Autor Thema: D&D4e. Ein Rollenspiel oder nicht?  (Gelesen 62329 mal)

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Offline Arldwulf

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Re: D&D4e. Ein Rollenspiel oder nicht?
« Antwort #375 am: 26.07.2016 | 13:00 »
Wie gesagt: Das bezieht sich hauptsächlich auf den Fall, dass das Ursprungsabenteuer so etwas nicht vorsieht.

Habe ich eigentlich auch sehr häufig bei Abenteuern erlebt die ich konvertiert habe. Auch mit anderen Gruppen und SLs mit denen ich sprach. Wenn das Ursprungsabenteuer von vornherein der 4E Herangehensweise folgt ist die Konvertierung natürlich noch wesentlich leichter und geht noch deutlich schneller.

Im Rollenspiel kann man immer alles machen, insofern darf man solche Dinge nicht absolut betrachten. Auch in der 3.5 haben sich viele Spielleiter sehr gute Gedanken gemacht und solche Dinge berücksichtigt. Ich war ja selbst sehr lange 3.5 Spielleiter, wie gesagt auch mit eigenen Abenteuern. Aber selbst bei diesen habe ich gemerkt, dass es am Ende doch noch einmal einen Unterschied macht daraus ein 4E Abenteuer zu gestalten.
« Letzte Änderung: 26.07.2016 | 13:02 von Arldwulf »

Offline D. Athair

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Re: D&D4e. Ein Rollenspiel oder nicht?
« Antwort #376 am: 26.07.2016 | 14:08 »
Nein, es hat was damit zu tun, dass die (propagierte) Philosophie der 4e nicht dem bevorzugten Spielstil vieler Spieler alter Schule entsprochen hat.
Zu encounterbasiert, zu verregelt.
Komischerweise hat - gerade, das was du im zweiten Satz schreibst - bei 3E keinen vergleichbar heftigen Backlash produziert.

Außerdem:
Der Bruch zwischen Old School und New School D&D hat doch spätestens während 3.5 stattgefunden. (Das scheinen nur viele nicht wahrgenommen zu haben.) Castles & Crusades kam 2004. OSRIC 2006. Labyrinth Lord & Basic Fantasy erschienen auch noch vor 4E - 2007.
Soll heißen, die OSR hat vor der Ankündigung von 4E (im August 2007) und ehe irgendwelche Previews, wie Races & Classes und Wizards Presents: Worlds and Monsters (die meines Wissens noch keine massiv negativen Reaktionen erzeugten), Fahrt aufgenommen. Edit: Das Erscheinen von 4E ist vielleicht eher als "Signalereignis" zu verstehen, das als Katalysator für die Abkehr von New School D&D zu einem D&D das man vielleicht mehr schätzte, diente. Insofern: Ja, ich glaube, dass 4E die OSR gestärkt hat. Die Gründe dafür sind aber mMn größtenteils älter als 4E. (Passt vielleicht auch dazu, dass 5E der OSR kaum Wind aus den Segeln nehmen konnte.)

(Die Integrationskraft von D&D als Marke hat mMn ebenfalls während 3.5 Schaden genommen. Castles & Crusades, True20 und andere schlugen alternative D&D-Wege ein. Kurz: In den späteren Jahren von 3.5 haben sich viele - auch wegen der vorbereitungsintensiven Spielleitung neu orientiert. Es ist sicher kein Zufall, dass kurz nach True20 Savage Worlds sehr beliebt wurde. [Mit 4E, Pathfinder und dem Edition War, haben - aus meiner Sicht - viele aus emotionalen Gründen zu 3.5 bzw. Pathfinder zurückgefunden, die mit 3.X fast schon abgeschlossen hatten.])

Das ist das eine, was ich in der Rückschau auffällig finde. Das andere ist:
Der Kontext der Wechsel von AD&D 2nd (revised) auf 3.0 und der Wechsel von 3.5 auf 4E war ein völlig anderer.
Nach dem TSR-Debakel lag D&D am Boden. Mit 3.0 schienen WotC als Retter von D&D. Beim Wechsel von 3.5 auf 4E schienen sie als Zerstörer des Früheren. Konzeptionell gingen beide, 3.0 und 4E, neue Wege. Wobei 3.X den Eindruck erweckte man könne so weiterspielen wie bisher. (Manche, wie Dirk Remmecke, haben den Paradigmenwechsel früh erkannt.)

Weitere Gründe, warum 3.0 gut aufgenommen wurde:
  • Optik - Vollfarbe, gut illustriert. Das war eine erfreuliche Neuerung.
  • OGL und d20-Lizenz - das hat zunächst (und zusätzlich) für neuen kreativen Input und Hype gesorgt.

Weitere Gründe, warum 4E schlecht aufgenommen wurde:
  • Beliebte Rassen & Klassen fehlten im PHB1 und sind durch andere ersetzt worden.
  • Die Regelsprache ist (neben dem inhaltlichen Design) ein weiterer spürbarer Bruch mit dem Alten.
« Letzte Änderung: 26.07.2016 | 14:24 von Contains Diseases »
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Offline Scurlock

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Re: D&D4e. Ein Rollenspiel oder nicht?
« Antwort #377 am: 26.07.2016 | 14:32 »
Ja, der Paradigmenwechsel hatte sicher schon früher, mit Beginn der 3E,  stattgefunden. Nur haben das eben die wenigsten gemerkt. Alles so schön shiny, aufgeräumt und mit einem Haufen Optionen. Dass diese Optionen aber auch auf Kosten der Zugänglichkeit erkauft wurden, bemerkte man erst sehr viel später. Ähnliches beobachte ich gerade für mich übrigens bei der 5E.
Die 4E bewarb ja explizit die Veränderungen. Nur waren das eben auch Änderungen, die für viele in die falsche Richtung gingen. Die OSRler konnte man zumindest nicht damit begeistern und auch nicht die die 3er Fans... 

Offline Arldwulf

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Re: D&D4e. Ein Rollenspiel oder nicht?
« Antwort #378 am: 26.07.2016 | 14:47 »
Die 4E bewarb ja explizit die Veränderungen. Nur waren das eben auch Änderungen, die für viele in die falsche Richtung gingen. Die OSRler konnte man zumindest nicht damit begeistern und auch nicht die die 3er Fans...

Ist halt schwer zu sagen. Die meisten der Änderungen basieren schließlich auf dem Best of der 3.5 Kritiken, auf Dingen die man praktisch in jedem 3.5 Forum als Kritik bereits zur Genüge und über Jahre hinweg gehört hat.

Das fängt mit Balancingproblemen an, geht zum auf hohen Stufen hohem Verwaltungsaufwand, dem 15 Minuten Tag und den vielen Skillersetzenden oder Abenteuerkritischen Zaubern oder der starken Loslösung vom Rollenspiel im Kampf (nach dem Motto: Wenn die Initiative gewürfelt wird spielt man ein Spiel im Spiel, was nicht als Teil des Rollenspiels betrachtet wird)

Vor Jahren hatte ich mir mal den Spass gemacht und gegenüber 3.5 Spielern die sich über solche Probleme im System aufregten Regeln aus der 4E als mögliche Hausregel vorzustellen, was überraschend gut ankam. Zumindest solange man nicht sagte woher es stammt. ^^

Es gab eigentlich über die Jahre auch sehr wenig Kritik an konkreten Regeln oder Änderungen, das war nie der Kernpunkt der Debatten. Eher ein empfundenes und nicht weiter begründbares "es ist nicht für uns gemacht sondern für andere Gruppen" welches als Abgrenzung genutzt wurde, und dann mit vermeintlicher Ausrichtung des Systems in Verbindung gebracht wurde. Und teilweise dann noch den nächsten Gedankengang ermöglichte nach dem Motto: "Wenn es für die gemacht ist, dann hat es doch bestimmt solche Änderungen..." welcher dann eine Loslösung der Diskussionen von den tatsächlichen Buchinhalten vollends ermöglichte. (Wir hatten hier z.B. schon Diskussionen über Artikel in denen dies schön zu sehen war in denen dann anhand (vermuteter) Zielgruppen festgelegt wurde die 4E sei wie Diablo und man würde sich dort einfach nur noch durch die Monsterhorden schnetzeln und viel mächtiger sein als je zuvor. Wo dann die meisten 4E Spieler reichlich fragend schauen dürften.)

Oder kurz gesagt: Die Änderungen bei den Schleichenregeln oder der Monstergestaltung oder irgendwelche sonstigen Regelanpassungen haben die meisten welche "4E ist WoW" riefen gar nicht mitbekommen und die Chance, dass sie ihnen gefallen würden ist sehr hoch.
« Letzte Änderung: 26.07.2016 | 14:52 von Arldwulf »

Offline nobody@home

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Re: D&D4e. Ein Rollenspiel oder nicht?
« Antwort #379 am: 26.07.2016 | 15:18 »
Eine Rolle bei der Ablehnung der 4. Edition spielte sicherlich, dass die 3. Edition noch nicht sonderlich alt war und erst wenige Jahre zuvor einen Uplift mit 3.5 bekommen hatte. Warum sollen Spieler Geld und Zeit in eine neue Edition investieren, wenn sie die bisherige Edition noch nicht ausgereizt haben?

Ironischerweise war das der Grund, aus dem ich die Version 3.5 seinerzeit ausgesessen habe -- warum den Küstenzauberern für fast dasselbe Material nochmal Geld in den Rachen schmeißen? Führte dann natürlich dazu, daß sich die dritte Edition (zumal dank ohnehin nachlassenden Interesses an ihrem speziellen Stil) auch schon entsprechend altbackener anfühlte, als die vierte "endlich" herauskam...

Eulenspiegel

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Re: D&D4e. Ein Rollenspiel oder nicht?
« Antwort #380 am: 26.07.2016 | 21:52 »
Zum Thema "Combat as War" und "Combat as Sport":
Hier scheinen einige Leute unterschiedliche Vorstellungen davon zu haben, was damit gemeint ist. Daher hier mal drei Beispiele von Abenteuersituationen. Und einmal, wie man sie mittels CaS und einmal mittels CaW lösen würde:

1. Beispiel: SCs sollen einen MacGuffin aus einer Goblinhöhle besorgen. Sie treffen erst auf einen Kundschaftertrupp, bevor sie die eigentliche Goblinhöhle finden.
Combat as Sport
Je nachdem, wie gut sie schleichen, erhalten die SCs einen Überraschungsangriff oder nicht. Zuerst kämpfen sie gegen die Kundschaftertrupp. Anschließend kämpfen sie gegen die Goblinwachen am EIngang. Anschließend kämpfen sie gegen die Goblins in der Höhle.

Combat as War
Wenn die SCs den Goblintrupp bemerken, können sie durch Schleichen einer Entdeckung entgehen. Sie folgen dem Goblintrupp unbemerkt, der sie zur Goblinhöhle führt. Dort habend ie SCs mehrere Optionen:
a) Dumme Idee: Die Goblins am Eingang frontal angreifen: Die Goblins würden laut schreiend in die Höhle rennen und die Goblins verbarrikadieren sich dort.
b) Warten bis die Goblins sich entweder betrinken oder auf den nächsten Raubzug gehen. Dann kann man sich in die Höhle schleichen und den MacGuffin besorgen. Die 1-2 Goblinwächter, die zurückgeblieben sind, sind schnell erledigt. Wenn die Goblins früher als erwartet vom Raubzug zurückkehren, können die Goblinfrauen und -kinder als Geisel genommen werden.

2. Beispiel: Eine Stadt wird belagert und soll eingenommen werden.
Combat as Sport
Es gibt 20 Soldaten am Tor, 10 Soldaten an der Mauer, 15 Soldaten im Palast etc.
Die SCs können sich nun aussuchen, ob sie das Tor stürmen und dort gegen die Wachen kämpfen oder ob sie lieber über die Mauer klettern und dort gegen die Wachen kämpfen. Anschließend wird gegen die Wachen im Palast gekämpft.

Combat as War
Der Verteidiger hat insgesamt 100 Soldaten. Je nachdem, wie die SCs ihre Truppen positionieren und angreifen, wird der Gegner möglichst intelligent agieren. Beispielsweise könnte es passieren, dass die SCs beschließen, über die Mauer in die Stadt zu gelangen. Kaum sind die SCs auf der Mauer, öffnet sich das Stadttor und die verbliebenen 90 Soldaten tätigen einen Ausfall.
Die SCs könnten auch auf die Idee kommen, die Stadt zu infiltrieren und den Brunnen zu vergiften. Oder sie könnten jemanden bestechen, dass er das Tor von innen öffnet. - Allerdings sollten sie auch die Verteidigung ihrer eigenen Armee im Auge behalten, da es geheime Ausfalltunnel gibt, mittels derer der Feind auch Attentäter ins Lager schicken kann.

3. Beispiel: Ein Mafiaboss soll getötet werden.
Combat as Sport
Der Mafiaboss sitzt in seinem Anwesen von 20 Bodyguards umgeben. Wenn es den SCs gelingt, das Essen heimlich zu vergiften, erhalten alle Bodyguards und der Mafiaboss einen Malus auf Angriff und Verteidigung.

Combat as War
Wenn es den SCs gelingt, das Essen zu vergiften, ist der Mafiaboss TOT.
Den Mafiaboss anzugreifen, während er auf seinem Anwesen ist, ist eine blöde Idee. Sinnvoller ist es, abzuwarten, bis er in ein Dampfbad geht. Dort begleiten ihn zwar auch 5 Bodyguards, aber wenigstens tragen sie im Dampfbad keine kugelsicheren Westen. Und anstatt Sturmgewehren tragen sie nur Pistolen.
Falls die SCs herausfinden, dass der Mafiaboss ein gläubiger Katholik ist, könnten sie auch den Priester bewusstlos schlagen und warten, bis der Mafiaboss seine Beichte ablegen will. (So viele Verbrechen wie der Mafiaboss tätigt, wird er wohl täglich den Beichtstuhl aufsuchen müssen.) Man ist also in der Kabine vom Priester und wartet, bis auf der anderen Seite der Mafiaboss eintritt. Dann erschießt man ihn einfach während er beichtet.

Ich hoffe, damit ist der Unterschied zwischen CaS und CaW deutlich geworden. Ich will jetzt nicht sagen, ob D&D jetzt besser oder schlechter für CaW bzw. CaS geeignet ist. Das möge sich jeder selbst überlegen.

Offline Arldwulf

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Re: D&D4e. Ein Rollenspiel oder nicht?
« Antwort #381 am: 27.07.2016 | 00:57 »
Schöne Beispiele, und ja - das wäre genau die Definition welche ich ebenfalls treffen würde. Und einige der Beispiele klingen natürlich sehr vertraut aus Abenteuern, kommen dort in ähnlicher Form vor.

Um zu prüfen wie gut ein System diese Ansätze unterstützt wäre mir für CaW vor allem die Frage wichtig wie gut es verschiedene Herangehensweisen an ein Problem unterstützt, ob zum Beispiel auch eine kampflose Lösung (oder eine in der der bereits entschiedene Kampf nur der Abschluss eines erfolgreichen Plans ist) dennoch einen spannenden Spielabend und für die Charaktere Möglichkeiten sich einzubringen bereit stellt und es Dinge gibt um Spielleiter zu unterstützen diese Herangehensweise umzusetzen.

Wichtig ist zudem hierbei auch das Verhältnis der Spielercharaktere zur Umgebung, Systeme in denen solche Probleme quasi durch einzelne Aktionen umgangen werden können benötigen keine kreativen Strategien, und damit die Spielercharaktere zu diesen kommen müssen die Gegenspieler plausibel über ihrem Niveau sein.

Dies sind natürlich aber auch Dinge in denen die 4E ihre Stärken hat, und dementsprechend gut ließen diese sich umsetzen.
« Letzte Änderung: 27.07.2016 | 06:21 von Arldwulf »

alexandro

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Re: D&D4e. Ein Rollenspiel oder nicht?
« Antwort #382 am: 27.07.2016 | 02:03 »
Was genau ist denn soooo inkompatibel? Zu sagen das wäre auf einer Stufe mit einer Konvertierung zu GURPS klingt jezt doch etwas lächerlich. Ich habe mehrfach alte 3.0/3.5 Abenteuer on-the-fly beim Leiten konvertiert, war nie ein Problem - wenn man wirklich nur die Werte betrachtet die man braucht und nicht jeden Pups bei jedem NPC.

Ja, solange man einfach nur grob passend erscheinende Werte nimmt, ist es kein Problem. Habe ich aber genauso, on-the-fly, mit Savage Worlds gemacht. Will man aber keine "Sackgassen" in den Werten, und wirklich nur das verwenden, was auf dem Bogen steht (ohne auf die Herangehensweise der Spieler einzugehen, und das Spiel damit unbewusst leichter/schwerer zu machen) kommt man über detaillierte Vorbereitung aber nicht herum, und dass erfordert einiges an Kreuzreferenz, was im PF (im Gegensatz zu 3.5) noch geht, und was nicht.

Offline Antariuk

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Re: D&D4e. Ein Rollenspiel oder nicht?
« Antwort #383 am: 27.07.2016 | 07:56 »
Hast du da ein Beispiel?
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Offline Grubentroll

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Re: D&D4e. Ein Rollenspiel oder nicht?
« Antwort #384 am: 27.07.2016 | 08:32 »
Ich würde auch gerne noch kurz einwerfen, weil das in dem Thread seit Neuaufflammen der Diskussion noch keiner getan hat:

Es gab auch Leute wie mich, die D&D4 von den Regeln her an sich super, aber die Art und Weise wie das Ganze gestaltet ist einfach nur Horror finden.

Diese Bildchen mit den Glatzentypen in Warhammer-40k-Rüstungen die leuchtende Laserlanzen schießen, Elfen mit Shadowrun-Cyber-Augen und Teufel und Drachenmenschen als SC. Grad bei Bildern mit diesen war ich mir teils unsicher, wer denn da nun die Monster und wer die SC sein sollen in dem Kampf.

Geschmäcker sind verschieden, aber das ist für mich als alte AD&D-Nase kein D&D mehr.

Eigentlich müsste man sich das 4E PHB PDF schnappen, die hässlichen Bilder sowie Textpassagen mit Tieflinge&Dragonborn alle rausschneiden, dann hätte man eins der besten Systeme aller Zeiten.

Sorry, ich weiß, das ist sooo oberflächlich.
Aber es geht mir so extremst auf den Sack.

Das ist wie einen Beutel  Gold haben (die 4E Regeln) der unter einem Haufen Eselskot vergraben liegt.

(Rant Ende :D )

Offline Antariuk

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Re: D&D4e. Ein Rollenspiel oder nicht?
« Antwort #385 am: 27.07.2016 | 09:09 »
Das Artwork von 4E war, bei den paar Bänden die ich kenne, so 50-50. Zwerge finde ich sehen in der Edition einfach toll aus, vor allem die weiblichen. Tieflinge dagegen gar nicht. Es war allerdings zumindest eine Weiterentwicklung die, zumindest in Teilen, etwas weg vom Dungeonpunk der 3E ging.
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Re: D&D4e. Ein Rollenspiel oder nicht?
« Antwort #386 am: 27.07.2016 | 09:20 »
@Grubentroll: Klar, ist Geschmackssache. Persönlich ging mir eher der "Dungeonpunk-Look" der dritten Edition auf den Zeiger (und die ach so hilfreichen braunen Linien waren auch eher nicht mein Ding)...4e war dann wieder deutlich poppig-bunter, aber, wenn ich mich da so speziell an einige Farbillustrationen aus meiner AD&D2-Zeit erinnere, schon fast wieder die Rückkehr zur Normalität. :)

Offline Scurlock

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Re: D&D4e. Ein Rollenspiel oder nicht?
« Antwort #387 am: 27.07.2016 | 09:25 »
Schöne Beispiele, und ja - das wäre genau die Definition welche ich ebenfalls treffen würde. Und einige der Beispiele klingen natürlich sehr vertraut aus Abenteuern, kommen dort in ähnlicher Form vor.

Um zu prüfen wie gut ein System diese Ansätze unterstützt wäre mir für CaW vor allem die Frage wichtig wie gut es verschiedene Herangehensweisen an ein Problem unterstützt, ob zum Beispiel auch eine kampflose Lösung (oder eine in der der bereits entschiedene Kampf nur der Abschluss eines erfolgreichen Plans ist) dennoch einen spannenden Spielabend und für die Charaktere Möglichkeiten sich einzubringen bereit stellt und es Dinge gibt um Spielleiter zu unterstützen diese Herangehensweise umzusetzen.

Wichtig ist zudem hierbei auch das Verhältnis der Spielercharaktere zur Umgebung, Systeme in denen solche Probleme quasi durch einzelne Aktionen umgangen werden können benötigen keine kreativen Strategien, und damit die Spielercharaktere zu diesen kommen müssen die Gegenspieler plausibel über ihrem Niveau sein.

Dies sind natürlich aber auch Dinge in denen die 4E ihre Stärken hat, und dementsprechend gut ließen diese sich umsetzen.
Die Beispiele sind treffend gewählt und veranschaulichen gut die Unterschiede zwischen CaW und CaS.

Allerdings ist mir nicht klar, inwieweit bei CaW die 4E besonders gut oder besser geeignet sein soll als die klassischen Editionen von D&D.
Um bei den von Eulenspiegel genannten Beispielen zu bleiben, welche Mechanismen der 4E würden da greifen?

Von welchen Abenteuern sprichst Du? Ohne konkrete Beispiele fällt es schwer beurteilen zu können, ob die Module eher CaS oder doch CaW als Spielstil unterstützen oder vorraussetzen...

Offline Arldwulf

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Re: D&D4e. Ein Rollenspiel oder nicht?
« Antwort #388 am: 27.07.2016 | 15:15 »
Allerdings ist mir nicht klar, inwieweit bei CaW die 4E besonders gut oder besser geeignet sein soll als die klassischen Editionen von D&D.
Um bei den von Eulenspiegel genannten Beispielen zu bleiben, welche Mechanismen der 4E würden da greifen?

Ich habe es ja schon oben etwas angedeutet, aber kann es natürlich gern auch noch ein wenig ausführen.

Im Prinzip würde ich das ganze in aktive und passive Punkte unterteilen. Aktive Punkte sind konkrete Regelmechaniken um diese Situationen umzusetzen, beispielsweise Skillchallenges oder das Ritualsystem und die gestiegene Zahl an Charakteren mit Optionen außerhalb des Kampfes. Passive sind eher Dinge die solche Situationen häufiger zustandekommen lassen, oder eine kreative Lösung verhindern - bzw. das fehlen solcher Elemente. Hier wären sowohl Spielleitertipps die zu diesen alternativen Herangehensweisen ermutigen wie auch der Bedeutungsverlust von Questlösenden Zaubern oder das gesunkene Powerlevel zu nennen.

Um das mal an den Beispielen zu zeigen:

Die Goblinkundschafter kann man natürlich entdecken und ihnen ausweichen, sie heimlich verfolgen. In den meisten anderen Editionen würde dies einen Schleichenwurf erfordern, und auch in der 4E wäre dies wohl eine Option. Aber "folg den Goblinkundschaftern in ihr Versteck" wäre auch eine denkbare Skillchallenge und in dieser sind noch weitaus mehr Dinge denkbar. Beispielsweise per Ritual die eigene Reisegeschwindigkeit erhöhen um einen weiteren Bogen laufen zu können und sie nicht zu verpassen. Die Goblins per Illusion dazu zu bringen schneller zu ihrem Versteck zurück zu kehren. Mittels Naturkunde Geräusche auf der Verfolgungsjagd simulieren. Den Verfolgten einen Gegenstand in den Rucksack schmuggeln den man mittels magischer Karte nachverfolgt. Mittels Religion herausfinden welche gefakten "Omen" man ihnen geben kann damit sie nicht länger kundschaften sondern zurückeilen.

All das wären denkbare Erfolge in einer Skillchallenge. Wo die 4E sich nun von ihren Vorgängern unterscheidet (denn natürlich geht das fast alles für sich genommen auch in allen früheren Editionen) ist, dass es im System fest vorgesehen ist so zu verfahren. Die Spieler aktiv zu fragen: "Was trägst du zu dieser Verfolgung bei" und diesen Beitrag auch einzufordern. Die Folge ist, dass so etwas viel seltener als "ok, ihr folgt ihnen - mach mal eine Stealth check für die Gruppe / jeder von euch" abgehandelt wird. Für das Abenteuer ist ein schaffen der Verfolgungsjagd letztlich equivalent zu dem Durchführen des Kampfes. Die Spieler erhalten Erfahrungspunkte und Meilensteine und dergleichen, und je nach Situation kann dieser Weg entweder leichter oder schwerer sein als der klassische "Goblins, verhaut sie! Oh, die haben eine Karte von ihrem Unterschlupf!" und vergleichbar viel Spielzeit beanspruchen.

Als Spielleiter ist es dadurch einfacher diese Dinge einzubringen - sie machen das Abenteuer nicht kaputt, sondern sind legitime Alternativwege. Und dadurch, dass ich mir von vornherein darüber Gedanken mache welche es davon geben könnte und wer welche Fähigkeit einbringen könnte ist es seltener auf dem falschem Bein erwischt zu werden und nicht zu wissen wie etwas geregelt werden soll - ich hab ja Orientierungspunkte an den vorher durchdachten Ideen.

Ähnlich sieht dies mit dem Kriegsszenario aus. Hier gäbe es weitere Aspekte, beispielsweise Quests. Als Spielleiter kann ich vorab (den Spielern bekannt oder unbekannt) Ziele festlegen welche diese erreichen können. Wie wäre es damit die Moral der Belagerten zu senken, die Ausfalltunnel zu finden oder die Schmuggler zu fangen welche die Stadt versorgten und sie dazu zwingen vergiftete Nahrung reinzubringen? Das interessante an den 4E Mechaniken ist hierbei, das sie sehr gut miteinander kombinierbar sind, ich kann Quests nutzen um mir als SL vorab mögliche Ziele zu überlegen oder neue durch Spieler gestalten lassen und die Umsetzung der Ziele dann in Kämpfe, Skillchallenges oder sonstige Spielelemente verpacken und diese auch ineinander verschachteln.

Das schöne dabei ist aber vor allem: Durch die einheitliche Struktur dieser Spielelemente ist es sehr leicht sie gegeneinander auszutauschen oder neue Ideen einzubinden. Wenn ich mir z.B. überlegt hatte die Spieler sollen am Ende des Abenteuers ungefähr level 4 sein macht es keinen Unterschied ob sie dafür nun 5 Kämpfe und 5 Skillchallenges machten oder 10 Kämpfe oder 10 Skillchallenges. Ich kann ihnen beides anbieten und sie selbst wählen lassen was für sie die sinnvollste Option ist. Das erleichtert solche alternativen Herangehensweisen wie sie essentiell für CaW sind.

Kommt ein Spieler mit einer neuen Idee ist es sehr leicht "klar geht dies" zu sagen.

Ein wichtiges Element für solche alternativen Ideen ist aber auch das Verhältnis zur Spielwelt. Nimm mal das Mafiabossbeispiel. Hier gäbe es ja nun eine Menge Dinge welche dieses Szenario sehr leicht zunichte machen könnten, grob gesagt alles was die Unterlinge des Bosses als unwichtig degradiert. In klassischen D&D Welten sind hochstufige NSC relativ selten, auch der Boss selbst ist selten wirklich hochstufig. Das erschwert aber kreative Lösungen insofern, als das einzelne Charakter durchaus das ganze eher sportlich sehen können und sagen: Feuerball rein und gut ists. (nicht zwingend genau so, aber halt im übertragenem Sinne).

Die 4E hat aber für Gegner sehr viele neue Elemente eingeführt, zum einem eine sehr freie Gestaltung von deren Fähigkeiten (sie basieren nicht mehr auf dem gleichem Regelgerüst wie Spielercharaktere), vor allem aber primäre und sekundäre Monsterrollen und eine generelle Stärkung der Gegner im Verhältnis zu Spielercharakteren deren Powerlevel im Zuge dessen ebenfalls gesenkt wurde.

Die Folge dessen ist: Viele klassische Standardtaktiken funktionieren jetzt schlechter und sind riskant und es gibt viel weniger einzelne vorgefertigte Aktionen welche das Ziel weitgehend erreichen können. Eigene Ideen einzubringen und Probleme zu umgehen wird dadurch wichtiger. Das beginnt dann im kleinem mit improvisierten Aktionen und geht weiter indem man anstatt einen Gegner zu bekämpfen versucht einen Platz zu finden wo man die Umgebung und Umstände gut nutzen kann und möglichst Synergien mit den Aktionen der anderen findet. Und dies gilt nicht nur für die Spielercharaktere, auch für die NSC gilt dies. In so einer Situation wie der beschriebenen würde man viel seltener mit der Brute Force Methode vorgehen, das wäre schlichtweg wie in dem Szenario beschrieben zu tödlich.

Wenn du magst kann ich mal ein paar Regelbeispiele für sowas (vielleicht auch in einen Extrathread) zusammenschreiben, aber letztlich ist der Hauptpunkt ja, dass die 4E Regeln die Erstellung von solchen sehr einfach machen und es darum für jede solche Idee gleich noch 4 andere gibt wie man es ansonsten hätte machen können.

Offline Scurlock

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Re: D&D4e. Ein Rollenspiel oder nicht?
« Antwort #389 am: 27.07.2016 | 15:31 »
Zitat
Als Spielleiter ist es dadurch einfacher diese Dinge einzubringen - sie machen das Abenteuer nicht kaputt, sondern sind legitime Alternativwege. Und dadurch, dass ich mir von vornherein darüber Gedanken mache welche es davon geben könnte und wer welche Fähigkeit einbringen könnte ist es seltener auf dem falschem Bein erwischt zu werden und nicht zu wissen wie etwas geregelt werden soll - ich hab ja Orientierungspunkte an den vorher durchdachten Ideen.
Und hier ist der Punkt, bei dem ich denke, dass Deine Vorstellung von CaW etwas schief ist. Du argumentierst mit der Einbindung von alternativen Challenges. Dieser Herausforderungsgedanke ist essentiell für CaS, aber nicht die für CaW.
Bei CaW gibt es ein Problem (aka Stadteinnahme, Mafiaboss), das von den Charakteren gelöst werden soll. Der SL bereitet nur die Bühne. Wie die Spieler das Problem angehen, bleibt ihnen überlassen. Es gibt einfache, schwere und Selbstmordmöglichkeiten, um zum Ziel zu kommen.
Das impliziert aber auch, dass es gar nicht möglich ist, das Abenteuer kaputt zu machen. Wenn die Abenteurer dabei drauf gehen, dann ist es so, wenn die Helden aufgrund eines genialen Einfalls oder eines besonderen Zauberspruchs das Problem lösen, ohne ins Schwitzen zu kommen, dann ist das auch legitim. Die Möglichkeiten dahingehend sind unendlich, das Abenteuer geht aber dabei nicht den Bach hinunter, denn dies ist Teil des Spiels.
Du bereitest hingegen alternative Möglichkeiten in Form von Challenges vor. Es gibt zwar nicht den einen Weg, aber die Wege, die es gibt, sind so oder so als Herausforderung gedacht. Und das ist am Ende dann doch CaS. 

Offline Arldwulf

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Re: D&D4e. Ein Rollenspiel oder nicht?
« Antwort #390 am: 27.07.2016 | 15:37 »
Nein, da hast du mich missverstanden, das was ich meine entspricht ziemlich genau deiner Beschreibung.

Inklusive den Punkten: "Wie die Spieler das Problem angehen, bleibt ihnen überlassen. Es gibt einfache, schwere und Selbstmordmöglichkeiten, um zum Ziel zu kommen." und "Wenn die Abenteurer dabei drauf gehen, dann ist es so"

Es geht auch weniger darum quasi 5 Wege vorzubereiten und genau diese müssten die Charaktere gehen, sondern eher darum zu sagen: Es ist einfacher wenn die Charaktere einen 6. Weg gehen wollen sich vorab Gedanken über Alternativwege gemacht zu haben und ein Regelwerk zu haben was dabei hilft diesen neuen Weg umzusetzen.

Der einzige Punkt bei dem ich dir da nicht zustimmen würde ist, wenn die Spieler einfach das Problem mit einem ihrer Standardzauber (oder generell ihren Standardfähigkeiten) und ohne weitere Vorbereitung lösen. Das wäre für mich kein CaW mehr.

Ich glaube aber nicht einmal, dass du dies damit meintest.

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Re: D&D4e. Ein Rollenspiel oder nicht?
« Antwort #391 am: 27.07.2016 | 16:21 »
Vielleicht habe ich Dich missverstanden. Allerdings sehe ich dann nicht, inwieweit die 4E besser geeignet ist für CaWals andere Regelwerke. Der ein oder andere Skillcheck und vor allem der GMV des SL reichen vollkommen aus, um ein CaW-Szenario zu leiten. Und das kreative (Aus)Nutzen einer Fähigkeit oder eines Zaubers, um ein Ziel zu erreichen, ist mehr als legitim und explizit Teil von CaW. 
Du willst Deinen Spielern auf jedem Weg eine adäquate Herausforderung bieten und das durch das Regelwerk abgedeckt wissen. Das ist verständlich. Nur wenn alternative Routen so oder so zu einer bestimmten Herausforderung werden, wird die Wahl der Methoden durch die egalisiert und entwertet. 

Offline Arldwulf

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Re: D&D4e. Ein Rollenspiel oder nicht?
« Antwort #392 am: 27.07.2016 | 17:20 »
Vielleicht habe ich Dich missverstanden. Allerdings sehe ich dann nicht, inwieweit die 4E besser geeignet ist für CaWals andere Regelwerke. Der ein oder andere Skillcheck und vor allem der GMV des SL reichen vollkommen aus, um ein CaW-Szenario zu leiten.

Ausreichen tut vieles - und man darf diese Dinge auch nicht als "und anderswo geht das alles nicht" betrachten. Letztlich könnte man jede 4E Regel auch im eigenem Abenteuer improvisieren und nichts von dem was oben steht ist etwas das anderswo "nicht geht". Das was die 4E macht ist Regelhilfen bereitstellen und Spielleiter und Spieler zu ermutigen diese zu nutzen.



Du willst Deinen Spielern auf jedem Weg eine adäquate Herausforderung bieten und das durch das Regelwerk abgedeckt wissen.

Adäquat würde ich da weglassen, weil das die Frage aufwirft was Adäquat ist. Für mich wären das Dinge die zur Situation passen. Tödliche Situationen sollen tödlich sein, harmlose harmlos...wie oben schon gesagt geht es eben nicht darum alle Wege gleich schwer oder auch nur "passend zu den Spielercharakteren" zu machen.

Offline nobody@home

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Re: D&D4e. Ein Rollenspiel oder nicht?
« Antwort #393 am: 27.07.2016 | 17:36 »
Adäquat würde ich da weglassen, weil das die Frage aufwirft was Adäquat ist. Für mich wären das Dinge die zur Situation passen. Tödliche Situationen sollen tödlich sein, harmlose harmlos...wie oben schon gesagt geht es eben nicht darum alle Wege gleich schwer oder auch nur "passend zu den Spielercharakteren" zu machen.

Was natürlich einer der klassischen Vorwürfe in Richtung 4e ist: weil es prinzipiell die Möglichkeit bietet, mit recht guter Genauigkeit "passende" Herausforderungen zu bieten, muß daraus anscheinend zwangsläufig und ganz logisch folgen, daß das auch schon alles ist, was es kann. ::) Ist natürlich Humbug; ich kann den Spielern als SL immer noch beliebige Hindernisse in den Weg legen, allenfalls habe ich es hinterher schwerer, den von der "unerwartet" hohen oder niedrigen Schwierigkeit selbst total Überraschten zu mimen...

Offline Glühbirne

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Re: D&D4e. Ein Rollenspiel oder nicht?
« Antwort #394 am: 27.07.2016 | 17:56 »
Das ist wichtig, finde ich! Und hier kommuniziert das System das meiner Meinung nach auch nicht Korrekt. Das System Teilt mir mit wie schwer eine Mauer, warum auch immer, zu erklimmen sein muss, damit sie für Stufe 6 SC eine mittlere Herausforderung sind. Das bedeutet nicht, das ich sie nicht in einer Runde mit Stufe 2 Abenteurern verwenden sollte. Ich muss mir nur eben bewusst sein, da es schwer wird diesen Weg zu bezwingen.

Offline Sashael

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Re: D&D4e. Ein Rollenspiel oder nicht?
« Antwort #395 am: 27.07.2016 | 19:11 »
Das ist wichtig, finde ich! Und hier kommuniziert das System das meiner Meinung nach auch nicht Korrekt. Das System Teilt mir mit wie schwer eine Mauer, warum auch immer, zu erklimmen sein muss, damit sie für Stufe 6 SC eine mittlere Herausforderung sind. Das bedeutet nicht, das ich sie nicht in einer Runde mit Stufe 2 Abenteurern verwenden sollte. Ich muss mir nur eben bewusst sein, da es schwer wird diesen Weg zu bezwingen.
Das war mir aber wesentlich schneller klar als die ganze GMV-Geschichte in D&D3 z.B., denn GMV heißt nichts anderes als (z.T. jahrelange) Erfahrung mit dem System. Aber nach vielen langen Stunden des Leitens und Spielens kann ich mit jedem System ad hoc Herausforderungen aus dem Ärmel schütteln und diese in ihrer Schwierigkeit einschätzen.
Bei der 4E hatte ich wesentlich öfter die Erfahrung gemacht, dass ich mich auf die Angaben des Systems verlassen kann. Ich weiß einfach, wie die Chancen der SC sind, dies und das zu schaffen oder daran zu scheitern. Und wenn sie mal was komplett Ungeplantes gemacht haben, konnte ich ad hoc Dinge improvisieren, die Hand und Fuß hatten. Und das ist in meinen Augen die große Stärke des Systems. Bei der 3er sind mir vorgeplante Encounter um die Ohren geflogen. In beiden Richtungen. In D&D4 bis auf eine Ausnahme, bei der ich aber selbst einen gravierenden Fehler gemacht habe, nie. Auch nicht die spontanen Encounter (Kämpfe, Skillchallenges, NSCs, Umgebungshindernisse, etc.). Wenn die Spieler mit einer Herausforderung anders umgehen wollen als ich mir das gedacht habe, kann ich flexibel darauf reagieren.
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Offline Glühbirne

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Re: D&D4e. Ein Rollenspiel oder nicht?
« Antwort #396 am: 27.07.2016 | 19:26 »
Da bin ich ganz deiner Meinung! Mein einziger Kritikpunkt, ist, das der DMG bei D&D4 mir irgendwie das Gefühl gab: Wenn Stufe 6 SC über eine Mauer klettern wollen ist der DC X wenn Stufe 10 SC über eine Mauerklettern wollen ist es Y. Entweder habe ich das nicht richtig aufgenommen oder es ist nicht gut Formuliert. Das System ist für den SL besser zu händeln, unabhängig von seiner Erfahrung.

Offline Scurlock

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Re: D&D4e. Ein Rollenspiel oder nicht?
« Antwort #397 am: 27.07.2016 | 19:27 »
Ausreichen tut vieles - und man darf diese Dinge auch nicht als "und anderswo geht das alles nicht" betrachten. Letztlich könnte man jede 4E Regel auch im eigenem Abenteuer improvisieren und nichts von dem was oben steht ist etwas das anderswo "nicht geht". Das was die 4E macht ist Regelhilfen bereitstellen und Spielleiter und Spieler zu ermutigen diese zu nutzen.
Andere (D&D)-Regelsysteme stellen auch Hilfen bereit, da hat die 4E kein Alleinstellungsmerkmal. 
Adäquat würde ich da weglassen, weil das die Frage aufwirft was Adäquat ist. Für mich wären das Dinge die zur Situation passen. Tödliche Situationen sollen tödlich sein, harmlose harmlos...wie oben schon gesagt geht es eben nicht darum alle Wege gleich schwer oder auch nur "passend zu den Spielercharakteren" zu machen.
Wenn es also nicht um adäquate Herausforderungen geht, die möglichst gut an die Spielcharaktere angepasst sind, ist es doch einerlei, ob mit der 4E, der 5E oder AD&D gespielt wird.
Was natürlich einer der klassischen Vorwürfe in Richtung 4e ist: weil es prinzipiell die Möglichkeit bietet, mit recht guter Genauigkeit "passende" Herausforderungen zu bieten, muß daraus anscheinend zwangsläufig und ganz logisch folgen, daß das auch schon alles ist, was es kann. ::) Ist natürlich Humbug;
Sicher kann die 4E mehr als gut balancierte Encounter zu generieren. Nur ist die Spielphilosophie auf diesen Aspekt hin ausgelegt, was Glühbirnes Beitrag ja unterstreicht. Verzichtet man auf balancierte Encounter, verzichtet man gerade auf die Stärke dieses Spielsystems. Kann man sicher machen, aber dann kann man auch andere D&D-Editionen spielen.

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Re: D&D4e. Ein Rollenspiel oder nicht?
« Antwort #398 am: 27.07.2016 | 19:32 »
Da bin ich ganz deiner Meinung! Mein einziger Kritikpunkt, ist, das der DMG bei D&D4 mir irgendwie das Gefühl gab: Wenn Stufe 6 SC über eine Mauer klettern wollen ist der DC X wenn Stufe 10 SC über eine Mauerklettern wollen ist es Y. Entweder habe ich das nicht richtig aufgenommen oder es ist nicht gut Formuliert. Das System ist für den SL besser zu händeln, unabhängig von seiner Erfahrung.
Das DMG ist einfach schrottig formuliert (In der Gamerwelt würde man da wohl von einer Alpha-Version reden, die in den Handel gebracht wurde). Die Mauer, die auf Stufe 6 ein schweres Hindernis ist, ist auf Stufe 10 ein leichtes Hindernis oder keines mehr.
EDIT: Du schaust also nicht auf die DC-Zahlen sondern nur, ob das Hindernis vor den Charakteren schwer, mittel, leicht oder kein Hindernis ist. Danach kannste dann noch +2 oder -2 für die Umwelteinflüsse geben und dann lässt Du die Spieler würfeln. (Einer der Gründe wieso ich vor der Runde als SL immer angesagt habe, was die DCs für schwer, mittel und leicht sind. Die Spieler wussten damit immer genau was Sache ist.)
« Letzte Änderung: 27.07.2016 | 19:47 von 6 »
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Re: D&D4e. Ein Rollenspiel oder nicht?
« Antwort #399 am: 27.07.2016 | 19:38 »
Sicher kann die 4E mehr als gut balancierte Encounter zu generieren. Nur ist die Spielphilosophie auf diesen Aspekt hin ausgelegt, was Glühbirnes Beitrag ja unterstreicht. Verzichtet man auf balancierte Encounter, verzichtet man gerade auf die Stärke dieses Spielsystems. Kann man sicher machen, aber dann kann man auch andere D&D-Editionen spielen.
Äh. Nö. Das Kampfsystem ist auf gut balancierte Encounter ausgelegt. Die eigentliche Designphilosophie ist auf die einfache Handhabung des SL-Postens durch jede Menge einfacher Guides aufgebaut (Deswegen ja auch ein Kampfsystem, dass es dem SL ermöglicht auf schnelle Art und Weise gut balancierte Encounter aus dem Ärmel zu schütteln. Leider ist das DMG1 noch nicht mal ne Beta-Version, enthielt viele schwergewichtige Fehler und vieles wurde sehr suboptimal erklärt.
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