Autor Thema: Railroading...Einfluß der Spieler...alles Illusion und SL - Willkür!  (Gelesen 10422 mal)

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Offline K!aus

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Nachdem ich gerade im DSA Forum wieder einmal das leidige Thema über Railroading gelesen habe, diesmal im Zusammenhang mit G7 Kampagne, möchte ich einfach mal meine These aufstellen:

Was in einer Kampagne passiert ist einzig und allein vom SL abhängig!

Klingt nicht neu, nicht innovativ, aber wahnsinnig ketzerisch!  >;D

Doch mal Spaß beiseite.

Ich für meinen Teil fand z.B. den Thread sehr erfrischend, wo sich Zornhau und Jörg D. über die Kampagne auslassen, wem sie nun "gehört".

Als einführendes Beispiel zwei Spielsituationen:

Situation 1

SL: "Okay, ihr habt die letzten Wochen und Monate damit verbracht Vorbereitungen zu treffen und Verbündete anzuheuern! Ihr seid in der Lage den Ansturm der Horde zurückzuschlagen und habt damit den Niedergang des Kaiserreiches verhindert!"

Spieler A: "Super! Durch unsere bisherigen Abenteuer haben wir dies ermöglicht! Find ich toll, dass wir einen Einfluss auf den Ausgang der Schlacht hatten!"
Spieler B: "Ach quatsch. Die voherigen Abenteuer waren einfach Teil der Kampagne, die in diesem Finale ihr Ende finden sollte! Alles Railroading!"

Situation 2

SL: "Okay, ihr habt die letzten Wochen und Monate damit verbracht Vorbereitungen zu treffen und Verbündete anzuheuern! Leider erweist sich der Berater des Kaisers als ein Verräter, der dafür sorgt dass die Verteidigung entschieden geschwächt wird, die Tore geöffnet werden und das Kaiserreich somit dem Untergang geweiht ist."

Spieler A: "Na toll! Wozu dann die ganzen vorherigen Abenteuer? Hatten wir einen Einfluss auf diesen Verrat? Hätten wir es ahnen können? Sch*** Railroading!
Spieler B: "Also ich finde es gut. Muss ja nicht immer so laufen wie geplant, sondern trotz unserer Anstrengungen kann auch mal was unerwartetes passieren. Hätten wir wohl besser auf Zack sein müssen, wenn wir das verhindern hätten wollen!"

Und nun zwei Kernaussagen, anhand dessen ich meine Argumentation hochziehe:

1. Der Spielleiter ist der Spielleiter:
Jeder hat natürlich einen eigenen Spielstil (wieder ein anderer Thread  ::) ) von dem einen Extrem SL gegen Spieler zu dem anderen Extrem, dass SL und Spieler für ihre Kampagne eng zusammenarbeiten. Ich denke das erste Extrem würde meine These gerade untermauern, also behandle ich das andere Extrem:
Ich habe die Tage mit meinen Leuten eine neue Kampagne begonnen und mich einmal an Jörgs Vorschläge gehalten, dass die Spieler mir den Hintergrund liefern. So haben sie ihre Charaktere erwürfelt (Warhammer eben!) und dann saßen wir zusammen und haben uns gemeinsam darüber den Kopf zerbrochen, wie die Leute a) zusammenfinden und b) was sie zusammenhält. Es ist also alles offen und jeder weiß bescheid. Jeder Spieler (!!) kann also ungefähr abschätzen was an den nächsten Abenden passieren wird.

Aber ab jetzt passiert das unvermeintliche: Die Spieler legen das Schicksal ihrer Helden in die Hände des SLs!! Natürlich kann jeder Spieler seinem SL sagen: "Mein Charakter soll das uns das erleben, denn er möchte das werden und so passt das alles gut zusammen!" Bedankt sich der SL (!!), denn der Spieler hat ihm Arbeit abgenommen und bereits Abenteuerideen geliefert. Bravo!!
ABER
Möchte der Spieler selbst, dass dies alles so glatt abläuft? Dass alles so klar vor ihm liegt? Dass er weiß, übernächte Woche wird es ein wenig gefährlich, weil dann der Kampf mit dem Oger kommt. Also besser die "guten" Würfel einpacken.
Und jede Intrige für den A***, denn die Spieler wissen ja wie es laufen soll. Denn es war ja ihre Idee!!

Ich persönlich denke nicht, dass das erwünscht ist. Mit anderen Worten: Jeder Spieler kann so viel und so gute Ideen einbringen wie er möchte. Was darauß wird ist immernoch die Sache des SLs. Und das soll (!!) ja auch so sein, denn schließlich möchte man ja ein wenig Spannung! Unerwartetes! Überraschungen!

Und selbst wenn der SL sagt, dass er einen (Meta- ) Plot niedergeschrieben hat und die folgenden Abenteuer wird einfach die Reaktion der NPCs auf die Helden sein. Also kein Railroading, sondern 100% Einfluss der Spieler!
Zeigt der SL den Spielern seinen Metaplot? Nein, denn dann wäre ja die Spannung weg. Also woher wissen die Spieler, dass nicht irgendetwas vorhergesehenes passiert? Äh, gar nicht. Also doch SL - Willkür? Irgendwie beißt sich die Katze da in den Schwanz!
Was bleibt also an der Stelle? Vertrauen in den SL. Nothing else.

1. Die Maximierung des Spaßes:
Stellen wir die Diskussion mal beiseite was für jeden Spaß bedeutet, ob tiefe Immersion oder einfach ein gediegener Abend mit den Freunden: Jeder möchte einen schönen Abend!
Darauf haben zum einen die Spieler einen Einfluß, dass sie anständig miteinander umgehen, was aber weniger ein Problem sein sollte, wenn man sowieso unter Freunden ist. Was denke ich recht oft der Fall ist.
Worauf ich aber hinaus will: Ich habe als Spieler meine Bringschuld erfüllt und dem SL gute Ideen für die Kampagne geliefert. Fein. Nun ist es an ihm diese umzusetzen. Meine Spieler und ich haben sinnvolle Beiträge geliefert und nun soll der SL ein spannendes Abenteuer daraus weben.
Und nun kommt wieder der Punkt: Übernimmt der SL einfach die Ideen? Oder verändert er sie ein wenig, sodass es nicht zu offensichtlich wird für die Spieler?
Er bastelt daraus eine Kampagne, die hoffentlich eine Menge Spaß verspricht. Und wenn er gut ist, dann wird er sogar spontan - am Abend selbst - noch einige Dinge einbringen, die vorher nicht "geplant" waren, aber von der Stimmung und der Erwartungshaltung her jetzt gut passen würden. Eine überraschende Wendung? Ein unerwartetes Ereignis? Egal, klingt cool.


Nach vielem hin und her bleibt für mich einfach die ernüchternde Erkenntnis: Was an einem Abend passiert oder nicht hängt einzig und allein am SL. Und warum darf es das? Weil ich als Spieler meinem SL vertraue! Weil ich ihm 100% vertraue.
Weil es eine Gratwanderung ist, dass der SL die Kampagne sinnvoll weiterspinnt. Und zwar einerseits als logische Konsequenz auf die Handlungen der Spieler ohne Logikbrüche (oder ist dieser Logikbruch jetzt ein Plottwist, der sich später aufklären wird und die Spannung weiter antreibt?)  und andererseits als Gemisch aus den Ideen der Spieler und des SLs.
Und auf die Ideen des SLs hat keiner einen Einfluss! Will keiner einen Einfluss haben, sonst entsteht das obige Dilemma mit der Katze!

Also für mehr Miteinander zwischen Spieler und SL und Vertrauen in den SL. Spielereinfluss oder Railraoding? War es eine gediegene Kampagne? Ja? So who cares!!
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Offline Skele-Surtur

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Tja. Jaein. Irgendwie... so halb. Natürlich hat jeder SL so seine Story (oder sollte sie haben), aber mir ist es schon ein paar mal passiert, dass Spieler Dinge getan haben, die die Story massiv in eine andere Richtung gedreht haben. Aber ich spiele ja auch kein DSA.

Meine NSCs haben Pläne, die SCs haben Pläne. Manchmal wird der Verräter auch geschnappt und beseitigt, ehe schlimmeres passiert, manchmal nicht.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

alexandro

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Irgendwie hast du schon recht... die Spieler merken idR keinen Unterschied zwischen (gut gemachtem) Illusionismus und echtem ergebnisoffenen Spiel...

...aber der SL schon. Klar, ich könnte das Spiel so hinbiegen, dass alle Handlungen der Spieler immer auf die (von mir perfekt ausgearbeiteten) Szenen hinauslaufen und ich könnte das auch so machen, dass die Spieler nicht wissen ob ich das nun geplant habe oder improvisiere.

Nur...dafür werde ich nicht gut genug bezahlt. >;D Wenn ich das Spiel so gestalte, dass ich das Ende schon kenne, dann sehe ich eigentlich keinen Reiz mehr es dann noch "abzuspulen" und den Spielern zu präsentieren. Klar, es gibt Spielleiter, die schwimmen auf der Welle der Ehrfurcht und der Anerkennung der Spieler, welche eine tolle, perfekt dramatisch durchgestylte Geschichte durchleben durften (und sich dabei wirklich als Protagonist gefühlt haben, nicht wie eine hilflose Nebenfigur).

Für mich ist das nichts.
Der Reiz des Rollenspiels liegt (für mich) darin, dass der SL eben MITspielt, dass ich gefordert und überrascht werde und dass ich "primus inter pares" bin und nicht Alleinherrscher. Die Spieler mögen keinen Unterschied sehen, aber für MEIN Selbstverständnis als SL ist es ein ENORMER Unterschied.

Diese Art zu spielen ist eine konstante Größe bei mir, egal ob ich nun "klassisches" Rollenspielö, forgigen Kram oder ganz wilde Sachen (komplett würfelloser Erzählritt) spiele. Es ist der Rote Faden, der mir sagt dass ich noch richtig liege, egal was ich alles an meiner Art zu spielen verändere.

Offline SeelenJägerTee

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Zitat
Also für mehr Miteinander zwischen Spieler und SL und Vertrauen in den SL. Spielereinfluss oder Railraoding? War es eine gediegene Kampagne? Ja? So who cares!!
Auch wenn dir andere für diese ketzerische These den A**** aufreißen werden.

Ich Stimme dir dabei zu: "War die Kampagne toll - so im Nachhinein betrachtet?" Das ist die Frage die Zählt.

Kleiner 4. Mann

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Nachdem ich gerade im DSA Forum wieder einmal das leidige Thema über Railroading gelesen habe, diesmal im Zusammenhang mit G7 Kampagne, möchte ich einfach mal meine These aufstellen:
Ich stelle mal eine Gegenthese auf:

Du kannst es nicht anders, darum denkst Du, es gehe nicht anders.

Wie klingt die?

Belegen kann ich sie übrigens auch: Deine ganzen Erklärungen laufen darauf hinaus, daß es zwei Optionen gibt, nämlich...
a) Der Spielleiter überlegt sich eine vordefinierte Kampagne
b) Die Spieler überlegen sich eine vordefinierte Kampagne.

Da Dir die naheliegende Option "Der Spielleiter ersinnt einen offenen Rahmen, innerhalb dessen sich die Kampagne abhängig von den Entscheidungen der Spieler so oder so entwickeln kann" scheinbar nicht eingefallen ist, bleiben kaum andere Schlüsse als der oben gezogene übrig.
Und das ist, muß ich ehrlich sagen, ziemlich schwach. Ich meine, das kriegt heutzutage fast jedes Computerrollenspiel hin, und bei denen gibt es technisch bedingt sehr viel weniger Möglichkeiten für freies Agieren als im TRPG. Wenn man nun behauptete, das alles nicht zu wollen, nun gut... aber noch nicht mal die Möglichkeit in Betracht zu ziehen, zeugt von einem begrenzten Sichtfeld.

P.S.: Gerade DSA als Beispiel zu bringen, ist ziemlich blauäugig. Ich weiß gar nicht, bei wie vielen Abenteuern ich mich da schon über offensichtliches Railroading geärgert habe. Wenn das Deine Spieler nicht bemerken, Glückwunsch zu so viel unschuldiger Naivität.
« Letzte Änderung: 17.08.2009 | 08:23 von Kleiner 4. Mann »

Offline K!aus

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Zitat
Nachdem ich gerade im DSA Forum wieder einmal das leidige Thema über Railroading gelesen habe, diesmal im Zusammenhang mit G7 Kampagne, möchte ich einfach mal meine These aufstellen:
Ich stelle mal eine Gegenthese auf:

Ho ho ho. Ganz sachte! Ich habe nichts gegen DSA, da noch nie gespielt. Meine Eingangsaussage war rein formal, um zu begründen (wen es interessiert) warum ich mir wieder einmal darüber Gedanken gemacht hatte. Sieh es also rein als flavor - Text.

Zitat
Belegen kann ich sie übrigens auch: Deine ganzen Erklärungen laufen darauf hinaus, daß es zwei Optionen gibt, nämlich...
a) Der Spielleiter überlegt sich eine vordefinierte Kampagne
b) Die Spieler überlegen sich eine vordefinierte Kampagne.


Da Dir die naheliegende Option "Der Spielleiter ersinnt einen offenen Rahmen, innerhalb dessen sich die Kampagne abhängig von den Entscheidungen der Spieler so oder so entwickeln kann" scheinbar nicht eingefallen ist, bleiben kaum andere Schlüsse als der oben gezogene übrig.

Bitte? Gerade bei Punkt 1 erkläre ich doch wie Spieler und SL zusammenarbeiten und das ganze als offenes Spiel betrieben wird.
Nur in meinem letzten Absatz (lies nochmal genau!) wirst du sehen wie ich es als Illusion einstufe, wenn man es 100% als offen bezeichnen möchte!

Ich bin ja für ein offenes Spielprinzip, um den Spielern möglichst viel Handlungsraum zu lassen. Doch meiner Ansicht nach liegt es am Ende am SL. Selbst wenn die Leute ganz eng zusammenarbeiten sind es die letzten 0,1%, in denen der Spieler sein Schicksal in die Hände des SLs legen muss!

Sonst wäre der SL auch nicht Spielleiter, sondern ebenfalls nur Spieler.  ;D
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Offline Jens

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Ich glaube du hast da ein Problem mit den Tags...

Und wenn der SL in der Tat nur sein Setting und seine NSCe mit Motivationen und Ressourcen hat, kann auch er anfangen zu spielen, ohne zu wissen, wie es endet und wo die Helden mitmischen. Trotzdem hat der SL alle Macht denn er gestaltet die Spielwelt.

Kleiner 4. Mann

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Ich habe nichts gegen DSA, da noch nie gespielt.
Dann ist Deine Blauäugigkeit verständlich, aber immer noch vorhanden. Trotzdem wäre es schön, wenn sich irgendwer mal um Beispiele bemühen könnte, von denen er etwas versteht.

Zitat
Bitte? Gerade bei Punkt 1 erkläre ich doch wie Spieler und SL zusammenarbeiten und das ganze als offenes Spiel betrieben wird.
Du hast offensichtlich nicht begriffen, was ich meine. Oder Deine These ist Schrott, weil sie durch Deine eigenen Argumente nicht nur nicht gestützt, sondern widerlegt wird.

Zitat
Ich bin ja für ein offenes Spielprinzip, um den Spielern möglichst viel Handlungsraum zu lassen. Doch meiner Ansicht nach liegt es am Ende am SL. Selbst wenn die Leute ganz eng zusammenarbeiten sind es die letzten 0,1%, in denen der Spieler sein Schicksal in die Hände des SLs legen muss!
Okay...
a) Offenes Besprechen ist irrelevant für ergebnisoffenes (oder auch nur ergebnisflexibles) Spiel.
b) Zusammenarbeiten ist gleichfalls irrelevant.

Wie schon erwähnt: Relevante Entscheidungen und flexible Ergebnisse bekommen sogar Computerspiele und Abenteuerspielbücher hin. Zu behaupten, daß der Spieler bei TRPGs notwendigerweise weniger Einfluß habe als bei diesen Medien, nämlich gar keinen, ist offensichtlich absurd.

Offline Naga

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Zitat
Irgendwie hast du schon recht... die Spieler merken idR keinen Unterschied zwischen (gut gemachtem) Illusionismus und echtem ergebnisoffenen Spiel...

Stimmt imho nicht. Wenn der Spielleiter nur vor sich hin improvisiert merkt man das in der Praxis nach 'ner Weile am fehlenden roten Faden und nachlassender Detailtiefe. Vielleicht nicht bei 'nem sehr überschaubaren Szenario, aber je größer die Sandbox, desto eher.

Gerade hier legen doch die Kapazitäten des SLs fest, wie sehr er von seinen Planungen und Szenen abweichen kann, ohne dass die handwerkliche Qualität und damit das Spielerlebnis drunter leidet.

Offline K!aus

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Zitat von: Kleiner 4. Mann
Relevante Entscheidungen und flexible Ergebnisse bekommen sogar Computerspiele und Abenteuerspielbücher hin. Zu behaupten, daß der Spieler bei TRPGs notwendigerweise weniger Einfluß habe als bei diesen Medien, nämlich gar keinen, ist offensichtlich absurd.

Nun, ich halte das für eine vollkommene Illusion!

Die Spielergruppe entscheidet sich den Weg A zu beschreiten und ein guter SL wird daraus die Konsequenzen einleiten! Doch was sind die Konsequenzen? Nun, die Konsequenzen leiten sich als Reaktion aus den Motiven und Resourcen der NSCs. Gut.
Und wer bestimmt die Motive und Resourcen der NSCs? Der SL.
Ups.


Zitat von: Jens
Und wenn der SL in der Tat nur sein Setting und seine NSCe mit Motivationen und Ressourcen hat, kann auch er anfangen zu spielen, ohne zu wissen, wie es endet und wo die Helden mitmischen.

Richtig! Aber die Motivation und die Resourcen der NSCs kennt eben nur der SL! Und das ist hoffentlich auch gut so, denn sonst müssten die SC keine wirkliche Arbeit mehr leisten oder würdern Herausforderungen / Überraschungen erleben!

Zitat von: Jens
Trotzdem hat der SL alle Macht denn er gestaltet die Spielwelt.

Und diese Macht setzt er eben dazu ein, um den NSCs eine Würze und Tiefe zu verleihen.

Der SL!
« Letzte Änderung: 17.08.2009 | 09:37 von Evil DM »
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Pyromancer

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Nun, ich halte das für eine vollkommene Iullusion!

Die Spielergruppe entscheidet sich den Weg A zu beschreiten und ein guter SL wird daraus die Konsequenzen einleiten! Doch was sind die Konsequenzen? Nun, die Konsequenzen leiten sich aus den Motiven und Resourcen der NSCs. Gut.
Und wer bestimmt die Motive und Resourcen der NSCs? Der SL.
Ups.

Und wer bestimmt die Motive der SCs? Der Spieler. Und jetzt?

Ich denke auch, dass du bei deiner Argumentation das wichtigste Überhaupt übersiehst: Das Spielerlebnis des SLs! Klar, ich als SL könnte wohl, wenn ich wollte, alles so hinbiegen, wie es mir passt. Das wäre aber anstrengend und langweilig. Also, warum sollte ich das tun?

Kleiner 4. Mann

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Nun, ich halte das für eine vollkommene Illusion!
Das kannst Du halten, für was Du willst, es bleibt trotzdem die Wahrheit. Du kannst gerne ein beliebiges Abenteuerspielbuch oder Bioware-Spiel hernehmen, und feststellen, daß dem so ist.

Offline K!aus

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Zitat
Ich denke auch, dass du bei deiner Argumentation das wichtigste Überhaupt übersiehst: Das Spielerlebnis des SLs! Klar, ich als SL könnte wohl, wenn ich wollte, alles so hinbiegen, wie es mir passt. Das wäre aber anstrengend und langweilig. Also, warum sollte ich das tun?

Nein, das geht am Thema vorbei! Ich sage nicht, dass der SL sich alles so hinbiegen kann wie er möchte. Ja, das ist langweilig!

Im Gegenteil, ich z.B. habe meinen Spielern gesagt, dass ich primär NSCs und ein Setting ausarbeite und dann werden sie darin agieren können und wir werden gemeinsam sehen was dabei herauskommt. Ich als SL bin für die Situation verantwortlich und die Spieler wie sie damit umgehen: Ergo sie schreiben die Geschichte!

DOCH was ich meine sind eben z.B. die NSCs. Welchen Einfluss sie durch ihren Status haben, wie verschlagen, gerissen, hinterhältig, gutmütig, entgegenkommend, etc. sie sind!
Der SL bestimmt also ob es an manchen Stellen / mit manchen Leuten beser oder schlechter weitergeht, weil sie den Spielern mehr entgegenkommen oder weniger.

Machen wir ein einfaches Beispiel, dass ich wahrscheinlich gleich wieder zerrisen kriege:

Situation 1:
Spieler: "Okay Räuberhauptmann, lass uns drüber reden."
SL als Räuberhauptmann: "Mit euch wechsel ich kein Wort! Angriff!"
Spieler: "Na toll, der Kampf war vorgesehen!"

Situation 2:
Spieler: "Okay Räuberhauptmann, lass uns drüber reden."
SL als Räuberhauptmann: "Pah! Euer Volk hat schon einmal den Niedergang bedeutet in der Geschichte. Genauso wie ich von euresgleichen vor 10 Jahren Verraten wurde! Pah! Okay, mach mal eine Überredenprobe mit - X
Spieler: "WAS damit schaffe ich das nie!"
SL: "Na ja, dem wurde halt übel mitgespielt, der lässt nicht so einfach mit sich plaudern. Der Mann ist verbittert!"
Spieler: "Mh, okay. Macht Sinn. Dann mal zu den Waffen!"

So, das Ergebnis ist das gleiche! Nur im Fall zwei ist das ganze begründet, der SL hat sich Gedanken gemacht und die Spieler können es einfacherer akzeptieren. Vielleicht kriegt der SL anschließend noch ein Lob welche Tiefe seine NSCs haben!

Nur im zweiten Fall wird es nicht als Railroading bezeichnet, sondern als offenes Spielen wobei die NSCs ihre eigenen Motive haben!  >;D
« Letzte Änderung: 17.08.2009 | 10:02 von Evil DM »
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Kleiner 4. Mann

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Nein, das geht am Thema vorbei! Ich sage nicht, dass der SL sich alles so hinbiegen kann wie er möchte. Ja, das ist langweilig!

Zitat
Was in einer Kampagne passiert ist einzig und allein vom SL abhängig!

Zitat
Ergo sie schreiben die Geschichte!

Schreibe doch bitte das nächste Mal, wenn Du eine These aufstellst, eine Erläuterung in der Art von "Ich weiß übrigens, daß das Schwachsinn ist und meine was ganz anderes... sage aber nicht was" dazu. Dann weiß man wenigstens, woran man ist.

Zitat
Nur im zweiten Fall wird es nicht als Railroading bezeichnet, sondern als offenes Spielen wobei die NSCs ihre eigenen Motive haben!
Bei normalen Spielleitern wäre eine Probe auch schaffbar oder sonstige Bedingung auch erfüllbar. Da Du aber das Beispiel absichtlich so konstruiert hast, daß es eben keine Entscheidung, sondern (vermeintlich) verdecktes Railroading ist, ist besagtes Beispiel vollkommen wertlos.

Pyromancer

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Kannst du deine These bitte nochmal in einem Satz zusammenfassen?

Wenn es wirklich nur auf
"Also für mehr Miteinander zwischen Spieler und SL und Vertrauen in den SL."
hinausläuft, dann stimme ich dir zu.

Auf eine "ist das jetzt Railroading oder ist das jetzt kein Railroading"-Diskussion hab ich keine Lust.

Offline K!aus

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Das ist für mich so ein bissel das Problem an der Sache, genau daran mache ich ja meine Aussage fest:

In einer Gruppe, die eng zusammenarbeitet, lass sich die Spieler ein wenig schupsen und sie vertrauen dem SL, dass eine gute Geschichte dabei herauskommt - wofür die Spieler wiederum verantwortlich sind.

Bei einem sehr guten SL werden die Spieler das schupsen nicht mal merken, da alles sinnvoll aufeinander abgestimmt ist und sich ganz natürlich entwickelt. Schließlich haben auch die NSCs ein Eigenleben.

Und mit schupsen meine ich wirklich ein zaghaftes drücken / führen! ;)
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Pyromancer

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In einer Gruppe, die eng zusammenarbeitet, lass sich die Spieler ein wenig schupsen und sie vertrauen dem SL, dass eine gute Geschichte dabei herauskommt - wofür die Spieler wiederum verantwortlich sind.

Ich würde das ganze gerne etwas weiter fassen:
Für einen gelungenen Spielabend sind alle Teilnehmer verantwortlich.
Und es wird wahrscheinlich besser, wenn sich alle gegenseitig vertrauen.

Mit Railroading etc. hat das wenn, dann nur am Rande zu tun.

Wolf Sturmklinge

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Hach, eine Railroaddiskussion, schon wieder!

Es geht nicht ohne Railroad, ganz einfach. Ohne das Railroaden würde keine glaubwürdige Geschichte entstehen, kein Zusammenhang zwischen Abend A und Abend B.
Der SL railroadet immer, daß fängt bei dem mysteriösen Typen in der Taverne an, geht über die Gegner-Auswahl, bis hin zum Finale.
Ein Zettel in der Hand eines Sterbenden mit dem Hinweis auf seinen Mörder, der Sterbende selbst, der Orkhäuptling, dessen Unterhose (die er nie auszieht) magische Heilkräfte hat und eine Seuche besiegen könnte.

Wenn der SL sich ein Abenteuer ausdenkt, egal ob nun vor dem Spielabend oder währenddessen, dann ist das Railroading. Eine Orkpatrouille, die die Spielercharaktere von weitem sehen, ist Railroading, den sie wrde dort platziert und steht nun als Begegnung bereit. Es geht nicht darum, wie die Spieler sich entscheiden (kämpfen, vorbeischleichen oder heim gehen), denn das wird alles vom SL abgedeckt. Die Werte zum Bekämpfen der Orks, die Werte der Orks zum entdecken der Schleicher oder der nächste Aufhänger wenn die Gruppe daheim ankommt.
Und selbst wenn ein Spieler sagt "Ich mach jetzt mal was eigenes und gehe irgendwo anders hin.", dann erwartet er dort, daß irgendwas passiert. Ein Gespräch mit einem fremden Wanderer, ein Steinschlag, ein gutes Abendessen in einem Gasthaus.
Und das was dort passiert, liegt am Ende immer in den Händen des SL (auch wenn der Spieler da outgame mitgewirkt hat).

Die Spieler erwarten das etwas passiert, egal was das sein mag und daher erwarten sie auch zu einem gewissen Teil auch gerailroadet zu werden.

In your Face!

Offline bobibob bobsen

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@ Wolf Sturmklinge

genau :d

Offline Grey Ice

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Das kannst Du halten, für was Du willst, es bleibt trotzdem die Wahrheit. Du kannst gerne ein beliebiges Abenteuerspielbuch oder Bioware-Spiel hernehmen, und feststellen, daß dem so ist.
Auch wenn das am Thema vorbeigehen mag, aber da erlebe ich derzeit das Gegenteil.

Bei dem Abenteuerspielbuch, was ich lese, würfel ich 2 W6 und beginne, wenn beide Ergebnisse über 3 liegen, bei Abschnitt 323. Bis dahin gab es ein gutes Dutzen Entscheidungen, die dich nach 323 führen, zur Steintafel in einer Halle mit 4 Gängen. 1 Gang ist ne Sackgasse (führt also nur wieder in die Halle zurück), 1 Gang führt entweder zu Abschnitt 98 (oder 96, Orks marschieren durch ne eingstürzte Halle) oder wieder zurück in die Halle mit den 4 Toren, die beiden anderen führen wieder zu den Orks in Abschnitt 98 oder 96.

Ergebnisoffen finde ich das ehrlich gesagt nicht. Illusionismus, wie Evil DM schrieb, trifft das hier besser.
« Letzte Änderung: 17.08.2009 | 10:43 von Grey Ice »

Pyromancer

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Deine Definiton von Railroading ist in meinen Augen viel zu weit gefasst.

Kernpunkt von Railroading ist die Entwertung von Spieler-Entscheidungen. Das sehe ich bei deinen Beispielen nicht.

Kleiner 4. Mann

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Es geht nicht ohne Railroad, ganz einfach.
Klar, wenn man die Definition der These anpaßt und auf diese Weise entwertet, wie in diesem Falle geschehen.

Ich kann auch sagen, es geht nichts ohne Sandbox, wenn ich jede Art von Setting und Situation als Sandbox definiere.

Offline Tudor the Traveller

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Jein. Der 4KM hat nicht ganz Unrecht. Der SL kann im Prinzip jederzeit die Railroad-Keule auspacken und die Spieler zurück auf den geplanten Weg befördern.

Die Frage ist: Soll es einen roten Faden geben bzw. ein "Abenteuer" o.ä.? Dann MUSS der SL wenisgtens manchmal railroaden. Anderenfalls kann er nicht planen und keine zusammenhängende Handlung aufbauen, die sich über mehrere Szenen fortsetzt.

Aber: Er muss es nicht tun. Das Beispiel mit dem Räuberhauptmann ist da ganz gut. Der SL legt fest, ob der Hauptmann sich überzeugen lässt, ob es unmöglich ist (der Wurf ist dann nur eine Offenlegung, dass der SL sich auch brav an die Regeln hält), oder ob es vom Einfluss der Spieler abhängt (ob mit Wurf oder pur ausgespielt). Mit den ersteren Fällen legt er die Richtung des weiteren Spiels fest, was nicht unbedingt schlecht ist. Im letzten Fall ist das Ergebnis wirklich offen, obwohl es so nur zwei Wege gibt (Mit z.B. Teilerfolgen könnte man noch mehr Möglichkeiten erzeugen).

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"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

This town isn’t big enough for two supervillains!
Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
PRESENTATION!

Kleiner 4. Mann

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Ergebnisoffen finde ich das ehrlich gesagt nicht.
Ist es aber. (Nehme ich jedenfalls an... ich kenne nur die Fighting-Fantasy-Reihe und Verwandte, und da gab es jedesmal etliche Möglichkeiten, nicht letzten Endes bei Abschnitt 400 zu landen.)

Daß weder Computerrollenspiele noch Abenteuerspielbücher dem Spieler besonders viele oder flexible Entscheidungspunkte bieten, ist klar. Aber mehr als bei einer TRPG-Runde, die nach dieser These verläuft:
   
Was in einer Kampagne passiert ist einzig und allein vom SL abhängig!

Und wie gesagt, wenn man seine Spielrunde so aufzieht, daß sie weniger ergebnisoffen ist als Spielbücher und Computerrollenspiele, die - wie Du ganz richtig erkannt hast - nicht gerade super in sowas sind, finde ich das ziemlich... arm.


Offline Tudor the Traveller

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Und wie gesagt, wenn man seine Spielrunde so aufzieht, daß sie weniger ergebnisoffen ist als Spielbücher und Computerrollenspiele, die - wie Du ganz richtig erkannt hast - nicht gerade super in sowas sind, finde ich das ziemlich... arm.

Tja, das ist eine Wertung, die deinem Geschmack entspricht. Das geht zu sehr in Richtung wahres RPGTM...
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"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

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