Eventuell würde es wohl schon reichen, ein ordentliches Qualitätsmanagement zu etablieren.Ist ja ein weiter Begriff. Was hieße das für Dich konkret?
Wie würdet Ihr das neue Regelwerk denn vermarkten?Ich habe keinen reichen Erbonkel, und Schmidt Spiele und Droemer-Knaur sind auch schon eine Weile aus dem Geschäft, womit da wohl nicht viel Spielraum bleibt.
@SkyrockAuf jeden Fall würde eine klare Vereinfachung gebraucht, sowie ein spezielles Einsteigerset, das trotzdem langfristig spielbar bleibt und mit den offiziellen Abenteuern funktioniert.
In welche Richtung sollten die Regeln gehen?
Ist ja ein weiter Begriff. Was hieße das für Dich konkret?
Railroading beendenJa, definitiv. Das erreicht man aber nur mit einem anderen Konzept, wie Abenteuerbände aufgebaut sind und nicht mit diesem "wir schreiben eine Geschichte und lassen die Spieler hin und wieder am Lagerfeuer sitzen und Kämpfe auswürfeln".
Was macht Ihr mit dem Metaplot und was mit dem Aventurischen Boten?Läuft weiter (ist ja beliebt und bringt Geld), jedoch wird der Abenteuerfokus davon abgerückt. Darüber hinaus weniger welterschütternde Großereignisse, die eh nur Hassmails nach sich ziehen, sondern back-to-the-roots mit Abenteuern, die zwar episch, aber nicht politisch sind.
Ich würde eher sagen, man bietet parallel zweimal Aventurien an: Einmal mit Metaplot und einmal ohne. Beides lässt sich hervorragend durch Abenteuer unterstützen. Allerdings würde ich das in Kombination mit Waldviechs History-Boxen so machen, dass nur eine Zeitlinie metaplotgestützt ist.Das musst Du mal weiter ausführen. Also eine Linie mit Zeitstop (wann?) und eine mit fortlaufendem Metaplot?
die mit dem System ohne Railroading spielbar sind.Ein gewisses Maß an Railroading werden vorgefertigte Abenteuer jedoch immer beinhalten - schon allein, weil sie ja vorgefertigt sind. GANZ drumherum kommen werden wir also nicht.
Also eine Linie mit Zeitstop (wann?) und eine mit fortlaufendem Metaplot?
History-Boxen, die ich gern sehen würde:
- Pyrdacors Herrschaft
- Fran Horas
- Priesterkaiserzeit
Was mir gerade wieder drastisch auffällt: DSA brauch Frontier spirit. Das fehlt komplett. Es gibt keine weißen Flecken mehr, sowas muss dringend wieder implementiert werden - und zwar nicht in Form von Uthuria, Myranor oder Rakszazar, sondern von echten weißen Flecken.Halte ich auch für ein nicht unbedeutendes Problem. Wie anpacken?
mal pragmatisch gedacht: würde man in Deinem Modell dann auch die 'welterschütternden' Kampagnen noch mal ergebnisoffen rausbringen?Wäre eine gute Idee - man müsste aber erstmal schauen, welche "Epochen" sich am besten rechnen, um zu entscheiden, welche der großen Kampagnen man neu auflegt.
Wie ginge der Metaplot weiter?Gute Frage - das würde ich hier erstmal offen lassen. Prinzipiell sollte der Metaplot so weitergehen, daß Aventurien erkennbar bleibt. Außerderische Steampunkinvasoren wären z.b. eine coole, lustige Idee, aber vom Standpunkt aus, daß man Fans halten will, eher unpraktikabel.
und zwar nicht in Form von UthuriaUthuria halte ich, wenn es denn tatsächlich in der Form kommt, in der es angekündigt wird, sogar für eine sehr gute Idee ! Weiße Flecken in Aventurien selber dürften hingegen kaum mehr möglich sein.
Sag mal, Kirilow... du hast doch nicht heimlich DSA gekauft und horchst uns nun aus, oder?:verschwoer:
Gute Frage - das würde ich hier erstmal offen lassen. Prinzipiell sollte der Metaplot so weitergehen, daß Aventurien erkennbar bleibt.Klingt naheliegend, aber was heißt das? Man hat sich ja seit dem Borbarad-Ding das Problem eingekauft, dass man nicht ständig die Welt umgestalten kann, aber dennoch große Kampagnen&Ereignisse gewünscht sind. Was könnte denn noch so spannendes passieren?
Halte ich auch für ein nicht unbedeutendes Problem. Wie anpacken?
Und, würde es Dich stören?
Schwierig. Wichtig wäre eben Frontier - evtl. die Besiedlung Uthurias aus Sicht Aventuriens ohne spielbare Uthurier. Man muss vermutlich einfach weg von dem "Alles ist spielbar" - Wahn. Also zumindest Orks, Achaz und Goblins spielbar zu machen, war echt bekloppt. Dann lieber die Elfen wieder ein wenig mehr in Richtung Spielbarkeit rücken.Gäbe es in Deiner Vision dann auch mehr Monster? Was stellst Du Dir unter Kolonisation vor? Bauerngaming? ;D
Und wenn ich "ja" sagte, was würdest du dann tun?Nix, war nur neugierig. :D
Was könnte denn noch so spannendes passieren?
Wichtig wäre eben Frontier - evtl. die Besiedlung Uthurias aus Sicht Aventuriens ohne spielbare Uthurier.Da wird dich sicher freuen, daß eben genau DAS geplant ist. Mit Erforschung Uthurias via Hexfeldkarten usw....
Naja - wenn die Helden schon auf einem "bodenständigen" Niveau agieren, sollte man auch Abenteuer auf diesem Niveau bieten. Also wieder mehr Abenteuer im Stil von "Bettler von Grangor" oder ""Die Fahrt der Korisande", in denen die Helden zwar nicht in der "Großen Politik" mitmischen, aber auf ihrer Ebende in befriedigender Weise "was reißen" anstatt den ganz großen Helden beim Metaplot vollbringen zuzugucken und zu reinen Nebenkasperlen degradiert sind.Verstehe ich das richtig: die Produktlinie mit Metaplot hätte primär bodenständige Abenteuer?
Dafür müsste man allerdings auch das ganze Metaplot-System umkrempeln - so daß es einen Metaplot zwar noch gibt, dieser aber nicht zwingend durchgeörgelt werden muss. Vielleicht Boxen für verschiedene Zeitalter (auch der Gedanke ist nicht neu) ? Zudem wäre das was, was man bei DSA noch an wirklich Neuem rausbringen könnte....Dazu würde mir auch was einfallen, für den fortschreitenden Metaplot benutzen wir Offizielle Conabenteuer, die von Supportern auf Cons angeboten und mit zufällig ausgewählten Spielern durchgespielt werden, alle Spieler (inkl. SL) geben dann einen Bericht ab was da passiert ist und wies ausgegangen ist, die Ergebnisse liefern dann den Ausgang des Metaplots.
EDIT: Die Idee mit den auf Cons gespielten großen Kampagnen fände ich spannend. Würdest Du versuchen, die Teilnahme an diesen Veranstaltungen ernsthaft zu Geld zu machen (z. B. per Auktion)?Nö ich hatte eher an auslosen gedacht, oder die Vergabe von Spielplätzen an Gewinner von DSA speziefischen Wettbewerben oder so.
Insgesamt weniger auf Sammler setzen (für die PDFs alter Schinken), sonder mehr auf Gelegenheits- und Ex-Spieler achten. Da ist natürlich auch der alternative Abenteueraufbau wichtig. Auch eine Sache ähnlich den One-Sheet-Adventures für SW wäre hierfür toll.Wie sieht's mit dem doch recht detailfreudigen Setting aus? Wie das den Gelegenheitsspielern vermitteln?
Die Idee mit den auf Cons gespielten großen Kampagnen fände ich spannend. Würdest Du versuchen, die Teilnahme an diesen Veranstaltungen ernsthaft zu Geld zu machen (z. B. per Auktion)?
Historieboxen haben natürlich das Problem, dass man immer weiß, was kommen könnte. Stell ich mir auch ein bisschen gruselig vor; so mit DSA-Insiderhumor.
@alexandroCharakterbau: Baukastensystem (DSA4) beibehalten, aber lieber fertig geschnürte (und kombinierbare) "Pakete" abliefern, statt umständliches GP-Rumgerechne. Erspart viel Nerven, beschleunigt Charakterbau und eliminiert Diskussionen über "unstimmige" builds.
ad 1) In welche Richtung würde die Überarbeitung denn zielen: eher zurück zu den Wurzeln, einfacher, kompliziert aber funktionierend?
ad 2) verstehe ich recht: Setting ein paar Jahre in die Zukunft, keinen Metaplot mehr?Gruppierungen und Geheimnisse. Kulte, Kirchen und Splittergruppen. Merkwürdige Monster. Bizarre Prophezeiungen die wahr sein könnten oder auch nicht (z.B. die Wiederkehr der 7 Gezeichneten - diesmal ohne Railroading und WIRKLICH als Kraft mit der man rechnen muss), Mythische Artefakte, geheimnissvolle Magie...
Was bringt man dann für Produkte heraus?
Abenteuer nur noch als illustrierte Romane veröffentlichen,
Was mich vor allem interessieren würde: soll diese neue Historienbox auch unterstützt werden, beispielsweise mit Abenteuern und Regionalbeschreibungen (so heißen die doch?)?
(EDIT: Was mir gerade einfällt: ich fände ja die Besiedlung Aventuriens durch die Güldenländer eine spannende Epoche.)Hehe, manch anderer auch. Erfolg vorausgesetzt sind weitere Boxen der Art angedacht und die Besiedlungszeit steht da relativ weit oben in der Liste lohnender Epochen. Ist aber richtige Zukunftsmusik.
In welcher Hinsicht würdest Du mutiger sein wollen: Stärker vom bisherigen abweichen oder ganz andere Formen probieren (welche?)?
Die Box ist derzeit stand-alone geplant, allein mit ihr sollen selbst Abenteuer und Kampagnen in den DZ auf Jahre hinweg möglich sein. Auch die Texte zielen darauf ab, möglichst viel Abenteueransätze zu geben. Aufgrund des Platzes mussten wir uns bei der reinen Settingbeschreibung eher kurz fassen. Ganz Aventurien auf etwas über 200 Seiten - und das über 500 Jahre. Hat den Texten in meinen Augen aber gut getan, so hat man viel Platz für eigene Sachen.Das klingt cool, das teil muss ich mir glatt angucken wenns rauskommt :d
Beispielsweise war bei der Wildermark mal von Anton Weste und mir ein reines Sandbox-Setting geplant, was aber für zu riskant gehalten wurde.Ganz egal, ob man nun Sandboxen besonders mag der nicht: wo liegt das Risiko? (Nicht polemisch gemeint, verstehe das echt nicht. Riskant fände ich es, die Zwölfgötter als Scharlatane zu entlarven und den Namenlosen zum wahren monotheistischen Gott zu machen oder ähnliche Sperenzchen.)
OT@Dolge(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Der Bote beispielsweise ist in meinen Augen ein wichtiges Instrument der Kundenbindung! Die darf man nie unterschätzen.Sehe ich ja ganz genauso! Deshalb frage ich hier auch immer wieder: was würdet Ihr mit dem Aventurischen Boten machen? Aber keiner antwortet. :'(
und dann Aventurien Abenteuerlicher gestalten...Wie würdest Du das den Fans verkaufen, mit was für Produkten diesen Wechsel einleiten?
- größerer Maßstab
- weniger Details
- mehr Platz für Abenteuer
Ausserdem würde ich ein Dutzend Dungeons in Aventurien einpflanzen. Und zwar große :)Obwohl ich selbst ja nicht so ein Dungeon-Mensch bin halte ich das für eine ausgesprochen sinnvolle Idee; die Unterwelt ist der einzige bisher noch nicht beschriebene Teil Aventuriens.
Obwohl ich selbst ja nicht so ein Dungeon-Mensch bin halte ich das für eine ausgesprochen sinnvolle Idee; die Unterwelt ist der einzige bisher noch nicht beschriebene Teil Aventuriens.Das wird sich mit Katakomben und Kavernen das nächstes Jahr erscheint ändern, denke ich. In diesem Band soll es um Dungeons in Aventurien und das Spiel mit und in Dungeon gehen. :)
@Boba
Der bisher wohl radikalste Vorschlag, danke.
Wie würdest Du das den Fans verkaufen, mit was für Produkten diesen Wechsel einleiten?
Deshalb frage ich hier auch immer wieder: was würdet Ihr mit dem Aventurischen Boten machen?Komplett auf online umstellen. Entweder kostenlos als Werbung oder weiter per Abo. Wenn der Bote so wichtig fürs Spiel ist dann muss man die Kanäle nutzen die jeder nutzt und nicht Rauchzeichen und Steintafeln ;)
Sehe ich ja ganz genauso! Deshalb frage ich hier auch immer wieder: was würdet Ihr mit dem Aventurischen Boten machen? Aber keiner antwortet.Das Problem ist wahrscheinlich, das viele Leute die hier posten nicht unbedingt Fans des aktuellen DSA sind und so wie zb. garnicht wissen was genau im AB überhaupt drinsteht. Ich hatte ja auch vor regelmäßige Updates zu veröffentlichen, je nach Inhalt könnte man das vielleicht mit dem AB kombinieren. Schreib doch mal einer kurz was im AB veröffentlicht wird, damit man das Produkt einschätzen kann.
Das Problem ist wahrscheinlich, das viele Leute die hier posten nicht unbedingt Fans des aktuellen DSA sind und so wie zb. garnicht wissen was genau im AB überhaupt drinsteht. Ich hatte ja auch vor regelmäßige Updates zu veröffentlichen, je nach Inhalt könnte man das vielleicht mit dem AB kombinieren. Schreib doch mal einer kurz was im AB veröffentlicht wird, damit man das Produkt einschätzen kann.Das ist ein guter Hinweis. Ich würde das aber gerne an die Experten des aktuellen DSA weiterreichen, da mein letzter engerer Kontakt mit dem AB schon einige Jährchen zurückliegt und ich zudem meine alte Botensammlung verliehen und nie zurückerhalten habe.
Ich würde das Regelsystem so verändern, dass man am Anfang wirklich nur sehr wenig kann
NOCH weniger ? :oNaja momentan hast du die Wahl ob du dir einen Charakter als One-Trick-Pony baust, der schon was kann oder als Generalisten, der sich erst noch spezialisieren muss. Mir gefällt letzteres eher und es passt auch in das "Der Char entwickelt sich im Abenteuer"-Prinzip.
- das Mittelreich zu einer Menge sich dauerbekriegender, rückständiger Stadtstaaten versumpfen lassen.
@Xemides
Wie würdest Du den Zeitsprung und die Vergrößerung Aventuriens publikationstechnisch lösen? Wie vieles würde entwertet, was müsste alles neu gemacht werden?
Was für Vorhänge könnte man denn Aventurien überhaupt noch aufstoßen?Mich würde halt interessieren, welchen neuen Kulissen man noch bringen könnte, es ist ja schon so einiges passiert.
@BelchionIch würde den Schwerpunkt ganz klar auf Aventurien legen und da auch den Großteil meiner Kräfte bündeln. In Aventurien habe ich mein Alleinstellungsmerkmal, das ist sozusagen mein Golf.
Worin siehst Du den Vorteil dreier paralleler Spiellinien, bei der vermutlich Aventurien-Bauerngame immer der 500 Pfund Gorilla bleibt? Wie die Kräfte verteilen?
@Roland
Was hieße eine Entwicklung des Aventurischen Boten zu den Cthulhuiden Welten? Würde er auch teurer werden?
Warum würdest Du den Metaplot früher ankündigen, irgendwie scheint mir das das 'Problem' doch nur zu verschieben?
@Xemides
Ich muss nochmal nachhaken: Warum würdest Du den Zeitsprung machen wollen und was wäre Deine neue Metaplotvision?
Ich denke du überschätzt die Unzufriedenen, nur weil derzeit einige davon besonders vehement schreien. Mit einem "back to good" würdest du nur eine andere kleine Menge schreiender Nörgler schaffen, nicht das Problem generell lösen. Nicht zu sehr auf Einzelmeinungen hören!
Marktwachstum ist was anderes.
Bleibt die Frage, ob der RPG-Sektor überhaupt noch Chancen auf Wachstum hat.
Vor allem der Süden der Republik ist noch rollenspielerisches Brachland.
Hauptgrund wären die Altfans, denen das jetzige Aventurien nicht gefällt. Mit einem Zeitsprung könnte man ihnen wieder ein Aventurien gestalten, das ihnen gefällt und dass eher an die Zeit vor Borbarad erinnert, weil man halt manches ändern könnte, so daß sie wieder wechseln.
Na, ich weiß nicht, klingt nach Fans die keine Veränderungen haben wollen.
Glaube auch kaum, dass es viele Altfans sind, denen das aktuelle Aventurien so gewaltig gegen den Strich geht.
Und wenn , dann mehr Abenteuer auf den Markt bringen, welche zeitlich,örtlich und politisch nicht festgelegt sind.
Hallo,
die typischen DSA-Bestandteile sind für mich die 3W20-Probe und AT-PA-Würfe, die du ja
Dann les mal was die bei DSA 1 zu sowas wie 3W20 Proben gesagt haben. ;)Die Zeit ohne 3W20-Proben währte aber deutlich kürzer als die Zeit mit 3W20-Proben und liegt nun auch schon ein gutes Stück zurück. Insofern kann man diese schon mit Fug und Recht als typisch für DSA betrachten. Ich würde anfänglich oder Ur-Zustand nicht mit typisch verwechseln.
An der Spieldynamik selbst würde ich nichts ändern, da sei offensichtlich kompatibel mit einer großen Anzahl Rollenspieler ist (sonst wäre DSA ja nicht so erfolgreich geworden).
Was ich denke ich dem av. Boten hinzufügen würde: Eine Kolumne für Spieler und eine für Spielleiter. Dort könnte man auch Konzepte wie Player Empowerment, Kicker, Sceneframing usw. vorstellen. Dazu würde ich durchaus auch Gastschreiber zu rekrutieren versuchen, z.B. solche, die bereits durch entsprechende Publikationen und Blog-Einträge auf sich aufmerksam gemacht haben und eigentlich gar nicht aus der DSA-Ecke kommen. Da könnten auch längere Beiträge rein, wie man das Spielen in Aventurien mal ganz anders angehen könnte.
Oft nennen die sich aber auch "Redakteur".Das ist aber eine Position über den Autoren - sie vergeben Aufträge, lesen sich die eingesandten Abenteuer nochmal durch etc. Sie haben eine ganz andere Aufgabe als die... "Abenteuermacher". Glgnfz, ich fürchte mir fällt die Wortfindung auch nicht leicht ;D
Um auf die Ausgangsfrage von Kirilow antworten:
Ich würde zwei Dinge tun:
- Allen Mitarbeitern das Wort "Metaplot" verbieten!
- Den Autoren verbieten, sich "Autoren" zu nennen - mit allen Implikationen für ihre Arbeit. Sie sollen keine Geschichten ezählen, sondern interessane Abenteuer zur Verfügung stellen.
Du verstehst nicht so richtig was ich sagen will, oder? wtf?
Wie würdest du sie denn nennen? "Abenteuerdesigner"?Dilettanten! :D
Ich würde das Spielsystem direkt auf oder ähnlich Savage Worlds verändern, (ggf. auch mit Lizenzerwerb) Die Spielwelt würde ich total entstauben und von Grund auf neu designen - vielleicht einem guten Mix zwischen dem alten und dem neuen Kontinent - aber eben fast, furious und fun ala Savage World.
Dilettanten!
Als Romane für den Spielleiter funktionieren die Abenteuer ganz gut, es läss sich allerdings häufig bestreiten, dass sie auch unter der Rubrik "Abenteuer" funktionieren.Ist das nicht unter Beachtung der Tatsache, dass vornehmlich Spielleiter die Dinger kaufen und lesen, eine sehr sinnvolle Strategie?
Um mal ein wenig kirilow zu spielen und alles weiter zu hinterfragen: Hoffst du, damit auch nur einen einzigen Stammspieler zu halten?
Da hilft nur ein Kunstwort. Wie wäre es mit "Aventurist"?Meinst du "Aventourist"? ;)
@Xemides: Wenn er nicht gerade Savage Worlds nehmen würde, würde er aber die deutsche Rollenspiellandschaft ordentlich umkrempeln. Und auch die alte Spielerschaft ordentlich umkrempeln. Die reden sich doch sowieso alles schön, neue Spieler gewinnt man mit dem momentanen Mist aber eher weniger. Die alten Spieler werden so bestimmt nicht verloren, aber die Marke DSA würde sich ordentlich ändern.
Hm. Ich wäre neugierig, wie viele von den Postern hier eigentlich aktiv ein aktuelles DSA spielen ::).
Hm. Ich wäre neugierig, wie viele von den Postern hier eigentlich aktiv ein aktuelles DSA spielen ::).Ich besitze die Aktuellen Boxen (ok sagen wir mal 4.0) und habe auch schon einige Runden gespielt und geleitet. Aber ich würde aktuell freiwillig keine DSA-Runde spielen. Hauptsächlich wegen der langen Charakter-Generierung und den extrem umfangreichen Regeln, die ich weder als Spieler noch als SL bewältigen will.
Warhammer 3rd wie es derzeit von FFG präsentiert wird, ist ein gutes Beispiel in welche Richtung sich Rollenspiel die nächsten 10 Jahre entwickeln wird. Überkomplexes veraltetes Spießerbürger DSA, wie es derzeit praktiziert wird, hat hier keinen Platz.
... und das erreicht man durch eine größere Modularisierung der Regeln, durch ein adneres Abenteuerkonzept und durch ein Schlankeres Grundregelwerk, dass auch für Einsteiger interessant ist und trotzdem einen Großteil der Spielmöglichkeiten enthält.Da stimme ich dir völlig zu. Aber ein schlankeres Grundregelwerk muss ja nicht gleich die grundlegenden Konzepte von DSA kippen. Daher überraschen mich einige der sehr resoluten Veränderungen, die manche User hier vorschlagen, die einen klaren Bruch darstellen und keine Fortentwicklung.
Ich würde den OpenSource Gedanken zu DSA bringen.
Hm. Ich wäre neugierig, wie viele von den Postern hier eigentlich aktiv ein aktuelles DSA spielen ::).
Du willst ein Spiel kaputtmachen um aus den Ruinen etwas neues zu machen. Du machst nichts für DSA/Aventurien sondern dagegen.Um das OP noch einmal zusammenzufassen: Was würdest Du machen, wenn dir DSA gehören würde?
Hotzenplotzfantasy eher mit früher Neuzeit als mit Mittelalter zu tun hat, aber das ist ja egal.Ja, das kann gut sein, ich finde den Hinweis schon gut. Ist vielleicht auch der Falsche Ausdruck, denn wenn ich z.b. jetzt an die Nibelungensage denke sind wir schon eher wieder beim Jahr ~500 und das passt auch sehr gut nach Aventurien.
Ein Äquivalent zum Mittelreich mit allem was da so rumkreucht (Weiden usw.) wirds natürlich auch geben aber eben der Erdzeit entsprechend.Was hieße das: ohne Hauptstadt etc. und Reisekönigtum oder eher Byzanz?
- Aventurien ca. 2000 Jahre in die Zukunft setzen (funktioniert nicht? siehe StarWars OldRepublic,4000Jahre in die Vergangenheit und es gibt immer noch StWars Fans). Nach großen, neuen, (vergessenen?) Umwälzungen ist alles ein wenig zurückgefallen, dafür gibt es viele neue versunkene Ruinen und Städte.Ok, du willst also Aventurien aus dem Karmakorthäon ins neue Weltzeitalter versetzen und offensichtlich haben die Menschen gewonnen. Meinst du nicht, dass mythologisch betrachtet das Karmakorthäon die interessantere Zeit hergibt?
2.2000 Jahre sind eine gute Zeit um viele der jetzigen Orte zu schönen Ruinen und Dungeons zu machen. DSA Veteranen können ausserdem in den guten alten "früher war alles besser" Zeiten schwelgen, wenn man da Relikte ausgräbt und ihr eingetrichtertes Aventurienwissen ist nicht vollkommen nutzlos. Man kann immer mal wieder Anspielungen wie Insider einbringen, die DSA Veteranen dürfen dann nach 2000 Jahren Orte besuchen in denen sie mal Abenteuer gespielt haben oder durch belebte Marktplätze gegangen sind, die jetzt von Sand begraben sind. Das ist die volle Nostalgiedröhnung und kommt bestimmt gut an.Schauen wir doch eher mal in den Rollenspielbereich. Was Du oben beschreibst, ist quasi Traveller: The New Era, wie es ursprünglich gedacht war (also alles kaputt, keine Regency oder ähnliche intakte Überbleibsel der alten Zeit.) Selbst in der schließlich publizierten Form, in der man diverse "Reservate" der vormaligen Welt übriggelassen hatte, ist das bei den alteingesessenen Fans auf ein... hm... sehr durchwachsenes Echo gestoßen.
3.2000 Jahre sind eine gute Zeit sich von dem alten Ballast zu lösen. Für eine Welt ist das ein Lidschlag, man kann sich trotzdem richtig austoben, ohne den alten Sachen in die Quere zu kommen. Das ist wie Star Trek und NextGeneration. Hat auch beides funktioniert (oder siehe eben Star Wars). Ich denke DSA Spieler bekommen das auch hin.
Meinst du nicht, dass mythologisch betrachtet das Karmakorthäon die interessantere Zeit hergibt?Das mag sein, aber ich sehe bis jetzt nicht, daß die Verantwortlichen das in irgendeiner Weise genutzt hätten (kenne aber auch nicht alle Details). Und es ist zu viel Wulst da irgendetwas neu aufzuziehen.
Ich sehe im Übrigen auch nicht, was das bringen soll: Welchen Effekt hoffst Du denn bei welcher potentiellen Käufergruppe damit zu erzielen? Wenn Du Neulinge anwerben willst: Neues Setting ohne Restriktionen durch "vor 2000 Jahren"Effekt: Frischen Wind, neuer Schwung, Zugänglichkeit auch für nicht DSA Veteranen.
Effekt: Frischen Wind, neuer Schwung, Zugänglichkeit auch für nicht DSA Veteranen.Dazu brauchst Du die Marke DSA nicht. Und selbst wenn Du die Marke DSA verwenden möchtest: Dazu brauchst Du den Markeninhalt Aventurien nicht.
Ich hoffe, dass irgendwer Lust hat, hier seine Vision von DSA zu schildern.Was würde ich ändern...
Was würde ich ändern...
Cool 8);D Danke.
Bei dem Ansatz würde ich gerne sofort mitarbeiten :pray:
Was hieße das: ohne Hauptstadt etc. und Reisekönigtum oder eher Byzanz?Das Mittelreich würde ich als modernes Zentrum ansetzen, d.h. es bekommt die 800+300 Jahre, also 1100, das wäre dann eben Hochmittelalter, mit Hauptstadt und Drum und Dran.
ad 2) verstehe ich recht: Setting ein paar Jahre in die Zukunft, keinen Metaplot mehr?Genau das falsche Denken. Wer Metaplots primär nutzt um Produkte rauszubringen ist vielleicht ein guter Wirtschaftler, hat aber irgendwo seine Seele verkauft. (ja ok, die Burschen wollen auch irgendwie Geld verdienen, das heißt aber nicht, man musses als Spieler gut finden)
Was bringt man dann für Produkte heraus?
Es ändert sich was gegenüber dem festgelegten Zeitverlauf? Egal! Dann ist halt die Überlieferung falsch. Oder man ignoriert es gar ganz, schließlich spielt man ja in den Dunklen Zeiten für die Dunklen Zeiten. DSA-Spieler sind da häufig sehr hörig auf den Metaplot und alles, was offiziell erscheint. Den Zahn wollen wir ihnen für die DZ ziehen, es gibt keinen Metaplot, sondern nur Timestamps. Und ob diese eintreffen ist von der jeweiligen Spielrunde abhängig. Man kann sich austoben, man ist frei, man muss keine Furcht vor dem Metaplot haben.*unterschreib*
System: 1W20 gegen Attribut."Relax, Rogars stamina is 18, there's only a 10% chance he'll be affected."
Die Erschaffung bei Point-Buy belassen, aber vieles überflüssige rauswerfen (Nicht abenteuertypische Berufe, Vor- und Nachteile ausmisten, wenn ich nur die klassischen Abenteurerberufe übrig lasse, das ganze balancen).Ah genau, die unnötigen Vor- und Nachteile hatte ich ganz vergessen. Dito. "Neugier" ist ein Charakterzug, kein Nachteil.
Die Magie in Richtung Ars Magika entwickelnHalbes "Hat was". Ich finde das Gesamtkonzept von Ars Magica gut, würde aber in einem eigenen System die Techniques bei Zaubern weglassen und mich auf die Forms konzentrieren, kann sein, dass du das so meintest, wollts nur erwähnen.
...die LÄCHERLICHEN Zaubernamen bzw. den allgemeinen Hotzenplotz-Flair gründlich sanieren. Entweder in High Fantasy oder in Pulp ändern.*unterschreib*, zumindest für die Zaubernamen (in DSA3 wars mit den doofen Reimen noch schlimmer. Aber auch in DSA4 kann ich einen Zauber mit einem Namen wie "Manifesto" nicht vollkommen ernst nehmen, fast so schlimm wie das harrypottersche "Avada Cedavra")
...Erfahrungspunkte für Monster und gefundene Schätze und nicht frei Schnauze oder fürs Ausspielen vom PopelfressenBin ich dagegen. "Frei Schnauze" ist genau, wie es sein soll.
Für Rassen mit speziellen Fähigkeiten außerhalb der menschlichen Möglichkeiten ein paar Vorteile/Nachteile einbauen die man sich nur als ein Mitglied einer passenden Rasse kaufen kann, watweißich, übermenschliche Sinne, Lederhaut, Kiemen und Flossen, sogar Flügel wenns der SL erlaubtOk, mehr Rassen. Wenn die spielbar werden, wär es ne Idee. Aber bei Orks, Goblins und Achaz hat man gemerkt, die gehen kaum - settingbedingt. Wenn man das will, sollte man das auch entsprechend im Hintergrund verankern...
Ein wesentlicher Vorteil dieses Kniffes ist, dass man als Spieler viel leichter Charakterkonzepte erschaffen kann, die von den offiziellen Proffessionen abweichen, insbesondere neue Rassen
-Das Magiesystem von Grundauf überarbeiten. Ich will einen Zauber, der primär Schaden macht, der mich nicht den Großteil meiner AsP kostet (würde der Ignifaxius keine Wunden verursachen, wäre er wertlos), ebenso einen derartigen direkten Heilzauber und würde die Zauber zusammenhängend machen sodass nicht jeder Zauber von grund auf neu erlernt wird - wer einen Ignifaxius perfekt beherrscht, sollte damit auch automatisch ein wenig Talent für den Ignisphäro und den Manifesto für Feuer haben, evtl gänzlich abschaffen, dass Zauber wie Talente erlernt werden (was beispielsweise für einen einfachen Zauber wie den Flim Flam absolut keinen Sinn macht, auf den würde ich grundsätzlich nicht würfeln lassen, sowas simples gelingt einfach)Ich mag die Zauber. Wenn mans vereinfachen will: Merkmale als Talente steigern, die Sprüche sind Sonderfertigkeiten (und manche Sprüche haben halt schwerere Voraussetzungen als andere). Passt scho.
-Regeln einführen, die eine breite Verteilung von AP begünstigen und Lp, Asp und Eigenschaften von den AP abkoppeln. Ich will keine 400 APs über mehrere Abteneuer ansparen müssen um mir eine Eigenschaft zu erhöhen, das macht irgendwie keinen Spass.Das hätte auch was. Andererseits hängt an den Attributen auch vieles. Ich würde sie wohl eher billiger machen (Kosten: (20+neuer Wert)*10), dafür aber im Gemeinschafts-AP-Pool behalten...
-Elfen spielbarer machen. Wirklich. (was aber durch das Fallenlassen von Rassen als Modifikatoren automatisch geschieht)Naja, ich glaube, da gehört dann noch etwas mehr dazu...
-Paktierer so ändern, dass man sie in einer "normaleren" Runde als bisher spielen kann, also weniger PG. Natürlich immer noch für böse Parties. Dasselbe für Wesenheiten wie Vampire, die ja im Moment viel zu mächtig sind um sie als SC zuzulassen. Man kann zwar nicht in einer normalen Runde Vampire spielen aber die Möglichkeit würde ich generell offen lassen, Vampire sind cool. Und andere Viechers auch.Paktierer und Vampire? Bitte nicht noch ein System, dass dunkle coole Charaktere ermöglicht. Ich mag Vampire auch - als raffinierte, bösartige, kaltblütige, faszinierende Killer, und nicht als SC.
-gescheite Regeneration. Man könnte sagen: "Hey, die Helden regenerieren schon jetzt viel schneller als in der Realität", aber das interessiert mich nicht, Chars die mehrere Tage im Bett rumliegen um Leps und Asps zu regenererien machen keinen Spass.Einfach die Wirselkrauternte verzwanzigfachen... ;)
(-kleiner Inhaltspunkt: evtl ein bisserl an den Eigenschaften rumschrauben, Wahrnehmung fehlt mir unter denen, TGP unabhängig von den Eigenschaften machen, Magie von den Eigenschaften stärker abkopppeln)Wahrnehmung wird überbewertet... Immerhin ham wirs in unserer DSA-Runde heute geschafft nicht eine einzige Sinnenschärfeprobe zu würfeln. Für solche Situationen kann man auch wahlweise Klugheit für das bewusste Analysieren der Umgebung nehmen und Intuition für spontane Eindrücke. Daher gibts schon gleich zwei Attribute, die genügen.
Ah genau, die unnötigen Vor- und Nachteile hatte ich ganz vergessen. Dito. "Neugier" ist ein Charakterzug, kein Nachteil.Vor- und Nachteile fand ich eigentlich ganz nett. Wird aber besser "hart" geregelt, nicht das einer noch kommt mit "empfindlicher Geruchssinn ist dem Fall doch ein Vorteil".
Nachtrag:
Alle Mary Sues müss(t)en gehen, wenn mir DSA gehört (gehören würde)...
Byebye Nahema (wird von ihrem eigenen Kettenhemd erschlagen), Thomeg (Herzinfarkt bei sexualmagischem Mega...spaß), Salpikon (geht zurück ins Riesland) und Jadvige (keine Ahnung... hier fällt mir nix ein - Vorschläge?).
Welche Jadvige denn?Wiki-Aventurica weiß Rat:
Ok, du hast dir richtig Mühe gegeben... bei einigem merk ich mal was an:Ok, mehr Rassen. Wenn die spielbar werden, wär es ne Idee. Aber bei Orks, Goblins und Achaz hat man gemerkt, die gehen kaum - settingbedingt. Wenn man das will, sollte man das auch entsprechend im Hintergrund verankern...Geht mir mehr darum, dass generell offen zu halten, wenn das Setting eine Rasse behindert, ok, aber das System selbst sollte sich anpassen können (z.B. wenn man ein anderes Setting spielt - bzw in DSA den Globul wechselt)
Das hätte auch was. Andererseits hängt an den Attributen auch vieles. Ich würde sie wohl eher billiger machen (Kosten: (20+neuer Wert)*10), dafür aber im Gemeinschafts-AP-Pool behalten...Auch denkbar. Andererseits SIND Attribute wertvoll - ich find hier tatsächlich die D&D-Variante mit automatisch steigenden Attributen besser (natürlich nicht in der Beziehung, dass nur ein einzelnes Attribut gesteigert wird wenn man normal wählt, das würde zu DSA nun wirklich nicht passen) weil man sich als Spieler keine Gedanken mehr machen muss, wann Attribute und wann Fertigkeiten. Selbst als Nicht-PG rechnet man imho oft herum, wann sich das lohnt.
Naja, ich glaube, da gehört dann noch etwas mehr dazu...Man muss dazu sagen, dass ich vom Setting grundsätzlich etwas ignoriere, wenns mir nicht passt. Wenn ich ein elfisches Imperium brauche, steht in Aventurien halt plötzlich eins ^^
Paktierer und Vampire? Bitte nicht noch ein System, dass dunkle coole Charaktere ermöglicht. Ich mag Vampire auch - als raffinierte, bösartige, kaltblütige, faszinierende Killer, und nicht als SC.Siehs so: wenn deine Runde das nicht mag, schadet es nichts, wenn das System das ermöglichen würde. Kann man ja einfach nicht benutzen, die neue Erschaffungsregeln.
Wahrnehmung wird überbewertet... [...]Ja gut, Geschmackssache.
Byebye Nahema (wird von ihrem eigenen Kettenhemd erschlagen), Thomeg (Herzinfarkt bei sexualmagischem Mega...spaß), Salpikon (geht zurück ins Riesland) und Jadvige (keine Ahnung... hier fällt mir nix ein - Vorschläge?).Jo. Die sind alle doof. Autorencharaktere von Autoren mit Persönlichkeitsproblemen.
Siehs so: wenn deine Runde das nicht mag, schadet es nichts, wenn das System das ermöglichen würde. Kann man ja einfach nicht benutzen, die neue Erschaffungsregeln.Mir gehts noch nicht mal ums Powergaming, kann jeder machen wie er lustig ist (sofern alle rechtzeitig bescheid wissen und trotz Balanceunterschieden jeder Spieler sein Spotlight erhält).
Wenn jedoch eine andere Runde will, so bin ich der Meinung, dann soll sie dazu in der Lage sein.
In der normalen Runde würde ich selbstverständlich auch keinen Vampir spielen.
Btw, wir haben schonmal eine Paktierer-Runde gespielt. Und zwar eine, die nicht auf extremes PG ausgelaufen ist (was man schonmal daran sieht, dass mein Char mit Aphasmayra paktiert hat ^^) - ich sag mal zu solchen Runden, man braucht einfach die richtigen Leute. Das waren alles erwachsene Studenten ohne Persönlichkeitsprobleme.
Jo. Die sind alle doof. Autorencharaktere von Autoren mit Persönlichkeitsproblemen.
Ich mag mein Aventurien dreckig, aber meine Helden eher im nichtschwarzen Bereich, so mit Sülze und Drama und so.Muss halt die Runde dafür sein. Wie gesagt, normalerweise spiele ich ja auch "normale" Runden (huu fast eine Tautologie ^^), aber ab und zu ist eine "böse Runde" mal eine Erfrischung.
Vor allem seh ich z.B. bei Vampiren immer eine eingeschränkte Teamfähigkeit mit Nicht-Vampiren, z.B. bei Tagesreisen. Damit kann dann ein Spieler die ganze Gruppe nerven.
Nö, das sind gar keine Spielercharaktere von Autoren. Und direkt auf Persönlichkeitsprobleme zu schließen halte ich für gewagt, Herr Psychiater. ;)War ja auch nicht so ganz ernst gemeint ^^
Nahema ist durch Magie alterslos
und Thesia durch irgendsoeine Abmachung mit ihrer Schwester Zelda.
Übrigens, was ich machen würde:
Probensystem ändern, so dass ein Würfelwurf reicht. Talent- und Zauberliste eindampfen. Kampfsystem ändern (aktive Parade abschaffen!).
Genau, machen wir aus DSA DnD, oder so ähnlich.
Die aktive Parade will ich bei einem Fantasyspiel haben, egal ob DSA oder was anderes. Selbst Earthdawn hat Möglichkeiten zur Parade. Ein System ohne diese finde ich langweilig.
Diese Maßnahmen würden das System massiv verbessern und machen es noch lange nicht zu DnD.
Ich würde das Zaubersystem ja ähnlich wie bei Midgard ändern. Ein Wurf auf Zaubern, wenn man den Spruch gelernt hat.
@Xemides: Du kannst DSA ja so beschissen lassen wie es ist. Samael würde es halt verbessern, wenn es ihm gehören würde.
... Es würde ein völlig anderes System werden.Das ist ja Sinn der Sache.
Ich würde ein System wie bei Ars Magica nehmen, das noch flexibler ist und gar keine starren Zauber mehr hat.Da würde ich z. B. Rücksicht auf die DSAler nehmen, die feste Sprüche gewohnt sind. Modi's und Neue Sprüche würde ich aber einfacher machen, als es bei Midgard ist.
Ich würde auch vieles verbessern, aber die 3W20-Probe sowie die default-Parade würde ich halt als elementare Bestandteile und Erkennungsmerkmale DSAs belassen.
Das ist ja Sinn der Sache.
Da würde ich z. B. Rücksicht auf die DSAler nehmen, die feste Sprüche gewohnt sind. Modi's und Neue Sprüche würde ich aber einfacher machen, als es bei Midgard ist.
Damit würden mMn keine neuen Leute auf DSA neugierig gemacht werden. Aber das muss ja nicht Zielsetzung sein.
Pures Vorurteil wieder mal.
Es werden dafür mehr neue kommen.
Ist dem so? Was sich hier deutlich zeigt, ist nämlich beiderlei - zum einen sind DSA-Fans hartnäckig, aber genauso sind DSA-Ablehner in ihrem Standpunkt quasi unverrückbar.
Ist dem so? Was sich hier deutlich zeigt, ist nämlich beiderlei - zum einen sind DSA-Fans hartnäckig, aber genauso sind DSA-Ablehner in ihrem Standpunkt quasi unverrückbar.
Und ganz ehrlich, die DSA-Hasser sollen ruhig fernbleiben, so wie ich als DnD-Hasser DnD fernbleibe.
Wenn etwas von grundauf krank ist, muss man es auch von grundauf erneuern.
Nein, Sinn der Sache ist es für mich, DSA zu verbessern, aber am Ende immer noch DSA zu haben.So spricht ein echter DSA Spieler. hugh!
Damit interessierst du neue Leute nicht für DSA, sondern für ein neues Rollenspiel. Und du vergraulst im gleichen Maße die alten DSA-Spieler.Oder man gewinnt die zurück, die vom Ist-Zustand vetrieben wurden.
Xemides schrieb: So spricht ein echter DSA Spieler. hugh!Das ist doch eigentlich nichts ungewöhnliches. Wenn Opel den Astra erneuert, dann lautet doch auch eine Maßgabe: es soll ein Opel bleiben. Es soll kein verkappter VW-Golf werden, denn alle Leute, die einen Golf haben wollen, die kaufen eh VW und die Leute, die einen Opel haben wollen, kaufen so einen komischen Astra dann nicht mehr.
Verbessern ja, aber bitte nichts ändern, denn DSA ist ja DSA weil es DSA ist. Und damit automatisch gut. Das ist ja auch ein.. Argument... irgendwie..
Wenn etwas von grundauf krank ist, muss man es auch von grundauf erneuern. Viva la revolucion !Warum krank? Wird es denn stetig schlimmer? Wuchert es aus? Werden andere Systeme davon inzwischen befallen?
Jedenfalls braucht jeder, egal ob Opel oder VW, einen Führerschein, um fahren zu können. Was wäre, wenn ich jetzt ein Auto bauen will, dass das nicht braucht? Wär das nicht ein Knüller? Oder würden das die Leute nicht kaufen, weil es halt doch ein Opel und kein VW ist?
Verbessern ja, aber bitte nichts ändern, denn DSA ist ja DSA weil es DSA ist. Und damit automatisch gut. Das ist ja auch ein.. Argument... irgendwie..
Ernst: Warum, was ist damit gewonnen? DSA1 ist doch auch noch DSA und es ist auch nicht wie DSA4.
Ich hätte kein Problem meine Rollenspielsysteme zu verändern, wenn sie dann besser funktionieren.
3W20 sind keine echten Lebewesen, die spüren nichts davon.
aber scheinbar spielst du ja jedes System so (gut, das kenne ich auch von anderen Leuten).
Oder man gewinnt die zurück, die vom Ist-Zustand vetrieben wurden.
Wie ich schon schrieb: DSA Spieler sind imho abhängiger vom Metplot und den Spielweltdetails. Sie würden bei Regeländerungen maulen, einige würden es begrüßen aber am Ende würde es die heimatlosen Herumtreiber alle nach Aventurien zurückverschlagen. Sie haben ja sonst nix, was sie spielen können.
Eben: Mit keiner Berechtigung. ;)
Wie würdet ihr denn die Talentproben ändern? Lassen wir mal nur die Vorgabe gelten, dass sich irgendwie widerspiegeln muss, dass da verschiedene Eigenschaften in ein Talent einfließen und der Würfel für die Probe (mindestens einer) zwanzig Seiten haben muss.
Sehe ich anders, jeder hat das Recht sich darüber zu beschweren, wenn etwas was ihm am Herzen liegt und er mag zerstört werden soll.
Das Problem was nach meiner Wahrnehmung viele der DSA-Spieler mit der 1W20-Probe haben, ist die hohe Varianz. Wohl und wehe eines Charakters hängt von nur einem sehr zufälligen Wurf ab.
Nach deren Wahrnehmung vielleicht. Die 3w20 +/-x Probe lässt sich nämlich gar nicht überblicken.Natürlich nicht. Man kann nur nach Gefühl und Erfahrung ungefähr abschätzen ob eine Probe gelingt oder nicht.
Es ist dennoch bei der 1W20-Probe glücksabhängiger ob sie gelingt als bei einer 3W20-Probe und das stört eben viele.
@Samael
Wuha.
Wenn Du am Spieltisch so oft würfelst das Varianz keine Rolle mehr spielt, dann ist sie Quatsch. Stimmt. Den Artikel von Dom dazu kenne ich auch. ;)
Doch natürlich.
Die Streuung (oder Varianz wie wir Möchtegerns das nennen ;) ) von einem W20 ist höher als die von drei W20. Damit ist eine Probe glücksabhängiger wenn ich zum Ergebnis mit nur einem W20 komme und nicht so glücksabhängig wenn ich dafür drei W20 würfle.
Um das deutlicher zu machen habe SW als Beispiel in meinen vorherigen Post reineditiert.
3W20 machen die Probe insgesamt schwieriger, da ich zwar für jeden "Fehltritt" augleichen muss, aber für "Überschüsse" nichts erhalte.
Aber wozu dann der Quatsch?!
Primäres Ziel: Aventurien wieder offener und interessanter für Neueinsteiger machen.
3W20 machen die Probe insgesamt schwieriger, da ich zwar für jeden "Fehltritt" augleichen muss, aber für "Überschüsse" nichts erhalte.
Hm ich weiß nicht. Da die TaP* sehr häufig entscheidend sind, erhällt man durch Überschüsse einen besseren Erfolg.
NEIN. Das kannst du so generell doch nicht sagen!!!Du hast recht: Es gibt sowohl 1W20- als auch 3W20-Proben mit 50% Erfolgschancen.
Jede 3w20 Probe hat eine Erfolgsw´keit, etwa 50%, oder auch 25% oder 90%. Die kann man vorher ausrechnen. Soweit alle noch bei mir?
Wenn ich dem jetzt eine 1w20 Probe mit derselben W´keit gegenüberstelle, dann unterscheiden sich die Erfolgswahrscheinlichkeien keinen DEUT. Es ist statistisch VÖLLIG EGAL, welche Probe ich ablege. Bei der 1w20 Probe ist nur die Erfolgw´keit viel besser abzuschätzen / auszurechnen.
Hat ein Experiment eine große Varianz, so weicht das Ergebnis oft stark vom Erwartungswert ab. Hat das Experiment eine kleine Varianz, so ist es nah am Erwartungswert dran. Die Varianz für einen Würfel beträgt (Seitenanzahl*Seitenanzahl-1)/12. Somit hat ein W6 eine Varianz von 35/12 (=2.91) und ein W20 hat eine Varianz von 399/12 (=33.25). Auch Varianzen verhalten sich linear, wenn die Zufallsereignisse unabhängig sind. Dann kommt man für 3W20 auf eine Varianz von 3*399/12=105/12=8.31. Die Streuung ist also bei einer Probe mit 3W20 wesentlich niedriger als bei einer Probe mit einem W20.
Deshalb wird an der Probe mit 3W20 festgehalten.
Du hast recht: Es gibt sowohl 1W20- als auch 3W20-Proben mit 50% Erfolgschancen.
Der Unterschied: Um bei 1W20 eine 50/50-Chance zu haben brauchst du andere Werte als bei 3W20.
Beispiel: Attribute jeweils mit Wert 12, Talent mit Wert 7. Die Chance, dass du bei 1W20 alle TaP* übrig behältst, ist 60%. Bei 3W20 nur noch 21,6% (wenn ich mich jetzt nicht grandios verrechnet habe). Um also weiterhin eine 60%-Chance bei 3W20 zu haben, bräuchtest du drei Attributswerte auf 17 (ungefähr).
Verstehst du, was ich meine?
p^^
Was du *eventuell* meinst, ist dass die Erfolgsw´keit der 1w20 Probe mit Erschwernis in 5% Schritten skaliert, die der 3w20 Probe aber in völlig unterschiedlichen Schritten (mehr oder weniger als 5%, je nachdem in welchem Bereich von Attributshöhe, TaW und Erschwernis wir uns gerade bewegen).
Und da liegt für mich der Knackpunkt der 3W20-Proben:
Einerseits zeigen sie den Einfluss der "natürlichen Begabung", andererseits kommt man ohne Übung trotzdem nicht so weit.
Nunja, falscher Vergleich, da der Führerschein ja gesetzlich vorgeschrieben ist.Joa, schon richtig, aber so wie sich einige DSAler hier anstellen, ist anscheinend auch die 3W20-Probe gesetzlich vorgeschrieben...
Die 3W20 Probe finde ich nicht umständlicher als Erfolge zählen bei SR oder der WoD.Aha. Du findest es also nicht umständlicher, drei Wurfergebnisse, die womöglich alle irgendwie modifiziert werden müssen, mit drei verschiedenen Werten zu vergleichen und dabei zu schauen, ob dein "Punktepuffer" (=TaW) ausreicht, jeden Wurf unter den jeweils nötigen Attributwert zu senken. Also da werfe ich lieber 6 Würfel und schaue, wie viele mehr als eine 4 zeigen. Das geht schneller, das kannst du mir nicht erzählen. Wenn es ein W20-Pool wäre, bei dem jeder Würfel den gleichen Wert übertreffen muss, klar, dann wär das nicht umständlicher. Aber so? Kannst du mir wirklich nicht erzählen, tut mir leid.
Und die aktive Parade gehört für mich zum Rollenspiel dazu, sei es in der Form wie bei Midgard, bei Runequest oder DSA. Ich würde es bei DSA durchaus so verändern, dass es wie bei Runequest fuktioniert, aber es bleibt eine aktive Parade.Aktive Parade würde ich auch beibehalten wollen, auch wenn mir die jetzige Form nur begrenzt zusagt. Wie läuft das denn bei Runequest und Midgard?
DSA1 habe ich nur ca. 3 mal gespielt. Es hat mich damals nicht begeistert, es würde mich heute erst recht vergraulen. Diese einfachen, bei ODnD kopierten Prinzipien törnen mich eher ab, genau wie mich diese Retrowelle kaum interessiert.Für die Retro-Welle hab ich auch nichts übrig - aber DSA1 war einfach weniger komplex und damit auch weniger kompliziert. Dahin würde ich auch nicht zurückwollen, da man damit Jahre der Spielentwicklung ignorieren würde - gleiches gilt aber auch, wenn man sich Neuerungen komplett verweigert.
Und als Verlag wären mir die wichtiger, die ich jetzt als Kunden sicher habe als die, die möglicherweise vielleicht aber auch nicht wiederkommen.Sicherlich ist das abstoßende für Neukunden (womöglich noch RPG-Neulinge) nicht die 3W20-Probe, richtig. Aber es ist ein Rädchen in der riesigen Regelmaschine hinter DSA, die mich heute (als DSAler unter 2 und 3) vom Spielen abhält - ich seh einfach nur einen riesigen Wust an Regeln, Modifikationen, Sondergedöns hier und Sondergedöns da, der die Sache nicht einfach macht. Und die Modularität der Regeln gibt es ja auch nicht wirklich. Das alles sind Sachen, die man für Einsteiger leichter machen MUSS - der Durchschnittsrollenspieler ist für mich als Verlag doch nur dahingehend interessant, dass er aus Nostalgie DSA spielt. Ich muss NEUE LEUTE erreichen! Nur dann kann ich das Ding dauerhaft retten!
Völlige Neukunden sind was anderes, deshalb bin ich ja durchaus für Verbesserungen und Erleichterungen.
Rumgesponnen habe ich ja schon früher, aber ich nehme mir das Recht raus, Vorschläge zu kritisieren und meine Meinung zu sagen, Die kann dich interessieren oder nicht. Und es ist nicht mehr rumheheule als das über DnD4 oder die NWOD, mit derselben Berechtigung.Wobei hier dann auch "rumgeheult" wird über etwas, das nunmal nicht mehr zu ändern ist. Wäre bei DSA genauso, wenn wir eine neue Version machen - da ist die alte dann nunmal passé, ob die Fanboys das gutfinden oder nicht. Klar kann das die Edition in den Sand setzen - vielleicht irre ich mich, aber hierzulande ist die nWoD zwar tot, aber ansonsten scheint die ja noch durchaus zu laufen. D&D4 ist in Deutschland weniger an den Regeln, als an Wizards gescheitert - daraus Schlüsse zu ziehen halte ich für gewagt. Und ansonsten? Laufen von den meisten Systemen die neuen Editionen auch eher munter weiter, oder?
(...) Die Streuung ist also bei einer Probe mit 3W20 wesentlich niedriger als bei einer Probe mit einem W20.
Deshalb wird an der Probe mit 3W20 festgehalten.
a) Gegen den TaW wird direkt gewürfelt (w20 unterwürfeln). Das Talent darf nicht höher gesteigert werden als das niedrigste der assoziierten Attribute.Wär vermutlich auf Dauer frustrierend, weil Attribute deutlich langsamer zu steigern sind als Talentwerte, ich also bei mir wichtigen Talenten ständig limitiert wäre im Steigern. Der Mechanismus an sich ist natürlich eingängig und aus DSA bekannt, da gibt es nichts dran zu rütteln!
b) Gegen den TaW wird direkt gewürfelt (w20 unterwürfeln). Assoziierte Attribute (zwei oder drei) werden gemittelt, bei sehr niedrigem Durchschnitt (11 oder weniger) gibt es einen Malus, bei hohem (14 oder mehr) einen Bonus auf die Proben.Wär mir zuviel Rechnerei, müsste allerdings auch nicht allzu häufig gemacht werden (es sei denn, die Helden leiden oft an schwankenden Attributwerten, dann wird das nämlich nervig). Gilt auch hier Limitierung durch ein Attribut oder könnte ich ein Talentwertmonster werden allein durch hohe Attributsboni? Ah, weiteres "Problem": Attributsboni könnten die übliche Klientel zu sehr an den "Feind" D&D erinnern...
c) Gegen den TaW wird direkt gewürfelt (w20 unterwürfeln). Die Steigerungskosten hängen von den assoziierten Attributen ab (billiger bei höheren Attributen).Die Koppelung an die Attributswerte beim Steigern würde ich bei meiner (http://tanelorn.net/index.php/topic,49899.msg978479.html#msg978479) Version (http://tanelorn.net/index.php/topic,49899.msg978553.html#msg978553) auch machen - die Frage wäre aber auch hier: Steigert man entsprechend dem Durchschnittswert oder nach dem höchsten oder niedrigsten Wert?
d) Talentproben sind grundsätzlich Eigenschaftsproben (je nach Situation evtl. auf unterschiedliche Eigenschaften -> Schwimmen könnte mal auf KK (schnell) oder KO (ausdauernd) geprüft werden). Wenn man das Talent nicht hat schlägt die Probe fehl oder wird mit +5 abgelegt (bei Basistalenten). Dann gibt es noch die Unterscheidung Anfänger (+0), Geselle (-2), Meister (-4), Legende (-6) je Talent (das bedeutet also, dass es de facto keine TaW mehr gibt, sondern nur noch "Kompetenzstufen").Fände ich auch gut - limitiert zwar die Möglichkeiten des Einsatzes (wenn man es absolut machen würde - man könnte also zum Beispiel nicht auf Intelligenz würfeln, um theoretisches Wissen zu simulieren, wenn es nicht in den drei Attributsangaben vorkommt), aber würde ausreichend Varianz schaffen. Man könnte in dem Fall auch ein Primärattribut für den Charakter bestimmen, auf das im Normalfall jeweils gewürfelt wird.
e) Unzählige weitere MöglichkeitenVon denen vermutlich viele einfacher und eingängiger wären als die aktuelle.
Aktive Parade würde ich auch beibehalten wollen, auch wenn mir die jetzige Form nur begrenzt zusagt. Wie läuft das denn bei Runequest und Midgard?
b) Regeln komplett neu aufziehen. Kaufsystem basierend auf Kultur, Rasse, Profession beibehalten. Probensystem ändern, so dass ein Würfelwurf reicht. Talent- und Zauberliste eindampfen. Kampfsystem ändern (aktive Parade abschaffen!).Neee. Dafür nehm ich nicht DSA als Basis. Da würde ich eher D&D modifizieren um auf sowas zu kommen.
@Xemides: Du kannst DSA ja so beschissen lassen wie es ist. Samael würde es halt verbessern, wenn es ihm gehören würde.Aus solchen Posts bekomme ich den Eindruck, dass du für DSA nichts übrig hast. Wieso also hier posten?
Das Problem was nach meiner Wahrnehmung viele der DSA-Spieler mit der 1W20-Probe haben, ist die hohe Varianz. Wohl und wehe eines Charakters hängt von nur einem sehr zufälligen Wurf ab.*unterschreib.*
Ich bin im Ernst für einen W20-Pool. Eigenschaftswerte gegen Fertigkeitsstufe. Aber wie gesagt, ich halte das für unwichtig.Pools erfordern eine niedrige Maximalhöhe der Werte. Sonst donnerts bei jedem Wurf auf dem Tisch.
Un-sinn. Die 3w20 Probe hat eine Erfolgswahrscheinlickeit, die 1w20 Probe auch. zBsp. jeweils 50%. Warum sollte die eine nun "glücksabhängiger" sein? Was heißt das überhaupt? Jeder Wurf ist zu 100% glückabhängig.Beispiel D20 vs Poolsysteme.
Wenn ich dem jetzt eine 1w20 Probe mit derselben W´keit gegenüberstelle, dann unterscheiden sich die Erfolgswahrscheinlichkeien keinen DEUT. Es ist statistisch VÖLLIG EGAL, welche Probe ich ablege. Bei der 1w20 Probe ist nur die Erfolgw´keit viel besser abzuschätzen / auszurechnen.Jo, aber du musst die Wertigkeit erstmal ausrechnen. Und zwar während der Runde wenn du verschiedene Schwierigkeiten einbauen willst statt alle Proben gleich schwer zu machen.
Pools erfordern eine niedrige Maximalhöhe der Werte. Sonst donnerts bei jedem Wurf auf dem Tisch.Ist mir klar, aber hier darf nicht der Eindruck erweckt werden, ich würde etwas grundlegend an DSA ändern wollen.
@Falcon, Callisto, Samael und so:Ich habe das schonmal (und davor) im immer produktiven Blubberthread gepostet aber es wird sicher auch diesmal nix nützen:
Wie würdet ihr denn die Talentproben ändern? Lassen wir mal nur die Vorgabe gelten, dass sich irgendwie widerspiegeln muss, dass da verschiedene Eigenschaften in ein Talent einfließen und der Würfel für die Probe (mindestens einer) zwanzig Seiten haben muss. Was würde euch denn eher vorschweben?
d) Talentproben sind grundsätzlich Eigenschaftsproben (je nach Situation evtl. auf unterschiedliche Eigenschaften -> Schwimmen könnte mal auf KK (schnell) oder KO (ausdauernd) geprüft werden). Wenn man das Talent nicht hat schlägt die Probe fehl oder wird mit +5 abgelegt (bei Basistalenten). Dann gibt es noch die Unterscheidung Anfänger (+0), Geselle (-2), Meister (-4), Legende (-6) je Talent (das bedeutet also, dass es de facto keine TaW mehr gibt, sondern nur noch "Kompetenzstufen").So, wie ich das Beispiel verstehe, geht hier immer nur eine Probe auf das Attribut (modifiziert um die "Fertigkeit"). Damit gehen nicht drei Attribute gleichzeitig in die Probe ein. Kann man natürlich machen.
Höhere Varianz macht einen Würfelwurf mit binären Ausgang "glückabhängiger". Leute, was für ein Unfug! Woher habt ihr eure Stochastikkentnisse?Da muss ich Samael beipflichten. Eine hohe Varianz vergrößert nur den Erwartungswertbereich. Das heißt die Spanne der wahrscheinlich zu erwartenden Werte wird größer. Oder anders ausgedrückt: Man kann schlecht abschätzen, wo man landet.
Und noch was: Glockenkurven sind Mist für Rollenspiele. Erschwernisse haben völlig unabsehbare Konsequenzen bei unterschiedlichen Fertigkeitswerten. Bei einem linearen System sind -10% eben -10%. BEi einen Glockensystem kann eine "Probe +4" eine Erschwernis um 0,3% oder auch um 30% bedeuten, je nach dem was der entsprechende Charakter für einen Fertigkeitswert hat. Völlig unüberschaubar und unpraktikabel.Ich mag Glockenkurven gerade deshalb, weil sie die unterschiedlich gute Charaktere unterschiedlich stark beeinflussen. Anfänger und Meister sind davon nicht so stark betroffen wie die "erfahrenen Abenteurer" im mittleren Bereich. Allerdings sind 3 W20 da eindeutig etwas zu viel.
Gegenvorschlag (auch wenn ich den schonmal gebracht habe und ihn keiner hören will):Ah, ok... das überles ich irgendwie immer wieder gerne... Geht natürlich auch. Vom Gefühl her würde ichs wohl nicht annehmen, weil ich gerade die Attribute als 20er-Werte (also 10 als "Mittel", 0 und 20 als Extrema - ja, ich weiß, bei DSA gehts auch jenseits der 20, theoretisch) mag, aber das ist - wie gesagt - eher ne Gefühlssache. Gangbar wäre das durchaus.
Drei steigerbare Attribute addiert ergeben einen Fertigkeitswert (KK+GE+KO vielleicht für Klettern). Neben diesem steigert man nun einen "Trainingswert" der Fertigkeit. Diesen Wert nutzt man um Punkte über dem Fertigkeitswert auszugleichen, den man mit 1W20 unterwüfeln muss, Boni/Mali gibts auf den Trainingswert.
Wobei man muss sich nicht auf die DSA Attribute beschränken muss, das können auch mehr und ganz andere sein. Attributsproben würfelt man gegen das 3fache des Attributs, Attribute reichen von 1-6.
Ah, ok... das überles ich irgendwie immer wieder gerne... Geht natürlich auch. Vom Gefühl her würde ichs wohl nicht annehmen, weil ich gerade die Attribute als 20er-Werte (also 10 als "Mittel", 0 und 20 als Extrema - ja, ich weiß, bei DSA gehts auch jenseits der 20, theoretisch) mag, aber das ist - wie gesagt - eher ne Gefühlssache. Gangbar wäre das durchaus.Mir ist durchaus bewusst, daß man keinen DSA Gefühlspieler jemals von irgendeiner Abweichung vom Standardprobensystem überzeugen können wird, weil sich an ganz banalen, unwichtigen Details festgehalten wird ("die alten Probenregeln standen auf Seite12, wenn sie jetzt auf Seite 14 landen ist das kein DSA mehr, spiele ich nicht, SO! *schmoll*").
Du meinst jetzt aber nicht d20 wie in d20 System / D&D 3.x ? Da funktionieren die Proben nämlich anders (w20+Bonus vs Zielwert, nix mit unterwürfeln). Davon abgesehen wäre da gegen Alkoholvergiftung eh ein Fort Save gefragt und keine Konsti Probe.Einen etwas älteren Ansatz davon wie er in The Gamers (1) verwendet wird (Rogar hat eine Stamina von 18 und sein Spieler sagt, 10% Chance, das ist unterwürfeln)
Der Fakt, dass du Zwarts Unsinnspost *unterschreibst* lässt mich einfach nur den Kopf schüttel. Höhere Varianz macht einen Würfelwurf mit binären Ausgang "glückabhängiger". Leute, was für ein Unfug! Woher habt ihr eure Stochastikkentnisse?Aaaalso: Du findest für einen bestimmten Wurf mit 3W20 stets einen Wurf mit W20, der die gleiche Wahrscheinlichkeit hat, ja. (ich lasse mal Qualitäten der Würfe außen vor)
Und noch was: Glockenkurven sind Mist für Rollenspiele. Erschwernisse haben völlig unabsehbare Konsequenzen bei unterschiedlichen Fertigkeitswerten. Bei einem linearen System sind -10% eben -10%. BEi einen Glockensystem kann eine "Probe +4" eine Erschwernis um 0,3% oder auch um 30% bedeuten, je nach dem was der entsprechende Charakter für einen Fertigkeitswert hat. Völlig unüberschaubar und unpraktikabel.Jo, man braucht ein wenig Erfahrung als SL.
W100 ist schrecklich, das kann doch niemand einschätzen. Wie würdet ihr euch einschätzen? Könnt ihr Autofahren eher mit 74 oder 73 oder 75 %?Wenn ich ein W100-System machen würde, würde ich die Werte mit Mechanismen berechnen, praktisch ein anderes System simulieren.
Ich habe das schonmal (und davor) im immer produktiven Blubberthread gepostet aber es wird sicher auch diesmal nix nützen:Die Grundidee mit dem Zusammenzählen der Attribute find ich gut, erleichtert die Sache. (nur der eine Würfel gefällt mir halt nicht)
http://tanelorn.net/index.php/topic,49899.msg971027.html#msg971027
Allerdings sind 3 W20 da eindeutig etwas zu viel.Ja gut, an DSA gibts außer der Anzahl der Würfel ja noch mehr zu bedenken... das wäre dann ein Thema für sich wie man das abändert ohne auf eine Standard-d20-Probe zu kommen
:bang:Neee, einen Post so zu beginnen, das hat keinen Stil.
XOR, es gibt keine "Glocke" bei DSA bis auf die Schadenswürfe!Keine Glocke, die an Binomialverteilung erinnert, das ist richtig.
Wenn man jeden W20 für sich betrachtet, dann macht man nichts anderes als das: Drei Würfe einzeln betrachten!
Und die Wahrscheinlichkeit, drei mal über 50% (11+) zu werfen ist nun mal 12,5% und damit viel geringer als 50%!
Was aber hat das mit der DSA Talentprobe zu tun? Da ist nichts glockenförmig. Und es ist sogar noch VIEL unüberschaubarer, was die Probe +7 für den einzelnen Charakter jetzt konkret bedeutet.Dass DSA keine eigentliche Glocke hat, ist richtig. Aber schauen wir uns mal an, wie die Kurve aussieht (für alle dazugehörigen Attribute = 14)
@Xor: ich habe schon bei Savage Worlds 2mal versucht mit der Varianz zu argumentieren, daß man keine verlässlichen Ergebnisse bei dem SW Probensystem erhalten kann, zumal die Würfel da noch explodieren.
Wünsche dir trotzdem viel Glück!
Statistik hat beim Rollenspielwürfeln aber ohnehin kaum Bedeutung, denn man würfelt ja nicht statistisch.So wie auch dieser Satz keinen Sinn ergibt.
Was ist da gegen was aufgetragen?Summenkurve: Fertigkeitswert -> Wahrscheinlichkeit des Bestehens
Das Ganze ist halt absolut uneinschätzbar und daher in meinen Augen unpraktikabel.Och, sooo uneinschätzbar ist das nicht. Man lernt das mit der Zeit einzuschätzen. Und ganz unpraktikabel ist es auch nicht.
Och, sooo uneinschätzbar ist das nicht. Man lernt das mit der Zeit einzuschätzen.
Es lenkt die Aufmerksamkeit stark von der Handlung weg zum Würfeln hin.Interessanterweise habe ich von DSA Fanboys (ein DSA Spieler wäre eher so etwas wie ich) oft gehört, daß gerade die Undurchsichtigkeit dazu führt, daß man sich keine Gedanken um die Zahlen macht (wie auch?). Das läuft ganz organisch wie in einem Flow ab. Wenn man selber etwas tut hat man ja auch keine Zahlen (=> Immersion :o ).
Aber ich weiß dass viele DSA-Spieler und Fanboys eine 5. Auflage haben wollen.Und warum? Ich meine, was sind die Gründe für diesen Wunsch? Man will ja sowas nicht, wenn alles in Butter ist, oder?
Da gibt es durchaus nicht wenig stimmen, die eine Abschaffung der 3W20 fordern,
Und die große Mehrheit schweigt sich aus, weil sie so zufrieden sind oder das Thema sie einfach nicht interessiert.wtf? wtf?
amit meine ich nicht platt kopieren sondern dieselbe Stimmung in einem anderen Setting mit eigenen Regeln rüberbringen
Die Summenkurve ist in der Tat interessant. Es gibt also TaW - Bereiche in denen eine Verschiebung (Probenmalus oder -bonus) um einige Punkte fast gar keinen Unterschied für die Erfolgsw´keit macht (bei sehr niedigen und sehr hohen TaW), und einen Bereich in dem bereits wenige Punkte die W´keit dramatisch verändern...was imho tatsächlich einen gewissen Realismus beinhaltet: Für einen "Anfänger" in einem Gebiet ist es entscheidend, wie schwer denn eine Aufgabe ist, er kann praktisch nur Aufgaben "auf seinem Level" erfüllen. Das erinnert an einen Lehrling in der Realität, der erstmal einzelne Aufgaben zu erfüllen lernt und selber noch nicht in der Lage ist, aus seinem Wissen neue Vorgehensweisen für nicht direkt erlernte Aufgaben zu entwickeln. Der Profi dagegen hat keine große Schwankung.
(steiler Anstieg der Kurve in der Mitte). Wo genau dieser Bereich liegt hängt von den Attributen ab (die gezeigte Kurve gilt ja für einen Spezialfall der Attribute -> 14/14/14).Hier muss man auch sagen, dass kleine Attributsänderungen keinen großen Einfluss haben dürften (so 12 bis 15), d.h. man mit ungefähr 3 Berechnungen (14*3, 10*3, 8*3 vielleicht) es im Großen und Ganzen abdecken kann (außer für Charaktere mit Extremwerten wie Ferkina-Rochshaz mit Mut bis zum Abwinken)
Das Ganze ist halt absolut uneinschätzbar und daher in meinen Augen unpraktikabel.Jo, darüber muss ich wirklich nachdenken.
Und warum? Ich meine, was sind die Gründe für diesen Wunsch? Man will ja sowas nicht, wenn alles in Butter ist, oder?Ich denke, mit dem ersten Post, den ich hier in diesem Thread gemacht habe, dürfte ich das bereits beantwortet haben.
...was imho tatsächlich einen gewissen Realismus beinhaltet: Für einen "Anfänger" in einem Gebiet ist es entscheidend, wie schwer denn eine Aufgabe ist, er kann praktisch nur Aufgaben "auf seinem Level" erfüllen. Das erinnert an einen Lehrling in der Realität, der erstmal einzelne Aufgaben zu erfüllen lernt und selber noch nicht in der Lage ist, aus seinem Wissen neue Vorgehensweisen für nicht direkt erlernte Aufgaben zu entwickeln. Der Profi dagegen hat keine große Schwankung.Das mag ja sein, aber du kannst mir nicht sagen, dass das Teil des Konzepts war - Wahrscheinlichkeitsrechnung dürfte dabei so ziemlich gar keine Rolle gespielt haben, als man sich das ausgedacht hat.
Eine Frage, die wir uns aber tatsächlich mal stellen könnten als Versuch wäre, was man denn mit einigen ganz einfachen Änderungen des DSA-Systems so erreichen könnte.Darauf fusst ja auch mein Vorschlag (http://tanelorn.net/index.php/topic,49899.msg978479.html#msg978479) für (http://tanelorn.net/index.php/topic,49899.msg978553.html#msg978553) die (http://tanelorn.net/index.php/topic,49899.msg978762.html#msg978762) Talentproben (http://tanelorn.net/index.php/topic,49899.msg980700.html#msg980700) - nicht zuviel ändern mit großer Wirkung. Ich will damit nicht sagen, dass das der ideale Weg sei, aber der Gedanke dahinter ist eben, dass man die Sache nicht übermäßig kompliziert machen darf, dann ist es nämlich nicht mehr überschaubar.
Ich denke, mit dem ersten Post, den ich hier in diesem Thread gemacht habe, dürfte ich das bereits beantwortet haben.Bei einem Thread mit 14 Seiten erwartest du hoffentlich nicht, dass wir uns den selbst raussuchen.
...was imho tatsächlich einen gewissen Realismus beinhaltet: Für einen "Anfänger" in einem Gebiet ist es entscheidend, wie schwer denn eine Aufgabe ist, er kann praktisch nur Aufgaben "auf seinem Level" erfüllen. Das erinnert an einen Lehrling in der Realität, der erstmal einzelne Aufgaben zu erfüllen lernt und selber noch nicht in der Lage ist, aus seinem Wissen neue Vorgehensweisen für nicht direkt erlernte Aufgaben zu entwickeln. Der Profi dagegen hat keine große Schwankung.Dann hast du das nicht richtig gelesen oder den Graphen nicht richtig. Bei ganz kleinen TAW hat ein Malus oder Bonus eben WENIG Auswirkungen, geringe Schwankung, also das Gegenteil von dem, was du beschrieben hast, es sei denn ich habe deine Aussage anders verstanden, aber auch dann wäre sie Unsinn:
Dass DSA keine eigentliche Glocke hat, ist richtig. Aber schauen wir uns mal an, wie die Kurve aussieht (für alle dazugehörigen Attribute = 14)und
(http://ksorkrax.ks.funpic.de/curve.png)
(Wahrscheinlichkeitsverteilung)
(http://ksorkrax.ks.funpic.de/curve2.png)
(Summenkurve)
Dann hast du das nicht richtig gelesen oder den Graphen nicht richtig. Bei ganz kleinen TAW hat ein Malus oder Bonus eben WENIG Auswirkungen, geringe Schwankung, also das Gegenteil von dem, was du beschrieben hast, es sei denn ich habe deine Aussage anders verstanden, aber auch dann wäre sie Unsinn:Also für mich sehen beide Verläufe so aus, als wäre der größte Effekt im mittleren Bereich durch Boni/Mali zu erreichen und ich dachte XOR meint das auch so... Macht doch so rum auch Sinn. Einem Anfänger helfen doch meist die Umstände nicht so stark wie einem Fortgeschrittenen (z.B. weil er sie nicht so gut zu nutzen weiß). wtf?
Denn ein Anfänger reagiert immer sehr stark auf Schwierigkeitsschwankungen, was beim DSA System ja scheinbar nicht der Fall ist.
Das mag ja sein, aber du kannst mir nicht sagen, dass das Teil des Konzepts war - Wahrscheinlichkeitsrechnung dürfte dabei so ziemlich gar keine Rolle gespielt haben, als man sich das ausgedacht hat.Jo, danach siehts tatsächlich nicht aus. Aber das ist ja nicht unbedingt die Frage - ändert ja nix am System wie es entstanden ist.
Darauf fusst ja auch mein Vorschlag (http://tanelorn.net/index.php/topic,49899.msg978479.html#msg978479) für (http://tanelorn.net/index.php/topic,49899.msg978553.html#msg978553) die (http://tanelorn.net/index.php/topic,49899.msg978762.html#msg978762) Talentproben (http://tanelorn.net/index.php/topic,49899.msg980700.html#msg980700) - nicht zuviel ändern mit großer Wirkung.Die Blubberrunde hab ich noch garnicht durchgelesen - lohnt die sich sonst von den Posts her? (Bevor ich mir so einen Moloch reinziehe...)
Bei einem Thread mit 14 Seiten erwartest du hoffentlich nicht, dass wir uns den selbst raussuchen.Jo, aber jemand der wie DXIX eine derart allgemeine Frage stellt wie "Was sind überhaupt die Wünsche" sollte sich dann doch mal den Thread von anfang an durchlesen. Zich Seiten Diskussion überspringen und dann mitreden wollen ist ein Verhalten, das Threads nur noch unübersichtlicher macht - ich für meinen Teil lese grundsätzlich einen Thread von Anfang an durch. (wobei ich, wie man in meinem Post sieht, erstmal brainstorme)
@xor: was meinst du denn, was ich gesagt habe? da war einiges :)In dem Fall, dass DSA-Spieler nicht so viel über Regeln nachdenken wie Spieler anderer Systeme glaub ich war das
@pharyon: Was heißt "anstrengen"? Gibt man da Ausdauer aus oder dergleichen? Was hindert einen daran, sich immer "anzustrengen"? (was ich im Kampf auch eigentlich irgendwie immer machen würde)Mit Anstrengen meine ich tatsächlich die Ausgabe einer Ressource, in dem Fall Kraft/Ausdauer/Puste/Energie - wie immer man die nennen mag. Natürlich kann man jetzt sagen "Och nee, noch ein Wert zum Buchhalten!". Allerdings würde ich diese Ressource mit einer bereits vorhandenen verschmelzen (Wer 5000m gelaufen ist, kann jetzt nicht unbedingt mehr noch einen schweren Balken stemmen).
Also entweder würd ich die Regeln so lassen (bin faul), oder gleich auf ein deterministisches System umstellen:Hmmm, ich bin kein Freund deterministischer Systeme. Bei Marvel hatte es eine Zeit lang seinen Reiz... aber ich mag den Zufall schon sehr.
- Eigenschaftswerte werden durch Modifikatoren ersetzt (11 = 0; 12 = +1; 10 = -1 etc.)
- Es gibt weiterhin drei Eigenschaftswerte je Fertigkeit; die Modifikatoren werden einfach auf die Fertigkeitswerte aufaddiert und erhält so das "Können".
- Statt zu würfeln wird einfach geschaut, ob das "Können" größer ist als der Schwierigkeitswert.
Warum ich Modifikatoren nicht nehmen würde: Damit verändert sich dann die Attributsprobe verhältnismäßig stark.
Ich dachte du wolltest gleich nur noch mit Modifikatoren arbeiten.
Der Hauptgrund, warum bei DSA auf Mut statt auf Selbstbeherrschung, oder Intution statt Sinnesschärfe oder Gefahreninstinkt gewürfelt wird, liegt doch vor allem daran, dass es mit eine Würfel schneller geht.Wobei ich einiges wirklich über Attribute regeln würde. Dann kann man sich endlich mal einige Fertigkeiten einsparen (Körperbeherrschung z.B.).
1. Aventurien und Deren vergrößernIn wunderschönen Bänden die Fans kaufen werden wegen OSR, usw. Könnt ich mir gut vorstellen.
2. Alles Material von DSA 1-4 mit DSA 4.1 Neuauflegen zu lassen
3. ... ?
4. Profit!
5. Nekromantie abschaffen 8)Ha ha
Verkaufen! Sofort verkaufen, solange es noch was wert ist! >;D
Eher: Make Dere great again! :-\Kommt auf's Gleiche hinaus... ;) :P
Noch besser - Drohen, Dinge zu ändern wenn man es mir nicht für noch viel mehr geld abkauft!
[...]:o
-Aventurien verkleinern (neue Länge 100km, neue Breite 200km)
[...]
-Feuerwaffen einführen
-Aventurien verkleinern (neue Länge 100km, neue Breite 200km)
-Elfen, Zwerge und Orks durch Katzenmenschen, Dragonborn und Tauren ersetzen
-Gareth in eine fleigende Festung umwandeln
-Kosten für Zauber vervierfachen, Zauber nerfen
-Nostria erobert das Mittelreich
- Das Mittelreich untergehen lassenund verwüsten.
- technologisch mehr zum Mittelalter und weg von der Rennaissance.
- mit den Frankes sprechen und die Midgard 5.5 Regeln (M5 mit leichten Anpassungen) nach Aventurien holen.
- Zwei Linien fahren - eine mit statischem Aventurien, eine mit Metaplot.
- Das Mittelreich untergehen lassen und verwüsten.
- technologisch mehr zum Mittelalter und weg von der Rennaissance.
- mit den Frankes sprechen und die Midgard 5.5 Regeln (M5 mit leichten Anpassungen) nach Aventurien holen.Hm, das klingt jetzt aber ein bisschen, als könnte man dann auch gleich M5 spielen ...
- Zwei Linien fahren - eine mit statischem Aventurien, eine mit Metaplot.
- Das Mittelreich untergehen lassen und verwüsten.
- technologisch mehr zum Mittelalter und weg von der Rennaissance.
Dafür sind die DSA 1 Regeln im neuesten Abenteuer beigelegtWie heisst das ?
Die Rückkehr zum schwarzen KeilerOK nette Idee :)