Historieboxen haben natürlich das Problem, dass man immer weiß, was kommen könnte. Stell ich mir auch ein bisschen gruselig vor; so mit DSA-Insiderhumor.
Ich weiß nicht, ob du es weißt, aber: Die erste (und bisher einzig fest geplante) Historien-Box ist in Arbeit und schon recht weit gedungen. Behandelt werden die Dunklen Zeiten, die Epoche nach der 1. Dämonenschlacht unter Fran-Horas.
Jedenfalls haben wir uns zu dem Thema auch (natürlich) schon Gedanken gemacht. Aber eigentlich ist es, so finde ich, mehr ein gedachtes als ein gegebenes Problem. Denn gerade in weiter zurück liegenden Epochen sind nur die richtig welterschütternden Ereignisse fest gesetzt, der Weg dahin meistens aber nicht, die kleinen Sachen sind äußerst variabel und die allermeisten Sachen sind gar nicht festgeschrieben. Und Spiel in historischen Epochen heißt ja nicht, dass man Ereignissgeschichte nachspielt, sondern in einem anders gearteten Setting in der selben Welt spielt. In unserem Beispiel sind es ja mindetens 1000 Jahre Vergangenheit und der Reiz kommt meiner Meinung nach aus mehreren Punkten:
1.) Entdeckerflair: Die angemahnten weißen Flecken gibt es bei uns, vieles ist kaum bekannt!
2.) Düstere Stimmung: Dekadenz, Niedergang, Chaos, blutsaufende Wudu, Orks und Goblins im Vormarsch - die heutige Welt ist ein Ponyhof dagegen, die Gefahren kommen nicht nur von bösen Paktiererreichen.
3.) Andersartigkeit und Gehabtes: Klar, der Kontinent sieht gleich aus, es gibt die selben Götter, etc. - aber kaum etwas ist wie man es genau kennt, man kann auch viel neues erleben. So gibt es das Zwölfgötteredikt und damit den Zwölfgötterfaschismus nicht, es gibt noch keine große Magierzunft, sondern verschiedene Traditionen. Diese sind auch besser untereinander abgegrenzt, es gibt noch das unbekannte, den sense of wonder.
4.) Macht und Einfluss: Damit meine ich vor allem Macht über das Geschehen und Einfluss auf den Verlauf der Spielwelt. Die Spieler werden bei uns explizit animiert, dass die heute überlieferte Zeitlinie geändert werden soll. Die Helden sind die Protagonisten, um sie herum dreht sich die Welt. Es ändert sich was gegenüber dem festgelegten Zeitverlauf? Egal! Dann ist halt die Überlieferung falsch. Oder man ignoriert es gar ganz, schließlich spielt man ja in den Dunklen Zeiten für die Dunklen Zeiten. DSA-Spieler sind da häufig sehr hörig auf den Metaplot und alles, was offiziell erscheint. Den Zahn wollen wir ihnen für die DZ ziehen, es gibt keinen Metaplot, sondern nur Timestamps. Und ob diese eintreffen ist von der jeweiligen Spielrunde abhängig. Man kann sich austoben, man ist frei, man muss keine Furcht vor dem Metaplot haben.
Das ist natürlich auch eine Frage der genauen Epoche. In der Hal-Zeit sähe ich das selbe Problem wie du, aber eben nicht pauschal. Viel eher können Historienboxen da eine Chance darstellen. Ist jetzt länger geworden als geplant, aber ich wollte halt mal kurz einen Einblick geben, wie wir an die Thematik herangehen. Ist natürlich arg verkürzt, bei weiteren Fragen gerne PM oder anderes Topic, will ja dein Topic nicht shanghaien.
nd daher direkt auch etwas zu deiner Frage: Ich denke ich würde mutiger sein wollen in Bezug auf neue Publikationen, wobei Ulisses da schon einiges versucht. Und die Regeln würde ich entschlacken für die 5er-Version. Der Metaplot sollte meiner Meinung nach nicht mehr so sehr reine Soap sein, sondern vor allem in Abenteuern stattfinden, damit man ihn hautnah erleben kann. Das aber mit minimiertem Railroading (ein bisschen ist bei grob definiertem Ende immer nötig). Und dazu auch Abenteuer ganz ohne Railroading und ohne Metaplot.