Sorry, aber mich reizt es jetzt auch, diesen Thread zu fleddern.
Nachdem ich mit DSA4 das Gefühl hatte, dass man sich regel-/verköffentlichungs-technisch viel bei Rolemaster (RM) abgeschaut hat:
DSA Wege der Helden - RM Character Law
DSA Wege des Schwertes - RM Arms Law
DSA Wege der Zauberei - RM Spell Law
DSA Meisterbuch - RM Gamemaster Law
...
Wobei man natürlich die Regellinie (W20) beibehielt (im Gegensatz zu Tabellen und W100 bei RM). DSA 4 hat dann auch eine ähnliche Komplexität (Regellastigkeit) erlangt wie Rolemaster und viele ähnliche Probleme (Stichwort: Modularität und Kompatibilität) eingefangen. Ich würde wenn mir DSA gehörte (um zum Threadthema zurückzukommen) nun auch (ehem.) IronCrown mir zum Vorbild nehmen und für DSA 5 mir die Inspiration bei HARP (ein Alternatives, leichteres, aber nicht minder komplexes und imho recht elegantes System von IronCrown) holen (natürlich bei der W20-DSA-Linie und halbwegs kompatibel bleibend (sofern das möglich ist)).
Ich würde dazu wieder ein Grundregelwerk herausbringen, das erstmal alles hat, was man zum Spielen braucht (Regeln, Sprüche, Spielleiten, Welt, Monster, ... ) inklusive Einstiegs-Solo- und Gruppenabenteuer. Dann 2 weiteren Bücher: Kampfbuch und Magiebuch mit jeweils erweiterten optionalen modularen Regeln. Fertig. Alles andere ist dann wie bisher die Weltbeschreibung, Kreaturen + Pflanzen und sonstige Spielhilfen, die eventuell Spezialthemen aufgreifen, die man braucht und benutzen kann oder nicht, wenn man interesse dran hat.
Ich bin schon der Meinung, auch wenn mir DSA 4 auf einer gewissen Ebene (dem Regelfetischisten in mir, der auch gerne stundenlang Listen zur Charaktererschaffung durchgeht) gefällt, DSA wieder etwas mehr Richtung Einsteigersystem gehen sollte, wie es DSA1-3 ja waren. Dies muss allerdings nicht heißen, dass man alle Komplexität einbüßen muss (wie ich am Beispiel mit HARP belegen wollte). Vor allem sollte DSA 5 endlich merkbar schneller sein (die Kampforgien in DSA3 sind mir bis heute ein Graus).