Autor Thema: Dir gehört DSA. Wat nu?  (Gelesen 69280 mal)

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #100 am: 1.09.2009 | 08:51 »
@Der Narr
Ich würde ähnlich vorgehen wie in der Heftroman-Branche. Es werden mehrere Autorenteams für die verschiedenen Teilbereiche von DSA gebildet. In jedem Autorenteam sitzt ein Chefautor, der die Exposes für die Romane schreibt, die von den Autoren umgesetzt werden sollen.

Die strategische Planung wird im Kreis der Chefautoren, des Chefdesigners und der GF vorgenommen, hier werden die verschiedenen Linien aufeinander abgestimmt, Konzepte entwickelt etc. Die Umsetzung dieser Planung obliegt aber weitestgehend den Chefs der einzelnen Teams.

Offline Roland

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #101 am: 1.09.2009 | 10:11 »
@Roland
Was hieße eine Entwicklung des Aventurischen Boten zu den Cthulhuiden Welten? Würde er auch teurer werden?
Warum würdest Du den Metaplot früher ankündigen, irgendwie scheint mir das das 'Problem' doch nur zu verschieben?

AB->CW, ja teurer aber dafür auch dicker.

Metaplot - die meisten DSA Spieler scheinen kein Problem mit der Existenz des Metaplot zu haben. Im Gegenteil, für viele ist die dynamische Entwicklung Aventuriens ein großer Pluspunkt, sie sind ohne weiteres bereit dem Metaplot zu folgen und ihn in ihre Kampagnen zu integrieren. Es scheint noch nicht mal ein Problem zu sein, wenn das Ergebnis eines gespielten Abenteuers fest steht, falls dies entsprechend kommuniziert und abgefedert wird.  
Schwierigkeiten gibts nur bei der Verbindung des eigenen Aventurien mit dem Metaplot. Damit die minimiert werden, muß die Kommunikation verbessert werden.
« Letzte Änderung: 2.09.2009 | 08:53 von Roland »
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Offline Ninkasi

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #102 am: 1.09.2009 | 10:51 »
- DSA 4.n beibehalten für alle aktuellen Fans und Leibhaber komplexer Regeln. Es versuchen zu optimieren, auf das es mal spielbar wird.
- Das Spielgeschehen ,durch die Spielerschaft beeinflusst, weiterentwickeln und über den AB veröffentlichen. Dazu Abenteuer die die Geschichten nachspielen. Nebenbei ein paar normale Abenteuer die nix mit Politik und Metaplot zu tun haben auf dne Markt werfen.
- Spielhilfen für vergangene Zeitalter
- Online Unterstützung für Kompatibilität zu DSA5.

- Eine Chronik über den Zusammenbruch des aventurischen Kontinents x Jahre nach Hal (x = 50-250 Jahre je nach Gruppenlaune).
    - dabei wird Pardona endlich von den Helden vernichtet, aber der Namenlose entfesselt und verwüstet mit den Damönischen Heeren Aventurien. Nur das persönliche Eingreifen der Götter halten dies auf. Dabei wird z.B. Efferd nach seiner Sinflut vernichtet, sowie der Namenlose und meinetwegen noch der ein oder andere. Alte Drachen und Titanen erheben sich, die Welt kann neu angestrichen werden.

- der DSA 5 reload:
 - ein sehr leichtes Regelwerk
 - neue Aventurienbeschreibung, mit so Dingen wie:
    - Vampirnation, wo alle Totengottpriester Vampire sind und der Vampirstatus als gottgefällig angesehen wird, nur Priester und besonders angesehene Personen erhalten diese Würde.
    - viele kleine Königreiche (mit Drachen oder Trolle als Könige etc.)
    - Erzdämonen, Titanen, alte Drachen, Elementare? und die alten Halb-und Ganzen-Götter lassen sich von den Völkern verehren. Gibt nur noch eine Art "gut, böse, neutral", kein 12er Pantheon mehr.
     - Astralenenergie durchströmt nun jedes Lebewesen, jeder SC erhält dadurch zumindest die Möglichkeit zu einer gesteigerten Nachtregeneration
     - neue Rassen-Völker-möglichkeiten
     - etc. etc.


Kurz gesagt: Ein funktionierendes 4.n beibehalten und geschichtlich unterstützen.
Davon unabhängig: DSA 5 mit einem komplett neuem Aventurien, welches auf den untergangen Resten hervor ging. Unterstütz durch regionale Spielhilfen und Abenteuer ohne jedes Railroading, kein Metaplot.







 

Offline Xemides

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #103 am: 1.09.2009 | 21:39 »
@Xemides
Ich muss nochmal nachhaken: Warum würdest Du den Zeitsprung machen wollen und was wäre Deine neue Metaplotvision?

Entschuldige die verspätete Antwort.

Hauptgrund wären die Altfans, denen das jetzige Aventurien nicht gefällt. Mit einem Zeitsprung könnte man ihnen wieder ein Aventurien gestalten, das ihnen gefällt und dass eher an die Zeit vor Borbarad erinnert, weil man halt manches ändern könnte, so daß sie wieder wechseln.

Deshalb würde ich das Haus Gareth stärken, Rohaja ist eine starke Herrscherin, mit standesgemäßem Ehemann und einigen Kindern. Die SL sind im wesentlichen beseitigt und ähneln durch Altabfälle ;-) einem Transsylvanien (witzigerweise scheint ja genau so etwas nun tatsächlich zu passieren). Es gibt ein zentrales starkes Mittelreich, wobei in den Randprovinzen die Kontrolle ein wenig schwächer ist.

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Offline Quendan

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #104 am: 1.09.2009 | 22:07 »
Ich denke du überschätzt die Unzufriedenen, nur weil derzeit einige davon besonders vehement schreien. Mit einem "back to good" würdest du nur eine andere kleine Menge schreiender Nörgler schaffen, nicht das Problem generell lösen. Nicht zu sehr auf Einzelmeinungen hören!

Offline Hotzenplot

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #105 am: 2.09.2009 | 08:26 »
Ich denke du überschätzt die Unzufriedenen, nur weil derzeit einige davon besonders vehement schreien. Mit einem "back to good" würdest du nur eine andere kleine Menge schreiender Nörgler schaffen, nicht das Problem generell lösen. Nicht zu sehr auf Einzelmeinungen hören!


Das sehe ich genauso. Die, die zufrieden sind, treten doch vermutlich kaum in Erscheinung (warum auch, sie haben ja nix zu meckern) ;).
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
https://rollenhoerspiel.de/

Callisto

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #106 am: 2.09.2009 | 19:57 »
Die Zufriedenen hat man aber schon überzeugt. Marktwachstum ist was anderes.

@topic: IIiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiieeh! Wegwerfen  >;D

ChristophDolge

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #107 am: 2.09.2009 | 20:23 »
Zitat
Marktwachstum ist was anderes.

Bleibt die Frage, ob der RPG-Sektor überhaupt noch Chancen auf Wachstum hat.

Callisto

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #108 am: 2.09.2009 | 20:32 »
Bleibt die Frage, ob der RPG-Sektor überhaupt noch Chancen auf Wachstum hat.

Aber das ist ein anderes Thema. DSA könnte schrumpfen, das wär mal ein positiver Anfang. Aber wir sind ja nicht im Blubberthread.

Offline Backalive

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #109 am: 3.09.2009 | 11:52 »
Einige der Kommentare hier gehören tatsächlich in den Blubberthread  ;)

Hier soll es ja darum gehen, was man anders machen würde, wenn man bei DSA was zu sagen hätte  8]
Tja, gar nicht so einfach.
DSA ist, so wie es ist, in Deutschland nach wie vor das stärkste und meistgespielte RPG.
Die DSA-Redaktion mußte immer schon den schmalen Grat beschreiten, es möglichst vielen Spielern mit noch mehr unterschiedlichen Neigungen recht zu machen. D.h. innerhalb des Fantasy-Settings eine große Bandbreite anzubieten sowie dies mit einem halbwegs brauchbaren Regelsystem abzudecken.
Kein anderes Regelwerk, das ich kenne, auch Savage Worlds nicht, kann dies ad hoc leisten.

Diese Gratwanderung ist seine größte Stärke, aber auch seine größte Schwäche.
Es wäre also zuerst einmal wichtig, innerhalb der Spielerschaft festzustellen, welches Sub-Setting bzw. -Settings in Aventurien (Horror, Wild-West, High-Fantasy u.ä.m.) verschwinden könnten.
Diese dann einfach wegzustreichen wäre, auch geschäftlich, unklug.
Am besten gibt es dann einen weiteren Orkensturm, einen Aufstand der alten Echsenvölker o.ä. Mit Abschlu0 dieses Metaplots (ähnlich vielleicht dem Jahr des Feuers) ist dann dieser Bereich eben verschwunden.
Während dieses Prozesses sowie im Anschluß daran könnte dann daran gegangen werden, das Regelsystem etwas zu modifizieren.

Am Regelsystem selbst zu schrauben ist sicherlich der schwierigste Prozeß.
Viele finden es im großen und ganzen gut wie es ist.
Desweiteren steht durch einen gewissen modularen Aufbau jedem die Möglichkeit offen, nur das zu nehmen was gefällt und den Rest wegzulassen. Diese Modularität gilt es, deutlicher herauszustellen und die Flexibilität noch zu erweitern. Keine Sache von heute auf morgen, aber Schritt für Schritt zu verfolgen.

Desweiteren würde ich, um vor allem DSA noch stärker im Markt zu platzieren, die Marketingaktionen ausweiten.
Vor allem der Süden der Republik ist noch rollenspielerisches Brachland.
Bevorzugt hier müßten in den wenigen vorhandenen Rollenspielläden regelmäßig verschiedene Aktionen stattfinden, wobei auch verstärkt die Alveraniare (und von mir aus Myraniare) eingebunden werden müßten.
Schöne Tage - nicht weinen, daß sie vergangen, sondern lächeln, daß sie gewesen (Rabindranath Tagore)

Pyromancer

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #110 am: 3.09.2009 | 11:55 »
Vor allem der Süden der Republik ist noch rollenspielerisches Brachland.

 wtf? Wie kommst du denn darauf?

Edit: Ich hab dazu mal ein extra Thema aufgemacht: http://tanelorn.net/index.php/topic,49822.0.html
« Letzte Änderung: 3.09.2009 | 17:45 von Pyromancer »

Offline Ninkasi

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #111 am: 3.09.2009 | 12:13 »

Hauptgrund wären die Altfans, denen das jetzige Aventurien nicht gefällt. Mit einem Zeitsprung könnte man ihnen wieder ein Aventurien gestalten, das ihnen gefällt und dass eher an die Zeit vor Borbarad erinnert, weil man halt manches ändern könnte, so daß sie wieder wechseln.


Na, ich weiß nicht, klingt nach Fans die keine Veränderungen haben wollen.
Glaube auch kaum, dass es viele Altfans sind, denen das aktuelle Aventurien so gewaltig gegen den Strich geht.

Und wenn , dann mehr Abenteuer auf den Markt bringen, welche zeitlich,örtlich und politisch nicht festgelegt sind.

Offline Xemides

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #112 am: 3.09.2009 | 14:42 »
Na, ich weiß nicht, klingt nach Fans die keine Veränderungen haben wollen.
Glaube auch kaum, dass es viele Altfans sind, denen das aktuelle Aventurien so gewaltig gegen den Strich geht.

Und wenn , dann mehr Abenteuer auf den Markt bringen, welche zeitlich,örtlich und politisch nicht festgelegt sind.

Schau mal ins Ulyssesforum. Das ist dort eine gealltige Fraktion, die gegen das aktuelle Aventurien geht. Es geht ihnen auch nicht um die Abenteuer, sondern um die große Politik speziell des Mittelreiches.
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Offline Quendan

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #113 am: 3.09.2009 | 15:59 »
Zähl die Leute mal, Xemides. Du wirst feststellen, dass das nur immer die selben sind. Und es ist vor allem auch nur bei Ulisses - in keinem anderen Forum gibt es so einen Kleinkrieg gegen das offizielle Aventurien. Nimm kleine Strömungen (jeglicher Couleur) nicht so ernst. Du vergraulst nur andere, wenn du jetzt voll umschwenkst.

Offline Xemides

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #114 am: 3.09.2009 | 16:16 »
Hallo Quendan,

mein eigentliches Anliegen war immer ein Kompromiss. Und die Berichte über den SL-Workshop scheinen mich da zu bestätigen, auch wenn es einzelnen (oder zumindest einem einzelnen) jetzt zu sehr gegen diese geht.

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Offline Quendan

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #115 am: 3.09.2009 | 17:14 »
Kompromiss ist bei DSA nie verkehrt, da wollte ich gar nix gegen sagen. Mir ging es nur um dein "gewaltig". Die sind net so groß, wie man sie wahrnimmt.

Offline Joerg.D

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #116 am: 3.09.2009 | 21:57 »
Was ich machen würde, wenn mir das gehört?

Da fällt mir eine ganze Menge ein, denn der böse Oliof hat mir letztens einen Floh ins Ohr gesetzt, den ich irgendwann auch mal durchziehen werde. Meine Gedanken dazu:

Ich würde keine 5te Edition bauen, sondern ein Regelwerk schreiben, dass auf der gewohnten Welt spielt, aber funktionale und schnelle Regeln hat. Das würde ich dann ausbaubar machen.

Charakterbau:

Die Spieler bekommen die Möglichkeit die Attribute zu würfeln oder nach dem Baukastensystem zu bauen.

Danach wird die Klasse ausgesucht und es gibt zu jeder Klasse fertige Pakete, in denen die Grundfertigkeiten die Klasse gehören enthalten sind.

Regeltechnisch würde ich das mit dem Zunftsystem und der Ausbildung durch die Selbigen begründen.

Modifikation der Fertigkeiten durch die entsprechenden Heimatländer um auf kulturelle Eigenarten der Klassen in den jeweiligen Ländern einzugehen.

Die Bauer Gamer und Puristen, die keine Hintergründe mögen, könnten dann sofort mit den Charakteren spielen.

Spielern die es gerne etwas farbiger oder heftiger haben, wird ein Life Path wie in Artesia angeboten um zu sehen, was der Charakter in seiner Kindheit (ohne Generierungspunkte) und nach seiner Ausbildung (mit zusätzlichen Generierungspunkten) sonst so gemacht hat. Damit werden dann extra Fertigkeiten und Generierungspunkte entsprechend dem Erlebten zugänglich gemacht und die Gruppe kann den Powerlevel des Einstiegs quasi nach Gutdünken gestalten. Mehr Ereignisse im Life Path, mehr Generierungspunkte.

Das ganze Life Path Zeug und die Fertigkeiten kann man an den entsprechenden Ereignissen aus dem Meta Plot in den Ländern entlang bauen. Auf diese Weise hat der Verlag die Möglichkeit mit extra Büchern/Material für die Fans der jeweiligen Länder regelmäßig neue Produkte zu veröffentlichen. Die verschiedenen „“Nationen und Zeit-Extras“ kommen monatlich als PDF auf dem Markt und der Spieler kann sie gegen eine Gebühr abonnieren oder einzeln kaufen.

Die gesammelten Werke werden dann später noch einmal aufbereitet und als Bücher verkauft.

So hat man eine schlanke und schnelle Charaktererschaffung (Quasi Light) und die Liebhaber können den Charakter mit Zusatzmaterial Pimpen oder mehr Tiefe verleihen. Durch das Abbo System kommt regelmäßig neues Geld in den Verlag und neues Material an den Fan
.

System:
Ich würde das System entschlacken und verschlanken, aber die Möglichkeit einbauen, alte Charaktere zu konvertieren. Schließlich hängt so mancher Spieler an seinem Char.

Grundsätzliches:
1 W20 unter dem entsprechenden Attribut, welches der Fertigkeit zugeordnet ist. Auf das entsprechende Attribut wird dann noch einmal der Talentwert addiert und unter diesem muss man würfeln. Der SL kann die Würfe mit Mali oder Boni versehen, falls es nötig ist.

Es gibt die Talentwerte:
Geselle   +3
Altgeselle   +6
Meister    +9
Großmeister   +12
Legende   +15

Wenn der Spieler eine 20 würfelt, explodiert der Würfel (noch einmal würfeln und die Summe addieren). Bleibt der Spieler unter dem benötigten Wert, schafft er die Probe trotzdem. Ist er über dem (eventuell durch den SL modifizierten)Wert, gibt es einen deftigen Patzer.

Würfelt der Spieler eine 1 und hat die entsprechenden Generierungspunkte, kann er die Fertigkeit direkt im Abenteuer steigern, weil er einen Geistesblitz hatte und ihm das weiter geholfen hat. (da arbeite ich noch dran)

Zusätzlich wird eine Art Narrenpunkt System wie in Artesia eingebaut, um schlechte Würfe abzufedern. Die Narrenpunkte kann man auch als Fan Mail vergeben um einen Spieler in der Gruppe zu helfen.

Wenn Charaktere sich bei etwas Zeit oder viel Zeit lassen, weil sie nicht unter Zeitdruck stehen, schaffen sie leichte Sachen automatisch und bekommen auf alles Andere einen Bonus (wie take Time in Reign)


Kampf:
Eine durch die Waffe modifizierter Wurf.für die Innitiative Der gilt dann für den ganzen Kampf.

Der Angreifer würfelt und muss unter seinem Attribut, welches durch den Paradewert des Gegners (kein Wurf!) und seinen Talentwert modifiziert wird bleiben. Trifft er wird die Rüstung vom Schaden abgezogen es gibt leichte Rüstungen (-1 Schaden), schwere Rüstungen (-2 Schaden) und Vollrüstungen (-3 Schaden). Bei einer natürlichen 1 hat man die Rüstung des Gegners umgangen und macht vollen Schaden.

Ich würde mir noch ein paar Kampfmanöver überlegen, die ein bisschen Stil in die Sache bringen. Die würde ich wohl in den Büchern zu den jeweiligen Ländern unterbringen und getrennt vermarkten. Das Prinzip ist: Wer mehr Crunch oder Fluff will, zahlt für die Sachen. Das Core Regelwerk ist sehr günstig und kann nach Belieben mit den Supplyments erweitert werden.

Dann würde ich NATÜRLICH Company Rolls wie in Reign einbauen lassen.

Die Welt:

Ich würde die Welt des Alternativ Regelwerkes ganz am Anfang des Meta Plots starten lassen und diesen rein über Timelines weiter laufen lassen. Die Spieler können sich dann aussuchen, wo und wann sie spielen wollen. Dabei gibt es für jedes Land die üblichen SLC mit ihren Motivationen und Gelüsten um dem SL Material zum Improvisieren zu geben (er kann sich an die Timeline und den Meta Plot halten, wenn er will, muss es aber nicht).  Der gewillte SL kann dann die alten Abenteuer noch einmal spielen, wenn er es denn will.


Dann würde ich alle alten Abenteuer überarbeiten und für das neue System angepasst veröffentlichen lassen. Allerdings nur mit SL Tipps nach Regeln und mit vernünftigen Tipps für die Spielleiter, wie sie die Spieler steuern können. Die SL Tipps würde ich eh recht ausführlich halten und dem SL statt Railroading Sachen wie Screen Framing, C-Webs, R-Maps, Kicker und den ganzen Kram nahe bringen. Natürlich alles auf das System bezogen (SL Tipps für das eventuell als eigenes Buch oder Dokument) und ohne die Aufforderung Regeln zu brechen oder mit schlechten Tricks Spannung auf zu bauen.

Grundsätzlich gilt bei dem Alternativ das: Offen, wenn du es willst, Meta Plott ist auch möglich.

Zusätzlich würde ich eine epische Kampagne vorbereiten lassen die mit guten Handouts und Zeichnungen versehen ist und von der jeden Monat eine Fortsetzung (neue Abenteuer) erscheint. Die kann man über das Internet oder den Zeitschrifteinhandel vertreiben und so neue Kunden anlocken.

Da wäre auch ein Regelwerk wie die Sammel- Dinger mit Flugzeugen und Planeten machbar. Zum Anfang das Basis Regelwerk für nen Appel und ein Ei und jede Woche oder alle 2 Wochen neue Abenteuer und mehr zur Welt/den Regeln. Wer noch mehr will, kann sich das komplette Regelwerk kaufen oder sich die Zusatzbände holen, die er möchte (das Abbo hatte ich ja schon zum Anfang erwähnt).

So kann sich jeder die Regel und Detaildichte aussuchen, die er haben möchte.

Naja, ist noch ein bisschen unausgegoren, aber an den Regeln arbeite ich schon. Der Rest ist ja Vertrieb und so.

Aber nicht mit Steinen werfen

Jörg
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Offline kirilow

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #117 am: 3.09.2009 | 23:27 »
Lieber Jörg,

das ist ja ganz schön konkret. :D
Zwei Nachfragen: 1) habe ich es richtig verstanden, dass Du den Metaplot nicht weiterentwickeln würdest und dafür die Möglichkeit bietest, zu verschiedenen Zeiten zu spielen? Was geschähe mit dem Aventurischen Boten?
2) Würdest Du irgendwelche typischen Bestandteile der DSA-Regeln erhalten wollen?

Grüße
kirilow

Der Kummerkasten von Dr. Sommer-kirilow ist im rsp-blog Forum. Hier ist sein Postfach voll.

Offline Joerg.D

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #118 am: 4.09.2009 | 00:12 »
Ich würde das Alternativ- DSA erst einmal unabhängig von der derzeitigen Linie betreiben (den Meta Plot also weiter entwickeln) und sehen, ob man mit den neuen Produkten Geld mit verdienen kann. Man hat ja viel Material, was man mit wenig Aufwand zu neuem Geld machen kann. Die neuen Produkte wären die Stars und das alte DSA ist die Cash Cow oder der Poor Dog (je nach Ansicht).

Die Produktentwicklung und der Vertrieb von DSA sind in meinen Augen zu konservativ.

Natürlich sind die Einkünfte mit 4.0 gut kalkulierbar, aber man macht damit halt keinen neuen Markt auf. Wenn man langfristig Erfolg haben will, muss man Sachen wie Marktdurchdringung, - Marktentwicklung, - Produktentwicklung- Diversifikation im Auge behalten. Die Durchdringung wird mit dem alten System schwer, das zieht nur bei Stammkunden. Die Marktentwicklung ist auch nicht so einfach und benötigt viel Kapital. Die Entwicklung neuer Produkte, welche neue Kundengruppen erschließen und alte verloren gegangene Gruppen zurückholen ist IMHO am erfolgversprechendsten. Die Macher kennen das Produkt (Kernkompetenzen nutzen) und können aufgrund des alten Materials was neu aufgearbeitet wird Synergien zwischen den Produkten nutzen.

Trotzdem bliebe den Leuten die Cash Cow, welche ihre Brötchen bezahlt erhalten und sie können sehen, wo sie sich entwickeln können. Es passiert nicht der Fehler, dass man wie bei der NWOD nur noch heulende Fanboys hat und das Ding den Bach runter geht.

Das schöne bei den Rollenspielern ist, dass sie dir ja die Bude einrennen um Feedback zu geben. So kann man auf Cons oder bei anderen Gelegenheiten in aller Ruhe Befragungen und Testspiele unter Laborbedingungen durchführen und die prima für Analysen auswerten. Das sind Bedingungen von denen jeder Produktentwickler träumt.

Der Aventurische Bote bliebe auch bestehen, doch ich will die Leute neu oder zusätzlich für Pay Angebote und Abbos begeistern, um regelmäßig Geld rein zu bekommen. Da Ganze ohne Druckkosten über das Internet und so mit absehbaren finanziellen Einsatz.

Was siehst Du als typische Bestandteile von DSA an? Ich bleibe sehr Eng bei den Original Regeln und die Magie und Sprüche würde ich auch fast exakt so lassen, wie sie sind. Hier wird kein neues Spiel entwickelt, sondern geguckt, ob man das alte neu erfinden kann.
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Offline Xemides

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #119 am: 4.09.2009 | 08:56 »
Hallo,

die typischen DSA-Bestandteile sind für mich die 3W20-Probe und AT-PA-Würfe, die du ja abschaffen willst.

Irgendwie bliebe von DSAS nicht mehr viel übrig scheints mir.

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MarCazm

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #120 am: 4.09.2009 | 09:02 »
Hallo,

die typischen DSA-Bestandteile sind für mich die 3W20-Probe und AT-PA-Würfe, die du ja

Dann les mal was die bei DSA 1 zu sowas wie 3W20 Proben gesagt haben. ;)

Samael

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #121 am: 4.09.2009 | 09:07 »
Ich habe kürzlich in einer alten Fantasywelt von ´89 in den Leserbriefen dazu was gelesen (offenbar kurz nach der Veröfffentlichung von DSA 2 Basis). Tenor: Sind die völlig irre geworden?

Offline Der Nârr

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #122 am: 4.09.2009 | 09:08 »
Dann les mal was die bei DSA 1 zu sowas wie 3W20 Proben gesagt haben. ;)
Die Zeit ohne 3W20-Proben währte aber deutlich kürzer als die Zeit mit 3W20-Proben und liegt nun auch schon ein gutes Stück zurück. Insofern kann man diese schon mit Fug und Recht als typisch für DSA betrachten. Ich würde anfänglich oder Ur-Zustand nicht mit typisch verwechseln.
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

Samael

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #123 am: 4.09.2009 | 09:11 »
Nun, es gibt ja Leute, die das 80er DSA für das einzig wahre DSA halten... ;)

Offline Xemides

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #124 am: 4.09.2009 | 10:01 »
Ich glaube es war 1988 DSA2, das die 3W20-Proben einführte. DSA1 habe ich nie kennengelernt, weil ich die Welt damals für totlangweilig hielt. Ich glaube, für die Mehrzahl der DSA-Spieler gehört sie zu DSA, ist typisch geworden.

Es würde ja auch niemand die W100 bei BRPG abschaffen wollen, oder den D20 bei DnD, oder ?

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