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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => Thema gestartet von: kirilow am 30.08.2009 | 21:59

Titel: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: kirilow am 30.08.2009 | 21:59
Durch die Diskussion drüben im Blubberthread ist mir die Idee zu einem kleinen Gedankenexperiment gekommen. Es gibt ja einen Haufen Leute, die sich schrecklich über DSA aufregen und dennoch irgendwas daran mögen. Und es gibt eine ganze Menge DSA-Fans, die das Spiel zwar mögen, aber im Detail dann doch unzufrieden sind. Und es gibt sicher auch eine erklekliche Zahl, die gänzlich zufrieden ist (die interessieren hier allerdings weniger).

Ich fordere Euch auf, hier mal auszuführen, was Ihr machen würdet, fiele Euch die Marke DSA samt allem drum und dran in die Hände.

Ihr hättet damit den vermutlichen Marktführer im deutschsprachigen Rollenspielmarkt mit einem Haufen treuer Fans, das wohl ausspezifizierteste Setting der Welt, einen nun schon über 15 Jahre laufenden Metaplot, dafür ein spezielles Verkündigungsorgan (der Aventezrische Bote), Berge von Texten verschiedenster Art, Settingbände, Regelbücher, hunderte Abenteuer und vieles mehr, was bisher den DSA-Kosmos geformt hat.

Noch einmal: was würdet Ihr damit machen?

Dabei sollte bedacht werden, dass es auch darum geht, damit Geld zu verdienen; nun zu sagen: "Das ist so scheiße, da stampfe ich ganz ein!" ist weniger zielführend -- außerdem habe ich den Witz ja nun schon gemacht.

Dennoch soll es auch nicht darum gehen, einen Businessplan zu entwickeln, es sind vielmehr Konzepte gesucht.

Ich hoffe, dass irgendwer Lust hat, hier seine Vision von DSA zu schildern.

Grüße
kirilow
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Skyrock am 30.08.2009 | 22:26
Erster Schritt: DSA4 ausklingen lassen, während im Hintergrund an einem DSA5 mit funktionierendem System gearbeitet wird.
Von da ab meinen handverlesenen Chefred wieder übernehmen lassen.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: scrandy am 30.08.2009 | 22:26
Ich würde alle Regeln konsolidieren und um die vielen Abhängigkeiten in der Generierung erleichtern und ein Einsteigerregelwerk Marke DSA bauen, dass die Generationenkrise angeht und DSA neue Leute bringt. Ausgehend von diesem bereinigten Einsteigerwerk würde ich eine 5. Edition bauen, die zwar durchaus eine ähnliche Komplexität bietet wie die 4. aber Aufgeräumter ist und durchdachter ist.

Vorallem das Spielleiten und konkrete Spielhilfen würden bei mir da mit einfließen. Außerdem würde ich versuchen von diesen Riesigen Büchern wegzukommen, denn die schrecken Neuspieler ab und verursachen einen Dschungel an Regeln. Aber wie gesagt. Das wichtigste wäre für mich ein vereinfachtes, bereinigtes Einsteigerregelwerk, damit es die Vormachtstellung im Einsteigerbereich nicht irgendwann verliert, nur weil die Grundregeln schon zu kompliziert sind und vergleichsweise wenig bieten.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: kirilow am 30.08.2009 | 22:28
Wie würdet Ihr das neue Regelwerk denn vermarkten?

@Skyrock
In welche Richtung sollten die Regeln gehen?
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: scrandy am 30.08.2009 | 22:30
Die Vermarktung läuft doch eigentlich ganz gut, oder? Ich würde eher versuchen das Einsteigerregelwerk vermehrt in die normalen Buchläden zu stellen. Das bringt aber auch nur was, wenn man ohne Mundpropaganda und helfende Spielleiter das Spiel mit einer kompletten Einsteigergruppe (inkl. Spielleiter) spielen kann, und das leistet DSA aktuell nicht.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Waldviech am 30.08.2009 | 22:31
Das wäre soweit auch der einzige, größere Schritt, den ich da erstmal machen würde - es geht ja um´s Geld verdienen und die Fangemeinde von DSA ist, na sagen wir mal dezent, nicht gerade für ihre Offenheit in Puncto bahnbrechende Neuerungen bekannt. Was ich eventuell noch machen würde, wäre ein DSA-Light als Einsteigerset (was es ja nun auch schonmal gegeben hat), damit Neulinge nicht sofort mit dem Regelungetüm DSA5 erschlagen werden, denn ein monströses Regelungetüm, mit dem man kleine Baby-Elefanten totprügeln kann, wird es wohl bleiben - zu radikale Änderungen bei DSA dürften sich wie oben schon angedeutet ja schnell rächen. Der komplette Relaunch wird also mit Hinblick auf meine Finanzen ausbleiben. Und natürlich sollten auch bei einem Eigentümerwechsel die ganzen alten Autoren erhalten bleiben....;)

Edit: Scrandy war schneller.....und sagt so im Groben und Ganzen das Selbe....
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: kirilow am 30.08.2009 | 22:33
Einsteigerregelwerke haben -- glaube ich -- noch nie so funktioniert, wie die Leute sich das so vorstellen; aber sei's drum, ich bin ja an allem interessiert.

Was würdet Ihr übrigens mit der Welt/dem Setting/Aventurien machen?
Es ist ja ein mindestens ebenso großes Asset wie die Regeln.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: ChristophDolge am 30.08.2009 | 22:34
Eventuell würde es wohl schon reichen, ein ordentliches Qualitätsmanagement zu etablieren.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: kirilow am 30.08.2009 | 22:35
Eventuell würde es wohl schon reichen, ein ordentliches Qualitätsmanagement zu etablieren.
Ist ja ein weiter Begriff. Was hieße das für Dich konkret?
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Skyrock am 30.08.2009 | 22:36
Wie würdet Ihr das neue Regelwerk denn vermarkten?
Ich habe keinen reichen Erbonkel, und Schmidt Spiele und Droemer-Knaur sind auch schon eine Weile aus dem Geschäft, womit da wohl nicht viel Spielraum bleibt.
Mit einem guten Einsteigerset könnte man vielleicht ein paar Streuerfolge mit Werbeanzeigen in außerrollenspielerischen Zeitschriften der Zielgruppe "Jugendliche Nerds" (Computerzeitschriften, Mangahefte...) erzielen, aber das wäre wohl eher Subventionierung der Szene als kaufmännisch mittelfristig sinnvoll.
DSA hätte aber wahrscheinlich in einer als DSA erkennbaren Form kaum Zugkraft in der Gruppe, dazu ist die D&D-artige Fantasy zu verschieden von dem, was heute als Phantastik von Nichtrollenspielern gelesen und geschaut wird (Stichwort: Mangawelle).

Zitat
@Skyrock
In welche Richtung sollten die Regeln gehen?
Auf jeden Fall würde eine klare Vereinfachung gebraucht, sowie ein spezielles Einsteigerset, das trotzdem langfristig spielbar bleibt und mit den offiziellen Abenteuern funktioniert.
Als klassische erste Anlaufstelle sollte alles ein bißchen Unterstützung erfahren, aber das System nicht zuviel Schlagseite in eine Richtung bekommen. Vielleicht ein Ansatz wie in Encounter Critical, wo man ein reguläres Abenteuerspiel bekommt, wo aber Anreiz zu Rollenannahme und Rollendarstellung versteckt impliziert wird (die klassenspezifischen Heldentaten, um eine Stufe aufsteigen zu dürfen).
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: kirilow am 30.08.2009 | 22:37
Ach ja, noch was: der Thementitel ist vielleicht ein wenig irreführend. Es geht mir nicht so sehr darum, was Ihr in Eurer konkreten Lebenssituation mit dem plötzlichen Eigentum an DSA machen würdet. Also: ob Ihr jetzt selbst Geld für Investitionen hättet ist egal, Ihr könnt auch ruhig mal annehmen, es ist Geld da.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Waldviech am 30.08.2009 | 22:38
Die würde ich, bei aller "deutschen Piefigkeit" vermutlich so lassen, wie sie ist. Aventurien mag einige Schwächen und einen etwas drögen Stil haben, ist aber erwiesenermaßen recht gut auf "deutscher Wellenlänge" und der wirklich große Pluspunkt von DSA. Außerdem dürften zu starke Veränderungen des "heiligen" Backgrounds noch viel tödlicher sein und könnte, auch wenn Aventurien danach aufregender, in sich logischer und eleganter wirkt, eine Menge Fans vergraulen...

Ach - und als Mitschreiber des Rieslandprojektes würde ich natürlich dafür sorgen, daß Rakshazar offiziell wird, aber das war bei mir ohnehin klar  ;D

Edit:
Die "moderne" Manga- und Fantasyfan-Fraktion würde ich als Spielefirmenbesitzer vielleicht auch nicht gerade mit DSA ködern wollen. Da ist der Zug nicht nur abgefahren, sondern schon längst in der anderen Stadt angekommen. Dafür gäbe es dann diverse andere Spiele und Spielereihen (vielleicht nicht mal zwingend P&P, sondern Kartenspiele, Brettspiele, etc.pp. Irgendwas, was die "heutige Jugend" besser anspricht. Wie gesagt: Es geht ja um´s Geld verdienen.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: scrandy am 30.08.2009 | 22:38
Die Welt ist eigentlich gut so soweit. Sie müsste lediglich ein wenig enger zusammengeschweißt werden, außerdem müsste man ein neues Abenteuer-Konzept erstellen. Damit meine ich eine Darstellungsform die sich nicht nur zum kaufen lohnt um den Metaplot zu sammeln sondern die Abenteuer erschafft die auch ohne Railroading zu spielen sind und mehr leisten als Stimmungsspiel im Fäntelalter. Denn das wollen zwar einige aber lange nicht alle Spieler spielen.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: ChristophDolge am 30.08.2009 | 22:38
Ist ja ein weiter Begriff. Was hieße das für Dich konkret?

Orthographie durchsetzen, Railroading beenden, Konsistenz erzeugen.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: scrandy am 30.08.2009 | 22:41
Zitat
Railroading beenden
Ja, definitiv. Das erreicht man aber nur mit einem anderen Konzept, wie Abenteuerbände aufgebaut sind und nicht mit diesem "wir schreiben eine Geschichte und lassen die Spieler hin und wieder am Lagerfeuer sitzen und Kämpfe auswürfeln".
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: ChristophDolge am 30.08.2009 | 22:42
Vollste Zustimmung.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: kirilow am 30.08.2009 | 22:42
@Railroading beenden
Was macht Ihr mit dem Metaplot und was mit dem Aventurischen Boten?
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Waldviech am 30.08.2009 | 22:44
Dafür müsste man allerdings auch das ganze Metaplot-System umkrempeln - so daß es einen Metaplot zwar noch gibt, dieser aber nicht zwingend durchgeörgelt werden muss. Vielleicht Boxen für verschiedene Zeitalter (auch der Gedanke ist nicht neu) ? Zudem wäre das was, was man bei DSA noch an wirklich Neuem rausbringen könnte....

Zitat
Was macht Ihr mit dem Metaplot und was mit dem Aventurischen Boten?
Läuft weiter (ist ja beliebt und bringt Geld), jedoch wird der Abenteuerfokus davon abgerückt. Darüber hinaus weniger welterschütternde Großereignisse, die eh nur Hassmails nach sich ziehen, sondern back-to-the-roots mit Abenteuern, die zwar episch, aber nicht politisch sind.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: ChristophDolge am 30.08.2009 | 22:46
Ich würde eher sagen, man bietet parallel zweimal Aventurien an: Einmal mit Metaplot und einmal ohne. Beides lässt sich hervorragend durch Abenteuer unterstützen. Allerdings würde ich das in Kombination mit Waldviechs History-Boxen so machen, dass nur eine Zeitlinie metaplotgestützt ist.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: kirilow am 30.08.2009 | 22:47
Ich würde eher sagen, man bietet parallel zweimal Aventurien an: Einmal mit Metaplot und einmal ohne. Beides lässt sich hervorragend durch Abenteuer unterstützen. Allerdings würde ich das in Kombination mit Waldviechs History-Boxen so machen, dass nur eine Zeitlinie metaplotgestützt ist.
Das musst Du mal weiter ausführen. Also eine Linie mit Zeitstop (wann?) und eine mit fortlaufendem Metaplot?
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: scrandy am 30.08.2009 | 22:48
Ach ich glaube nicht das man auf Metaplot verzichten muss, wenn man ein besseres Abenteuerkonzept baut. Man muss ja nicht direkt Ergebnissoffen oder sogar Sandboxmäßige Abenteuer anbieten sondern lediglich welche, die mit dem System ohne Railroading spielbar sind.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Waldviech am 30.08.2009 | 22:48
Am stärksten unterstützen würde ich die potentielle Historienbox zur Hal-Epoche, denn das scheint für viele DSA-Spieler die Epoche zu sein in der "Aventurien noch in Ordnung war"....da könnte man dann auch den "Zeitstopp" einbauen. Mit dem Hinweis: Die Zukunft Aventuriens kann sich zur "Gegenwart" entwickeln, aber die Helden und der Meister haben es in der Hand, ob es so wird.


Zitat
die mit dem System ohne Railroading spielbar sind.
Ein gewisses Maß an Railroading werden vorgefertigte Abenteuer jedoch immer beinhalten - schon allein, weil sie ja vorgefertigt sind. GANZ drumherum kommen werden wir also nicht.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: ChristophDolge am 30.08.2009 | 22:49
Wenn man sich mit früheren Zeiten beschäftigt, hat man quasi schon einen groben Metaplot vorgegeben, d.h. man sollte nur entsprechende Boxen veröffentlichen, den Spielern aber gestatten, die Welt auch drastisch zu verändern und eventuell das Schicksal der Welt wirklich zu ändern (was wäre, wenn Borbarad bereits in den Magierkriegen vernichtet worden wäre).

Zitat
Also eine Linie mit Zeitstop (wann?) und eine mit fortlaufendem Metaplot?

Eher ein Sandboxsetting mit "Macht, was ihr wollt, wir geben euch das Werkzeug dazu" und ein Setting mit "Wir sagen euch, was ihr machen sollt."

History-Boxen, die ich gern sehen würde:

- Pyrdacors Herrschaft
- Fran Horas
- Priesterkaiserzeit
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: kirilow am 30.08.2009 | 22:51
@Waldviech
mal pragmatisch gedacht: würde man in Deinem Modell dann auch die 'welterschütternden' Kampagnen noch mal ergebnisoffen rausbringen?

Welche der Linien würde denn mehr Support erhalten?

Wie ginge der Metaplot weiter?
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Woodman am 30.08.2009 | 22:54
Hmm, ich würd wohl auch ein DSA5 angehen, und das Konzept mit dem Einsteigerset etwas abändern, und das System so umstricken, das es einen sehr schlanken Regelkern erhält, den man ohne Verlust der Kompatiblität erweitern kann, dann kann man für verschiedene Spezialgebiete Zusatzbände rausbringen und ermöglicht einerseits einen leichten Einstieg und andererseits bietet man trotzdem eine Komplexität die dem Detailreichtum des Hintergrundes angemessen ist. Außerdem füllt man trotz des kleinen Grundregelwerks genug Regal um sichtbar zu sein.
So und nu zu den Hintergrundbänden, die würde ich als Sammelhefter anlegen, und in Periodischen Abständen den Hefter samt Seiten mit aktuellem Inhalt auflegen, sowie in kürzeren Abtständen neue oder auszutauschende Seitensammlungen veröffentlichen. Das alte ich bei dem Umfangreichen Hintergrund mit dem aktiven Metaplot für ne ganz gute Idee, da sich die laufenden Kosten für die Spieler im Ramen halten, und zusätzlich auch noch gut kalkulierbar sind. Evntl. könnte man die Updates auch als Abo anbieten und direkt an die Spieler versenden, das verbessert die Kalkulierbarkeit für den Verlag und dürfte den Gewinn ein wenig erhöhen weil man da direkt verkauft.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: ChristophDolge am 30.08.2009 | 22:55
Zitat
History-Boxen, die ich gern sehen würde:

- Pyrdacors Herrschaft
- Fran Horas
- Priesterkaiserzeit

Was mir gerade wieder drastisch auffällt: DSA brauch Frontier spirit. Das fehlt komplett. Es gibt keine weißen Flecken mehr, sowas muss dringend wieder implementiert werden - und zwar nicht in Form von Uthuria, Myranor oder Rakszazar, sondern von echten weißen Flecken.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: kirilow am 30.08.2009 | 22:58
@Woodman
Interessante Idee. Gäbe es verschiedene Reihen oder eine allgemeine Sammelreihe? SL und Spieler oder getrennt?
Soll es auch irgendeine Online-Komponente geben?

@Dolge
Was mir gerade wieder drastisch auffällt: DSA brauch Frontier spirit. Das fehlt komplett. Es gibt keine weißen Flecken mehr, sowas muss dringend wieder implementiert werden - und zwar nicht in Form von Uthuria, Myranor oder Rakszazar, sondern von echten weißen Flecken.
Halte ich auch für ein nicht unbedeutendes Problem. Wie anpacken?



Historieboxen haben natürlich das Problem, dass man immer weiß, was kommen könnte. Stell ich mir auch ein bisschen gruselig vor; so mit DSA-Insiderhumor.

Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: ChristophDolge am 30.08.2009 | 22:59
Sag mal, Kirilow... du hast doch nicht heimlich DSA gekauft und horchst uns nun aus, oder?
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Waldviech am 30.08.2009 | 23:00
Zitat
mal pragmatisch gedacht: würde man in Deinem Modell dann auch die 'welterschütternden' Kampagnen noch mal ergebnisoffen rausbringen?
Wäre eine gute Idee - man müsste aber erstmal schauen, welche "Epochen" sich am besten rechnen, um zu entscheiden, welche der großen Kampagnen man neu auflegt.

Zitat
Wie ginge der Metaplot weiter?
Gute Frage - das würde ich hier erstmal offen lassen. Prinzipiell sollte der Metaplot so weitergehen, daß Aventurien erkennbar bleibt. Außerderische Steampunkinvasoren wären z.b. eine coole, lustige Idee, aber vom Standpunkt aus, daß man Fans halten will, eher unpraktikabel.

Zitat
und zwar nicht in Form von Uthuria
Uthuria halte ich, wenn es denn tatsächlich in der Form kommt, in der es angekündigt wird, sogar für eine sehr gute Idee ! Weiße Flecken in Aventurien selber dürften hingegen kaum mehr möglich sein.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: kirilow am 30.08.2009 | 23:01
Sag mal, Kirilow... du hast doch nicht heimlich DSA gekauft und horchst uns nun aus, oder?
:verschwoer:

Und, würde es Dich stören?

(aber: keine Sorge, habe nicht DSA gekauft und stehe auch in keiner Beziehung zu dem Verlag)
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: kirilow am 30.08.2009 | 23:04
Gute Frage - das würde ich hier erstmal offen lassen. Prinzipiell sollte der Metaplot so weitergehen, daß Aventurien erkennbar bleibt.
Klingt naheliegend, aber was heißt das? Man hat sich ja seit dem Borbarad-Ding das Problem eingekauft, dass man nicht ständig die Welt umgestalten kann, aber dennoch große Kampagnen&Ereignisse gewünscht sind. Was könnte denn noch so spannendes passieren?

Grüße
kirilow
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: ChristophDolge am 30.08.2009 | 23:05
Zitat
Halte ich auch für ein nicht unbedeutendes Problem. Wie anpacken?

Schwierig. Wichtig wäre eben Frontier - evtl. die Besiedlung Uthurias aus Sicht Aventuriens ohne spielbare Uthurier. Man muss vermutlich einfach weg von dem "Alles ist spielbar" - Wahn. Also zumindest Orks, Achaz und Goblins spielbar zu machen, war echt bekloppt. Dann lieber die Elfen wieder ein wenig mehr in Richtung Spielbarkeit rücken.

Zitat
Und, würde es Dich stören?

Und wenn ich "ja" sagte, was würdest du dann tun?
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: kirilow am 30.08.2009 | 23:07
Schwierig. Wichtig wäre eben Frontier - evtl. die Besiedlung Uthurias aus Sicht Aventuriens ohne spielbare Uthurier. Man muss vermutlich einfach weg von dem "Alles ist spielbar" - Wahn. Also zumindest Orks, Achaz und Goblins spielbar zu machen, war echt bekloppt. Dann lieber die Elfen wieder ein wenig mehr in Richtung Spielbarkeit rücken.
Gäbe es in Deiner Vision dann auch mehr Monster? Was stellst Du Dir unter Kolonisation vor? Bauerngaming? ;D


Und wenn ich "ja" sagte, was würdest du dann tun?
Nix, war nur neugierig. :D
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Waldviech am 30.08.2009 | 23:09
Zitat
Was könnte denn noch so spannendes passieren?

Naja - wenn die Helden schon auf einem "bodenständigen" Niveau agieren, sollte man auch Abenteuer auf diesem Niveau bieten. Also wieder mehr Abenteuer im Stil von "Bettler von Grangor" oder ""Die Fahrt der Korisande", in denen die Helden zwar nicht in der "Großen Politik" mitmischen, aber auf ihrer Ebende in befriedigender Weise "was reißen" anstatt den ganz großen Helden beim Metaplot vollbringen zuzugucken und zu reinen Nebenkasperlen degradiert sind.


Zitat
Wichtig wäre eben Frontier - evtl. die Besiedlung Uthurias aus Sicht Aventuriens ohne spielbare Uthurier.
Da wird dich sicher freuen, daß eben genau DAS geplant ist. Mit Erforschung Uthurias via Hexfeldkarten usw....
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: kirilow am 30.08.2009 | 23:10
Naja - wenn die Helden schon auf einem "bodenständigen" Niveau agieren, sollte man auch Abenteuer auf diesem Niveau bieten. Also wieder mehr Abenteuer im Stil von "Bettler von Grangor" oder ""Die Fahrt der Korisande", in denen die Helden zwar nicht in der "Großen Politik" mitmischen, aber auf ihrer Ebende in befriedigender Weise "was reißen" anstatt den ganz großen Helden beim Metaplot vollbringen zuzugucken und zu reinen Nebenkasperlen degradiert sind.
Verstehe ich das richtig: die Produktlinie mit Metaplot hätte primär bodenständige Abenteuer?
Was ist mit der Status-Quo-Linie?
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Waldviech am 30.08.2009 | 23:12
Ne, verstehst du falsch: Die Abenteuer wären generell wieder "bodenständiger"...;)
Bodenständig kann DSA erfahrungsgemäß am Besten und die High-Fantasy-Einsprengsel der letzten Kampagnen wurden ja allgemein eher schlecht aufgenommen - also fahren wir das mal dezent zurück.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Woodman am 30.08.2009 | 23:14
Also ich würde die Sammelbände irgendwie thematisch ordnen, also schon mehrere, als konkretes Konzept müsste ich das differenziert ausarbeiten, und an die Onlinekomponente hab ich garnicht Gedacht, die Sammelbände als Pdf wäre aber sicher eine Umsetzbare Lösung  ich bin da nur noch nicht sicher ob, und wenn ja wie, man die Updates ohne Aboservice einbindet.

Zitat
Dafür müsste man allerdings auch das ganze Metaplot-System umkrempeln - so daß es einen Metaplot zwar noch gibt, dieser aber nicht zwingend durchgeörgelt werden muss. Vielleicht Boxen für verschiedene Zeitalter (auch der Gedanke ist nicht neu) ? Zudem wäre das was, was man bei DSA noch an wirklich Neuem rausbringen könnte....
Dazu würde mir auch was einfallen, für den fortschreitenden Metaplot benutzen wir Offizielle Conabenteuer, die von Supportern auf Cons angeboten und mit zufällig ausgewählten Spielern durchgespielt werden, alle Spieler (inkl. SL) geben dann einen Bericht ab was da passiert ist und wies ausgegangen ist, die Ergebnisse liefern dann den Ausgang des Metaplots.
Falls die irgendwer unbedingt nachspielen will wären das sicher gute Gratisdownloads, am besten mit den wirklich benutzten Chars als Pregens dabei. Ansonten würde ich eher Abenteuer veröffentlichen die den Metaplot nicht großartig berühren, sollte der Metaplot irgendwann einmal mit dem Ausgang eines Abenteuers in Berührung kommen entweder ganz hartes Railraoding und durch andere gescriptete Ereignisse die Geschehnisse des Abenteuers umgehen, oder die möglichen Ausgänge als Alternativen einbauen (Mir würde letzteres besser gefallen, das ist blos unheimlich viel Aufwand)
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: kirilow am 30.08.2009 | 23:17
@woodman
Wie teuer sollten denn grob die Sammelhefte sein?
Würden sie den Aventurischen Boten ganz ersetzen?

EDIT: Die Idee mit den auf Cons gespielten großen Kampagnen fände ich spannend. Würdest Du versuchen, die Teilnahme an diesen Veranstaltungen ernsthaft zu Geld zu machen (z. B. per Auktion)?
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: MadMalik am 30.08.2009 | 23:18
Ich hab da mal einen 5 Punkt aufgestellt.

-Alle derzeitigen Produkte einstellen.
-Rechte für das Setting an Wizards of the Coast verkaufen.
-Rechte für das System als offene Lizens zur Verfügung stellen.
-In Urlaub Fahren.
-Alkohol und Huren.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Der Nârr am 30.08.2009 | 23:19
An einen Zeitstop oder eine Variante mit, eine ohne Metaplot musste ich auch sofort denken. Vielleicht sogar mit anderem System - könnte man doch auch prima als "Powered by Gurps" angehen ;). Steve Jackson Games hat ja schon in anderen Fällen eine Alternativversion zu bekannten Settings angeboten.

Den Metaplot würde ich sofort verlangsamen, um Faktor 2-3x. Abschaffung des aventurischen Botens und des Baronie/Briefspiels, falls das noch existiert bzw. dieses jeglicher offizieller Relevanz berauben. Nach Abschluss jeden aventurischen Jahres einen Sammelband, der die Entwicklung darstellt und dann unterstützend auch so etwas wie Boten-Artikel, In-Game Material usw. enthält, aber hauptsächlich eine Spielhilfe ist, auch mit Anregungen, wie man den Metaplot in sein Spiel einbaut.

Versuchen, khw wieder ins Boot zu holen, bzw. ermutigen, doch mal wieder etwas einzureichen.

Neue Abenteuerform, in der Tat. Weg von dem Roman als Abenteuer. Für Fans dieser Gattung kann man ja immer noch welche veröffentlichen, aber prinzipiell muss da anderes möglich sein.

Das Problem der Frontier sehe ich nicht so extrem, da das ja inneraventurisch dank Karmadingsbums stattfindet und man nun ja einen Trend zu kleinen, sich bekriegenden Mini-Reichen hat (z.B. Abspaltung Albernias vom Reich).

Neue Regeln sind im Moment nicht möglich, da die Hardcover noch zu frisch sind. Schade! Aber vielleicht wäre ein DSA-Light möglich, das quasi parallel läuft.

Insgesamt weniger auf Sammler setzen (für die PDFs alter Schinken), sonder mehr auf Gelegenheits- und Ex-Spieler achten. Da ist natürlich auch der alternative Abenteueraufbau wichtig. Auch eine Sache ähnlich den One-Sheet-Adventures für SW wäre hierfür toll.

@Mann Mit Fez: Einen ähnlichen Gedanken hatte ich zuerst auch, nur wollte ich gerne im gleichen Zuge an die deutsche ED-Lizenz gelangen und ED3 übersetzen ;D. Außerdem wären es am Ende Blackjack und Nutten gewesen, kein Alkohol und Huren.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Woodman am 30.08.2009 | 23:23
Keine Ahnung wie teuer die sind, ich hab die Hoffnung das das Konzept günstiger ist als Bücher drucken und in unregelmässigen Abständen zu ersetzen, allerdings hab ich einfach keine Zahlen um das zu untermauern. Für die Updates hab ich schon einen Preis deutlich unter 10€ angepeilt, Ein Hefter mit aktuellem Stand dürfte aber wohl über 20€ kosten
EDIT
Zitat
EDIT: Die Idee mit den auf Cons gespielten großen Kampagnen fände ich spannend. Würdest Du versuchen, die Teilnahme an diesen Veranstaltungen ernsthaft zu Geld zu machen (z. B. per Auktion)?
Nö ich hatte eher an auslosen gedacht, oder die Vergabe von Spielplätzen an Gewinner von DSA speziefischen Wettbewerben oder so.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: kirilow am 30.08.2009 | 23:23
Hamf bringt mich da auf was: würdet Ihr versuchen, noch mal was aus dem Baroniespiel zu machen?

@Hamf
Insgesamt weniger auf Sammler setzen (für die PDFs alter Schinken), sonder mehr auf Gelegenheits- und Ex-Spieler achten. Da ist natürlich auch der alternative Abenteueraufbau wichtig. Auch eine Sache ähnlich den One-Sheet-Adventures für SW wäre hierfür toll.
Wie sieht's mit dem doch recht detailfreudigen Setting aus? Wie das den Gelegenheitsspielern vermitteln?
In welche Richtung ginge denn Dein DSA-Light?
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: kirilow am 30.08.2009 | 23:25
@woodman
Danke! Es geht auch wirklich erstmal nicht um eine Kalkulation, sondern wie Du Dir das vorstellst.
Und nochmal meine Frage von oben :)
Die Idee mit den auf Cons gespielten großen Kampagnen fände ich spannend. Würdest Du versuchen, die Teilnahme an diesen Veranstaltungen ernsthaft zu Geld zu machen (z. B. per Auktion)?
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Woodman am 30.08.2009 | 23:27
@kirilow
Hab ich schon ins letzte post editiert
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: alexandro am 30.08.2009 | 23:38
1.) Regelsystem grundlegend überarbeiten. Klar, damit verschreckt man einige, aber wer den Wechsel DSA3>DSA4 mitgemacht hat, der macht auch hier mit. Allen kann man es nicht rechtmachen, aber vielleicht können einige die ab DSA4 ausgestiegen sind wieder für das Hobby gewonnen werden (bzw. die Rollenspieler die prinzipiell interessiert an DSA sind, aber keine Lust auf die beknackten Regeln hatten).
Marketingtechnisch sind Konversionsregeln immer ein gutes Zugpferd - auf diese Weise können "alte Hasen" ihre Charaktere (scheinbar) weiterspielen.

2.) Den Metaplot ungeschehen machen oder historische "Wir-sind-wieder-bei-Hal-und-diesmal-wird-alles-anders"-Settings kommen erfahrungsgemäß nicht bei der Basis an (siehe historische WoD-Settings und zahlreiche andere Beispiele).
Besser: das Setting 20-30 Jahre in die Zukunft verlegen, die Reste des Metaplots nach und nach auflösen (damit Metaplot-Fans Spaß an den "historischen Entwicklungen" haben) und das Setting wieder offener und abenteuerförderlicher gestalten (mehr Tyrannen auf den Thronen, Rückkehr von bekannten "Henchmen" als eigenständige BBEG...).

Das sind meine Gedanken, wo man ansetzen könnte.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: kirilow am 30.08.2009 | 23:42
@alexandro
ad 1) In welche Richtung würde die Überarbeitung denn zielen: eher zurück zu den Wurzeln, einfacher, kompliziert aber funktionierend?

ad 2) verstehe ich recht: Setting ein paar Jahre in die Zukunft, keinen Metaplot mehr?
Was bringt man dann für Produkte heraus?
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Quendan am 30.08.2009 | 23:52
Historieboxen haben natürlich das Problem, dass man immer weiß, was kommen könnte. Stell ich mir auch ein bisschen gruselig vor; so mit DSA-Insiderhumor.

Ich weiß nicht, ob du es weißt, aber: Die erste (und bisher einzig fest geplante) Historien-Box ist in Arbeit und schon recht weit gedungen. Behandelt werden die Dunklen Zeiten, die Epoche nach der 1. Dämonenschlacht unter Fran-Horas.

Jedenfalls haben wir uns zu dem Thema auch (natürlich) schon Gedanken gemacht. Aber eigentlich ist es, so finde ich, mehr ein gedachtes als ein gegebenes Problem. Denn gerade in weiter zurück liegenden Epochen sind nur die richtig welterschütternden Ereignisse fest gesetzt, der Weg dahin meistens aber nicht, die kleinen Sachen sind äußerst variabel und die allermeisten Sachen sind gar nicht festgeschrieben. Und Spiel in historischen Epochen heißt ja nicht, dass man Ereignissgeschichte nachspielt, sondern in einem anders gearteten Setting in der selben Welt spielt. In unserem Beispiel sind es ja mindetens 1000 Jahre Vergangenheit und der Reiz kommt meiner Meinung nach aus mehreren Punkten:
1.) Entdeckerflair: Die angemahnten weißen Flecken gibt es bei uns, vieles ist kaum bekannt!
2.) Düstere Stimmung: Dekadenz, Niedergang, Chaos, blutsaufende Wudu, Orks und Goblins im Vormarsch - die heutige Welt ist ein Ponyhof dagegen, die Gefahren kommen nicht nur von bösen Paktiererreichen.
3.) Andersartigkeit und Gehabtes: Klar, der Kontinent sieht gleich aus, es gibt die selben Götter, etc. - aber kaum etwas ist wie man es genau kennt, man kann auch viel neues erleben. So gibt es das Zwölfgötteredikt und damit den Zwölfgötterfaschismus nicht, es gibt noch keine große Magierzunft, sondern verschiedene Traditionen. Diese sind auch besser untereinander abgegrenzt, es gibt noch das unbekannte, den sense of wonder.
4.) Macht und Einfluss: Damit meine ich vor allem Macht über das Geschehen und Einfluss auf den Verlauf der Spielwelt. Die Spieler werden bei uns explizit animiert, dass die heute überlieferte Zeitlinie geändert werden soll. Die Helden sind die Protagonisten, um sie herum dreht sich die Welt. Es ändert sich was gegenüber dem festgelegten Zeitverlauf? Egal! Dann ist halt die Überlieferung falsch. Oder man ignoriert es gar ganz, schließlich spielt man ja in den Dunklen Zeiten für die Dunklen Zeiten. DSA-Spieler sind da häufig sehr hörig auf den Metaplot und alles, was offiziell erscheint. Den Zahn wollen wir ihnen für die DZ ziehen, es gibt keinen Metaplot, sondern nur Timestamps. Und ob diese eintreffen ist von der jeweiligen Spielrunde abhängig. Man kann sich austoben, man ist frei, man muss keine Furcht vor dem Metaplot haben.

Das ist natürlich auch eine Frage der genauen Epoche. In der Hal-Zeit sähe ich das selbe Problem wie du, aber eben nicht pauschal. Viel eher können Historienboxen da eine Chance darstellen. Ist jetzt länger geworden als geplant, aber ich wollte halt mal kurz einen Einblick geben, wie wir an die Thematik herangehen. Ist natürlich arg verkürzt, bei weiteren Fragen gerne PM oder anderes Topic, will ja dein Topic nicht shanghaien.


nd daher direkt auch etwas zu deiner Frage: Ich denke ich würde mutiger sein wollen in Bezug auf neue Publikationen, wobei Ulisses da schon einiges versucht. Und die Regeln würde ich entschlacken für die 5er-Version. Der Metaplot sollte meiner Meinung nach nicht mehr so sehr reine Soap sein, sondern vor allem in Abenteuern stattfinden, damit man ihn hautnah erleben kann. Das aber mit minimiertem Railroading (ein bisschen ist bei grob definiertem Ende immer nötig). Und dazu auch Abenteuer ganz ohne Railroading und ohne Metaplot.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: kirilow am 30.08.2009 | 23:58
@Quendan
Danke für die ausführlichen Auskünfte! (EDIT: wußte das nicht und finde es sehr interessant.)
Finde es auch völlig o.k., wenn auch die 'echten' Planungen hier mitdiskutiert werden. Was mich vor allem interessieren würde: soll diese neue Historienbox auch unterstützt werden, beispielsweise mit Abenteuern und Regionalbeschreibungen (so heißen die doch?)?
(EDIT: Was mir gerade einfällt: ich fände ja die Besiedlung Aventuriens durch die Güldenländer eine spannende Epoche.)

In welcher Hinsicht würdest Du mutiger sein wollen: Stärker vom bisherigen abweichen oder ganz andere Formen probieren (welche?)?

Grüße
kirilow
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: alexandro am 31.08.2009 | 00:28
@alexandro
ad 1) In welche Richtung würde die Überarbeitung denn zielen: eher zurück zu den Wurzeln, einfacher, kompliziert aber funktionierend?
Charakterbau: Baukastensystem (DSA4) beibehalten, aber lieber fertig geschnürte (und kombinierbare) "Pakete" abliefern, statt umständliches GP-Rumgerechne. Erspart viel Nerven, beschleunigt Charakterbau und eliminiert Diskussionen über "unstimmige" builds.
Die Teilung Volk-Kultur-Profession liefert eine gute Anbindung an den inneraventurischen Hintergrund.
Stärkerer Fokus auf "Kultur" (mehr Optionen in diesem Bereich durch "hineinfalten" der nicht-Abenteuer Professionen).

System: 1W20 gegen Attribut. Gelingt der Wurf, so hat man "Erfolgswert" in Höhe der TaP (wird mit Schwierigkeit verglichen). Geht der Wurf daneben, so hat man weniger TaP (entsprechend Differenz), geht das Ergebnis in den negativen Bereich, so geht die Aktion böse in die Hose. Würfelt man eine "20", so wird nicht nur die Differenz von den TaP abgezogen, sondern man muss noch einmal würfeln (und ggflls. nochmal TaP abziehen).
So einen oder ähnlich als Grundmechanismus: eher einfach, aber mit einer ordentlichen Portion "stupid dice tricks" zum herumspielen mit Ergebnissen.

Werteskala: Attribute radikal senken (Werte von 15+ sind Halbgöttern oder ähnlich mächtigen Wesen vorbehalten) und ihre Steigerung limitieren. Dafür Steigerung von Talentwerten (zumindest bis Wert 10-12) erleichtern.

Zitat
ad 2) verstehe ich recht: Setting ein paar Jahre in die Zukunft, keinen Metaplot mehr?
Was bringt man dann für Produkte heraus?
Gruppierungen und Geheimnisse. Kulte, Kirchen und Splittergruppen. Merkwürdige Monster. Bizarre Prophezeiungen die wahr sein könnten oder auch nicht (z.B. die Wiederkehr der 7 Gezeichneten - diesmal ohne Railroading und WIRKLICH als Kraft mit der man rechnen muss), Mythische Artefakte, geheimnissvolle Magie...
...heck bei Exalted und Konsorten funktioniert das auf diese Weise auch ohne Railroading.

Wenn alle Stricke reißen sollten und man wirklich keine Idee hat, worüber man noch schreiben kann, dann gibt es immer noch Tharun, Myranor und das Riesland (und was weiß ich was sonst nocht) als "größere Spielwiese".

Aber prinzipiell kann man in Aventurien schon eine Menge reinpacken (besonders wenn man es politisch noch mehr zersplittert).
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: 8t88 am 31.08.2009 | 06:54
Ich denke ich würde ein bisschen Fanboy Scheisse rausnehmen.. Thorwal zB seine Demokratie wegnehmen.
Zudem müsste das Grosse Frauensterben beginnen (für mich) sind einfach zu viele dacvon auf dem Thron.
System etwas entschlacken, und den möglichen High-Fantasykram herausbürsten.
Dann rufe ich Joss Whedon an und Produziere ne Zeichentrickserie...

OT@Dolge
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Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Ein am 31.08.2009 | 08:10
Das Format von DSA auf Paperback umstellen und DSA in den Buchhandel bringen. (Das hat in Japan wunderbar funktioniert.) Abenteuer nur noch als illustrierte Romane veröffentlichen, die am Ende Umsetzungshinweise für die eigene DSA-Runde inkl. neuen Crunch, neuen Hintergrundinformationen etc. enthalten.

Nur noch wenige Settingbände. Keine Regelerweiterungsbände mehr.
Aventurischer Bote? Wird wahrscheinlich durch das neue Abenteuerformat obsolet.

Neue vereinfachte 5. Edition, die nur mit W6er auskommt, und sich bei der Komplexität eher an der 2. Edition anlehnt. Dabei aber kompletter Bruch mit dem bisherigen Regelwerk bis auf wenige Signature-Elemente. Was sich nicht auf 400 Seiten unterbringen lässt, wird gestrichen. Nur dem Grundregelwerk muss DSA komplett spielbar sein.

Reset Aventuriens mit Neuaufnahme des Spiels ca. 500 v. Hal durchaus auch unter Verwendung alten Materials, wenn es taugt. Primäres Ziel: Aventurien wieder offener und interessanter für Neueinsteiger machen.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Samael am 31.08.2009 | 08:16
Abenteuer nur noch als illustrierte Romane veröffentlichen,

Na, da muss man ja nicht mehr SO viel ändern... ;)
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Ein am 31.08.2009 | 08:19
@samael
Nee, und es wäre sogar ehrlicher. Vorne die Geschichte als Roman, im Anhang Werte, Anmerkungen was man wohl ändern muss etc.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Quendan am 31.08.2009 | 15:18
Was mich vor allem interessieren würde: soll diese neue Historienbox auch unterstützt werden, beispielsweise mit Abenteuern und Regionalbeschreibungen (so heißen die doch?)?

Die Box ist derzeit stand-alone geplant, allein mit ihr sollen selbst Abenteuer und Kampagnen in den DZ auf Jahre hinweg möglich sein. Auch die Texte zielen darauf ab, möglichst viel Abenteueransätze zu geben. Aufgrund des Platzes mussten wir uns bei der reinen Settingbeschreibung eher kurz fassen. Ganz Aventurien auf etwas über 200 Seiten - und das über 500 Jahre. Hat den Texten in meinen Augen aber gut getan, so hat man viel Platz für eigene Sachen.

Für den Fall, dass sich das Ding granatenstark verkauft, wird der Verlag natürlich über weitere Produkte zu den DZ nachdenken, aber das ist weder eingeplant noch sind die Texte irgendwie darauf angelegt. Es richter sich an die Bastler und Selbstausgestalter.

Zitat
(EDIT: Was mir gerade einfällt: ich fände ja die Besiedlung Aventuriens durch die Güldenländer eine spannende Epoche.)
Hehe, manch anderer auch. Erfolg vorausgesetzt sind weitere Boxen der Art angedacht und die Besiedlungszeit steht da relativ weit oben in der Liste lohnender Epochen. Ist aber richtige Zukunftsmusik.

Zitat
In welcher Hinsicht würdest Du mutiger sein wollen: Stärker vom bisherigen abweichen oder ganz andere Formen probieren (welche?)?

Zualler erst würde ich innerhalb des bisherigen Rahmens mutiger sein wollen. Beispielsweise war bei der Wildermark mal von Anton Weste und mir ein reines Sandbox-Setting geplant, was aber für zu riskant gehalten wurde. Auch bei den Historien-Boxen musste ich viel Überzeugungsarbeit leisten, wobei man gerade hier sagen muss, dass der Verlagsleiter ein großer Fürsprecher des ganzen wurde. Ich sehe also durchaus schon eine Entwicklung dahin. Aber gerade solche Sachen sollte es mehr geben. Aber es gibt ja wie gesagt auch schon Bestrebungen in die Richtung. ;)
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Woodman am 31.08.2009 | 15:32
Zitat
Die Box ist derzeit stand-alone geplant, allein mit ihr sollen selbst Abenteuer und Kampagnen in den DZ auf Jahre hinweg möglich sein. Auch die Texte zielen darauf ab, möglichst viel Abenteueransätze zu geben. Aufgrund des Platzes mussten wir uns bei der reinen Settingbeschreibung eher kurz fassen. Ganz Aventurien auf etwas über 200 Seiten - und das über 500 Jahre. Hat den Texten in meinen Augen aber gut getan, so hat man viel Platz für eigene Sachen.
Das klingt cool, das teil muss ich mir glatt angucken wenns rauskommt  :d
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: kirilow am 31.08.2009 | 15:35
@Quendan
Interessante Infos aus der Innenperspektive.

Bei einer Sache muss ich mal nachhaken:
Beispielsweise war bei der Wildermark mal von Anton Weste und mir ein reines Sandbox-Setting geplant, was aber für zu riskant gehalten wurde.
Ganz egal, ob man nun Sandboxen besonders mag der nicht: wo liegt das Risiko? (Nicht polemisch gemeint, verstehe das echt nicht. Riskant fände ich es, die Zwölfgötter als Scharlatane zu entlarven und den Namenlosen zum wahren monotheistischen Gott zu machen oder ähnliche Sperenzchen.)

Quendan, siehst Du eigentlich eine Zersplitterungsgefahr durch diese neuen Ansätze gegeben? Bei allem, was ich hier so an Neuerungen höre, klingt es mir so, als wolle man an der Hauptlinie nichts ändern, sondern lediglich weitere 'Branches' aufmachen.

Grüße
kirilow
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Orakel am 31.08.2009 | 15:41
OT@Dolge
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ein paar mir bekannte DSA-Fans stehen dem ganzen eher so gegenüber: Railroading ist nicht weiter schlimm, solange das Abenteuer Spaß macht. Zeitgleich haben sie sich über irgendeinen Band aufgeregt, wo die Eisenbahn wirklich nur "Besichtungstour, wo die großen und mächtigen Herzöge den SCs vormachen wie toll sie doch sind". (Keine Ahnung was das jetzt genau war, aber scheinbar gibt es in dem Bereich durchaus unterschiedlich wahrgenommene Qualitäten.)
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Quendan am 31.08.2009 | 15:44
Es wurde eine Gefahr darin gesehen, eine derart zentrale Region auf Jahre weg aus dem Metaplot herauszunehmen, gerade bei einer etwaigen Wiedereingliederung in mehreren Jahren.

Eine Gefahr der Zersplitterung sehe ich eigentlich nicht, auch denke ich nicht, dass die "Hauptlinie" nicht geändert wird. Aber hier sind die Änderungen eher in Arbeitsweise und Ausgestaltung zu sehen. Dies soll zu einer Verbesserung der Produkte führen - aber da sich diese ja auch verkaufen, warum sollte man da radikal umbauen? Der Bote beispielsweise ist in meinen Augen ein wichtiges Instrument der Kundenbindung! Die darf man nie unterschätzen. Wichtig in meinen Augen: Wieder mehr Metaplot in Abenteuern und direkt unter Heldenbeteiligung bei Railroading-Minimierung. Da krankte DSA in letzter Zeit etwas drunter, es gab nur wenig eigenständige Abenteuer. Aber gerade die sind wichtig, weil sie von vielen Leuten gespielt und rezipiert werden. Anthologie-ABs können noch so gut sein, sie werden nie so große Popularität erhalten.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Retronekromant am 31.08.2009 | 15:49
Tja, wenn man es mir schenkt... ;)

ne, ich denke ich würde für die Stimmies, "Praios zum Gruße"-Fags, und Hartholzharnischrocker von Heute DSA4 beibehalten und eine "Nostalgie-Serie" auflegen.
Diese wird DSA1 mit neuem Artwork, (wo nötig) klarer formulierten Regeln, und jede Menge gutem Abenteuerspiel beinhalten :)

Sowie eine Revision der Kiesowschen "Regeln für gutes Rollenspiel".

Ausserdem würde ich ein Dutzend Dungeons in Aventurien einpflanzen. Und zwar große :)
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Boba Fett am 31.08.2009 | 15:59
Wenn mir DSA gehören würde,
- ein DSA Regelwerk auf Savage Worlds Regeln machen (für die Abenteurer unter den Spielern)
- ein weiteres Regelwerk auf GURPS Regeln machen (für die Simufanten unter den Spielern)
- ein weiteres Regelwerk auf D&D OGL Regeln machen (für die D&D Fans unter den Spielern)

und dann Aventurien Abenteuerlicher gestalten...
- größerer Maßstab
- weniger Details
- mehr Platz für Abenteuer
- Erkundung des Kontinents jenseits es ehernen Schwertes
- Das Mittelreich darf abdanken und zerfällt in Splitter
- Die Hotzenplotz-Mittelaltermarkt-Fantasy wird zu einer Abenteuer Fantasy
- Aufteilung in Metaplot durch den Aventurischen Boten (samt Abenteuer), sowie Kaufabenteuer die Stand alone Abenteuer und Kleinkampagnen (ohne Settingverändernde Relevanz) beinhalten [Metplotfans bekommen diesen über das AB Abo und alle anderen können Metaplotfreie Abenteuer kaufen - das Grundsetting wird sich auch nicht durch irgendeinen Metaplot beeinflussen.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: kirilow am 31.08.2009 | 16:05
@Quendan
Ah, jetzt verstehe ich das Risiko; eine spätere Wiedereingliederung könnte natürlich zu einigem Verdruss führen.

Der Bote beispielsweise ist in meinen Augen ein wichtiges Instrument der Kundenbindung! Die darf man nie unterschätzen.
Sehe ich ja ganz genauso! Deshalb frage ich hier auch immer wieder: was würdet Ihr mit dem Aventurischen Boten machen? Aber keiner antwortet. :'(

@Boba
Der bisher wohl radikalste Vorschlag, danke.
EDIT: @diverse Regelwerke: Was würdest Du mit der doch recht eigenständigen DSA-Magie machen?
und dann Aventurien Abenteuerlicher gestalten...
- größerer Maßstab
- weniger Details
- mehr Platz für Abenteuer
Wie würdest Du das den Fans verkaufen, mit was für Produkten diesen Wechsel einleiten?


Noch etwas:
Ausserdem würde ich ein Dutzend Dungeons in Aventurien einpflanzen. Und zwar große :)
Obwohl ich selbst ja nicht so ein Dungeon-Mensch bin halte ich das für eine ausgesprochen sinnvolle Idee; die Unterwelt ist der einzige bisher noch nicht beschriebene Teil Aventuriens.

Grüße
kirilow


Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Zwart am 31.08.2009 | 16:09
Zitat
Obwohl ich selbst ja nicht so ein Dungeon-Mensch bin halte ich das für eine ausgesprochen sinnvolle Idee; die Unterwelt ist der einzige bisher noch nicht beschriebene Teil Aventuriens.
Das wird sich mit Katakomben und Kavernen das nächstes Jahr erscheint ändern, denke ich. In diesem Band soll es um Dungeons in Aventurien und das Spiel mit und in Dungeon gehen. :)
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Belchion am 31.08.2009 | 16:09
Ich gehe davon aus, dass ich mit DSA auch die ganzen Nebenwelten (Tharun, Güldenland/Myranor, Riesland) erhalten habe.

Zunächst einmal würde ich Aventurien im großen und ganzen so lassen, wie es ist: Eine Welt, die sehr detailliert beschrieben ist, die über einen Metaplot verfügt, in der die Großen des Reiches die großen Probleme lösen. Die Helden lösen kleinere Probleme vor dem Hintergrund der großen Probleme und können daher trotzdem sagen: Ich war dabei und ohne mich wäre es anders abgelaufen! So kann ich den großen Metaplot nach wie vor in Romanen verarbeiten und die Abenteuer vor diesem Hintergrund ablaufen lassen.

Zudem würde ich das Baroniespiel verstärken, um die Spieler auch etwas in den Metaplot einzubinden. Dazu würde ich es zu einem Internetspiel machen.

Die Regeln würde ich auch etwas entschlacken, denn derzeit sind sie ein schlechter MIDGARD-Klon, und wenn ich MIDGARD spielen will, nehme ich das Original. Ich würde vermutliche einen Lebenslauf einführen, mit dem man ganz althergebracht den Schutzgott auswürfelt und sich dann Schritt für Schritt über Kultur und Profession zum Starthelden durchschlägt. Wenn es bei Artesia und The Burning Wheel geklappt hat, sollte das auch mit Aventurien gehen, das ja auch stark von seinem Hintergrund lebt.


Fürs Güldenland würde ich eine Neuauflage auf Basis von The Shadow of Yesterday basteln, welche die bereits grob als Myranor beschriebene Welt den Dramatikern zugänglich macht. Vielleicht noch ein paar Romane und Abenteuer, aber ansonsten würde ich mich da nicht weiter drum kümmern.


Das Riesland und Tharun hingegen würde ich stärker annehmen. Ich würde auf Basis von Savage Worlds oder Pathfinder einen Hintergrund mit Regelwerk aufbauen und es kontinuierlich mit Abenteuern versorgen. Mit jedem Abenteuer würde ich neue Gebiete freischalten, für die ich dann ein QB mit neuen Regeln (Prestigeklassen und so) rausbringe.


Um den Übergang besser zu gestalten, würde ich Abenteuer verkaufen, mit denen man aus Aventurien in die neuen Gegenden gelangt und die auch Konvertierungsregeln enthalten.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Boba Fett am 31.08.2009 | 16:10
@Boba
Der bisher wohl radikalste Vorschlag, danke.

Wie würdest Du das den Fans verkaufen, mit was für Produkten diesen Wechsel einleiten?

Ich würde mir einen guten Autoren suchen, der das in eine extrem geniale Roman-Trilogie einbettet, die diesen Wechsel einläutet.
Und den Fans würde ich sagen, dass DSA 4 eben DSA 4 ist und man, wenn man neue Konsumenten erreichen möchte, auch neue Wege gehen muss.
Außerdem ist DSA als Spiel konzipiert worden und nicht als Quellenbuchsammlung, die man sich ins Regal stellt und dann etwas anderes spielt, weil das andere mehr Spaß und Abenteuer verspricht. Und dahin muss man zurück, wenn man als Spiel erfolgreich sein möchte - ansonsten wird es irgendwann nur noch DSA Romane geben.
Sicherlich wird das Ganze auf Widerstand stoßen (siehe nWoD) - wichtig ist aber, dass das neue Produkt viele erreicht und überzeugt. Die ewig Gestrigen wird niemand überzeugen können, also auch gar nicht wollen.

Ach ja, hab oben noch was vergessen, das liefere ich nach...
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Quendan am 31.08.2009 | 16:11
Na dann will ich mal, wenn dir sonst keiner antwortet. ;)

Bote:
- ein klareres Konzept mit Planung von Artikelreihen
- kein reines Warten auf Ideen von Autoren, sondern gezielt Reihen einfügen und Aufträge vergeben - also eine stärker lenkende Redax, die ich dann aber wohl (unbegrenztem Geld sei dank) fest einstellen müsste
- Vorausplanung, dann spart man Zeitdruck und daraus resultierend den Abdruck von schwachen Artikeln
- die kürzlich erfolgte Trennung von Ingame- und Outgame-Teil finde ich schon einen guten Schritt, hätte ich auch getan


Nachtrag: Ich würde Belchion feuern, damit nicht vier Regelsysteme für ein Spiel benutzt werden und so die Zersplitterung der Spielerschaft noch gestärkt wird. DSA ist DSA, egal auf welchem Kontinent.  ;)
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 31.08.2009 | 16:12
Deshalb frage ich hier auch immer wieder: was würdet Ihr mit dem Aventurischen Boten machen?
Komplett auf online umstellen. Entweder kostenlos als Werbung oder weiter per Abo. Wenn der Bote so wichtig fürs Spiel ist dann muss man die Kanäle nutzen die jeder nutzt und nicht Rauchzeichen und Steintafeln ;)
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Quendan am 31.08.2009 | 16:33
Ich denke die Haptik wird oft unterschätzt, wenn Online-Versionen vorgeschlagen werden. Ich wäre mir nicht so sicher, dass die Kundebindung durch den Boten die selbe wäre bei einer Online-Variante. Denkbar hingegen: Jeden Boten nach einer Frist (2 Monate, also wenn die neue erscheint) online verfügbar machen.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Zwart am 31.08.2009 | 16:42
und eine Online-Version ist für viele Spieler nichts anderes als Rauchzeichen. Ich denke auch das man auf konventionellem Weg mehr Spieler erreicht.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Woodman am 31.08.2009 | 16:43
Zitat
Sehe ich ja ganz genauso! Deshalb frage ich hier auch immer wieder: was würdet Ihr mit dem Aventurischen Boten machen? Aber keiner antwortet.
Das Problem ist wahrscheinlich, das viele Leute die hier posten nicht unbedingt Fans des aktuellen DSA sind und so wie zb. garnicht wissen was genau im AB überhaupt drinsteht. Ich hatte ja auch vor regelmäßige Updates zu veröffentlichen, je nach Inhalt könnte man das vielleicht mit dem AB kombinieren. Schreib doch mal einer kurz was im AB veröffentlicht wird, damit man das Produkt einschätzen kann.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: kirilow am 31.08.2009 | 16:48
Das Problem ist wahrscheinlich, das viele Leute die hier posten nicht unbedingt Fans des aktuellen DSA sind und so wie zb. garnicht wissen was genau im AB überhaupt drinsteht. Ich hatte ja auch vor regelmäßige Updates zu veröffentlichen, je nach Inhalt könnte man das vielleicht mit dem AB kombinieren. Schreib doch mal einer kurz was im AB veröffentlicht wird, damit man das Produkt einschätzen kann.
Das ist ein guter Hinweis. Ich würde das aber gerne an die Experten des aktuellen DSA weiterreichen, da mein letzter engerer Kontakt mit dem AB schon einige Jährchen zurückliegt und ich zudem meine alte Botensammlung verliehen und nie zurückerhalten habe.

Grüße
kirilow
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Zwart am 31.08.2009 | 17:28
Hier kann man sich den Boten 109 herunterladen.
http://dasschwarzeauge.de/index.php?id=413
Aktuell ist Nummer 136. Ich denke das kann aber dennoch einen kleinen Einblick darin geben was der Aventurische Bote darstellt.
Seit zwei Ausgaben gibt es den Boten komplett vollfarbig und mit einer stärkeren Trennung zwischen eine inneraventurischen Teil und einem "Spielhilfenteil". Das heißt der Bote bietet einerseits Berichte aus der Spielwelt (in denen auch der Metaplot teils weitergeschrieben wird) und andererseits Spielhilfen und kurze Abenteuer.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Jens am 31.08.2009 | 18:02
Ein SEHR interessanter Thread.

Ich würde das Regelsystem so verändern, dass man am Anfang wirklich nur sehr wenig kann, aber je mehr AP man in sein Talentgebiet investiert, desto mächtiger wird man - das ganze ist in DSA4 ja schon drin, aber ich würde es in ein stringentes System einbinden, dabei aber die Möglichkeiten von DSA4 beachten und noch ein wenig erweitern. Weniger Ausnahmen ist hier vor allem wichtig, mehr Spezialitäten der einzelnen "Klassen", wo sie dann richtig rocken können. Insgesamt würde es wohl actionbetonter werden.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Jens am 31.08.2009 | 18:02
Die Welt würde ich ebenfalls "entschlacken": es gibt derzeit zu viele Schauplätze, zu viele Plots und Fäden. Ich würde mir einen davon herausnehmen, Figuren und Schauplätze darum bauen, eine Kampagne, in der man wieder "Entdecker" spielen kann (von Geheimnissen beispielsweise oder sehr entlegenen Orten, die überraschen können) und die NSCe da drin und mit Nebenlinien einbinden und am Ende alles zu einem großen Finale führen, wo mit den meisten NSCen aus der Kampagne dann aufgeräumt wird. Dabei würde ich am meisten darauf achten, Identifikationsfiguren zu schaffen und den Figurenüberblick einfacher zu gestalten.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Jens am 31.08.2009 | 18:03
Ansonsten: Nebenlinienabenteuer offener gestalten und den Helden der Hauptkampagne dadurch Ressourcen zuspielen oder wegnehmen, das Ende der Kampagne würde ich total offen gestalten, nicht aber die Auswirkungen, damit am Ende auch alle in derselben Welt spielen. Ganz evtl. würde ich den Testballon starten und nacheinander mehrere Kampagnen bauen, die aber InGame parallel spielen: jede Region erhält so ihr Spotlight, es kann total ergebnisoffen sein und nachdem die Kampagnen durch sind, macht man einmal zu, definiert, wie es in der offiziellen Welt aussehen soll (hat man natürlich vorher in den Abenteuern angedeutet) und baut dann DSA5 oder 6 oder 7.

Den Boten würde ich lustig gestalten, also mit klarem Blick auch auf Humor und eine etwas satirische Ansicht der Spielwelt. Vielleicht ein wenig wie das Titanic-Magazin.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Retronekromant am 31.08.2009 | 18:09
Zitat
Ich würde das Regelsystem so verändern, dass man am Anfang wirklich nur sehr wenig kann

NOCH weniger ? :o

Das finde ich bei DSA eh bemerkenswert durch die Proben ohne SG und der seltsamen Attacke, die man würfeln muss, um selbst eine Tür zu treffen, wie lächerlich man sich bisweilen als SC macht (der obendrein noch von den Regeln ein "Held" genannt wird^^)
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Woodman am 31.08.2009 | 18:17
Den AB würd ich in meine Update Strategie integrieren, die bisherige Form als inneraventurische Zeitung belassen, bzw. als Handouts entwickeln (Anschläge, Verlautbarungen von Herolden....), und geänderte Infos für die Sammelbände als einzuheftende Seiten beilegen. Ich müsste nur noch eine praktikable Möglichkeit finden um größere Überschneidungen mit den Updates zu vermeiden (Da hatte ich an höchstens 1/4 jährliche Ausgaben gedacht, eher alle 6 Monate, mit unterschiedlichen Terminen für die einzelnen Bände, damit kontinuierlich kleinere Veröffentlichungen erscheinen)
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 31.08.2009 | 18:40
Meine erste Idee für DSA als ganzes wäre auch gewesen, an den Meistbietenden zu verscherbeln, weil ich mir so was nie aufhalsen wollen würde.  ;)
Aber das wäre ja zu einfach. Ich sehe die Stärke (und Schwäche) bei so einem Mainstream Produkt wie DSA in der Konsumhaltung. Man muss einen sinnvolle Weg finden immer weitere Produkte raus zu hauen, ohne dabei das ganze Spiel zu zerstören.

Regeln verkaufen sich soweit ich weiß am besten, auf der anderen Seite ist Aventurien das größte und liebste Markenzeichen von DSA. Ich würde also das Regelwerk auf einen Kern schrumpfen, auf den man möglichst leicht allen möglichen Kram aufsetzen kann. Das Regelsystem sollte nie als komplett oder unvollständig angesehen werden, sondern man sollte einfach nach den Menü-Prinzip aus tausenden Regeloptionen und Versionen wählen können, die nach und nach raus gebracht werden. So nach Art des Magic-Prinzips: Jeder Kauf eine neue Regelvariante die man in sein Spiel einbauen kann, oder auch nicht.

Alles wird zusammen gehalten von der Welt Aventurien. Regionalboxen und reine Welt-Erweiterungen fallen komplett weg. Die Idee mit den Sammelbänden finde ich aber sehr gut. Man könnte also immer kleine Spielhilfen raus bringen in denen jeweils Hintergrundinfo mit Abenteuermaterial kombiniert wird, zum sofort los spielen. Die Welt soll offener werden, es wird nur da beschrieben wo es gerade für das jeweilige Abenteuer oder Szenarien nötig ist.
Es bleibt zwar bei einem offiziellen Metaplot, der aber nur noch als Kulisse dient. Metaplot dient nur der Unterhaltung neben dem Spiel und als gemeinsames Community Element. Die Gruppe ist aber völlig frei irgendwo und irgendwann in Aventurien zu spielen und beeinflusst diesen Plot nie. Alles was wichtiges passiert machen NSC ganz unbehelligt von Abenteuern der Spielgruppen, obwohl auch die Idee mit den offiziellen Spielgruppen auf Cons gut hier rein passt. Der Metaplot ist quasi nur die parallele Erzählung die als Hintergrund für die Einführung neuer Regeln und Abenteuer dient (WoW-Prinzip). Der Metaplot muss nicht mal chronologisch ablaufen, sondern man kann in jeder Epoche spielen für die es schon Material gibt.

Jedes Jahr gibt's anstatt kleinen Spielhilfen ein Update mit neuen Regeloptionen und einer neuen großen Metaplot-Enthüllung.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Imago am 31.08.2009 | 18:45
Mmmh, wenn mir DSA gehören würde dann:
- wäre ich versucht, das zu machen was White Wolf mit Vampire gemacht hat ... also komplett auf den Metaplot verzichten, freiere, Spielerdefinierte Welt, Regelwerk vereinfachen.
Wahrscheinlich würde mir abrupt wahrscheinlich aber keiner der Fans verzeihen.

Also langsam:
- Regelsystem ein wenig umstellen, enschlacken und vereinfachen.
- Den Metaplot über mehrere Jahre schön ruhig auslaufen lassen und dann immer vermehrter Abenteuer ergebnisoffene Abenteuer anbieten. Und halt irgendwann mit einer neuen Edition ala "es ist dein Aventurien, ab jetzt gehört seien Geschichte deiner Spielergruppe" tolle Neuerung rausbringen.
- Ab da tolle Bausätze für epische Abenteuer und Kampagnen rausbringen. (Vorteil dabei wieder siehe White Wolf, man kann jeden Scheiss nochmal neu rausbringen und er ist sogar meistens wirklich besser als früher)
- Waldviech und den anderen vom Rakshazar bzw Uthuria-Projekt nen Vertrag anbieten das sie dafür offizielle Bände rausbringen. Irgendiwe offiziellen Kontakt nach Aventurien dazu packen. Und einen neuen Kontinent dazu packen der zum erkunden und erobern da ist wenn die beiden anderen das nicht hergeben. Vielleicht auch einfach neben Aventurien im Meer einfach eine neue Landmasse auftauchen zu lassen ... so ala Atlantis kehrt zurück.
- Historienbände sind ne nette Idee. Ich will die Magierkriege und die Zeit in der die Menschen noch vor den Drachen auf den Bäuchen gekrochen sind.
- primitive Feuerwaffen im lieblichen Feld, im Bornland. in Al`Anfa und bei den Zwergen einführen. Dazu einen Schuss Steamtech.
- das Mittelreich zu einer Menge sich dauerbekriegender, rückständiger Stadtstaaten versumpfen lassen.
- wahrscheinlich würde es mich in den Fingenr jucken das Magiesystem mit all den komischen Sprüchen und Namen komplett neu zu machen... kA ob sowas ankommen würde.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Jens am 31.08.2009 | 19:01
NOCH weniger ? :o
Naja momentan hast du die Wahl ob du dir einen Charakter als One-Trick-Pony baust, der schon was kann oder als Generalisten, der sich erst noch spezialisieren muss. Mir gefällt letzteres eher und es passt auch in das "Der Char entwickelt sich im Abenteuer"-Prinzip.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Xemides am 31.08.2009 | 21:11
Hallo,

ich würde tatsächlich den Regelkern von 4.1 so belassen, aber entschlacken und beschleunigen.

Die Erschaffung bei Point-Buy belassen, aber vieles überflüssige rauswerfen (Nicht abenteuertypische Berufe, Vor- und Nachteile ausmisten, wenn ich nur die klassischen Abenteurerberufe übrig lasse, das ganze balancen).

Die Magie in Richtung Ars Magika entwickeln

Die Kampf-SF beschleunigen und vereinfachen

Die Steigerungskosten runtrerschrauben auf eher kleinere Beträge (auch kleinere Beträge an AP vergeben)

AT-PA wie bei Runequest regeln, desgleichen mit Lebensenergie und Zonenwunden


Aventurien strecken und so mehr Platz lassen, Bevölkerung in den Städten erhöhen
Evtl. einen Zeitsprung maachen und einen neuen Startzustand einführen (habe da Ideen von ganz harmlos bis zu sehr krass)

Den Metaplot im AB weiterlaufen lassen, und in RSH (die ich sehr mag, wie ich sowas bei jedem RPG mag). Aber ohne offiziellen Abenteuer. Jeder SL kann sich ja Abenteuer darauf zurecht schneidern.

Die Idee mit der Loseblattsammlung gefällt mir. Oder jährliche Sammelbände.

Ich würde aber in jedem Fall auch weiter Regionalbände und Welterweiterungen herausbringen, macht schließlich jeder andere Verlag auch.

Die Welt Dere öffnen, d.h. alle Kontinente sind bespielbar. Gründe, warum die Myranorer nicht über Aventurien herfallen gibt es genug.

Regionalredaktionen bilden, die für Nachschub an Abenteuern für ihre jeweilige Region sorgen sollen.

Zitat
- das Mittelreich zu einer Menge sich dauerbekriegender, rückständiger Stadtstaaten versumpfen lassen.

Die Alt-Fans halten den jetzigen Zustand schon dafür.









Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Roland am 31.08.2009 | 21:26
DSA ist 2010 mit seinen Settings - Aventurien, Myranor, Uthuria und das historische Aventurien - gut aufgestellt. Bleiben als Arbeitsfelder die Präsentation und das Regelsystem.

Ein paar veränderungswerte Punkte die mir spontan einfallen.


Neukundenaquise über den Buch- oder Brettspielhandel wäre zwar auch sehr schön, aber der Thread heißt ja nicht "Dir gehört DSA und Du hast ein 2,7 Mio Euro Marketingbudget. Wat nu?".


Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Ein am 31.08.2009 | 21:28
Ach, wenn bevor ich DSA kaufe, gehört mir eh schon Disney. Dann ist das alles kein Problem. ;)
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Retronekromant am 31.08.2009 | 22:44
Definitiv würde ich, falls ich eine komplett neue Edition rausbrächte außerdem noch:

...die LÄCHERLICHEN Zaubernamen bzw. den allgemeinen Hotzenplotz-Flair gründlich sanieren. Entweder in High Fantasy oder in Pulp ändern.
...die Verwendung von Latein durch eine eigene Sprache ersetzen um diese eine alte Sprache darzustellen
...Wie gesagt: Dungeons, Dungeons, Dungeons.... und Helden, die dieser Bezeichnung auch würdig sind
...Erfahrungspunkte für Monster und gefundene Schätze und nicht frei Schnauze oder fürs Ausspielen vom Popelfressen
...Angriffswurf DIREKT abhängig vom gegnerischen Parieren. Nicht mehr dieses sinnfreie auf Angriff würfeln ohne Schwierigkeitsgrad
...Fertigkeitssystem umkrempeln, Schwierigkeitsgrad-orientiert machen
...Aventurien strecken wurde schon genannt
...Kampfrunden die 30-60 Sekunden lang gehen und nicht jeden einzelnen Furz simulieren, den die Kontrahenten ablassen
...Webenhancements oder sonstwie Zusatzmaterial für die Regionalboxen, indem sie mit Hexfeldkarten und Begegnungstabellen ausgestattet werden
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: ChristophDolge am 31.08.2009 | 22:45
Achsooo. Dann müsstest du es nur noch umbenennen und könntest es an WotC verkaufen.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Quendan am 31.08.2009 | 22:54
War auch mein Gedanke. ;D
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: kirilow am 31.08.2009 | 23:21
Hui, da ist ja noch einiges gekommen. Ich mach' mal wieder 'ne Fragerunde.

@Xemides
Wie würdest Du den Zeitsprung und die Vergrößerung Aventuriens publikationstechnisch lösen? Wie vieles würde entwertet, was müsste alles neu gemacht werden?

@Roland
Was hieße eine Entwicklung des Aventurischen Boten zu den Cthulhuiden Welten? Würde er auch teurer werden?
Warum würdest Du den Metaplot früher ankündigen, irgendwie scheint mir das das 'Problem' doch nur zu verschieben?

@Dr. Boomslang
Heißt Deine Metaplotidee, dass die Spieler nichts großes machen können oder dass im Metaplot nichts bedeutendes geschieht?

@Ein
Würdest Du für Dein Roman-Abenteuer-Crunchy-Bits-Konzept auf vorhandene DSA-Kräfte zurückgreifen oder würdest Du eher extern nach neuen Autoren suchen?

@Belchion
Worin siehst Du den Vorteil dreier paralleler Spiellinien, bei der vermutlich Aventurien-Bauerngame immer der 500 Pfund Gorilla bleibt? Wie die Kräfte verteilen?


@Jens
Was wäre denn Dein Hauptplot? Auf welches Finale würdest Du zusteuern bzw. wieweit würde dies Aventurien neu gestalten?
Wie stellst Du Dir eine gleichzeitige Entschlackung und Erweiterung von DSA4 vor?
Warum willst Du den Boten satirisch aufziehen?
Wie mächtig sollen die anfangs schwachen Helden denn werden dürfen?

@WorldEater
Versprichst Du Dir von dieser Strategie neue Spiele/Kunden? Glaubst Du, dass man auch bei solchen Umstellungen das bestehende Fandom halten kann? Wohin würdest Du damit zielen?


Grüße
kirilow
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Xemides am 31.08.2009 | 23:57
@Xemides
Wie würdest Du den Zeitsprung und die Vergrößerung Aventuriens publikationstechnisch lösen? Wie vieles würde entwertet, was müsste alles neu gemacht werden?

Die Vergrößerung würde so viel nicht verändern. Gut, alte Sachen passen nicht mehr (Wegstrecken in Abenteuern und AB), aber das würde ich einfach ignorieren und in Zukunft ändern sich die Angaben halt. Da ich die Flächen nicht mit neuen Details füllenwürde, würde das nicht so viel ändern.

Ich würde mir überlegen, wie Aventurien nach dem Zeitsprung aussieht. Ich sprach ja von mehreren Ideen.

Nehmen wir mal eine halbwegs normale: Aventurien in 10 oder 20 Jahren. Wie hat sich die politische Landschaft verändert ? Wer herrscht wo, was ist mir den alten NSCs geschehen, was für neue gibt es.

Den alten Metaplot könnte man im AB weiterführen, die Veränderungen sind nicht so gewaltig, dass sie großartige Sachen verändern oder entwerten würden. Einfach die Entwicklungen weiterdenken und zu einem Ende führen. Den Verlauf dahin grob durchplanen, evtl. im GRW kennzeichnen, für die das nicht wissen wollen. Die genauere Entwicklung wird dann halt im AB berichtet.

Entweder für die Zukunft gibt es keinen Metaplot, oder einen neuen. Wenn man dann Metaplotfreie Abenteuer veröffentlicht, können die in beiden Zeitlinien spielen.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: kirilow am 1.09.2009 | 00:06
@Xemides
Ich muss nochmal nachhaken: Warum würdest Du den Zeitsprung machen wollen und was wäre Deine neue Metaplotvision?
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 1.09.2009 | 00:48
Mein Metaplotidee, heißt dass die Spieler nichts machen können, weil sie nichts mit den Movern und Shakern zu tun haben, oder zumindest nicht direkt interagieren.
Das ist wie bei WoW. Alle Spielen in einer Welt die sehr detailliert ist und in der weltbewegendes passiert. Aber alle spielen nur vor dieser Kulisse und machen alles auf ihre eigene Weise. Und selbst wenn sie ganz große Sachen vollbringen sind diese immer nur im Fahrwasser der großen Sachen die die NSC machen. Wenn man es ganz geschickt macht sind die Abenteuer der Spieler zwar lokal extrem bedeutend aber die Auswirkung bleibt im wesentlichen auf diese Spieler selbst beschränkt. Jeder Schritt im Metaplot eröffnet tolle neue Kulissen. Wenn es geschickt gemacht wird haben die Spieler den Eindruck dran beteiligt gewesen zu sein obwohl alles was sie beigetragen haben letztlich unbedeutend war. Dann kann man sogar ergebnisoffen spielen und Sachen später wieder aufgreifen wenn es sinnvoll ist, denn das wäre dann für die nächste Kulisse ebenfalls nur ein weiteres Detail mit dem sich der nächste große NSC gar nicht beschäftigen muss.
Im wesentlichen wären Spieleraktionen und Metaplot komplett parallel, mit dem reinen Anschein von Interaktion.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: kirilow am 1.09.2009 | 00:56
@Dr. Boomslang
Dank für die Auskunft, jetzt verstehe ich besser. Zwar kann ich mir noch nicht so gut vorstellen, wie man das in einer Fantasy-Welt gut machen kann (bei Shadowrun ist das ja mehr oder minder erfolgreich schon jetzt so), aber ich kenne auch WoW nicht.

Was für Vorhänge könnte man denn Aventurien überhaupt noch aufstoßen?

Gruß
kirilow
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 1.09.2009 | 01:04
Nun WoW ist schließlich ein Computerspiel. Also können wirkliche Veränderungen gerade in der Storyline sowieso nur von Blizzard gemacht werden. Die Welt ist zwar dem Namen nach Multiplayer, aber das ist nichts anderes als ein grafischer Chatroom, wo man seine Gruppe trifft mit der man dann die Abenteuer durchspielt. Diese offene Welt kann man in keiner Weise beeinflussen, alles wichtige wird für jede Gruppe neu gemacht (Instanzen).
Im wesentlichen ist also das Verhältnis wie zwischen Verlag und Spielgruppen bei DSA, die Gruppen interagieren nicht untereinander und spielen in einer komplett vorgezeichneten Welt einen vorgezeichneten Pfad. Durch die gemeinsame Welt und die gemeinsame Entwicklung dieser Welt entsteht aber ein Gefühl an etwas größerem Teil zu haben, und es gibt eine gemeinsame Basis sollten doch mal Spieler unter Gruppen getauscht werden.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: kirilow am 1.09.2009 | 01:08
hmmm, glaube zu begreifen; zwar sehe ich in manchem darin ein Problem, aber das hier ist ja nicht der Bedenkenträger-Thread.

Nochmal meine zweite Frage an Dich:
Was für Vorhänge könnte man denn Aventurien überhaupt noch aufstoßen?
Mich würde halt interessieren, welchen neuen Kulissen man noch bringen könnte, es ist ja schon so einiges passiert.
Also: in welche Richtung würdest Du das laufen lassen?

Grüße
kirilow
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 1.09.2009 | 01:22
Puhh, das ist schwierig. Ich persönlich würde es auch interessant finden wenn man komplett unabhängige Metaplots parallel laufen lassen könnte. D.h. für große Ereignisse die Story aufsplitten z.B. in Aventurien mit schwarze Lande oder ohne. Mir wäre Konsistenz gar nicht so wichtig. Man fügt einfach verschiedenen Orten und verschiedenen Zeiten in Aventurien noch verschiedene alternative Abläufe hinzu. Man müsste prüfen ob das die Spieler nicht überfordert. Aber entscheidend ist ja immer, dass man die vertrauten Elemente hat die dazu führen, dass sich die Spieler in Aventurien zu hause fühlen (die ganzen NSC, Orte, historischen Ereignisse etc.).
Ich finde auch die Idee mit den historischen Szenarien gut. Es gibt dazu schon so viel Material und Ansätze und nichts davon ist irgendwie fürs Spiel verwertbar außer für Stufe 21+ Zeitreise-Railroad-Besichtigungstouren. Das ist einfach Verschwendung von Material das eben da ist und dass die meisten schon kennen (jahrelanges Sammeln und Studieren von Quellenbüchern) und auch mögen.

Wie es unmittelbar in der Gegenwart weiter gehen sollte weiß ich nicht. Dazu bin ich nicht mehr up to date genug. Die nächste große Welle scheint ja ganz allgemein Retro Dungeon und Sandbox zu sein. Vielleicht was in die Richtung. Der Metaplot müsste wie gesagt eigentlich nur dazu dienen die Stimmung für eine weitere Spielart zu schaffen. Also z.B. wenn man Dungeons will irgendwas was Dungeons rechtfertigt.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Jens am 1.09.2009 | 01:25
Hui, da hat ein kirilow aber reges Interesse daran, das tief zu durchdenken ;) Ich krieg 50% der Erlöse des Threads beim Verkauf an Ulisses!

Was wäre denn Dein Hauptplot? Auf welches Finale würdest Du zusteuern bzw. wieweit würde dies Aventurien neu gestalten?
Ich würde die Regionen bzw. Themen einzeln "abarbeiten", sprich: jetzt wo Mittel- und Horasreich gelöst sind, würde ich mich intensiver mit den Tulamidenlanden befassen und dort zum Beispiel schauen, dass der Hasrabal (s)ein magisches Reich ausbaut und das mit Mitteln, die zwar noch elementaristisch, aber keinesfall mehr "nett" zu nennen sind. Darum herum gruppiere ich einige NSCe, die in der Kampagne ordentlich durchgeschüttelt werden, vom Straßenjungen bis zum Akademieleiter der mächtigsten dortigen Magierakademie (Atherion). Die arbeiten für oder gegen ihn, profitieren oder sterben durch Hasrabals Wirken und die Helden positionieren sich so, dass sie den alten Zausel irgendwann nur noch ins Grab bringen wollen (dazu muss man ihn einfach egoistisch und kompromisslos genug darstellen und den Helden dieses "wahre Gesicht" hiter dem Populismus zeigen, dann mag den kein Held mehr ;) ). Kein zweiter Borbarad, etwas kleiner, dafür menschlicher, mit echten Schwächen, nachvollziehbar und hassenswert. Das ganze in etwa fünf Hauptabenteuern und mit einigen Bänden als "Nebenlinie".

Mehr Ausarbeitung gibts nur gegen Geld ;) Die anderen Kampagnen wären dann unabhängig davon, am Ende setzt man fest, wie es "offiziell" ausgegangen ist und hat das Setting dann als Fundament für neue Kampagnen.

Wie stellst Du Dir eine gleichzeitige Entschlackung und Erweiterung von DSA4 vor?
Indem ich die Ausnahmen und ähnliches streiche: jede Regel hat X Ausnahmen oder ist nur auf 13/48stel der Anwendungsgebiete anwendbar. Im Grunde wird DSA4 hauptsächlich durch die Verknüpfungen und Ausnahmen kompliziert, sowie durch die Deckelung (das kann man nur wenn man mindestens Wert X hat) und die vielen Randbedingungen. Ein eingängiges, stringentes System mit einigen Stellschrauben wird mindestens genau so viele Möglichkeiten haben, aber in sich einfacher sein - und wesentlich weniger Text brauchen!

Warum willst Du den Boten satirisch aufziehen?
Weil das meine Lieblingsteile waren: "Nachrichten aus Selem", humoristische Artikel, abgefahrene Extras (Halblingsassasinen!) und so. Ein paar bierernste Artikel aus dem Briefspiel dürfen gerne auch noch mit rein, aber selbst die kann man ansprechend verpacken. Ein Schelm als Chef des aventurischen Boten wäre zudem eine wunderbare InGame-Erklärung dafür und würde auch Spielerschelmen wieder neuen Zündstoff bringen ;)

Wie mächtig sollen die anfangs schwachen Helden denn werden dürfen?
So mächtig wie es in DSA geht. Sprich: durchaus auf dem Niveau mit 20.000 AP, dem Wissen und viel Vorbereitung eine Stadt aus dem Boden zu reißen und als "fliegende Stadt" auf ein anderes Ziel zu stürzen. Und nach dem Motto: wer viel einsetzt, kann viel gewinnen. Feiglinge haben in der Welt nichts mehr zu suchen.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: kirilow am 1.09.2009 | 01:27
@Dr. Boomslang
Ja, ich weiß, ist gar nicht so leicht, sich da was einfallen zu lassen.
Begreife aber ganz gut, was Du Dir vorstellst: nach aktuellen Trends schauen und dann diese mitmachen und per Metaplot einbinden. Schöne Idee.

Kohärenz ist vielleicht wirklich nicht so wichtig; ich sehe das Problem woanders: Wie machst Du das publikationstechnisch, für jede Aufsplittunge eine Reihe? Der Aventurische Bote (nun online) nach 'Realitäten' aufgeteilt?

Grüße
kirilow
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: kirilow am 1.09.2009 | 01:32
@Jens
Danke für die Antwort, ich finde ja spannend, wie Du als gerne-DSA-Spieler das siehst. (Und ja, meine Antwort auf die Eingangsfrage wäre wohl: einen Thread öffnen und nachfragen :D )

Was könnten die 20.000 Punkte Helden bei Dir denn reißen, also gäbe es für die auch Abenteuer (ist ja mit Metaplot nicht leicht)?

Mache jetzt langsam Feierabend, morgen mehr.

Grüße
kirilow
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Jens am 1.09.2009 | 01:39
Gute Nacht ;)

Ich denke, die Helden agieren am Ende (einer Kampagne zum Beispiel) deutlich auf oder über NSC-Ebene, also im Range eines Galottas oder eines (untoten) Drachen oder ähnlichem - sprich: sie können in der Tat das Gesicht des Kontinentes verändern, wenn sie es wollen und sich ihnen nicht allzu starke Gegenwehr bietet (dann haben sie Rückschläge hinzunehmen, wenn ihr Plan nicht gut war). Sozusagen eine Art "Spiel gegen den SL" mit eigenen Ressourcen, wo der SL versuchen muss, seine Welt zu retten und die Spieler diese verändern. Könnte eine SH dazu geben ;D

Neben Kampagnenfinalen gäbe es im Grunde nur freies Spiel, denn um die Opposition zu solcherart mächtigen Helden aufzubauen und ihr Charakter zu geben, ist etwas Vorlauf nötig. Vielleicht gäbe es sehr abstrakte Einzelabenteuer um Regionen zu würdigen, die sonst keine Kampagne mehr abbekommen könnten. Vielleicht hängt es auch vom Fandom ab, welche Regionen eine Kampagne und welche ein Einzelabenteuer bekämen. Aber mir ist ja selbst noch nicht völlig klar, wie diese Regionen überhaupt abgegrenzt sind ;)
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Belchion am 1.09.2009 | 07:02
@Belchion
Worin siehst Du den Vorteil dreier paralleler Spiellinien, bei der vermutlich Aventurien-Bauerngame immer der 500 Pfund Gorilla bleibt? Wie die Kräfte verteilen?
Ich würde den Schwerpunkt ganz klar auf Aventurien legen und da auch den Großteil meiner Kräfte bündeln. In Aventurien habe ich mein Alleinstellungsmerkmal, das ist sozusagen mein Golf.

Die beiden anderen Spiellinien hätten 2 Zwecke:

1. Sie wären ein Labor, in dem ich neue Ideen ausprobieren kann, bevor ich sie auf Aventurien loslasse. Ihr Zweck wäre auch, kurzfristig auf Modewellen zu reagieren und die teilweise abzuschöpfen. Ich versuche, dort die hippen Spieler an mich zu binden, also die Spieler, die immer die neusten Trends ausprobieren und im Internet auf sich aufmerksam machen.

2. Indem ich international gebräuchliche Regelwerke verwende, halte ich mir die Tür offen, unter Umständen auch englisches Material rauszubringen und mir dadurch ein kleines Stück vom internationalen Kuchen abzuschneiden.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Ein am 1.09.2009 | 08:17
@kirilow
Ich würde wahrscheinlich einen Mischansatz gehen. Die Kräfte mit an Bord nehmen, die mit ihren Exposés zeigen, dass sie auch den neuen Ansatz können und den Rest mit Nachwuchskräften füllen. Sicherlich würde ich auch regelmäßige Talentscouting-Wettbewerbe machen (z.B. auf Messen), bei denen neue Jungautoren und -illustratoren gesucht werden.

Da ich den Regelansatz von Systemdesignern/Spielleitern übernehmen lassen würde (also Autor des Romans und Autor des Anhangs unterschiedlich wären), würde ich an dieser Stelle aber keine Altkräfte nehmen, sondern neue fähige Leute suchen.

@Belchion
Ich glaube nicht, dass der Golf ein Alleinstellungsmerkmal ist. ;)
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Der Nârr am 1.09.2009 | 08:44
Wie würdet ihr eigentlich mit der großen Redaktion umgehen? Wie verteilt ihr eure Schreibaufträge - oder wollt ihr die genannten Konzepte alle persönlich umsetzen?
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Ein am 1.09.2009 | 08:51
@Der Narr
Ich würde ähnlich vorgehen wie in der Heftroman-Branche. Es werden mehrere Autorenteams für die verschiedenen Teilbereiche von DSA gebildet. In jedem Autorenteam sitzt ein Chefautor, der die Exposes für die Romane schreibt, die von den Autoren umgesetzt werden sollen.

Die strategische Planung wird im Kreis der Chefautoren, des Chefdesigners und der GF vorgenommen, hier werden die verschiedenen Linien aufeinander abgestimmt, Konzepte entwickelt etc. Die Umsetzung dieser Planung obliegt aber weitestgehend den Chefs der einzelnen Teams.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Roland am 1.09.2009 | 10:11
@Roland
Was hieße eine Entwicklung des Aventurischen Boten zu den Cthulhuiden Welten? Würde er auch teurer werden?
Warum würdest Du den Metaplot früher ankündigen, irgendwie scheint mir das das 'Problem' doch nur zu verschieben?

AB->CW, ja teurer aber dafür auch dicker.

Metaplot - die meisten DSA Spieler scheinen kein Problem mit der Existenz des Metaplot zu haben. Im Gegenteil, für viele ist die dynamische Entwicklung Aventuriens ein großer Pluspunkt, sie sind ohne weiteres bereit dem Metaplot zu folgen und ihn in ihre Kampagnen zu integrieren. Es scheint noch nicht mal ein Problem zu sein, wenn das Ergebnis eines gespielten Abenteuers fest steht, falls dies entsprechend kommuniziert und abgefedert wird.  
Schwierigkeiten gibts nur bei der Verbindung des eigenen Aventurien mit dem Metaplot. Damit die minimiert werden, muß die Kommunikation verbessert werden.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Ninkasi am 1.09.2009 | 10:51
- DSA 4.n beibehalten für alle aktuellen Fans und Leibhaber komplexer Regeln. Es versuchen zu optimieren, auf das es mal spielbar wird.
- Das Spielgeschehen ,durch die Spielerschaft beeinflusst, weiterentwickeln und über den AB veröffentlichen. Dazu Abenteuer die die Geschichten nachspielen. Nebenbei ein paar normale Abenteuer die nix mit Politik und Metaplot zu tun haben auf dne Markt werfen.
- Spielhilfen für vergangene Zeitalter
- Online Unterstützung für Kompatibilität zu DSA5.

- Eine Chronik über den Zusammenbruch des aventurischen Kontinents x Jahre nach Hal (x = 50-250 Jahre je nach Gruppenlaune).
    - dabei wird Pardona endlich von den Helden vernichtet, aber der Namenlose entfesselt und verwüstet mit den Damönischen Heeren Aventurien. Nur das persönliche Eingreifen der Götter halten dies auf. Dabei wird z.B. Efferd nach seiner Sinflut vernichtet, sowie der Namenlose und meinetwegen noch der ein oder andere. Alte Drachen und Titanen erheben sich, die Welt kann neu angestrichen werden.

- der DSA 5 reload:
 - ein sehr leichtes Regelwerk
 - neue Aventurienbeschreibung, mit so Dingen wie:
    - Vampirnation, wo alle Totengottpriester Vampire sind und der Vampirstatus als gottgefällig angesehen wird, nur Priester und besonders angesehene Personen erhalten diese Würde.
    - viele kleine Königreiche (mit Drachen oder Trolle als Könige etc.)
    - Erzdämonen, Titanen, alte Drachen, Elementare? und die alten Halb-und Ganzen-Götter lassen sich von den Völkern verehren. Gibt nur noch eine Art "gut, böse, neutral", kein 12er Pantheon mehr.
     - Astralenenergie durchströmt nun jedes Lebewesen, jeder SC erhält dadurch zumindest die Möglichkeit zu einer gesteigerten Nachtregeneration
     - neue Rassen-Völker-möglichkeiten
     - etc. etc.


Kurz gesagt: Ein funktionierendes 4.n beibehalten und geschichtlich unterstützen.
Davon unabhängig: DSA 5 mit einem komplett neuem Aventurien, welches auf den untergangen Resten hervor ging. Unterstütz durch regionale Spielhilfen und Abenteuer ohne jedes Railroading, kein Metaplot.







 
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Xemides am 1.09.2009 | 21:39
@Xemides
Ich muss nochmal nachhaken: Warum würdest Du den Zeitsprung machen wollen und was wäre Deine neue Metaplotvision?

Entschuldige die verspätete Antwort.

Hauptgrund wären die Altfans, denen das jetzige Aventurien nicht gefällt. Mit einem Zeitsprung könnte man ihnen wieder ein Aventurien gestalten, das ihnen gefällt und dass eher an die Zeit vor Borbarad erinnert, weil man halt manches ändern könnte, so daß sie wieder wechseln.

Deshalb würde ich das Haus Gareth stärken, Rohaja ist eine starke Herrscherin, mit standesgemäßem Ehemann und einigen Kindern. Die SL sind im wesentlichen beseitigt und ähneln durch Altabfälle ;-) einem Transsylvanien (witzigerweise scheint ja genau so etwas nun tatsächlich zu passieren). Es gibt ein zentrales starkes Mittelreich, wobei in den Randprovinzen die Kontrolle ein wenig schwächer ist.

Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Quendan am 1.09.2009 | 22:07
Ich denke du überschätzt die Unzufriedenen, nur weil derzeit einige davon besonders vehement schreien. Mit einem "back to good" würdest du nur eine andere kleine Menge schreiender Nörgler schaffen, nicht das Problem generell lösen. Nicht zu sehr auf Einzelmeinungen hören!
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Hotzenplot am 2.09.2009 | 08:26
Ich denke du überschätzt die Unzufriedenen, nur weil derzeit einige davon besonders vehement schreien. Mit einem "back to good" würdest du nur eine andere kleine Menge schreiender Nörgler schaffen, nicht das Problem generell lösen. Nicht zu sehr auf Einzelmeinungen hören!


Das sehe ich genauso. Die, die zufrieden sind, treten doch vermutlich kaum in Erscheinung (warum auch, sie haben ja nix zu meckern) ;).
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Callisto am 2.09.2009 | 19:57
Die Zufriedenen hat man aber schon überzeugt. Marktwachstum ist was anderes.

@topic: IIiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiieeh! Wegwerfen  >;D
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: ChristophDolge am 2.09.2009 | 20:23
Zitat
Marktwachstum ist was anderes.

Bleibt die Frage, ob der RPG-Sektor überhaupt noch Chancen auf Wachstum hat.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Callisto am 2.09.2009 | 20:32
Bleibt die Frage, ob der RPG-Sektor überhaupt noch Chancen auf Wachstum hat.

Aber das ist ein anderes Thema. DSA könnte schrumpfen, das wär mal ein positiver Anfang. Aber wir sind ja nicht im Blubberthread.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Backalive am 3.09.2009 | 11:52
Einige der Kommentare hier gehören tatsächlich in den Blubberthread  ;)

Hier soll es ja darum gehen, was man anders machen würde, wenn man bei DSA was zu sagen hätte  8]
Tja, gar nicht so einfach.
DSA ist, so wie es ist, in Deutschland nach wie vor das stärkste und meistgespielte RPG.
Die DSA-Redaktion mußte immer schon den schmalen Grat beschreiten, es möglichst vielen Spielern mit noch mehr unterschiedlichen Neigungen recht zu machen. D.h. innerhalb des Fantasy-Settings eine große Bandbreite anzubieten sowie dies mit einem halbwegs brauchbaren Regelsystem abzudecken.
Kein anderes Regelwerk, das ich kenne, auch Savage Worlds nicht, kann dies ad hoc leisten.

Diese Gratwanderung ist seine größte Stärke, aber auch seine größte Schwäche.
Es wäre also zuerst einmal wichtig, innerhalb der Spielerschaft festzustellen, welches Sub-Setting bzw. -Settings in Aventurien (Horror, Wild-West, High-Fantasy u.ä.m.) verschwinden könnten.
Diese dann einfach wegzustreichen wäre, auch geschäftlich, unklug.
Am besten gibt es dann einen weiteren Orkensturm, einen Aufstand der alten Echsenvölker o.ä. Mit Abschlu0 dieses Metaplots (ähnlich vielleicht dem Jahr des Feuers) ist dann dieser Bereich eben verschwunden.
Während dieses Prozesses sowie im Anschluß daran könnte dann daran gegangen werden, das Regelsystem etwas zu modifizieren.

Am Regelsystem selbst zu schrauben ist sicherlich der schwierigste Prozeß.
Viele finden es im großen und ganzen gut wie es ist.
Desweiteren steht durch einen gewissen modularen Aufbau jedem die Möglichkeit offen, nur das zu nehmen was gefällt und den Rest wegzulassen. Diese Modularität gilt es, deutlicher herauszustellen und die Flexibilität noch zu erweitern. Keine Sache von heute auf morgen, aber Schritt für Schritt zu verfolgen.

Desweiteren würde ich, um vor allem DSA noch stärker im Markt zu platzieren, die Marketingaktionen ausweiten.
Vor allem der Süden der Republik ist noch rollenspielerisches Brachland.
Bevorzugt hier müßten in den wenigen vorhandenen Rollenspielläden regelmäßig verschiedene Aktionen stattfinden, wobei auch verstärkt die Alveraniare (und von mir aus Myraniare) eingebunden werden müßten.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Pyromancer am 3.09.2009 | 11:55
Vor allem der Süden der Republik ist noch rollenspielerisches Brachland.

 wtf? Wie kommst du denn darauf?

Edit: Ich hab dazu mal ein extra Thema aufgemacht: http://tanelorn.net/index.php/topic,49822.0.html (http://tanelorn.net/index.php/topic,49822.0.html)
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Ninkasi am 3.09.2009 | 12:13

Hauptgrund wären die Altfans, denen das jetzige Aventurien nicht gefällt. Mit einem Zeitsprung könnte man ihnen wieder ein Aventurien gestalten, das ihnen gefällt und dass eher an die Zeit vor Borbarad erinnert, weil man halt manches ändern könnte, so daß sie wieder wechseln.


Na, ich weiß nicht, klingt nach Fans die keine Veränderungen haben wollen.
Glaube auch kaum, dass es viele Altfans sind, denen das aktuelle Aventurien so gewaltig gegen den Strich geht.

Und wenn , dann mehr Abenteuer auf den Markt bringen, welche zeitlich,örtlich und politisch nicht festgelegt sind.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Xemides am 3.09.2009 | 14:42
Na, ich weiß nicht, klingt nach Fans die keine Veränderungen haben wollen.
Glaube auch kaum, dass es viele Altfans sind, denen das aktuelle Aventurien so gewaltig gegen den Strich geht.

Und wenn , dann mehr Abenteuer auf den Markt bringen, welche zeitlich,örtlich und politisch nicht festgelegt sind.

Schau mal ins Ulyssesforum. Das ist dort eine gealltige Fraktion, die gegen das aktuelle Aventurien geht. Es geht ihnen auch nicht um die Abenteuer, sondern um die große Politik speziell des Mittelreiches.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Quendan am 3.09.2009 | 15:59
Zähl die Leute mal, Xemides. Du wirst feststellen, dass das nur immer die selben sind. Und es ist vor allem auch nur bei Ulisses - in keinem anderen Forum gibt es so einen Kleinkrieg gegen das offizielle Aventurien. Nimm kleine Strömungen (jeglicher Couleur) nicht so ernst. Du vergraulst nur andere, wenn du jetzt voll umschwenkst.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Xemides am 3.09.2009 | 16:16
Hallo Quendan,

mein eigentliches Anliegen war immer ein Kompromiss. Und die Berichte über den SL-Workshop scheinen mich da zu bestätigen, auch wenn es einzelnen (oder zumindest einem einzelnen) jetzt zu sehr gegen diese geht.

Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Quendan am 3.09.2009 | 17:14
Kompromiss ist bei DSA nie verkehrt, da wollte ich gar nix gegen sagen. Mir ging es nur um dein "gewaltig". Die sind net so groß, wie man sie wahrnimmt.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Joerg.D am 3.09.2009 | 21:57
Was ich machen würde, wenn mir das gehört?

Da fällt mir eine ganze Menge ein, denn der böse Oliof hat mir letztens einen Floh ins Ohr gesetzt, den ich irgendwann auch mal durchziehen werde. Meine Gedanken dazu:

Ich würde keine 5te Edition bauen, sondern ein Regelwerk schreiben, dass auf der gewohnten Welt spielt, aber funktionale und schnelle Regeln hat. Das würde ich dann ausbaubar machen.

Charakterbau:

Die Spieler bekommen die Möglichkeit die Attribute zu würfeln oder nach dem Baukastensystem zu bauen.

Danach wird die Klasse ausgesucht und es gibt zu jeder Klasse fertige Pakete, in denen die Grundfertigkeiten die Klasse gehören enthalten sind.

Regeltechnisch würde ich das mit dem Zunftsystem und der Ausbildung durch die Selbigen begründen.

Modifikation der Fertigkeiten durch die entsprechenden Heimatländer um auf kulturelle Eigenarten der Klassen in den jeweiligen Ländern einzugehen.

Die Bauer Gamer und Puristen, die keine Hintergründe mögen, könnten dann sofort mit den Charakteren spielen.

Spielern die es gerne etwas farbiger oder heftiger haben, wird ein Life Path wie in Artesia angeboten um zu sehen, was der Charakter in seiner Kindheit (ohne Generierungspunkte) und nach seiner Ausbildung (mit zusätzlichen Generierungspunkten) sonst so gemacht hat. Damit werden dann extra Fertigkeiten und Generierungspunkte entsprechend dem Erlebten zugänglich gemacht und die Gruppe kann den Powerlevel des Einstiegs quasi nach Gutdünken gestalten. Mehr Ereignisse im Life Path, mehr Generierungspunkte.

Das ganze Life Path Zeug und die Fertigkeiten kann man an den entsprechenden Ereignissen aus dem Meta Plot in den Ländern entlang bauen. Auf diese Weise hat der Verlag die Möglichkeit mit extra Büchern/Material für die Fans der jeweiligen Länder regelmäßig neue Produkte zu veröffentlichen. Die verschiedenen „“Nationen und Zeit-Extras“ kommen monatlich als PDF auf dem Markt und der Spieler kann sie gegen eine Gebühr abonnieren oder einzeln kaufen.

Die gesammelten Werke werden dann später noch einmal aufbereitet und als Bücher verkauft.

So hat man eine schlanke und schnelle Charaktererschaffung (Quasi Light) und die Liebhaber können den Charakter mit Zusatzmaterial Pimpen oder mehr Tiefe verleihen. Durch das Abbo System kommt regelmäßig neues Geld in den Verlag und neues Material an den Fan
.

System:
Ich würde das System entschlacken und verschlanken, aber die Möglichkeit einbauen, alte Charaktere zu konvertieren. Schließlich hängt so mancher Spieler an seinem Char.

Grundsätzliches:
1 W20 unter dem entsprechenden Attribut, welches der Fertigkeit zugeordnet ist. Auf das entsprechende Attribut wird dann noch einmal der Talentwert addiert und unter diesem muss man würfeln. Der SL kann die Würfe mit Mali oder Boni versehen, falls es nötig ist.

Es gibt die Talentwerte:
Geselle   +3
Altgeselle   +6
Meister    +9
Großmeister   +12
Legende   +15

Wenn der Spieler eine 20 würfelt, explodiert der Würfel (noch einmal würfeln und die Summe addieren). Bleibt der Spieler unter dem benötigten Wert, schafft er die Probe trotzdem. Ist er über dem (eventuell durch den SL modifizierten)Wert, gibt es einen deftigen Patzer.

Würfelt der Spieler eine 1 und hat die entsprechenden Generierungspunkte, kann er die Fertigkeit direkt im Abenteuer steigern, weil er einen Geistesblitz hatte und ihm das weiter geholfen hat. (da arbeite ich noch dran)

Zusätzlich wird eine Art Narrenpunkt System wie in Artesia eingebaut, um schlechte Würfe abzufedern. Die Narrenpunkte kann man auch als Fan Mail vergeben um einen Spieler in der Gruppe zu helfen.

Wenn Charaktere sich bei etwas Zeit oder viel Zeit lassen, weil sie nicht unter Zeitdruck stehen, schaffen sie leichte Sachen automatisch und bekommen auf alles Andere einen Bonus (wie take Time in Reign)


Kampf:
Eine durch die Waffe modifizierter Wurf.für die Innitiative Der gilt dann für den ganzen Kampf.

Der Angreifer würfelt und muss unter seinem Attribut, welches durch den Paradewert des Gegners (kein Wurf!) und seinen Talentwert modifiziert wird bleiben. Trifft er wird die Rüstung vom Schaden abgezogen es gibt leichte Rüstungen (-1 Schaden), schwere Rüstungen (-2 Schaden) und Vollrüstungen (-3 Schaden). Bei einer natürlichen 1 hat man die Rüstung des Gegners umgangen und macht vollen Schaden.

Ich würde mir noch ein paar Kampfmanöver überlegen, die ein bisschen Stil in die Sache bringen. Die würde ich wohl in den Büchern zu den jeweiligen Ländern unterbringen und getrennt vermarkten. Das Prinzip ist: Wer mehr Crunch oder Fluff will, zahlt für die Sachen. Das Core Regelwerk ist sehr günstig und kann nach Belieben mit den Supplyments erweitert werden.

Dann würde ich NATÜRLICH Company Rolls wie in Reign einbauen lassen.

Die Welt:

Ich würde die Welt des Alternativ Regelwerkes ganz am Anfang des Meta Plots starten lassen und diesen rein über Timelines weiter laufen lassen. Die Spieler können sich dann aussuchen, wo und wann sie spielen wollen. Dabei gibt es für jedes Land die üblichen SLC mit ihren Motivationen und Gelüsten um dem SL Material zum Improvisieren zu geben (er kann sich an die Timeline und den Meta Plot halten, wenn er will, muss es aber nicht).  Der gewillte SL kann dann die alten Abenteuer noch einmal spielen, wenn er es denn will.


Dann würde ich alle alten Abenteuer überarbeiten und für das neue System angepasst veröffentlichen lassen. Allerdings nur mit SL Tipps nach Regeln und mit vernünftigen Tipps für die Spielleiter, wie sie die Spieler steuern können. Die SL Tipps würde ich eh recht ausführlich halten und dem SL statt Railroading Sachen wie Screen Framing, C-Webs, R-Maps, Kicker und den ganzen Kram nahe bringen. Natürlich alles auf das System bezogen (SL Tipps für das eventuell als eigenes Buch oder Dokument) und ohne die Aufforderung Regeln zu brechen oder mit schlechten Tricks Spannung auf zu bauen.

Grundsätzlich gilt bei dem Alternativ das: Offen, wenn du es willst, Meta Plott ist auch möglich.

Zusätzlich würde ich eine epische Kampagne vorbereiten lassen die mit guten Handouts und Zeichnungen versehen ist und von der jeden Monat eine Fortsetzung (neue Abenteuer) erscheint. Die kann man über das Internet oder den Zeitschrifteinhandel vertreiben und so neue Kunden anlocken.

Da wäre auch ein Regelwerk wie die Sammel- Dinger mit Flugzeugen und Planeten machbar. Zum Anfang das Basis Regelwerk für nen Appel und ein Ei und jede Woche oder alle 2 Wochen neue Abenteuer und mehr zur Welt/den Regeln. Wer noch mehr will, kann sich das komplette Regelwerk kaufen oder sich die Zusatzbände holen, die er möchte (das Abbo hatte ich ja schon zum Anfang erwähnt).

So kann sich jeder die Regel und Detaildichte aussuchen, die er haben möchte.

Naja, ist noch ein bisschen unausgegoren, aber an den Regeln arbeite ich schon. Der Rest ist ja Vertrieb und so.

Aber nicht mit Steinen werfen

Jörg
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: kirilow am 3.09.2009 | 23:27
Lieber Jörg,

das ist ja ganz schön konkret. :D
Zwei Nachfragen: 1) habe ich es richtig verstanden, dass Du den Metaplot nicht weiterentwickeln würdest und dafür die Möglichkeit bietest, zu verschiedenen Zeiten zu spielen? Was geschähe mit dem Aventurischen Boten?
2) Würdest Du irgendwelche typischen Bestandteile der DSA-Regeln erhalten wollen?

Grüße
kirilow

Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Joerg.D am 4.09.2009 | 00:12
Ich würde das Alternativ- DSA erst einmal unabhängig von der derzeitigen Linie betreiben (den Meta Plot also weiter entwickeln) und sehen, ob man mit den neuen Produkten Geld mit verdienen kann. Man hat ja viel Material, was man mit wenig Aufwand zu neuem Geld machen kann. Die neuen Produkte wären die Stars und das alte DSA ist die Cash Cow oder der Poor Dog (je nach Ansicht).

Die Produktentwicklung und der Vertrieb von DSA sind in meinen Augen zu konservativ.

Natürlich sind die Einkünfte mit 4.0 gut kalkulierbar, aber man macht damit halt keinen neuen Markt auf. Wenn man langfristig Erfolg haben will, muss man Sachen wie Marktdurchdringung, - Marktentwicklung, - Produktentwicklung- Diversifikation im Auge behalten. Die Durchdringung wird mit dem alten System schwer, das zieht nur bei Stammkunden. Die Marktentwicklung ist auch nicht so einfach und benötigt viel Kapital. Die Entwicklung neuer Produkte, welche neue Kundengruppen erschließen und alte verloren gegangene Gruppen zurückholen ist IMHO am erfolgversprechendsten. Die Macher kennen das Produkt (Kernkompetenzen nutzen) und können aufgrund des alten Materials was neu aufgearbeitet wird Synergien zwischen den Produkten nutzen.

Trotzdem bliebe den Leuten die Cash Cow, welche ihre Brötchen bezahlt erhalten und sie können sehen, wo sie sich entwickeln können. Es passiert nicht der Fehler, dass man wie bei der NWOD nur noch heulende Fanboys hat und das Ding den Bach runter geht.

Das schöne bei den Rollenspielern ist, dass sie dir ja die Bude einrennen um Feedback zu geben. So kann man auf Cons oder bei anderen Gelegenheiten in aller Ruhe Befragungen und Testspiele unter Laborbedingungen durchführen und die prima für Analysen auswerten. Das sind Bedingungen von denen jeder Produktentwickler träumt.

Der Aventurische Bote bliebe auch bestehen, doch ich will die Leute neu oder zusätzlich für Pay Angebote und Abbos begeistern, um regelmäßig Geld rein zu bekommen. Da Ganze ohne Druckkosten über das Internet und so mit absehbaren finanziellen Einsatz.

Was siehst Du als typische Bestandteile von DSA an? Ich bleibe sehr Eng bei den Original Regeln und die Magie und Sprüche würde ich auch fast exakt so lassen, wie sie sind. Hier wird kein neues Spiel entwickelt, sondern geguckt, ob man das alte neu erfinden kann.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Xemides am 4.09.2009 | 08:56
Hallo,

die typischen DSA-Bestandteile sind für mich die 3W20-Probe und AT-PA-Würfe, die du ja abschaffen willst.

Irgendwie bliebe von DSAS nicht mehr viel übrig scheints mir.

Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: MarCazm am 4.09.2009 | 09:02
Hallo,

die typischen DSA-Bestandteile sind für mich die 3W20-Probe und AT-PA-Würfe, die du ja

Dann les mal was die bei DSA 1 zu sowas wie 3W20 Proben gesagt haben. ;)
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Samael am 4.09.2009 | 09:07
Ich habe kürzlich in einer alten Fantasywelt von ´89 in den Leserbriefen dazu was gelesen (offenbar kurz nach der Veröfffentlichung von DSA 2 Basis). Tenor: Sind die völlig irre geworden?
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Der Nârr am 4.09.2009 | 09:08
Dann les mal was die bei DSA 1 zu sowas wie 3W20 Proben gesagt haben. ;)
Die Zeit ohne 3W20-Proben währte aber deutlich kürzer als die Zeit mit 3W20-Proben und liegt nun auch schon ein gutes Stück zurück. Insofern kann man diese schon mit Fug und Recht als typisch für DSA betrachten. Ich würde anfänglich oder Ur-Zustand nicht mit typisch verwechseln.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Samael am 4.09.2009 | 09:11
Nun, es gibt ja Leute, die das 80er DSA für das einzig wahre DSA halten... ;)
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Xemides am 4.09.2009 | 10:01
Ich glaube es war 1988 DSA2, das die 3W20-Proben einführte. DSA1 habe ich nie kennengelernt, weil ich die Welt damals für totlangweilig hielt. Ich glaube, für die Mehrzahl der DSA-Spieler gehört sie zu DSA, ist typisch geworden.

Es würde ja auch niemand die W100 bei BRPG abschaffen wollen, oder den D20 bei DnD, oder ?

Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: bobibob bobsen am 4.09.2009 | 10:22
Ich würde versuchen zwei alternative Zeitlinien zu entwicken mit dem Ziel ein größeres Publikum zu begeistern.
Ich bin in der DSA Welt nicht wirkich bewandert (ich habe glaube ich erst zwei mal DSA gespielt) ich lese aber immer wieder das viele sich an gewissen starren  Vorgaben insbesonderer der Adventurischen Welt aner auch der Zeitlinie stören.
Wenn man sich nun bestimmte markante Punkte in der bekannten Zeitlinie nehmen würde und sagen würde hier hat man verschiedene Möglichkeiten wie sich diese Entwickelt und dieses führt dann zu einer eigenen Stilrichtung so das ich den Geschmack einer möglichst großen Interessengruppe treffe.
Z.B. gibt es glaube ich eine Schlacht mit einer riesigen aufständischen Ogerarmee. Wenn diese nicht niedergeschlagen wird sondern die Oger übernehmen die Herrschaft, so könnte man dann durchaus Horrorelemente einführen und die Entwicklung auch so weiterspinnen.
An der Spieldynamik selbst würde ich nichts ändern, da sei offensichtlich kompatibel mit einer großen Anzahl Rollenspieler ist (sonst wäre DSA ja nicht so erfolgreich geworden).
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Kleiner 4. Mann am 4.09.2009 | 13:30
Ugurcan Yüce wieder als Coverillustrator anheuern. Alles andere ist mehr oder weniger zweitrangig.
Naja, natürlich auch den DSA4-Regelwust durch ein vernünftiges System ersetzen (alles verschlanken, mehr an DSA1-2 orientieren, dabei aber moderne Entwicklungen nicht unterschlagen), das man ruhigen Gewissens als einsteigerfreundlich bezeichnen kann.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: carthinius am 4.09.2009 | 13:34

An der Spieldynamik selbst würde ich nichts ändern, da sei offensichtlich kompatibel mit einer großen Anzahl Rollenspieler ist (sonst wäre DSA ja nicht so erfolgreich geworden).

Ich bin mir ja immer noch nicht sicher, was genau ausschlaggebend für einen DSA-Spieler ist, DSA die Treue zu halten. In letzter Zeit bin ich immer mehr der Meinung, dass den Meisten vermutlich das Regelwerk egal ist - im Sinne von "es kommt mit der Welt, also muss ich es auch benutzen". Auch dass viele offensichtlich die Bücher nur kaufen, um den Metaplot weiterzuverfolgen, spricht für sich. DSA ist kein Spiel mit Metaplot-Option, sondern ein Metaplot mit Mitlaufoption. Da man durch sowas allerdings Käuferschichten halten kann, sollte man den Metaplot tatsächlich beibehalten, allerdings dabei versuchen, wirklich fähige Autoren an Land zu ziehen, damit die Sachen, die passieren, auch wirklich spannend sind.

Würde mir DSA gehören, würde ich versuchen, die Regeln hochgradig zu entschlacken - mein Versuch wäre, es möglichst "light" zu bekommen, gerne auch mit radikalen Einschnitten, wobei gleichzeitig versucht werden sollte, gewisse Elemente beizubehalten (z.B. Attacke und Parade irgendwie aufbohren). Es gilt, jede Regel auf ihre Notwendigkeit im Spielgefühl abzuklopfen und dementsprechend mit ihr zu verfahren.
Ob man es modular komplexer machen könnte, müsste man mal überlegen - grundsätzlich ist es meiner Meinung nach aber Gift für heutige Neueinsteiger, mit einem 400-Seiten-Regel-Wälzer anfangen zu MÜSSEN.

Was zu überlegen wäre, wäre die Höhe des Einflusslevels. Gerade manche der Metaplotgeschichten wollen ja gern episch sein, sind es dann aber doch nicht, weil ja die Spieler drinhängen. Daher wäre es wohl sinnvoll, ein Spiel auf verschiedenen Machtebenen anzubieten. Damit stößt man nicht die Runden vor den Kopf, die gern in Hintertupfingen den Mord am Müller aufklären wollen, ermöglicht aber gleichzeitig, dass die Sieben Gezeichneten nicht einfach den NSCs hinterherlaufen müssen! Bedenkt man den Potpourri-Anspruch, den DSA in der Welt bietet, sehe ich nicht ein, warum man das nicht auch auf der Machtebene anbieten können soll (zumal ja auch von Autorenseite das Bedürfnis daran besteht, wie es scheint).

Wichtig wäre mir, die Geschichtsschreibung an Events zu koppeln, wie es teilweise ja bereits im Tabletop-Bereich passiert. Da gibt es dann eben im Jahr eine große Abenteuerreihe auf epischem Level, deren Ausgang aber durch die Spieler mitbestimmt werden kann und demnach völlig offen ist! Naja, vielleicht nicht völlig offen, aber mehr als einen möglichen Ausgang, der schon vorher durch die Redaktion bestimmt wurde, haben soll - ein weiterer Grund für gute Autoren, die dürfen sich nämlich hinterher überlegen, was sie aus der neuen Situation machen. Ich glaube, damit würde man mehr Spieler zum Partizipieren an der Welt bringen, das Nachspielen fand ich nämlich irgendwann wirklich anstrengend.

Bevor jemand fragt: Ja, die letzten 3-4 Jahre habe ich keinen Blick mehr in DSA-Publikationen geworfen, da hatte ich keinen Bedarf mehr.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Glgnfz am 6.09.2009 | 10:02
Um auf die Ausgangsfrage von Kirilow antworten:


Ich würde zwei Dinge tun:

- Allen Mitarbeitern das Wort "Metaplot" verbieten!
- Den Autoren verbieten, sich "Autoren" zu nennen - mit allen Implikationen für ihre Arbeit. Sie sollen keine Geschichten ezählen, sondern interessane Abenteuer zur Verfügung stellen.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Jens am 6.09.2009 | 11:54
Wie würdest du sie denn nennen? "Abenteuerdesigner"?
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Glgnfz am 6.09.2009 | 12:45
Das habe ich bewusst nicht gesagt - denn "Designer" gefällt mir ebenso wenig.


Vielleicht "Abenteuerschreiber"? Nein, das klingt noch blöder! Aber ich hoffe man versteht trotzdem, was ich mit diesem Punkt meine.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Der Nârr am 6.09.2009 | 12:52
Oft nennen die sich aber auch "Redakteur".

Zum Aventurischen Boten:

Ich habe den schon lange nicht mehr gelesen, fand den aber auch früher, als ich ihn noch abonniert hatte, oft staubtrocken (gerade das provinzielle Blablabla hat mich einfach nur angeödet und wirkte auf mich oft so, als ob das für genau eine Hand voll Leute interessant ist, die da irgendwie mit zu tun haben). Später hat es sich etwas gebessert, aber meistens hat mich dann auch nur der Aufmacher interessiert, aber nach der Borbel-Kampagne fehlte mir der Anschluss zum Metaplot, so dass es auch dann uninteressant wurde.

Was ich denke ich dem av. Boten hinzufügen würde: Eine Kolumne für Spieler und eine für Spielleiter. Dort könnte man auch Konzepte wie Player Empowerment, Kicker, Sceneframing usw. vorstellen. Dazu würde ich durchaus auch Gastschreiber zu rekrutieren versuchen, z.B. solche, die bereits durch entsprechende Publikationen und Blog-Einträge auf sich aufmerksam gemacht haben und eigentlich gar nicht aus der DSA-Ecke kommen. Da könnten auch längere Beiträge rein, wie man das Spielen in Aventurien mal ganz anders angehen könnte.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Glgnfz am 6.09.2009 | 12:58
Was ich denke ich dem av. Boten hinzufügen würde: Eine Kolumne für Spieler und eine für Spielleiter. Dort könnte man auch Konzepte wie Player Empowerment, Kicker, Sceneframing usw. vorstellen. Dazu würde ich durchaus auch Gastschreiber zu rekrutieren versuchen, z.B. solche, die bereits durch entsprechende Publikationen und Blog-Einträge auf sich aufmerksam gemacht haben und eigentlich gar nicht aus der DSA-Ecke kommen. Da könnten auch längere Beiträge rein, wie man das Spielen in Aventurien mal ganz anders angehen könnte.

Frisches Blut kann nie schaden!

Auch Spielleitertipps sind ja im Hause DSA schon von Anfang an eher rar gesät.

Das sind doch schonmal gute Ansätze.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Jens am 6.09.2009 | 13:02
Oft nennen die sich aber auch "Redakteur".
Das ist aber eine Position über den Autoren - sie vergeben Aufträge, lesen sich die eingesandten Abenteuer nochmal durch etc. Sie haben eine ganz andere Aufgabe als die... "Abenteuermacher". Glgnfz, ich fürchte mir fällt die Wortfindung auch nicht leicht ;D
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Glgnfz am 6.09.2009 | 13:46
Wir sollten einen Wettbewerb ins Leben rufen...
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Enpeze am 6.09.2009 | 13:49
Um auf die Ausgangsfrage von Kirilow antworten:


Ich würde zwei Dinge tun:

- Allen Mitarbeitern das Wort "Metaplot" verbieten!
- Den Autoren verbieten, sich "Autoren" zu nennen - mit allen Implikationen für ihre Arbeit. Sie sollen keine Geschichten ezählen, sondern interessane Abenteuer zur Verfügung stellen.

Ah ok, alles verbieten... (bist Du Lehrer oder sowas?) :)
Warum sollen sich die Leute nicht nennen wie sie wollen? Ich nenn mich ja auch wie ich will. Wenn jemand auf großkotzige Titel reinfällt hat er zuwenig Wisdom.

Um auf die Eingangsfrage vom TO zurückzukommen:

Ich fordere Euch auf, hier mal auszuführen, was Ihr machen würdet, fiele Euch die Marke DSA samt allem drum und dran in die Hände.

Ich würde das Spielsystem direkt auf oder ähnlich Savage Worlds verändern, (ggf. auch mit Lizenzerwerb) Die Spielwelt würde ich total entstauben und von Grund auf neu designen - vielleicht einem guten Mix zwischen dem alten und dem neuen Kontinent - aber eben fast, furious und fun ala Savage World.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Glgnfz am 6.09.2009 | 13:57
Du verstehst nicht so richtig was ich sagen will, oder? wtf?
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Enpeze am 6.09.2009 | 13:59
Du verstehst nicht so richtig was ich sagen will, oder? wtf?

nein, erklärs mir...
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Elwin am 6.09.2009 | 15:40
Wie würdest du sie denn nennen? "Abenteuerdesigner"?
Dilettanten! :D
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: ChristophDolge am 6.09.2009 | 15:42
Zitat
Ich würde das Spielsystem direkt auf oder ähnlich Savage Worlds verändern, (ggf. auch mit Lizenzerwerb) Die Spielwelt würde ich total entstauben und von Grund auf neu designen - vielleicht einem guten Mix zwischen dem alten und dem neuen Kontinent - aber eben fast, furious und fun ala Savage World.

Um mal ein wenig kirilow zu spielen und alles weiter zu hinterfragen: Hoffst du, damit auch nur einen einzigen Stammspieler zu halten?

Zitat
Dilettanten!

Gefällt mir. Die Mitglieder der Regel-Redax werden dann zu "Regeldilletanten" (oder auch Magiedilletanten für Magieregeln), die Abenteuerautoren werden dann zu "Erzähldilletanten" und diejenigen, die das Spieluniversum betreuen zu "Universaldilletanten".
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Jens am 6.09.2009 | 16:10
Bei den Autoren zu Erzählern zu wechseln, wird das Problem womöglich nicht wirklich lösen, dass der Glgnfz hat ;)
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Glgnfz am 6.09.2009 | 16:12
Danke! Wenigstens einer, der mich versteht!


Nein! " Erzähler" statt "Autor" ist keine Verbesserung an "meinem" DSA.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Der Nârr am 6.09.2009 | 16:13
Da hilft nur ein Kunstwort. Wie wäre es mit "Aventurist"?
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Glgnfz am 6.09.2009 | 16:17
Nee, das hört sich nach Nacktbadern in den neuen Bundesländern an! ;D
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: ChristophDolge am 6.09.2009 | 16:22
Ich hätte ja "Helden" durch Aventurist, "Meister" durch Reiseleiter und "Autor" durch Schicksalsweber oder Plot-Designer ersetzt.

Aber um eine ehrliche Antwort bin ich auch verlegen - da fällt mir gerade gar nichts sinnvolles ein, außer vielleicht, dass Autor in meinen Augen gar nicht so schlimm klingt (juhuu... eine Synästhesie).
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Glgnfz am 6.09.2009 | 16:33
Gut, ich muss mich wohl erklären - es kann ja nicht jeder User meine Position kennen:

Ich habe keine Probleme mit dem Wort "Autor", ich habe Probleme damit, dass sich die DSA-Autoren seit den Mitt-Achzigern und in den 90ern als genau das gesehen haben. Sie wollten / konnten (traditionell begründet) keine richtigen Abenteuer erstellen, sondern wollten "ihre Geschichte" erzählen, bei der die Spieler mit ihren Charakteren eigentlich nur "dabei sein durften".

Als Romane für den Spielleiter funktionieren die Abenteuer ganz gut, es läss sich allerdings häufig bestreiten, dass sie auch unter der Rubrik "Abenteuer" funktionieren.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: ChristophDolge am 6.09.2009 | 16:35
Dann habe ich dich tatsächlich so verstanden, wie du es wolltest. Aber was besseres fällt mir trotzdem nicht ein.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: kirilow am 6.09.2009 | 16:35
Als Romane für den Spielleiter funktionieren die Abenteuer ganz gut, es läss sich allerdings häufig bestreiten, dass sie auch unter der Rubrik "Abenteuer" funktionieren.
Ist das nicht unter Beachtung der Tatsache, dass vornehmlich Spielleiter die Dinger kaufen und lesen, eine sehr sinnvolle Strategie?
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Enpeze am 6.09.2009 | 16:35
Um mal ein wenig kirilow zu spielen und alles weiter zu hinterfragen: Hoffst du, damit auch nur einen einzigen Stammspieler zu halten?

Nö, aber das war ja auch nicht der Inhalt der Frage oder? Wen interessieren schon DSA "Stammspieler"? Ein paar Jahre nach der Transformation ala Enpeze kräht kein Hahn mehr nach dem "alten DSA". Siehe aktuelle Diskussion um Warhammer 3rd, DnD 4e und das Halten der "Stammspieler" dieser beiden Platzhirsche.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: kirilow am 6.09.2009 | 16:36
@Enpeze
Versprichst Du Dir dann das Gewinnen neuer Spieler durch diese Veränderung?
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Xemides am 6.09.2009 | 16:44
Um es kurz zu sagen:

Enpeze macht die Marke DSA kaputt. Sehr sinnvoll. :gaga:

Um es mal so zusagen:

Ich mag einer Minderheit angehören, aber SW wird nie mein Stammspiel werden, immer nur etwas für zwischendurch. Und man kauft keine Marke, um alte Spieler in neue zu transformieren, sondern um Leute dazu zugewinnen, zusätzlich zu den Stammspielern.   

Du willst ein Spiel kaputtmachen um aus den Ruinen etwas neues zu machen. Du machst nichts für DSA/Aventurien sondern dagegen.



Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Darkling am 6.09.2009 | 16:46
Da hilft nur ein Kunstwort. Wie wäre es mit "Aventurist"?
Meinst du "Aventourist"? ;)
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Callisto am 6.09.2009 | 16:50
@Xemides: Wenn er nicht gerade Savage Worlds nehmen würde, würde er aber die deutsche Rollenspiellandschaft ordentlich umkrempeln. Und auch die alte Spielerschaft ordentlich umkrempeln. Die reden sich doch sowieso alles schön, neue Spieler gewinnt man mit dem momentanen Mist aber eher weniger. Die alten Spieler werden so bestimmt nicht verloren, aber die Marke DSA würde sich ordentlich ändern.

@topic: Ich muss mal überlegen, was ich ernsthaft versuchen würde. Mehr später.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Xemides am 6.09.2009 | 17:06
@Xemides: Wenn er nicht gerade Savage Worlds nehmen würde, würde er aber die deutsche Rollenspiellandschaft ordentlich umkrempeln. Und auch die alte Spielerschaft ordentlich umkrempeln. Die reden sich doch sowieso alles schön, neue Spieler gewinnt man mit dem momentanen Mist aber eher weniger. Die alten Spieler werden so bestimmt nicht verloren, aber die Marke DSA würde sich ordentlich ändern.

In dem er nicht nur die Regeln sondern auch die Welt komplett verändert, macht er quasi alles komplett, was man mit DSA verbindet, quasi ein komplett neues Rollenspiel. Dann kann ich auch gleich was anderes spielen, wenn ich es will. Ich spiele aber DSA, weil ich die Mechanismen von DSA haben will und die Welt Aventurien benutzen will.

Wenn ich Midgard spiele, tue ich das auch, um die Welt Midgard zu bespielen und die Midgard-Regeln zu benutzen.

Ich bin mir sehr sicher, mit seinem Komplett verscheucht er alle alten Spieler, bzw. die würden dann halt DSA und Aventurien einfach weiter spielen ohne die neuen Sachen zu kaufen.

Erst recht würden die nicht alle SW kaufen. Fast, furious, fun ist nämlich nicht das Konzept, was alle benutzen wollen. Ich auch nicht. Viele Spieler vollen es lieber komplexer und ausführlicher. Und erst recht will ich nicht gezwungen sein, ständig mit Battlemap und Metermaß zu arbeiten, weil die Regeln davon ausgehen, dass ich diese benutze.

Es gibt nur wenige Regelwerke die ich mir als Basis vorstellen könnte:

GURPS
HERO
Runequest (egal ob 3te Edition oder Mongoose Runequest)
oder ein anderes Basic RPG System



Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Jens am 6.09.2009 | 17:14
Die bisherigen DSA-Spieler mögen vor allem ihre liebevoll ausgestalteten und hochgesteigerten Charaktere mit ihren 2-1000 Facetten und den Metaplot, der so spannend und toll ist (gut, das letzte ist jetzt etwas wertend... ;) ) von daher sollte man an diesen Facetten etwas drehen, es einfacher machen, aber nicht das komplette System umstellen.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: scrandy am 6.09.2009 | 17:56
Ich habe viele Jahre DSA3 gespielt und bin erst seit anfang DSA4 komplett davon abgewichen. Das Problem an DSA3 war ja eigentlich nur ne gewisse Lückenhaftigkeit und Ungenauigkeit aber damit konnte man in sofern leben, dass man das Spiel sehr leicht tunen konnte. Sprich den Spielstil spielen, den man wollte.

Bei DSA4 spielt man allerdings fast immer mit allen Regeln, weil das ignorieren von ein paar Regeln direkt einige Charaktere unspielbar macht.

@Xemides
Ich kann deine Einstellung gut verstehen. Meine Freundin hat auch einen ähnlichen Geschmack und der ist ja durchaus ok. Das Problem bei DSA4 ist eben nur, dass andere Geschmäcker nicht gleichermaßen unterstützt werden. Warum muss den alles an Regeln querverbunden sein. Man könnte doch auch einfache Regeln als verbindlich hinstelle und dann die Sachen, die du zum Beispiel als Regelintensiver Spieler schätzt optional dazuschalten. Nach dem jetzigen Konzept klappt das aber nicht, denn es gibt nur das "Vollstudium" DSA und nicht was für Fans von regelarmen Spielen. Das ist vor allem umso schlimmer, weil ja Einsteiger oft mit diesem Vollstudium überfordert sind und so nur Mühsam neue Spieler angeworben werden können.

Au0erdem kommt noch hinzu, dass die DSA-Redaktion Erzählspiel als Ideal hinstellt aber Hack & Slay durch das Regelsystem fördert. Erstens wollen nicht alle Erzählspiel (Sprich möglichst realistische Erlebnisse im Fäntelalter) und auch nicht alle Hack & Slay. Wenn man noch was anderes rausholen will, dann muss man sich verdammt gut anstrengen.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Xemides am 6.09.2009 | 18:10
@scrandy:

Es geht mir nicht darum, dass jetzige Regelwerk so wie es ist beizubehalten. Eine deutliche Entschlackung und vereinfachung würde ich ja auch durchführen.

ABER

Es muß hinterher noch als DSA erkennbar sein und nicht etwas völlig anderes sein. Und Savage Worlds ist nun mal etwas völlig anderes als DSA.

Deshalb müssen IMHO entweder wesentliche Charakterzüge erhalten bleiben (wie 3W20 und AT-PA) oder ein System genommen werden, das zumindest das selbe Spielgefühl transportiert.

Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Jens am 6.09.2009 | 18:14
Ich empfinde "3W20" nicht als wesentlichen Charakterzug. Eher "W20 so niedrig wie möglich würfeln", bei AT und PA gebe ich dir recht. Auch das Konzept "Lebenspunkte" und "Astralpunkte" sollte drin bleiben, sowie die Sache mit den vielen optionalen Talenten (man muss sie nur nicht jedem aufdrücken).
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Enpeze am 6.09.2009 | 18:16
Wie gesagt die Frage des TOs war was man damit macht, und das beeinhaltet auch mal nen radikalen Schnitt. Liegt wahrscheinlich daran, daß ich DSA als Flaggschiff des deutschen Rollenspiels so gar nicht leiden kann und einen starken Wandel gutheißen würde. Es muß ja nicht unbedingt Savage Worlds sein, aber es tut sich seit dem absurden DnD4 einiges im Rollenspielsektor, traditionelle Muster aka "wie spielt der man gut Rollenspiel" werden aufgerissen und über den Haufen geworfen. Und aus dem Leichenberg erwächst dann was besseres neues. (gemäß dem Omelette und den Eiern)

Warhammer 3rd wie es derzeit von FFG präsentiert wird, ist ein gutes Beispiel in welche Richtung sich Rollenspiel die nächsten 10 Jahre entwickeln wird. Überkomplexes veraltetes Spießerbürger DSA, wie es derzeit praktiziert wird, hat hier keinen Platz.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Der Nârr am 6.09.2009 | 18:27
Hm. Ich wäre neugierig, wie viele von den Postern hier eigentlich aktiv ein aktuelles DSA spielen ::).
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: scrandy am 6.09.2009 | 18:32
Ach ich glaube nicht, dass es so schlimm wäre die 3w20 oder die AT/PA zu verlieren. Ich sage damit nicht, dass das sein muss, sondern nur, dass wenn man was besseres findet, dass es nicht wegen der Tradition drinnen bleiben sollte. Viel wichtiger ist, dass sich alte Hasen weiter wohl fühlen und ihren Spielstil fortsetzen können, wie du schon sagst.

Das man Savage Worlds nicht einfach übernehmen kann ist auch klar, denn SW transportiert einen ganz anderen Flair als DSA. Wichtig wäre mir aber, dass zusätzlich zum klassischen DSA-Spielstil auch jene wieder ermöglicht werden, die bei DSA3->DSA4 rausgeflogen sind und das erreicht man durch eine größere Modularisierung der Regeln, durch ein anderes Abenteuerkonzept und durch ein Schlankeres Grundregelwerk, dass auch für Einsteiger interessant ist und trotzdem einen Großteil der Spielmöglichkeiten enthält.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: carthinius am 6.09.2009 | 18:33
Hm. Ich wäre neugierig, wie viele von den Postern hier eigentlich aktiv ein aktuelles DSA spielen ::).

Ich nicht. Habe es aber mal versucht, als es herauskam. Ich würde aber beinahe behaupten, die Spieler, die es gerade nicht spielen, sind die, die man wieder dafür begeistern muss. Es ist also schon nicht ganz dumm, eher auf diejenigen zu achten, die nicht alles hinnehmen, was ihnen die Redax hinwirft - bereits DSA4-Spielende scheinen da eine höhere Schmerzgrenze zu haben als andere.  ;)

EDIT: Ich wäre auch für das Entfernen der 3w20 - da ist einfach kein Mehrwert, erst recht nicht seit DSA4 (unter DSA3 war es ja noch irgendwie ganz nett, aber so, wie sie es jetzt unter 4 machen mit regelrelevanten TaW* und Mali auf jeden Wurf... also nee... muss echt nicht sein!).
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: scrandy am 6.09.2009 | 18:37
Hm. Ich wäre neugierig, wie viele von den Postern hier eigentlich aktiv ein aktuelles DSA spielen ::).
Ich besitze die Aktuellen Boxen (ok sagen wir mal 4.0) und habe auch schon einige Runden gespielt und geleitet. Aber ich würde aktuell freiwillig keine DSA-Runde spielen. Hauptsächlich wegen der langen Charakter-Generierung und den extrem umfangreichen Regeln, die ich weder als Spieler noch als SL bewältigen will.

Mein eigenes Spiel, Mystix, ist zum Beispiel zum Großteil aus meiner Unzufriedenheit zu DSA4 entstanden und enthält vieles von dem, was ich mir auch für DSA5 wünschen würde. Auch wenn ich mittlerweile lieber in meiner eigenen Welt spiele, so würde ich mit nem anderen Regelkern durchaus nochmal Aventureien auspacken wollen.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Xemides am 6.09.2009 | 18:41
Warhammer 3rd wie es derzeit von FFG präsentiert wird, ist ein gutes Beispiel in welche Richtung sich Rollenspiel die nächsten 10 Jahre entwickeln wird. Überkomplexes veraltetes Spießerbürger DSA, wie es derzeit praktiziert wird, hat hier keinen Platz.

Oh, auch im englischen Bereich gibt es immer noch genug komplexe erfolgreiche Systeme:

GURPS 4th
Hero 6th ist gerade erschienen
Mongoose Runequest
Fading Suns 3rd ist im Anmarsch
Mongoose Traveller ist glaube ich auch eher komplex
Earthdawn 3rd ist frisch erschienen
Pathfinder zähle ich als DnD 3.75 auch eher als komplexex System und ist wohl erfolgreich scheint es mir
Basic Roleplaying

um nur ein paar Namen zu nennen.

Diese Rollenspiel/brettspiel-Mischungen sind nicht das, was ich jemals spielen würde (damit meine ich das Warhammer 3rd wie es sich mir darstellt, dass empfinde ich als noch schlimmer als das, was ich über DnD4 gelesen habe - vor allem mit neuen Methoden, den Spielern Geld aus den Rippen zu leiern).
Es mag sein, dass die nachwach-senden Generationen eher sowas spielen, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass ich oder eine meiner Mitspieler jemals auf sowas umsteigen. Dann bleiben wir lieber bei bewährten Systemen.

Und an den Narr: Ich spiele fast jede Woche einmal DSA4.1 und leite dazu noch zwei mal im Monat DSA4.1.

Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Der Nârr am 6.09.2009 | 18:47
... und das erreicht man durch eine größere Modularisierung der Regeln, durch ein adneres Abenteuerkonzept und durch ein Schlankeres Grundregelwerk, dass auch für Einsteiger interessant ist und trotzdem einen Großteil der Spielmöglichkeiten enthält.
Da stimme ich dir völlig zu. Aber ein schlankeres Grundregelwerk muss ja nicht gleich die grundlegenden Konzepte von DSA kippen. Daher überraschen mich einige der sehr resoluten Veränderungen, die manche User hier vorschlagen, die einen klaren Bruch darstellen und keine Fortentwicklung.

Nehmen wir die Generierung. Warum ist das so umständlich? Viel Rumrechnerei, endlos viele Professionen usw. In meinen Augen wäre ein wichtiger Schritt eine freiere Generierung. Den ganzen Käse mit den VP könnte man sich dann sparen. Wäre ein Schritt in Richtung Gurps, das aber nun auch nicht gerade einfach in Sachen Charakterbau ist. Das liegt natürlich an den vielen Möglichkeiten. Da kann man in DSA4 einiges besser machen - z.B. eben unterschiedliche Ressourcen für Eigenschaften, Vor/Nachteile und Talente/Sonderfertigkeiten. "Verteile 100 Punkte auf die Eigenschaften im Rahmen von 8-14 pro Eigenschaft" ist eine einfache Anweisung. "Wähle 10 Punkte an Vorteilen. Du kannst durch Nachteile bis zu 50 weitere Punkte für Vorteile sammeln." - sollte auch noch verständlich sein. "Da stehen die Steigerungsregeln. Kaufe dir nun für 2500 AP deine Talente und Sonderfertigkeiten." - da hängt es natürlich an den Steigerungsregeln ;). Dazu ein paar schöne Archetypen, an denen man sich orientieren kann oder Hilfen für bestimmte Rollen, was man nicht vergessen sollte. Etwa in der Art: "Was soll der Charakter sein? Ein Dieb - vergessen sie Taschendiebstahl, Schlösser Knacken und Schleichen nicht. Geeignete Kampftalente sind Raufen, Ringen und Dolche. Wichtige Sonderfertigkeiten sind..." - also in Anlehnung an die Talente, aber man braucht keine Unterscheidung von zig Varianten derselben Rolle. Hier können die Spieler dann selbständig ihre Schwerpunkte setzen.
Damit wäre m.E. schon viel gewonnen. So etwas könnte man z.B. auch jetzt schon testweise im Aventurischen Boten als Optionalregel veröffentlichen, um mal anzutesten, wie die eingesessenen Spieler auf so etwas stehen - oder als Free-PDF-Promo-Publikation. Die Advanced Discipline Mechanics für Earthdawn wurden ja auch erst als PDF veröffentlicht und waren doch im Grunde der Renner. In ED3 sind sie nun fest integriert.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: [Abenteuer-Blog] Serafin am 6.09.2009 | 18:59
Ich würde den OpenSource Gedanken zu DSA bringen. Dafür würde eine Redax gegründet, welche das organisatorische Handling übernimmt und dann entscheidet, welche von den OS-Paketen ins Printwerk übernommen werden.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Roland am 6.09.2009 | 19:04
Ich würde den OpenSource Gedanken zu DSA bringen.

Würdest Du das Konzept von DSA als vermarktetes Produkt dazu in den Hintergrund drängen?

Hm. Ich wäre neugierig, wie viele von den Postern hier eigentlich aktiv ein aktuelles DSA spielen ::).

Komme gerade von einer DSA4 Runde zurück.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Ein am 6.09.2009 | 19:09
@Xemides
Zitat
Du willst ein Spiel kaputtmachen um aus den Ruinen etwas neues zu machen. Du machst nichts für DSA/Aventurien sondern dagegen.
Um das OP noch einmal zusammenzufassen: Was würdest Du machen, wenn dir DSA gehören würde?

Wenn die Antwort dann ist: Es ist mein Produkt, und wenn ich der Meinung bin, dass die Linie im Abstieg ist und nur revitalisiert werden kann, wenn man einen radikalen Einschnitt macht (so wie von AD&D1 zu AD&D2, und von AD&D2 zu D&D3, und von D&D3 zu D&D4), dann sollte man diese Meinung wohl akzeptieren.

@Narr
Ich spiele es nicht. Mich hat DSA endgültig mit der 4. Edition verjagt, die mM eines der mieserabelsten Designs der Rollenspielgeschichte ist. Dennoch überlege ich die Tage mal eine Retro-DSA2-Runde zu starten.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Falcon am 6.09.2009 | 20:00
Geht das Topic davon aus, daß man ordentlich Startkapital hat?
ich nehms an. Mache mir natürlich auch ständig Gedanken. Ich würde

- Aventurien ca. 2000 Jahre in die Zukunft setzen (funktioniert nicht? siehe StarWars OldRepublic,4000Jahre in die Vergangenheit und es gibt immer noch StWars Fans). Nach großen, neuen, (vergessenen?) Umwälzungen ist alles ein wenig zurückgefallen, dafür gibt es viele neue versunkene Ruinen und Städte. Alte Stätten wird man also u.U besuchen können. Es gibt noch ein paar alte Völker (Wiedererkennungswert) aber die werden stilmäßig begradigt, das geht dann schon bei Ortsnamen los. Die Techlevel weichen nicht mehr so stark voneinander ab, sagen wir 200, ach 300 Jahre um Erdenjahr 800herum, mit ein paar richtig unzivilisierten Ecken (-x1000Jahre). In meinem Aventurien gibt es auch keine Raumschiffe, wie im jetzigen und der Götterglaube wird etwas freier auselegt. Es geht zu weit hier alle Details auszuwalzen.

- Die Karte würde ich einfach vergrößern. Sagen wir mal3, das müsste ungefähr hinkommen. Dann würde ich die Topographie und Landstriche etwas korrigieren. Grund: MAGIE! Mit demselben Argument wird auch das aktuelle Aventurien begründet, ist also voll Kanon(tm), jo. Nordamerika wird man aber noch erkennen.

- Spießbürgerfantasy ist eine Stärke von DSA, keine Schwäche, also muss mehr davon her. Und vor allem konsistenter, da es das sowieso immer wollte. Ich würde aber versuchen das bunte, märchenhafte beizubehalten, damit es nicht zu stark Richtung darques, graues Mittelalter abrutscht. Ich würde für jeden Aspekt (Ökonomie, Ökologie,Gesellschaft,Religion,Geographie,Geologie usw.) Leute bezahlen, die etwas davon verstehen (sagen wir 2 pro Bereich), am besten natürlich Rollenspieler.

- Ich spiele mit dem Gedanken Elfen, Goblins, Orks und Achaz nicht spielbar zu machen, dafür müssen diese aber auch entsprechend entfremdet sein. Zwerge vielleicht. Aus den Elfen würde ich z.b. ELFEN machen und keine Rasse besserer Menschen (und schon gar keine Indianer).

- Dann würde ich anfangen neue Regionalbände und Quellenbücher rauszubringen. Viel Detail ist schon DSA typisch.

- Das neue System würde ich nicht DSA5 nennen, sondern einfach DSA, auch ein neues Logo muss her. Ich spiele auch mit dem Gedanken nicht nur Artwork, sondern auch professionelle Photographen zu benutzen. Also GUTE, atmosphärische Fotos! Europäisches Mittelalter und finstere Wälder gibts hier genug.
Für die Exotischen Landstriche kann man alle Jubeljahre Reisen bezahlen.
Es soll ja ohnehin irdisch wirken.
 
- DSA Fans ist das Regelsystem nicht wichtig, so lange es simulationistisch und detailliert ist. Das meiste vom Stammsystem kommt also weg. Ich würde die Unflexibilität der DSA Spieler etwas ausnutzen und Originalelemente nehmen aber sie schlanker, moderner verwenden. Ich kann mir z.b. vorstellen wieder mehrere Attribute zu haben, wobei sich aus der freien Kombination (addieren,subtrahieren) dreier Attribute (Wiedererkennungswert) die Skills ergeben, 10Attribute wären schon knapp 100 möglicheSkills, die Kombis müssen die SLs dann selber verlangen, das ist ein sehr flexibles Werkzeug (wie man Fertigkeitstraining einfliessen lässt ist mir noch nicht klar  - Feats?). Parade würde ich auch beibehalten, aber es wohl auf einen vergleichenden Wurf, aus dem sich auch Schaden ablesen lässt beschränken (Wiedererkennung, man darf selber Würfeln bei Verteidigung).
Würfel. schwierig, auf keinen Fall 3W20, aber auch auf keinen Fall W6. Naja, irgendwas buntes stattdessen eben.
So etwas wie Schicksalspunkte, Hauptcharaktere, Sidekicks würde ich als Optionalregeln anbieten. Grundsätzlich gibt es keinen Unterschied zwischen Generieren und steigern.
Klassensystem muss wieder her aber um die Spießbürger zu befrieden würde ich ein Präabenteuer Lifepath nach Kulturmodifiziert vorschalten (wahlweise Zufall oder nicht), damit man eben auch den Schuster spielen kann, der dann Abenteurer wird. Die Klassen selbst sind aber alle abenteuertauglich im klassischen Sinne. Wobei man innerhalb der Level die Ressourcen frei verteilen kann. Ich würde auf KEINEN Fall Savage Worlds nehmen aber ich würde aus seinen Erkenntnissen profitieren.

- Ich würde mehr spielrelevante Regeln einbauen, die dem SL helfen eine Welt zu verwalten (d.h. sowas wie Ausdauer für Reisen, ein Handwerkssystem, Zufallstabellen usw.)

- Ich würde Bastei oder Moewig überreden eine Aventurienheftserie zu starten, 65Seiten alle 2-3 Wochen. KEINE Abenteuer. Die Autoren dafür habe ich ja bereits. 
Ich würde gute Coverzeichner engagieren, die altmodischen, nicht zu peinlichen, Fantasystil drauf haben, diesen aber neu interpretieren, für den Nostalgieeffekt (also nichts in Richtung WoW), denn Cover sind bei Heftromanen das A und O. Achja, von den jetzigen Zeichnern wird NIEMAND dabei sein. Diese Hefte treiben auch den neuen Metaplot vorran.

- Der Metaplot wird auf mehreren roten Fäden beruhen, die sich in den Heften abwechseln und auch mal überschneiden.

- Jedes Jahr kommt ein Jubiläumsausgabe, in dem der Metaplot zusammengefasst wird. Das sind dann auch neue Einstiegspunkte.

- Den Aventurischen Boten würde ich beibehalten. In ihm finden sich vor allem Backstageberichte und Produktentwicklungen, Kurzgeschichten, Spielhilfen und vor allem die Informationen, die man braucht um aus dem aktuellen Heftroman ein Abenteuer zu stricken (mit Werten usw.). Ob die Charaktere die Hauptpersonen einnehmen wäre ich mir noch nicht sicher.  Das Heft ist so ähnlich wie der White Dwarf bei Warhammer, wenn man das Tabletop nicht kauft, kann man damit nichts anfangen. Und die Hefte und Boten ergänzen sich eben gegenseitig. Evt. würde ich sogar eine CD beilegen.

- Auf der CD könnte eine interaktive, aktualisierte Aventurienkarte beiliegen. In die werden wichtige Ereignisse eingetragen (mit Fähnchen z.b.). Man kann auch zuschalten wo sich gerade welche NPCs befinden, wer gerade welchen Landstrich besetzt usw.
Vielleicht gibts dazu ein Onlineabo um sich mehr Inhalte automatisch runterzuladen.

- was fehlt? Abenteuer. mmh, ich habe keinen Bedarf dafür aber Kunden offensichtlich schon. Ich würde Abenteuer lockerer gestalten, auf Konflikten aufbauen und Tipps geben, wie sie eskalieren können. Es wird keinen Metaplot in diesen Abenteuern geben.

joa. das so im ganz Groben.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: kirilow am 7.09.2009 | 00:04
@Falcon
Bevor ich weiterbohre, eine Verständnisfrage:
Was soll der massive Zeitsprung? Willst Du in die Moderne? Findet kein Fortschritt statt? Oder soll es so eine Art DyingEarth werden?

Grüße
kirilow

Noch was: sehe ich recht, dass hier etwas rausgetrennt wurde?!?
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: kirilow am 7.09.2009 | 00:24
@glgfnz
Glaubst Du, die Abenteuer neuen Zuschnitts auch an die alten Spieler verkaufen zu können oder würdest Du neue Zielgruppen anpeilen?
Was würdest Du mit dem Metaplotverkündigungsorgan Aventurischer Bote machen?

Überhaupt: wie sähe die Publikationsstrategie ohne Metaplot aus? Splatbooks?

Grüße
kirilow
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Falcon am 7.09.2009 | 00:30
ja, hier wurde etwas rausgetrennt. Der Putzfimmel geht um. Die kläglichen Reste findest du im Blubberthread, das meiste ist unnötig, lediglich Gglnfz hatte noch etwas OnTopic geschrieben (ist aber auch rausgeflogen ;) ).

1.Ein Zeitsprung ist nicht gleichbedeutend mit Fortschritt. Tatsächlich mache ich beim Vorschlag ja sogar einen Rückschritt in der Entwicklung (ich will eben Mittelalter spielen, wenn ich DSA sehe). Dazu fügt man ja eben Umwälzungen ein (was weiss ich, ein Zeitalter der Riesen, die alles plattgetrampelt haben - *nichtganzernstgemeint*). Das soll auf keinen Fall Endzeit sein. Das Aventurienflair (aka Hotzenplotzfantasy) soll im Gegenzug verstärkt werden. Bislang ist das nämlich alles nur sehr halbherzig umgesetzt.
2.2000 Jahre sind eine gute Zeit um viele der jetzigen Orte zu schönen Ruinen und Dungeons zu machen. DSA Veteranen können ausserdem in den guten alten "früher war alles besser" Zeiten schwelgen, wenn man da Relikte ausgräbt und ihr eingetrichtertes Aventurienwissen ist nicht vollkommen nutzlos. Man kann immer mal wieder Anspielungen wie Insider einbringen,  die DSA Veteranen dürfen dann nach 2000 Jahren Orte besuchen in denen sie mal Abenteuer gespielt haben oder durch belebte Marktplätze gegangen sind, die jetzt von Sand begraben sind. Das ist die volle Nostalgiedröhnung und kommt bestimmt gut an.
3.2000 Jahre sind eine gute Zeit sich von dem alten Ballast zu lösen. Für eine Welt ist das ein Lidschlag, man kann sich trotzdem richtig austoben, ohne den alten Sachen in die Quere zu kommen. Das ist wie Star Trek und NextGeneration. Hat auch beides funktioniert (oder siehe eben Star Wars). Ich denke DSA Spieler bekommen das auch hin.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: kirilow am 7.09.2009 | 00:41
o.k., verstehe. Zwar glaube ich, dass Hotzenplotzfantasy eher mit früher Neuzeit als mit Mittelalter zu tun hat, aber das ist ja egal.
Ein paar Nachfragen:
Photos als Illustrationen hieße durchgehenden Vierfarbdruck, sehe ich das richtig?
Würdest Du auch gänzlich neue Elemente einbringen (neue Rassen etc.)?
Bedeutet der Verzicht auf Metaplot in Abenteuern auch den Verzicht auf die GROSSEN DINGER?

Versprichst Du Dir von Deinem Konzept auch die Hinzugewinnung neuer Spieler&Käufer oder zumindest die Reaktivierung von EX-Spielern?

Grüße
kirilow

Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Falcon am 7.09.2009 | 00:54
keine neuen Rassen. Das verschreckt alte Spieler.
Aber neue Kulturen (zusätzlich zu ein paar alten bekannten). Die neuen Kulturen können auch teilweise Neuauflagen von älteren DSA4Kulturen sein aber diesmal eben neu umgesetzt.

Für die Hardcover würde ich schon Geld rausschmeissen. Ist ja hypothetisch hier und andere RPGs wie SW schaffen ja auch Vollfarbige Hardcover in Hochglanz.

Zitat
Hotzenplotzfantasy eher mit früher Neuzeit als mit Mittelalter zu tun hat, aber das ist ja egal.
Ja, das kann gut sein, ich finde den Hinweis schon gut. Ist vielleicht auch der Falsche Ausdruck, denn wenn ich z.b. jetzt an die Nibelungensage denke sind wir schon eher wieder beim Jahr ~500 und das passt auch sehr gut nach Aventurien.

Ich verzichte ja nicht auf den Metaplot. Der wird in Heftromanen fortgeschrieben, ganz klassisch mit NPCs, und im Aventurischen Boten gibts die Umsetzung zu einem Abenteuer, mit allen nötigen Infos wie Werten. Die Struktur von Heftromanen eigent sich wunderbar für Abenteuerumsetzungen.
Vermutlich würde ich es so machen, daß man die HauptNPCs dabei übernimmt (nur eben mit dem eigenen Helden, die die NPCs ersetzen), damit man auch die erste Geige spielt wenn man die Metaplotabenteuer spielt, die Spieler sind also mittendrin statt nur dabei.

Auf Ex-Spieler zielt das schon ab. Wenn man den heutigen Vorurteilen glaubt, dann gewinnt man Neulinge nur mit WoW und Pokemon, seltsamerweise kenne ich aber fast nur junge Rollenspieler, die eher "bieder" spielen wollen. Also wer weiss.
Die Interaktivität mit CD Material kann wird vielleicht eher auf Neukunden zielen.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: kirilow am 7.09.2009 | 01:02
Bei den nachspielbaren Heften hatte ich nicht richtig zugelesen, so kann man das natürlich auch aufziehen. Das hieße doch: noch mehr Railroading als jetzt, oder?

Da Du die Kulturen ja konstistenter gestalten willst: welche der bisher als Spieler wählbaren Kulturen gäbe es bei Dir eigentlich noch (als Archetypen verstanden)?

Warum die Karte als CD statt als Webapplikation? (Mal ganz ab von der 2d/3d-Frage ;) )

EDIT: Welche Produkte für Spieler gäbe es bei Dir? Gäbe es Splatbooks? Die Heftserie und den Aventurischen Boten dürfte man ja als Spieler (so wie ich das Konzept verstehe) nicht lesen.

Grüße
kirilow
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Falcon am 7.09.2009 | 01:13
Man kann die Abenteuerumsetzung sicher so schreiben, daß man es mit und ohne Railroading spielen kann. Die alten DSA3 und4 Metaplotkampagnen funktionierten ja auch nur mit Railroading wenn wirklich das Metaplotergebnis herauskommen soll. Wenn die DSA Spieler das wollen kriegen sie es auch.
Ich würde z.b. einfach nur die Hefte lesen ;)

ausserdem wollte ich die echten Einzelabenteuer ja beibehalten, mit wesentlich offener Struktur.

also Railroading ja/nein. Warum nicht einfach beides?

@CD: Ich habe sowas lieber auf dem PC (vergleiche PC Zeitschriften mit CD) und ich glaube viele Leute wollen keine Abhängigkeit von einem Internetanschluss. Ich will sowas auch sammeln und in einen Karton packen können.

@Kulturen: Da müsste ich erstmal mein DSA Buch rauskramen, damit ich keine Kulturen vergesse bei der Entscheidung.
Im Moment weiss ich nur, daß Horasier komplett rausfliegen. Maraskaner auch. Zyklopeninseln fliegen auch raus. Wikinger wirds noch geben, werden aber eben neu aufgesetzt. Thulamiden werden auch neu aufgesetzt und etwas eigenständiger gegenüber dem Erdvorbild. Albernia wird auch in der Zeit zurückversetzt.
Ein Äquivalent zum Mittelreich mit allem was da so rumkreucht (Weiden usw.) wirds natürlich auch geben aber eben der Erdzeit entsprechend.
Andergast/Nostria, kann man fast unverändert belassen.
Jetzt so spontan gesagt um 1:14. Bin mal gespannt wer das morgen so alles zerreisst.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: kirilow am 7.09.2009 | 01:23
Eine letzte Frage bevor ich zu Bett gehe:
Ein Äquivalent zum Mittelreich mit allem was da so rumkreucht (Weiden usw.) wirds natürlich auch geben aber eben der Erdzeit entsprechend.
Was hieße das: ohne Hauptstadt etc. und Reisekönigtum oder eher Byzanz?
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Der Nârr am 7.09.2009 | 09:46
- Aventurien ca. 2000 Jahre in die Zukunft setzen (funktioniert nicht? siehe StarWars OldRepublic,4000Jahre in die Vergangenheit und es gibt immer noch StWars Fans). Nach großen, neuen, (vergessenen?) Umwälzungen ist alles ein wenig zurückgefallen, dafür gibt es viele neue versunkene Ruinen und Städte.
Ok, du willst also Aventurien aus dem Karmakorthäon ins neue Weltzeitalter versetzen und offensichtlich haben die Menschen gewonnen. Meinst du nicht, dass mythologisch betrachtet das Karmakorthäon die interessantere Zeit hergibt?
Was ist mit Myranor, Uthuria usw., würdest du die auch in der Zeit springen lassen, überhaupt einbinden?

Ich fände deine Vorschläge gut für ein komplett eigenständiges Spiel, das nichts mit DSA zu tun hat. Ansonsten viel zu weitgehend, ich würde mich noch schnell mit altem DSA-Material eindecken und hoffen, dass sich eine Fan-Szene entwickelt, in der das alte Aventurien am Leben gehalten wird ;).

Ansonsten sind einige deiner Ideen sehr gut, insbesondere die Einstiegspunkte für den Metaplot gefallen mir bzw. regelmäßige/jährliche Aktualisierungen. Offiziell gibt es dazu derzeit nur den Almanach, aber ich finde halt diese Boten-Artikel so derbe langweilig und ungeeignet, um essentielle Metaplot-Informationen ordentlich vermitteln zu können...
So ein Kartenprogramm wäre natürlich auch top.

Ah so, man erzählt sich, DSA5 sei für irgendwann zwischen 2013 bis 2020 geplant. Hoffen wir, dass es eher 2013 als 2020 wird ;).
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Elwin am 7.09.2009 | 10:23
Wenn mir DSA gehörte, würde ich zwei Szenarien durchdenken und auf ihre Machbarkeit prüfen.

1.) die "Revolution". Welche Chancen gibt es für einen "Relaunch", was würden die Spieler akzeptieren, was ist ihnen heilig? Ich sehe hinsichtlich der Regeln in dieser Hinsicht weit mehr Spielraum als hinsichtlich der Welt. Aber ich würde auch die möglichen Reaktionen auf einen kleinen innerweltlichen Relaunch erkunden. Vielleicht ein kleiner Zeitsprung (30 Jahre), vielleicht eine kleine Naturkatastrophe/kosmologischer Wendepunkt, damit sollen die gröbsten Schwächen ausgebügelt werden und Aventurien "wieder etwas unbekannt" werden, ohne dass man es nicht mehr wiedererkennen kann.
2.) die konservative Strategie. Ich würde mich voll in die 25 Jahre Tradition stellen, würde nicht versuchen, aus einem Dacia einen Maybach zu machen (oder aus einem Dodge-Pickup ein Ökomobil), sondern würde primär an der Veröffentlichungsstrategie etwas ändern. Möglicherweise kombinierte Setting-/Kampagnenbände, möglicherweise Hntergrundbücher  im Chronik-Stil. Möglicherweise auch Etablierung einer "Casual Gamer"-Reihe, mit der man Einsteigern und Rückkehrern DSA schmackhaft machen kann.

Gruß
Chris

edit: eine Vergrößerung Aventuriens halte ich für im Rahmen des Machbaren, sofern man das gut unterfüttert (etwa durch eine bereinigte Chronik früherer Ereignisse, bezogen auf die neuen Entfernungen und Größenordnungen), aber es beseitigt leider nicht einige der Probleme, die die Aventurienkarte aufweist (der Mangel an Inseln, die langweilige Küstenlinie im Westen, das Fehlen größerer Flüsse im angeblich wohlhabendsten Gebiet Aventuriens, mir persönlich fehlt auhc ein Binnenmeer und ich würde gewisse Regionen zusätzlich vergrößern, um ein gesundes Verhältnis der verschiedenen Regionen hinzubekommen). Um die zu beseitigen, muss man aber schon große Anstrengungen unternehmen und ich weiß nicht, ob die Mehrheit der Käufer es goutieren würde.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Kleiner 4. Mann am 7.09.2009 | 12:21
2.2000 Jahre sind eine gute Zeit um viele der jetzigen Orte zu schönen Ruinen und Dungeons zu machen. DSA Veteranen können ausserdem in den guten alten "früher war alles besser" Zeiten schwelgen, wenn man da Relikte ausgräbt und ihr eingetrichtertes Aventurienwissen ist nicht vollkommen nutzlos. Man kann immer mal wieder Anspielungen wie Insider einbringen,  die DSA Veteranen dürfen dann nach 2000 Jahren Orte besuchen in denen sie mal Abenteuer gespielt haben oder durch belebte Marktplätze gegangen sind, die jetzt von Sand begraben sind. Das ist die volle Nostalgiedröhnung und kommt bestimmt gut an.
3.2000 Jahre sind eine gute Zeit sich von dem alten Ballast zu lösen. Für eine Welt ist das ein Lidschlag, man kann sich trotzdem richtig austoben, ohne den alten Sachen in die Quere zu kommen. Das ist wie Star Trek und NextGeneration. Hat auch beides funktioniert (oder siehe eben Star Wars). Ich denke DSA Spieler bekommen das auch hin.
Schauen wir doch eher mal in den Rollenspielbereich. Was Du oben beschreibst, ist quasi Traveller: The New Era, wie es ursprünglich gedacht war (also alles kaputt, keine Regency oder ähnliche intakte Überbleibsel der alten Zeit.) Selbst in der schließlich publizierten Form, in der man diverse "Reservate" der vormaligen Welt übriggelassen hatte, ist das bei den alteingesessenen Fans auf ein... hm... sehr durchwachsenes Echo gestoßen.

Ich sehe im Übrigen auch nicht, was das bringen soll: Welchen Effekt hoffst Du denn bei welcher potentiellen Käufergruppe damit zu erzielen? Wenn Du Neulinge anwerben willst: Neues Setting ohne Restriktionen durch "vor 2000 Jahren". Wenn Du die alten Hasen halten willst: Altes Setting. Quadratur des Kreises bringt nichts.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Falcon am 7.09.2009 | 17:52
Zitat von: hamf
Meinst du nicht, dass mythologisch betrachtet das Karmakorthäon die interessantere Zeit hergibt?
Das mag sein, aber ich sehe bis jetzt nicht, daß die Verantwortlichen das in irgendeiner Weise genutzt hätten (kenne aber auch nicht alle Details). Und es ist zu viel Wulst da irgendetwas neu aufzuziehen.

Myranor Uthuria und co. wurde lange Zeit gekonnt ignoriert. Ich würde die irgendwann Produkttechnisch nachholen. Ansonsten sehe ich keinen Grund, warum man sie besuchen könnte wenn man DSA spielt. War bislang ja auch die absolute Ausnahme.

"viel zu weitgehend" sagen nur Konservative und Zauderer. Und auch nur solche würden den Produkten und Leuten, die sie mit Geld unterstützt haben in den Rücken fallen. Auf solche Leute muss ein Verlag verzichten können und ich glaube nicht, daß es so viele sind, die frischen Wind nicht vertragen, wie hier immer weisgemacht wird. Nochmal, guckt euch die StarTrek/StarWars Entwicklungen an. Die Fans sind IMMER dabei geblieben. So etwas besonderes sind DSA (oder Traveller) Spieler nicht, daß sie eine Sonderrolle einnehmen. Auch in Nebenkriegsschauplätzen (z.b. das Kino), sieht man, daß die Leute empfänglich für Relaunches sind. Ausserdem will ich ja, daß man Aventurien noch wiedererkennt.

Zitat
Ich sehe im Übrigen auch nicht, was das bringen soll: Welchen Effekt hoffst Du denn bei welcher potentiellen Käufergruppe damit zu erzielen? Wenn Du Neulinge anwerben willst: Neues Setting ohne Restriktionen durch "vor 2000 Jahren"
Effekt: Frischen Wind, neuer Schwung, Zugänglichkeit auch für nicht DSA Veteranen.
2000Jahre Restriktion: Das ist keine Restriktion. Viele Rollenspielwelten haben eine verlorene Vergangenheit. Ich nutze das vorhandene Material einfach, (statt es komplett wegzuschmeissen) um eben eine schon fertig detaillierte Vergangenheit zu haben, die man wieder entdecken kann. Gleichzeitig ist es aber nicht spielentscheidend, sie zu kennen (aber eben nett, wenn).
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Kleiner 4. Mann am 7.09.2009 | 18:15
Effekt: Frischen Wind, neuer Schwung, Zugänglichkeit auch für nicht DSA Veteranen.
Dazu brauchst Du die Marke DSA nicht. Und selbst wenn Du die Marke DSA verwenden möchtest: Dazu brauchst Du den Markeninhalt Aventurien nicht.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Falcon am 7.09.2009 | 18:28
ich habe die Marke DSA aber nunmal bekommen und muss damit Geld verdienen. GLeichzeitig darf ich mich nicht selber verkaufen.

Ausserdem muss ich das mit DSA machen, denn 95% aller deutschen RSpieler spielen DSA (gefühlter Stand von 2003).
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: pharyon am 7.09.2009 | 21:24
Ich hoffe, dass irgendwer Lust hat, hier seine Vision von DSA zu schildern.
Was würde ich ändern...

1. Bestehende Projekte überprüfen. Angefangenes kann erst mal weitergeführt werden und wird je nach Stadium ergänzt, in eine andere Richtung gelenkt. Sowas wie TNBT würde ich wahrscheinlich mit entsprechender Personalzuführung beschleunigen.

2. Mehr Wettbewerbe unter den Fans: Muss ja nicht groß auf einer Con gestartet werden. Ein Startaufruf im Aventurischen Boten genügt ja...

3. Aventurischer Bote: Beibehalten, das aktuelle Format ist erst mal okay - wenn ich grundlegendere Änderungen am Setting und den Regeln vorgenommen habe, kann ich nochmal hier was anpassen. Tendenz: Mehr unterhaltsame Beiträge, gerne auch ein, zwei humorhaltige.

4. Setting: Die Zahl der "Prominenten" würde ich gern noch weiter reduzieren, die Zahl bekannter Lehrmeister erhöhen. (Hmmm... ein Telefonica Aventurica hätte was ... nicht lustig). Mehr Konflikte aufbrechen lassen, siehe hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,49865.25.htmlmsg970305#msg970305 date=1252337114). Das ist aber nur der Masterplan für die kommenden 10 Jahre. Aktuell würde ich diese "Änderung" schon vorbereiten und bestehende Metaplots zu nem sinnvollen Cut führen.

5. Regeln: Grundlegendes behalten: 1W20 und xW6. Die Zahl der Fertigkeiten zusammenstreichen. Zauber einheitlicher regeln, Kampfmanöver zusammenstreichen/ergänzen, ebenso Vor-/Nachteile (nur noch "harte" Fakten schaffen), Karmapunkte für alle (die Geweihten natürlich noch mehr), Charaktererstellung bleibt bei Rasse (Zahl wird erhöht und entsprechend angepasst), Kultur (die zahl wird wohl sinken) und Profession (die Zahl wird stark reduziert) - mit Lebenspfaden als Option und ohne große Rechnerei. Ach ja SKT straffen (so auf 3 oder 4 Spalten).

Proben: Würfe auf Attribute, Attacke, Parade bleiben wie bisher; Würfe auf Fertigkeiten gehen gegen die Fertigkeit, aber (3) Attributswerte über 11 (oder unter 10) modifizieren die Proben...
Beispiel: Probe auf Sinnenschärfe(KL=14/IN=14/IN=14) bei einem Wert von 7 ergeben einen "Puffer" von 9 Punkten, was dazu führt, dass ein Charakter höchstens eine Schwierigkeit von 16 Punkten schlagen kann, die Erfolgsgrade würd ich analog zu Fading Suns von 0-2 knapp, 3-5 ordentlich, 6-8 gut ... einteilen und entsprechend für alle Situationen Interpretationshilfen anbieten

Attacke und Parade bleiben, werden aber besser abgestimmt (überprüfen, ob die neuen Fertigkeitsregeln auch für den Kampf gehen - bei positivem Ergebnis:  :d).

Ach ja, neuere Entwicklungen in der Rollenspielszene würd ich mir anschauen, ob ich irgendwo noch sinnvolle Ergänzungen finden kann, z.B. Teamwork regelseitig unterstützen, oder Gruppenführung (*in Richtung Reign oder SW schiel*).

Achja, die Grundprämisse fürs Regeldevelopment: Schnell erlernbar (also so einfach wie möglich) bei hoher Komplexität.

6. Vermarktung: Multimedialer Ansatz. Ein Computerspiel (oder ne Trilogie) für die "Downtime". Einige Romane (auch hier gerne Trilogie) für dazwischen und danach. Stärkung der Teilnehmerwettbewerbe und durchaus auch Personaleinsatz speziell für den Sektor. Evtl. mal eine DSA-Comic-Reihe probestarten. Hörspiele und Verfilmungsrechte an geeignete Personen verleihen (SidW verfilmen und ID4, Star Wars und Herr der Ringe können einpacken  ;) )

7. Feedback beschleunigen um schneller Feinjustierungen vorzunehmen und entsprechend für die Regeln zu DSA - the next Generation Zeit nehmen (also bis 2012, oder so...).

8. 3 Wochen Urlaub in Afrika, Indien, Südamerika - mit PHotograPHen für einige Aufnahmen...

Soviel erst mal von mir.

p^^
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Backalive am 9.09.2009 | 10:55
Was würde ich ändern...

Cool  8)
Bei dem Ansatz würde ich gerne sofort mitarbeiten  :pray:
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: pharyon am 9.09.2009 | 12:49
Cool  8)
Bei dem Ansatz würde ich gerne sofort mitarbeiten  :pray:
;D Danke.

Sobald mir die Marke gehört, können wir dierekt loslegen.

p^^
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: 8t88 am 10.09.2009 | 10:24
Der Mechanismus ist gut, für die Talentproben!
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Falcon am 10.09.2009 | 16:31
Ich wusste doch, daß ich hier irgendwo noch eine Frage übersehen hatte

Zitat von: kirilow
Was hieße das: ohne Hauptstadt etc. und Reisekönigtum oder eher Byzanz?
Das Mittelreich würde ich als modernes Zentrum ansetzen, d.h. es bekommt die 800+300 Jahre, also 1100, das wäre dann eben Hochmittelalter, mit Hauptstadt und Drum und Dran.

Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: XOR am 13.09.2009 | 22:46
Erstmal brainstormen, bevor ich den Thread durchlese:
-Rassen, Kulturen und Proffessionen stark vereinfachen. Sämtliche Angaben in ihnen als Empfehlung verstehen und nicht als tatsächliche Modifikation von Werten. Was als Ausgleich dafür sorgt, dass man ein paar Talente auf niedrigen Werten hat, müsste ich mir noch überlegen. Ich dachte daran, den Spieler erstmal auswählen zu lassen, was für Fertigkeiten er zu Beginn hoch hat und im anschließend ein paar Freebies zu geben, mit dem er andere Fertigkeiten aus RP-Gründen auf einen netten kleinen Hintergrunds-Wert bringen kann. Für Rassen mit speziellen Fähigkeiten außerhalb der menschlichen Möglichkeiten ein paar Vorteile/Nachteile einbauen die man sich nur als ein Mitglied einer passenden Rasse kaufen kann, watweißich, übermenschliche Sinne, Lederhaut, Kiemen und Flossen, sogar Flügel wenns der SL erlaubt
Ein wesentlicher Vorteil dieses Kniffes ist, dass man als Spieler viel leichter Charakterkonzepte erschaffen kann, die von den offiziellen Proffessionen abweichen, insbesondere neue Rassen
-Priester als etwas Magierartiges einführen. Ich mag aus irgendeinem Grund Geweihte nicht. Aber schadet auch nichts, hier auf zwei Schienen zu fahren.
-Das Magiesystem von Grundauf überarbeiten. Ich will einen Zauber, der primär Schaden macht, der mich nicht den Großteil meiner AsP kostet (würde der Ignifaxius keine Wunden verursachen, wäre er wertlos), ebenso einen derartigen direkten Heilzauber und würde die Zauber zusammenhängend machen sodass nicht jeder Zauber von grund auf neu erlernt wird - wer einen Ignifaxius perfekt beherrscht, sollte damit auch automatisch ein wenig Talent für den Ignisphäro und den Manifesto für Feuer haben, evtl gänzlich abschaffen, dass Zauber wie Talente erlernt werden (was beispielsweise für einen einfachen Zauber wie den Flim Flam absolut keinen Sinn macht, auf den würde ich grundsätzlich nicht würfeln lassen, sowas simples gelingt einfach)
-QVAT oder ein anderes alternatives Kampfsystem benutzen
-den Waffenwirrwarr ausmisten, es macht keinen Sinn, zwischen Degen, Rapier und Florett (und mehr) zu unterscheiden (insbesondere wenn es faktisch ganz einfach Unsinn ist - ein Florett hat seinen Namen wegen der Florette, einem tränenartigen Aufsatz, der die Waffe harmlos macht, denn das Florett ist eine Sportwaffe)
-Regeln einführen, die eine breite Verteilung von AP begünstigen und Lp, Asp und Eigenschaften von den AP abkoppeln. Ich will keine 400 APs über mehrere Abteneuer ansparen müssen um mir eine Eigenschaft zu erhöhen, das macht irgendwie keinen Spass.
-Elfen spielbarer machen. Wirklich. (was aber durch das Fallenlassen von Rassen als Modifikatoren automatisch geschieht)
-die Welt nicht ganz so präzise definieren. Der SL kann zwar grundsätzlich auf die offiziellen Karten pfeifen, das ist klar, nur in der Realität macht er das eben nicht, insbesondere wenn das die Spieler verwirren könnte, die die offiziellen Karten kennen. Damit Raum für kleine Königreiche außerhalb der offiziellen Karten lassen. Definitiv keine Spielcharaktere von irgendwelchen Insider mehr als NSCs. Götter und Dämonen sind so prima, die bleiben, und die kulturellen Hintergründe generell sind so auch ausgezeichnet ausgearbeitet.
-Paktierer so ändern, dass man sie in einer "normaleren" Runde als bisher spielen kann, also weniger PG. Natürlich immer noch für böse Parties. Dasselbe für Wesenheiten wie Vampire, die ja im Moment viel zu mächtig sind um sie als SC zuzulassen. Man kann zwar nicht in einer normalen Runde Vampire spielen aber die Möglichkeit würde ich generell offen lassen, Vampire sind cool. Und andere Viechers auch.
-gescheite Regeneration. Man könnte sagen: "Hey, die Helden regenerieren schon jetzt viel schneller als in der Realität", aber das interessiert mich nicht, Chars die mehrere Tage im Bett rumliegen um Leps und Asps zu regenererien machen keinen Spass.

(-kleiner Inhaltspunkt: Ich mag Mönche wie in D&D. Her damit.)
(-kleiner Inhaltspunkt: evtl ein bisserl an den Eigenschaften rumschrauben, Wahrnehmung fehlt mir unter denen, TGP unabhängig von den Eigenschaften machen, Magie von den Eigenschaften stärker abkopppeln)


und der wichtigste Punkt:
-weg mit dieser dämlichen political correctness, von wegen "ein(e) Sack/Säckin Kartoffeln/-innen" (dat heißt "Dieb", "Schwertgeselle" und "Waldläufer", "Diebin" "Schwertgesellin" und "Waldläuferin" sind nur Bezeichnungen für Leute, die nicht verstehen, wozu Gleichberechtigung tatsächlich gut ist)


Die Frage, wie man das Steigerungssystem vereinfacht, ist so ne Sache - etwas hats scho das ABCDEFG-System von DSA. Aber ohne das Helden-Tool erstell ich keine Charaktere.

So, dann les ich mal, was so geschrieben wurde und kommentier ein bisserl
ad 2) verstehe ich recht: Setting ein paar Jahre in die Zukunft, keinen Metaplot mehr?
Was bringt man dann für Produkte heraus?
Genau das falsche Denken. Wer Metaplots primär nutzt um Produkte rauszubringen ist vielleicht ein guter Wirtschaftler, hat aber irgendwo seine Seele verkauft. (ja ok, die Burschen wollen auch irgendwie Geld verdienen, das heißt aber nicht, man musses als Spieler gut finden)
Oh und Abenteuerbände kann man ja immer noch rausbringen.
Es ändert sich was gegenüber dem festgelegten Zeitverlauf? Egal! Dann ist halt die Überlieferung falsch. Oder man ignoriert es gar ganz, schließlich spielt man ja in den Dunklen Zeiten für die Dunklen Zeiten. DSA-Spieler sind da häufig sehr hörig auf den Metaplot und alles, was offiziell erscheint. Den Zahn wollen wir ihnen für die DZ ziehen, es gibt keinen Metaplot, sondern nur Timestamps. Und ob diese eintreffen ist von der jeweiligen Spielrunde abhängig. Man kann sich austoben, man ist frei, man muss keine Furcht vor dem Metaplot haben.
*unterschreib*
Mein Char ist der Held und nicht Raidri Conchobair.
(*auchdeineanderenPunkteunterschreib*)
System: 1W20 gegen Attribut.
"Relax, Rogars stamina is 18, there's only a 10% chance he'll be affected."
Glockenkurven haben durchaus ihre Berechtigung.
Die Erschaffung bei Point-Buy belassen, aber vieles überflüssige rauswerfen (Nicht abenteuertypische Berufe, Vor- und Nachteile ausmisten, wenn ich nur die klassischen Abenteurerberufe übrig lasse, das ganze balancen).
Ah genau, die unnötigen Vor- und Nachteile hatte ich ganz vergessen. Dito. "Neugier" ist ein Charakterzug, kein Nachteil.
Die Magie in Richtung Ars Magika entwickeln
Halbes "Hat was". Ich finde das Gesamtkonzept von Ars Magica gut, würde aber in einem eigenen System die Techniques bei Zaubern weglassen und mich auf die Forms konzentrieren, kann sein, dass du das so meintest, wollts nur erwähnen.
...die LÄCHERLICHEN Zaubernamen bzw. den allgemeinen Hotzenplotz-Flair gründlich sanieren. Entweder in High Fantasy oder in Pulp ändern.
*unterschreib*, zumindest für die Zaubernamen (in DSA3 wars mit den doofen Reimen noch schlimmer. Aber auch in DSA4 kann ich einen Zauber mit einem Namen wie "Manifesto" nicht vollkommen ernst nehmen, fast so schlimm wie das harrypottersche "Avada Cedavra")
...Erfahrungspunkte für Monster und gefundene Schätze und nicht frei Schnauze oder fürs Ausspielen vom Popelfressen
Bin ich dagegen. "Frei Schnauze" ist genau, wie es sein soll.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: pharyon am 23.09.2009 | 00:58
Ok, du hast dir richtig Mühe gegeben... bei einigem merk ich mal was an:
Für Rassen mit speziellen Fähigkeiten außerhalb der menschlichen Möglichkeiten ein paar Vorteile/Nachteile einbauen die man sich nur als ein Mitglied einer passenden Rasse kaufen kann, watweißich, übermenschliche Sinne, Lederhaut, Kiemen und Flossen, sogar Flügel wenns der SL erlaubt
Ein wesentlicher Vorteil dieses Kniffes ist, dass man als Spieler viel leichter Charakterkonzepte erschaffen kann, die von den offiziellen Proffessionen abweichen, insbesondere neue Rassen
Ok, mehr Rassen. Wenn die spielbar werden, wär es ne Idee. Aber bei Orks, Goblins und Achaz hat man gemerkt, die gehen kaum - settingbedingt. Wenn man das will, sollte man das auch entsprechend im Hintergrund verankern...

Zitat
-Das Magiesystem von Grundauf überarbeiten. Ich will einen Zauber, der primär Schaden macht, der mich nicht den Großteil meiner AsP kostet (würde der Ignifaxius keine Wunden verursachen, wäre er wertlos), ebenso einen derartigen direkten Heilzauber und würde die Zauber zusammenhängend machen sodass nicht jeder Zauber von grund auf neu erlernt wird - wer einen Ignifaxius perfekt beherrscht, sollte damit auch automatisch ein wenig Talent für den Ignisphäro und den Manifesto für Feuer haben, evtl gänzlich abschaffen, dass Zauber wie Talente erlernt werden (was beispielsweise für einen einfachen Zauber wie den Flim Flam absolut keinen Sinn macht, auf den würde ich grundsätzlich nicht würfeln lassen, sowas simples gelingt einfach)
Ich mag die Zauber. Wenn mans vereinfachen will: Merkmale als Talente steigern, die Sprüche sind Sonderfertigkeiten (und manche Sprüche haben halt schwerere Voraussetzungen als andere). Passt scho.

Zitat
-Regeln einführen, die eine breite Verteilung von AP begünstigen und Lp, Asp und Eigenschaften von den AP abkoppeln. Ich will keine 400 APs über mehrere Abteneuer ansparen müssen um mir eine Eigenschaft zu erhöhen, das macht irgendwie keinen Spass.
Das hätte auch was. Andererseits hängt an den Attributen auch vieles. Ich würde sie wohl eher billiger machen (Kosten: (20+neuer Wert)*10), dafür aber im Gemeinschafts-AP-Pool behalten...

Zitat
-Elfen spielbarer machen. Wirklich. (was aber durch das Fallenlassen von Rassen als Modifikatoren automatisch geschieht)
Naja, ich glaube, da gehört dann noch etwas mehr dazu...

Zitat
-Paktierer so ändern, dass man sie in einer "normaleren" Runde als bisher spielen kann, also weniger PG. Natürlich immer noch für böse Parties. Dasselbe für Wesenheiten wie Vampire, die ja im Moment viel zu mächtig sind um sie als SC zuzulassen. Man kann zwar nicht in einer normalen Runde Vampire spielen aber die Möglichkeit würde ich generell offen lassen, Vampire sind cool. Und andere Viechers auch.
Paktierer und Vampire? Bitte nicht noch ein System, dass dunkle coole Charaktere ermöglicht. Ich mag Vampire auch - als raffinierte, bösartige, kaltblütige, faszinierende Killer, und nicht als SC.

Zitat
-gescheite Regeneration. Man könnte sagen: "Hey, die Helden regenerieren schon jetzt viel schneller als in der Realität", aber das interessiert mich nicht, Chars die mehrere Tage im Bett rumliegen um Leps und Asps zu regenererien machen keinen Spass.
Einfach die Wirselkrauternte verzwanzigfachen...  ;)

Zitat
(-kleiner Inhaltspunkt: evtl ein bisserl an den Eigenschaften rumschrauben, Wahrnehmung fehlt mir unter denen, TGP unabhängig von den Eigenschaften machen, Magie von den Eigenschaften stärker abkopppeln)
Wahrnehmung wird überbewertet... Immerhin ham wirs in unserer DSA-Runde heute geschafft nicht eine einzige Sinnenschärfeprobe zu würfeln. Für solche Situationen kann man auch wahlweise Klugheit für das bewusste Analysieren der Umgebung nehmen und Intuition für spontane Eindrücke. Daher gibts schon gleich zwei Attribute, die genügen.

Zitat
Ah genau, die unnötigen Vor- und Nachteile hatte ich ganz vergessen. Dito. "Neugier" ist ein Charakterzug, kein Nachteil.
Vor- und Nachteile fand ich eigentlich ganz nett. Wird aber besser "hart" geregelt, nicht das einer noch kommt mit "empfindlicher Geruchssinn ist dem Fall doch ein Vorteil".

Nachtrag:
Alle Mary Sues müss(t)en gehen, wenn mir DSA gehört (gehören würde)...
Byebye Nahema (wird von ihrem eigenen Kettenhemd erschlagen), Thomeg (Herzinfarkt bei sexualmagischem Mega...spaß), Salpikon (geht zurück ins Riesland) und Jadvige (keine Ahnung... hier fällt mir nix ein - Vorschläge?).

Gruß, p^^
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: reinecke am 23.09.2009 | 01:27
Nachtrag:
Alle Mary Sues müss(t)en gehen, wenn mir DSA gehört (gehören würde)...
Byebye Nahema (wird von ihrem eigenen Kettenhemd erschlagen), Thomeg (Herzinfarkt bei sexualmagischem Mega...spaß), Salpikon (geht zurück ins Riesland) und Jadvige (keine Ahnung... hier fällt mir nix ein - Vorschläge?).

Hej! Daraus könntest du gleich die spannende TNBT-Kampagne machen! Mary-Sue-Sterben in Aventurien, das Zeitalter der Helden hat endgültig begonnen...
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Quendan am 23.09.2009 | 02:39
Welche Jadvige denn?
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: kirilow am 23.09.2009 | 03:24
Welche Jadvige denn?
Wiki-Aventurica weiß Rat:
http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Thesia_Jadvige_von_Ilmenstein
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Quendan am 23.09.2009 | 09:08
Ah, damit ist er der erste den ich kenne, der die olle Thesia schlicht Jadvige nennt.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: pharyon am 23.09.2009 | 15:15
Sorry, auf Thesia bin ich um die Uhrzeit nicht mehr gekommen...  :D

p^^
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: XOR am 24.09.2009 | 06:38
Ok, du hast dir richtig Mühe gegeben... bei einigem merk ich mal was an:Ok, mehr Rassen. Wenn die spielbar werden, wär es ne Idee. Aber bei Orks, Goblins und Achaz hat man gemerkt, die gehen kaum - settingbedingt. Wenn man das will, sollte man das auch entsprechend im Hintergrund verankern...
Geht mir mehr darum, dass generell offen zu halten, wenn das Setting eine Rasse behindert, ok, aber das System selbst sollte sich anpassen können (z.B. wenn man ein anderes Setting spielt - bzw in DSA den Globul wechselt)
Zitat
Das hätte auch was. Andererseits hängt an den Attributen auch vieles. Ich würde sie wohl eher billiger machen (Kosten: (20+neuer Wert)*10), dafür aber im Gemeinschafts-AP-Pool behalten...
Auch denkbar. Andererseits SIND Attribute wertvoll - ich find hier tatsächlich die D&D-Variante mit automatisch steigenden Attributen besser (natürlich nicht in der Beziehung, dass nur ein einzelnes Attribut gesteigert wird wenn man normal wählt, das würde zu DSA nun wirklich nicht passen) weil man sich als Spieler keine Gedanken mehr machen muss, wann Attribute und wann Fertigkeiten. Selbst als Nicht-PG rechnet man imho oft herum, wann sich das lohnt.
Zitat
Naja, ich glaube, da gehört dann noch etwas mehr dazu...
Man muss dazu sagen, dass ich vom Setting grundsätzlich etwas ignoriere, wenns mir nicht passt. Wenn ich ein elfisches Imperium brauche, steht in Aventurien halt plötzlich eins ^^
Aber ich sag mal, wenn man ein bisserl die Beschreibungen auflockert, sind zumindest mal Auelfen perfekt spielbar.
Zitat
Paktierer und Vampire? Bitte nicht noch ein System, dass dunkle coole Charaktere ermöglicht. Ich mag Vampire auch - als raffinierte, bösartige, kaltblütige, faszinierende Killer, und nicht als SC.
Siehs so: wenn deine Runde das nicht mag, schadet es nichts, wenn das System das ermöglichen würde. Kann man ja einfach nicht benutzen, die neue Erschaffungsregeln.
Wenn jedoch eine andere Runde will, so bin ich der Meinung, dann soll sie dazu in der Lage sein.
In der normalen Runde würde ich selbstverständlich auch keinen Vampir spielen.
Btw, wir haben schonmal eine Paktierer-Runde gespielt. Und zwar eine, die nicht auf extremes PG ausgelaufen ist (was man schonmal daran sieht, dass mein Char mit Aphasmayra paktiert hat ^^) - ich sag mal zu solchen Runden, man braucht einfach die richtigen Leute. Das waren alles erwachsene Studenten ohne Persönlichkeitsprobleme. (wobei es eine Sitzung lang doof war - ein Spieler hatte seine Freundin mitgebracht die wirklich scheiße gespielt hat, ja die war dann in Richtung extrem-PG. Aber hatte danach eh keine Zeit mehr.)
Zitat
Wahrnehmung wird überbewertet... [...]
Ja gut, Geschmackssache.
Zitat
Byebye Nahema (wird von ihrem eigenen Kettenhemd erschlagen), Thomeg (Herzinfarkt bei sexualmagischem Mega...spaß), Salpikon (geht zurück ins Riesland) und Jadvige (keine Ahnung... hier fällt mir nix ein - Vorschläge?).
Jo. Die sind alle doof. Autorencharaktere von Autoren mit Persönlichkeitsproblemen.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: pharyon am 24.09.2009 | 11:55
Ok, bei den meisten Punkten stimmen wir wohl überein.
Siehs so: wenn deine Runde das nicht mag, schadet es nichts, wenn das System das ermöglichen würde. Kann man ja einfach nicht benutzen, die neue Erschaffungsregeln.
Wenn jedoch eine andere Runde will, so bin ich der Meinung, dann soll sie dazu in der Lage sein.
In der normalen Runde würde ich selbstverständlich auch keinen Vampir spielen.
Btw, wir haben schonmal eine Paktierer-Runde gespielt. Und zwar eine, die nicht auf extremes PG ausgelaufen ist (was man schonmal daran sieht, dass mein Char mit Aphasmayra paktiert hat ^^) - ich sag mal zu solchen Runden, man braucht einfach die richtigen Leute. Das waren alles erwachsene Studenten ohne Persönlichkeitsprobleme.
Mir gehts noch nicht mal ums Powergaming, kann jeder machen wie er lustig ist (sofern alle rechtzeitig bescheid wissen und trotz Balanceunterschieden jeder Spieler sein Spotlight erhält).
In Aventurien - zumindest bisher - sind Vampire (mit einigen Ausnahmen an "Boronsvampiren") Diener des Namenlosen und Paktierer (unser Druide nennt einige Geweihte auch Paktierer, z.B. Praiospaktierer, die sind jetz aber nicht gemeint) stehen der Schöpfung entgegen. Wenn du Aventurien/die SCe darker machen möchtest, gut - dann kann man natürlich auch Erschaffungsregeln für sowas noch bereitstellen.
Ich mag mein Aventurien dreckig, aber meine Helden eher im nichtschwarzen Bereich, so mit Sülze und Drama und so.
Vor allem seh ich z.B. bei Vampiren immer eine eingeschränkte Teamfähigkeit mit Nicht-Vampiren, z.B. bei Tagesreisen. Damit kann dann ein Spieler die ganze Gruppe nerven.

Gruß, p^^
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Quendan am 24.09.2009 | 16:57
Jo. Die sind alle doof. Autorencharaktere von Autoren mit Persönlichkeitsproblemen.

Nö, das sind gar keine Spielercharaktere von Autoren. Und direkt auf Persönlichkeitsprobleme zu schließen halte ich für gewagt, Herr Psychiater. ;)
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Samael am 24.09.2009 | 17:33
Interessant:

Kiesows top Pet-NSC bzw. SC (Nahema und Thesia) sind beides eigeborene Hexen (und damit alterslos), beide bi-sexuell oder lesbisch und beide superheiß. Yeah.    
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Quendan am 24.09.2009 | 19:11
Aus dem Kopf und damit möglich, dass ich mich irre: Beide sind nicht eigeboren. Nahema ist durch Magie alterslos und Thesia durch irgendsoeine Abmachung mit ihrer Schwester Zelda.

Der Rest stimmt natürlich. ~;D
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: XOR am 24.09.2009 | 19:36
Ich mag mein Aventurien dreckig, aber meine Helden eher im nichtschwarzen Bereich, so mit Sülze und Drama und so.
Vor allem seh ich z.B. bei Vampiren immer eine eingeschränkte Teamfähigkeit mit Nicht-Vampiren, z.B. bei Tagesreisen. Damit kann dann ein Spieler die ganze Gruppe nerven.
Muss halt die Runde dafür sein. Wie gesagt, normalerweise spiele ich ja auch "normale" Runden (huu fast eine Tautologie ^^), aber ab und zu ist eine "böse Runde" mal eine Erfrischung.
Klar muss dafür die ganze Runde so sein. (einen Vampir würd ich wirklich nicht mit normalen Charakteren auftreten lassen - in einer eigens dafür geschaffenen Geschichte gehts durchaus, z.B. wenn die anderen Helden auch Nachtvolk sind und zudem mit einer äußerst geringen Moral gesegnet)
Und nochmal, es geht mir primär nur darum, Dinge offen zu halten. Wer keine Vampire als Helden mag, braucht die Regeln zur Vampir-Charaktererschaffung nicht zu beachten. (und Runden, die jene Regeln dann nicht sinnvoll verwenden, denen kann ich auch nicht helfen ^^)
Nö, das sind gar keine Spielercharaktere von Autoren. Und direkt auf Persönlichkeitsprobleme zu schließen halte ich für gewagt, Herr Psychiater. ;)
War ja auch nicht so ganz ernst gemeint ^^
Aber ich kapiers einfach nicht, wieso irgendwelche Heinze den SCs die Schau stehlen sollten.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Benjamin am 24.09.2009 | 20:09
Ich würde alle diese Briefspieler freundlich abservieren, einen echten Krieg auf Aventurien stattfinden lassen und danach alle Karten neu mischen, damit wieder Platz für Abenteuer ist. Exploration, Geisterstädte und Guerillakrieg.

Dann würde ich dieses seltsame 3*d20 System loswerden wollen. Wie, weiß ich nicht, aber es nervt.

Soweit die Kurzform.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Samael am 24.09.2009 | 20:12
Nahema ist durch Magie alterslos
und Thesia durch irgendsoeine Abmachung mit ihrer Schwester Zelda.

Quelle? In der Wiki Aventuria steht bei beiden Einträgen, dass sie eigeboren bzw. vermutlich eigeboren seien.

http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Nahema_ai_Tamerlein
http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Thesia_Jadvige_von_Ilmenstein
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Samael am 24.09.2009 | 20:15
Übrigens, was ich machen würde:

a) Setting revampen, und zwar so, oder so Ähnlich:

http://tanelorn.net/index.php/topic,38886.0.htm

b) Regeln komplett neu aufziehen. Kaufsystem basierend auf Kultur, Rasse, Profession beibehalten. Probensystem ändern, so dass ein Würfelwurf reicht. Talent- und Zauberliste eindampfen. Kampfsystem ändern (aktive Parade abschaffen!).   
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Xemides am 24.09.2009 | 20:28
Übrigens, was ich machen würde:
Probensystem ändern, so dass ein Würfelwurf reicht. Talent- und Zauberliste eindampfen. Kampfsystem ändern (aktive Parade abschaffen!).   

Genau, machen wir aus DSA DnD, oder so ähnlich.

Die aktive Parade will ich bei einem Fantasyspiel haben, egal ob DSA oder was anderes. Selbst Earthdawn hat Möglichkeiten zur Parade. Ein System ohne diese finde ich langweilig.

Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Samael am 24.09.2009 | 20:33
Genau, machen wir aus DSA DnD, oder so ähnlich.

Die aktive Parade will ich bei einem Fantasyspiel haben, egal ob DSA oder was anderes. Selbst Earthdawn hat Möglichkeiten zur Parade. Ein System ohne diese finde ich langweilig.

Genau, poste doch noch mal ein paar weitere völlig bescheuerte Satzbrocken.


Die Möglichkeit eines Parademanövers kann übrigens gerne drin bleiben, sollte aber aber nicht per default angewendet werden.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Callisto am 24.09.2009 | 20:37
Diese Maßnahmen würden das System massiv verbessern und machen es noch lange nicht zu DnD. Dazu müsste man auch das Zaubersystem ändern. Aber wenn man das System verbessern will, macht man das nicht so.

Ich würde das Zaubersystem ja ähnlich wie bei Midgard ändern. Ein Wurf auf Zaubern, wenn man den Spruch gelernt hat.

@Xemides: Du kannst DSA ja so beschissen lassen wie es ist. Samael würde es halt verbessern, wenn es ihm gehören würde.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Xemides am 24.09.2009 | 20:43
Diese Maßnahmen würden das System massiv verbessern und machen es noch lange nicht zu DnD.

Für mich wäre es halt eine Verschlechterung. Es würde ein völlig anderes System werden.

Zitat
Ich würde das Zaubersystem ja ähnlich wie bei Midgard ändern. Ein Wurf auf Zaubern, wenn man den Spruch gelernt hat.

Ich würde ein System wie bei Ars Magica nehmen, das noch flexibler ist und gar keine starren Zauber mehr hat.

Zitat
@Xemides: Du kannst DSA ja so beschissen lassen wie es ist. Samael würde es halt verbessern, wenn es ihm gehören würde.

Ich würde auch vieles verbessern, aber die 3W20-Probe sowie die default-Parade würde ich halt als elementare Bestandteile und Erkennungsmerkmale DSAs belassen. Anderungsbedürftiger finde ich andere Punkte. Aber ich habe schon viel früher meine Ideen geschildert.

Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Callisto am 24.09.2009 | 20:48
... Es würde ein völlig anderes System werden.
Das ist ja Sinn der Sache.
Zitat
Ich würde ein System wie bei Ars Magica nehmen, das noch flexibler ist und gar keine starren Zauber mehr hat.
Da würde ich z. B. Rücksicht auf die DSAler nehmen, die feste Sprüche gewohnt sind. Modi's und Neue Sprüche würde ich aber einfacher machen, als es bei Midgard ist.
Zitat
Ich würde auch vieles verbessern, aber die 3W20-Probe sowie die default-Parade würde ich halt als elementare Bestandteile und Erkennungsmerkmale DSAs belassen.

Damit würden mMn keine neuen Leute auf DSA neugierig gemacht werden. Aber das muss ja nicht Zielsetzung sein.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: kirilow am 24.09.2009 | 20:54
Vielleicht ist es hier angebracht, noch einmal auf 1of3's Ideen zur 3w20-Probe hinzuweisen:
Da sammer awesome (http://1of3.blogspot.com/2007/10/da-sammer-awesome.html)
und der Ursprungssthread im metstübchen (http://www.xn--metstbchen-eeb.de/cgi-bin/metstuebchen.pl?command=showthread&thread=Mechanik3W20mit1184788102gaii&tpage=1)
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Xemides am 24.09.2009 | 22:03
Das ist ja Sinn der Sache.

Nein, Sinn der Sache ist es für mich, DSA zu verbessern, aber am Ende immer noch DSA zu haben.

Zitat
Da würde ich z. B. Rücksicht auf die DSAler nehmen, die feste Sprüche gewohnt sind. Modi's und Neue Sprüche würde ich aber einfacher machen, als es bei Midgard ist.

Midgard hat keine Modis und neue Sprüche, nur starre Sprüche. Das System spiele ich auch gerne, hat ja auch eine aktive Parade  ;D. Aber wenn ich MIdgard spielen will spiele ich Midgard, und wenn ich DSA spielen will spiele ich DSA.

Zitat
Damit würden mMn keine neuen Leute auf DSA neugierig gemacht werden. Aber das muss ja nicht Zielsetzung sein.

Damit interessierst du neue Leute nicht für DSA, sondern für ein neues Rollenspiel. Und du vergraulst im gleichen Maße die alten DSA-Spieler.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Callisto am 24.09.2009 | 22:04
Alte DSAler kann man gar nicht vertreiben. Die sind wie Kaugummi.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Xemides am 24.09.2009 | 22:07
Pures Vorurteil wieder mal.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Callisto am 24.09.2009 | 22:10
Pures Vorurteil wieder mal.

Ein paar werden verloren gehen. Aber auf die kann man verzichten. Es werden dafür mehr neue kommen. Übrigens ist Zaubersystem das einzige was ich aus Midgard nehmen würde. Ansonsten ging Samael in die richtige Richtung.

Dein Ansatz würde sicher genauso viele alte Spieler von DSA abbringen wie meiner. Weil sie sich nicht mehr auf feste Sprüche stützen könnten.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: ChristophDolge am 24.09.2009 | 22:12
Zitat
Es werden dafür mehr neue kommen.

Ist dem so? Was sich hier deutlich zeigt, ist nämlich beiderlei - zum einen sind DSA-Fans hartnäckig, aber genauso sind DSA-Ablehner in ihrem Standpunkt quasi unverrückbar.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Callisto am 24.09.2009 | 22:18
Ist dem so? Was sich hier deutlich zeigt, ist nämlich beiderlei - zum einen sind DSA-Fans hartnäckig, aber genauso sind DSA-Ablehner in ihrem Standpunkt quasi unverrückbar.

Ich behaupte aber, dass Nicht-DSA-Kenner eher von DSA angezogen werden, wenn die 3W20 wegfallen. Weiter behaupte ich, dass DSA-Hasser dann DSA auch mal wieder ausprobieren würden. Die 3W20 beizubehalten wird nur dafür sorgen, dass die DSA-Hasser weiter fernbleiben. Die Nicht-DSA-Kenner werden weiterhin nur von Schon-DSA-Spielern neugierig gemacht. Weiter behaupte ich, dass Nicht-Rollenspieler eher beim Rollenspiel bleiben würden, so sie mit DSA anfangen, wenn es keine 2W20 gäbe. Deswegen wäre ich zuversichtlich, wenn ich den Mist absäge.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: ChristophDolge am 24.09.2009 | 22:21
Ach, weiste, Leute, die wirklich meinen, die 3W20 wären das schlimmste Problem bei DSA, werden wohl eh keinen sinnvollen Beitrag zur "Rettung" des Systems leisten und könnten mir als Nachwuchsspieler gestohlen bleiben. Dann lieber ein Feature draus machen wie es 1of3 vorschlägt.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Xemides am 24.09.2009 | 22:21
Ist dem so? Was sich hier deutlich zeigt, ist nämlich beiderlei - zum einen sind DSA-Fans hartnäckig, aber genauso sind DSA-Ablehner in ihrem Standpunkt quasi unverrückbar.

Genau, ich bezweifele nämlich ernsthaft, dass bis auf einen Bruchteil die DSA-Gegner danach DSA spielen würden. Die meisten würden wieder sagen, das ist immer noch Scheiss-DSA, Scheiss Aventurien, das ist ja bei XY kopiert, da kann ich lieber XY spielen etc. pp.

Am Ende geht ein erfolgreiches System den Bach runter, weil man es komplett zerstört hat, für nichts. Anstatt es zu verbessern und im Kern zu belassen.

Und ganz ehrlich, die DSA-Hasser sollen ruhig fernbleiben, so wie ich als DnD-Hasser DnD fernbleibe.



Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Callisto am 24.09.2009 | 22:24
Und ganz ehrlich, die DSA-Hasser sollen ruhig fernbleiben, so wie ich als DnD-Hasser DnD fernbleibe.

Willst du mir jetzt verbieten DSA zu spielen oder wie? Ich halte deine Bedenken für Quatsch. Du magst halt die 3W20 und wie so viele DSAler kannst du Dich scheinbar nur schlecht auf Neuerungen deines Lieblingssystems einlassen. Wenn etwas von grundauf krank ist, muss man es auch von grundauf erneuern. Viva la revolucion !
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Xemides am 24.09.2009 | 22:29
DSA ist eines von unzähligen Systemen die ich kenne und schätze, aber jedes System will ich so spielen wie es ist.

Wenn du trotzdem DSA spielst, sei es mir recht. Wenn jemand aber nur DSA spielen will, wenn es nicht mehr DSA ist, dann kann er mir gestohlen bleiben.

Und DSA ist nicht kranker als jedes andere Rollenspiel, aber es ist auch nicht besser als jedes andere Rollenspiel.

Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: ChristophDolge am 24.09.2009 | 22:31
Zitat
Wenn etwas von grundauf krank ist, muss man es auch von grundauf erneuern.

Das Argument, dass dann ein wichtiger Charmepunkt des Systems verloren ginge, kommt ja vor allem von DSA-Fans. Die dürften doch am besten wissen, was sie an DSA mögen, oder? Wo auch immer von Fans aufgezählt wird, was sie geändert wissen wollen, wird das zwar hypothetisch angerissen aber meist auch wieder verworfen, weil es eben dazu gehört oder so. Andererseits: Da das eh ein reines Gedankenexperiment ist, sollte man wohl nicht so viel Energie in Diskussion und Antipathien stecken ;)

@Xemides: Schön, dass du DSA so behalten willst, wie es ist, aber das geht wohl am Thread vorbei.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Callisto am 24.09.2009 | 22:35
Ich weiß dass du auch andere Systeme spielst. Deswegen hab ich dir nur vorgeworfen, dass du dein Lieblingssystem nicht ändern willst  ;)

Ich habe auch ein paar Systeme gespielt, teilweise auch länger. Aber keines hat mich so sehr angenervt wie das Grundsystem 3W20. Wenn das das einzige tolle Alleinstellungsmerkmal ist, auf das nicht verzichtet werden kann  8)
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Xemides am 24.09.2009 | 22:42
@Dolge: So beibehalten wie es ist ist zu viel gesagt, aber 3W20 und AT-PA als Kern behalten. Meine Vorschläge findet man weiter oben im Thread. Ich will aber, dass es hinterher immer noch als DSA erkennbar ist.

@FroileinGURPS:

Als Lieblingssystem würde ich es nicht bezeichnen. Jedes System hat für mich seinen Charme und sein Herz. Und dieses Herz möchte ich beibehalten.

Bei DnD würden mich die starren Stufen wesentlich mehr annerven als die 3W20 bei DSA. Fordere ich deshalb, das Stufensystem beizubehalten.

Ich habe vollstes Verständnis für DnD Fans die sagen, dass die 4er Version kein DnD mehr ist, denn genau würde ich auch emprinden, würde man DSA nicht verbessern sondern einreißen.

Das würde mir aber auch bei Midgard so gehen, oder bei Earthdawen, oder bei Cthulhu.

Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Wawoozle am 24.09.2009 | 22:58
Eintüten... wegwerfen...
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Falcon am 24.09.2009 | 23:05
Xemides schrieb:
Zitat
Nein, Sinn der Sache ist es für mich, DSA zu verbessern, aber am Ende immer noch DSA zu haben.
So spricht ein echter DSA Spieler. hugh!
Verbessern ja, aber bitte nichts ändern, denn DSA ist ja DSA weil es DSA ist. Und damit automatisch gut. Das ist ja auch ein.. Argument... irgendwie..
Ernst: Warum, was ist damit gewonnen? DSA1 ist doch auch noch DSA und es ist auch nicht wie DSA4. Ich hätte kein Problem meine Rollenspielsysteme zu verändern, wenn sie dann besser funktionieren.
3W20 sind keine echten Lebewesen, die spüren nichts davon.

aber scheinbar spielst du ja jedes System so (gut, das kenne ich auch von anderen Leuten).

Xemides schrieb:
Zitat
Damit interessierst du neue Leute nicht für DSA, sondern für ein neues Rollenspiel. Und du vergraulst im gleichen Maße die alten DSA-Spieler.
Oder man gewinnt die zurück, die vom Ist-Zustand vetrieben wurden.
Wie ich schon schrieb: DSA Spieler sind imho abhängiger vom Metplot und den Spielweltdetails. Sie würden bei Regeländerungen maulen, einige würden es begrüßen aber am Ende würde es die heimatlosen Herumtreiber alle nach Aventurien zurückverschlagen. Sie haben ja sonst nix, was sie spielen können.


vom DSA Zaubersystem würde ich auf jeden Fall die festen Zauber und das spontane Modifizieren von Zaubern retten. Das gibts sonst nämlich kaum irgendwo.


Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Elwin am 24.09.2009 | 23:14
Xemides schrieb: So spricht ein echter DSA Spieler. hugh!
Verbessern ja, aber bitte nichts ändern, denn DSA ist ja DSA weil es DSA ist. Und damit automatisch gut. Das ist ja auch ein.. Argument... irgendwie..
Das ist doch eigentlich nichts ungewöhnliches. Wenn Opel den Astra erneuert, dann lautet doch auch eine Maßgabe: es soll ein Opel bleiben. Es soll kein verkappter VW-Golf werden, denn alle Leute, die einen Golf haben wollen, die kaufen eh VW und die Leute, die einen Opel haben wollen, kaufen so einen komischen Astra dann nicht mehr.

Gruß
Chris
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: carthinius am 24.09.2009 | 23:32
Aber ich sag doch nicht: "Das ist kein Astra mehr, der hat ja Servo-Lenkung! Und ABS hat er auch noch!!! Wie können die nur?!"
Oder doch?

Jedenfalls braucht jeder, egal ob Opel oder VW, einen Führerschein, um fahren zu können. Was wäre, wenn ich jetzt ein Auto bauen will, dass das nicht braucht? Wär das nicht ein Knüller? Oder würden das die Leute nicht kaufen, weil es halt doch ein Opel und kein VW ist?
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: pharyon am 25.09.2009 | 01:32
Wenn etwas von grundauf krank ist, muss man es auch von grundauf erneuern. Viva la revolucion !
Warum krank? Wird es denn stetig schlimmer? Wuchert es aus? Werden andere Systeme davon inzwischen befallen?

Das würde zumindest das Verhalten einiger hier erklären.

Für mich sind die Kerne des DSA-Systems:
- W20 (+W6)
- Unterwürfeln
- Attacke/Parade
- mehrere Faktoren spielen in eine Probe mit rein

Da kann man auch einiges anderes machen, als derzeit mit Fassung 4.1 vorliegt. Aber bei weitem auch Schlimmeres.
Das 3W20-Würfeln ist einer der umständlichsten Mechanismen, den ich für Rollenspiele kenne, aber dafür liefert er mir immer wieder kreativen Input, je nach Situation und Würfelergebnis. Das kenne ich nicht von vielen anderen Systemen.

p^^
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Benjamin am 25.09.2009 | 07:24
Xemides (und alle): Abenteuer-Ausbau-Spiel, Das Buch der Regeln II, S. 14, erster Absatz. :ctlu:
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Zwart am 25.09.2009 | 07:35
Wir wissen, Rotzlöffel. ;)
Allerdings ist das lange her und inzwischen ist die 3W20-Probe nun mal DSA-Standard. Da hat sich jemand durchgesetzt.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Xemides am 25.09.2009 | 07:54
Jedenfalls braucht jeder, egal ob Opel oder VW, einen Führerschein, um fahren zu können. Was wäre, wenn ich jetzt ein Auto bauen will, dass das nicht braucht? Wär das nicht ein Knüller? Oder würden das die Leute nicht kaufen, weil es halt doch ein Opel und kein VW ist?

Nunja, falscher Vergleich, da der Führerschein ja gesetzlich vorgeschrieben ist.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Xemides am 25.09.2009 | 08:06
Verbessern ja, aber bitte nichts ändern, denn DSA ist ja DSA weil es DSA ist. Und damit automatisch gut. Das ist ja auch ein.. Argument... irgendwie..

Nein, es ist nicht alles automatisch gut. Vieles bei DSA würde ich auch verändern, aber diese beiden Punkte halt nicht.

Die 3W20 Probe finde ich nicht umständlicher als Erfolge zählen bei SR oder der WoD. Und die aktive Parade gehört für mich zum Rollenspiel dazu, sei es in der Form wie bei Midgard, bei Runequest oder DSA. Ich würde es bei DSA durchaus so verändern, dass es wie bei Runequest fuktioniert, aber es bleibt eine aktive Parade.

Zitat
Ernst: Warum, was ist damit gewonnen? DSA1 ist doch auch noch DSA und es ist auch nicht wie DSA4.

DSA1 habe ich nur ca. 3 mal gespielt. Es hat mich damals nicht begeistert, es würde mich heute erst recht vergraulen. Diese einfachen, bei ODnD kopierten Prinzipien törnen mich eher ab, genau wie mich diese Retrowelle kaum interessiert.

Zitat
Ich hätte kein Problem meine Rollenspielsysteme zu verändern, wenn sie dann besser funktionieren.
3W20 sind keine echten Lebewesen, die spüren nichts davon.

Verändern ist nicht das Problem, aber niederreißen schon.

Zitat
aber scheinbar spielst du ja jedes System so (gut, das kenne ich auch von anderen Leuten).

In der Tat, ich spiele jedes System as written, höchstens mit Hausregeln und feintuning. Wenn ich ein für mich optimales System spielen wollte, würde ich das für jedes Setting machen und mich nicht mir verschiedenen Systemen beschäftigen. Und das wäre dann wahrscheinlich GURPS (das ich gar nicht kenne) oder Basic Roleplaying (das ich von Runequest oder Cthulhu kenne).

Zitat
Oder man gewinnt die zurück, die vom Ist-Zustand vetrieben wurden.

Und daran glaube ich halt nicht. Und als Verlag wären mir die wichtiger, die ich jetzt als Kunden sicher habe als die, die möglicherweise vielleicht aber auch nicht wiederkommen.

Völlige Neukunden sind was anderes, deshalb bin ich ja durchaus für Verbesserungen und Erleichterungen.

Zitat
Wie ich schon schrieb: DSA Spieler sind imho abhängiger vom Metplot und den Spielweltdetails. Sie würden bei Regeländerungen maulen, einige würden es begrüßen aber am Ende würde es die heimatlosen Herumtreiber alle nach Aventurien zurückverschlagen. Sie haben ja sonst nix, was sie spielen können.

Womit sie sich nicht von Fans anderer Systeme oder Settings unterscheiden. Hier ist es das Setting und der Metaplot, woanders sind es andere Gründe.

Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Xemides am 25.09.2009 | 08:38
Mir fiel noch ein Autovergleich ein:

Mögen Käfer-Liebhaber den New Beetle ?

Mögen Enten-Liebhaber den Saxo ?

Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Samael am 25.09.2009 | 09:05
Boah wenn ich das so lese wünschte ich WIRKLICH, ich hätte die DSA Lizenz (und die Zeit eine Neuauflage zu machen). Dann würde ich mir wochenlang genüßlich das Geheule der DSA-Crybabies in den deutschen Foren reinfahren, yeah! Ehrlich, bei so viel Weinerlichkeit kann man ja aggressiv werden.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Zwart am 25.09.2009 | 09:09
Och bitte, dann hör doch einfach nicht hin. Denk an deinen Blutdruck.  :-*
So und jetzt weiter
 :,,( :,,( :,,( :,,(
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Samael am 25.09.2009 | 09:11
Ich meine, der SINN dieses Threads ist es rumzuspinnen, was-wäre-wenn. Wie kann man da so rumheulen?
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Xemides am 25.09.2009 | 09:16
Rumgesponnen habe ich ja schon früher, aber ich nehme mir das Recht raus, Vorschläge zu kritisieren und meine Meinung zu sagen, Die kann dich interessieren oder nicht. Und es ist nicht mehr rumheheule als das über DnD4 oder die NWOD, mit derselben Berechtigung.

Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Ein am 25.09.2009 | 09:22
Eben: Mit keiner Berechtigung. ;)
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: pharyon am 25.09.2009 | 09:42
Hmmm...
@Falcon, Callisto, Samael und so:

Wie würdet ihr denn die Talentproben ändern? Lassen wir mal nur die Vorgabe gelten, dass sich irgendwie widerspiegeln muss, dass da verschiedene Eigenschaften in ein Talent einfließen und der Würfel für die Probe (mindestens einer) zwanzig Seiten haben muss. Was würde euch denn eher vorschweben?

@ Niederreißen, verbrennen & co.:
Gut, haben wir gehört. Die nächsten (konstruktiven) Vorschläge bitte.

p^^
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Ein am 25.09.2009 | 09:47
Jetzt wird vermutlich Durchschnittswert kommen, wie er schon mehrmals allein in diesem Thread genannt wurde. Wobei ich es absolut irrelevant für eine Erneuerung von DSA empfinde welche Würfel da jetzt wie gewürfelt werden. Immerhin ist DSA nicht D&D.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Xemides am 25.09.2009 | 09:53
Eben: Mit keiner Berechtigung. ;)

Sehe ich anders, jeder hat das Recht sich darüber zu beschweren, wenn etwas was ihm am Herzen liegt und er mag zerstört werden soll.

Und warum soll bei DSA nicht wichtig sein, welche Würfel wie geworfen werden, wenn es das bei DnD doch wichtig ist.

Jedes System hat seine speziellen Merkmale die das System ausmachen und deren Entfernung daraus etwas anderes machen würden.



Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Samael am 25.09.2009 | 10:00
Wie würdet ihr denn die Talentproben ändern? Lassen wir mal nur die Vorgabe gelten, dass sich irgendwie widerspiegeln muss, dass da verschiedene Eigenschaften in ein Talent einfließen und der Würfel für die Probe (mindestens einer) zwanzig Seiten haben muss.

Da gibt es mehrere Möglichkeiten. Spontan (teilw. auch kombinierbar):

a) Gegen den TaW wird direkt gewürfelt (w20 unterwürfeln). Das Talent darf nicht höher gesteigert werden als das niedrigste der assoziierten Attribute.
b) Gegen den TaW wird direkt gewürfelt (w20 unterwürfeln). Assoziierte Attribute (zwei oder drei) werden gemittelt, bei sehr niedrigem Durchschnitt (11 oder weniger) gibt es einen Malus, bei hohem (14 oder mehr) einen Bonus auf die Proben.
c) Gegen den TaW wird direkt gewürfelt (w20 unterwürfeln). Die STeigerungskosten hängen von den assoziierten Attributen ab (billiger bei höheren Attributen).
d) Talentproben sind grundsätzlich Eigenschaftsproben (je nach Situation evtl. auf unterschiedliche Eigenschaften -> Schwimmen könnte mal auf KK (schnell) oder KO (ausdauernd) geprüft werden). Wenn man das Talent nicht hat schlägt die Probe fehl oder wird mit +5 abgelegt (bei Basistalenten). Dann gibt es noch die Unterscheidung Anfänger (+0), Geselle (-2), Meister (-4), Legende (-6) je Talent (das bedeutet also, dass es de facto keine TaW mehr gibt, sondern nur noch "Kompetenzstufen").
e) Unzählige weitere Möglichkeiten


Sehe ich anders, jeder hat das Recht sich darüber zu beschweren, wenn etwas was ihm am Herzen liegt und er mag zerstört werden soll.

Es besteht keine reelle Gefahr, dass einer von uns tatsächlich Geld & Zeit & Nerven für die DSA Lizenz hat.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Zwart am 25.09.2009 | 10:26
Das Problem was nach meiner Wahrnehmung viele der DSA-Spieler mit der 1W20-Probe haben, ist die hohe Varianz. Wohl und wehe eines Charakters hängt von nur einem sehr zufälligen Wurf ab.
Das klingt erstmal seltsam, haben doch viele andere Systeme auch solche Mechanismen, doch bei keinem wird mit einem W20 geprobt, würde man bspw. mit 2W10 würfeln sähe das anders aus. Das geht aber natürlich nicht, weil DSA "keine W10 kennt".

Ich erinnere mich noch an diverse "DSA 5" Diskussionen in denen das alles bis auf die kleinste Wahrscheinlich durch diskutiert wurde.

Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Samael am 25.09.2009 | 10:31
Das Problem was nach meiner Wahrnehmung viele der DSA-Spieler mit der 1W20-Probe haben, ist die hohe Varianz. Wohl und wehe eines Charakters hängt von nur einem sehr zufälligen Wurf ab.

Nach deren Wahrnehmung vielleicht. Die 3w20 +/-x Probe lässt sich nämlich gar nicht überblicken.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Xemides am 25.09.2009 | 10:37
Okay, dann bin ich für die W100 Probe, die kann man am Besten überblicken.

Mir reicht eine grobe Einschätzung: Ist wahrscheinlich oder unwahrscheinlich das zu schaffen, keine genaue Prozentzahl. Und das klappt bei mir auch mit 3W20.

Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Zwart am 25.09.2009 | 10:39
Zitat von: Samael
Nach deren Wahrnehmung vielleicht. Die 3w20 +/-x Probe lässt sich nämlich gar nicht überblicken.
Natürlich nicht. Man kann nur nach Gefühl und Erfahrung ungefähr abschätzen ob eine Probe gelingt oder nicht.
Es ist dennoch bei der 1W20-Probe glücksabhängiger ob sie gelingt als bei einer 3W20-Probe und das stört eben viele.

@Xemides
Keine Witze mit %ern, ich hasse den W100. ;D
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Ein am 25.09.2009 | 10:41
Ich bin im Ernst für einen W20-Pool. Eigenschaftswerte gegen Fertigkeitsstufe. Aber wie gesagt, ich halte das für unwichtig.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Samael am 25.09.2009 | 10:43
Es ist dennoch bei der 1W20-Probe glücksabhängiger ob sie gelingt als bei einer 3W20-Probe und das stört eben viele.

Nö, die Aussage ist Quatsch.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Zwart am 25.09.2009 | 10:49
@Samael
Wuha.
Wenn Du am Spieltisch so oft würfelst das Varianz keine Rolle mehr spielt, dann ist sie Quatsch. Stimmt. Den Artikel von Dom dazu kenne ich auch. ;)
Wegen der Varianz gibt es bei SW den WildDie und die Bennies, aus keinem anderen Grund. Denn ohne diese Werkzeuge wäre das System für SC ganz einfach unspielbar weil zu glücksabhängig. Denn es würde mit nur einem Würfel gewürfelt.

@Ein
W20 Pool doch aber sicher nicht mit den Wertespannen wie sie heute sind, oder?
Weil 12W20 stelle ich mir unhandlich vor. ;)
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Samael am 25.09.2009 | 10:52
@Samael
Wuha.
Wenn Du am Spieltisch so oft würfelst das Varianz keine Rolle mehr spielt, dann ist sie Quatsch. Stimmt. Den Artikel von Dom dazu kenne ich auch. ;)

Ich verstehe nicht, was du meinst. Jede Probe hat irgendeine prozentuale Erfolgswahrscheinlichkeit. Die ist beim 3w20 System nur intuitiv nicht zu erfassen, vielleicht kommt einem die Probe daher "weniger zufällig" vor. Mit Varianz hat das nichts zu tun.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Zwart am 25.09.2009 | 10:55
Doch natürlich.
Die Streuung (oder Varianz wie wir Möchtegerns das nennen ;) ) von einem W20 ist höher als die von drei W20. Damit ist eine Probe glücksabhängiger wenn ich zum Ergebnis mit nur einem W20 komme und nicht so glücksabhängig wenn ich dafür drei W20 würfle.
Um das deutlicher zu machen habe SW als Beispiel in meinen vorherigen Post reineditiert.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Ein am 25.09.2009 | 10:56
@Zwart
Doch mit derselben Wertespanne. Ich will ja nicht zu viel ändern.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Samael am 25.09.2009 | 11:01
Doch natürlich.
Die Streuung (oder Varianz wie wir Möchtegerns das nennen ;) ) von einem W20 ist höher als die von drei W20. Damit ist eine Probe glücksabhängiger wenn ich zum Ergebnis mit nur einem W20 komme und nicht so glücksabhängig wenn ich dafür drei W20 würfle.
Um das deutlicher zu machen habe SW als Beispiel in meinen vorherigen Post reineditiert.

Un-sinn. Die 3w20 Probe hat eine Erfolgswahrscheinlickeit, die 1w20 Probe auch. zBsp. jeweils 50%. Warum sollte die eine nun "glücksabhängiger" sein? Was heißt das überhaupt? Jeder Wurf ist zu 100% glückabhängig.

Was du *eventuell* meinst, ist dass die Erfolgsw´keit der 1w20 Probe mit Erschwernis in 5% Schritten skaliert, die der 3w20 Probe aber in völlig unterschiedlichen Schritten (mehr oder weniger als 5%, je nachdem in welchem Bereich von Attributshöhe, TaW und Erschwernis wir uns gerade bewegen).
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: pharyon am 25.09.2009 | 11:13
3W20 machen die Probe insgesamt schwieriger, da ich zwar für jeden "Fehltritt" augleichen muss, aber für "Überschüsse" nichts erhalte.

@ Ein:
Was fändest du denn wichtiger bzw. ändernswerter? Deiner Meinung nach scheint das Würfelsystem ja nicht unbedingt der Knackpunkt zu sein (dem kann ich teilweise zustimmen).

p^^
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Benjamin am 25.09.2009 | 11:13
Argh.

Wenn ich einen Wurf auf die 1 schaffe, dann bei 1W20 zu 5% bzw 1:20, bei 3W20 haben wir schon 1:8000.
Wenn ich bei 11+ Erfolg habe, dann sind das mit 1W20 50% bzw. 1:2, mit 3W20 1:8, also 12,5%.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Samael am 25.09.2009 | 11:15
Ja, und? Was hat das mit dem was ich schrieb zu tun?
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Samael am 25.09.2009 | 11:17
3W20 machen die Probe insgesamt schwieriger, da ich zwar für jeden "Fehltritt" augleichen muss, aber für "Überschüsse" nichts erhalte.

NEIN. Das kannst du so generell doch nicht sagen!!!
Jede 3w20 Probe hat eine Erfolgsw´keit, etwa 50%, oder auch 25% oder 90%. Die kann man vorher ausrechnen. Soweit alle noch bei mir?

Wenn ich dem jetzt eine 1w20 Probe mit derselben W´keit gegenüberstelle, dann unterscheiden sich die Erfolgswahrscheinlichkeien keinen DEUT. Es ist statistisch VÖLLIG EGAL, welche Probe ich ablege. Bei der 1w20 Probe ist nur die Erfolgw´keit viel besser abzuschätzen / auszurechnen.  
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Benjamin am 25.09.2009 | 11:18
Aber wozu dann der Quatsch?!
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Samael am 25.09.2009 | 11:19
Aber wozu dann der Quatsch?!

Der mit den 3w20? Keine Ahnung.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Ein am 25.09.2009 | 11:19
@pharyon
Zitat
Primäres Ziel: Aventurien wieder offener und interessanter für Neueinsteiger machen.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Xemides am 25.09.2009 | 11:34
3W20 machen die Probe insgesamt schwieriger, da ich zwar für jeden "Fehltritt" augleichen muss, aber für "Überschüsse" nichts erhalte.

Hm ich weiß nicht. Da die TaP* sehr häufig entscheidend sind, erhällt man durch Überschüsse einen besseren Erfolg.

Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Zwart am 25.09.2009 | 11:35
Hat ein Experiment eine große Varianz, so weicht das Ergebnis oft stark vom Erwartungswert ab. Hat das Experiment eine kleine Varianz, so ist es nah am Erwartungswert dran. Die Varianz für einen Würfel beträgt (Seitenanzahl*Seitenanzahl-1)/12. Somit hat ein W6 eine Varianz von 35/12 (=2.91) und ein W20 hat eine Varianz von 399/12 (=33.25). Auch Varianzen verhalten sich linear, wenn die Zufallsereignisse unabhängig sind. Dann kommt man für 3W20 auf eine Varianz von 3*399/12=105/12=8.31. Die Streuung ist also bei einer Probe mit 3W20 wesentlich niedriger als bei einer Probe mit einem W20.

Deshalb wird an der Probe mit 3W20 festgehalten.

Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Samael am 25.09.2009 | 11:35
Hm ich weiß nicht. Da die TaP* sehr häufig entscheidend sind, erhällt man durch Überschüsse einen besseren Erfolg.

Erfolgsgrade machen natürlich noch ml ein ganz anderes Fass auf.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: pharyon am 25.09.2009 | 11:37
NEIN. Das kannst du so generell doch nicht sagen!!!
Jede 3w20 Probe hat eine Erfolgsw´keit, etwa 50%, oder auch 25% oder 90%. Die kann man vorher ausrechnen. Soweit alle noch bei mir?

Wenn ich dem jetzt eine 1w20 Probe mit derselben W´keit gegenüberstelle, dann unterscheiden sich die Erfolgswahrscheinlichkeien keinen DEUT. Es ist statistisch VÖLLIG EGAL, welche Probe ich ablege. Bei der 1w20 Probe ist nur die Erfolgw´keit viel besser abzuschätzen / auszurechnen.  
Du hast recht: Es gibt sowohl 1W20- als auch 3W20-Proben mit 50% Erfolgschancen.

Der Unterschied: Um bei 1W20 eine 50/50-Chance zu haben brauchst du andere Werte als bei 3W20.

Beispiel: Attribute jeweils mit Wert 12, Talent mit Wert 7. Die Chance, dass du bei 1W20 alle TaP* übrig behältst, ist 60%. Bei 3W20 nur noch 21,6% (wenn ich mich jetzt nicht grandios verrechnet habe). Um also weiterhin eine 60%-Chance bei 3W20 zu haben, bräuchtest du drei Attributswerte auf 17 (ungefähr).

Verstehst du, was ich meine?

p^^
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Samael am 25.09.2009 | 11:37
Hat ein Experiment eine große Varianz, so weicht das Ergebnis oft stark vom Erwartungswert ab. Hat das Experiment eine kleine Varianz, so ist es nah am Erwartungswert dran. Die Varianz für einen Würfel beträgt (Seitenanzahl*Seitenanzahl-1)/12. Somit hat ein W6 eine Varianz von 35/12 (=2.91) und ein W20 hat eine Varianz von 399/12 (=33.25). Auch Varianzen verhalten sich linear, wenn die Zufallsereignisse unabhängig sind. Dann kommt man für 3W20 auf eine Varianz von 3*399/12=105/12=8.31. Die Streuung ist also bei einer Probe mit 3W20 wesentlich niedriger als bei einer Probe mit einem W20.

Deshalb wird an der Probe mit 3W20 festgehalten.



Du verstehst es einfah nicht. Die Varianz IST EGAL. 50% sind 50%.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Samael am 25.09.2009 | 11:39
Du hast recht: Es gibt sowohl 1W20- als auch 3W20-Proben mit 50% Erfolgschancen.

Der Unterschied: Um bei 1W20 eine 50/50-Chance zu haben brauchst du andere Werte als bei 3W20.

Beispiel: Attribute jeweils mit Wert 12, Talent mit Wert 7. Die Chance, dass du bei 1W20 alle TaP* übrig behältst, ist 60%. Bei 3W20 nur noch 21,6% (wenn ich mich jetzt nicht grandios verrechnet habe). Um also weiterhin eine 60%-Chance bei 3W20 zu haben, bräuchtest du drei Attributswerte auf 17 (ungefähr).

Verstehst du, was ich meine?

p^^

Womit wir bei Beitrag #252 wären:

Zitat von: Samael
Was du *eventuell* meinst, ist dass die Erfolgsw´keit der 1w20 Probe mit Erschwernis in 5% Schritten skaliert, die der 3w20 Probe aber in völlig unterschiedlichen Schritten (mehr oder weniger als 5%, je nachdem in welchem Bereich von Attributshöhe, TaW und Erschwernis wir uns gerade bewegen).

Von TaP* war bisher übrignes nicht die Rede. Bei der hier vorgeschlagenen w20 Probe gibt es das nämlich nicht, weil direkt gegen den TaW gewürfelt wird und das Attribut nur noch sekündäre Auswirkungen hat (ein kleiner Bonus, Steigerungskosten etc). Wobei ja mein Favorit fast meine Lösung d) ist. Also: Würfele gegen das Attribut und Talentkompetenzstufen geben Erleichterungen.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: pharyon am 25.09.2009 | 11:43
Im Endeffekt hätte ich auch sagen können "Um zu bestehen". Ohne TaP* wären die Proben extrem schwierig. Dann hätte ich bei 3 14er-Werten nur knapp eine 35%-Chance, eine talentprobe zu bestehen.

Und da liegt für mich der Knackpunkt der 3W20-Proben:
Einerseits zeigen sie den Einfluss der "natürlichen Begabung", andererseits kommt man ohne Übung trotzdem nicht so weit.

p^^
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Samael am 25.09.2009 | 11:46

Und da liegt für mich der Knackpunkt der 3W20-Proben:
Einerseits zeigen sie den Einfluss der "natürlichen Begabung", andererseits kommt man ohne Übung trotzdem nicht so weit.


Wie bei meinem Vorschlag d).
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: carthinius am 25.09.2009 | 11:47
Nunja, falscher Vergleich, da der Führerschein ja gesetzlich vorgeschrieben ist.
Joa, schon richtig, aber so wie sich einige DSAler hier anstellen, ist anscheinend auch die 3W20-Probe gesetzlich vorgeschrieben...

Die 3W20 Probe finde ich nicht umständlicher als Erfolge zählen bei SR oder der WoD.
Aha. Du findest es also nicht umständlicher, drei Wurfergebnisse, die womöglich alle irgendwie modifiziert werden müssen, mit drei verschiedenen Werten zu vergleichen und dabei zu schauen, ob dein "Punktepuffer" (=TaW) ausreicht, jeden Wurf unter den jeweils nötigen Attributwert zu senken. Also da werfe ich lieber 6 Würfel und schaue, wie viele mehr als eine 4 zeigen. Das geht schneller, das kannst du mir nicht erzählen. Wenn es ein W20-Pool wäre, bei dem jeder Würfel den gleichen Wert übertreffen muss, klar, dann wär das nicht umständlicher. Aber so? Kannst du mir wirklich nicht erzählen, tut mir leid.
Und das ist halt der Punkt, wo ich mich (als Entwickler) fragen müsste, ob die Überlegung dahinter den Mechanismus rechtfertigt. Das hat nichts mit "ihr wollt DSA kaputtmachen!" zu tun.

Und die aktive Parade gehört für mich zum Rollenspiel dazu, sei es in der Form wie bei Midgard, bei Runequest oder DSA. Ich würde es bei DSA durchaus so verändern, dass es wie bei Runequest fuktioniert, aber es bleibt eine aktive Parade.
Aktive Parade würde ich auch beibehalten wollen, auch wenn mir die jetzige Form nur begrenzt zusagt. Wie läuft das denn bei Runequest und Midgard?

DSA1 habe ich nur ca. 3 mal gespielt. Es hat mich damals nicht begeistert, es würde mich heute erst recht vergraulen. Diese einfachen, bei ODnD kopierten Prinzipien törnen mich eher ab, genau wie mich diese Retrowelle kaum interessiert.
Für die Retro-Welle hab ich auch nichts übrig - aber DSA1 war einfach weniger komplex und damit auch weniger kompliziert. Dahin würde ich auch nicht zurückwollen, da man damit Jahre der Spielentwicklung ignorieren würde - gleiches gilt aber auch, wenn man sich Neuerungen komplett verweigert.

Und als Verlag wären mir die wichtiger, die ich jetzt als Kunden sicher habe als die, die möglicherweise vielleicht aber auch nicht wiederkommen.

Völlige Neukunden sind was anderes, deshalb bin ich ja durchaus für Verbesserungen und Erleichterungen.
Sicherlich ist das abstoßende für Neukunden (womöglich noch RPG-Neulinge) nicht die 3W20-Probe, richtig. Aber es ist ein Rädchen in der riesigen Regelmaschine hinter DSA, die mich heute (als DSAler unter 2 und 3) vom Spielen abhält - ich seh einfach nur einen riesigen Wust an Regeln, Modifikationen, Sondergedöns hier und Sondergedöns da, der die Sache nicht einfach macht. Und die Modularität der Regeln gibt es ja auch nicht wirklich. Das alles sind Sachen, die man für Einsteiger leichter machen MUSS - der Durchschnittsrollenspieler ist für mich als Verlag doch nur dahingehend interessant, dass er aus Nostalgie DSA spielt. Ich muss NEUE LEUTE erreichen! Nur dann kann ich das Ding dauerhaft retten!

Rumgesponnen habe ich ja schon früher, aber ich nehme mir das Recht raus, Vorschläge zu kritisieren und meine Meinung zu sagen, Die kann dich interessieren oder nicht. Und es ist nicht mehr rumheheule als das über DnD4 oder die NWOD, mit derselben Berechtigung.
Wobei hier dann auch "rumgeheult" wird über etwas, das nunmal nicht mehr zu ändern ist. Wäre bei DSA genauso, wenn wir eine neue Version machen - da ist die alte dann nunmal passé, ob die Fanboys das gutfinden oder nicht. Klar kann das die Edition in den Sand setzen - vielleicht irre ich mich, aber hierzulande ist die nWoD zwar tot, aber ansonsten scheint die ja noch durchaus zu laufen. D&D4 ist in Deutschland weniger an den Regeln, als an Wizards gescheitert - daraus Schlüsse zu ziehen halte ich für gewagt. Und ansonsten? Laufen von den meisten Systemen die neuen Editionen auch eher munter weiter, oder?
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Benjamin am 25.09.2009 | 12:01
(...) Die Streuung ist also bei einer Probe mit 3W20 wesentlich niedriger als bei einer Probe mit einem W20.

Deshalb wird an der Probe mit 3W20 festgehalten.

Die Streuung um den Mittelwert ist niedriger, aber was soll das? Das macht für mich nur bei Systemen mit fixen Erfolgswerten (wie Mongoose Traveller) Sinn.

Wenn ich aber jeweils einen Wert unterwürfeln muss, wo ist da der Zusammenhang?
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: carthinius am 25.09.2009 | 12:02
So, und nochmal was "Handfestes":
a) Gegen den TaW wird direkt gewürfelt (w20 unterwürfeln). Das Talent darf nicht höher gesteigert werden als das niedrigste der assoziierten Attribute.
Wär vermutlich auf Dauer frustrierend, weil Attribute deutlich langsamer zu steigern sind als Talentwerte, ich also bei mir wichtigen Talenten ständig limitiert wäre im Steigern. Der Mechanismus an sich ist natürlich eingängig und aus DSA bekannt, da gibt es nichts dran zu rütteln!

b) Gegen den TaW wird direkt gewürfelt (w20 unterwürfeln). Assoziierte Attribute (zwei oder drei) werden gemittelt, bei sehr niedrigem Durchschnitt (11 oder weniger) gibt es einen Malus, bei hohem (14 oder mehr) einen Bonus auf die Proben.
Wär mir zuviel Rechnerei, müsste allerdings auch nicht allzu häufig gemacht werden (es sei denn, die Helden leiden oft an schwankenden Attributwerten, dann wird das nämlich nervig). Gilt auch hier Limitierung durch ein Attribut oder könnte ich ein Talentwertmonster werden allein durch hohe Attributsboni? Ah, weiteres "Problem": Attributsboni könnten die übliche Klientel zu sehr an den "Feind" D&D erinnern...

c) Gegen den TaW wird direkt gewürfelt (w20 unterwürfeln). Die Steigerungskosten hängen von den assoziierten Attributen ab (billiger bei höheren Attributen).
Die Koppelung an die Attributswerte beim Steigern würde ich bei meiner (http://tanelorn.net/index.php/topic,49899.msg978479.html#msg978479) Version (http://tanelorn.net/index.php/topic,49899.msg978553.html#msg978553) auch machen - die Frage wäre aber auch hier: Steigert man entsprechend dem Durchschnittswert oder nach dem höchsten oder niedrigsten Wert?

d) Talentproben sind grundsätzlich Eigenschaftsproben (je nach Situation evtl. auf unterschiedliche Eigenschaften -> Schwimmen könnte mal auf KK (schnell) oder KO (ausdauernd) geprüft werden). Wenn man das Talent nicht hat schlägt die Probe fehl oder wird mit +5 abgelegt (bei Basistalenten). Dann gibt es noch die Unterscheidung Anfänger (+0), Geselle (-2), Meister (-4), Legende (-6) je Talent (das bedeutet also, dass es de facto keine TaW mehr gibt, sondern nur noch "Kompetenzstufen").
Fände ich auch gut - limitiert zwar die Möglichkeiten des Einsatzes (wenn man es absolut machen würde - man könnte also zum Beispiel nicht auf Intelligenz würfeln, um theoretisches Wissen zu simulieren, wenn es nicht in den drei Attributsangaben vorkommt), aber würde ausreichend Varianz schaffen. Man könnte in dem Fall auch ein Primärattribut für den Charakter bestimmen, auf das im Normalfall jeweils gewürfelt wird.
Kompetenzstufen fände ich interessant, weil es die eh schon im Raum waberndern Begriffe endlich mal füllt. Ich hör aber schon die Fanboys "D&D4!" schreien - so von wegen fester Bonus je nach erlerntem Grad...  ;)

e) Unzählige weitere Möglichkeiten
Von denen vermutlich viele einfacher und eingängiger wären als die aktuelle.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Klingenbrecher am 25.09.2009 | 12:05
Nun das Hauptpferd rennen lassen.
Dann zum Mainstream Greifen.

Die Kids finden derzeit die Mangas und Anime schick. Ok sollen sie haben.

Ein weiterer kleiner Kontinent aus dieser Welt wird gehoben. Am besten weit weg von dem eigentlichen Spielablauf. Nennen wir es einfach Reich Rotmond mit dem Scharlachroten Kaiserhof. ( Punkt) Hier wäre sogar die Überlegung mit Englischen Wörtern umsich zu schmeißen. Denglish ist ja derzeit auch in.

Das eigentliche System ist der Dsa Baukasten. Artwork und Aufmachung der Welt entspricht aber der Manga/Anime Szene. Halbnackte Frauen mit fetten Schwertern. Obercoolen Typen die dem Weltuntergang engegen starren.

Es müssen die Zauber nur Umbenannt werden und die Präsentation müsste geändert werden. Sprich weitere anpassung an das M/A Setting.

Würde das wie bei Myranor machen kleine Auflage um zusehen ob es genommen wird bei Erfolg ausschlachten. Mit viel Glück ein System mit zwei Plots Verkaufen um ein Junges und ein etwas Älteres Puplikum zu befriedigen.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Xemides am 25.09.2009 | 12:17
Aktive Parade würde ich auch beibehalten wollen, auch wenn mir die jetzige Form nur begrenzt zusagt. Wie läuft das denn bei Runequest und Midgard?

Bei Runequest hat jede Waffe einen Rüstungsschutz, der bei einer erfolgreichen Parade vom Schaden abgezogen wird, genau wie hinterher die Rüstung. Der RS kann auch 0 sein. Dadurch senkt eine erfolgreiche Parade den Schaden, evtl. auch auf 0, aber sie verhindert den Schaden nicht automatisch komplett.

Midgard hat Ausdauerpunkte und Lebenspunkte. Eine erfolgreiche Attacke wird pariert. Gelingt die Parade, verliert man Ausdauerpunkte, reinen Erschöpfungsschaden ohne Verletzung. Mißlingt sie, nimmt man Lebens- und Ausdauerschaden, also eine schwere Verletzung.

Sinken die Ausdauerpunkte auf Null, ist man kampfunfähig druch Erschöpfung, sinken die Lebenspunkte auf Null ist man tot.


Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Zwart am 25.09.2009 | 12:23
Das Midgard-System funktioniert mit DSA übrigens ganz hervorragend.
Es wird einfach immer Schaden ausgewürfelt, der dann entweder von den LeP oder den AuP abgezogen werden. Das lässt defensive Kämpfer die alles auf PA packen nicht mehr so übermächtig erscheinen.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: ragnar am 25.09.2009 | 12:32
Als jemand der DSA seit 15 Jahren nicht mehr besitzt und seit gut 8 Jahren nicht mehr aktiv gespielt hat: Für mich war der größte Reiz an Aventurien das Erkunden der Welt und ihrer Vergangenheit. Aber ich glaube der Zug ist entgültig abgefahren. Nochmal werde ich die Welt nicht entdecken können und auch wenn ich entsprechende Produkte verkaufen möchte: Weder könnte man entsprechende Produkte (sagen wir mal eine Neuauflage der Orklandtriologie) dem aktuellem Kundenstamm verkaufen (klar ein paar Sammler wird's geben, aber...), noch würde es in die aktuelle "Aufgeklärtheit" der Welt passen. Sich allzusehr vom Hauptkontinent Entfernen bringt auch nicht, das wäre wohl kaum noch DSA zu nennen.

Vielleicht eine "alternate Future" die zu einem unbestimmtem Zeitraum danach spielt, der alte Spieler als Archäologen auftreten lässt, und einem gleichzeitig erlaubt mit neuen Spielern die Welt zu entdecken?!

DSA4 könnte man ja paralell weiterlaufen lassen (obwohl...).


Was das Regelsystem angeht, würde ich versuchen GROB mit DSA4 kompatibel zu bleiben.

Bei der Charaktererschaffung würden in den Grundregeln alle Blöcke gleichwertig machen, dann würde man sich Rasse/Kultur/Proffesion aussuchen und hätte seinen Charakter fertig (evtl. bei dem einen oder anderen Paket mit leichten variationsmöglichkeiten "Streuner: ... wähle einen der folgenden Vorteile..."). Das Kaufsystem kann man ja später noch reinbringen, aber auch dann mit Vereinfachungen, z.B. keine 8 Kategorien für Fertigkeiten. Apropos Fertigkeiten, die würde ich zusammenstreichen, wobei die gestrichenen Fertigkeiten als Spezialiesierungen/Untermenge von anderen Fertigkeiten auftauchen (und es entsprechende Hinweise gibt, wie man alte Werte weiter nutzen kann).

Was das Würfelsystem angeht, bin ich etwas zwiegespalten:

A) Auf der einen Seite habe ich die Idee das man etwas Midgard-ähnlicher werden könnte, d.h. mit Attribut+1w20 wenigstens die 20 zu erreichen wäre um bei einer entsprechenden Probe erfolg zu haben. Auch im Kampf würde sich da bemerkbar machen: Man würde mit AT+w20 gegen 20 bzw. PA+W20 würfeln, was die Sache schon im Grundsystem (Also einfach nur AT-PA, AT-PA) beschleunigen würde, weil sich die "Güte" des Angriffes auf die Schwierigkeit der Verteidiung auswirkt (Midgard-ähnlichen Ausdauerschaden braucht man nicht unbedingt).

B) Vielleicht könnte man auch alle Proben mit 3w20 machen, d.h. so ein bischen Poolsystem. Bei einer Stärkeprobe würde man dann alle Würfel mit Stärke vergleichen und Erfolge Zählen (ein Würfel unter Stärke=Knapp geschafft, bzw. noch nicht verloren(Wiederholungswurf?), 2Würfel= Durschnittlicher Erfolg, 3Würfel unter Stärke=Guter Erfolg). Im Kampf würde dann jede Kampfrunde als eine Probe abgehandelt bei der man seine 3 Würfel (versteckt) in AT und PA Würfel aufteilt. Wenn man dann an der Reihe ist und gewürfelt wird, kann man das konkrete Manöver ansagen.

Wie man merkt habe mich in beiden Fällen noch nicht geäußert wie es mit Fertigkeiten aussieht, nun die Fertigkeitspanne sollte bestehen bleiben, aber drei Werte (Attribute) mit einem vierten Wert (Fertigkeit) durch 3 Würfel zu verrechnen GEHT GAR NICHT. Von Durchschnittswerten halte ich aber auch gar nichts. Erste idee: Ich würde die Fertigkeit solang sie unter allen Drei damit verbundenen Attributen liegt zum Spottpreis vergeben, sobald sie nur noch unter 2 Attributen liegt würde es teurer werden, und wenn man über das letzte Attribut hinaus steigert würde es richtig teuer werden. Die Proben könnten dann jeweils wie eine der o.g. Proben laufen. Erbsenzähelrei mit übergebliebenen Talentpunkten wäre offensichtlich in beiden Fällen Geschichte.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Lyonesse am 25.09.2009 | 13:34
Ohne den gesamten bisherigen Thread gelesen zu haben, würde ich das jetzige System einstampfen und konsequent auf DSA1 und DSA2 zurückdrehen - wobei natürlich keine der heutigen Rassen, Klassen, Sprüche, etc ... verloren gehen muß. Ein Einsteigersystem, das auch nicht mehr sein will, mit einer detailverliebten Welt - wobei ich den Metaplot wahrscheinlich abhaken und in der Zeit zu Kaiser Reto oder dem frühen Hal zurückgehen würde (um ganz von vorne anzufangen). Auch bei Myranor würde ich auf DSA 2.5 umstellen, und dann versuchen, mit guten Übersetzungen der beiden Settings, den angelsächsischen Markt zu erobern. Bei der vorliegenden Materialmasse kann einen das erstmal auf Jahre hinaus beschäftigen.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: XOR am 25.09.2009 | 23:29
b) Regeln komplett neu aufziehen. Kaufsystem basierend auf Kultur, Rasse, Profession beibehalten. Probensystem ändern, so dass ein Würfelwurf reicht. Talent- und Zauberliste eindampfen. Kampfsystem ändern (aktive Parade abschaffen!).  
Neee. Dafür nehm ich nicht DSA als Basis. Da würde ich eher D&D modifizieren um auf sowas zu kommen.
Großes Dito an Xemides.

btw, generell gegen einen Würfel: du kannst entweder a) die Steigerung des Wertes linear halten wie in D&D. Das sorgt dafür, dass eine für einen geübten Anwender der passenden Fertigkeit ein Wurf sehr schnell daneben gehen kann - 10% Fehlerrate sind bereits zuviel! b) sehr hohe Würfel nehmen (W100) und die Prozentzahl des Bestehens so basteln, dass sie sehr schnell steigt und sich dann am Ende langsam der Perfektion nähert, beispielsweise um einen Pool mit 50% Wahrscheinlichkeit pro Würfel zu simulieren, könnte man eine Prozentzahl von 1 - 1/(2^Steigerungsschritt) festsetzen. Das ist natürlich kompliziertes Umrechnen und daher doof. Das ist meine kurze Begründung gegen einzelne Würfel. Je mehr Würfel man hat, desto näher kommt die Wahrscheinlichkeitsverteilung an eine Glocke heran bzw Normalverteilung und das ist so gut. D&D mag ich aus anderen Gründen.

Mir selbst gehts nicht direkt darum, 3W20 beizubehalten, jedoch sollte der Ersatz eben noch etwas glockenkurvenartiges sein. Und wenn einem kein derartiger Ersatz einfällt, ist es durchaus sinnvoll, mal zu schauen, was man aus 3W20 alles rausholen könnte

@Xemides: Du kannst DSA ja so beschissen lassen wie es ist. Samael würde es halt verbessern, wenn es ihm gehören würde.
Aus solchen Posts bekomme ich den Eindruck, dass du für DSA nichts übrig hast. Wieso also hier posten?

Das Problem was nach meiner Wahrnehmung viele der DSA-Spieler mit der 1W20-Probe haben, ist die hohe Varianz. Wohl und wehe eines Charakters hängt von nur einem sehr zufälligen Wurf ab.
*unterschreib.*
Ich bin im Ernst für einen W20-Pool. Eigenschaftswerte gegen Fertigkeitsstufe. Aber wie gesagt, ich halte das für unwichtig.
Pools erfordern eine niedrige Maximalhöhe der Werte. Sonst donnerts bei jedem Wurf auf dem Tisch.
Aus der stochastischen Sicht finde ich Pools allerdings ideal. Wär was für Computerumsetzungen.
Un-sinn. Die 3w20 Probe hat eine Erfolgswahrscheinlickeit, die 1w20 Probe auch. zBsp. jeweils 50%. Warum sollte die eine nun "glücksabhängiger" sein? Was heißt das überhaupt? Jeder Wurf ist zu 100% glückabhängig.
Beispiel D20 vs Poolsysteme.
Eine Person trinkt ein Glas starken Alk und muss Stamina würfeln, um nicht umzufallen (wie Rogar in The Gamers)
Attributswert Konsti in D20 - Wahrscheinlichkeit, nicht umzufallen
10 - 50%
12 - 60%
14 - 70%
16 - 80%
18 - 90%
Attributswert in oWoD - Wahrscheinlichkeit, nicht umzufallen (Schwierigkeit 6, 1 Erfolg reicht)
1 : 50%
2 : 75%
3 : 1- (1/(2^3)) = 1 - 1/8 = 87,5%
4 : 1- (1/(2^4)) = 1 - 1/16 = 93,75%
5 : 1- (1/(2^5)) = 1 - 1/32 = 96,875%

Du siehst den Unterschied? (3W20 war mir jetzt zu kompliziert zu rechnen auf die Schnelle)
Wenn ich dem jetzt eine 1w20 Probe mit derselben W´keit gegenüberstelle, dann unterscheiden sich die Erfolgswahrscheinlichkeien keinen DEUT. Es ist statistisch VÖLLIG EGAL, welche Probe ich ablege. Bei der 1w20 Probe ist nur die Erfolgw´keit viel besser abzuschätzen / auszurechnen.  
Jo, aber du musst die Wertigkeit erstmal ausrechnen. Und zwar während der Runde wenn du verschiedene Schwierigkeiten einbauen willst statt alle Proben gleich schwer zu machen.
Deine früheren Vorschläge verneinen übrigens das Ausrechnen einer derartigen Wertigkeit.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Samael am 25.09.2009 | 23:50
Du meinst jetzt aber nicht d20 wie in d20 System / D&D 3.x ? Da funktionieren die Proben nämlich anders (w20+Bonus vs Zielwert, nix mit unterwürfeln). Davon abgesehen wäre da gegen Alkoholvergiftung eh ein Fort Save gefragt und keine Konsti Probe.

Der Fakt, dass du Zwarts Unsinnspost *unterschreibst* lässt mich einfach nur den Kopf schüttel. Höhere Varianz macht einen Würfelwurf mit binären Ausgang "glückabhängiger". Leute, was für ein Unfug! Woher habt ihr eure Stochastikkentnisse?

Und noch was: Glockenkurven sind Mist für Rollenspiele. Erschwernisse haben völlig unabsehbare Konsequenzen bei unterschiedlichen Fertigkeitswerten. Bei einem linearen System sind -10% eben -10%. BEi einen Glockensystem kann eine "Probe +4" eine Erschwernis um 0,3% oder auch um 30% bedeuten, je nach dem was der entsprechende Charakter für einen Fertigkeitswert hat. Völlig unüberschaubar und unpraktikabel.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Ein am 26.09.2009 | 00:01
Zitat
Pools erfordern eine niedrige Maximalhöhe der Werte. Sonst donnerts bei jedem Wurf auf dem Tisch.
Ist mir klar, aber hier darf nicht der Eindruck erweckt werden, ich würde etwas grundlegend an DSA ändern wollen.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Falcon am 26.09.2009 | 01:38
W100 ist schrecklich, das kann doch niemand einschätzen. Wie würdet ihr euch einschätzen? Könnt ihr Autofahren eher mit 74 oder 73 oder 75 %?
3W20 kann man natürlich noch weniger abschätzen.

@Falcon, Callisto, Samael und so:

Wie würdet ihr denn die Talentproben ändern? Lassen wir mal nur die Vorgabe gelten, dass sich irgendwie widerspiegeln muss, dass da verschiedene Eigenschaften in ein Talent einfließen und der Würfel für die Probe (mindestens einer) zwanzig Seiten haben muss. Was würde euch denn eher vorschweben?
Ich habe das schonmal (und davor) im immer produktiven Blubberthread gepostet aber es wird sicher auch diesmal nix nützen:
http://tanelorn.net/index.php/topic,49899.msg971027.html#msg971027

Gegenvorschlag (auch wenn ich den schonmal gebracht habe und ihn keiner hören will):
Drei steigerbare Attribute addiert ergeben einen Fertigkeitswert (KK+GE+KO vielleicht für Klettern). Neben diesem steigert man nun einen "Trainingswert" der Fertigkeit. Diesen Wert nutzt man um Punkte über dem Fertigkeitswert auszugleichen, den man mit 1W20 unterwüfeln muss, Boni/Mali gibts auf den Trainingswert.

Wobei man muss sich nicht auf die DSA Attribute beschränken muss, das können auch mehr und ganz andere sein. Attributsproben würfelt man gegen das 3fache des Attributs, Attribute reichen von 1-6.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: pharyon am 26.09.2009 | 02:03
Also...
d) Talentproben sind grundsätzlich Eigenschaftsproben (je nach Situation evtl. auf unterschiedliche Eigenschaften -> Schwimmen könnte mal auf KK (schnell) oder KO (ausdauernd) geprüft werden). Wenn man das Talent nicht hat schlägt die Probe fehl oder wird mit +5 abgelegt (bei Basistalenten). Dann gibt es noch die Unterscheidung Anfänger (+0), Geselle (-2), Meister (-4), Legende (-6) je Talent (das bedeutet also, dass es de facto keine TaW mehr gibt, sondern nur noch "Kompetenzstufen").
So, wie ich das Beispiel verstehe, geht hier immer nur eine Probe auf das Attribut (modifiziert um die "Fertigkeit"). Damit gehen nicht drei Attribute gleichzeitig in die Probe ein. Kann man natürlich machen.

Höhere Varianz macht einen Würfelwurf mit binären Ausgang "glückabhängiger". Leute, was für ein Unfug! Woher habt ihr eure Stochastikkentnisse?
Da muss ich Samael beipflichten. Eine hohe Varianz vergrößert nur den Erwartungswertbereich. Das heißt die Spanne der wahrscheinlich zu erwartenden Werte wird größer. Oder anders ausgedrückt: Man kann schlecht abschätzen, wo man landet.

Zitat
Und noch was: Glockenkurven sind Mist für Rollenspiele. Erschwernisse haben völlig unabsehbare Konsequenzen bei unterschiedlichen Fertigkeitswerten. Bei einem linearen System sind -10% eben -10%. BEi einen Glockensystem kann eine "Probe +4" eine Erschwernis um 0,3% oder auch um 30% bedeuten, je nach dem was der entsprechende Charakter für einen Fertigkeitswert hat. Völlig unüberschaubar und unpraktikabel.
Ich mag Glockenkurven gerade deshalb, weil sie die unterschiedlich gute Charaktere unterschiedlich stark beeinflussen. Anfänger und Meister sind davon nicht so stark betroffen wie die "erfahrenen Abenteurer" im mittleren Bereich. Allerdings sind 3 W20 da eindeutig etwas zu viel.

Wie wärs denn damit:
- es bleibt bei drei Attributen für ein Talent
- geprobt wird 1 W20 gegen das Talent (modifiziert nach Schwierigkeit der Probe)
- es gibt nur noch drei Schwierigkeiten: herausfordernd / schwer / unglaublich
- die Schwierigkeit bestimmt, ob ich das höchste / mittlere / niedrigste Attribute zum modifizieren des Talents nehme (modifiziert wird so: Attribut - 10 ist der Bonus)
- je angefangene 3 TaP* verstärkt sich der Effekt
- so wird auch der Kampf (Attacke/Parade + Manöver) geführt - weg mit den Basiswerten

Beispielkampfrunde: Rondrigo gegen Praiadne, beide mit Langsschwert und den Werten:
Rondrigo: MU 13 IN 13 GE 14 KK 12 Schwerter 7 Initiative-ergebnis:15; Attacken weiterhin MU, GE oder KK
Praiadne: MU 13 IN 13 GE 12 KK 14 Schwerter 6 Initiative-ergebnis:12; Paraden weiterhin IN, GE oder KK
Attacke Rondrigo: normaler Angriff (also herausfordernd) 1 W20 gegen 11 - Ergebnis: 7 TaP*
Parade Praiadne: erschwerte Verteidigung (hier jetzt schwer) schwer 1 W20 gegen 9 - Ergebnis: 6 TaP*
--> hier kann man sich jetzt überlegen, was das jetzt weiter bedeuten mag: Werden die übrig behaltenen TaP* umgerechnet (hier also 1 Tap* als "Kratzer" deklariert? Was passiert, wenn ich mir die Aktion erschwere? Wie wirkt sich das aus?)


Ach ja, zum Thema: Lebenspunkte fallen weg, Ausdauerpunkte hat man so viele wie im Konstitutionswert und es zählen nur die Wunden zum töten (Wobei die Trefferpunkte bleiben und die nächste Aktion erschweren können). In dem vorgeschlagenen System würde ich bei Waffen auch nur noch einen Grundschaden zugestehen, der durch die Güte des Wurfes modifiziert wird.

p^^
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: pharyon am 26.09.2009 | 02:07
Gegenvorschlag (auch wenn ich den schonmal gebracht habe und ihn keiner hören will):
Drei steigerbare Attribute addiert ergeben einen Fertigkeitswert (KK+GE+KO vielleicht für Klettern). Neben diesem steigert man nun einen "Trainingswert" der Fertigkeit. Diesen Wert nutzt man um Punkte über dem Fertigkeitswert auszugleichen, den man mit 1W20 unterwüfeln muss, Boni/Mali gibts auf den Trainingswert.

Wobei man muss sich nicht auf die DSA Attribute beschränken muss, das können auch mehr und ganz andere sein. Attributsproben würfelt man gegen das 3fache des Attributs, Attribute reichen von 1-6.

Ah, ok... das überles ich irgendwie immer wieder gerne... Geht natürlich auch. Vom Gefühl her würde ichs wohl nicht annehmen, weil ich gerade die Attribute als 20er-Werte (also 10 als "Mittel", 0 und 20 als Extrema - ja, ich weiß, bei DSA gehts auch jenseits der 20, theoretisch) mag, aber das ist - wie gesagt - eher ne Gefühlssache. Gangbar wäre das durchaus.

Gruß, p^^
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Benjamin am 26.09.2009 | 09:24
 :bang:

XOR, es gibt keine "Glocke" bei DSA bis auf die Schadenswürfe!

Wenn man jeden W20 für sich betrachtet, dann macht man nichts anderes als das: Drei Würfe einzeln betrachten!
Und die Wahrscheinlichkeit, drei mal über 50% (11+) zu werfen ist nun mal 12,5% und damit viel geringer als 50%!
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Samael am 26.09.2009 | 09:29
Die Attributsspanne von 1-20 würde ich beibehalten. Mann könnte in dem Fall natürlich auch 3 Attribute + Talentwert (kann dann in dem Fall über 20 gesteigert werden, geht ja jetzt auch schon) mit w100 testen. Wäre so ähnlich wie BRP.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Falcon am 26.09.2009 | 09:41
Zitat von: pharyon
Ah, ok... das überles ich irgendwie immer wieder gerne... Geht natürlich auch. Vom Gefühl her würde ichs wohl nicht annehmen, weil ich gerade die Attribute als 20er-Werte (also 10 als "Mittel", 0 und 20 als Extrema - ja, ich weiß, bei DSA gehts auch jenseits der 20, theoretisch) mag, aber das ist - wie gesagt - eher ne Gefühlssache. Gangbar wäre das durchaus.
Mir ist durchaus bewusst, daß man keinen DSA Gefühlspieler jemals von irgendeiner Abweichung vom Standardprobensystem überzeugen können wird, weil sich an ganz banalen, unwichtigen Details festgehalten wird ("die alten Probenregeln standen auf Seite12, wenn sie jetzt auf Seite 14 landen ist das kein DSA mehr, spiele ich nicht, SO! *schmoll*").

es ist sowieso alles nur Perlen vor die Säue.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Backalive am 26.09.2009 | 13:49
Aha. Sind wir wieder bei der Mathematik angekommen  >;D
Wenn sonst nichts mehr zu kritteln ist, zieht man halt mal wieder irgendwelche dubiosen mathematische Formeln und Statistiken aus dem Hut  8]

Hey. Der Titel lautet: Dir gehört DSA.
Also sag, was DU besser machen würdest !

Im übrigen sind hier schon eine Menge wirklich guter Denkanstöße gemacht worden  :d
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: XOR am 26.09.2009 | 18:40
Du meinst jetzt aber nicht d20 wie in d20 System / D&D 3.x ? Da funktionieren die Proben nämlich anders (w20+Bonus vs Zielwert, nix mit unterwürfeln). Davon abgesehen wäre da gegen Alkoholvergiftung eh ein Fort Save gefragt und keine Konsti Probe.
Einen etwas älteren Ansatz davon wie er in The Gamers (1) verwendet wird (Rogar hat eine Stamina von 18 und sein Spieler sagt, 10% Chance, das ist unterwürfeln)
Mit Boni isses von der Verteilung her praktisch identisch zum Unterwürfeln, stell dir vor du hättest nicht sowas wie:
Wert 14 -> Boni 2
sondern würdest direkt in Boni denken wie es einige auf SRD basierende Systeme machen (insbesondere solche, bei der in der Charktergenierung grundsätzlich nicht gewürfelt wird, die Wertspanne von 1 bis 18 ist ja ganz klar auf das werfe 4 behalte 3 bzw werfe 3 ausgelegt), dann is das recht offensichtlich
Tatsächlich wäre eine Probe mit dem Wert als Bonus statt dem zugewiesenen Bonus-Wert mehr im Sinne von "gute Charaktere bringen meistens gute Würfe" weil man bei einem Wert von 16 statt einem W20 + 3 Wurf einen W20 + 16 Wurf hätte, was bedeutet, dass der Zufall eine geringere Rolle spielt (die Varianz ist geringer, das gilt natürlich nur, wenn man von den gleichen Würfeln ausgeht und die nicht mit anpasst)

Ob Fort oder Konsti gefragt ist, ist für eine derartige Demonstration auch egal. Fort steigt schließlich (zumindest wenn man nur eine Klasse hat) linear
Zitat
Der Fakt, dass du Zwarts Unsinnspost *unterschreibst* lässt mich einfach nur den Kopf schüttel. Höhere Varianz macht einen Würfelwurf mit binären Ausgang "glückabhängiger". Leute, was für ein Unfug! Woher habt ihr eure Stochastikkentnisse?
Aaaalso: Du findest für einen bestimmten Wurf mit 3W20 stets einen Wurf mit W20, der die gleiche Wahrscheinlichkeit hat, ja. (ich lasse mal Qualitäten der Würfe außen vor)
Der Punkt ist nun folgender: sagen wir, die beiden Charaktere in den zwei Systemen leveln gleichartig und stellen sich der Gefahr erneut. Dann (außer in einem Einzelfall evtl) sieht es nämlich anders aus: die Charaktere haben nun für die alte Herausforderungen unterschiedliche Bestehenschancen. Außer der W20-Fertigkeitswert wird mühsam per Tabelle angepasst.
Ich habe ja bereits gesagt, wenn man in Boni als Wert denkt, ist es dasselbe wie unterwürfeln, daher gehe ich jetzt nochmal auf The Gamers ein. (ich gehe mal davon aus, dass man den in einer RPG-Gemeinde kennt)
Wir haben hier 2 Situationen:
1. Rogar versucht, ein starkalkoholisches Getränk zu trinken und kippt trotz seinem 18er-Wert, der eigentlich "ist außergewöhlich gut darin" bedeutet um, was zu dem kräftigen Barbaren nicht passt - der Spieler hat 19 oder 20 geworfen.
2. Rogar versucht, in einer Kraftprobe ein Gitter auszuhebeln und versagt, weil sein Spieler sehr ungünstig würfelt. Der schwächliche Elf Newmoon versucht die gleiche Probe und weil sein Spieler sehr gut würfelt, schafft er die Probe.
Der Witz an der Sache ist offensichtlich, dass das derb unrealistisch ist.

Betrachten wir das mal stochastisch.
Angenommen, wir haben ein Unterwürfeln-System (das ja wie bereits gesagt eine niedrigere Varianz hat als das Bonus-System von d20), Rogar hat in dem System eine Stärke von 18, Newmoon eine Stärke von 6. Die Probe ist unmodifiziert.
Wahrscheinlichkeit, dass Rogar es schafft: 90%
Wahrscheinlichkeit, dass Newmoon es schafft: 30%
Das klingt auf den ersten Blick recht sinnvoll.
Doch! Eine 19 oder 20 wirft man schonmal.
Betrachten wir das ganze mal in FUDGE (weil das recht einfache Werte hat aber eine Glockenkurve)
Sagen wir, Rogars Stärke ist "Great", Newmoons Stärke "Poor" (kurze Erinnerung: FUDGE kennt die Werte Terrible, Poor, Mediocre, Fair, Good, Great, Superb, geworfen wird Wert + 4DF, ein DF, Fudgewürfel, hat mit gleicher Wahrscheinlichkeit die Werte 0, +1, -1), die Schwierigkeit der Probe "Good"
->
Wahrscheinlichkeit, dass Rogar es schafft: 82%
Wahrscheinlichkeit, dass Newmoon es schafft: 6%
Das sieht doch schonmal ganz anders aus - Rogars Chancen stehen leicht schlechter, Newmoons Chancen erheblich.
Spielen wir ein wenig mit den Werten:
Wert Rogar: Great; Wert Newmoon: Poor; Schwierigkeit: Fair
-> Rogar schafft´s: 94%; Newmoon schafft´s: 18%
Wert Rogar: Superb; Wert Newmoon: Poor; Schwierigkeit: Good
-> Rogar schafft´s: 94%; Newmoon schafft´s: 6%
Wert Rogar: Great; Wert Newmoon: Mediocre; Schwierigkeit: Fair
-> Rogar schafft´s: 94%; Newmoon schafft´s: 38%
Wert Rogar: Great; Wert Newmoon: Mediocre; Schwierigkeit: Good
-> Rogar schafft´s: 82%; Newmoon schafft´s: 18%
Mit anderen Worten: The Gamers macht sich an der Stelle darüber lustig, wie unlogisch das System doch ist, mit ein bißchen Glück des Laien und Pech des Profis schafft es der Profi nicht aber der Laie schon. In Fudge dagegen wäre die Wahrscheinlichkeit, dass der Laie Glück hat UND der Profi Pech, hier viel geringer.
Und genau das macht die Varianz.

So wie ich dich einschätze, könntest du evtl vollkommen richtig antworten: Man kann die Varianz in einem 1 Würfel-System ändern indem man die Art des Würfels ändert oder die Werte entgegengesetzt skaliert. Dem ist entgegenzusetzen, dass es dann dem Laien komplett unmöglich würde, den Profi zu schlagen (außer "natural 20"), wenn man die Varianz auf diese Weise verringert.
In einer Normalverteilung sieht das daher imho ganz einfach schöner aus. (oder in der Verteilung, die DSA liefert - was nicht heißt, man könnte sie nicht in eine andere derartige Verteilung bringen, also ändern)

SRD/D&D 3.5 steuert dem entgegen indem es die Entwicklung der Defenses und der BAB vorgibt und fördert, dass man Fertigkeiten maxt, sodass man am Ende einige Fertigkeiten maximal hat und den Rest kaum über 0. Letzteres sorgt natürlich dafür, dass nur die Profis etwas schaffen.
Doch: gibt es echt soviel Dinge, die ein lvl1-Char eigentlich gar nicht schafft (k, mit natural 20) und die einen lvl20-Char keinen Tropfen Schweiß kosten?

Dazu möchte ich noch folgendes Sagen: Ich mag d20. Als Dungeoncrawler und kampfbasiertes System in dem Fertigkeiten eine Nebenrolle spielen, da is sowas nicht so wichtig.
DSA ist für mich jedoch ganz klar auch ein fertigkeitenbasiertes System. Daher braucht imho DSA eine Glockenkurve.
Zitat
Und noch was: Glockenkurven sind Mist für Rollenspiele. Erschwernisse haben völlig unabsehbare Konsequenzen bei unterschiedlichen Fertigkeitswerten. Bei einem linearen System sind -10% eben -10%. BEi einen Glockensystem kann eine "Probe +4" eine Erschwernis um 0,3% oder auch um 30% bedeuten, je nach dem was der entsprechende Charakter für einen Fertigkeitswert hat. Völlig unüberschaubar und unpraktikabel.
Jo, man braucht ein wenig Erfahrung als SL.
Bei Fudge gilt das übrigens nicht, die Tabelle mit den Wahrscheinlichkeiten für die Abweichungen ist handlich klein (deshalb hab ich auch Fudge genommen hier und nicht DSA). Bei DSA ginge das nicht ganz so gut, man bräuchte ja eine Tabelle nach Fertigkeit UND den drei Attributen, da hast du schon Recht, aber ich sag mal auch in DSA kann man mit ein bißchen Erfahrung das gut einschätzen.
W100 ist schrecklich, das kann doch niemand einschätzen. Wie würdet ihr euch einschätzen? Könnt ihr Autofahren eher mit 74 oder 73 oder 75 %?
Wenn ich ein W100-System machen würde, würde ich die Werte mit Mechanismen berechnen, praktisch ein anderes System simulieren.
Wäre CoC nicht ein Erzählersystem, würde ich das da beanstanden.
Zitat
Ich habe das schonmal (und davor) im immer produktiven Blubberthread gepostet aber es wird sicher auch diesmal nix nützen:
http://tanelorn.net/index.php/topic,49899.msg971027.html#msg971027
Die Grundidee mit dem Zusammenzählen der Attribute find ich gut, erleichtert die Sache. (nur der eine Würfel gefällt mir halt nicht)
Allerdings sind 3 W20 da eindeutig etwas zu viel.
Ja gut, an DSA gibts außer der Anzahl der Würfel ja noch mehr zu bedenken... das wäre dann ein Thema für sich wie man das abändert ohne auf eine Standard-d20-Probe zu kommen

Zu deinem System:
In Fertigkeitsproben hätt ich auch hier das Problem, dass mir ein Würfel nicht schmeckt,
die Kampfproben sind mir dann im Gegensatz zu kompliziert - AT und PA werden nicht umsonst im Vorraus bestimmt.
Außerdem kann man, wenn man den Char rein kampfbezogen macht, hier evtl ein wenig Munchkin sein, wenn man davon ausgeht, dass nur sehr wenige Kampfproben unglaublich sind: man maxt 2 Attribute und dumpt das dritte -> für herausfordernde und schwere Proben hat man einen höheren Wert als ein "logischer" Char
Aber generell find ichs gut, dass dus aufgestellt hast

Lebenspunkte zu entfernen wäre jetzt nicht mein persönlicher Geschmack, ist aber denkbar, würde ich noch als DSA ansehen.
:bang:
Neee, einen Post so zu beginnen, das hat keinen Stil.
Zitat
XOR, es gibt keine "Glocke" bei DSA bis auf die Schadenswürfe!

Wenn man jeden W20 für sich betrachtet, dann macht man nichts anderes als das: Drei Würfe einzeln betrachten!
Und die Wahrscheinlichkeit, drei mal über 50% (11+) zu werfen ist nun mal 12,5% und damit viel geringer als 50%!
Keine Glocke, die an Binomialverteilung erinnert, das ist richtig.
Wichtig ist, dass Profis etwas wesentlich wahrscheinlicher schaffen als Laien, der Zufall da nicht so heftig reinhaut.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Samael am 26.09.2009 | 20:58
XOR, du hättest dich weitaus kürzer fassen können:

Du findest eine lineare Wahrscheinlichkeitsveränderung mit Probenerschwernissen oder -erleichterungen nicht gut. Das Argument lasse ich gelten. Wenn das als so wichtig erachtet wird, dann kann man evtl. die gewissen Nachteile die eine "glockenförmige" W´keitsverteilung mir sich bringt in Kauf nehmen. Das gilt jetzt z.Bsp. für den Vergleich d20 System vs GURPS.

Was aber hat das mit der DSA Talentprobe zu tun? Da ist nichts glockenförmig. Und es ist sogar noch VIEL unüberschaubarer, was die Probe +7 für den einzelnen Charakter jetzt konkret bedeutet.  
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Falcon am 27.09.2009 | 10:16
@Xor: ich habe schon bei Savage Worlds 2mal versucht mit der Varianz zu argumentieren, daß man keine verlässlichen Ergebnisse bei dem SW Probensystem erhalten kann, zumal die Würfel da noch explodieren.
Wünsche dir trotzdem viel Glück!

Statistik hat beim Rollenspielwürfeln aber ohnehin kaum Bedeutung, denn man würfelt ja nicht statistisch.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: XOR am 27.09.2009 | 13:45
Was aber hat das mit der DSA Talentprobe zu tun? Da ist nichts glockenförmig. Und es ist sogar noch VIEL unüberschaubarer, was die Probe +7 für den einzelnen Charakter jetzt konkret bedeutet.  
Dass DSA keine eigentliche Glocke hat, ist richtig. Aber schauen wir uns mal an, wie die Kurve aussieht (für alle dazugehörigen Attribute = 14)
(http://ksorkrax.ks.funpic.de/curve.png)
(Wahrscheinlichkeitsverteilung)
(http://ksorkrax.ks.funpic.de/curve2.png)
(Summenkurve)
(zum Nachrechnen: http://www.heim-d.uni-sb.de/~ludger/dsa/wuerfel.php)

Ich find die Kurve interessant muss ich sagen.
Wobei ich jetzt noch nicht groß nachgedacht habe, ob ich nicht doch eine 3 Würfel-Kurve vorziehen würde, müsste man an Beispielen durchprobieren. (mach ich vielleicht mal wenn ich Bock drauf hab ^^)

Aber mit dem "was es für den Char bedeutet" hast du recht, da müsste man dran feilen.
Nur: Wenn ich ein System mit einem Würfel aufbauen will, orientiere ich mich an d20.
Wenn ich ein System mit drei Würfeln aufbauen will, orientiere ich mich an GURPS oder FUDGE.
Sich DSA für etwas derartiges als Basis zu nehmen, macht keinen Sinn - die Kurve ist imho eines der wesentlichsten Merkmale eines Systems! (und um Aventurien als Setting zu übernehmen, braucht man überhaupt nichts zu machen, mit d&d 3,5 könnte man im Wesentlichen sofort loslegen wenn das mit den Priestern einen nicht allzu sehr stört)
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Samael am 27.09.2009 | 13:58
Was ist da gegen was aufgetragen?
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Samael am 27.09.2009 | 14:00
@Xor: ich habe schon bei Savage Worlds 2mal versucht mit der Varianz zu argumentieren, daß man keine verlässlichen Ergebnisse bei dem SW Probensystem erhalten kann, zumal die Würfel da noch explodieren.
Wünsche dir trotzdem viel Glück!

Was du geschrieben hast hat eben keinen Sinn ergeben.

Zitat
Statistik hat beim Rollenspielwürfeln aber ohnehin kaum Bedeutung, denn man würfelt ja nicht statistisch.
So wie auch dieser Satz keinen Sinn ergibt.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: XOR am 28.09.2009 | 10:07
Was ist da gegen was aufgetragen?
Summenkurve: Fertigkeitswert -> Wahrscheinlichkeit des Bestehens
(Wahrscheinlichkeitsverteilung wäre dann also die Wahrscheinlichkeit, mit dem Fertigkeitswert einen TaW* von 0 zu erreichen, was sinnvoll ist wenn man die Abweichung betrachten will um den Einfluss unterschiedlicher Schwierigkeiten zu verstehen)
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Benjamin am 28.09.2009 | 10:11
Ach, Du redest von Talenten. Na dann, ich nicht.

Was soll die erste Kurve sein? Da fällt bei mir der Groschen nicht.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Samael am 28.09.2009 | 10:30
Die Summenkurve ist in der Tat interessant. Es gibt also TaW - Bereiche in denen eine Verschiebung (Probenmalus oder -bonus) um einige Punkte fast gar keinen Unterschied für die Erfolgsw´keit macht (bei sehr niedigen und sehr hohen TaW), und einen Bereich in dem bereits wenige Punkte die W´keit dramatisch verändern (steiler Anstieg der Kurve in der Mitte). Wo genau dieser Bereich liegt hängt von den Attributen ab (die gezeigte Kurve gilt ja für einen Spezialfall der Attribute -> 14/14/14). Das Ganze ist halt absolut uneinschätzbar und daher in meinen Augen unpraktikabel.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: pharyon am 28.09.2009 | 11:07
Das Ganze ist halt absolut uneinschätzbar und daher in meinen Augen unpraktikabel.
Och, sooo uneinschätzbar ist das nicht. Man lernt das mit der Zeit einzuschätzen. Und ganz unpraktikabel ist es auch nicht.

Aber:
Es lenkt die Aufmerksamkeit stark von der Handlung weg zum Würfeln hin. Bei anderen Systemen (und deren Würfelmechanismen) geht das schneller.

Und da würde ich für DSA 5 schauen, ob ich das nicht auch irgendwie besser hinbekomme.

p^^
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Samael am 28.09.2009 | 11:26
Och, sooo uneinschätzbar ist das nicht. Man lernt das mit der Zeit einzuschätzen.

Nach wievielen Jahren Spiel?
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Falcon am 28.09.2009 | 12:19
ca. 10 Jahre.

Zitat
Es lenkt die Aufmerksamkeit stark von der Handlung weg zum Würfeln hin.
Interessanterweise habe ich von DSA Fanboys (ein DSA Spieler wäre eher so etwas wie ich) oft gehört, daß gerade die Undurchsichtigkeit dazu führt, daß man sich keine Gedanken um die Zahlen macht (wie auch?). Das läuft ganz organisch wie in einem Flow ab. Wenn man selber etwas tut hat man ja auch keine Zahlen (=> Immersion  :o ).
Bei anderen Systemen, wo man sofort die Wahrscheinlichkeit ausrechnen, sehen kann (W100 z.b.), würde man ständig über Zahlen nachdenken, wenn man etwas tut.
Wie bei allen Schwachstellen bekommen sie es also hin, auch dieses als Vorteil darzustellen.

Und Never ever wird dieser Mechanismus in der 5. Version abgeschafft. Wenn eine 5. überhaupt noch jemand haben will.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Xemides am 28.09.2009 | 14:17
Ich denke auch, unabhängig von meinen Wünschen, dass das nicht abgeschafft wird.

Aber ich weiß dass viele DSA-Spieler und Fanboys eine 5. Auflage haben wollen.

Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Benjamin am 28.09.2009 | 14:19
Ja, mit ganz vielen Metatalenten!
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: carthinius am 28.09.2009 | 14:35
Aber ich weiß dass viele DSA-Spieler und Fanboys eine 5. Auflage haben wollen.
Und warum? Ich meine, was sind die Gründe für diesen Wunsch? Man will ja sowas nicht, wenn alles in Butter ist, oder?
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Samael am 28.09.2009 | 14:41
Nun, das Regelwerk ist halt noch nicht detailliert genug. Für viele denkbare Situationen gibt es noch keine regeltechnische Vorgabe. Außerdem fehlen noch diverse typische Professionen, das muss nachgereicht werden!
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Xemides am 28.09.2009 | 15:24
Nun, die mit denen ich rede - und nur von ihnen kann ich ausgehen - wollen in der Tat eine VEREINFACHUNG der Regeln und sehen genauso wir wir die Notwendigkeit, die Regeln zu entschlacken und zu vereinfachen.

Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Falcon am 28.09.2009 | 15:34
sie wollen wohl schon eine 5.Auflage. Man kann das ja zumindest an Forenusern ein wenig im DSA4 Forum sehen.

Aber sie wollen halt das Unmögliche. Alles soll schöner, stimmiger, schneller und simpler werden aber bitte ohne auch nur irgendetwas zu verändern. Neue Kunden gewinnt man damit sicher nicht.
Kurzum, sie wissen selber nicht, was sie wollen. Sie wollen die Wanduhr von Oma gerne behalten aber sie soll ab sofort so genau laufen wie eine Atomuhr (...muss da unwillkürlich ans Dere Projekt denken aber lassen wir das..)
Das kommt ja auch schon oft aus Kommentaren in diesem Board hervor.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Xemides am 28.09.2009 | 22:04
Hast du denn auch diese Diskussion gelesen:


http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=9&t=19507 (http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=9&t=19507)

Da gibt es durchaus nicht wenig stimmen, die eine Abschaffung der 3W20 fordern, und es gibt Stimmen, die sie beibehalten wollen (ich als Tyrion z.B.)

Die DSA-Gemeinde ist in dem Punkt ebenfalls gespalten.

Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Falcon am 28.09.2009 | 23:34
ja den Thread kenne ich.
Das ist doch alles nur Träumerei, so wie hier im Thread. Die Leute, die was bewegen wollen sind wohl arg in der Minderheit.

Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Xemides am 29.09.2009 | 08:35
Naja, ich glaube du siehst das mal wieder falsch. Natürlich sind das Träumereien, es sind ja schließlich keine Redaktionsmitglieder sondern Fans. Und wieviele diskuttieren denn da mit ? 2 Dutzend, oder 3 ? Das diese dann natürlich verschiedene Meinungen haben, von Satyrns sehr extremen Vorschlägen bis zu kompletten Gegnern ist da alles vertreten. Und die große Mehrheit schweigt sich aus, weil sie so zufrieden sind oder das Thema sie einfach nicht interessiert.

Weiterhin glaube ich, dass die 3W20 Probe das geringste Problem ist, ob ich nun 30 Sekunden länger rechne oder nicht ist mir formlich egal. Es gibt etliches, was ich weit vorher ändern würde und für wichtiger halten würde als das.

Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Falcon am 29.09.2009 | 12:49
ich sehe das wohl nicht falsch, schliesslich hast DU behauptet es gäbe da die große Bewegung die 3W20 abzuschaffen.
Mir war hingegen klar, daß man den Mechanismus aus keinem der DSA Holzköpfe jemals wieder wird austreiben können.

Mir ist jedenfalls nicht ganz klar, was du mit dem Threadverweis eigentlich sagen wolltest:
Zitat von: xemides schrieb:
Da gibt es durchaus nicht wenig stimmen, die eine Abschaffung der 3W20 fordern,
Zitat von: xemides schrieb
Und die große Mehrheit schweigt sich aus, weil sie so zufrieden sind oder das Thema sie einfach nicht interessiert.
   wtf?  wtf?

und das es auch noch andere Probleme in DSA gibt wird wohl niemand bestreiten. Die Untertreibung des Tages *lol*

ich plädiere eh immer noch für ein eigenes Aventurien. Warum sinnlos warten, daß etwas passiert, wenn man sich auch selber dran setzen kann? Damit meine ich nicht platt kopieren sondern dieselbe Stimmung in einem anderen Setting mit eigenen Regeln rüberbringen. Als Gruppenprojekt würde sowas sicher Spass machen

und wenn mir DSA gehören würde, könnte ich es danach sogar so nennen  >:D
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: ChristophDolge am 29.09.2009 | 12:57
Zitat
amit meine ich nicht platt kopieren sondern dieselbe Stimmung in einem anderen Setting mit eigenen Regeln rüberbringen

Ach... du meinst einen Heartbreaker?
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Xemides am 29.09.2009 | 12:59
Nicht wenig ist nicht das selbe wie eine große Bewegung. Ich wollte nur zeigen, dass es durchaus DSA-Fans gibt, die deutliche Veränderungen wollen.

Und wenn du was eigenes schreiben willst, nur zu. Ich brauche nichts eigenes. Wenn ich etwas anderes spielen will als das offizielle Aventurien, nehme ich Midgard oder Runequest oder Earthdawn.

Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Falcon am 29.09.2009 | 13:07
@Xemides: wie gesagt, die paar Spieler zählen doch nicht. Das es diese Leute gibt, weiss ich selber, ICH gehöre nämlich dazu!

@Dolge: Ganz genau, nur daß ich das nicht als Schimpfwort benutze. Das wurde lange Jahre zur Verunglimpfung stellenweise guter Ansätze benutzt, so daß die Landschaft hier an deutscher Rollenspielfantasy und DSA Alternativen extrem verarmt (gesäubert?) ist.
Was spielt denn der DSA enttäuschte Ex-Spieler? Zumindest kenne ich kein einziges Fantasysetting deutschtümeliger Heimatfantasy oder eines, daß phantastischen Realismus auch ernst nimmt. Naja, vielleicht Midgard. aber eher nicht.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: XOR am 1.10.2009 | 21:44
Die Summenkurve ist in der Tat interessant. Es gibt also TaW - Bereiche in denen eine Verschiebung (Probenmalus oder -bonus) um einige Punkte fast gar keinen Unterschied für die Erfolgsw´keit macht (bei sehr niedigen und sehr hohen TaW), und einen Bereich in dem bereits wenige Punkte die W´keit dramatisch verändern
...was imho tatsächlich einen gewissen Realismus beinhaltet: Für einen "Anfänger" in einem Gebiet ist es entscheidend, wie schwer denn eine Aufgabe ist, er kann praktisch nur Aufgaben "auf seinem Level" erfüllen. Das erinnert an einen Lehrling in der Realität, der erstmal einzelne Aufgaben zu erfüllen lernt und selber noch nicht in der Lage ist, aus seinem Wissen neue Vorgehensweisen für nicht direkt erlernte Aufgaben zu entwickeln. Der Profi dagegen hat keine große Schwankung.
Zitat
(steiler Anstieg der Kurve in der Mitte). Wo genau dieser Bereich liegt hängt von den Attributen ab (die gezeigte Kurve gilt ja für einen Spezialfall der Attribute -> 14/14/14).
Hier muss man auch sagen, dass kleine Attributsänderungen keinen großen Einfluss haben dürften (so 12 bis 15), d.h. man mit ungefähr 3 Berechnungen (14*3, 10*3, 8*3 vielleicht) es im Großen und Ganzen abdecken kann (außer für Charaktere mit Extremwerten wie Ferkina-Rochshaz mit Mut bis zum Abwinken)
Zitat
Das Ganze ist halt absolut uneinschätzbar und daher in meinen Augen unpraktikabel.
Jo, darüber muss ich wirklich nachdenken.
Was Falcon sagt, klingt interessant, da muss ich überlegen, ob es das ist, was ich für ein Spiel wollen würde (in DSA hats tatsächlich den Vorteil, dass man nicht ganz so sehr in Richtung PG tendiert als in anderen Spielen find ich jetzt)
Eine Frage, die wir uns aber tatsächlich mal stellen könnten als Versuch wäre, was man denn mit einigen ganz einfachen Änderungen des DSA-Systems so erreichen könnte
Und warum? Ich meine, was sind die Gründe für diesen Wunsch? Man will ja sowas nicht, wenn alles in Butter ist, oder?
Ich denke, mit dem ersten Post, den ich hier in diesem Thread gemacht habe, dürfte ich das bereits beantwortet haben.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: carthinius am 1.10.2009 | 22:43
...was imho tatsächlich einen gewissen Realismus beinhaltet: Für einen "Anfänger" in einem Gebiet ist es entscheidend, wie schwer denn eine Aufgabe ist, er kann praktisch nur Aufgaben "auf seinem Level" erfüllen. Das erinnert an einen Lehrling in der Realität, der erstmal einzelne Aufgaben zu erfüllen lernt und selber noch nicht in der Lage ist, aus seinem Wissen neue Vorgehensweisen für nicht direkt erlernte Aufgaben zu entwickeln. Der Profi dagegen hat keine große Schwankung.
Das mag ja sein, aber du kannst mir nicht sagen, dass das Teil des Konzepts war - Wahrscheinlichkeitsrechnung dürfte dabei so ziemlich gar keine Rolle gespielt haben, als man sich das ausgedacht hat.

Eine Frage, die wir uns aber tatsächlich mal stellen könnten als Versuch wäre, was man denn mit einigen ganz einfachen Änderungen des DSA-Systems so erreichen könnte.
Darauf fusst ja auch mein Vorschlag (http://tanelorn.net/index.php/topic,49899.msg978479.html#msg978479) für  (http://tanelorn.net/index.php/topic,49899.msg978553.html#msg978553) die (http://tanelorn.net/index.php/topic,49899.msg978762.html#msg978762) Talentproben (http://tanelorn.net/index.php/topic,49899.msg980700.html#msg980700) - nicht zuviel ändern mit großer Wirkung. Ich will damit nicht sagen, dass das der ideale Weg sei, aber der Gedanke dahinter ist eben, dass man die Sache nicht übermäßig kompliziert machen darf, dann ist es nämlich nicht mehr überschaubar.

Ich denke, mit dem ersten Post, den ich hier in diesem Thread gemacht habe, dürfte ich das bereits beantwortet haben.
Bei einem Thread mit 14 Seiten erwartest du hoffentlich nicht, dass wir uns den selbst raussuchen.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Falcon am 1.10.2009 | 23:04
@xor: was meinst du denn, was ich gesagt habe? da war einiges :)

Zitat von: xor
...was imho tatsächlich einen gewissen Realismus beinhaltet: Für einen "Anfänger" in einem Gebiet ist es entscheidend, wie schwer denn eine Aufgabe ist, er kann praktisch nur Aufgaben "auf seinem Level" erfüllen. Das erinnert an einen Lehrling in der Realität, der erstmal einzelne Aufgaben zu erfüllen lernt und selber noch nicht in der Lage ist, aus seinem Wissen neue Vorgehensweisen für nicht direkt erlernte Aufgaben zu entwickeln. Der Profi dagegen hat keine große Schwankung.
Dann hast du das nicht richtig gelesen oder den Graphen nicht richtig. Bei ganz kleinen TAW hat ein Malus oder Bonus eben WENIG Auswirkungen, geringe Schwankung, also das Gegenteil von dem, was du beschrieben hast, es sei denn ich habe deine Aussage anders verstanden, aber auch dann wäre sie Unsinn:
Denn ein Anfänger reagiert immer sehr stark auf Schwierigkeitsschwankungen, was beim DSA System ja scheinbar nicht der Fall ist.

bin jetzt erstmal für ne Woche weg. Freue mich auf DSA5 wenn ich wieder komme ;D
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: pharyon am 2.10.2009 | 00:48
Dass DSA keine eigentliche Glocke hat, ist richtig. Aber schauen wir uns mal an, wie die Kurve aussieht (für alle dazugehörigen Attribute = 14)
(http://ksorkrax.ks.funpic.de/curve.png)
(Wahrscheinlichkeitsverteilung)
(http://ksorkrax.ks.funpic.de/curve2.png)
(Summenkurve)
und
Dann hast du das nicht richtig gelesen oder den Graphen nicht richtig. Bei ganz kleinen TAW hat ein Malus oder Bonus eben WENIG Auswirkungen, geringe Schwankung, also das Gegenteil von dem, was du beschrieben hast, es sei denn ich habe deine Aussage anders verstanden, aber auch dann wäre sie Unsinn:
Denn ein Anfänger reagiert immer sehr stark auf Schwierigkeitsschwankungen, was beim DSA System ja scheinbar nicht der Fall ist.
Also für mich sehen beide Verläufe so aus, als wäre der größte Effekt im mittleren Bereich durch Boni/Mali zu erreichen und ich dachte XOR meint das auch so... Macht doch so rum auch Sinn. Einem Anfänger helfen doch meist die Umstände nicht so stark wie einem Fortgeschrittenen (z.B. weil er sie nicht so gut zu nutzen weiß). wtf?

Andere Variante:
Man würfelt mit zwei W20 gegen einen Summenwert aus Attribut und Fertigkeit. Unterwürfeln, möglichst niedrig. Wenn ich mich anstrenge (kosten dann von einer Ressource wie Ausdauer abhängig machen), kommt der halbe Wert des zweiten Attributs hinzu (immer abrunden), bei richtig anstrengenden Dingen noch ein Drittel des dritten. In festgelegten Bereichen erkenn ich dann die Qualität des Wurfs.
Vorteile:
- alle drei Attribute spielen eine Rolle, nehmen aber an Wichtigkeit ab
- Glockenkurve mit simulationistischer Bedeutungszuweisung
- alte Werte sind locker übernehmbar
- intuitiver und etwas schneller als die "alte" Regelung

Nachteile:
- addieren bis 40 notwendig
- dividieren im Spiel gelegentlich notwendig
- altes Spielgefühl fällt weg
- Einführung/Änderung einer Ressource

Kann man machen, muss man aber nicht.

Vorschlag: Kritisches Ergebnis bei Doppel-1, überwältigendes Ergebnis bei 3-halber TaW, gutes Ergebnis bei halber TaW+1 bis TaW, ordentliches Ergebnis bei TaW+1 bis TaW plus Attribut-1, knapper Erfolg bei TaW+Attribut, drüber: Fehlschlag, Patzer: 2 20er.
Auch so für den Kampf.

Beispiel: Canon, der Thorwaler Krieger (MU = 15, IN = 12, GE = 13, KK = 16, KO = Ausdauer = 16, Hiebwaffen = 9)

Bei einem normalen Angriff müsste der Spieler also unter 24 würfeln, strengt er sich an, unter 30, bei richtiger Anstrengung unter 35. Seine Verteidigung liegt immer 3 unter seinem Angriff - bislang.
Wir sehen: Am Anfang kann ein Charakter schon viel erreichen, muss sich unter Umständen aber immer richtig anstrengen, erfahrene Charaktere brauchen meist weniger Anstrengung in dem Bereich. Weiterhin wirken sich nun Modifikatoren in den mittleren Bereichen am stärksten aus.

Welche Nach-/Vorteile seht ihr hier noch?

p^^

Nachtrag: Die Güte des Angriffs darf dann antürlich auch die Schwierigkeit der Verteidigung beeinflussen.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: XOR am 5.10.2009 | 10:42
Das mag ja sein, aber du kannst mir nicht sagen, dass das Teil des Konzepts war - Wahrscheinlichkeitsrechnung dürfte dabei so ziemlich gar keine Rolle gespielt haben, als man sich das ausgedacht hat.
Jo, danach siehts tatsächlich nicht aus. Aber das ist ja nicht unbedingt die Frage - ändert ja nix am System wie es entstanden ist.
(Andererseits: Midgard ist 3 Jahre vor DSA entstanden und Midgard wurde von einem Stochastikprofessor erstellt, d.h. damals waren stochatische Betrachtungen für RPGs schoma zumindest bekannt)
Zitat
Darauf fusst ja auch mein Vorschlag (http://tanelorn.net/index.php/topic,49899.msg978479.html#msg978479) für  (http://tanelorn.net/index.php/topic,49899.msg978553.html#msg978553) die (http://tanelorn.net/index.php/topic,49899.msg978762.html#msg978762) Talentproben (http://tanelorn.net/index.php/topic,49899.msg980700.html#msg980700) - nicht zuviel ändern mit großer Wirkung.
Die Blubberrunde hab ich noch garnicht durchgelesen - lohnt die sich sonst von den Posts her? (Bevor ich mir so einen Moloch reinziehe...)
Zu deinen Ideen: Wenn man das Schlechteste nimmt, sorgt man dafür, dass ALLES mittelmäßig ist. Ein Charakter könnte praktisch nicht mehr von einem außergewähnlich hohen Attribut profitieren und man würde sich einen "alles auf 12" char bauen oder, falls man einen sehr kleinen Fokus für Talente hat, einen "ein paar Attris voll, der Rest gedumpt" und die Würfe hätten genau 2 unterschiedliche Werte
Aber generell ist es durchaus sinnvoll, die Werte zu verschmelzen. Die üblichen Verschmelzungsmethoden haben halt alle ihre Nachteile. Das Minimum hat den bereits beschriebenen Nachteil, ein Median hätte einen ähnlichen Nachteil und ein Durchschnitt muss berechnet werden (was während dem Spiel nervt und wenn mans vorbereitend für alle Attribute macht zu viel ist)
Und was genau geschieht, nachdem man das Minimum bestimmt hat? W20 gegen Attributsminimum + Fertigkeit? Das häts wieder auf das gebracht, was ich am d20-System nicht mag

Später schreibst du: "Attribute haben bisher gar nichts mit den Fähigkeiten in einem Talent [..] zu tun"
Heißt das, du willst auch Attribute und Fertigkeiten entkoppeln? (der Satz ist an der Stelle ein bißchen seltsam, das "bisher" wundert mich weil ja das jetzige DSA sogar eine recht starke Kopplung hat) Warum dann überhaupt Minimum bestimmen und nicht gleich eine GURPS-artige Variante?
Zitat
Bei einem Thread mit 14 Seiten erwartest du hoffentlich nicht, dass wir uns den selbst raussuchen.
Jo, aber jemand der wie DXIX eine derart allgemeine Frage stellt wie "Was sind überhaupt die Wünsche" sollte sich dann doch mal den Thread von anfang an durchlesen. Zich Seiten Diskussion überspringen und dann mitreden wollen ist ein Verhalten, das Threads nur noch unübersichtlicher macht - ich für meinen Teil lese grundsätzlich einen Thread von Anfang an durch. (wobei ich, wie man in meinem Post sieht, erstmal brainstorme)
Aber wens interessiert, da: http://tanelorn.net/index.php/topic,49733.msg973565.html#msg973565 mein erster Post in dem Thread

@xor: was meinst du denn, was ich gesagt habe? da war einiges :)
In dem Fall, dass DSA-Spieler nicht so viel über Regeln nachdenken wie Spieler anderer Systeme glaub ich war das


@pharyon: Was heißt "anstrengen"? Gibt man da Ausdauer aus oder dergleichen? Was hindert einen daran, sich immer "anzustrengen"? (was ich im Kampf auch eigentlich irgendwie immer machen würde)
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: pharyon am 5.10.2009 | 13:33
@pharyon: Was heißt "anstrengen"? Gibt man da Ausdauer aus oder dergleichen? Was hindert einen daran, sich immer "anzustrengen"? (was ich im Kampf auch eigentlich irgendwie immer machen würde)
Mit Anstrengen meine ich tatsächlich die Ausgabe einer Ressource, in dem Fall Kraft/Ausdauer/Puste/Energie - wie immer man die nennen mag. Natürlich kann man jetzt sagen "Och nee, noch ein Wert zum Buchhalten!". Allerdings würde ich diese Ressource mit einer bereits vorhandenen verschmelzen (Wer 5000m gelaufen ist, kann jetzt nicht unbedingt mehr noch einen schweren Balken stemmen).
Lebenspunkte hätt ich auch noch gleich abgeschafft und nur noch Trefferpunkte in x Wunden bzw. Probenerschwernisse gerechnet. Damit blieben an dynamischen Ressourcen Ausdauer(ergänzt, wie oben dargelegt), Astral- und Karmalenergie (diese beiden auch nicht für alle "Helden").

Jetzt ist es hoffentlich verständlicher, oder?

Gruß, p^^
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Akhorahil am 5.10.2009 | 18:02
Ohne die gesamten 13 Seiten Diskussion durchzukauen : grundsätzlich würde ich am System festhalten, auf die jeweiligen 3 Attribute + TAW würfeln zu lasen, da dadurch weitestgehend alle Aspekte einer Tätigkeit erfasst werden. Was mir beim Editionswechsel ein wenig sauer aufgestossen ist, war die veränderte Probentechnik, die ich für ziehmlich unnötig halte, aber OK.

Der Vorteil des Systems ist, das man etwas mehr Kontrolle über sein Können hat als bei anderen Systemen, die trotz z.B. höherer Würfelzahlen immer noch eine gehörige randomness aufweisen.

Es gibt durchaus Ansätze, das System zu vereinfachen, aber imho würde dabei einiges an Detailreichtum und Realismus verlorengehen. EDL z.B. ( "Blut und Eisen", wem das mehr sagt ) hat duchaus seinen Reiz, ich persöhnlich würde aber eine Symbiose bevorzugen bzw. mir das gespielte System modifizieren. So halten wirs in unserer DSA3-Runde.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Naga am 5.10.2009 | 18:19
Also entweder würd ich die Regeln so lassen (bin faul), oder gleich auf ein deterministisches System umstellen:

- Eigenschaftswerte werden durch Modifikatoren ersetzt (11 = 0; 12 = +1; 10 = -1 etc.)
- Es gibt weiterhin drei Eigenschaftswerte je Fertigkeit; die Modifikatoren werden einfach auf die Fertigkeitswerte aufaddiert und erhält so das "Können".
- Statt zu würfeln wird einfach geschaut, ob das "Können" größer ist als der Schwierigkeitswert.

Vorteile:
- Behält die Ausgewogenheit des bishergen Systems bei
- Während dem Spiel superschnell
- Kompatibel zu Modifikationen/Aufschlägen als DSA-typischen Mechanismus


Für Leute die nicht ganz ohne Zufälligkeit auskommen:
Optional (ergänzend zu pharyons Ausdauerfokus) kann man auch einen Erschöpfungspunkt einsetzen um sein Können für eine Aktion um W6 zu heben.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: pharyon am 5.10.2009 | 19:46
Also entweder würd ich die Regeln so lassen (bin faul), oder gleich auf ein deterministisches System umstellen:

- Eigenschaftswerte werden durch Modifikatoren ersetzt (11 = 0; 12 = +1; 10 = -1 etc.)
- Es gibt weiterhin drei Eigenschaftswerte je Fertigkeit; die Modifikatoren werden einfach auf die Fertigkeitswerte aufaddiert und erhält so das "Können".
- Statt zu würfeln wird einfach geschaut, ob das "Können" größer ist als der Schwierigkeitswert.
Hmmm, ich bin kein Freund deterministischer Systeme. Bei Marvel hatte es eine Zeit lang seinen Reiz... aber ich mag den Zufall schon sehr.

Warum ich Modifikatoren nicht nehmen würde: Damit verändert sich dann die Attributsprobe verhältnismäßig stark.

Gruß, p^^
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Naga am 5.10.2009 | 20:15
Warum ich Modifikatoren nicht nehmen würde: Damit verändert sich dann die Attributsprobe verhältnismäßig stark.

Kommt halt auf die Gewichtung an, die läßt sich vermutlich noch optimieren. Für einen Fertigkeit auf beruflichem Niveau (also in etwa 8 nach bisherigem System) fänge ich den Anteil 1/3 Eigenschaften (wenn sie zur Fertigkeit passen, sonst weniger) und 2/3 Fertigkeit angemessen. Und dass das weitere Können dann mehr vom Lernen als von Talent abhängt finde ich nur realistisch.
Vielleicht reicht es dazu schon, die Null beim Eigenschaftswert 12 anzusetzen. Jemand mit 14 in allen drei Eigenschaften käme dann auf +6; jemand mit 14,14,10 schon nur auf +2; und jemand außerhalb seiner Spezialisierung mit 11,11,11 auf -3. Vielleicht müßte man aber auch die Eigenschaftswerte stauchen, oder die Fertigkeitswerte strecken.

Ansonsten komme ich halt aus der Brettspielecke, und da muss ich sagen: Gute Spiele bleiben auch ohne Glückselement spannend, wenn sie eben nur genug taktische Tiefe bieten. Und da käme mir der Schritt weg vom Glücksspiel, hin zum Taktikspiel mit Resourcenkomponente schon recht.


Falls Glück doch eine Rolle noch größere Rolle spielen soll als durch das "Anstrengen" eh schon gegeben ist:

Statt wirklich immer Proben auszuwürfeln würde ich da eher mit Glückspunkten/Bennies arbeiten, die einem beim Einsetzen nochmal einen W6 zum Draufaddieren einbringen. Vielleicht 3 je Spielabend, 2 zusätzlich je Kampf, ansonsten für coole Aktionen?

Vielleicht noch mit folgenden Sonderregeln beim Auswürfeln:
bei 1: Pech - Wenn der Könnenvergleich nicht 5 Punkte im Plus liegt misslingt die Aktion doch. Wäre die Aktion eh misslungen gibt es einen Patzer.
bei 5-6: Glückssträhne - Der Glückspunkt/Benny wird nicht verbraucht

Das erlaubt dann immer noch spannende Momente und unerwartete Rettung in besonders haarigen Situationen (Schütze aus dem Hinterhalt, Kampf gegen den Endgegner), aber steht einem schnellen und taktischen Spiel nicht im Weg.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: pharyon am 5.10.2009 | 20:38
Okay, du nimmst hier quasi die Modifikatoren dazu...

Ich dachte du wolltest gleich nur noch mit Modifikatoren arbeiten. Dann ginge das natürlich mit den Attributen. Dabei führst du aber nochmal 8 neue Werte ins Feld, ne?

p^^
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Naga am 5.10.2009 | 20:47
Zitat
Ich dachte du wolltest gleich nur noch mit Modifikatoren arbeiten.

Das hast du schon richtig verstanden.  ;D

Der Hauptgrund, warum bei DSA auf Mut statt auf Selbstbeherrschung, oder Intution statt Sinnesschärfe oder Gefahreninstinkt gewürfelt wird, liegt doch vor allem daran, dass es mit eine Würfel schneller geht.

Wenn man eh nichtmehr würfeln muss seh ich auch keinen Sinn mehr für Attributsproben:
1) Entweder ich verwende gleich eine entsprechende Fertigkeit. Das ist dann ja kein Mehraufwand mehr.
2) Oder man verwendet weiterhin die Attributwerte zum würfellosen Vergleich (und hat halt nebenbei die bijektiven Modifikatoren)

Dabei gefällt mir 1) derzeit schon irgendwie besser.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: pharyon am 5.10.2009 | 20:55
Der Hauptgrund, warum bei DSA auf Mut statt auf Selbstbeherrschung, oder Intution statt Sinnesschärfe oder Gefahreninstinkt gewürfelt wird, liegt doch vor allem daran, dass es mit eine Würfel schneller geht.
Wobei ich einiges wirklich über Attribute regeln würde. Dann kann man sich endlich mal einige Fertigkeiten einsparen (Körperbeherrschung z.B.).

p^^
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Grimnir am 19.01.2010 | 19:53
Ich weiß, ich bin ein Threadnekromant. Eigentlich wollte ich meine Antwort in Vermis Aventurienthread (http://tanelorn.net/index.php/topic,52126.0.html) einbauen, aber hier passt er einfach besser. Bei Vermi wäre es zu sehr Threadjacking gewesen.

Zu Stimmung/Genre/Welt
Ich bin zu spät zu Aventurien gekommen, um Gonzo-Elementen wie Borbarads Raumschiff etwas abgewinnen zu können - ein Aventurien der Frühzeit ist also nicht mein Ding, aber ich glaube, da liegen wir auf einer Linie, da ich auch mit DSA 3 eingestiegen bin.

Mein Wunsch-DSA sollte schon das bewahren, was es in DSA 3 war: Ein Sammelkasten  verschiedenster Ideen. Vermi schreibt in seinem aktuelleren Thread, das DSA 3 sich durch eine positive Grundstimmung auszeichnete. Das war es auch, aber eben nicht nur! Man denke nur an die Verruchtheit der Sklavenstadt Al'Anfa. Jetzt sind die schwarzen Lande dazu gekommen, und ich bin durchaus der Meinung, dass sie das Setting auch bereichern können. Oder vielmehr: Das sie die Welt um ein weiteres Setting bereichern. Denn so habe ich Aventurien immer verstanden: Als Sammlung verschiedener Settings, und um von einem in das andere zu kommen, brauche ich keinen Weltensprung, sondern nur eine Reise. Selbst Myranor liegt als High Fantasy noch auf der gleichen Welt.

Daher würde ich Aventurien eher stärker regionalisieren und in verschiedenen Regionen verschiedene Stimmungen vorherrschen lassen, möglicherweise sogar keinen Unterschied mehr zwischen einzelnen Regionen und Myranor machen. So hat man Dark Fantasy in Tobrien, High Fantasy in Myranor, orientalisches Fantasy in den Tulamidenlanden, märchenhafte Fantasy im Farindelwald, Intrigenspiel im Lieblichen Feld, Hotzenplotz-Fantasy in den peripheren Regionen des Mittelreiches (Danke, Boba, für diesen richtungsweisenden Ausdruck, der mich zu einem Finsterkamm-Abenteuer inspiriert hat!), Sword&Sorcery im Riesland (Riesland-Projekt), Low Fantasy in Nostria & Andergast, Yüce-Fantasy in Thorwal und meinetwegen auch irgendwo Borbarads Raumschiff für Gonzo-Fantasy. Dieser Mischmasch machte meines Erachtens Aventurien aus, und ich würde es nicht ändern, sondern betonen. Das heißt:


Regelsystem
F&S hat damals für Engel neben dem Standard-System auch eine D20-Variante entwickelt. Wie gut das angekommen ist, weiß ich nicht, es hat mich auch nicht so interessiert. War es nicht bei Cthulhu und Fading Suns ähnlich? Ich würde es ebenso für Aventurien machen: Zwei Regelsysteme.

Jede deutliche Änderung des Regelsystems würde einen Aufschrei innerhalb der Fangemeinde bedeuten. Die Grundlinien des Regelsystems, so unpassend sie auch für viele sein mögen, sind leider sakrosankt. Also sollte das DSA4-System beibehalten, für die nächste Edition nur etwas stromlinienförmiger ausgerichtet werden. Im Kern bleibt es gleich: 3W20-Proben, eine Menge an Talenten etc. Dazu sollte aber ein alternatives System angeboten werden: Hier böte sich entweder das Ulisses-Haussystem an, oder aber eine Pathfinderisierung (oder auch auf Basis von Savage Worlds). Mal ehrlich, eine Menge DSAler spielen Aventurien mittlerweile mit eigenem System, man muss sich nur mal einige Runde auf dem/den GROSSEN anschauen. Eine hauseigene Konkurrenz zum eigentlichen System ist daher nicht zu erwarten, man holt wohl eher all die ins Boot, die Aventurien der DSA-Regeln wegen bisher abgelehnt haben.

(Die Pathfinderisierung hätte auch den Vorteil, dass man auf dieser Basis mit der Unterstützung von Paizo einen erfolgversprechenderen Versuch als den letzten unternehmen könnte, auf dem englischsprachigen Markt Fuß zu fassen.)

Es grüßt
Grimnir
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Gerrit am 11.03.2011 | 18:14
Sorry, aber mich reizt es jetzt auch, diesen Thread zu fleddern.

Nachdem ich mit DSA4 das Gefühl hatte, dass man sich regel-/verköffentlichungs-technisch viel bei Rolemaster (RM) abgeschaut hat:
DSA Wege der Helden - RM Character Law
DSA Wege des Schwertes - RM Arms Law
DSA Wege der Zauberei - RM Spell Law
DSA Meisterbuch - RM Gamemaster Law
...

Wobei man natürlich die Regellinie (W20) beibehielt (im Gegensatz zu Tabellen und W100 bei RM). DSA 4 hat dann auch eine ähnliche Komplexität (Regellastigkeit) erlangt wie Rolemaster und viele ähnliche Probleme (Stichwort: Modularität und Kompatibilität) eingefangen. Ich würde wenn mir DSA gehörte (um zum Threadthema zurückzukommen) nun auch (ehem.) IronCrown mir zum Vorbild nehmen und für DSA 5 mir die Inspiration bei HARP (ein Alternatives, leichteres, aber nicht minder komplexes und imho recht elegantes System von IronCrown) holen (natürlich bei der W20-DSA-Linie und halbwegs kompatibel bleibend (sofern das möglich ist)).
Ich würde dazu wieder ein Grundregelwerk herausbringen, das erstmal alles hat, was man zum Spielen braucht (Regeln, Sprüche, Spielleiten, Welt, Monster, ... ) inklusive Einstiegs-Solo- und Gruppenabenteuer. Dann 2 weiteren Bücher: Kampfbuch  und  Magiebuch mit jeweils erweiterten optionalen modularen Regeln. Fertig. Alles andere ist dann wie bisher die Weltbeschreibung, Kreaturen + Pflanzen und sonstige Spielhilfen, die eventuell Spezialthemen aufgreifen, die man braucht und benutzen kann oder nicht, wenn man interesse dran hat.
Ich bin schon der Meinung, auch wenn mir DSA 4 auf einer gewissen Ebene (dem Regelfetischisten in mir, der auch gerne stundenlang Listen zur Charaktererschaffung durchgeht) gefällt, DSA wieder etwas mehr Richtung Einsteigersystem gehen sollte, wie es DSA1-3 ja waren. Dies muss allerdings nicht heißen, dass man alle Komplexität einbüßen muss (wie ich am Beispiel mit HARP belegen wollte). Vor allem sollte DSA 5 endlich merkbar schneller sein (die Kampforgien in DSA3 sind mir bis heute ein Graus).
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Koronus am 25.06.2016 | 18:08
1. Aventurien und Deren vergrößern
2. Alles Material von DSA 1-4 mit DSA 4.1 Neuauflegen zu lassen
3. ... ?
4. Profit!
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Tarjan am 4.11.2016 | 13:30
1. Aventurien und Deren vergrößern
2. Alles Material von DSA 1-4 mit DSA 4.1 Neuauflegen zu lassen
3. ... ?
4. Profit!
In wunderschönen Bänden die Fans kaufen werden wegen OSR, usw. Könnt ich mir gut vorstellen.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: KhornedBeef am 4.11.2016 | 13:39
5. Nekromantie abschaffen  8)
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Tarjan am 9.11.2016 | 13:11
5. Nekromantie abschaffen  8)
Ha ha
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Achamanian am 9.11.2016 | 13:16
Verkaufen! Sofort verkaufen, solange es noch was wert ist!  >;D
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Infernal Teddy am 9.11.2016 | 13:37
Verkaufen! Sofort verkaufen, solange es noch was wert ist!  >;D

Noch besser - Drohen, Dinge zu ändern wenn man es mir nicht für noch viel mehr geld abkauft!
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Rorschachhamster am 9.11.2016 | 13:42
Das ganze System und Setting unter eine freie Lizenz stellen.  :d I want to watch the dere burn! ~;D
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Jiba am 9.11.2016 | 13:44
Eher: Make Dere great again!  :-\
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Rorschachhamster am 9.11.2016 | 13:45
Eher: Make Dere great again!  :-\
Kommt auf's Gleiche hinaus...  ;) :P
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Infernal Teddy am 9.11.2016 | 13:56
Noch besser - Drohen, Dinge zu ändern wenn man es mir nicht für noch viel mehr geld abkauft!

Oh, noch besser: Nie wieder ein neues Buch veröffentlichen, nur altes wieder drucken lassen - und damit drohen, neue Bücher zu veröffentlichen, wenn mir die DSA-Fans nicht geld zahlen...
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Glühbirne am 9.11.2016 | 16:09
Wenn du du alten Sachen weiter veröffentlichst kann aber keiner mehr Mondpreise für die alten Schinken verlangen.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 9.11.2016 | 16:18
- DSA auf ORE/REIGN konvertieren
- Metaplot wieder Sinnig und Interessant zusammenführen
- NSCs komplett ReDesignen
- Szenarien Modular/Flexibel gestalten
- Deutlich mehr Konflikte (sowohl politisch, als auch militärisch) Einführen
- Endlichen einen umfassenden Namenlosen Plot/Großkampange auf Aventurien los lassen, also das worauf man seit DSA Anbeginn wartet
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: ErikErikson am 9.11.2016 | 16:23
-Feuerwaffen einführen
-Aventurien verkleinern (neue Länge 100km, neue Breite 200km)
-Elfen, Zwerge und Orks durch Katzenmenschen, Dragonborn und Tauren ersetzen
-Gareth in eine fleigende Festung umwandeln
-Kosten für Zauber vervierfachen, Zauber nerfen
-Nostria erobert das Mittelreich
 
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: KhornedBeef am 10.11.2016 | 09:04
[...]
-Aventurien verkleinern (neue Länge 100km, neue Breite 200km)
[...]
:o
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Greifenklause am 10.11.2016 | 09:09
-Feuerwaffen einführen
-Aventurien verkleinern (neue Länge 100km, neue Breite 200km)
-Elfen, Zwerge und Orks durch Katzenmenschen, Dragonborn und Tauren ersetzen
-Gareth in eine fleigende Festung umwandeln
-Kosten für Zauber vervierfachen, Zauber nerfen
-Nostria erobert das Mittelreich

 ;D ;D ;D Superwitzig
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Boba Fett am 10.11.2016 | 09:20
- mit den Frankes sprechen und die Midgard 5.5 Regeln (M5 mit leichten Anpassungen) nach Aventurien holen.
- Zwei Linien fahren - eine mit statischem Aventurien, eine mit Metaplot.
- Das Mittelreich untergehen lassen und verwüsten.
- technologisch mehr zum Mittelalter und weg von der Rennaissance.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Bildpunkt am 12.11.2016 | 17:01

- Das Mittelreich untergehen lassen und verwüsten.
- technologisch mehr zum Mittelalter und weg von der Rennaissance.

Zusätzlich:
+ stark abgespeckte Variante der Regeln einführen
+ Fluff zu einer Region in einem Quellenband
+  mehr Fluff pro Region im Almanach


Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Tarjan am 13.11.2016 | 10:06
Das Ganze von einer ehrenamtlichen Leitung bzw von der Community gewählten Redakteuren machen lassen, um so den Druck, eine Firma am Laufen zu halten, rauszunehmen.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: owkoch am 13.11.2016 | 10:21
Produkte erst dann ankündigen, wenn Sie fertig sind.
Das "Fangenöle" richtig einordnen.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Achamanian am 13.11.2016 | 10:22
- mit den Frankes sprechen und die Midgard 5.5 Regeln (M5 mit leichten Anpassungen) nach Aventurien holen.
- Zwei Linien fahren - eine mit statischem Aventurien, eine mit Metaplot.
- Das Mittelreich untergehen lassen und verwüsten.
- technologisch mehr zum Mittelalter und weg von der Rennaissance.

Hm, das klingt jetzt aber ein bisschen, als könnte man dann auch gleich M5 spielen ...
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Aradur am 18.11.2016 | 16:34
...mein DSA starb, als Tharun unterging. Das war 1990.
Von daher, was tot ist, muss tot bleiben.
Einstellen. Reste verbrennen.

Auf der anderen Seite: leichter verdient sich kein Geld. Wenn ich sehe, dass ein Namensband für teuer Silber gekauft werden darf (anstatt es als Spielhilfe frei anzubieten).
Vielleicht viel mehr produzieren und die Leute abzocken... ähem die Fans zum Kaufen animieren...

Hmm, nö. Ich bleibe bei "Einstellen" & "Reste verbrennen"...

Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Shamino am 22.11.2016 | 15:25
Die Regeln vereinfachen. Analog zu D&D5e mit den Fangruppen abstimmen.

1 Coreregelband und je einen zu Kämpfern/Waffen/Rüstungen, Zaubertypen/Zaubern, Geweihten/Göttern/Wundern und vielleicht eine Weltbeschreibung.
Weniger ist mehr!
Den Rest dann nach schieben wenn alles gut angenommen wird und vorher ausloten wo noch Bedarf besteht.

Immer den Dialog mit den Käufern, den Spielleitern und Spielern suchen, denen soll es ja Spass machen.

Nett zu Kritikern sein.

Versuchen Splittermond und DSA wieder anzunähern.

Sich beliebt machen indem man z B eine Deluxeedition mit DSA 1&2 und den Abenteuern aus der Phase herausgibt, schoen gebunden, mit Texten und Infos der damaligen Autoren, Interviews, Trivia  etc.

Ich wuerd als Verlag sowieso die Tradition hoch halten und mich DSA oder Aventurien oder Dere oder so nennen und als Logo das Schwarze Auge Symbol nehmen oder was halt rechtlich so geht....

Sprich Gräben kitten, Fans beglücken, Kritiker besänftigen :)
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Boba Fett am 2.02.2017 | 11:37
- mit den Frankes sprechen und die Midgard 5.5 Regeln (M5 mit leichten Anpassungen) nach Aventurien holen.
- Zwei Linien fahren - eine mit statischem Aventurien, eine mit Metaplot.
- Das Mittelreich untergehen lassen und verwüsten.
- technologisch mehr zum Mittelalter und weg von der Rennaissance.
Hm, das klingt jetzt aber ein bisschen, als könnte man dann auch gleich M5 spielen ...

Es gibt regeltechnisch bei M5 durchaus wenige Kleinigkeiten (3), die ich verändern würde - deswegen schrieb ich Midgard 5.5
(Im Detail: Attribute auf 1-20 Basis erschaffen nach Punktevergabe, Bewegung und Maßstab von 1m Raster weg um mit den erhältlichen Battlemaps spielen zu können, Glückpunkte wie bei SW-EotE)
Und ich mag Aventurien grundsätzlich recht gern - nur ist es mir in seiner Entwicklung zu sehr hin zur Rennaissance.
Vor allem aber finde ich die Tatsache, dass man eigentlich wenig Probleme hat, Rollenspielrunden zu finden, wenn man nach DSA sucht, wichtig.
Insofern: Ja, man Könnte gleich Midgard spielen (regeltechnisch ist es sehr nah an meinem persönlichen Optimum), aber dann sollen das bitte alle DSA'ler machen und Aventurien als Setting nehmen...
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Arschkrapfen am 2.02.2017 | 13:09
Ich würde gern DSA wie früher haben genauer gesagt ein verbessertes DSA 1/2. Schade, dass DSA Classic gecancellet wurde.
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Koronus am 2.02.2017 | 13:19
Dafür sind die DSA 1 Regeln im neuesten Abenteuer beigelegt
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Arschkrapfen am 2.02.2017 | 15:38
Dafür sind die DSA 1 Regeln im neuesten Abenteuer beigelegt
Wie heisst das ?
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Koronus am 2.02.2017 | 22:33
Die Rückkehr zum schwarzen Keiler
Titel: Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
Beitrag von: Arschkrapfen am 9.02.2017 | 13:37
Die Rückkehr zum schwarzen Keiler
OK nette Idee :)