Autor Thema: Atmosphäre, szenenbasiertes Spiel und Railroading  (Gelesen 8979 mal)

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Offline Joerg.D

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Re: Atmosphäre, szenenbasiertes Spiel und Railroading
« Antwort #25 am: 19.08.2009 | 21:03 »
Zitat
Dazu suchst du einfach ein paar Stücke für bestimmte Grundstimmungen, die du erzeugen willst und hast neben den passenden Stücken etwas in der Hinterhand, falls etwas unerwartetes passiert.

Das hilft nicht Dolge?

Ich bin der Meinung, dass man sich schnell ein paar Klassiker zur Untermalung von bestimmten Situationen zusammensuchen kann. Die hat man in einem Ordner und fein nach der Standart- Situation sortiert.
Es sind sozusagen die Lieder oder Sounds, auf die man zurückgreifen kann, wenn mal etwas unerwartetes passiert.

Das ist nicht so perfekt, wie exakt auf bestimmte Szenen abgestimmte Musik. Aber es kann immer noch sehr gut sein.

Wichtig ist bloß, das man nicht auf Zwang versucht Musik anzuwenden, da hat der Vash absolut recht.
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Preacher

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Re: Atmosphäre, szenenbasiertes Spiel und Railroading
« Antwort #26 am: 19.08.2009 | 21:03 »
Kritischer ist aber das loslassen. Wobei mein Kult-Abenteuer schon darin krankte, dass die Spieler kaum Entscheidungen treffen konnten. Da musste ich nichtmal was entwerten. Das war Erzählonkelspiel pur.
Naja, wenn es ihnen gut abgeht und sie von alleine genau in die Richtung laufen, die Du willst, dann ist das doch auch gut. Solange niemand sich gegängelt fühlt, ist es doch kein Problem. Doof wird's halt erst, wenn Du was gegen den Willen durchdrückst.

Offline Haukrinn

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Re: Atmosphäre, szenenbasiertes Spiel und Railroading
« Antwort #27 am: 19.08.2009 | 21:08 »
Hmmm. Ich musste darüber jetzt länger nachdenken (mein Gehirn arbeitet bei den Temperaturen einfach zu langsam, 9 neue Beiträge, ihr seid ja bekloppt...). Mal sehen...

Zitat
Oder verliert man als SL, der vor allem auf Spielerentscheidungen setzt, zwangsläufig so sehr an Kontrolle, dass z.B. szenenbasierte Musikauswahl nicht mehr möglich ist?

Ich denke nicht, dass das prinzipiell ein Problem ist. Eine dauerhafte Beschallung halte ich generell eher für ungünstig, weil Du Dir selbst damit die Möglichkeit nimmst, Akzente mit der Musik zu setzen und Schwerpunkte anzuzeigen. Wenn man das Mittel aber sparsam einsetzt, dann steht auch einer musikalischen Untermalung von Schlüsselmomenten nicht sehr viel im Wege. Auch bei einem ergebnisoffenen Leitstil bewegst Du Dich ja nicht im Vakuum, sondern allen Teilnehmenden ist klar, dass es thematische Schwerpunkte gibt - und die kannst Du dann auch musikalisch untermalen, wenn sie anrücken. Noch einfacher ist das natürlich, wenn Du sogar auf Bangs setzt - denn auch die kann man als emotional aufgeladene Momente wunderbar untermalen. Und letztendlich möchte ich auch noch die Möglichkeit erwähnen, die Musik örtlich zu binden (was aber nur bei Kampagnen Sinn macht): Orte, die immer wieder aufgesucht werden, werden mit einer passenden Musik untermalt. Oder Du bindest die Musik an Charaktere, so wie Vash das vorgeschlagen hat.

Das gesagte gilt natürlich generell auch für andere atmosphärenfördernden Effekte. Kurz gesagt - ich sehe da keinen besonders starken Zusammenhang zwischen der Ausgeprägtheit der Schienen und der Macht atmosphärenfördernder Techniken.

Passt folgende Frage zum Thema: Wie reagiert man, wenn im laufenden Spiel die Stimmung in eine Richtung kippt, auf die man nicht vorbereitet ist? Wenn die Spieler auf Horror nicht ansprechen, sondern eher Richtung Action agieren? Oder wenn dramatische Charakterexploration in den Wind geschlagen wird, um endlich dem fiesen Obermotz der Feinde zu begegnen?

In diesem Fall würde ich sagen dass man da letztendlich einfach auf ein Problem trifft, dass schon viel früher seinen Ursprung hatte: Wenn es dazu kommt, dann hat man sich offenbar vorher nicht darauf geeinigt, was man hier zu spielen gedenkt. Und dann rettet Dich auch keine Musik, keine Kerze und keine Lasershow. Dann rettet Dich nur eine Pause und die Frage "Mädels, was spielen wir hier eigentlich?".

Erwischt man das trotzdem mit gut improvisierten Stimmungshelferlein? Ich habe ja von vielen Gruppen gehört, die z.T. den gesamten Spielraum entsprechend der Stimmung gestalten (Beleuchtung, Kerzen, Deko etc.), verzichte aber selbst weitestgehend auf sowas, weil ich mich selbst zu wenig auf viele Dinge gleichzeitig konzentrieren kann (ich altes ADS-Opfer)...

Ich bin zwar kein ADS-Opfer, aber ich kann mit diesem Brimborium auch nichts anfangen. Der Atmosphäre förderlich ist das nur in den seltensten Fällen. Das einzige was ich da wirklich für sinnvoll erachte (weil es offenbar eher instinktiv wahrgenommen wird) sind diverse Variationen der Beleuchtungsstärke. Das kann tatsächlich hilfreich sein, lässt sich aber mit jeder Stehlampe erreichen.

Zitat
Die Szenen offen gestalten ist klar. Die Folgen der Szenen offen gestalten ist eine andere Sache. Mir scheint hier aber, dass das szenenbasierte Konzept generell ein Problem darstellt. Ich denke da vieleicht einfach zu cinematisch.

Woah, jetzt bloss nix überstürzen. So ein Szenenkonzept ist eine sehr klare und mächtige Struktur, und von der trennt man sich nicht. Erst recht dann nicht, wenn man ergebnisoffen spielen will, denn dann hast Du zunächst erst einmal keine anderen Strukturträger zur Verfügung. Zumal ich nicht denke, dass da Dein Problem liegt. Das Problem liegt ja eher in der Verkettung der Szenen einerseits und der Festschreibung des Inhalts im Vorfeld andererseits. Beides ist aber vermeidbar, wenn man das denn will.
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Re: Atmosphäre, szenenbasiertes Spiel und Railroading
« Antwort #28 am: 19.08.2009 | 21:10 »
Das Problem liegt ja eher in der Verkettung der Szenen einerseits und der Festschreibung des Inhalts im Vorfeld andererseits. Beides ist aber vermeidbar, wenn man das denn will.

Wollen und können muss auch nicht das gleiche sein.

Wie sieht es da mit Techniken aus? Gibt es welche?
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Re: Atmosphäre, szenenbasiertes Spiel und Railroading
« Antwort #29 am: 19.08.2009 | 21:18 »
Klar gibt es dazu Techniken. Es ist aber die Frage ob du das Railroading durch andere "Steuerungstechniken" ersetzen willst.

Illusionen, Screen Framing (auch aggressives), Plot Hopping, Trigger Events, das Einsetzen von Backflashs oder das Einspielen von Stimmen die dem Charakter etwas vermitteln wollen um die Spieler zu triggern.
« Letzte Änderung: 19.08.2009 | 21:21 von Joerg.D »
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Re: Atmosphäre, szenenbasiertes Spiel und Railroading
« Antwort #30 am: 19.08.2009 | 21:23 »
Effektiv habe ich genau das gemacht: den Spielern auf eine atmosphärisch ansprechende, stylische Art gesagt, was sie tun sollen.

Natürlich, bei Horror sollen die Spieler nicht selbst entscheiden, was zu tun ist. Ich hätte die Spieler auch nicht in den Plot getreten, wenn sie unbedingt in eine andere Richtung gewollt hätten. Aber es war halt auch zu offensichtlich, so dass die Spieler eigentlich nix mehr falsch machen konnten. Sie konnten nichts mehr tun, nichts mehr heraus finden, weil alles schon klar war.
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Re: Atmosphäre, szenenbasiertes Spiel und Railroading
« Antwort #31 am: 19.08.2009 | 21:27 »
Jörg hat da schon einige Sachen genannt. Die meisten dieser Dinge sind natürlich schon wieder Techniken, mit denen du die Spieler in bestimmte Richtungen lenken willst - das ist aber meiner Meinung nach kein Problem, so lange man es nicht übertreibt. Du hast schließlich als SL genau so viel Recht die Story in eine Richtung zu lenken wie die anderen auch - finde ich zumindest.

Jörg erwähnte auch Scene Framing, und das halte ich für eine der zentralsten Techniken überhaupt. Egal ob ergebnisoffen oder nicht, am Anfang einer Szene legst Du als SL in aller Regel immer noch die Randbedingungen fest. Und das kannst Du natürlich nutzen, um die Szene auf atmosphärische Mittel, die Du in der Hinterhand hast, vorzubereiten.

Sich ein einfaches Diagramm zu bauen und so immer im Blick zu haben, was für Szenentypen aufeinander folgen können, hilft ebenfalls ungemein - insbesondere, wenn man sich die aktuelle Szene noch mit einem beweglichen Pöppel markiert (Stichwort Endlicher Automat). Generisch ist sowas relativ sinnfrei, aber wenn Du eine bestimmte Thematik behandeln oder einen bestimmten Stil fahren willst, dann ist sowas schnell gebaut und enorm hilfreich, um die Szenenübergänge hin zu bekommen.
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Re: Atmosphäre, szenenbasiertes Spiel und Railroading
« Antwort #32 am: 19.08.2009 | 21:33 »
Das schreit nach 'nem Workshop.  ;)
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Re: Atmosphäre, szenenbasiertes Spiel und Railroading
« Antwort #33 am: 19.08.2009 | 21:46 »
eine Idee, ausgegohren, ein bier und 2 cuba libres halfen mit:

Zum Bleistift DRYH: Pro Charakter 5 Musikstücke, müssen keine ganzen Lieder sein. Ein Thema. Dann eins für die controlle, eins für die Vergangenheit, eins für die Droge. Und dann noch ein, zwei Muisikstücke für pain. Ich würds versuchen: Wenn einer der feats getriggert wird suchst du als SL aus, wessen character am tiefsten drin steckt - der bekommt die musik. Würd DRYH noch rockender machen :D

Zum Thema "systemunabhängiger akutischer untermahlung".
Bekanntlich wird jede runde sich (irgenwie) um ne zentrale FRage drehen (so denn die figuren keine begleiter der geschichte sonder mitbestimmende Bestandteile darstellen). Die Hinführung (ob bei oneshot oder kampangne) obligt Dir als SL - darauf würd ich viel Zeit und Energie verwenden. Micha ist da n Profi. Großartig. Knallt es am anfang, dann kannste damit stimmung bereiten und sicherlich mal ne halbe stunde, stunde zehren. Dann wird sich irgendwann mal jeder Charakter zur zentrallen frage bekennen müssen. Hierfür je character nen Song, ein Gezwitscher - irgendwas das passt. Ob musikaltisch und/oder textlich ist egal. Dann noch einen (zwei zum auswählen?) Abspannsongs die das geschehen dass Du Dir überlegt hast zusammenfassen. Damti haste nen Rahmen. Dann evtl noch unspezifische Songs ode rdie von Hendrik angeführten SFX. Bingo. KEnnst Du zusätzlich die Knöpfe deiner Spieler, die der Charaktere vielleicht auch,  wirds leichter. ;) (Keine ahnung ob der hier irgendwo stehenden definition von knöpfen zufolge auch spieler welche haben können - is mir auch egal. Wer will, wird verstehen was ich mein.)
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ChristophDolge

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Re: Atmosphäre, szenenbasiertes Spiel und Railroading
« Antwort #34 am: 19.08.2009 | 21:47 »
Wie sieht es eigentlich mit der Unterscheidung zwischen atmosphärischen und eher meta-lastigen/gamistischen Szenen? Bei uns herrscht derzeit eine recht starke Trennung zwischen Athmo-Szenen, bei denen auch recht wenig gewürfelt wird und gamistischen Szenen, bei denen eben viel gewürfelt wird. (Wir haben auch athmo-Kämpfe, die rein beschreiberisch resolviert werden, also keine Sorge, jeder kommt auf seinem Feld immer mal wieder auf seine Kosten)
Dabei können v.a. die Spieler selbst bestimmen, wie die Szene denn nun ablaufen soll - wenn der Magier viel Aufwand um seinen nächsten Zauber betreibt, schmieden wir zusammen eine Szene, wenn viel Aufwand um sowas getrieben wird, wird die Szene auch wichtig für die Story und anders herum - Dinge, die man mit einem einzelnen Würfelwurf ohne viel Aufhebens erledigt, spielen in der Regel auch später keine große Rolle mehr. Das erzeugt bei uns derzeit recht viel Spannung und Athmosphäre, da man weiß, dass sich spielerischer Aufwand in der Regel lohnt. Wir haben aber kein Wushu-System, d.h. an der Erfolgswahrscheinlichkeit ändert sich nicht viel.

Offline Joerg.D

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Re: Atmosphäre, szenenbasiertes Spiel und Railroading
« Antwort #35 am: 19.08.2009 | 21:55 »
Eigentlich hast Du deine Frage schon im Post selber beantwortet.

Meta und Gaming ohne Atmo und Musik, Athmo-Szenen mit.

@ Urbayer

Geniale Idee zu DRYH

Die Themes an sich sind sehr gut. Ich habe sie auch immer für bestimmte SLC benutzt um Stimmung auf zu bauen. Aber sie zu benutzen um bestimmte Szenen und Charaktere in ihnen zu triggern ist göttlich. So kann man einen Spieler schön pushen.



« Letzte Änderung: 19.08.2009 | 21:58 von Joerg.D »
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Offline Haukrinn

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Re: Atmosphäre, szenenbasiertes Spiel und Railroading
« Antwort #36 am: 19.08.2009 | 22:02 »
Zum Bleistift DRYH: Pro Charakter 5 Musikstücke, müssen keine ganzen Lieder sein. Ein Thema. Dann eins für die controlle, eins für die Vergangenheit, eins für die Droge. Und dann noch ein, zwei Muisikstücke für pain. Ich würds versuchen: Wenn einer der feats getriggert wird suchst du als SL aus, wessen character am tiefsten drin steckt - der bekommt die musik. Würd DRYH noch rockender machen :D

Gross! Das muss ich mir unbedingt merken.

PS: Der Urbayer spricht hier übrigens nicht von DRYH by the book, sondern von meiner Max Payne Mod;)
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Offline Joerg.D

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Re: Atmosphäre, szenenbasiertes Spiel und Railroading
« Antwort #37 am: 19.08.2009 | 22:11 »
Das könnte man auch noch ausbauen, indem man die Spieler die Trigger Songs für bestimmte Emotionen oder Situationen selber aussuchen lässt.

Oder?
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ChristophDolge

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Re: Atmosphäre, szenenbasiertes Spiel und Railroading
« Antwort #38 am: 19.08.2009 | 22:55 »
Zitat
Meta und Gaming ohne Atmo und Musik, Athmo-Szenen mit.

Irgendwie war Musik ja nur ein Aspekt des ganzen Eingangsposts, der halt jetzt dominiert. Mir gehts aber darum, ob z.B. überhaupt Erfahrungen mit einer so starken Trennung bestehen und wie sich das auf die Gesamtathmosphäre des Spiels auswirken.

Offline Joerg.D

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Re: Atmosphäre, szenenbasiertes Spiel und Railroading
« Antwort #39 am: 19.08.2009 | 23:06 »
Erfahrungen sind bei mir vorhanden und sehr gut.

Musi für die Situationen in denen ich Atmo will und keine Musi für Meta und Taktik. Die Trennung ist kein Problem. Im Gegenteil, die Musi sorgt teilweise dafür, dass die Spieler wissen was jetzt Sache ist und sich entsprechend verhalten.
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ChristophDolge

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Re: Atmosphäre, szenenbasiertes Spiel und Railroading
« Antwort #40 am: 19.08.2009 | 23:37 »
Eigentlich ist das sogar eine recht interessante Technik, besonders in Kombination mit der Gewichtung von Szenen danach, wie viel Herzblut der Spieler (inkl. SL) reinfließt. Selbst mit vorgegebenem Plot hat man bei Improvisationswillen des SLs schnell fünf unterschiedliche Geschichten bei fünf Gruppen zusammen. Dazu ist es natürlich wichtig, dass die Szene keine genau vorgegebene Stimmung hat, sondern dass man auf diese schnell eingehen kann (noch ein Grund, warum ich träger Sack keine Musi einsetze) - man interpretiert die Ausgangssituationen der Szenen im Kontext der jeweiligen Charaktere und ihrer vorangegangenen Handlungen stets neu.
Beispiel: Wenn die Detektivgruppe viel Zeit mit der Befragung einer bestimmten Zeugin verbracht hat (wohlgemerkt: Die Spieler, wenn einfach gesagt wird: "Wir fragen die Zeugin fünf Stunden aus." ist das was anderes!), wird diese für das Abenteuer wichtig, wenn die Gruppe sie nicht beachtet, verschiebt sich der Fokus und sie müssen ihre Informationen woanders herbekommen oder sogar ohne die Infos der Zeugin zum Ziel gelangen. Oder ein Kampf: Wenn die Gruppe sich schnell mit dem SL einigt, dass sie ihre Feinde überwältigen kann, ist der Kampf wohl nicht das größte Hindernis gewesen und wird für das Abenteuer auch keine große Rolle mehr spielen. Wenn viel Zeit investiert wird, kann die Gruppe eventuell wichtige Informationen erhalten, Gegenstände gewinnen etc. - d.h. man sollte als SL die Spieler auch für den Aufwand, den sie mit bestimmten Situationen betreiben, belohnen. Das ist natürlich eine ganz andere Herangehensweise als ARS, Sandbox oder auch cinematisches Rollenspiel (wo der Aufwand, der mit einer Szene betrieben wird allein schon als Belohnung dienen soll), aber mir macht sie (im Moment) viel Spaß.

Heretic

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Re: Atmosphäre, szenenbasiertes Spiel und Railroading
« Antwort #41 am: 20.08.2009 | 09:14 »
Krass, wie ihr euch an einem so unwichtigen Element wie Musik aufhalten könnt.
Atmosphäre kann man auch anders erzeugen, und die konventionelle Methode geht nicht so sicher und schnell in die Hose wie gekrampfte, unoriginelle Musikauswahl. Zudem kann Musik verdammt schnell nervig werden, und gut Instrumentalstücke sind rar gesät.
 


ChristophDolge

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Re: Atmosphäre, szenenbasiertes Spiel und Railroading
« Antwort #42 am: 20.08.2009 | 09:16 »
Joah. Wers nicht kann, solls lieber lassen, deswegen nutze ich auch keine Musik.

Ludovico

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Re: Atmosphäre, szenenbasiertes Spiel und Railroading
« Antwort #43 am: 20.08.2009 | 09:21 »
es muss nicht unbedingt instrumental sein.

eine sehr geile runde, die ich erleben durfte (VtR), kam u.a. deshalb zustande, weil der SL eine Playlist hatte, fuer jede in der Stadt vorgesehene Location ein Lied... da waren nur wenige Instrumental-Stücke zwischen. Aber der SL war sowieso cool. Wir hatten die Freiheit zu tun, was wir tun wollten und alles wurde von der Musik prima unterstützt.

Offline Joerg.D

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Re: Atmosphäre, szenenbasiertes Spiel und Railroading
« Antwort #44 am: 20.08.2009 | 09:25 »
Klar kann man Stimmung auch anders auf bauen, als mit Musik Heretik.

Doch des Einen Liebling ist des Anderen Feinbild.

Aber da du so schön schreibst, das eine unoriginelle Musikauswahl schnell in die Hose gehen kann, erkennst du die Macht der Musik an. Es werden wohl nicht umsonst Oskars für die beste Filmusik vergeben. Die Leute die sich hier einbringen wollen die Musik halt nutzen um mehr Spaß beim Leiten zu haben um dieses Mittel nicht in die Hose gehen zu lassen.

Das mag dir zwar unverständlich sein, aber ich finde Leute die sich verbessern wollen immer besser als Leute die alles als gottgegeben hinnehmen und auf der Stelle treten.Das Element ist ihnen wichtig und nur weil du dich darum nicht scherst, heißt es nicht, dass es für alle gilt oder gelten muss.

Es lebe die Vielfalt und jeder so, wie es ihm gefällt. Nicht mehr benutzen kann man es immer noch, wenn das Experiment nicht klappt.
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Heretic

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Re: Atmosphäre, szenenbasiertes Spiel und Railroading
« Antwort #45 am: 20.08.2009 | 10:00 »
Klar kann man Stimmung auch anders auf bauen, als mit Musik Heretik.

Doch des Einen Liebling ist des Anderen Feinbild.

Aber da du so schön schreibst, das eine unoriginelle Musikauswahl schnell in die Hose gehen kann, erkennst du die Macht der Musik an. Es werden wohl nicht umsonst Oskars für die beste Filmusik vergeben. Die Leute die sich hier einbringen wollen die Musik halt nutzen um mehr Spaß beim Leiten zu haben um dieses Mittel nicht in die Hose gehen zu lassen.

Das mag dir zwar unverständlich sein, aber ich finde Leute die sich verbessern wollen immer besser als Leute die alles als gottgegeben hinnehmen und auf der Stelle treten.Das Element ist ihnen wichtig und nur weil du dich darum nicht scherst, heißt es nicht, dass es für alle gilt oder gelten muss.

Es lebe die Vielfalt und jeder so, wie es ihm gefällt. Nicht mehr benutzen kann man es immer noch, wenn das Experiment nicht klappt.
Nunja, Rollenspiel ist kein Film, und Film ist kein Rollenspiel, zumindest mMn, und daher stellt sich die Frage für mich mittlerweile auch erst garnicht mehr, ob(!) ich Musik einsetze in meinen Runden, da ich anscheinend immer(warum auch immer) mit Spielern spiele, für die Musik beim RPG weder förderlich für die Atmosphäre noch förderlich für die Konzentration erachten.
Das Argument, das wir "auf der Stelle treten" würden, nur weil wir keine Musik abspielen, ist doch etwas merkwürdig. Atmosphäre entsteht durch gute, substanzielle delivery, und nicht durch Effekthokuspokus und Musik, zumindest mein Standpunkt.

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Re: Atmosphäre, szenenbasiertes Spiel und Railroading
« Antwort #46 am: 20.08.2009 | 10:10 »
Gut, nachdem ich diesen Standpunkt gehört und auch verstanden habe (selbst wenn ich es bisher anders handhabe), dann lass uns doch mal an deinen Methoden teilhaben. Damit wir eben nicht stellen platt treten und voran kommen.

Atmosphäre entsteht durch gute, substanzielle delivery,

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Re: Atmosphäre, szenenbasiertes Spiel und Railroading
« Antwort #47 am: 20.08.2009 | 10:11 »
Nunja, Rollenspiel ist kein Film, und Film ist kein Rollenspiel, zumindest mMn [....] zumindest mein Standpunkt.
mag sein. sind allerdings keine Argumente. In Rollenspielen werden geschichten erzählt - im Film auch. In Büchern gibts die möglichkeit szenarien seitenlang zu beschreiben und so die stimmung zu vermitteln. Dies ist schwer einsetzbar in einer Rollenspielrunde in der es mehr als einen Teilnehmer gibt - für die anderen wirds dann recht schnell langweilig. Von Hörspielen brauchen wir nicht reden. In sofern ist es mehr als gerechtfertigt sich inspirationen beim Film zu besorgen.
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Re: Atmosphäre, szenenbasiertes Spiel und Railroading
« Antwort #48 am: 20.08.2009 | 10:12 »
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Re: Atmosphäre, szenenbasiertes Spiel und Railroading
« Antwort #49 am: 20.08.2009 | 10:23 »
Das auf der Stelle treten war allgemein gemeint, nicht speziell auf Leute bezogen, die keine Musik benutzen. Hätte ich klarer ausdrücken müssen. Das mit der Effekthascherei kann ich nachvollziehen, aber der Threadstarter hat mit Musik gute Erfahrungen gemacht und möchte es beibehalten. Da teile ich ihm meine Erfahrungen mit und schreibe nicht, dass ich es blöd finde. Er kann dann nach dem Ausprobieren der Tricks selber entscheiden, ob er das Mittel weiter nutzt.

Edit:

Zitat
In Rollenspielen werden geschichten erzählt - im Film auch.

Das kommt ganz drauf an, wer leitet und was er will. Ich möchte zum Beispiel, das am Ende eine gute Geschichte rauskommt (also in der Retrospektive betrachtet), und keine Geschichte erzählen.
« Letzte Änderung: 20.08.2009 | 10:39 von Joerg.D »
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