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Autor Thema: [SR3] Blech reden: allgemeiner Waffenthread  (Gelesen 16856 mal)

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Offline Feuersänger

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Re: [SR3] Blech reden: allgemeiner Waffenthread
« Antwort #25 am: 17.06.2009 | 10:22 »
Naja, wenn man komplett nach Actionfilmen gehen würde, gäbe es überhaupt keinen Rückstoß und man hätte unendlich Munition, könnte aber auch viel leichter ausweichen, außer man ist Mook...
SR ist schon ein potentiell sehr tödliches System. Einem Schuss pro Runde kann man vielleicht ausweichen, aber wenn ein zweiter reinkommt, kannst du's haken. Körperpanzerung ist viel wichtiger, als ich es je in irgendeinem Actionfilm gesehen habe. Wenn du da nicht Formfitting-3 unter deiner Panzerjacke trägst, ist da ganz schnell Übungsende. (Orthoskin-2 hilft aber auch enorm.)

Edit: wurde vorhin unterbrochen. Also, was ich noch sagen wollte:
In unseren früheren Spielen wurde das Feuer der Gegenseite aus o.g. Gründen immer in ziemlich homöopathischen Dosen über die gesamte Gruppe verteilt. Lediglich der Troll hat schonmal mehr einstecken dürfen, das fand der aber auch lustig (Konsti 14, Int 1 oder so...) - wir nannten ihn unseren "semi-mobilen Kugelfang". Ansonsten hat kein SL jemals das gegnerische Feuer auf einen SC konzentriert. Das wären sehr kurze Runs geworden.

Right, I'm going in. Get me grenades, shotguns, rifles, machineguns and a new character sheet.
« Letzte Änderung: 17.06.2009 | 10:46 von Feuersänger »
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Re: [SR3] Blech reden: allgemeiner Waffenthread
« Antwort #26 am: 17.06.2009 | 10:39 »
Einerseits sieht es manchmal so aus, als ob das Powerniveau vom Kaliber bestimmt würde, und das Schadensniveau von der Rohrlänge (=Geschossgeschwindigkeit). Das passt z.B. bei Leichten Pistolen und MPs (6L zu 6M)

Ähemmm
Leichte Pistole (Beretta 100 oder ST) in Realität 9mm
Automatikpisole Ceska Black Scorpion in Realität 9mm
MP H&K 227 ind Realität 9mm
 
und mit MPS macht man trotz gleichem (6M) Grundschaden mehr Schaden durch mehr Erfolge weil grössere Reichweite und damit geringerer MW
Soviel dazu ;)

Auch mit dieser Hausregel sehe ich nicht so wirklich eine Nische für besagte Kategorien
gibts auch nicht wirklich,da manche MPs einen kleineren TF haben als die Automatikpistolen.Wir haben Sie (IIRC, ist schon lange her) einfach mit den MPs gleichgesetzt

HougH!
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Re: [SR3] Blech reden: allgemeiner Waffenthread
« Antwort #27 am: 17.06.2009 | 11:06 »
@Feuersänger
Nee, gänzlich konsistent ist das nicht. Allerdings muss man dafür berücksichtigen in welchem Umfeld SR '88/'89 entstanden ist. Shadowrun war neben Star Wars d6 eines der ersten Rollenspiele, das überhaupt cinematisch war. Vorher wurde der Bereich, der von Shadowrun abgedeckt wurde, von Sim-Spielen dominiert, allen voran von den Spielen GDWs.

Da man Weisman und Babcock alles nachsagen kann, aber nicht dass sie keine Ahnung davon hatten Geld zu machen, haben sie da natürlich versucht aus dem Military-RPG-Bereich Spieler nach Shadowrun zu locken. (Aus einem ähnlichen Grund gibt es ja auch Elfen in SR)

Nichts desto trotz zeigt sich bei Shadowrun ganz deutlich, dass es dabei nicht um Simulation ging, sondern um Coole Action in einem Cool-Düsteren Setting. Das merkt man auch sehr sehr deutlich an den Abenteuern, die cinematisch aufgemacht sind, mit Plot, Szenen und Stuff, und nicht wie bei Twilight 2000 oder Millenium's End aus ergebnisoffenen Szenarien.

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Re: [SR3] Blech reden: allgemeiner Waffenthread
« Antwort #28 am: 17.06.2009 | 11:22 »
Leichte Pistole (Beretta 100 oder ST) in Realität 9mm
Automatikpisole Ceska Black Scorpion in Realität 9mm
 
und mit MPS macht man trotz gleichem (6M) Grundschaden mehr Schaden durch mehr Erfolge weil grössere Reichweite und damit geringerer MW
Soviel dazu ;)

Ja, eben. Das hab ich doch gesagt. "Weil" MPs ein deutlich längeres Rohr haben als Pistolen, und damit wesentlich höhere v0. Z.B. hat eine USP ca. 10cm und eine UMP 20cm Rohrlänge, und die gute alte Uzi sogar 26cm.

Zitat
MP H&K 227 ind Realität 9mm

Stop, schlechtes Beispiel. Die HK227 darf man sich eher als an die HK53 angelehnt vorstellen, die 5.56mm N verschießt, oder wie der Amerikaner sagen würde: "Rem .223". Ein SR-Waffenfetischist hat mir das mal so erklärt, dass die "227" sozusagen eine Anspielung auf die "223" sein solle. Wenn ich mich ein wenig in die Denke der SR-Macher reinfühle, leuchtet mir das ein.

Oder man kann sich auch vorstellen, dass es in der SR-Welt völlig andere Kaliber gibt, die mehr so in Richtung FN 5,7x28 oder HK 4,6x30 gehen. Würde für 6L/6M-Waffen sogar ganz gut passen: kommt durch Panzerung durch, aber hat schlechte Mannstopwirkung. Warum nicht gleich ein fiktives Kaliber "HK .227" (=5,77mm)?

Auch wenn ich IRL nicht glaube, dass sich neue Kaliber im großen Stil durchsetzen (wir hatten das Thema neulich im Thread nebenan), ist das vielleicht für die Suspension of Disbelief bei SR der beste Ansatz. Besonders, wenn man sich die Schadenscodes von Schweren Pistolen anschaut. Insofern stimme ich nachträglich jenen zu, die von einer Konkretisierung der Kaliber abraten. Ein wenig Gedanken mache ich mir freilich trotzdem drum, weil ich mir sowas eben immer irgendwie visualisieren muss.

Schwere Pistolen mit ihren sagenhaften 9M sind da z.B. nicht 45ACP oder sowas, sondern von der Feuerkraft her eher etwas in der Art einer 44 Magnum. Muss aber deutlich kompakter sein, weil man sonst nie und nimmer 15 Stück davon in ein Griffstückmagazin bekommt (eine Desert Eagle in 44Mag fasst 8 Schuss, und das Teil ist nicht gerade kompakt und handlich). Also vielleicht eher ein mittleres Kaliber mit Flaschenhalshülse, damit man viel Energie auf einen niedrigen Querschnitt packt.
Oder gleich hülsenlose Teleskopmunition (d.h. das Projektil wird quasi vollständig von der Treibladung umhüllt), wobei das für halbautomatische Faustfeuerwaffen eigentlich nur Spielerei ist und keinen relevanten Vorteil bringt.

So kann man da herrlich rumfantasieren. Aber dazu ist dieser Thread ja da. ^^
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Re: [SR3] Blech reden: allgemeiner Waffenthread
« Antwort #29 am: 17.06.2009 | 11:30 »
So kann man da herrlich rumfantasieren. Aber dazu ist dieser Thread ja da. ^^
nur reißt er bei Mir alte Wunden auf,weil Ich
A) eigentlich schon lange mit SR3 abgeschlossen habe (ist einfach von den Regeln her für mich zu scheiße  seitdem Ich SR4 kenne) und
B) die Waffenregeln (Schaden,TF, Design undMiodifikationen) bei mir entweder  :bang:
oder  :puke: verursacht haben.
Ich hab eigentlich nur dirzuliebe (weil Du halt ,genau wie Ich früher, so große Probleme damit hast) wieder angesprochen,hab aber schon wieder schlechten Geschmack im Mund  :-\

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Re: [SR3] Blech reden: allgemeiner Waffenthread
« Antwort #30 am: 17.06.2009 | 11:39 »
Hülsenlos=mehr treibladung im gleichen Volumen und schnelleres Nachladen bei revolvern! Und am Wichtigsten für Runner: keine Hülsen, die die Waffen verraten, die benutzt wurden! ;D

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Re: [SR3] Blech reden: allgemeiner Waffenthread
« Antwort #31 am: 17.06.2009 | 12:04 »
Ich hab eigentlich nur dirzuliebe (weil Du halt ,genau wie Ich früher, so große Probleme damit hast) wieder angesprochen,hab aber schon wieder schlechten Geschmack im Mund  :-\

Ochje, armer Kerl, fühl dich geflauscht. ^^

Tja... über SR4 höre ich viel gegenläufiges; die einen sind ganz begeistert, die anderen kriegen das kalte Kotzen. Unter zweiteren auch alte Mitstreiter von mir, deren Denke ich einigermaßen kenne. In Sachen Waffen und Cyberware scheint sich da ja einiges zum positiven verändert haben, wie es scheint. Aber mir mißfällt halt schon das Probensystem. Mir gefallen bei SR gerade die zwei Achsen des Probensystems, also Anzahl der Würfel für die Fähigkeit einerseits, und Mindestwurf entsprechend der Umstände andererseits.

Hülsenlos=mehr treibladung im gleichen Volumen und schnelleres Nachladen bei revolvern! Und am Wichtigsten für Runner: keine Hülsen, die die Waffen verraten, die benutzt wurden! ;D

Hülsenlose Revolver? Glaube nicht, dass das funktionieren würde - da brauchst du die Hülse, um sicherzustellen, dass das Gas nur nach vorne entweicht (und so die Kugel antreibt). Sonst pfeift der Qualm halt zur Hälfte nach hinten raus. (Ist aber imho in SR nicht wichtig, da zumindest bei uns niemals irgendwelche Revolver zum Einsatz kamen.)

Zweitens, keine Hülsen, keine Beweise, hm? Und was ist mit den KUGELN? Auch anhand eines Projektils lässt sich die zugehörige Waffe identifizieren. Das einzige Risiko bei Hülsen ist meines Erachtens die Gefahr von Fingerabdrücken. Also immer nur mit Handschuhen handhaben und gut ist.

IRL hat hülsenlose Muni durchaus diverse Vorteile:
- man spart das ganze Messing für die Hülse --> _billiger_ in der Produktion (und nicht teurer, wie SR behauptet!)
- wesentlich leichter (ca. 50% bei vergleichbarer Leistung, nicht 20%!) und, wie du richtig bemerkst, kompakter. Aber da die SR-Munigewichte sowieso total off sind, ignorieren wir diesen Faktor im Spiel vollständig.
- man spart sich den Extraktionszyklus -> wesentlich höhere Feuerraten möglich (2000/min) -> "schneller als der Rückstoß". Kann bei SR durch "interne Rückstoßkompensation" dargestellt werden.
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Re: [SR3] Blech reden: allgemeiner Waffenthread
« Antwort #32 am: 17.06.2009 | 12:14 »
Auch wenn ich mich aus SR3 Faden in der Regel raushalte, Hülsenlose Revolver waren eine ganze weile nichts ungewöhnliches.
Einfach weil sich an Patronen nur die Papierpatronen bisher durchgesetzt hatten, und Messingpatronen ein unvorstellbarer Luxus
waren.  Man hat die Kammer halt von vorne geladen, dabei die Trommel in der Regel gänzlich entfernt.
Bei SR wären dann denkbar im Magazinstyle die ganze Trommel zu wechseln, von vorne zu laden statt von hinten, oder ein sauberer
Abschluss mit verschieben der Trommel beim Feuern, ähnlich wie beim alten Nagant Revolver der Russen (Nur dort halt nach vorne).

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Re: [SR3] Blech reden: allgemeiner Waffenthread
« Antwort #33 am: 17.06.2009 | 12:19 »
Ah, also die Trommel hinten komplett dicht. Klar, das ginge schon. Aber dann ist's auch Essig mit dem "leichteren Nachladen". Wo wäre also der Vorteil, solange Hülsenmuni nicht wieder unerschwinglich teuer wird? (betrachtet das als rhetorische Frage)
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Re: [SR3] Blech reden: allgemeiner Waffenthread
« Antwort #34 am: 17.06.2009 | 12:28 »
Wie gesagt, dritte möglichkeit des selbstabdichtens bei betätigen des Abzugs. Der alte russische Nagant Revolver hatte ein ähnliches System, nur dort wurde die Trommel nach vorne abgedichtet beim auslösen des Schusses. Ähnlichen Mechanismus könnte man auch umgekhrt nutzen um die Trommel beim betätigen nach hinten zu setzen und um nach hinten besser abzudichten. Dabei müsste sich der Lauf auch mitbewegen um noch ein gescheites System zu bekommen. Aber Verschlüsse die sich mit Lauf bewegen sind ja auch 1910er Technick, und in der Zeit der 10mm Microgranaten und 30mm Semiauto Granatpistolen sollten solche Spielereien noch weniger ein Problem darstellen.  >;D

Und ein wirklichen Vorteil, ausser den Allgemeinvorteil der Hülsenlosen Munition wie du sie schon aufgezählt hast, wäre nich gegeben. Selbst mit dem übetrieben komplexen Abdichtsystem wär man nur auf Niveau der konventionellen Revolver. Ist halt Spielerei, aber irgendjemand käuft sowas dann halt doch. Und wenn nur um der dekadente Styleaffe zu sein. >;D

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Re: [SR3] Blech reden: allgemeiner Waffenthread
« Antwort #35 am: 17.06.2009 | 14:07 »
Ob man nun einen revolver von vorne, oder von hinten lädt macht doch keinen Unterschied.
Zur Not schwingt die Trommel halt zur Seite und nicht seitlich nach unten aus dem Revolver.

Davon abgesehen wären so auch achter und neuner Trommeln drin.
Der Vorteil von Revolvern ist der, dass man sie im Nahkampf besser einsetzen kann, vor Allem, wenn die Trommel nochmal verkleidet ist.
Sobald einmal der Schlitten beim Feuern festgehalten wurde, ist eine Pistole ja verklemmt und man braucht schon recht lange, um sie wieder flott zu kriegen (3-10 Sekunden). Der Revolver könnte immer weiterfeuern.

Außerdem sind Revolver einfach stylischer. ;D

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Re: [SR3] Blech reden: allgemeiner Waffenthread
« Antwort #36 am: 17.06.2009 | 14:24 »
Außerdem sind Revolver einfach stylischer

erst recht mit Smartmotor [TM]

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Re: [SR3] Blech reden: allgemeiner Waffenthread
« Antwort #37 am: 17.06.2009 | 14:33 »
Oh, ja! Zwei Munarten in einer 9erTrommel, die man sich je nach Schuss aussuchen kann... Exex oder Sticknshock..
das hat doch was!

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Re: [SR3] Blech reden: allgemeiner Waffenthread
« Antwort #38 am: 17.06.2009 | 14:53 »
Der Vorteil von Revolvern ist der, dass man sie im Nahkampf besser einsetzen kann, vor Allem, wenn die Trommel nochmal verkleidet ist.
Sobald einmal der Schlitten beim Feuern festgehalten wurde, ist eine Pistole ja verklemmt

Also, du kommst auf Ideen... sowas hatten wir noch nie, aber ich werd's mir merken. ;)

Jedoch finde ich Revolver doch reichlich antiquiert, und i.a. wenig passend für ein Near-Future Setting. Wobei es natürlich speziell unter Shadowrunnern einen erstaunlichen Anteil an Retro-Freaks gibt, wie man weiß. ;)

Ah, und jetzt weiß ich auch, was ein Smartmotor ist. Okay, _die_ Idee hat was.

Achja, was anderes. Gestern kam ja auchkurz die Frage auf, die Cyberware denn gepowert würde. Da wollte ich eigentlich noch drauf eingehen, bin aber abgelenkt worden. Das steht tatsächlich im M&M: "Mittels Verstärkung der natürlichen Myelinscheide, welche die Nervenbahnen verbindet, durch supraleitendes und makroleitendes Material, das per Nanotechnologie ständig repariert und gewartet wird, kann Cyberware vom Körper selbst energetisch versorgt werden."

Ist natürlich ziemlich viel Handwaving, aber ich seh ein, dass es notwendig ist. Aber: auch die körpereigene Energie muss ja irgendwo herkommen - nämlich durch Nahrungsaufnahme. Je 1000 Kalorien Nahrung pro Tag ermöglichen ca. 50 Watt Leistung. Ergo musst du sowieso deinen eigenen Bedarf decken (für athletische Runner sagen wir: 3000kcal) und dann nochmal für jedes einzelne Watt, das deine Cyberware zieht, 20kcal extra.
Denkt dran, wenn ihr das nächste Mal einen schwer vercyberten Straßensam spielt. Dauerabo im Stuffershack ist angesagt.  :D
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Re: [SR3] Blech reden: allgemeiner Waffenthread
« Antwort #39 am: 17.06.2009 | 15:40 »
wir habens damals so geregelt,das sich die Runner (gerade solche mit heftiger ' ware wie Schockhand z.B.) Nachts beim schlafen einstöpseln mit einem Kabel. 1 Stunde aufladen und gut ist

der auch mit einem Handwedeln tanzt
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Re: [SR3] Blech reden: allgemeiner Waffenthread
« Antwort #40 am: 17.06.2009 | 20:21 »
So, zurück zum Thema Schießeisen.

Ich glaube, es juckt mich einfach zu sehr in den Fingern, um das grottige Designsystem _nicht_ zu überarbeiten. Wohlgemerkt sollen das nur ein paar Hotfixes werden, ich will keine völlig neue, ultrarealistische Designsim entwerfen (so nach dem Motto "Masseverschluss -> MW+1"). Es geht mir eher um so Sachen wie plausible Tarnstufen und sowas.

Wer möchte, kann sich gerne beteiligen.

Entwurf

Erster Schritt: Änderung der Rahmen-Startwerte.

(Die nutzlosen Kategorien HO, LP, AP ignoriere ich erstmal, sind dann Fleißaufgabe am Schluss.
Zudem führe ich eine effektive Tarnstufenbegrenzung ein, die Sturmgewehre mit TS:7 verhindern soll.)

Schwere Pistole: TS:6, Gewicht 1,25, Maximale TS:6
Maschinenpistole: TS:5, Gewicht 3, Max. TS:5
Schrotflinte: Max TS:4
Sturmgewehr: TS:2, Gewicht 4, Max. TS:3
Scharfschützengewehr: Powerniveau 10. TS:2, Gewicht 5, max TS:2.

Zweiter Schritt: Anpassung/Neufassung der Designoptionen

* Bullpup: Auch für MPs verfügbar. Nicht kompatibel mit Schulterstütze.

* Erhöhtes Powerniveau: bedeutet soviel wie stärkeres Kaliber. Je nach Rahmen max. 1 oder 2 Stufen. Bei Erhöhung um 2 Stufen wird der unkompensierte Rückstoß verdoppelt. Der Rückstoß kann wie gewohnt kompensiert werden.

* Laufverlängerung/verkürzung: maximal 2 Stufen. Jede Stufe verändert Powerniveau und Tarnstufe um 1 (also logischerweise z.B. Verlängerung: PN+1, TS-1). Nicht alle Rahmen unterstützen verlängerte Läufe.
Änderung der Reichweite wird gestrichen, weil das im Spiel nur unnötige Komplikationen verursacht. Sinnvoll halte ich höchstens entweder einen Wechsel in die benachbarte Reichweitenkategorie, oder alternativ Wegfall bzw. Erhöhung der Extremen Reichweite.

Beispiel Scharfschützengewehre: wir fangen mit 10S an und ziehen alle Register: 2fache PN-Erhöhung, 2fache Laufverlängerung -> voilà, 14S. Fortan doppelter Rückstoß, was bei dem Monsterschaden ja wohl nicht zuviel verlangt ist.

Beispiel Karabiner (z.B. AK97K): diese lassen sich auf zwei Weisen erstellen. MPs mit erhöhtem PN (größerem Kaliber), oder Sturmgewehre mit verkürztem Lauf. Beide landen bei 7M Schaden. Die MP ist billiger, das StG hat bessere Reichweite, wenn man nicht gleichzeitig den Wechsel in die MP-Kategorie erzwingt.


Soviel als ersten Entwurf. Fehlt natürlich noch einiges. Feedback?
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Re: [SR3] Blech reden: allgemeiner Waffenthread
« Antwort #41 am: 17.06.2009 | 20:49 »
Vielleicht wäre es ganz sinnvoll einfach allgemein, abstrakt die Anzahl der Modifikationen zu beschränken. So das man sich zwar eine sehr gute, teure Knarre bauen kann, aber nicht einfach (im Rahmen der FKE, die man mit einer Modifikation auch wieder reinholen kann) für viel Geld eine Mörderwumme entwirft die alles andere auf dem Markt übertrifft.

Bzw. ein bisschen Übertreffen ist schon ok, immerhin macht derjenige der da was designt sich ja auch Arbeit um die Spielwelt zu bereichern und hat kein Alleinverfügungsrecht auf die Waffe (NSCs können auch damit auf ihn selbst ballern).
Aber zuviel Rüstungspirale ist nicht gut, dann spielt man nachher nur noch mit Eigenbauten.

Das ist imo die größte Schwäche an den Designregeln. Es sei denn man befindet die SR3-Knarren alle für broken und designt sich ein komplett neues Set davon.

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Re: [SR3] Blech reden: allgemeiner Waffenthread
« Antwort #42 am: 17.06.2009 | 21:02 »
Hmja, wie gesagt, die meisten SR3-Waffen sind in der einen oder anderen Richtung broken. Entweder sie sind so schlecht, dass kein vernünftiger Spieler sie freiwillig nehmen würde, oder sie sind gleich sowas von über, dass kein vernünftiger SL sie ins Spiel lassen sollte. Nur eine kleine handvoll trifft genau die richtige Schiene. Und so laufen dann im Endeffekt alle SCs mit immer den gleichen fünf, sechs Knarren rum (hochgegriffen).
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Re: [SR3] Blech reden: allgemeiner Waffenthread
« Antwort #43 am: 17.06.2009 | 21:30 »
Das Problem ist auf jeden Fall da ... "oh, schon wieder jemand mit Ares Predator."
Also ein komplettes Redesign der SR-Knarren anstatt nur einer Umstellung der Designregeln? (bzw Umstellung und dann Redesign auf der Grundlage der neuen Regeln?)

Die Frage ist, wie bekommt man die Unausgewogenheit weg?
Ein minimales Powerlevel für Waffengattungen? ZB irgendwas mit M für leichte Pistolen?
Da müsste man halt für jede Waffengattung einen sehr engen Rahmen abstecken und die Waffen mit höherem Powerlevel irgendwie anders benachteiligen.

Doch individuelle Reichweitenunterschiede pro Knarre? (sie macht zwar nicht so viel Schaden aber dafür ist der Mindestwurf kleiner)
Beschränkung von Knarren auf Munitionstypen?
Extreme Betonung der Illegalität militärischer Hardware? (ist aber im Sinne der Action evtl. kontraproduktiv wenn sich niemand mehr traut ein Sturmgewehr zu benutzen weil da nach der ballistischen Analyse gleich LoneStar vor der Tür steht)
Modifikationen für diverse High Power-Knarren nicht gangbar machen? "Ok, die macht zwar viel Schaden aber da wird man niemals einen Rückstossdämpfer dranbauen können ... weil eben."
Individuelle Vor- und Nachteile für Knarren? "Wenn die Dinger aus der Serie mal treffen dann machen sie wirklich Schaden, aber leider sind die Läufe da alle etwas verzogen." (Mindestwurf +1, weil halt)

Wenn man da versucht stark zu balancen geht man auch wieder vom Realismus ab. Irgendwie gebalanced werden muss aber, sonst verschiebt sich das Problem nur.

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Re: [SR3] Blech reden: allgemeiner Waffenthread
« Antwort #44 am: 17.06.2009 | 22:00 »
Oder Seltenheitswert und Ersatzteillage/Munitionsarten...
Vielleicht fressen die Gaslader nur die Präzisionsmun, weil sie sich sonst in null komma nichts zusetzen.
Vielleicht kann maneinige Pistolen, die weniger Schaden machen mit jedem Mist laden, wie z.B. exex, oder die sind halt leiser als andere...

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Re: [SR3] Blech reden: allgemeiner Waffenthread
« Antwort #45 am: 17.06.2009 | 22:26 »
Ich denke, das System würde an sich schon Balancing im Sinne von Stärken und Schwächen für viele Waffen hergeben. Dabei haben LPs für mich wie gesagt keine hohe Priorität -- wenn sich im Zuge einer Überarbeitung eine Nische für sie findet, ist's gut, und wenn nicht, scheiss drauf.
Zufällig fällt mir gerade eine Möglichkeit ein (wenn man sich die Mühe machen will): man definiert Schwere Pistolen als Magnum-Waffen im Stil einer Desert Eagle (dann stimmen immerhin schonmal die Gewichtsangaben!), reduziert die Magazingrößen auf 7-10 und gibt ihnen doppelten Rückstoß.
Leichte Pistolen können vllt im Schaden etwas aufgewertet werden, glänzen aber vor allem durch ihre hohen Clipkapazitäten von 14-20 Schuss.

Wäre halt ein ziemlicher Aufwand, alle bestehenden Pistolen umzuschreiben. Mein Verdikt: möglich, aber nicht die Mühe wert.

Doch individuelle Reichweitenunterschiede pro Knarre? (sie macht zwar nicht so viel Schaden aber dafür ist der Mindestwurf kleiner)

Bitte nicht, ich bin ja schon froh, wenn ich mir endlich mal die Standardreichweiten einigermaßen merken kann.

Beschränkung von Knarren auf Munitionstypen?

Versteh ich nicht, was du damit meinst.
 
Extreme Betonung der Illegalität militärischer Hardware? (ist aber im Sinne der Action evtl. kontraproduktiv wenn sich niemand mehr traut ein
Sturmgewehr zu benutzen weil da nach der ballistischen Analyse gleich LoneStar vor der Tür steht)


Wenn LoneStar weiss, wo du wohnst, hast du eh schon was falsch gemacht. ;) Ich sehe das so: wenn du in einer C+-Gegend (also wo LS nicht einfach wegschauen kann) mit Pistolen und Schrotflinten rambazamba machst, kommen vielleicht ein paar Streifenwagen. Wenn die aber sehen, dass du mit Milspec rumballerst, rücken sie mit CityMastern, Kampfhubschrauber und Snipern an. Daher sollte man Sturmgewehre etc. nur in A) anarchischen Gegenden oder B) in abgeschotteten Gebieten im Rahmen kommandoartiger Runs einsetzen.
Außerdem kommt da die Tarnstufe ins Spiel. Wenn du mit einer Pistole, MP o.ä. unterm Mantel durch die Fußgängerzone latschst, merkt das einfach kein Schwein (effektive Tarnstufe 9-12). Mit einem Sturmgewehr kannst du das schlicht und ergreifend vergessen. Und sobald in einer A-Gegend jemand merkt, dass du so eine Bleirotze dabei hast, werden sofort die Bullen gerufen.

Modifikationen für diverse High Power-Knarren nicht gangbar machen? "Ok, die macht zwar viel Schaden aber da wird man niemals einen Rückstossdämpfer dranbauen können ... weil eben."

Könnte man, sollte man aber imho nicht. Natürlich soll man die RK auf einen gewissen Rahmen begrenzen. Da ist z.B. ein Balancing ganz gut über die Schalldämpfung möglich: die eine Waffe kann halt 2 Salven rückstoßfrei schießen, aber keinen Suppressor montieren. Und die andere kann nur eine Salve kompensieren, aber funktioniert dafür mit Suppressor.

So ist es halt wünschenswert, dass die Kategorien ihre Stärken und Schwächen haben, wie es ja auch schon z.T. der Fall sein will:
* Pistolen sind leicht zu verbergen und können gut gedämpft werden -> ideale Stealth-Waffe
* MPs sind gut zu verbergen, aber schlecht zu dämpfen (wg Automatik), und bieten viel Punch in einem kompakten Paket
* Schrotflinten machen einen Heidenlärm, sorgen aber für zügigen Durchmarsch auf mittel-kurze Distanzen

Und so weiter. Dazu ist es halt nötig, dass man Pistolen und MPs auch gute Tarnstufen gönnt, daher mein Plädoyer, dass man allen offiziellen Waffen dieser Kategorien durch die Bank +1 auf Tarn gibt (MPs werden das sofort wieder in Zubehör wie Gasvent umsetzen...).

Innerhalb einer Kategorie gibt es dann Nischen für sämtliche Kombinationen aus Tarnfaktor, Dämpfung, Rückstoßkomp, Zielhilfen (Laser, ZF oder Smart), da sind _locker_ 10 sinnvolle Waffen pro Kategorie möglich.

Individuelle Vor- und Nachteile für Knarren? "Wenn die Dinger aus der Serie mal treffen dann machen sie wirklich Schaden, aber leider sind die Läufe da alle etwas verzogen." (Mindestwurf +1, weil halt)

Sowas ähnliches hatte ich mir auch schon überlegt (vgl "unpräziser Masseverschluss"), aber ist dann doch wieder zuviel Mühe für den Effekt. Kein Spieler würde so eine Waffe kaufen. Also warum Arbeit ins Design stecken?

Noch ein Wort zur SR-Mechanik: Mindestwurfreduktion ist wichtiger als Schadenserhöhung. Besser, du triffst deinen Gegner mit 9M und 6 Erfolgen als mit 12T und 1 Erfolg. Im ersten Fall wirst du ihn bestimmt erwischen (und dann muss er eine MENGE runterstagen), im zweiten Fall kann er ganz locker ausweichen.

Wie gesagt, ich will die Anpassungen möglichst kompakt halten. Wenn ich ein komplett modifiziertes, "realistisches" Waffensystem haben wollte, würde ich wohl eher das von Rayguncharlie nehmen, als mir selber die Mühe zu machen und das Rad nochmal zu erfinden. Tatsächlich werde ich aber meiner Gruppe das Raygun-System NICHT vorschlagen, weil es für meinen Geschmack zu fein auflösend ist und vom Grundsystem kaum etwas übrig lässt - da bleibt fast kein Schadenscode wie er war.

(Ich gebe zu: vor einigen Jahren noch hätte ich mit den Raygun-Regeln gespielt. Heute bin ich aus dem Alter raus.)
« Letzte Änderung: 17.06.2009 | 22:28 von Feuersänger »
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Re: [SR3] Blech reden: allgemeiner Waffenthread
« Antwort #46 am: 17.06.2009 | 22:32 »
Individuelle Vor- und Nachteile für Knarren? "Wenn die Dinger aus der Serie mal treffen dann machen sie wirklich Schaden, aber leider sind die Läufe da alle etwas verzogen." (Mindestwurf +1, weil halt)

Sowas ähnliches hatte ich mir auch schon überlegt (vgl "unpräziser Masseverschluss"), aber ist dann doch wieder zuviel Mühe für den Effekt. Kein Spieler würde so eine Waffe kaufen. Also warum Arbeit ins Design stecken?
Ach ich weiß nicht:
MW+1, dafür 5 Punkte mehr Schaden. - Würde sich für einige schon lohnen.

Oder die Waffe zieht dir einen Würfel vom Würfelpool ab und erhöht dafür den Schaden um +1. (Bei guten Schützen ist das ein lohnenswertes Geschäft. - Schlechte Schützen würden eher das Gegenteil nehmen.)

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Re: [SR3] Blech reden: allgemeiner Waffenthread
« Antwort #47 am: 17.06.2009 | 22:47 »
Naja okay, MW+1/Schaden +5 gibt es ja auch so schon: 5er-Feuerstoß mit einer RK4-Waffe. ;) Da braucht man keine extra Regeln für einführen.

Komplett neue Mechanismen wie die Poolmodifikation würde ich wiederum vermeiden.
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Re: [SR3] Blech reden: allgemeiner Waffenthread
« Antwort #48 am: 17.06.2009 | 23:09 »
1) Ja, aber du verbrauchst da 5 Munition.
Bei meiner Waffe verbrauchst du nur 1 Munition. - Ist also ein kleiner Vorteil.

2) Stell dir mal vor, du hast bereits eine RK4 Waffe.
Jetzt hättest du die Möglichkeit, die Waffe so zu modifizieren, dass sie MW+1 bringt und +5 Schaden.

Das heißt, falls du eine 5er Salve schießt, hättest du +2MW und +10 Schaden. (Würde also einer RK8 Waffe entsprechen, die es so nicht gibt.)

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Re: [SR3] Blech reden: allgemeiner Waffenthread
« Antwort #49 am: 17.06.2009 | 23:49 »
Na okay, aber soll das noch balanced sein?

Es ist übrigens nebenbei gesagt nach den existierenden Regeln durchaus möglich, RK8 und sogar noch mehr zu crunchen, wenn man die Waffe darauf auslegt. Interne RK2, Bullpup(1) (oder normale Schulterstütze plus Schockpolster), Gasvent-4, Vordergriff(1), macht schon 8. Nach Standardregeln könnte da noch ein Schwerer Lauf dazukommen, und wenn wir uns das dann als Leichte Unterstützungswaffe vorstellen, wird der Vordergriff durch ein Zweibein ersetzt, zack, insgesamt RK10.
Basierend auf einem Sturmgewehr also z.B. ein langer Feuerstoß mit 18T ohne Rückstoß. Ganz ohne abgefahrene Muni oder fragwürdige Zusatzregeln.
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