Autor Thema: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung  (Gelesen 6184 mal)

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Offline scrandy

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Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« am: 25.08.2009 | 17:15 »
Ausgehend vom Thread System zum (schnellen) Auswürfeln von Schlachten, würde ich gerne mehr Infos zu Zufallsereignissen haben. Wobei ich gerne den ARS-Aspekt mal ausklammern würde, denn den habe ich dank Skyrock verstanden und da leuchten mir Zufallsbegegnungen usw. ein.

Wenn ich aber vergleichsweise klassisch spiele (ob Storytellerisch oder Gamistisch oder was auch immer ist mir da eigentlich egal), dann gibt es immer Leute, die sagen sie würfeln dieses oder jenes aus. Oft handelt es sich bei diesen ausgewürfelten Dingen um Spielweltereignisse oder Spielweltelemente, die ganz klar in den Gestaltungsbereich des SL fallen.

Beispiele dafür wären zum Beispiel:
- Der Ausgang von Schlachten (bei dem die Spieler unbeteiligt sind)
- Gewisse globale Ereignisse innerhalb der Spielwelt
- Die Meinung eines NSCs über die Charaktere
- Die Anzahl der Gegner einer Armee
- Der Aufbau von Dorf XYZ

usw...

Da ich sehr viel Spaß am Leiten habe und prinzipiell auch am gestalten von Spielwelt, Szenarien und Spielsituationen, ist mir diese Art zu leiten noch nicht über den Weg gelaufen. Deswegen meine Frage:

>>Welchen Mehrwert stellt ein solches Auswürfeln gegenüber der Entscheidung des SL dar?
Und zwar sowohl aus Spieler-Sicht als auch aus SL-Sicht.<<

ich würde die Diskussion sowohl gerne als Querschnitt durch die Geschmäcker der Leute führen als auch ein wenig nach den gründen Forschen und herausfinden was man sich vom Spiel erhofft, wenn man solche Dinge auswürfelt.

Und bevor diese Diskussion hier losbricht: Bitte habt Respekt vor den Meinungen anderer. Ein besser oder richtiger will ich hier nicht sehen. Und auch für Meinungsschlachten, Rekrutierung und Grabenkämpfe ist hier kein Platz. Nur für eine sachliche Diskussion.
« Letzte Änderung: 25.08.2009 | 17:19 von scrandy »
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Offline JohnBoy

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #1 am: 25.08.2009 | 17:20 »
Zufall.

Wenn der SL alles bestimmt, schimmert meistens seine eigenen Vorlieben/Präferenzen durch. Wenn du solche Sachen erwürfelst, wirst du als SL mitunter selbst überrascht und mußt improvisieren. Nebenbei können die Spieler Ereignisse schlechter abschätzen als ein "Die Nordmänner gewinnen eh, weil Scrandy steht voll auf Nordmänner."

Ist aber nur meine Meinung.

Gruß
Te' Johnboy

Offline Christoph

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #2 am: 25.08.2009 | 17:21 »
Wie im anderem Thread schon geschrieben, Zufallsergebnisse kann man als SL über Würfel erzeugen. Was man sich ausdenkt ist nicht richtig zufällig.

Zudem machen Zufälle, Rollenspiele sind schließlich zu großen Teilen auch Glücksspiele, die Sache spannender - es weis niemand ob die 200 Ritter wiederkommen oder nicht.

Zufall hat auch eine gewisse Fairnesskomponente die ich nicht aussen vor lassen würde. Es ist eben ein Unterschied ob ich die 200 Ritter, Grund dahingestellt, sterben oder siegreich sein lasse - oder es dem Zufall überlasse.

Offline Edwin

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #3 am: 25.08.2009 | 17:21 »
Ein Punkt wären auf jeden Fall, dass man so aus seinen eigenen Klischees mal rauskommt.

Halt keine Patriarchischen Orks, die sich von Räuberei ernähren.

Sondern ein Orkmatriarchat, basierend auf Ackerbau und Viezucht.

Nur so als Beispiel.

Kann auch ziemlich inpirierend sein, sich im Nachhinein zu überlegen WARUM es jetzt grad so und so ist.
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

Offline Dr.Boomslang

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #4 am: 25.08.2009 | 17:23 »
Das kreative Element des Zufalls ist nicht durch einen Menschen zu simulieren. Menschen verstehen Wahrscheinlichkeiten äußerst schlecht.
Wer Zufall will, möchte klarerweise den Eindruck von "Gewolltheit" vermeiden. Die Frage ist warum.

Offline SeelenJägerTee

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #5 am: 25.08.2009 | 17:39 »
Ein Vorteil ist der: Spieler haben eher das Gefühl, dass es fair war.

Wenn die Spieler eine fiese Intrige spinnen um in den Besitz von Burg Schwarzenstein zu kommen und dann kurz bevor ihr heimtückischer Plan aufgeht eine mit Baron X in der Fehde liegende Gräfin die Burg erobert gibt es zwei Möglichkeiten:
1.) SL hat das so entschieden - wahrscheinliche Spielerreaktion: Das ist ja mal voll fies von dir, da reißen wir uns den Arsch auf um in den Besitz der Burg zu kommen und jetzt so was.
2.) Der SL sagt "Sowohl die Fehde, als auch der Ausgang der Kampfhandlungen waren erwürfelt" - dies sind Spieler eher bereit hinzunehmen. (Auch wenn die Wahrscheinlichkeiten natürlich völlig willkürlich vom SL bestimmt wurden.)

Der Vorteil für Spieler ist der: Sie haben eine Chance.
Der Vorteil für den SL ist der: Er hat eine (scheinbar) bessere Legitimation der Ereignisse.

Vorteil 2 für Sp und SL: Es bleibt spannender.
Nachteil: Schon komisch wenn das Königreich mit erwürfelten guten Beratern und Generälen, erwürfelten guten Soldaten eine Armee in die Schlacht schickt, die erwürfelter Weise groß ist und gegen eine erwürfelt kleine, schlecht ausgebildete und dilettantisch geführte Armee ... verliert.

Offline Hotzenplot

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #6 am: 25.08.2009 | 17:43 »
Da ich ja der "Verursacher" des threads bin, auf den sich scrandy bezieht, fühle ich mich berufen, hier mal meine Meinung kundzutun :D

Den Ausgang einer Schlacht auch (!) zu erwürfeln könnte mir deshalb Spaß machen, weil ich selbst mir die Spannung erhalten will. Außerdem leite ich, wie schon erwähnt, recht ergebnisoffen. Es gibt bestimmte Ressourcen, auf die die Spieler zurückgreifen können und auch die Gegner haben Ressourcen, außerdem hat jede beteiligte Macht, ob einzelner SLC oder ganze Reiche, eine eigene Motivation. Sehr viel mehr als das und die Ausgangskonfliktsituation gibt es nicht. Ich will, dass die Spieler wissen, dass der Ausgang der Schlacht, deren Eckpfeiler sie unter Umständen mit bestimmen können, offen ist. Ich will, dass sie merken, wie ihre Handlungen die Wahrscheinlichkeit des Würfelergebnisses beeinflussen können. Ich will, dass sie merken "Oh, der SL hat sich nicht den Ausgang der Schlacht vorher festgelegt". Ich glaube, das gilt es noch auszuprobieren, dass dies in meiner Runde gut ankommt.
Allerdings muss ich das insoweit einschränken, dass auch schon vorher nicht unbedingt alles gescriptet war, was diese Dinge angeht, ich habe einfach auf die Handlungen der Spieler beispielsweise in einer Schlacht reagiert, unter Umständen konnten sie so das Ergebnis beeinflussen. Aber es gibt auch solche Schlachten, an denen sie gar nicht beteiligt sind. Vielleicht haben sie von einer Burg Ritter abgezogen und woanders hin beordert, sind aber selbst an einen dritten Ort gereist. Beide Orte, an denen die Ritter nun sind (die Burg und der andere Ort) werden jetzt von Truppen des Feindes angegriffen. Wer siegt? ICH will das nicht festlegen. Also möchte ich die Würfel entscheiden lassen, natürlich unter Berücksichtigung der jeweiligen Bedingungen.

Die Meinung eines SLC über einen Charakter lasse ich nur selten vom Würfelwurf abhängig machen, eher schon von den Werten (klassisch: Charisma) oder den Handlungen der SLC. Ich entwickle eine Art von Rufsystem für die Gruppe und die einzelnen SC, mit dem ich in der Kampagne so etwas ein bisschen transparenter für die Spieler machen will.

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Offline Joerg.D

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #7 am: 25.08.2009 | 17:52 »
1. Es ist ein Spiel im Spiel.
2. Würfel haben keine Präferenzen und schaffen eine wirklich zufällige Welt.
3. Durch den zufälligen Ausgang der Schlachten erhält der SL neue Inspirationen, die Welt wirkt oft lebendiger.
4. Schlachten um die sich die Spieler nicht kümmern können verloren werden, müssen es aber nicht. So können neue Helden entstehen oder der Ruf der Helden angekratzt sein, weil sie sich nicht um die Probleme gekümmert haben.
5. Dadurch, das die Schlachten ausgewürfelt werden, sind die Spieler versucht, Reccourcen in die ihnen gewogene Seite zu investieren.
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #8 am: 25.08.2009 | 17:57 »
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Offline Joerg.D

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #9 am: 25.08.2009 | 18:04 »
Reign arbeitet mit bis zu 10 10 seitigen Würfeln, da fallen die Wahrscheinlichkeiten durch unterschiedliche Kantenlängen nicht so sehr ins Gewicht.
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Offline scrandy

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #10 am: 25.08.2009 | 18:13 »
1.) SL hat das so entschieden - wahrscheinliche Spielerreaktion: Das ist ja mal voll fies von dir, da reißen wir uns den Arsch auf um in den Besitz der Burg zu kommen und jetzt so was.
Also die Spielerreaktion ist da vollkommen verständlich. Jedoch würde ich sowas in beiden Fällen ob erwürfelt oder nicht als unbefriedigend empfinden, denn wenn man lange etwas plant, dann will man es auch umsetzen und dann soll auch nicht durch Würfelglück so ein Plotkiller dazwischenfunken.

Generell kann ich hier aber die Folgenden Aspekte feststellen:
- Überraschungen (auch für den SL)
- Fairness
- Ergebnisoffenheit
- Simulation vs. Gestaltung

Ich hoffe ich habe nichts vergessen. Aber ich sammle auch gerne weiter...

Zu meiner persönlichen Meinung:
- Überrascht werden möchte ich als SL in der Regel lieber von den Handlungen der Charaktere und nicht von Weltereignissen. Denn überraschende Weltereignisse zerstören in meinen Augen öfter die Handlungen der Charaktere und die Gestaltung des SL als sie wirklich besondere Situationen erzeugen. Ist wahrscheinlich eine Geschmacks oder Erfahrungssache, aber mir ist es jedenfalls so des öfteren passiert.

- Fairness ist generell ein wichtiger Punkt im Spiel, wobei ich schon unfaire SLs als auch unfaire Würfel gesehen habe. Außerdem ergibt sich oft auch die Situation, dass eine unfaire Sache durch Würfel (mit zweifelhaften Wahrscheinlichkeiten) legitimiert werden soll. Siehe Beispiel oben. Wenn ich möchte, dass der Raubzug verhindert wird, finde ich sicherlich irgend ein Zufallsereignis, dass mir dabei hilft. Fairnmess hängt deswegen nicht von den Würfeln ab, sondern vom SL und der Gruppe.

- Ergebnisoffenheit und Weltgestaltung durch den SL heben sich eigentlich nicht auf. Im Zweifelsfall muss der SL eben Dinge vorbereiten und sie so gestalten, dass der Spieler Einflussmöglichkeiten hat und es auf die Erfolge oder Entscheidungen der Spieler ankommt, was genau passiert. Führt man eine Schlacht, dann kann man die Armeen so balancen, dass die Hilfe durch die Gruppe entscheidet, wo ein Angriff gewonnen wird und wo nicht. Meiner Meinung nach ist das richtige Ergebnisoffenheit und nicht ob ein Würfel die Schlacht entscheidet. Aber wirklich schlecht sind diese Mechanismen halt nicht, ich persönlich sehe halt für mich keinen Mehrwert darin.

- Ich denke letztenendes läuft alles auf "Simulation vs. Gestaltung" heraus. Will man als SL die Welt um die Helden herum gestalten, ihnen Herausforderungen stellen und ihnen ein Stück die Welt vor der Nase ausbreiten, oder will man selbst wie die Spieler neben der Welt stehen und nur ein paar ausgewählte Spezifikationen setzen und dann beobachten, wie die Welt dann weiterläuft. Ich finde beides sind interessante Konzepte, aber auf Fairness und Ergebnisoffenheit hat das nur begrenzt Einfluss.

PS: Es geht nicht primär um Schlachten, sondern generell um Zufälligkeit.
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Offline Jens

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #11 am: 25.08.2009 | 18:15 »
Wer siegt? ICH will das nicht festlegen.
Da frage ich mich: wieso nicht? Immerhin hast du klare Ressourcen und die Wahrscheinlichkeit sagt: die Burg mit den vielen Rittern "gewinnt" die Belagerung, während die schlecht ausgestattete schnell aufgibt und sich ergibt oder kämpft bis zum bitteren Ende, was halt besser zu den dortigen Leuten passt. Im Grunde kann man das natürlich auswürfeln, aber das ist sehr oft doch nicht gleich gewichtet, sondern klar auf einer Seite im Vorteil.

Genau so sehe ich das bei "Zufallstabellen": wenn ich mir die ausdenke, kommen keine Ergebnisse vor an die ich niemals zu denken gewagt hätte. Es sei denn ich verknüpfe X Tabellen, wobei X>3 ist. Würde mir aber zu kompliziert werden…

Offline scrandy

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #12 am: 25.08.2009 | 18:17 »
Ich sammle mal weiter:

Generell kann ich hier aber die Folgenden Aspekte feststellen:
- Überraschungen (auch für den SL)
- Fairness
- Ergebnisoffenheit
- Simulation vs. Gestaltung
- Zufall als Inspiration
- SL will Dinge nicht selbst festlegen
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #13 am: 25.08.2009 | 18:18 »
Zitat
Reign arbeitet mit bis zu 10 10 seitigen Würfeln, da fallen die Wahrscheinlichkeiten durch unterschiedliche Kantenlängen nicht so sehr ins Gewicht.

Wenn du aber alle Würfel vom selben Hersteller hast (oder von Herstellern die die Maschine vom gleichen Hersteller haben), dann können alle 10 Würfel die gleiche Vorzugsrichtung haben, dann wird alles noch schlimmer, dadurch dass du mehrere Würfel hast.


Zitat
Da frage ich mich: wieso nicht? Immerhin hast du klare Ressourcen und die Wahrscheinlichkeit sagt: die Burg mit den vielen Rittern "gewinnt" die Belagerung, während die schlecht ausgestattete schnell aufgibt und sich ergibt oder kämpft bis zum bitteren Ende, was halt besser zu den dortigen Leuten passt. Im Grunde kann man das natürlich auswürfeln, aber das ist sehr oft doch nicht gleich gewichtet, sondern klar auf einer Seite im Vorteil.

Aber vlt. reichen ja die 150 Bogenschützen in der Burg aus um standzuhalten.
Es könnte ja sein, dass die Restbesatzung trotzdem reicht.

Zitat
Genau so sehe ich das bei "Zufallstabellen": wenn ich mir die ausdenke, kommen keine Ergebnisse vor an die ich niemals zu denken gewagt hätte. Es sei denn ich verknüpfe X Tabellen, wobei X>3 ist. Würde mir aber zu kompliziert werden…
Deswegen rede ich auch von SCHEINBARER Legitimation. Selbst bei den Verknüpfungen kommen nicht alle Ergebnisse heraus.
Wenn in keiner Tabelle Wald vorkommt, so wird auch nie ein Kampf im Wald stattfinden.
Genau so wenn in einer Tabelle Niederlage fehlt.
« Letzte Änderung: 25.08.2009 | 18:20 von SeelenJägerTee »

Offline scrandy

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #14 am: 25.08.2009 | 18:19 »
Ist es dann nicht prinzipiell reizvoller, wenn weder SL noch die Würfel den Ausgang entscheiden, sondern die Spieler in dem sie die eine oder andere Partei irgendwie stärken?
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Pyromancer

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #15 am: 25.08.2009 | 18:29 »
Systemtheoretischer Ansatz:
Ich modelliere die Welt, in der sich die SCs bewegen. Dinge in der Nähe der SCs, die einfach zu modellieren sind, werden genau und detailliert modelliert, sprich: Ausgespielt.

Dinge, die zu komplex zum Modellieren sind oder zu weit weg stattfinden, um unmittelbaren Einfluß auszuüben, werden durch Rauschen approximiert, sprich: Zufall.

Offline SeelenJägerTee

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #16 am: 25.08.2009 | 18:35 »
Was ich auch als Vorteil betrachten würde: Will ich mir Gedanken machen, wie die Schlacht in weiter Ferne ausgeht?
Dazu müsste ich ja die einzelnen Länder erst mal gestalten.
Wenn ich dazu keine Zeit habe oder zu faul bin, dann kann man einfach SL Regel X benutzen: "Wenn du dir über eine Wahrscheinlichkeit im unklaren bist - nehme 50%."

Offline Hotzenplot

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #17 am: 25.08.2009 | 18:41 »
Da frage ich mich: wieso nicht? Immerhin hast du klare Ressourcen und die Wahrscheinlichkeit sagt: die Burg mit den vielen Rittern "gewinnt" die Belagerung, während die schlecht ausgestattete schnell aufgibt und sich ergibt oder kämpft bis zum bitteren Ende, was halt besser zu den dortigen Leuten passt. Im Grunde kann man das natürlich auswürfeln, aber das ist sehr oft doch nicht gleich gewichtet, sondern klar auf einer Seite im Vorteil.

Genau so sehe ich das bei "Zufallstabellen": wenn ich mir die ausdenke, kommen keine Ergebnisse vor an die ich niemals zu denken gewagt hätte. Es sei denn ich verknüpfe X Tabellen, wobei X>3 ist. Würde mir aber zu kompliziert werden…

Ich weiß, was du meinst und letztlich bleibt auch diese Technik nur ein Detail des Spielleitens. Aber es mag ja Situationen geben, wo die Ressourcen bereits auf beiden Seiten bekannt sind und ich diese nicht noch ändern will. Klar kann ich immer sagen "aus dem Gebüsch kommen noch 5000 Orks". Wie gesagt, ich finde es selbst spannend, zu sehen, was passiert, wenn ich den Ausgang der einzelnen Schlachten nicht vorbestimme.

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Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

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Offline Christoph

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #18 am: 25.08.2009 | 18:52 »
Ist es dann nicht prinzipiell reizvoller, wenn weder SL noch die Würfel den Ausgang entscheiden, sondern die Spieler in dem sie die eine oder andere Partei irgendwie stärken?

Das kommt doch darauf an.

Meine Meinung dazu ist: Gute Planung / Vorbereitung erhöhen halt die Chance, dass die Spieler das packen. Sie sind aber nie eine Garantie.

Es kann auch sein, dass die Spieler supervorbereitet auf etwas sind und trotzdem gehts schief, "shit happens". Ansonsten wird es mir (und meinen Spielern auch) zu langweilig sobald die Spieler einen automatischen Erfolg durch gute Vorbereitung erhalten.

Offline scrandy

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #19 am: 25.08.2009 | 18:59 »
@ Christoph
Das meinte ich garnicht. Warum sollen sie den automatisch gewinnen. ich finde es nur prinzipielle völlig unwichtig wie etwas ausgeht, solange die Spieler keinen einfluss nehmen konnten. Und solange die keinen einfluss nehmen können, kann ich die Sachen als Spielleiter auch willkürlich festlegen.

Das heißt, wenn eine Schlacht wichtig genug ist, dass sie thematisiert wird, dann finde ich sollten die Spieler eine Chance haben sie zu beeinflussen. Ob sie dann siegen, steht eben in den Sternen, aber sie sollten eine Chance haben Dinge zu beeinflussen und zu ihrem Interesse zu verändern, sonst kann ich mir die Schlacht auch sparen.

Aber ich glaube, dass das bei Reign, so wie Jörg es beschreibt, auch gemacht wird, weil man ja durch Unterstützung von Parteien Einfluss nehmen kann. Jedoch die Schlacht im Einzelnen wird ausgewürfelt unter Einflussnahme der Spielerrecourcen (wenn ich es jetzt richtig verstanden habe).

Hat man weder direkt noch durch Recourcen oder ähnliches Einfluss, dann kannd er SL die Schlacht auch nach seinem Willen bestimmen, weil das dann in die Weltgestaltung fällt und meiner Meinung nach keinen wirklichen Mehrwert für die Handlungen der Spieler gibt, ob das dann zufällig ist.
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Offline Joerg.D

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #20 am: 25.08.2009 | 19:07 »
Zitat
Zu meiner persönlichen Meinung:
- Überrascht werden möchte ich als SL in der Regel lieber von den Handlungen der Charaktere und nicht von Weltereignissen. Denn überraschende Weltereignisse zerstören in meinen Augen öfter die Handlungen der Charaktere und die Gestaltung des SL als sie wirklich besondere Situationen erzeugen. Ist wahrscheinlich eine Geschmacks oder Erfahrungssache, aber mir ist es jedenfalls so des öfteren passiert.

Du kannst dich auch von den Handlungen der Spieler überraschen lassen, wenn du Nebenereignisse auswürfelst. Dadurch, dass Du die Handlungen der anderen Parteien nicht selber festlegst, können die Handlungen der Spieler zerstört, aber auch unterstützt werden. Sie erschaffen nur Ausgangsgrundlagen, mit denen ein SL, der ergebnisoffen leitet dann prima arbeiten kann. Was aus den Situationen wird ist nicht von den Situationen abhängig, sondern vom SL und seiner Kreativität.

Aber ja, es ist eine absolute Geschmackssache.

Zitat
- Fairness ist generell ein wichtiger Punkt im Spiel, wobei ich schon unfaire SLs als auch unfaire Würfel gesehen habe. Außerdem ergibt sich oft auch die Situation, dass eine unfaire Sache durch Würfel (mit zweifelhaften Wahrscheinlichkeiten) legitimiert werden soll. Siehe Beispiel oben. Wenn ich möchte, dass der Raubzug verhindert wird, finde ich sicherlich irgend ein Zufallsereignis, dass mir dabei hilft. Fairness hängt deswegen nicht von den Würfeln ab, sondern vom SL und der Gruppe.

Meine Würfel sind unfair, ich bin unfair, das Leben ist unfair. Ich bin dreckig und gemein zu meinen Spielern und sie lieben es.

Es geht beim Auswürfeln nicht darum, etwas zu legitimieren, auch wenn ich die Parteien oft von meinen Spielern würfeln lasse um sie zu beschäftigen, während ich versuche mir einen neuen Plot aus den Fingern zu ziehen. Es geht darum, dass man die eigenen Wünsche und Vorstellungen nicht zu wichtig nimmt und Vorlagen zur Inspiration bekommt. Das man sich genau wie seine Spieler überraschen lässt und sich an einer lebendigen Welt erfreut. Wenn es den Raubzug gibt, dann weiß man genau wie seine Spieler noch nicht, wie er ausgeht. Ich entscheide nicht nach meinen persönlichen Vorlieben, ob etwas gelingt, oder nicht.

Des einen Subjetivität ist des Anderen Unterdrückung. Fairness hängt nicht von Würfeln ab, sondern von Regeln, aber die Würfel schaffen oft Ergebnisse, die absolut unfair sind und so die Welt bereichern. Ich halte nix davon, meine Spieler in Watte zu packen.

Zitat
- Ergebnisoffenheit und Weltgestaltung durch den SL heben sich eigentlich nicht auf. Im Zweifelsfall muss der SL eben Dinge vorbereiten und sie so gestalten, dass der Spieler Einflussmöglichkeiten hat und es auf die Erfolge oder Entscheidungen der Spieler ankommt, was genau passiert. Führt man eine Schlacht, dann kann man die Armeen so balancen, dass die Hilfe durch die Gruppe entscheidet, wo ein Angriff gewonnen wird und wo nicht. Meiner Meinung nach ist das richtige Ergebnisoffenheit und nicht ob ein Würfel die Schlacht entscheidet. Aber wirklich schlecht sind diese Mechanismen halt nicht, ich persönlich sehe halt für mich keinen Mehrwert darin.


Dem möchte ich mit Verlaub vehement widersprechen. Ein SL kann keine Welt ergebnisoffen gestalten, weil er immer durch den eigenen Geschmack und die eigene Wahrnehmung der Situation beeinflusst wird. Der Punkt kommt schon zum Tragen, wenn Du sagst, dass die Spieler bei der Schlacht Gegner bekommen, die so balanciert sind, dass du der Meinung bist, die Schlacht wird durch das Eingreifen der Gruppe entschieden. An dieser Stelle manipuliert der SL die Wahrscheinlichkeit so, dass die Gruppe den Unterschied macht. Nach seiner Erfahrung und seinen Gusto. Das ist nicht ergebnisoffen.

Wenn die Gruppe bei mir zu einer Armee zieht die kurz vorher gegen eine andere Armee gekämpft hat, dann entscheiden die Würfel, ob der Gegner hart ist, sehr hart ist oder sich das Problem von alleine erledigt hat, weil die gegnerische Armee aufgerieben wurde. Da habe ich keinen Einfluss drauf und das macht es für meine Gruppe so interessant.

Zitat
- Ich denke letztenendes läuft alles auf "Simulation vs. Gestaltung" heraus. Will man als SL die Welt um die Helden herum gestalten, ihnen Herausforderungen stellen und ihnen ein Stück die Welt vor der Nase ausbreiten, oder will man selbst wie die Spieler neben der Welt stehen und nur ein paar ausgewählte Spezifikationen setzen und dann beobachten, wie die Welt dann weiterläuft. Ich finde beides sind interessante Konzepte, aber auf Fairness und Ergebnisoffenheit hat das nur begrenzt Einfluss.

Auch der SL der simuliert, muss die Welt erst einmal gestalten und zwar in der Regel erheblich genauer und intensiver als der SL, der nach dem eigenen Gusto die Welt ändert. Er spielt ja gleich die ganze Welt und lässt den Spieler die absolute Freiheit, sich in ihr zu bewegen. Die Simulation fängt sofort und umfassend ab dem Punkt an, an dem die Charakter in die Welt treten und die Abläufe der Welt beeinflussen. Dabei muss man die Welt nicht groß und breit vor der Nase der Spieler ausbreiten. Man kann auch einen ganz einfachen Plot konstruieren und die Spieler in ihn locken. In 95% der Fälle machen die Spieler genau dass, was man erwartet und folgen der möglichen Geschichte.

Nur wenn sie sich eben nicht für die Geschichte interessieren, dann steht ihnen die Welt offen und der SL hat sie nicht manipuliert um die armen Spieler ja nicht zu töten oder überfordern. Das Leben ist nicht fair und ich bin es auch nicht (ich wiederhole mich wohl), aber meine Spieler können sich darauf verlassen, das sie auf eine farbige und aufregende Welt voller Überraschungen stoßen, die eben nicht meinem Gefühl für eine Geschichte entspringt.

Ich will auf jeden Fall sehen, wie meine Helden die Welt beeinflussen und sie sich Untertan machen. Mit allen Tücken und Zufällen, die so komische Würfe eben bringen.

@ Tobias.D Wunderschön!!!

Zitat
Ist es dann nicht prinzipiell reizvoller, wenn weder SL noch die Würfel den Ausgang entscheiden, sondern die Spieler in dem sie die eine oder andere Partei irgendwie stärken?

Die Spieler können nicht überall sein. Und selbst wenn die Spieler z.B Reccourcen ausgeben um ihre Favorieten zu stärken, lasse ich lieber die Würfel entscheiden, als die Spieler pauschal zu belohnen, nur weil sie sich etwas gekümmert haben.
« Letzte Änderung: 25.08.2009 | 19:12 von Joerg.D »
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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #21 am: 25.08.2009 | 19:25 »
@ Jörg
Prinzipiell finde ich es interessant, dass durch unser beider Threads da durchaus ein Spektrum aufgespannt wird. Aber diese Extreme exisiteren natürlich so nicht.

Wenn eine Armee geschwächt ist und grundsätzlich gute Chancen auf eine Niederlage bestehen und die Charaktere unterstützen sie trotzdem, dann werde ich nicht aus "Belohnungsgründen" die Armee siegen lassen. Dennoch werde ich ihnen die Chance auf irgendeinen Erfolg durchaus offen halten: Sei es eine Niederlage der Achtung, sei es ein Rückzug um möglichst viele Menschenleben zu retten oder, falls sie auf die Idee kommen, durch geschickte Verhandlungen die Schlacht zu verhindern.

Zum Thema Ergebnisoffenheit glaube ich, dass es eine Frage der Begriffsdefinition ist. Für mich ist es schon ergebnisoffen, wenn die Spieler sowohl gewinnen als auch verlieren können bzw. es kein vorgeplantes Ende gibt und die Handlungen der Charaktere konsequenzen haben und von bedeutung sind. Das setzt für mich allerdings nicht voraus, dass ich nicht während des Spielabends als Spielleiter Dinge festlegen darf und alles auswürfeln muss. Das gilt insbesondere für Ereignisse auf die die Spieler eh keinen Einfluss haben bzw. bei denen sie sich nicht einmischen wollen.
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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #22 am: 25.08.2009 | 19:35 »
Ich verstehe deinen ersten Satz nicht.

Deine Version von Ergebnisoffenheit ist schon richtig, aber du hängst noch zu sehr am Plot. Woher willst Du wissen, ob sich aus den Ereignissen, um die sich die Spieler nicht kümmern nicht ein neuer Champion entwickelt, der der Gruppe gefährlich werden kann? Einer der aus einer Ecke kommt, wo die Spieler Hinweise ignoriert haben.

Es ist ja keine Arbeit, die Würfe zu machen, sondern ein Spiel im Spiel. 

Die Geschichte ergibt sich bei mir halt im Nachhinein und nicht, weil ich sie akribisch plane.
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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #23 am: 25.08.2009 | 19:49 »
Ich verstehe deinen ersten Satz nicht.
Ich meine einfach, dass du die Sache aus einer Sichtweise beschreibst und ich aus einer anderen und dadurch hat man eben ein gewisses Meinungsspektrum, was ja durchaus hilfreich ist. Aber ich denke das im richtigen Spiel kein extremer Stil gefahren wird. Genauso wie manche "Welt-Simulierer" hin und wieder was festlegen, so wird kein "Welt-Gestalter" komplett auf den Würfel verzichten. Um mehr ging es nicht. (ist aber keine neue Sache, bei Stilrichtungen gibt es die Extreme in Reinform ja auch nicht).

Die Geschichte ergibt sich bei mir halt im Nachhinein und nicht, weil ich sie akribisch plane.
Ja, deswegen haben wir da auch die unterschiedliche Sichtweise. Ich bin eben ein "Inszenierender Spielleiter", bei dem ein Teil meiner "Leistung" eben im ausarbeiten eines guten Plot-Gerüsts besteht, mit Spannungsbogen, Szenen und einem etwas freieren aber durchaus geplanten Ende. Deswegen würde ich meinen Stil selbst auch nicht mehr als Ergebnisoffen im klassischen Sinne sehen, sondern lediglich die Sandbox innerhalb der Szenen ist Ergebnisoffen.
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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #24 am: 25.08.2009 | 20:00 »
Hallo zusammen,

- Der Ausgang von Schlachten (bei dem die Spieler unbeteiligt sind)
Darüber wrde ich mir erst Gedanken machen wenn der Ausgang irgendwann ein Mal interessant für die Spieler wird. Ganz ehrlich ich habe jetzt schon zu wenig Zeit für meine Vorbereitungen und da brauche ich keine unnötigen Entscheidungen bestimmen.
- Gewisse globale Ereignisse innerhalb der Spielwelt
Die lege ich normalerweise erst Mal fest und beschäftige mich dann auch weiter damit. Sobald aber die Spieler daran Anteil nehmen werden sie eben von den Handlungen der Spieler beeinflusst. Dann und erst dann mache ich mir Gedanken um die Positionen der Handelnden und wie die Spieler sie beeinflussen können.
- Die Meinung eines NSCs über die Charaktere
Die Meinung der NPCs sind erst Mal fest gelegt. Handlungen der Spieler beeinflussen diese Meinung dann nach den vorgegebenen Regeln.
- Die Anzahl der Gegner einer Armee
Die grundlegende Anzahl wird erst Mal von mir fest gelegt.
- Der Aufbau von Dorf XYZ
Wenn se überhaupt interessant wird wird das Dorf vorher festgelegt.

Generell kann man sagen das ich Sachen die unabhängig von den Spielern passieren selbst festlege. Sobald die Spieler aber aktiv werden verwende ich entweder einen dafür vorgesehenen Regelmechanismus oder einige mich mit meinen Spielern auf einen improvisierten Mechanismus.

Gruß Jochen
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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #25 am: 25.08.2009 | 20:03 »
Ich pflege immer extrem zu spielen, auch wenn ich den Erzählonkel mache.

Dann sage ich mir mit Dramatik: "Wenn schon Struktur im Plot, dann richtig und kein künstliches biegen an Würfeln oder Ereignissen." Dann durchleben die Spieler eine Geschichte die richtig klassisch aufgebaut ist (Story Prinzip mit Impro Einflüssen, nicht Heldenreise) und alles in der Geschichte wird erzählerisch und um die Spieler aufgebaut. Natürlich lasse ich den Spieler immer noch die Möglichkeit, die Geschichte zu beeinflussen, doch durch Screen Framing und die Steuerung des Plots und der Herausforderungen kann ich mir relativ sicher sein, was passiert. Da mache ich alles, um zu einer guten Geschichte zu kommen, auch wenn es unglaubwürdig sein mag.


Kannst Du das mit der Sandbox in deiner Handlung mal in einem anderen Tread ausführen? Ich finde der Begriff passt nicht zu dem, was du sonst so beschreibst.
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Offline scrandy

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #26 am: 25.08.2009 | 20:11 »
Kannst Du das mit der Sandbox in deiner Handlung mal in einem anderen Tread ausführen? Ich finde der Begriff passt nicht zu dem, was du sonst so beschreibst.

Ja 100%ig passt der sicherlich nicht. Aber im Rollenspiel-Bereich ist es auch nicht einfach einen guten Namen zu finden, der passt, unter dem man sich was vorstellen kann und der nicht schon mehrfach fremd belegt ist.

Ich werd das mal machen und dann hier verlinken. Aber das wird dann was längeres.
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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #27 am: 25.08.2009 | 20:22 »
Von einem Mehrwert kann man im Übrigen nicht sprechen.

Weltenbau wie Zufällige Weltengenerierung sind einfach nur zwei Werkzeuge, deren Wert für das Spiel davon abhängt, wie gut der jeweilige Spielleiter dieses Werkzeug einsetzen kann.

Offline Skyrock

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #28 am: 25.08.2009 | 21:20 »
Zufallstabellen nehmen zunächst einmal Gestaltungsarbeit ab und erlauben es, diese auf den Würfel abzuwälzen.
Damit kann man sich Arbeit abnehmen lassen, wo man sich gerade keine machen will, und auch schnell viel Content erschaffen, etwa bei der Kampagnenvorbereitung, wenn man schnell eine Hexkarte füllen kann, oder im laufenden Spiel, wenn man _jetzt_ spontan interessanten Content braucht mit dem die Spieler sich beschäftigen können.

Ebenso können Zufallstabellen neue Anstöße geben und einen in ungewohnte oder ungedachte Bahnen lenken (wie ja auch bei den beiden Mystix-Charakterhintergrundentwürfen von mir, die völlig zufallsgeneriert entstanden sind).

Schließlich können Zufallstabellen die Welt manchmal besser und präziser beschreiben als lange Prosa und helfen so sowohl dem Entwickler als auch dem SL. Wenn man in den Trollzacken mehr Trollen begegnet als in anderen Gebirgen, dann sagt das eine Menge aus. Ebenso, wenn man in Night City jugendliche Pöbler nur tagsüber trifft, während nur nachts große Shootouts auf der Straße stattfinden.
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Humpty Dumpty

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #29 am: 25.08.2009 | 21:33 »
Der gegenseitige Ausschluß von Weltensimulation durch Zufallstabellen und Definition durch den SL ist aus meiner Sicht völliger Quatsch. Zufallstabellen können nur bis zu einem gewissen Grad simulieren. Den Rest füllt der SL aus. Ebenso wie der SL in jedem Spielstil Dutzende von Entscheidungen trifft. Die perfekte Simulation ist offensichtlich unmöglich. Zufallstabellen können allenfalls, wie Skyrock richtig feststellt, ein kreatives Moment ins Spiel bringen.

Die aus meiner Sicht entscheidende Frage in diesem Zusammenhang ist eine andere: die des Dramas. Hat der Spieler die Aufgabe, die Spielwelt möglichst konsistent im Sinne einer auf Abenteuerlichkeit getrimmten Simulation darzustellen? Oder obliegt es dem SL zusätzlich, auch noch (gerne auch in Kooperation mit den Spielern) für ein dramatisches Element zu sorgen? Anders formuliert: ergibt sich Dramatik retrospektiv oder tragen die am Spieltisch Anwesenden aktiv dazu bei?

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #30 am: 25.08.2009 | 22:39 »
Wie schon genannt wurde

Meiner Meinung nach sowieso die einzig authentische Art zu leiten, ist es, in dem man relevante Dinge randomisiert.
Das ganze geschieht natürlich auf dem Grundgerüst der Vorarbeit die man leistet, wenn man die Welt erstellt oder ein fertiges Kampagnenset bespielt.
Dort stehen feste Fakten drin. Alles was dort nicht drin steht, oder nicht anderweitig im Vorfeld vorbereitet wurde und (darauf kommt es besonders an) von spieltechnischer Relevanz ist wird ausgewürfelt
Beispielsweise die Inventare von Magic Item Shops in größeren Städten.
Oder an welcher Stelle eines Ganges das wandernde Monster sich befindet, als die Gruppe um die Ecke kommt.

Klar kann mans auch übertreiben. Ausgewürfelt wird alles, was in irgendeiner Weise relevant ist und spieltechnische oder (im Falle von Plotabenteuern, die ich auch selten mal spiele) storytechnische Auswirkungen haben könnte. Das Wetter würfel ich zb nicht aus, wenn die Gruppe mitten in der Stadt tagsüber herumläuft und keine Encounter auf der Tabelle stehen, die irgendwie relevant oder gefährlich sein könnten. In dem Fall wähle ich es zb einfach passend zur Stimmung. (Ja, zur Stimmung !  ;D)

In einem Wildnisabenteuer niederer Stufen beispielsweise, wo es auf Sichtweite ankommt, würfle ich auch das Wetter aus.

Was bringt es dem DM ? Man hat das Gefühl ein Spiel zu spielen (gegen die Spieler im Falle von ARS), ohne Willkürentscheidungen !
Was bringt es den Spielern ? Fairness und ein gutes Gefühl !

EDIT: Eventuelle habe ich etwas falsch verstanden. Die Weltgenerierung, also die Vorarbeit vor der Spielsitzung, da ist es natürlich quatsch zu randomisieren(es sei denn man hat gerade eine Kreativblockade.)
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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #31 am: 25.08.2009 | 22:55 »
Meiner Meinung nach sowieso die einzig authentische Art zu leiten, ist es, in dem man relevante Dinge randomisiert.
Das Problem ist daran doch, dass der SL erstens entscheidet, was relevant genug ist, um randomisiert zu werden. Zweitens müssen die möglichen Ereignisse vom SL ausgewählt und situativ angepasst werden. Und drittens muss den Ereignissen eine adäquate Wahrscheinlichkeitsverteilung zugewiesen werden. Und damit bricht das Kartenhaus zusammen, denn dafür muss so viel zurechtgebogen werden, dass zumindest ich mir kein Urteil darüber anmaße, ob diese ganzen Entscheidungen in Summe mehr oder weniger SL-Willkür beinhalten als eine Plausibilitätsabwägung von seiten des SL mit dem Ziel einer konsistenten Weltensimulation.

Die Linie verläuft stattdessen aus meiner Sicht nicht zwischen verschiedenen Strategien von Simulation, sondern zwischen dem Idealbild der Runde und des SL: Dramatik oder Simulation?

Offline Retronekromant

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #32 am: 25.08.2009 | 23:08 »
Wie gesagt: Relevant ist alles, was spieltechnisch Einfluss hat !

Man braucht doch keine Gedanken sich um Wahrscheinlichkeitsverteilung machen, wenn man ermitteln will auf welcher Distanz zum Beispiel grad ein Encounter stattfindet, wenn die Gruppe um die Ecke biegt. Da unterteilt man die Strecke in 10-Fuß-Felder und wählt einen geeigneten Würfel - fertig !
Das sind so typische Sachen, in 99% aller Fälle funktioniert es so.
Im Zweifelsfall wenn man grad keine Angaben hat extrapoliert man und zur not ist die Chance 50/50 und wird offen gewürfelt. (Immerhin besser als "Nein" zu sagen bei manchen Sachen! Grad bei guten Ideen von Seiten der Spieler.)

Die Tabellen dafür stellt man natürlich im Voraus zusammen ! Aber da überlegt man sich ja sicher nicht, was könnte wenn wie usw.
Meine Begegnungstabellen sind zahlreich und aus verschiedensten Quellen für verschiedenste Umgebungen.
Die allermeisten Begegnungen sind eben im Voraus platziert. Da kann man ja so viel willküren wie man will, und bei entsprechend guter Vorbereitung benötigt es während der Session dann auch weniger Würfe. Aber ganz ohne kommt man eben nicht aus, typische Würfe sind eben Encounter-Distanz im Dungeon, oder ob man die Pit-Trap mit seiner 3m-Stange auslöst zb...

Letztlich kann man sicher das alles auch mit Willkür machen. Finde ich aber nicht richtig.

Dramatik zum Selbstzweck des Rollenspiels ? Halte ich für extrem fragwürdig.
Die Dramatik entsteht eben, oder auch nciht.

Wenn meine Spieler mit ihren frischen Charakteren in das Hex eines grünen Drachen-Nestes kommen entsteht Dramatik ganz von alleine ;)
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Offline scrandy

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #33 am: 25.08.2009 | 23:23 »
Also ich kenne dank Skyrock die Vorteile und Nachteile von ARS.

Dennoch kann ich der Randomisierung aller relevanten Dinge nur des Zufalls selbst willen so keinen Vorteil abgewinnen.

Du sagst, das es ein gutes Gefühl gibt. Nunja, mir gibt das Randomisieren grundsätzlich kein gutes gefühl. Ich bin mit den willkürlichen aber sinnvoll ausgewählten Spielelementen, die mir ein Spielleiter bewusst vorsetzt glücklicher.

Ich würde aber gerne wissen, welche Eigenschaften, welche Vorteile außer das es eben zufällig ist du denn diesen zufälligen Elementen gegenüber geplanten Elementen geben würdest. Denn darum ging es mir hier und nicht um persönliche Präferenzen. Ich könnte dir auch stundenlang lobpreisungen darüber vorhalten warum der Spielleiter der perfekte Mensch ist der alles was nicht zum Charakter gehört entscheiden sollte, aber das würde dir und mir nichts bringen. Also grübel bitte einen Moment nach und wenn du dann noch was zur Liste hinzuzufügen hast, würde ich dir gerne zuhören.

Pauschale aussagen und persönliche Vorlieben bringen der Diskussion aber nichts.

Hier noch mal die Liste:

Generell kann ich hier aber die Folgenden Aspekte feststellen:
- Überraschungen (auch für den SL)
- Fairness
- Ergebnisoffenheit
- Simulation vs. Gestaltung
- Zufall als Inspiration
- SL will Dinge nicht selbst festlegen
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Offline Merlin Emrys

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #34 am: 25.08.2009 | 23:27 »
... dass zumindest ich mir kein Urteil darüber anmaße, ob diese ganzen Entscheidungen in Summe mehr oder weniger SL-Willkür beinhalten als eine Plausibilitätsabwägung von seiten des SL mit dem Ziel einer konsistenten Weltensimulation.
Da würde ich mich anschließen. Ich würfle trotzdem gerne, wenn ich nicht weiß, was passieren müsste. Den Grund hat Pyromancer schon gennant:
Dinge, die zu komplex zum Modellieren sind ... werden durch Rauschen approximiert, sprich: Zufall.
Würfeln geht einfach schneller als abwägen, was alles als relevanter Faktor mit bedacht werden müsste, und dann entscheiden...
« Letzte Änderung: 25.08.2009 | 23:30 von Merlin Emrys »

Offline Retronekromant

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #35 am: 25.08.2009 | 23:40 »
Zitat
Nachteile von ARS.

Gibt es die ? Nicht für mich :)

Fairness und Spaß für den DM sind für mich die Zentralen Punkte !
Ich habe so als DM das Gefühl ein Spiel zu spielen, und nicht eine Geschichte zu erzählen !
« Letzte Änderung: 25.08.2009 | 23:42 von WorldEater »
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Offline Dr.Boomslang

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #36 am: 25.08.2009 | 23:40 »
Das Problem mit der Relevanz ist ganz klar nur eine Verschiebung der Willkür (auf die Beurteilung der Relevanz).
Ich kann jeden Tag auf Herzinfarktrisiko der SC würfeln, oder darauf ob in der Nähe eine Naturkatastrophe stattfindet, wenn nichts passiert scheint das alles wenig relevant, aber wenn was passiert...?! Relevanz ist erst zu beurteilen anhand der Ereignisse selbst, nicht schon ohne diese.

***

Zufallstabellen nehmen zunächst einmal Gestaltungsarbeit ab und erlauben es, diese auf den Würfel abzuwälzen.
Auch das Argument der Arbeitsersparnis ist nicht ganz stichhaltig. Es gilt nur wenn man die Zufallstabellen nicht selbst macht. Zwar sind die möglichen Kombinationen vielfältiger als ich sie mir selbst vorbereiten könnte, allerdings bereite ich mit der Willkür-Methode nicht alles vor was möglich ist, sondern nur das was auch gebraucht wird. Das spart auch Arbeit.
Erst wenn das was im Spiel nötig ist in den Bereich dessen kommt was möglich ist, ist eine prozedurale Modellierung besser als eine individuelle. Bei ganzen Welten ist das z.B. eher so, bei der Motivation eines einzelnen NSC eher nicht. Das hat aber wieder was mit Relevanz zu tun und daher mit versteckter Willkür.

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #37 am: 25.08.2009 | 23:41 »
Es gibt keine Herzinfarkte bei D&D SCs  :D
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #38 am: 25.08.2009 | 23:42 »
Du hast bloß einen schlechten SL.  :gasmaskerly:

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #39 am: 25.08.2009 | 23:44 »
Weil es keine Herzinfarkte gibt? wtf?
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alexandro

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #40 am: 26.08.2009 | 00:36 »
Von Arbeitsersparnis ist erstmal nicht zu sprechen, wer einfach nur 100 Zufallstabellen würfelt und diese in die Welt kippt, der wird keine befriedigende Spielwelt bekkomen. Punkt.

Zufallstabellen können der Weltgestaltung eine gewisse Struktur geben, dass man eben weiß wo man ansetzen muss und nicht blindlings drauflos plant (und sich dann in Kleinigkeiten verzettelt). Natürlich gibt es auch Spiele, welche das Gleiche ohne Einsatz von Zufallstabellen erreichen (Vampire und Fading Suns bspw.), von "Mehrwert" ist also nicht zu sprechen.

Generell bin ich sehr skeptisch was die Erschaffung von "Content" mithilfe von Zufallstabellen angeht, besonders wenn der Anspruch kommt damit "authentische" Spielwelten erschaffen zu wollen. Damit setzt man sich leicht dem Risiko des Info-Dump aus (ein Ordner mit 100 Seiten Zufallstabellen ist genauso NUTZLOS, wie ein Quellenband mit 100 Seiten Settingprosa).

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #41 am: 26.08.2009 | 00:42 »
Wie schon gesagt es geht hier nicht um die Erschaffung von Content, sondern um Anwendung während einer Session und Random-Encounter.

Mal ein Beispiel (High Magic Welt): SC geht in den Magic Item Shop und sucht ein spezielles Item.

Wie bestimmt man jetzt als SL, ob das Item vorhanden ist ? Willkür ? Zufall ?

Da wähle ich ganz klar den Zufall !

(Mit hilfe von Standard-Treasure-Tabellen lässt sich ruck zuck ein kleines Inventar für den Händler mixen. Oder man würfelt eine d%-Range aus zwei Werten, zwischen denen das gesuchte Item sein muss und/oder zwischen denen alle Items verfügbar sind zb)

Authentisch ist wohl auch vielleicht nicht hundert prozentig korrekt. Fair triffts am besten.
« Letzte Änderung: 26.08.2009 | 00:47 von WorldEater »
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Offline Skyrock

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #42 am: 26.08.2009 | 00:48 »
Nur ein Beispiel für Contenterschaffung und Arbeitserleichterung: Traveller-Sektoren.
Wer würde sich die Arbeit machen wollen, von Hand jeden Planeten am Reißbrett zu entwerfen und sich über jedes Detail wie Atmosphäre und Population den Kopf zu zerbrechen, samt Korrelationen wie Planetengröße und Population?

Dann doch lieber den Zufallsgenerator anwerfen, um seinen Sektor mit Planeten zu füllen, und dann nachträglich alles rationalisieren. Für die paar Planeten, die man unbedingt haben will und zu denen man auch schon starke Ideen hat, kann man ja immer noch alles durchgestalten, da nehmen die Zufallsgeneratoren niemandem den Wikingerhut weg.
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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #43 am: 26.08.2009 | 00:59 »
Nur ein Beispiel für Contenterschaffung und Arbeitserleichterung: Traveller-Sektoren.
Wer würde sich die Arbeit machen wollen, von Hand jeden Planeten am Reißbrett zu entwerfen und sich über jedes Detail wie Atmosphäre und Population den Kopf zu zerbrechen, samt Korrelationen wie Planetengröße und Population?
Ein paar Klischees pro Planet erfüllen den gleichen Zweck.

@WorldEater:
Zitat
Wie bestimmt man jetzt als SL, ob das Item vorhanden ist ? Willkür ? Zufall ?
Für 08/15 Gegenstände bevorzuge ich Willkür. Ich werde ganz sicher nicht auswürfeln, ob der Schmied ein stinknormales (nichtmagisches) Popelschwert im Sortiment hat. Wenn der SC genug Geld übrig hat und so eins kaufen will - kein Problem.
« Letzte Änderung: 26.08.2009 | 01:08 von Alexandro »

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #44 am: 26.08.2009 | 01:32 »
Okay, das ist ja auch logisch.

Aber wie ist es bei o.g. Magic Item Shop ?
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Offline scrandy

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #45 am: 26.08.2009 | 01:49 »
Ich würde gerne nochmal auf den Anfangspost verweisen.

Erstens habe ich da geschrieben, dass ich gerne ARS ausklammern will. Denn das es für ARS einen Mehrwert hat ist klar, denn es ist nunmal ein zentrales Element.

Außerdem ging es nicht um Welt-erwürfeln sondern um Zufallsereignisse während einer Rollenspielrunde und zwar während einer klassischen Runde (D&D, DSA, Shadowrun, was auch immer).

Es ging um die Frage:
>>Welchen Mehrwert stellt ein solches Auswürfeln gegenüber der Entscheidung des SL dar?
Und zwar sowohl aus Spieler-Sicht als auch aus SL-Sicht.<<


Bisher kann ich folgende Gründe aus Posts festhalten:
- Überraschungen (auch für den SL)
- Fairness
- Ergebnisoffenheit
- Simulation vs. Gestaltung
- Zufall als Inspiration
- SL will Dinge nicht selbst festlegen

Gründe wie "keine Willkür", Spaß usw. kann ich nicht als Gründe einstufen, denn das ist persönlicher Geschmack und kein Grund.
Sollten also keine weiteren "Gründe" auftauchen, dann schließe ich den Thread hier ab.

Meine persönliche Meinung:
Ich habe vergleichsweise wenig für Würfelwürfe übrig, weil ich glaube das wir Menschen kreativere und passendere Entscheeidungen treffen können als Würfel und Zufallstabellen. Nur dieses Stück gestalterische Freiheit, dass wir dabei einem Menschen geben, hat was mit vertrauen zu tun und vertrauen ist gegenüber dem SL nicht immer gegeben egal wie er sich bemüht. Leider vergessen wir, dass (bis auf ARS und co) der SL eben nicht der Gegner ist sondern vorallem Mitspieler, der zusammen mit den Spielern einen tollen abend gestalten will. Und in dieser Rolle, denke ich, kann ein Mensch mit genügend Hilfsmitteln im Rücken (Regelwerke, Quellenbände, Inspirationsquellen) in vielen Fällen eigendlich nur sinnvoller entscheiden als der Würfel. Natürlich gibt es auch schlechte SLs die Railroaden oder schlechte und "unfaire" entscheidungen treffen, aber ein schlechter Würfel-SL kann genauso fürchterlich sein, auch wenn er nie etwas "willkürlich" macht sondern immer nur zufällig.

Möge jeder mit dem was er mag glücklich werden. Mich konnte der "Mehrwert" jedenfalls nicht überzeugen.
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