Autor Thema: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?  (Gelesen 7215 mal)

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Offline Edwin

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Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
« Antwort #50 am: 25.08.2009 | 10:46 »
Hm, mir entzieht sich grad der Sinn von sowas...ähm, warum?
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

Offline Arldwulf

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Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
« Antwort #51 am: 25.08.2009 | 12:06 »
Schreib mal einfach die etlichen anderen Builds auf, die so Problemlos OHNE DRAMATISCHE RESSOURCENAUSGABEN bestimmte extrem häufige Encounter lahmlegen.

Der Orbwizard hat ja durchaus dramatische Ressourcenausgaben - Begegnungsfähigkeit, Tägliche Kraft, Magischen Gegenstand. Plus weitere (meist starke und tägliche Kräfte) welche dann das ganze zum Abschluss bringen.

Er kann dies letztlich 1x am Tag mit (je nach Build) hoher Erfolgschance.

Ich würde dies nicht als vernachlässigbare Ressourcen darstellen.

Und wie gesagt: Es geht nicht darum die Solos nachträglich "zu verstärken" indem man Monster hinzupackt. Du nennst doch die Drachen: Und genau diese sind im Monsterhandbuch natürlich nicht allein. Kann man Drachen dennoch allein als Gegner bringen? Ja - allerdings sollte man dann die Umgebung so wählen dass sie nicht auf dem Präsentierteller liegen, und diese ebenfalls in den Kampf hineinspielt.

Die Probleme entstehen durch zu wenig durchdachte Encounter.

Offline Retronekromant

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Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
« Antwort #52 am: 25.08.2009 | 12:53 »
Arldwulf hat 100%ig recht.

@Edwin:

Es gibt andere Builds, die können genauso gut Solos auf ihrer eigenen Stufe im Alleingang plätten.

Beispielsweise der Stangenwaffenkämpfer den ich ein paar Threads weiter unten vorgestellt habe. Der macht medium-sized Solobosse auf seiner eigenen Stufe auch potenziell alleine fertig.
Oder ein Gnomschurke mit gemaxtem Stealth und dem Deft Strike Zusatzfeat aus dem Dragonmagazin.
oder oder oder...

 Der Orb-Wizard - und da ist er wirklich die einzige Ausnahme - kann auch höherstufige Solos plätten, ab einem gewissen Machtgrad. So kann zb ein Stufe 21 Orb Wizard es bereits mit Orcus aufnehmen. Mit ein wenig Glück. Denn auch der Orb-Wizard muss erstmal treffen, das vergessen wohl viele !
Und ich frage dich: Ist es die Regel dass man wesentlich höherstufige Solos bringt (Mehr als 5 Stufen über dem APL) ? Eher nicht, oder ?
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Offline Edwin

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Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
« Antwort #53 am: 25.08.2009 | 14:04 »
Zitat
Und wie gesagt: Es geht nicht darum die Solos nachträglich "zu verstärken" indem man Monster hinzupackt. Du nennst doch die Drachen: Und genau diese sind im Monsterhandbuch natürlich nicht allein. Kann man Drachen dennoch allein als Gegner bringen? Ja - allerdings sollte man dann die Umgebung so wählen dass sie nicht auf dem Präsentierteller liegen, und diese ebenfalls in den Kampf hineinspielt.
Gegen Orbizards nutzt dir deine Umgebung gar nichts.

Zitat
Der Orbwizard hat ja durchaus dramatische Ressourcenausgaben - Begegnungsfähigkeit, Tägliche Kraft, Magischen Gegenstand. Plus weitere (meist starke und tägliche Kräfte) welche dann das ganze zum Abschluss bringen.
Das ist nicht dramatisch. Einen schweren Soloencounter OHNE EINE EINZIGE SURGE VERLUST und mit einer einzigen Daily EINES CHARS zu absolvieren ist quasi geschenkt.

Zitat
Beispielsweise der Stangenwaffenkämpfer den ich ein paar Threads weiter unten vorgestellt habe. Der macht medium-sized Solobosse auf seiner eigenen Stufe auch potenziell alleine fertig.
Wie?
« Letzte Änderung: 25.08.2009 | 14:08 von Edwin »
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

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Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
« Antwort #54 am: 25.08.2009 | 14:19 »
Scheinbar, Edwin, machst du dir nicht viel Gedanken um Gelände und die Begegnungen selbst sondern wählst eben den einfachen weg: Alles verbieten, was halbwegs stark ist.
Es ist wieder was anderes, ob man nun einen Gegenstand entfernt (zb den Rod of Reavin oder Ruin wegen der Combo, die nichts mit dem Build selbst zu tun hat !), der wirklich zu stark ist, weil er absurde Ergebnisse produziert (die besagte Combo kann zb 5 Millarden Minions mit einer Minor Action plätten). Oder weil er ein optimiertes Konzept unterstützt, was einfach nur stark ist, aber nicht broken !

Nur mal ein kleines Beispiel für eine Fähigkeit, die ein Solo Monster haben könnte:
Improved Resilience Immediate Reaction, Encounter: Mache sofort einen Rettungswurf gegen einen Effekt und addiere +5.

Oder zb ein Amulett das etwas ähnliches kann: Mache einen Rettungswurf und füge den Enhancementbonus auf den Wurf dazu....

Oder oder oder...

Muss noch nichtmal etwas sein, was direkt mit Rettungswürfen zu tun hat.

Zitat
Wie?

Führe ich dir bei Gelegenheit vor. Sobald ich etwas Zeit habe, komplettiere ich den Statblock des Builds und zeige dir gern auf einer Battlemat, wie dieser Build funktioniert.

Klar, ein Orb Wizard machts schneller sicherer etc.
Aber auch nur limitiert (1x am Tag).

Und es gibt sooo viele Möglichkeiten durch Geländevorteil einen Encounter bis zu 200% schwieriger zu gestalten. Sei einfach mal kreativ !
« Letzte Änderung: 25.08.2009 | 14:24 von WorldEater »
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Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
« Antwort #55 am: 25.08.2009 | 14:24 »
Zitat
Scheinbar, Edwin, machst du dir nicht viel Gedanken um Gelände und die Begegnungen selbst sondern wählst eben den einfachen weg: Alles verbieten, was halbwegs stark ist.
Scheinbar, WorldEater, verfügst du über fortgeschrittene Spionagetechniken.

ZIEMLICH SICHER, WorldEater, hast du KEINERLEI Ahnung wie viele Gedanken ich mir zu irgend etwas mache, noch wie ich spiele, noch wie ich Encounter baue.

ABSOLUT SICHER geht mir deine Arroganz vollkommen auf den Sack.
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Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
« Antwort #56 am: 25.08.2009 | 14:26 »
Zitat
noch wie ich Encounter baue.

Doch, ich sehe es zb an dem Machwerk aus dem anderen Thread ~;D

Nein mal im Ernst, du bist leicht gereizt, kann das sein ?  ::)
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Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
« Antwort #57 am: 25.08.2009 | 14:32 »
Zitat
Doch, ich sehe es zb an dem Machwerk aus dem anderen Thread jester
Ja, genau...wo du sicherlich auch zwischen den Zeilen gelesen hast, wie die Umgebung aussieht, was es für Fallen und andere Möglichkeiten gibt undundund...
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Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
« Antwort #58 am: 25.08.2009 | 14:37 »
Naja, also ich für mein Teil finde ja 8 Angriffe pro Runde nicht wesentlich "balanceter" als den Orb Wizard.

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Offline Selganor [n/a]

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Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
« Antwort #59 am: 25.08.2009 | 14:39 »
Leute... ich weiss nicht was fuer ein Wetter bei euch ist, aber wenn es dem bei mir nahe kommt ist es VIEL zu warm um sich derart aufzuregen.

Mein Vorschlag: Erstmal abkuehlen (Eis soll dabei ungemein helfen) und dann - wenn ueberhaupt noch Fragen zum Thema sind - mal wieder SACHLICH an die Sache gehen...

Das war (noch) ein freundlicher Hinweis eines Users und kein Eingriff eines Moderators.
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Offline Edwin

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Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
« Antwort #60 am: 25.08.2009 | 14:42 »
Zitat
Leute... ich weiss nicht was fuer ein Wetter bei euch ist, aber wenn es dem bei mir nahe kommt ist es VIEL zu warm um sich derart aufzuregen.
So schwülwarm, kurz vor dem Gewitter ;D
Ähm, ja hast recht...ich glaube wir haben da so unsere MEINUNGEN...

Bin raus hier.
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Offline Arldwulf

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Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
« Antwort #61 am: 25.08.2009 | 16:15 »
Das ist nicht dramatisch. Einen schweren Soloencounter OHNE EINE EINZIGE SURGE VERLUST und mit einer einzigen Daily EINES CHARS zu absolvieren ist quasi geschenkt.
Wie?

Das steht dort allerdings nicht. Dort steht: Mit mehreren Dailys, magischem Gegenstand und einer Encounterfähigkeit.

Nur mit einer einzelnen Daily funktioniert der Orbwizard nunmal nicht, mit dieser einzelnen Daily hat der Sologegner den Save in etwa nach 1-2 Runden geschafft. Mit der Encounterfähigkeit dauert es länger, und kann dann schon sehr gefährlich sein, aber richtig gefährlich wird es nur durch die Items.

Offline Michael

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Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
« Antwort #62 am: 25.08.2009 | 21:13 »
Jetzt mal abgesehen von einem Monster umbauen (nichts anderes sind die bisherigen Lösungen zum Orb-Wizard), was ginge denn an Terrain um einem Solo einen Vorteil zu verschaffen?

Ich frage das jetzt mal, weil es mich interessiert.
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
Im Grunde spielen wir die meiste Zeit also eine Art Wargame und erzählen uns dazwischen Stundenlang Geschichten wie es zum nächsten Kampf kommt. *leichte ironie*

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Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
« Antwort #63 am: 25.08.2009 | 22:52 »
....(Transparente) Kraftfelder. Dunkelwolken. Illusionen auf die er seine limitierte Superfähigkeit verschwenden könnte (zb gegen P-Insight oder Will).
....Unheilige Bereiche, die Gegnern Boni auf Saves geben.

....eine Art Spell-Turning (zählt eher zum Monsterumbau, kann man aber auch ins Gelände integrieren)

Natürlich gehen die meisten dieser Sachen als XP in den Encounter ein, erhöhen aber die Überlebensfähigkeit des Solos drastisch.
Einfach mal kreativ sein, man muss nicht immer nur Sachen aus den Büchern kopieren :)

Allerdings sollte man nicht seine kompletten Dungeons gegen Orb-Wizards optimieren. Das reicht wenn man die Solos auf diese Weise schützt - und das hilft ja nicht nur gegen Orb Wizards im Speziellen.

Einfach Dinge, die dem Solo einen Zeitvorteil verschaffen, und im Idealfall die SC nicht bemerken (wie zb durchsichtige Kraftfelder)

(Davon dass man irgendwie Encounter auf die speziellen Chars einer Gruppe anpasst halte ich im Gegenteil für fragwürdig. Aber es gibt so viele allgemein gute Methoden seine Solos zu schützen, da sollte es wirklich nicht schwer sein etwas passendes zu bringen. Just try it out :))
« Letzte Änderung: 25.08.2009 | 22:58 von WorldEater »
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Offline Michael

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Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
« Antwort #64 am: 25.08.2009 | 22:57 »
^^ klingt für mich nur nach einem anderen Weg um zu sagen "Hör mal, deine Fähigkeit ist zu gut, bitte wende sie diesen Encounter nicht an".
Durch die Änderungen wird der Orb-Wizard gemildert, aber alle anderen Charaktere in der Runde können ihre eventuellen Powers mit Saves vergessen, finde ich etwas unelegant gelöst.

Aber kreativ sind die Ideen (wobei bei der Illusion eher Perception wäre).
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
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Humpty Dumpty

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Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
« Antwort #65 am: 25.08.2009 | 23:04 »
....(Transparente) Kraftfelder. Dunkelwolken. Illusionen auf die er seine limitierte Superfähigkeit verschwenden könnte (zb gegen P-Insight oder Will).
....Unheilige Bereiche, die Gegnern Boni auf Saves geben.

....eine Art Spell-Turning (zählt eher zum Monsterumbau, kann man aber auch ins Gelände integrieren)

Natürlich gehen die meisten dieser Sachen als XP in den Encounter ein, erhöhen aber die Überlebensfähigkeit des Solos drastisch.
Einfach mal kreativ sein, man muss nicht immer nur Sachen aus den Büchern kopieren :)

Allerdings sollte man nicht seine kompletten Dungeons gegen Orb-Wizards optimieren. Das reicht wenn man die Solos auf diese Weise schützt - und das hilft ja nicht nur gegen Orb Wizards im Speziellen.

Einfach Dinge, die dem Solo einen Zeitvorteil verschaffen, und im Idealfall die SC nicht bemerken (wie zb durchsichtige Kraftfelder)

(Davon dass man irgendwie Encounter auf die speziellen Chars einer Gruppe anpasst halte ich im Gegenteil für fragwürdig. Aber es gibt so viele allgemein gute Methoden seine Solos zu schützen, da sollte es wirklich nicht schwer sein etwas passendes zu bringen. Just try it out :))
Hm, scanne gerade durch die verschiedenen Threads und hatte vor ein paar Minuten hier einen Kommentar von Dir gelesen, der die totale Randomisierung propagiert. Dieser Beitrag jedoch widerspricht dem aus meiner Sicht total. Jedenfalls würde ich mich ziemlich ärgern, wenn ich als Spieler mit Genehmigung des SL einen coolen Orbizard gebaut hätte und sich der SL nun auf einmal Tricks aus dem Hut zaubert, die speziell meinen Charakter lahmlegen. DAS wäre für mich SL-Willkür und im übrigen auch das Gegenteil von dem, was Du in dem anderen Post propagierst. Kann aber auch sein, dass ich was falsch verstanden habe. In diesem Fall bitte ich um Entschuldigung und freue mich über eine Korrektur.

Offline Michael

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Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
« Antwort #66 am: 25.08.2009 | 23:08 »
Mhm, der Charakter wird ja nicht per se lahmgelegt, er wird es nur schwierig finde seine Combo entsprechend zu setzen (denn soweit ich WorldEater verstanden habe, ist es ja prinzipiell nicht sein Ziel einen entsprechenden Build komplett aus dem Kampf zu nehmen).

Wobei ich es auch so sehe, dass der Orb-Wizard zu den Sachen gehört die vielleicht zu stark sind im Anbracht anderer Klassen (allerdings steht dieser Build bei weitem nicht alleine da, man schaue sich Healer-Clerics oder Novaturn-Ranger an (wobei ich bei letzterem nicht mehr sicher bin ob der so noch läuft)).
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
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Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
« Antwort #67 am: 25.08.2009 | 23:18 »
Hm, scanne gerade durch die verschiedenen Threads und hatte vor ein paar Minuten hier einen Kommentar von Dir gelesen, der die totale Randomisierung propagiert. Dieser Beitrag jedoch widerspricht dem aus meiner Sicht total. Jedenfalls würde ich mich ziemlich ärgern, wenn ich als Spieler mit Genehmigung des SL einen coolen Orbizard gebaut hätte und sich der SL nun auf einmal Tricks aus dem Hut zaubert, die speziell meinen Charakter lahmlegen. DAS wäre für mich SL-Willkür und im übrigen auch das Gegenteil von dem, was Du in dem anderen Post propagierst. Kann aber auch sein, dass ich was falsch verstanden habe. In diesem Fall bitte ich um Entschuldigung und freue mich über eine Korrektur.

Das sind auch zwei verschiedene Baustellen ;)
Äpfel und Birnen eben.

Mit D&D4 spiele ich persönlich Dungeoncrawls im Sinne von HeroQuest. Ohne Frage ein Riesenspaß, aber es eignet sich nicht für ein (faires bzw. randomisiertes) Abenteuerspiel !
Aber selbst wenn, so gilt: Den Dungeon oder die Sandbox auszuarbeiten im Vorfeld geschieht natürlich mit Willkür. Die Encounter werden ja nicht "mal eben aus dem Hut gezaubert" sondern vor dem Abenteuer geschrieben. Ob ich nun weiß, dass ein Spieler einen Orb Wizard spielt oder nicht, ist dabei völlig egal, denn die hier gegebenen Tipps sind ja allgemein sinnvolle Geländeergänzungen, die nicht nur gegen den speziellen Build stark sind. Ich will damit vielmehr den Leuten, die mit dem Gedanken spielen den Build ihren Spielern zu verbieten, oder ihnen das Orb of Ultimate Imposition abzunehmen, vor Augen führen, dass besagter Build auch Schwachstellen hat ! Im Extremfall ist das Zurückwerfen von Zaubern eine solche.

Damit will ich auf keinen Fall dazu auffordern (de facto hasse ich sowas wie die Pest), dass man mal eben "on the fly" behauptet "Dieses Monster hatte eine Art Spell Turning Effect", obwohl es niemals so vorbereitet wurde. Nur weil man als DM zwischendrin merkt "Hoppla der Orb Wizard geht ja ab wie Lutzi" ;)
Sowas finde ich dann zutiefst  :q
« Letzte Änderung: 25.08.2009 | 23:22 von WorldEater »
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Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
« Antwort #68 am: 25.08.2009 | 23:23 »
Das sind auch zwei verschiedene Baustellen ;)
Äpfel und Birnen eben.

Mit D&D4 spiele ich persönlich Dungeoncrawls im Sinne von HeroQuest. Ohne Frage ein Riesenspaß, aber es eignet sich nicht für ein (faires bzw. randomisiertes) Abenteuerspiel !
Ah, so langsam verstehe ich besser. Es gibt also Spiele oder Klassen von Spielen, bei denen das nach Deiner Ansicht nicht funktioniert. Ein Beispiel wäre D&D4. Das spiele ich auch manchmal und kann mich reindenken. Und für welche Art von Spiel nutzt Du dann faires, randomisiertes Abenteuerspiel?

Offline Michael

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Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
« Antwort #69 am: 25.08.2009 | 23:24 »
*stirnrunzel* das ist keine Schwäche des Builds, da du einfach für den Kampf sagst "Nö klappt nicht". Das ist dann weder taktisch noch sinnvoll.

Aus Interesse, welche konkreten Schwächen hat der Build?
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
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Offline Selganor [n/a]

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Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
« Antwort #70 am: 25.08.2009 | 23:29 »
Aus Interesse, welche konkreten Schwächen hat der Build?
Alle notwendigen Saves sind fuer die Fuesse wenn der Angriff der den Save verursacht nicht trifft. Kein Treffer, kein Save (egal wie hoch die Abzuege waeren)
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Offline Michael

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Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
« Antwort #71 am: 25.08.2009 | 23:30 »
Außer dieser Schwäche, da diese Schwäche bei fast allen Powers gilt. Kein Treffer, kein (oder nur wenig) Effekt.
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
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Offline Edler Baldur

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Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
« Antwort #72 am: 25.08.2009 | 23:30 »
Wenn jetzt das Treffen nicht eine allgemeine Schwäche aller Charaktere wäre :D

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Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
« Antwort #73 am: 25.08.2009 | 23:36 »
Warum bitte ist das ein "nö klappt nicht", wenn ich uU noch nichtmal weiß, welche Chars gespielt werden zb ein Monster setze, das Zauber reflektieren kann ?
Oder einfach aus Schutz vor Fernkampfangriffen hat sich der Lich halt ein unsichtbares Kraftfeld gebastelt. Warum auch nicht ? So wird der Dungeon vorbereitet, und so wird er dann durchgezogen !

Ganz abgesehen davon ist ein Orb Wizard meist mit mehr Wis als Int ausgestattet und hat dementsprechend es schwer zu treffen, was ja die Gurndvorraussetzung überhaupt ist !

@TAKAKAB: OD&D, AD&D, D&D3.x, RuneQuest, Savage Worlds...also alle anderen Systeme die ich kenne ;)
« Letzte Änderung: 25.08.2009 | 23:38 von WorldEater »
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Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
« Antwort #74 am: 25.08.2009 | 23:38 »
Die meisten "Save ends"-Effekte sind aber die seltenen Dailies. Wenn davon also einer mal nicht trifft ist schon der ganze "jetzt ist der Gegner platt"-Effekt bevor er ueberhaupt anfaengt schon erledigt.
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