Zuerst mal: ich lasse mich hier sicherlich nicht als Anti-Powergamer-DSA-Stimmungsspieler-mimimi-SL beleidigen. Mit vollem NAISTDOCHWAHR!
Der Orb-Wizard kann schon ab mittlerem Paragon-Tier und bei entsprechender Spell Auswahl nicht nur einen Solo sicher lahmlegen, sondern auch einen von einem starken Elite getragenen Elite + andere Monster-Kampf trivial machen und einen Kampf mit Standard-Monstern stark vereinfachen (wer entsprechende Builds will informiere sich bitte im Wizards-Forum unter Charekter-Optimierung...es gibt auch einige Gegenstände, die Save-Abzüge geben). Gegen das letzte hab ich sicher nix, das zweite geht noch so...aber das mit den Solo ist Pfusch!
Es geht einfach gegen das Spieldesign, sich ERHÖHENDE Boni gegen FIXWERTE zu setzen.
Und ein Solo-Kampf ist nunmal ein FESTER Bestandteil des Kampfsystems, nicht nur irgendein EXOTISCHER Randfall. Wenn dieser feste Bestandteil so zerstört wird, ist dass BROKEN!!
PUNKT
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Der Battlerager hatte übrigens ein genau paralleles Problem. Hier waren die Minions nicht nur trivial, sondern sie haben ihn auch geheilt. Minions sind EBENFALLS kein exotischer Randfall, sonder ein FESTER Systembestandteil. Und es wurde daher ZURECHT geändert!
evt. Hausregeln: Eine natural 20 bricht immer den Effekt?
Nutzt null. Eine Solo gegen den eine volle Gruppe etwa zwei Runden lang ihre stärksten Powers gegen einen Gegner abladen kann, der CA bietet oder sogar helpless ist (Sleep, ick hör dir tapsen) schafft nen 20er Wurf erst im Paradies seiner Wahl.
Auch ist ein Orb-Wizard kein "one-trick-pony". Eine hohe Weisheit ist für viele tolle Feats wichtig und hilft als Rider auf einigen Powers (z.B. Thunderwave, Cloud of Daggers). Er hat die üblichen Wizard-Tricks drauf+eben dieses verhunzte Stück Regelwerk.
Ach ja, mein konstruktiver Teil:
Alle Saves mit 16+ sind immer geschafft. Auch bei Spielern.