knappen Art hinaus.

Offline Sashael

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Das mit der Trägheit ist total unsuperheldenmäßig. Wer einen Speedster spielen will, der will einen Flash oder einen Silver Surfer, die selbst bei Topspeed noch 90° Turns ohne Probleme hinlegen. Eine Power zu verwässern, um sie für den SL besser händelbar zu machen, kann nur einen Ratschlag an den SL nach sich ziehen: Leite was anderes.

Superheldencomics als RPG haben einen IMMENSEN Nachteil gegenüber dem Comic an sich. Im Comic passieren die Dinge, weil sie passieren sollen. Der Autor hat die komplette Kontrolle über die Situation, die Stärken und Schwächen der Helden. In einem RPG muss es Regeln geben, die Dinge nachstellbar machen. Diese Regeln können die Coolness vermurksen oder den Comichelden in ein Ubermonster verwandeln. Baut man Superhelden mit Regeln, gibt es KEINEN Grund mehr, warum Batman oder Spiderman selbst einen "glancing Blow" eines Hulk überleben sollten. Sie wären einfach Matsch. Ordentlicher regelgerechter Matsch. Also muss man sowieso bei einem Sperheldensetting Kompromisse eingehen.

Speedster sind ein schönes Beispiel für dieses Regel-vs-Comic-Problem. Im M&M Forum hat mal jemand in etwa gesagt: "While Speedsters advance in Powerlevel, they go from annoying to downright rotten: "In my turn, I run from Australia to New York, hit the Supervillain and run back. What is he doing in his turn?"

Ja, Speedster werden ätzend. Hohe Vermeidungswerte, Initiative, Multiple Attacks ... man erwischt sie kaum. Aber WENN man sie erwischt, fehlen ihnen solche Dinge wie hohe Widerstände, Hitpoints (sofern vorhanden) und ähnliches. Was kann man tun?
Sinne ausknocken: Taubstummblind ist ein Speedster nicht mal mehr den Spandexanzug wert, in dem er steckt.
Rooten/Verwurzeln: Er ist schnell? Fessel ihn an den Boden. Beschmier ihn mit dickem halbflüssigen Watchamacallit, dass ihn verlangsamt.
Verwehre ihm den Auslauf: Enge Gänge, in denen nur einer problemlos kämpfen kann, sind der Alptraum eines SCs, der mit viel Freiraum arbeitet.
Übernimm ihn: Er ist schnell, die Gedanken sind schneller. Dominieren und gegen seine Freunde einsetzen.
Zerschlag seinen Geist: Siehe oben. Mindpowers gehen meist gegen den Willen und nicht gegen körperliche Reflexe.

Und wenn du trotz all dem nicht mit einem Fixi Fastrun klarkommst, verbiete ihn komplett. Und sage den Spielern auch, warum. Das ist besser und ehrlicher, als einem Spieler die Rollen die er haben will, solange madig zu machen bis er aufgibt. Meist geht dann nämlich das Interesse an der Runde insgesamt den Bach runter.

"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Jed Clayton

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Sehr gute und durchdachte Antworten bisher. Danke euch allen.

Konkret hatte ich ja noch gar keine direkten Probleme mit einem schnelligkeitsbasierten Charakter, wollte aber gern wissen, auf was ich mich einstellen sollte, falls mal einer kommt.  ;)

(Das erste, woran ich heute früh denken musste, war der Wert SPD [Speed] im Hero System: Mit geschicktem Ausgeben von Charakterpunkten kann man seine Reaktionsschnelligkeit, unabhängig von einer "Super-Renn-Fähigkeit", hochkaufen und hätte z.B. mit SPD 8 nicht weniger als acht Aktionen pro Runde und mit SPD 12 eben das systemeigene Maximum von zwölf Aktionen pro Runde, eine Aktion pro "Phase" oder 1/12-Runde ...)

Ich denke, grundsätzlich wäre ich, zum Beispiel in Hero, M&M und anderen Spielen, in die Richtung einer Super-Rennerei-Fähigkeit gegangen, die folgende Merkmale hat:
  • Es dauert ein wenig, auf Höchstgeschwindigkeit zu gehen ...
  • Die Rennfähigkeit funktioniert nur auf dem Erdboden auf relativ glatten Flächen.
  • Die Rennfähigkeit macht den Charakter sehr verwundbar für Zusammenstöße.
  • Es gibt immer genug "Stopper" und Kräfte, die den Charakter verlangsamen können (siehe oben!)
  • Die Rennfähigkeit kann dem Speedster keine zusätzlichen Kampfaktionen geben.
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Offline Selganor [n/a]

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Hoher Speed in HERO regelt sich aber oft selbst... Je oefter du dran bist, desto mehr END zahlst du fuer deine Aktionen (weil sie einfach oefter kommen)

Einfach nur hoher Laufspeed kann man auch unabhaengig von SPD kaufen.

In M&M ist Super-Speed (bzw. Quickness und Speed) auch nur auf "normale" Aktionen einsetzbar, nicht aber fuer Angriffe.

DC Heroes hingegen erlaubt es anstelle anderer Werte fuer physische Aktivitaeten (also auch Angriffe) den Wert des Superspeed einzusetzen

Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Jed Clayton

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Hoher Speed in HERO regelt sich aber oft selbst... Je oefter du dran bist, desto mehr END zahlst du fuer deine Aktionen (weil sie einfach oefter kommen)

Einfach nur hoher Laufspeed kann man auch unabhaengig von SPD kaufen.

In M&M ist Super-Speed (bzw. Quickness und Speed) auch nur auf "normale" Aktionen einsetzbar, nicht aber fuer Angriffe.

DC Heroes hingegen erlaubt es anstelle anderer Werte fuer physische Aktivitaeten (also auch Angriffe) den Wert des Superspeed einzusetzen

Sehr gut zu wissen.

So genau habe ich mir DC Heroes leider nie durchgelesen, da mich das Tabellensystem schon in den ersten paar Absätzen ziemlich abgeschreckt hat.

Man sieht klar und deutlich, dass HERO und M&M beide mehr auf "game balance" setzen, also ihre jeweiligen internen checks and balances eingebaut sehen wollen.

Alles OK soweit.
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Offline Nocturama

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Zitat
   * Es dauert ein wenig, auf Höchstgeschwindigkeit zu gehen ...
    * Die Rennfähigkeit funktioniert nur auf dem Erdboden auf relativ glatten Flächen.
    * Die Rennfähigkeit macht den Charakter sehr verwundbar für Zusammenstöße.

Die Punkte finde ich eigentlich überflüssig und machen den Archetypen für mich unattraktiv. Was ist schlimm daran, die Wand hochzulaufen oder über Wasser? Hey, die Hälfte aller Superhelden kann fliegen. Bei den meisten Punktkauf-Systemen werden das sowieso Extrakräfte sein, die ich mir kaufen kann oder halt nicht.
Und was wäre ein Speeder, der nicht kurz verschwimmt und dann mit dem vergessenen Geburtstagsgeschenk dasteht? Gerade das Beispiel oben, bei dem ein Speeder mal eben nach Australien rennt, während seine Kameraden kämpfen, finde ich völlig problemlos. Ja gut, dann bringt er eben ein Bumerang mit, was soll's? Das meiste daran hat keine massiven Auswirkungen.
Gerade die simple Fähigkeit eines Speeders "mal eben Sachen zu holen" finde ich für Spieler und Spielleiter sehr angenehm. Spart all die "und wo bekommen wir jetzt eine Autobatterie her?"-Diskussionen.

Zitat
  * Die Rennfähigkeit kann dem Speedster keine zusätzlichen Kampfaktionen geben.

Kampfaktionen, da stimme ich zu. Würde sonst auch alles zu lange dauern.

Aber so ganz verstehe ich dein Problem nicht. Speeder fand ich immer besonders harmlos... Was befürchtest du denn, könnte ein Speeder anstellen?
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Offline Selganor [n/a]

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So genau habe ich mir DC Heroes leider nie durchgelesen, da mich das Tabellensystem schon in den ersten paar Absätzen ziemlich abgeschreckt hat.
Die eine Tabelle ueber die ALLES laeuft war fuer mich das interessanteste an DC Heroes.
Damit laesst sich auch schnell alles moegliche "umrechnen" (Dauer einer Reise? Entfernungs-AP minus Geschwindigkeits-AP ergeben die Zeit-AP)
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Offline Jed Clayton

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Die Punkte finde ich eigentlich überflüssig und machen den Archetypen für mich unattraktiv. Was ist schlimm daran, die Wand hochzulaufen oder über Wasser? Hey, die Hälfte aller Superhelden kann fliegen. Bei den meisten Punktkauf-Systemen werden das sowieso Extrakräfte sein, die ich mir kaufen kann oder halt nicht.
Und was wäre ein Speeder, der nicht kurz verschwimmt und dann mit dem vergessenen Geburtstagsgeschenk dasteht?

Das ist auch noch okay... kommt auf den Zusammenhang an. Und das Über-das-Wasser-Rennen lasse ich ja neuerdings spätestens seit The Incredibles wieder zu.

Die Idee mit dem Geburtstagsgeschenk finde ich süß.

Zitat
Kampfaktionen, da stimme ich zu. Würde sonst auch alles zu lange dauern.

Aber so ganz verstehe ich dein Problem nicht. Speeder fand ich immer besonders harmlos... Was befürchtest du denn, könnte ein Speeder anstellen?

Eigentlich nur genau das: Kampfaktionen.
Wenn das nicht klar gestellt oder explizit irgendwo im Regelsystem ausgesagt wird, kann es bei manchen Spielern ein bisschen problematisch werden. Aber auch nicht nur beim Kloppen und Schießen (schneller als eine Waffe von allein repetiert wirst du sie auch nicht abfeuern).

Ich wollte halt nur keine Charaktere, die alles Mögliche mal eben nebenbei erledigen, bevor die anderen "papp" sagen können. Dann käme ich als GM schließlich mit den Beschreibungen gar nicht mehr hinterher.
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Offline Selganor [n/a]

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Ich wollte halt nur keine Charaktere, die alles Mögliche mal eben nebenbei erledigen, bevor die anderen "papp" sagen können. Dann käme ich als GM schließlich mit den Beschreibungen gar nicht mehr hinterher.

Die Beschreibung waere ja nur fuer den Speedster interessant. Der Rest sieht einfach was sich von jetzt auf nachher veraendert hat, da die wenigsten Leute "schnell" genug sind einen Speedster in Hochgeschwindigkeit ueberhaupt wahrzunehmen (auch da verweise ich auf Heroes)
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Heretic

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Diese Frage hat mMn Necessary Evil für Savage Worlds recht gut gelöst.

Offline reinecke

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Naja, bei einem Kampf auf einer Baustelle könnte ein Speedster, während der Schurke gerade unter der Abrissbirne durchläuft, schnell den Kran hoch und das Seil kappen (keine Kampfaktion) und *zack* der Schurke wär platt.

Aber gerade DAS ist ja dann auch das, warum ein Speedster gespielt wird. Wenn er das nicht mehr kann, dann ist seine Power ja für nx mehr zu gebrauchen. ;)
Also bis auf beliebig oft zuschlagen, dafür die Super-Aktion "ganz oft zuschlagen". egal.

Heretic

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Naja, bei einem Kampf auf einer Baustelle könnte ein Speedster, während der Schurke gerade unter der Abrissbirne durchläuft, schnell den Kran hoch und das Seil kappen (keine Kampfaktion) und *zack* der Schurke wär platt.
Reflex-Save, Geschicklichkeitswurf, um der Birne auszuweichen, etc.
Das, was du da beschreibst wäre ohne Sicherungsmaßnahmen für den Superschurken ansonsten Munchkinismus reinsten Wassers.

ChristophDolge

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Ich denke, er meint auch nicht, dass der Schurke nicht ausweichen kann, er will ja einfach nur ein Beispiel bringen, dass man Speedster-Fähigkeiten auch im Kampf sinnvoll einsetzen kann, ohne eigentlich jemanden direkt anzugreifen.

Offline Nocturama

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@ Jed Clayton: Falls es dich interessiert, kann ich gerne mal einen Speeder-Build von M&M mit Erklärungen vorstellen. Zumindest da sind Speeder nun wirklich nicht stärker als andere Archetypen, eher umgekehrt...
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Offline Jed Clayton

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@ Jed Clayton: Falls es dich interessiert, kann ich gerne mal einen Speeder-Build von M&M mit Erklärungen vorstellen. Zumindest da sind Speeder nun wirklich nicht stärker als andere Archetypen, eher umgekehrt...

Das wäre echt lieb von dir.

Allerdings habe ich schon beide Editionen von M&M hier stehen, mitsamt den Beispielcharakteren. Außerdem habe ich auch einen Speedster von einer anderen Rollenspielgruppe von einer Website heruntergeladen. Ganz so faul bin ich also nicht. ;)
Wenn es dir aber nichts ausmacht, alles Wichtige noch mal zu erläutern, darfst du mir den "Build" gern schicken. Muss aber auch nicht sofort sein.
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