Autor Thema: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert  (Gelesen 6436 mal)

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Offline Grey

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Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
« Antwort #25 am: 7.12.2009 | 12:41 »
Panta rhei - alles fließt. :) Eigentlich verändert sich mein SL-Stil jetzt noch ständig.

Ich leite seit '88 und habe die ganze Zeit ziemlich wüst rumexperimentiert. Als Teenager habe ich Weltkarten produziert wie ein Weltmeister, hatte aber keine Ahnung von Charakterbau und brachte nur ziemlich konfuse Plots zustande. Die einzelne Spielsitzung war meist um eine Action-Szene angelegt, der "dramaturgische Kitt", der die Kampagne zusammenhielt, war irgendein Rätsel.

Als Student habe ich (auf Anraten anderer SL) den Weltenbau komplett hintangestellt, mich bei der Planung auf den Plot konzentriert, das Charakterspiel in den Vordergrund gestellt und mir in der laufenden Kampagne sehr viel Freiraum für Improvisation gelassen. Die Kampagne wurde dadurch sehr viel lebendiger als meine früheren, doch durch die dauernde Improvisation hatte ich am Ende logische Löcher drin, durch die ein Öltanker quer durchpaßte.

Nach meinem Eintritt ins Berufsleben war eine Zeitlang "casual RPG" angesagt. Ich habe als SL in der Zeit keinerlei Planung mehr betrieben. Jede Sitzung war 100% Impro, und wir waren uns auch alle einig, daß wir eher "just for fun" spielen als für ein immersives 8) Erlebnis.

Mittlerweile habe ich den Weltenbau wiederentdeckt und zeichne wieder mit Hingabe Land- und Weltkarten... einfach, weil's mir Spaß macht und ich die Erfahrung gemacht habe, daß lebendige Charaktere von selbst zu mir kommen, wenn ich ihre Heimat nur detailliert genug im Kopf habe. Außerdem setze ich in letzter Zeit sehr viel stärker auf den Einsatz von Medien (Geländeskizzen, Hintergrundmusik usw.) als früher. Da dieser Medieneinsatz eine Menge Vorbereitung erfordert, plotte ich im Moment recht stark und habe dummerweise dabei das Gefühl, ich drifte ein wenig in Richtung Railr--[HUST! HUST!]... übertriebenes Festhalten am "Drehbuch" ab. Für meine nächste Kampagne habe ich mir vorgenommen, diesen Trend zu korrigieren.

Was sich bei mir im Lauf der Zeit herauskristallisiert hat, ist die Prämisse, als SL möglichst gut das "Feeling" des Szenarios rauszuarbeiten. Früher war ich damit zufrieden, meinen Spielern Rätsel, Action und ein wenig Dekor zu bieten. Heute trete ich mit dem Anspruch an, daß heroische Fantasy sich mystisch anfühlen muß, daß ein Rätsel in einer solchen Welt nicht bloß den Rebus aus der Abenteurer-Wochenzeitschrift darstellt, sondern das Gefühl, in ein tieferes Geheimnis einzudringen. Daher auch dieser Thread von mir -- für meine künftige Spielleiterei suche ich einfach nach Anregungen, was das Feeling verschiedener Settings eigentlich ausmacht.
« Letzte Änderung: 7.12.2009 | 16:12 von Grey »
Ich werd' euch lehren, ehrbaren Kaufleuten die Zitrusfrucht zu gurgeln!
--
Lust auf ein gutes Buch oder ein packendes Rollenspiel? Schaut mal rein! ;)

Offline Joerg.D

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Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
« Antwort #26 am: 7.12.2009 | 14:26 »
Meine Art zu Leiten ändert sich von Kampagne zu Kampagne, da ich immer wieder mit verschiedenen Stilen experimentiere und versuche, aus den Lernerfolgen etwas für die Zukunft mitzunehmen.

Zur Zeit habe ich zwei Kampagnen, die recht unterschiedlich geleitet werden. Einmal meine Alias Bourne- Crossover Runde, in der ich stark auf narretiv Truth und Players Empowerment setze und bei der die Spieler ihre Welt quasi selber erschaffen. Ich habe nur die Grundzüge der Kampagne vorgegeben und die Spieler erschaffen alle SLC. Sie haben auch die Fraktionen und das C-Web zusammen entwickelt und die Spieler haben sich einen Pool an Gimmiks ausgedacht, den ich im Laufe der Abenteuer einbauen muss um den Tec einzubauen. Das Ganze geht absolut ergebnisoffen ab und ich arbeite viel mit Handouts.

Mein Stil in dieser Gruppe ist sehr hart und fordernd, es folgt Szene auf Szene und ich schneide, sobald es mir langweilig wird. Die Würfelfrequenz ist extrem hoch und die Spieler haben da auch viel Spaß drann.


Meine zweite Runde ist eine neue Reign-Artesia Crossover Runde, in der die Spieler  junge Ritter von Warwark nach dem Zurückschlagen der Invasion durch einen Palatischen Helden spielen.

Die Runde geht eher gemächlich ans Werk, wir entdecken die fremde Welt ganz gemütlich und legen den Fokus zur Zeit auf gewissen Spannungen innerhalb der Gruppe, welche ein Heilmittel für eine kranke Geisel sucht. Hier baue ich den einen Höhepunkt des Tages behutsam auf und leite die Helden über direkte Informationen und teilweise sogar über Railroading, Illusionismus oder Schnitte zu Schlüsselszenen weiter. In dieser Kampagne ist zur Zeit nur wichtig, was die Gruppe macht und es wird überhaupt nicht mit den Company Rolls gearbeitet. Es wird im Allgemeinen eher würfelarm gespielt und der Fokus auf die Geschichte gelegt.

Das ist dann wohl ein eher klassisches Leiten.

Insgesamt ist meine Art zu Leiten unbeständiger geworden und ich neige dazu, mehr von meinen Spielern zu fordern als früher. Das kann zu besseren Runden führen, wenn ich gute Mitspieler habe, überfordert aber auch schnell mal Leute.

Meine derzeitige größte Schnapsidee ist wohl, mal eine Zeitlang ganz ohne Ablenkung durch Foren zu spielen um zu sehen, was dabei rauskommt, wenn ich mich mal wieder alleine weiter entwickle. Aber einfach mal so ein halbes Jahr Off, habe ich das letzte mal vor 4 Jahren geschafft und dann müsste ich das Große auch sausen lassen...

Wir werden sehen.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Achamanian

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Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
« Antwort #27 am: 7.12.2009 | 16:12 »
Ich bin gerade auch in der Experimentierphase: Als Mit-Spielleiter in der Borbarad-Kampagne betreibe ich leicht aufgebohrtes Railroading - d.h., Gruppenkonsens ist, dass wir dem Plot folgen, gerade die stärker gescripteten Abenteuer bereite ich aber vorher nochmal so auf, dass die Charaktere innerhalb bestimmter Abschnitte möglichst große Freiräume haben. Gerade hat einer der anderen DSA-Spielleiter in unserer Runde auch noch ein für die Kampagne sehr passendes Zusatzelement eingebaut: Da wir alle 2-3 Charaktere haben, die derzeit über die Weltgeschichte verstreut sind, erzählt er immer wieder kurz - nur so 5-10 Minuten lang - rein narrativ, in welche Ereignisse unsere anderen Charaktere gerade verwickelt sind, sodass wir auch die Nebenstränge am Rande mitkriegen. Dadurch ist zuweilen ein sehr schöner Rhythmus zwischen authentischer Spannung (Helden haben ein konkretes, kleinteiliges Problem und müssen eigenständig Lösungen finden) und Flair (Helden sind teil gewaltiger historischer Umwälzungen, die sie kaum beeinflussen können) entstanden.

Derzeit leite ich noch eine kleine Cthulhu-Kampagne mit Nemesis-Regeln in Arkham. Die ist stark detektivisch - im Prinzip gibt es das Setting mit zahlreichen den Charakteren bekannten NSC, dann taucht ein Fall auf, woraufhin die Charaktere dann in ihrem Vorgehen sehr frei sind. Bei den ersten beiden Abenteuern läuft das ganz gut, hat aber eine Tendenz zur Zähigkeit, da ich den Spielern keine Informationen schenken will und oft auch die Möglichkeiten fehlen, die Handlung schlüssig durch ein äußeres Ereignis voranzutreiben. Kurz: An dem Stil muss noch gefeilt werden. prinzipiell gefällt mir die Richtung aber gut.

Dann werde ich demnächst wahrscheinlich noch entweder eine ähnlich strukturierte Kampagne für Cthulhu Now mit einer anderen Gruppe starten, oder wir wagen uns an Reign ran. In letzterem Fall ist die Idee, die Ausgangslage mit der Gruppe gemeinsam zu planen und das Spiel in einer noch nicht genau definierten Fantasy-Welt anzusiedeln, die sich dann im Laufe der Kampagne Bottom-Up entwickeln soll. Die Handlung soll dann aus den Plänen, Konflikten und Motivationen der Charaktere entstehen und aus der Art, wie sie auf äußere Widrigkeiten reagieren - ohne vorausgeplante Abenteuer im engeren Sinne.

Offline Akhorahil

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Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
« Antwort #28 am: 15.12.2009 | 21:56 »
Nach 15 Jahren SL-Erfahrung kann ich rückblickend sagen, das ich mich doch sehr verändert habe. Krass sieht - oder besser hört - man das an alten Aufzeichnungen. Ich habe vor über 10 Jahren die Borbarad-Kampagne als SL KOMPLETT auf Kassette mitgeschnitten, über 170h Spielzeit, ca. 80 Kasis. Nennt mich verrückt, damals war das eine fixe Idee von mir, die von meiner Gruppe gerne mitgetragen wurde.

Derzeit leite ich die Kampagne in einer anderen Runde zum 2ten Mal und höre parallel dazu die alten Bänder durch. Und stellenweise werde ich rot, wenn ich mich mir meine Schnitzer von damals anhöre, obwohl ich damals schon von meinem dafürhalten recht ordentlich war.

Was ich früher recht straight durchgezogen habe, leite ich heute freier, aber vor allem : intensiver, mit mehr Vorbereitung, mehr Überblick, direkteres Einbinden der Spieler, mit gezieltem Einsatz von Musik und erzählerischen Stilmitteln. Und natürlich in konkretem Falle, der Erfahrung des "Hab ich schon gesehen, hab ich schon gemacht, wird euch nicht gefallen !"

Die musikalischen Optionen boten sich mir vor 10 Jahren einfach noch in der Form, da einerseits die riesige Materialsammlung fehlte, andererseits aber auch kein Schnittprogramm, geschweige denn eine vernünftige digitale Aufnahmemöglichkeit bestand. Inzwischen gibts individuell zugeschnittene Musikstücke, vertonte Visionen und vieles mehr.

Auch die steigende Zahl an Rollenspielrunden und Systemen, frisches Blut in den einzelnen Runden sowie die Beschäftigung mit Theorie haben ihren Teil zu dieser Evolution beigetragen. In den letzten Jahren kamen durch den NordCon zusätzliche Impulse, die ihren festen Platz in meinem persönlichen SL-Stil gefunden haben.

Grade durch die direkte Audio-Vergleichsmöglichkeit kann ich mit gutem Gewissen sagen ja, ich habe Erfahrung gesammelt und mich weiterentwickelt.
"Habt ihr eine Schaufel ?"
"Ja - aber warum ?"
"Für später."

Aufrgund der Rezession wird das Licht am Ende des Tunnels ab sofort ausgeschaltet.
- gez. GOTT

"LOOT FÜR DEN LOOTGOTT !"

Online Jiba

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Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
« Antwort #29 am: 17.12.2009 | 12:34 »
Das erste Mal Spielleiten hat direkt ein Trauma ausgelöst:
Das war meine (zugegebenermaßen extrem kurze - so, vier Sitzungen  ::) ) DSA-Zeit... wir hatten uns zum gemütlichen (Sandbox-)Spiel getroffen und naja, irgendwie kam die Sprache darauf, dass ich auch mal leiten wollte und alle Spieler haben mich dazu ermutigt, es war halt mein erster Versuch: Ich glaube, dass ich mich noch nie im Leben so wenig ernst genommen gefühlt habe. Die Spieler haben alberne, dumme Witze und vollkommen an den Haaren herbeigezogene Aktionen gerissen, die weder zu ihren Charakteren passten (die sie sonst recht konsequent gespielt hatten) und an jeder Ecke mit voller Absicht meinen (schon sehr dörftigen und vollkommen improvisierten) Plot in den Staub zu treten. Nach diesem Abend habe ich mit den Leuten nicht mehr gespielt und zugleich auch erstmal für mich beschlossen, dass ich niemals wieder leiten würde, weil das Scheiße ist...

Im Anschluss etwa ein Jahr gar kein Rollenspiel mehr.

Dann: WoD - Erste Phase
Nachdem ich beim ersten Mal Vampire direkt einen Dämpfer von mehreren Spielern am Tisch bekam ("So spielt man einen Brujah aber nicht: Brujah sind groß und rebellisch und stark" - meiner war die Art intellektueler politischer Aktivist), habe ich mir doch das Regelwerk von Vampire gekauft - und mir war sofort klar, dass es dieses im Regelwerk postulierte, charakterzentrierte Spiel mit starken Szenen und hohem Soap-Anteil war, was ich spielen wollte. Habe eine kleine Gruppe gefunden, die aber auch Vampire eher auf Slapstick gespielt haben...
Erkenntnisse daraus:
- In einer Rollenspielgruppe haben unterschiedliche Spieler oft unterschiedliche Interessen
- Niemand spielt Vampire nach dem Stil des GRWs
- Weitere Leiterfahrungen: hauptsächlich Slapstick, dumme Sprüche und auch schonmal ein Klapps mit dem Regelwerk, wenn ein Spieler zu doof war...


Anschließend: WoD - Zweite Phase
Aus einer Alte Welt-Runde, bestehend aus einigen Leuten aus der Ersten Phase hat sich was eigenes entwickelt. Es schieden Leute aus, neue kamen dazu, mit denen ich vorher noch nicht gespielt hatte. Ab dann begann die WoD-Experimentierphase, während der wir so ziemlich alles mindestens einmal gespielt haben, was die Spielereihe hergab. Zu der Zeit habe ich mir das alte "Werwolf" gekauft und erste richtige, zusammenhängende Leiterfahrungen gemacht (meine erste eigene Kampagne), das durchaus auch mit positivem Feedback: ich gelte bis heute in meiner Umgebung als der beste Werwolf-SL (wohl auch, weil ich das System nie ganz aufgegeben habe).
Hier habe ich auch die ersten Erfahrungen mit wirklich charakterzentriertem Spiel gemacht - Rollenspiel, wo die persönlichen Probleme der SCs interessanter waren als der übergeordnete Plot und wo diese auch in den Plot eingebunden waren.
Es hat sich schnell ein ziemlicher Kontrast fixiert zwischen unseren beiden wirklich festen Runden:
Vampire (Transylvanische Chroniken): Entlanghangeln an einem vorgebenen Plot mit kaum zusammenpassenden Charakteren
VS
Werwolf (mit SL-Wechsel): Kurze Abenteuer mit improvisiertem Plot aber wiederkehrenden NSCs und Lokationen, Charaktere die von vornherein in der Gruppe geschrieben wurden

Da wir bei den meisten WoD-Runden auch einen super SL hatten, hatte ich schon eine Art "SL-Vorbild", an dem ich mich orientiert habe, den ich aber inzwischen als Spieler fast noch mehr schätze.
Außerdem; erste Erfahrungen mit Vampire-Live (insgesamt schlechte)
Erkenntnisse:
- Charaktererschaffung in der Gruppe bringt was: interessante Konflikte zwischen den SCs entstehen daraus, dass sich die SCs auch für die Befindlichkeiten anderer SCs interessieren - außerdem: kein belangloses nebeneinanderherspielen mehr
- Nicht jedes System funktioniert mit jedem Spieler
- Experimentierfreude lohnt sich; so öffnet man sich neue Horizonte
- Manchmal werden Spieler in Richtungen gedrängt, die sie gar nicht wollen und das ist eigentlich nicht dem Spielspaß förderlich
- Unterschiedliche Vorlieben für unterschiedliche Systeme bei unterschiedlichen Spielern können in der Runde zu Konflikt führen – alle müssen die Runde in etwa gleichgern spielen


Teilweise parallel mit der WoD-Phase lief die allgemeine Experimentierphase: alles mögliche wurde ausprobiert.
Hier auch mein erster Kontakt mit 7te See und damit einem Fanmail-Mechanismus (der mich sofort gepackt hat) und einigen interessanten theoretischen Überlegungen aus dem SL-Buch – habe vieles davon aufgenommen und 7te See war lange mein Lieblingssystem und ich habe es vor kurzem wiederentdeckt.
Hier auch mein Erstkontakt mit Shadowrun, das bei uns sehr soapig gespielt wurde und meine ersten Auseinandersetzungen mit Charaktertod – ein SC ist während der laufenden Kampagne gestorben – und auch mit freiem, spielleiterlosen Rollenspiel: nachdem wir unseren Shadowrun-SL abgesägt hatten, weil er gegenüber uns als Gruppe mehr Spaß an seinen Mary Sue-NSCs als an uns als Charakteren hatte, haben wir einen Abend ohne ihn gespielt – auch komplett ohne SL, am ehesten mit Western City zu vergleichen... war super!
Hier auch erste Gehversuche mit Engel (insgesamt dank Arcana-System unglaublich prägend für meine weitere SL-Karriere).
Erkenntnisse:
- Es gibt für jeden Scheiß ein Rollenspiel
- Fanmail macht Spaß: die Spieler sind dann von sich aus aktiver
- Ein SL sollte auf die Wünsche seiner Spieler hören und diese nicht ignorieren
- Es braucht keine frontale SL-Spieler-Konstellation beim Rollenspiel
- Regelloses Rollenspiel funktioniert (wenn alle Mitspieler an einem Strang ziehen – da das nur zu Anfang so war, war Engel auch irgendwann für die Füße)


Was folgte war meine Exalted-Zeit – Erste Phase
hier habe ich im Grunde den Umstieg vom Spieler zum SL vollkommen vollzogen (inzwischen leite ich freiwillig lieber, als dass ich Spiele) – habe fast ausschließlich Exalted in dieser Zeit geleitet und hatte irrsinnig Spaß daran.
Hatte durch die enorme Verantwortung leider einen Rückfall ins Railroading (witzige Situation: ich lasse die Gruppe auf ein Monster stoßen, dass ich in einer gescripteten Szene als so stark beschreibe, dass sie es nicht besiegen können, egal was sie versuchen, nur damit mein Krieger das Vieh im ergebnisoffenen Kampf am Schluss mit einem einzigen Schlag wegrotzt). Erste eigene Erfahrungen mit Problemspielern (Egotrip-SCs) – häufiger Spielerwechsel
Dabei auch erste Gehversuche als SL auf Conventions mit fast durchweg positivem Ausgang – auch als Spieler auf Conventions tolle Erfahrungen (oder auch nicht so tolle, da meistens im Bereich WoD)
Erkenntnisse:
- WoD spielt man am besten nur mit einer Gruppe, die sich vorher auf ein Flair geeinigt hat
- Nachtrag: Überhaupt sollte das bei allen Rollenspielen so sein
- Nicht alle Spieler passen zusammen: im Zweifelsfall muss man als SL die Notbremse ziehen
- Übermäßige Vorbereitung lohnt nicht; die Spieler machen eh was anderes
- Es gibt wirklich für jeden Scheiß ein Rollenspiel!


Ihr erratet es (hat überhaupt jemand bis hierher mitgelesen?): Exalted – Zweite Phase
Ab hier hat sich mein Stil stark verändert: starke Kooperation mit den Spielern, Hausaufgaben für Spieler (lest die Handouts, kennt die Regeln, liefert mir Vorlagen – ja, ihr dürft NSCs übernehmen); dabei starker Fokus auf einem Plot um die Charaktere herum – noch immer akribische Vorbereitung in eine andere Richtung („Ja, ich kann nicht vorhersehen, was die SCs tun werden, aber ich kann aus ihren Charaktergeschichten und aus dem Gespräch mit den Spielern ableiten, was die SCs nicht tun werden und so Dilemas erzeugen).
Hier habe ich auch zum ersten Mal für eine Runde aus kompletten Rollenspielanfängern (7te See für Schulfreunde – wurde mir irgendwann zu bunt und ich habe aufgegeben; inzwischen sehe ich die Runde aber insgesamt viel positiver, sehr harmonisch und im verklärten Lichte der Erinnerung).
Erkenntnisse:
- Seine Spieler sucht man sich je nach Runde und Flair am besten aus
- Spieler haben Pflichten innerhalb einer Runde
- Aufgabenverteilung in der Gruppe führt zu besseren Ergebnissen
- Konzentration und Motivation sowie Beschäftigung mit Plot, Spielwelt und den Charakteren  beim Spiel ist etwas, was der SL von den Spielern verlangen darf
- Viele Köpfe denken kreativer als nur einer
- Anfänger sind meist begeisterungsfähiger als alte Hasen
- Erfahrungen durch andere Rundenkonstellationen sammeln ist wichtiger
- Konflikte sind das A und O beim Spiel; sicher ist langweilig

So, gleich seid ihr durch: letzte Phase: die Indie-Phase
Ab hier habe ich angefangen, in Internetforen Austausch zu betreiben, Primetime Adventures, Western City, Wushu und Konsorten kennengelernt – und ein paar sehr schöne Runden mit Komillitonen aus Mainz gespielt (Spieler/SL-Symbiose ist hier nahezu perfekt). Nach Doms SL-Handbuch bin ich mutiger geworden, auch mal harte Konsequenzen beim Spiel zu ziehen.
Erkenntnisse:
- Flags, Kickers, Player Empowerment
- Vorbereitung sollte gezielt sein
- System matters
- Metagamingfaktoren im Spiel: kann ich mit leben
- Such dir als Spieler auch deinen SL genau aus (nicht nur umgekehrt)
- Alle Rollenspieler beherrschen den Skill „Sense Roleplaying Gamer“ auf dem höchsten Grad und können so an allen Orten Rollenspieler spontan als solche erkennen


Ich würde insgesamt nicht sagen, dass sich schon ein wirklicher Stil bei mir festgefahren hätte: ich bin immer noch in der Orientierungsphase, aber die Richtung, worauf es hinausläuft, ist erkennbar. Ich muss noch ein paar Erfahrungen machen (wie zum Beispiel eine Kampagne auch mal zu Ende spielen/leiten), aber ich weiß als SL wie als Spieler inzwischen genau was ich will und merke selbst, wie ich bei einigen Runden, die ich immer noch spiele, die festgefahrenen Strukturen verlassen will.
Meinen Leitstil würde ich als ergebnisoffen (mit gelegentlichen Schlenkern ins krasse Storytelling, die aber auch mit den Spielern abgesprochen sein sollten), SC-bezogen, cinematisch und gezielt vorbereitet beschreiben – gerne immer dabei: irgendein Fanmailsystem. Ich verlange, dass die Spieler ihre Hausaufgaben machen und mich am Innenleben ihrer Charaktere teilhaben lassen, sowie vielleicht auch mal einen NSC übernehmen. Ich glaube ich versuche das, was Vermi angedeutet hat: ich will mit den Spielern spielen. Kann aber auch sein, dass ich da nicht objektiv bin - wie sich mein Geleite wirklich anfühlt, müssen im Zweifelsfall die Spieler sagen...
Das ist die Bilanz aus etwa 10 Jahren Rollenspiel.

Wer bis hierhin den Post durchgehalten hat, hat einen Orden verdient :D
« Letzte Änderung: 17.12.2009 | 12:38 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Bathora

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Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
« Antwort #30 am: 18.12.2009 | 11:07 »
Bei mir haben sich im Lauf der Jahre vor allem zwei Erkenntnisse herauskristallisiert, die meinen jetzigen Spielstil prägen.

System does Matter

und

Ich lasse mir eher die Hände abhacken, als als Spielleiter einen Würfel zu drehen. Was ich jahrelang als selbstverständliches Privileg (und auch als Pflicht) des Spielleiteiters gesehen habe, für das Überleben der Spieler und den "schönen Plott" Würfelergebnisse anzupassen, so sehr, dass ich gar nicht drüber nachgedacht habe, finde ich mittlerweile echt total ekelhaft und unfair den Spielern gegenüber.
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Offline Rafael

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Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
« Antwort #31 am: 26.12.2009 | 01:40 »
Bin zwar erst seit vier Jahren offiziell beim spielen dabei, aber ich denke ich habe mich schon gewandelt. Früher stand ich ganz im Bann der alten DSA Regeln(vor allem im Bann des Spruches "Das machen Helden nicht"),  hatte aber auch nur "Spaß" im Sinn, was bedeutete dass ich meinen Spielern alles zusammenimprovisierte und es mit vielen blöden Witzen und auch kämpfen von überall her überschwemmte. Ich hatte aber auch von DSA keine Ahnung und große Plots im Kopf,die ich meinen Spielern auch nicht zutrauen wollte. Tja, schöne Scheiße, die Runde brach auseinander und wir haben uns leider nicht mehr zusammen getroffen(was aber bei einem an der Verschiebung seiner Interessen und bei den anderen an Zeitproblemen liegt, obwohl wir da in den Ferien was gestartet hatten, aber nicht zu Ende führen konnten). Mit der Zeit hatte sich da jedoch eine gewisse Durchschnittszeit(5-8 Stunden) und eine Vorliebe für wiederkehrende NSC's bei mir eingebürgert, die ich noch verfeinern sollte. Dann war erstmal bei mir nichts mit Rollenspiel(außer auf der Buchmesse mit Proberunden), bis ich dann letztes und vorletztes Jahr(da meine früheren Spieler und ich zu der Zeit noch neue Systeme zum umsteigen suchten) auf 7te See und Warhammer, später auch auf Elyrion und andere Systeme stieß(Shadowrun hatte ich bis vor einiger Zeit auch hier liegen und wollte es so lange spielen, bis 2006 dann kam) und für mich feststellte, dass ich Punktesysteme oder generell Systeme mit schnellen Chargenierungen und schnellen Regeln mag. Generell stellte sich ab da mehr und mer heraus, dass ich Regeln eher als notwendiges Gerüst denn als  Kern des Rollenspiels betrachte, was wohl auf die ein zwei Jahre Forenrollenspiel zurückzuführen ist, in der ich mit einer Freundin größtenteils alleine geschrieben habe, während die restlichen Spieler ausblieben. Zu der Zeit lernte ich dann, dass doch Regeln vonnöten sind um ein anständiges Spiel(kein Geschichtenerzählen) zu garantieren, aber mit den jeweiligen Charakteren zu interagieren und die Welt und das Ganze drumherum zu erschaffen viel schöner ist als irgendwelche Kämpfe und epische Schienenplots.

Dazwischen hatte ich mir einige Kaufabenteuer gekauft und gelesen und stellte ebenfalls für mich fest, dass ich ein Fan vom modularen Aufbau von Abenteuern bin, da man dort trotz streng vorgefertigter Personalriege und Orte recht frei agieren kann. Deckt sich also mit dem oben geschriebenen.

Letztes Jahr durfte ich dann auf der letzten Ratcon zum ersten Mal 7te See mit Erfolg leiten. Dabei habe ich einen schnellen Plot zusammengezimmert und es den Spielern überlassen wie sie vorgehen und dasselbe dann auf einem diesjährigen Forentreffen wiederholt. Witzigerweise wollte ich eigentlich etwas aus Freiburg leiten, hatte das Buch jedochvergessen, wodurch mir die Grundlage fehlte. Ich hab mich dann noch am selben Abend hingesetzt und mir schnell Personen und Handlungsort aufgeschrieben und einen erstaunlich durchdachten(aber natürlich kleinen Plot) zusammen gestellt, der alles miteinbezog was die Spieler tun könnten, ohne jedoch einer festen Schiene zu folgen. Ich habe einfach auf die Aktionen der Spieler reagiert und das hat gut funktioniert. Das habe ich dann noch bei zwei Bekannten zweimal wiederholt(beim zweiten Mal auch schnell was improvisiert, kam aber auch gut an!) und ich denke, so werde ich weiter verfahren, auch weil ich diese ein paar mal im Jahr zu besuchen gedenke und wir vielleicht sogar eine Miniabenteuerkampagne abschließen können(meine erste seit drei Jahren). Ansonsten stelle ich auch fest, dass ich mir keine Werte für NSC's überlege und aufschreibe, sondern bei bekannten Figuren abschreibe und varriere oder im Falle von 7te See von einem Allgemeinen Grundwurf ausgehe(da hat der Schurke bei allem was er kann einfach einen Grundwurf auf 3 und dann passt das) und dementsprechend würfel. Mir geht es hauptsächlich auch darum wie die Spieler mit den SC's umgehen anstatt sie gegeneinander im Würfelduell antreten zu lassen.

Kurz gesagt also:

-Von gar keinem Plot zu kurzen, aber in sich geschlossenen Plots mit festen Nebenfiguren, die jedoch alle frei auf die SC's reagieren.

-Bevorzugt werden Systeme mit einfachen Regelsystemen, um den Fokus mehr auf Interaktion und Aufgehen in der Umwelt zu legen, anstatt ihn Würfelorgien unterzugehen. Das trifft auf Kämpfe wie auch auf Proben zu.

-Charakter, Aussehen und Geschichte der NSC's wird ausgearbeitet, aber die Werte werden anderswo geklaut.

- Alles bleibt kurz und knackig(5-8 Stunden), was auch gut zu Forenrollenspielen passt.

-Kurz, schnell und kackig sind auch die Regeln, aber beim ausspielen der lokalen Besonderheiten der Spielwelt wird sehr viel Mühe gemacht um die richtige Stimmung zu erzeugen.

- Anstatt den Spielern etwas vorzugeben(außer bei Forenrollenspielen, wegen der Postingfrequenz), reagiere ich auf ihre Handlungen innerhalb des vorgegeben Modulrahmens und kann dementsprechend flexibel handeln.

Eine relativ positive Wandlung und gesunde Haltung wie ich finde ;D.

Trotzdem hoffe ich natürlich immer noch, irgendwann mal ein wirklich großes Abenteuer oder eine große Kampagne zu leiten(die Wege der Verdammten warten immer noch auf mich. Natürlich die von mir angepasste Version!), aber so gesehen kann ich wohl erst einmal zufrieden sein und hoffe dass die Miniabenteuerkampagne bei 7te See fruchtet :).

Offline Taurendil

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Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
« Antwort #32 am: 30.12.2009 | 02:26 »
Während meiner 25 Jahren als SL hab ich hin zu möglichst einfachen, realistischen Systemen hin entwickelt, hin zu meinem eigenen, weg von käuflich erwerbaren Produkten, hin zu möglichst Low-magic Settings (meinem eigenen), weg von Sci-Fi und Endzeit hin zu mittelalterlicher Fantasy, weg von Encounter-based hin zu purem Rollenspielen/Geschichtendarbreitung, weg von 5-6 Mann Gruppen hin zu 2-3 Spielern, weg von `Mithobbyisten´ hin zu engeren Freunden.
« Letzte Änderung: 30.12.2009 | 02:30 von Taurendil »
Byron sucks, Wesley even more so

Offline Hector

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Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
« Antwort #33 am: 30.12.2009 | 08:03 »
Nach einem guten Jahr als D&D-Fallen- und Monstermoderator mit dem Ziel, möglichst viele Spieler umzubringen, habe ich angefangen, eine eigene Spielwelt zu bauen und viele Details niederzuschreiben. Der Grund war, dass ich meine Abenteuer schon immer gerne offen und variabel gespielt habe, und mit einer möglichst detaillierten Sandkiste, in der ich mich auskenne, kann ich mich als SL besser fallen lassen und mich auf die Handlung konzentrieren.

Die 80er und frühen 90er waren bei mir geprägt von einem sehr aggressiven, harten und exzentrischen Leitstil, bei dem ich in Sachen Hintergrund vieles ausprobiert habe. Meine Spielwelten waren in ständiger Bewegung. Die Spielercharaktere starben scharenweise und teilweise auf extrem bestialische Art, aber die Spieler kamen doch immer wieder und wollten mehr. Ich genoss in der wiesbadener Szene den Ruf, der härteste verfügbare SL zu sein, galt aber gleichzeitig als sehr innovativ und phantasievoll. Insbesondere meine farbenfrohen, exzentrischen SLC waren und sind beliebt. Aus dieser Zeit stammt der Kampfname "Der grausame G.", der mir heute noch wie Leichengeruch anhaftet.

Mit dem neuen Jahrtausend kam bei mir das Bedürfnis, längere gemeinsame Geschichten mit den Spielern zu erleben. Ich bat um Flags und spielte sie ausgiebig an, oder brachte großangelegte Themenkampagnen ins Rollen. Gleichzeitig senkte ich den Härtegrad moderat ab, so dass die Spieler die Gelegenheit hatten, sich an ihre Charaktere zu gewöhnen und auf deren Hintergrund einzugehen. Die Spieler reagierten argwöhnisch, einige ablehnend. Ich wurde vom "grausamen" zum "gütigen" G.

Mittlerweile sehe ich den Charaktertod nicht mehr als notwendigen Bestandteil einer unterhaltsamen Kampagne an. Oneshots, besonders für Cons, sind bei mir aber nach wie vor drastisch, blutig und gefährlich.

Insbesondere in den 90er leitete ich sehr autoritär. Das Einstiegsthema wurde, oft als vorbereitete Geschichte, nach dem Motto "Vogel, friss oder stirb" präsentiert. Wie die Abenteurer das Abenteuer dann bestritten, war ihre Sache. Das Ende stand meistens schon fest. Ein traumatisches Erlebnis mit einem von langer Hand geplanten Plot, den die Spieler geschickt umschifften, bewegte mich zum Umstieg auf lockere Sequenzen, die an bestimmten Stellen getriggert werden konnten. Teilweise leite ich auch vollimprovisiert, lediglich mit ein paar Ortsbeschreibungen. Der Ausgang ist mittlerweile völlig offen und entwickelt sich im Zusammenspiel mit der Gruppe.

Kurzum: Vom Hardcore-Snuff-Autokraten zum Emo-Splatter-Moderator.
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Offline Das Grauen

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Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
« Antwort #34 am: 30.12.2009 | 09:59 »
Meiner Meinung nach hat sich meine Art zu leiten deutlich verändert. Das leiten an sich ist ja auch immer ein Lernprozess.

Am Anfang war ich als SL viel zu still und habe nur wenig beschrieben. Die NSCs waren alle gleich und oberflächlich dargestellt. Mit der Zeit habe ich vor allem durch mitspielen bei besseren SLs gelernt, die Spieler mehr zu integrieren. Auch wurde ich ermutigt auch mal eigene Abenteuer zu schreiben, nachdem ich am Anfang nur von Kaufabenteuern gelebt habe. Mittlerweile würde ich mich als halbwegs fähigen SL bezeichnen. Ich bereite mich auf meine Abenteuer deutlich länger und versuche eiune lebendige Spielwelt wiederzugeben.

Ich bin aber immer der Meinung, das ich meinen Stil zu leiten immer noch verbessern kann. Wie oben beschrieben lernt man hier eben auch nie aus.
Humor und Humus – beide sind fruchtbar.
~ Hermann Lahm

Eran

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Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
« Antwort #35 am: 6.01.2010 | 11:20 »
Schon als ich anfing zu leiten habe ich fast ausschließlich eigene Abenteuer geleitet und vorgefertigte stark verändert. Mir fiel es von Anfang an leicht zu improvisieren. Dinge die heute als Sandbox, Bassplaying usw. bekannt sind entwickelten sich in meiner Runde auch, ohne dass wir wussten wie es genannt wird. Manchmal mangelt es mir an Vorbereitung. Im großen und ganzen hat sich viel verändert, aber auch wie ich spielen will. Früher hatten wir bei Shadowrun immer den Plan B und der wurde mit Feuerkraft gelöst, heute leite ich meist Mage und dort wird kaum gekämpft, wir spielen eher Ermittlungsabenteuer. Früher gab es fast keine Moral, heute schon. Es kommt aber stark auf die Gruppe an die ich leite, da ich nicht mehr in meiner alten Gruppe spiele, die über Jahre gewachsen ist, passt man sich gegenseitig an und manches was ich als SL gerne machen würde kann ich nicht umsetzen, weil die Spieler etwas ganz anderes gewohnt sind. Vor allem bin ich ruhiger geworden als SL und lasse die Spieler machen, lehne mich zurück.

Offline WeepingElf

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Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
« Antwort #36 am: 19.01.2010 | 17:18 »
Ach, was hat sich mein Leitstil im Laufe der Jahre verändert!  Welten liegen zwischen den Dungeons voller "Berserker +3, Hast", die ich in den 80ern bastelte (aber zum Glück nie bespielt wurden) und dem, was ich heute mache.  Heute mache ich keine Dungeons mehr - wenn die Spieler meinen, unbedingt diese Ruine am Wegesrand erkunden zu müssen, finden sie dort ein paar Ratten, Fledermäuse und ähnliches Getier und keinen Schatz.  Ich bin schon seit langem zu Stadt- und Reiseabenteuern übergegangen, weil Menschen einfach interessanter sind als Monster.  In meinen heutigen Abenteuern (meist selbstgebastelt, wenn auch oft unter Verwendung von Ideen, die ich anderswo gefunden habe) geht es meistens darum, dass X ein Problem mit Y hat und die SCs herausfinden sollen, was los ist, bevor es zum großen Knall kommt.

Was Regeln & Co. anbetrifft, bin ich heute bei einem gemäßigten Minimalismus angelangt, und biege die Regeln im Zweifelsfall so, dass der Plot vorankommt und die Spieler ein Erfolgserlebnis verbuchen können.  Schließlich ist es ein Rollenspiel, und man kann Rollen auch ohne viel Regelgedöns spielen.
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Offline Falcon

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Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
« Antwort #37 am: 19.01.2010 | 22:59 »
.. oh mann. für einen Moment hattest du mich und ich habs geglaubt.

chapeau! war wirklich überzeugend :)


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Offline WeepingElf

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Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
« Antwort #38 am: 19.01.2010 | 23:44 »
.. oh mann. für einen Moment hattest du mich und ich habs geglaubt.

chapeau! war wirklich überzeugend :)

Was?
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
« Antwort #39 am: 19.01.2010 | 23:51 »
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Ansonsten: Ich leite im Kern immer noch genauso wie vor...

....30.... oh shit

Jahren...

Allerdings mit bewußteren und erweiterten Techniken, größerer Bandbreite als Person und vollem Einsatz, was moderne Multimedia-Technologie am Spieltisch hergibt. Mittlerweile bin ich (Achtung, verbreitetes Zähneknirschen) auch voll auf Immersionstrip.

Aber im Grunde meines Herzens bin ich immer noch der großäugige Spielleiterbub, der hören möchte, welche Geschichte die Charaktere seiner Spieler erzählen...

...und welcher von denen das überlebt, was sie da mal wieder tun.
I'm not nice. I'm on medication.

Butt-Kicker 75% / Tactician 75% / Method Actor 67% / Specialist 67% / Power Gamer 67% / Storyteller 58% / Casual 0% (Schubladen)

Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Narsiph

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Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
« Antwort #40 am: 21.01.2010 | 02:50 »
Hmmm... naja, ich habe eigentlich ungefähr dann begonnen zu Meistern als ich aus der "Ich lebe nicht mehr im Reallife"-Phase gerettet wurde. Earthdawn war mein Meistereinstieg.

Unsicher und wenn ich nicht vorbereitet war waren Kämpfe, Plots und dergleichen ein wahres desaster. Ohne die Mitwirkung von Spielern währen wohl kaum überhaupt Abenteuer zustande gekommen.
Meine ersten Lobe bekam ich als ich Abenteuer vorbereitet habe, wenig spontan gelitten und gute Plots ausgearbeitet hatte. Ich gestaltete die Welt nun um ein vielfaches besser... die Jahre und Systeme zogen dahin...

Ich kann nun über 20 Systeme meistern, muss mich seltens noch irgendwie vorbereiten da mein Speicher im Kopf extrem leistungsfähig ist. Regeln biege ich so wie ich sie gerade brauche damit die Spieler ihren spaß haben und der Spielfluss nicht gefährdet wird. Wenn das Monster den Krieger töten würde drehe ich das ganze eben so hin (die Spieler merken seit einigen Jahren rein gar nichts mehr wenn ich herrn Willkür auspacke) das es passt.

Ich leite einfach spontan drauf los, die Welt wird hinterher "aufgezeichnet" (wenns ne Kampagne ist). Spieler sterben bei mir nur noch wenn es der Spielsystem-Realismus verlangt (i.d.R. immer dann wenn die Spieler sich in Kämpfe begeben oder in Gefahren) oder der Spieler einfach nur extreme dummheit walten lässt (Lernen durch schmerzen).

Naja, eigentlich wollte ich nur "Die Spieler mögen mich als Meister also passt mein Stil scheinbar" reinschreiben...


In dem Sinne:
Screee! Narsiph.

Offline Grey

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Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
« Antwort #41 am: 21.01.2010 | 10:06 »
Ohne die Mitwirkung von Spielern währen wohl kaum überhaupt Abenteuer zustande gekommen.
Sollte das nicht eigentlich immer so sein? ;)
Ich werd' euch lehren, ehrbaren Kaufleuten die Zitrusfrucht zu gurgeln!
--
Lust auf ein gutes Buch oder ein packendes Rollenspiel? Schaut mal rein! ;)

Offline Blutschrei

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Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
« Antwort #42 am: 21.01.2010 | 19:21 »
Ich meister jetzt seit ca 6 Jahren, die ersten 4 Jahre nur DSA mit 4 Spielern aus dem freundeskreis, sterben war praktischh für die Spieler unmöglich, immer happy-end und dick EP, hatte da auch schon allen Spielern so gepasst.

Dann kam Warhammer
und Deadlands
und Paranoia
und Shadowrun

Und jetzt liegt die sterblichkeit relativ hoch, die Spieler fühlen sich konsequent gejagt, ich spiele lieber schnelle unkomplizierte Systeme zum "sofort losspielen".

Nebenbei hat sich mein Story-telling-Talent seitdem enorm verbessert und ich glaube ich kann zumindest meine Warhammer-NSCs recht glaubwürdig darstellen =) Und mittlerweile machts allen beteiligten noch mehr Spaß als damals, auch wenn manche neuen Spieler, die "weichere" Gangarten gewohnt sind erstmal Schlucken aber nach 2 Runden gefällts ihnen auch^^
BLOOD, DEATH AND VENGEANCE!!