Autor Thema: These: Entscheidungen sind Willkür - demnach gibt es keine spezielle SL-Willkür  (Gelesen 19866 mal)

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Offline Tudor the Traveller

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Ja, Ergebnisoffenheit und Inspirationsquellen... wird m.E. überbewertet.
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Offline Boba Fett

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Ja, Ergebnisoffenheit und Inspirationsquellen... wird m.E. überbewertet.
Meines Erachtens sind das die beiden großen Quellen die bei guten Spielleitern zu schlechtem Rollenspiel führen.
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Offline Tudor the Traveller

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...können. Sie bergen viel Fehlerpotential. Aber ist das jetzt nicht OT?
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Offline kirilow

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Meines Erachtens sind das die beiden großen Quellen die bei guten Spielleitern zu schlechtem Rollenspiel führen.
DAS musst Du aber erklären. Klingt für mich nach dem spannendsten bisher.
Der Kummerkasten von Dr. Sommer-kirilow ist im rsp-blog Forum. Hier ist sein Postfach voll.

Offline Boba Fett

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...können. Sie bergen viel Fehlerpotential. Aber ist das jetzt nicht OT?
Siehe These 3
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Offline Skele-Surtur

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Du stellst also die Theorie (oder These, wie auch immer) zur Diskussion (oder auch nicht, denn über die Definition wolltest du ja nicht diskutieren), dass es SL-Willkür nicht gibt, um festzuhalten, dass SL-Willkür irrelevant ist, weil manche Spielleiter völlige Vollpfosten sind und manche Spieler auch und das ist dann SL-Willkür, die es nicht gibt und außerdem irrelevant ist. Ah... ja, okay. Alles klar. Tut mir leid deine Zeit damit verschwendet zu haben, indem ich versucht habe irgendwie an der Diskussion teilzunehmen.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Offline Beral

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Ich kapiere nichts. Besteht das Problem darin, dass manche Spieler ihren Unmut über irgendetwas auf den SL projizieren, mit dem Vorwurf der Willkür? Und wird die Lösung darin gesucht, die Beschuldiger mit Umdefinierungen zu verwirren?



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Offline scrandy

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Nein, es geht darum, dass Beschuldigungen in einen Kampfbegriff gepackt werden, der dann ales ist, nur nicht das was er eigentlich aussagen soll. Genauso wie manche meinen alles sei Railroading, wird mittlerweile Unmut oder andere Vorstellungen vom Rollenspiel in das Wort SL-Willkür gepackt, obwohl der Begriff einfach nicht passt.
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

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Offline Boba Fett

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DAS musst Du aber erklären. Klingt für mich nach dem spannendsten bisher.

So schwierig ist der Gedanke nicht.

Davon ausgehend, dass der Spielleiter durchaus die Mechanik des Rollenspiels beherrscht und auch solche Fehler wie Spielweltlogik übergehen und dergleichen nicht mehr macht, gibt eigentlich zwei Probleme, die immer wieder auftreten:

1. Der Spielleiter rutscht in den Modus, dass er in seiner Idee für ein Abenteuer auch einen konkreten Handlungsverlauf hat.
Das führt dazu, dass er schnell dazu neigt, diesen Ausgang zu forcieren, auch (!) wenn er eigentlich weiss, dass er das nicht sollte.
Dazu gibt es auch kaum Hilfen, ausser dem Rat "mach es nicht". Es gibt kaum Tips oder Anleitungen, wie man ergebnisoffen spielleitert, ausser den Rat: "bereite diesbezüglich nichts vor und improvisiere"

2. Dem Spielleiter fällt gar nichts ein. Kreativitätssenke...
Ich denke, das kennen die meisten. Einige reden von Ausgebrannt, andere von Krise...
Wie auch immer. Dem Spielleiter fallen für konkrete Kampagnensituationen oder dergleichen nichts großes ein,
womit er seine Spieler beschäftigen kann.
Dass DSA seinen Erfolg mit der Schwemme von Kaufabenteuern hat, kommt ja nicht von ungefähr.
Ebenso, dass Ein Abenteuergeneratoren entwickelt oder dass wir bei Sandboxing drüber reden, Ereignisse aus Zufallsgeneratoren zu erzeugen, die "zu interpretieren sind". Nur dass sie eher weniger "zu interpretieren sind" als uns eher "inspirieren sollen".
Und auch hier gibt es wenig Hilfen. Savage Worlds hat seine Plotpointkampagnen in den Settings, DSA bringt weiter fleissig Kaufabenteuer raus. Aber sonst?
Sonst lassen wir uns aus Filmen, Büchern und sonstwoher inspirieren...
Und ärgern uns, dass wir immer weniger Zeit und damit Kreative Kapazität haben.

Genau das sind die beiden Quellen für schlechtes Rollenspiel bei guten Spielleitern...
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Offline scrandy

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Was Boba hier thematisiert hat ist, dass erstens der SL in vielen Fällen Willkürlich handelt und das nicht nur die Drama-Fraktion auf Willkür beschränkt ist.

Und zweitens, dass Willkür ein wichtiger teil des Spielleitens ist und ohne willkürliche Entscheidungen keine Rollenspiel-Runde geleitet werden kann und auch nicht geleitet werden sollte.

EDIT:
Dazu gibt es auch kaum Hilfen, ausser dem Rat "mach es nicht". Es gibt kaum Tips oder Anleitungen, wie man ergebnisoffen spielleitert, ausser den Rat: "bereite diesbezüglich nichts vor und improvisiere"
Das ist zum Beispiel einer der Punkte, wo ich mit Mystix hin will: Ein anderes Abenteuer-Konzept, dass keinen Plot, sondern ein Plot-Gerüst und moduläre Hilfen liefert, aus dem man einen (je nach SL) mehr oder weniger ergebnisoffenen Plot bauen kann, der dennoch Spannungsbogen und vorbereitete Elemente enthält.
« Letzte Änderung: 9.09.2009 | 16:40 von scrandy »
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Offline Beral

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Willkür ist kein wichtiger Teil des Spielleitens. Es sei denn, man definiert Scheiße als Zucker und versucht den Leuten damit zu beweisen, dass sie Scheiße mampfen sollten. Damit wird man aber kein Zucker verkaufen und die Leute werden auch nicht anfangen, Scheiße zu fressen.

Aber man gewinnt immerhin ein paar Minuten Zeit, während sich die Meute von der Verwirrung befreit. Und am Ende wird die Meute nicht mehr sagen "Du machst Scheiße", sondern übergehen zu "Du machst Müll", wenn sie ihren Unmut äußern will.
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Offline Tudor the Traveller

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So gesehen ist Willkür spielimmanent, d.h. bestimmte Spielelemente haben zwingend willkürliche Anteile. Allein ein Würfelergebnis ist ja schon willkürlich, wenn auch die Willkür nicht direkt beim Würfelnden liegt.

Ich halte aber These 3 für sehr angreifbar.
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Offline scrandy

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@Beral
Also deine Vergleiche finde ich schon ein wenig haarsträubend.

Ist es nicht so, dass sowohl Spieler als auch Spielleiter die möglichkeit haben sollten Entscheidungen zu fällen? In den meisten Spielen hat der SL die Befugnis Entscheidungen über die Spielumgebung zu fällen. Diese Entscheidungen sind nunmal willkürlich. Da aber nunmal die Spielumgebung irgendwie gestaltet werden muss und der Spielsapass auch von dieser Umgebung abhängt, ist es nunmal wichtig, dass der SL entscheidungen fällen kann auch wenn diese (wie auch die Entscheidungen der Spieler) willkürlich sind.

Wenn die Spieler nicht mit diesen Entscheidungen zufrieden sind, sollte man das Problem irgendwie lösen, aber das ändert nichts daran, dass sie bei guten Spielleitern genauso willkürlich sind. Und daran ändern auch Zufallstabellen und Würfel nichts.
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Offline Retronekromant

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Wie bestimmst du wann, wo, welche Gegner auftauchen?

Es gibt statische (etwa 60%), die ich in monate bis Jahre langer Arbeit in die Welt gepflanzt habe. Und es gibt dynamische. Ich habe etwa einen 100seitigen Ordner mit Encountertabellen für die verschiedensten Populationen (verschiedenste Kriterien und Gelände). Wenn ich meine Welt baue, dann entscheide ich für jedes Hex, welche Encountertabellen zum Einsatz kommen. OB der Encounter stattfindet ist ebenfalls Zufall, wenn für ein Hex ein ENcounter erwürfelt wurde z.b. kommt es auch noch drauf an, ob die Gruppe überhaupt in dem Bereich des (5-Meilen) Hex ist, in dem der Encounter stattfinden WÜRDE.

Hört sich evtl. kompliziert an, aber ich habe mittlerweile Routine darin.

Quests sind zu 80% statisch zu 20% dynamisch/Random, und Dungeons sind zu nahezu 100% statisch.
Es gibt Zufallstabellen für alles Erdenkliche. Gerüchte, Ereignisse, Quests. Die Dungeons zb baue ich grob vor. Besiedelt werden sie anfänglich alle im Bereich von 40 Hex um das Startgebiet.

Die Welterschaffung selbst ist Willkür. Das will ich nicht abstreiten. Aber das ist eben das, was im Vorfeld geschieht, und niemals während dem Spiel. Der letzte Akt der Willkür als SL ist es zu bestimmen, wo das Startgebiet der neuen SC-Gruppe ist, sobald die Kampagne beginnt. Ab diesem Zeitpunkt läuft die Kampagne an, und keiner kann sagen in welche Richtung sich die Dinge entwickeln. Wenn die Spieler die Welt bereisen haben sie völlige Freiheit und über vieles entscheidet dann der Würfel eben auch, anderes ist im Vorfeld festgelegt.

Das Contra an diesem LEit-Stil ist die große Arbeit im Vorfeld. Allerdings macht mir Weltenbau großen Spaß, deshalb ist das für mich kein wirkliches Contra. Für Resourcen der NSC-Bevölkerung meiner Kampagnenwelt habe ich mittlerweile auch ausgefeiltere Techniken und Methoden, als früher (manche z.b. von Settembrini geklaut ;)), die die Buchhaltung vereinfachen und an manchen Stellen unnötig machen, indem feste Resourcenkreisläufe (Mit Interdependenzen) eingebaut werden, wo ich dann sofort und auf einen Blick sehe, zu welchem Zeitpunkt wem welche Resourcen zur Verfügung stehen.

Allerdings arbeite ich das immer nur lokal aus, das heißt in der Umgebung der SCs (etwa 20 Hexe in jeder Richtung). Natürlich sind bzw. (können) werden die SC ein Teil dieser Kreisläufe werden. Während sich die SC dann durch die Welt bewegen, weite ich diese "Handlungs- und Resourcenmaschinen" auf die benachbarten Gebiete aus.

Mehr ist nicht drin, ansonsten wäre es wohl ein Fulltime-Job ;)

Später, speziell ab Stufe 9 und höher wenn mächtigere Magie den SC  zur Verfügung steht (und bis dahin dauert es erstmal ne ganze Weile in AD&D zb), habe ich Zufallstabellen für epische Ereignisse, Prophezeiungen und dergleichen, allerdings bin ich da noch nicht so gut bestückt.

« Letzte Änderung: 9.09.2009 | 17:02 von WorldEater »
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Offline Boba Fett

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Du stellst also die Theorie (oder These, wie auch immer) zur Diskussion (oder auch nicht, denn über die Definition wolltest du ja nicht diskutieren), dass es SL-Willkür nicht gibt, um festzuhalten, dass SL-Willkür irrelevant ist, weil manche Spielleiter völlige Vollpfosten sind und manche Spieler auch und das ist dann SL-Willkür, die es nicht gibt und außerdem irrelevant ist. Ah... ja, okay. Alles klar. Tut mir leid deine Zeit damit verschwendet zu haben, indem ich versucht habe irgendwie an der Diskussion teilzunehmen.

Verschwende die Zeit doch lieber mit Sitzrollenspielen...

Aber bleiben wir ernst:

Rückblick über die Diskussion:
Ich habe eingangs festgestellt, dass der Begriff "SLWillkür" falsch ist.
Danach wurde ich korrigiert, dass man das ja "Willkür" gar nicht in der allgemeinen Definition gebraucht wird,
sondern "Plausibilitätsbruch", "unvorhersehbare Ereignisse" oder ähnliches mit diesem "Schlagwort" kritisiert wird.
Darauf habe ich mich eingelassen, mit der Aussage "okay, pattsituation zwischen denen die Begriffe artfremd einsetzen mögen und denen die das nicht mögen".
Und danach wollte ich eigentlich mit Punkt 2 und 3 weitermachen, bis mir jemand ein "ich möchte aber weiter über dieses Thema reden" aufgedrückt hat. Ich glaube, das warst Du.
Auch darauf lasse ich mich ein und sage: Auch wenn der Begriff SpLW artfremd ist und damit eher unpassend weil missverständlich und nicht zur Problemlösung geeignet, ist das, was er umfasst ohnehin vollkommen überwertet.
Deswegen macht es keinen Sinn, so viel drüber zu reden, wie es in den meisten Foren gemacht wird.

Also zusammengefasst:
Aussage 1: Das was der Begriff eigentlich aussagen sollte ist Quatsch!
Aussage 2: Die Tatsache, dass man einen Begriff unsachgemäß verwendet ist schlecht!
Aussage 3: Das was mit dem Begriff gemeint ist, ist vollkommen überbewertet.

Darüber kann man diskutieren. Wenn Du das nicht möchtest, tut es mir leid!
Ansonsten kannst Du gern These 3 in Frage stellen, wenn Du möchtest.
Aber beschwere Dich dann nicht, wenn Du feststellst, Deine Zeit verschwendet zu haben.

Abgesehen davon:
Manche Diskussionen entwickeln sich auch erst.
Mein Eingangsbeitrag war eigentlich eine Antwort auf einen Beitrag von Jörg in einem anderen Thread.
Und dementsprechend ist sie formuliert.
Der bat darum, das auszulagern.
Dem bin ich nachgekommen (steht auch zu lesen). Natürlich hat das dadurch einen anderen Bezug bekommen
und war auch noch unfertig. Es war ein "ich stelle das in den raum und wir schauen mal wohin uns diese Diskussion bringt".
Ich diskutiere nämlich zum Erkenntnisgewinn und nicht, um irgendwas plakativ hinzustellen.
Mir persönlich hat das was gebracht, denn jetzt kann ich bei der Erwähnung von SpLW diese drei Ergebnisaussagen einbringen
und alles ist gesagt. Im Zweifel verweise ich hierher.
Wenn Du erwartest, dass oben im Eingangsbeitrag gleich die komplette Weisheit steht, dann irritiert mich das, denn dann wäre jegliches Diskutieren völlig nutzlos.

Sorry, wenn ich Deine zeit verschwende.
« Letzte Änderung: 9.09.2009 | 17:03 von Boba Fett »
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ChristophDolge

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Im Grunde kann man ja zwei Reaktionen auf dieses Thema beobachten: Die einen stimmen dir zu und die anderen regen sich darüber auf, wie du Willkür definierst. Ich schätze mal, du hast fast genau das erreicht, was du wolltest oder? Diejenigen, die kapieren, worauf du hinauswillst, stimmen dir zu und die anderen bestärken deine These durch ihre Aufregung zusätzlich.

Offline Thalamus Grondak

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Macht es irgendeinen praktischen Unterschied ob du vor dem Spiel oder während des Spiels entscheidest welcher Encounter in welchen Hex stattfindet?
« Letzte Änderung: 9.09.2009 | 17:07 von Thalamus Grondak »
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Offline Retronekromant

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Machst du Witze, Thalamus ? Woher soll ich vorher wissen, auch nur im Ansatz, in welche Richtung die Spieler gehen werden ? In einer Welt, die bis zu 2000 Hex groß ist ? Außerdem sind nicht die Encounter vorher statisch bestimmt, sondern nur Lokalitäten, Populationen und einige wenige NSCs.

Der Punkt ist einfach, dass das was ich unter Willkür verstehe, wenn es Boba glücklich macht, eben auch unter der Bezeichnung "schlechter Stil" gehen kann.
Solcherlei Definitionsfragen sind aber Spitzfindigkeiten. Kurzum: Je weniger Handlungsfreiheit, je weniger Ergebnisoffenheit (und dabei spielt es keine Rolle ob ich das Ergebnis kenne oder nicht, sobald ich weiß, dass meine Handlungen in der Kampagne keinen echten Einfluss haben, ödet mich RPG nur noch an), desto schlechter der SL-Stil, desto eher kann ich auch einfach ein Buch lesen oder zusammen ein Film schauen. Einverstanden ?
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Offline Tudor the Traveller

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... sobald ich weiß, dass meine Handlungen in der Kampagne keinen echten Einfluss haben, ...

Was heißt "echt" in diesem Zusammenhang?
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Das liegt doch auf der Hand, wenn man sich eine typische Sandbox mal anschaut. Und dann vergleicht man es mal mit einem typischen Abenteuermodul der 90er Jahre.

Bestenfalls gibt es in letzterem eine Illusion von Handlungsfreiheit, aber letztlich - das weiß der SL - gibt es vielleicht (höchstens) an einer Hand abzählbare Menge an Möglichkeiten, in denen die SC tatsächlich den Verlauf des Plots (wie ich das Wort hasse mittlerweile ::)) beeinflussen können. Und im aller, aller besten Fall meinetwegen, können sie in einem gewissen Rahmen frei handeln, zum Beispiel bei Kriminalfällen.

Dann gibt es da noch zb diese Abenteuerpfade, und manche SL meinen wirklich man muss die so durchziehen, wie sie gedruckt werden.

Wenn ich dann noch, wie letztens irgendwo in einem DSA-Text, Sachen lese wie "Die Spieler mit sanfter, aber bestimmter Hand auf den Plot zurückführen", krieg ich das blanke Kotzen, ehrlich gesagt ::)
« Letzte Änderung: 9.09.2009 | 17:15 von WorldEater »
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ChristophDolge

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Achwas, die einzig wahre Möglichkeit ist eine Komplett-Impro, bei der man sich erst fünf Minuten vorher mit den Spielern auf das Setting einigt.

Offline pharyon

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1. These: Entscheidungen sind Willkür - demnach gibt es keine spezielle SL-Willkür
2. These: Es macht bei der Frage nach Ergebnisoffenheit keinen Unterschied, ob Spielleiter-Entscheidungen durch Simulation inspiriert sind, oder andere Quellen zur Hilfe genommen wurden.
3. These: Die Qualität des Spiels ist daher nicht von der Frage abhängig, ob die Inspiration durch Zufallselemente entsteht oder durch andere Mittel. Sehr wohl ist die Qualität von der Ergebnisoffenheit abhängig - die steht aber nicht in Verbindung mit Simulation. (Auch bei zufällig generierten Abenteuersituationen kann gerailroadet werden - auch anders erschaffene Abenteuersituationen können ergebnisoffen sein).
zu 1. Seh ich anders: Entscheidungen können willkürlich getroffen werden. Als Gegenargument beziehe ich mich von hier, v.a. auf diesen Satz:
Zitat
Willkür bezeichnet ursprünglich wertneutral die Entscheidungsfreiheit im Gegensatz zur Notwendigkeit, in bestimmter Weise zu verfahren.
Je nach Regeln bin ich angehalten, mich in gewisser Weise an Entscheidungsrahmen zu halten, z.B. Spielweltlogik. Ich kann mich natürlich auch über die vorgegebenen Regeln hinwegsetzen und mit der Gruppe das so regeln, dass es keinen Regelverstoß darstellt, wenn ich auch mal Logik, Dramaturgie, Zufallstabellen außer Acht lasse. In diesem - meines Erachtens speziellen Fall - trifft These 1 zu.

Bei These 2 & 3 stimme ich dir zu, frage mich aber, was genau das jetzt mit Spielleiterwillkür zu tun hat.

Davon ausgehend, dass der Spielleiter durchaus die Mechanik des Rollenspiels beherrscht und auch solche Fehler wie Spielweltlogik übergehen und dergleichen nicht mehr macht, gibt eigentlich zwei Probleme, die immer wieder auftreten:

1. Der Spielleiter rutscht in den Modus, dass er in seiner Idee für ein Abenteuer auch einen konkreten Handlungsverlauf hat.
...
2. Dem Spielleiter fällt gar nichts ein. Kreativitätssenke...
...
Genau das sind die beiden Quellen für schlechtes Rollenspiel bei guten Spielleitern...
Auch hier bin ich ganz deiner Meinung.

In meinen Augen gibt es schon "Spielleiterwillkür" als gängiges, bekanntes, eigenständiges Phänomen. Ich stimme dir zu, dass es häufig in Spielrunden auftritt, die auch in anderen Bereichen Qualitativ leiden.

Es gibt aber auch Situationen, wo der Spielleiter durch Spielweltlogik, Dramaturgieregeln oder Regelmechanik zu einem bestimmten Entscheidungsspielraum gelenkt wird und er sich - trotzdem - für etwas ganz anderes entscheidet.

Es gibt natürlich nicht viele Beispiele, wo so etwas vorkommt. Ist dann deine Entscheidung, ob etwas für dich diskussionsrelevant ist.
Hmmm... wie wäre es mit folgendem Beispiel:
Du hast eine Zufallstabelle für Überlandreisen erwürfelt, das 8W6 Orks die Gruppe überfallen.
Spielweltlogik sagt: In der Gegend war wohl vor kurzem ein Orkenzug und einzelne versprengte Gruppen von Orks halten sich hier auf.
Dramaturgie sagt: Die Helden müssen unter beweis stellen, dass sie einer Übermacht gewachsen sind. Die Überlebenden sind natürlich sehr betroffen um ihre gefallenen Kameraden und werden in deren Namen noch Heldenhaftes vollbringen.
Mechanik sagt: Würfel 8 W6.

Du erwürfelst nun etwa 42 Orks, weißt, dass das zu viele für deine 4 Glücksritter sind, weißt, dass sie auf diesem Gelände nicht fliehen können (weil z.B. kein Zauberer mit "Teleport" oder Ähnliches in der Gruppe ist). Wenn du dann einfach 2W6 würfelst und diese begegnung so ausspielst, obwohl weder durch Gruppenvereinbarung, "text as written" oder hausregeln ein solches Verhalten unterstützt wird, dann ist das willkürlich (sogar diesmal im Sinne der Spieler), d.h. sich von den allen gegebenen Regeln der Entscheidungsfindung lösend - und damit Spielleiterwillkür.


Ich würde also sagen, es gibt Spielleiterwillkür, lasse mich aber gern widerlegen.

Gruß, p^^
"Natürlich werden sie ihn foltern - es sind PRAIOS-Geweihte!" (vielen Dank, Kristin ^^)

"Lassen Sie uns die leichten Raumanzüge anziehen - schließlich wollen wir ja nicht ins All." (Danke, Bob Miller und Koloth, Sohn des Rodoth)

Offline Thalamus Grondak

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Machst du Witze, Thalamus ? Woher soll ich vorher wissen, auch nur im Ansatz, in welche Richtung die Spieler gehen werden ? In einer Welt, die bis zu 2000 Hex groß ist ? Außerdem sind nicht die Encounter vorher statisch bestimmt, sondern nur Lokalitäten, Populationen und einige wenige NSCs.
Das hat nicht viel mit meiner Frage zu tun.
Es macht praktisch keinen Unterschied ob ich vorher jede Strassenecke Katalogisiere und die SC dann an Strassenecke XY auf eine Räuberbande stossen, oder ob ich mir, als die Spieler bei Strassenecke XY ankommen, denke das sie jetzt auf eine Räuberbande stossen.

Beide Entscheidungen wurden willkürlich getroffen. Die erstere sogar noch willkürlicher als die letztere weil ich bei letztere einen Plausiblen Grund dafür habe (Die SC sind da und die Gegend gilt als Gefährlich).
Erstere Methode mutet bei nährer Betrachtung viel Seltsamer an, da die Räuberbande dort wartet und wartet und wartet bis die SC vorbeikommen.
« Letzte Änderung: 9.09.2009 | 17:17 von Thalamus Grondak »
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Offline Merlin Emrys

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So gesehen ist Willkür spielimmanent, d.h. bestimmte Spielelemente haben zwingend willkürliche Anteile.
Ich denke, das dürfte einer der zentralen Punkte sein. Willkür und Notwendigkeit sind nicht zwei einander ausschließende Bereiche, von denen ein Spielelement nur in einem von beidem angesiedelt sein könnte, sondern sie sind anteilig in so gut wie jedem Spielelement zu verorten. Es gibt Elemente, die ausdrücklich zur Reduktion von Willkür gedacht sein können (etwa eine Festlegung auf bestimmte Zahlenwerte für irgendwas, Festschreibungen durch Texte, Genre usw.), und es gibt andererseits Elemente, die geradezu Willkür herausfordern, z.B. Situationsinterpretationen oder Gesprächssituationen. Aber praktisch kein Element ist nur willkürlich, und praktisch keins ist nur notwendig.

Damit wäre gegen
Entscheidungen sind Willkür ...
Denn jede getroffene Entscheidung ist willkürlich.
einzuwenden, daß Entscheidungen zwar vielleicht teilweise willkürlich sind, aber damit nicht im Ganzen. Und wie willkürlich Entscheidungen überhaupt sind, ist in meinen Augen ohnehin noch sehr fraglich.

Dementsprechend kommt es also nur noch auf das Vertrauen an.
Letzten Endes ja, aber es gibt dann noch ein paar Zwischenschritte.

Ein halbwegs guter Spielleiter kann für jede Entscheidung eine plausible Erklärung konstruieren.
Aber Spieler können (vor allem, wenn sie mit dem Spielleiter vertraut sind) sehr deutlich spüren, ob er sich gerade herausredet oder ob er sich wirklich zuvor Gedanken gemacht hat. Wenn es immer wieder vorkommt, daß die Plausibilisierung allzu sehr als "im Nachhinein zugedichtet" erscheint, leidet das Vertrauen. Und wenn die vom Spielleiter eingebrachten Elemente zu häufig der eigenen Plausibilisierung bedürfen (und nicht sogleich beim Erscheinen als "plausibel, das passt" eingeordnet werden), leidet das Vertrauen ebenso. Und genau dann kommt es auch zur Begriffswahl "Spielleiterwillkür" - und zwar ganz ungeachtet eventueller schlecht formulierter gruppenvertraglicher Festlegungen, welche Rechte dem Spielleiter zustehen sollen. Letzten Endes läuft es auf eine zwischenmenschliche Situation hinaus, die nach den für diese Fälle üblichen Regeln gelöst werden muß.

Offline Retronekromant

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Zitat
einen Plausiblen Grund dafür habe (Die SC sind da)

Und genau DA liegt der Hase im Pfeffer.

Genau da liegt die Willkür. "Die SC sind da" darf niemals (!) der Grund dafür sein, dass irgendetwas anderes auch genau da ist.

Klar, man kann es sicherlich so machen. Ist auch kein "schlechter Stil", solange man den Zufall nicht ausklammert (es gibt immer nur Wahrscheinlichkeiten, niemals Gewissheiten !)

Zitat
Wenn es immer wieder vorkommt, daß die Plausibilisierung allzu sehr als "im Nachhinein zugedichtet" erscheint, leidet das Vertrauen. Und wenn die vom Spielleiter eingebrachten Elemente zu häufig der eigenen Plausibilisierung bedürfen (und nicht sogleich beim Erscheinen als "plausibel, das passt" eingeordnet werden), leidet das Vertrauen ebenso. Und genau dann kommt es auch zur Begriffswahl "Spielleiterwillkür" - und zwar ganz ungeachtet eventueller schlecht formulierter gruppenvertraglicher Festlegungen, welche Rechte dem Spielleiter zustehen sollen. Letzten Endes läuft es auf eine zwischenmenschliche Situation hinaus, die nach den für diese Fälle üblichen Regeln gelöst werden muß.

Genau so ist das

Zitat
Erstere Methode mutet bei nährer Betrachtung viel Seltsamer an, da die Räuberbande dort wartet und wartet und wartet bis die SC vorbeikommen.

Dann hast du meine Methode wohl vollkommen falsch verstanden. NSCs und zb wo sie sich aufhalten wird nicht statisch ermittelt bei mir. Absolut nicht. Ich weise lediglich Encountertabellen auf Hexe zu, die von Gelände und Population abhängen (und weiteren Faktoren).

Nur eine handvoll NSCs, wirklich mächtige, sind statisch ausgearbeitet, und die gewinnen erst im späteren Spielverlauf an Bedeutung, wenn die SC sich einen Ruf/Namen gemacht haben und die Welt selbst auf sie in größerem Stil aufmerksam wird.

Btw: Ich beanspruche ja nicht, dass meine Vorgehensweise "richtig" ist. Aber eines ist sicher, nämlich, dass sie ein Maximum an Handlungsfreiheit für die Spieler gewährleistet, die meine Welt bereisen.
« Letzte Änderung: 9.09.2009 | 17:23 von WorldEater »
Tactician 92%  Power Gamer 67%  Specialist 58%  Method Actor 58%
Storyteller 42%  Butt-Kicker 33%  Casual Gamer 25%