Autor Thema: These: Entscheidungen sind Willkür - demnach gibt es keine spezielle SL-Willkür  (Gelesen 19933 mal)

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Offline Boba Fett

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Willkür - jetzt unabhängig vom Wortursprung - bedeutet, dass der SL sich über den Gruppenvertrag erhebt.
1. Wenn das wirklich der Fall wäre (siehe 2.), dann wäre der Begriff ziemlich schlecht gewählt.
2. Auch in Spielrunden, die nach Gruppenvertrag dem Spielleiter die volle Gestaltungsfreiheit des Settings ausschließlich der Spielercharaktere gestatten, wird der Vorwurf "Spielleiterwillkür" vorkommen. Daher kann das nicht stimmen.

Die Kritik "Spielleiter-Willkür" steht ausschließlich für Entscheidungen des Spielleiters, mit denen die (oder ein einzelner) Spieler nicht einverstanden sind.
Woher die Entscheidung stammt, ob sie ein Plausibilitätsbruch der Settinglogik mit sich bringt, ob sie gemäß Gruppenvertrag ist oder nicht, ist nicht eindeutig.
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Offline Boba Fett

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Ganz davon ab möchte ich mich nicht über den Begriff "Willkür" streiten.
Die Definition wie ich sie hier annehme steht in den Eingangsbeiträgen.
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Offline Thalamus Grondak

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Ich frage meine Spieler: "Hey Lust auf meine neue Kampagne?" ("JAA!!!" ;)), erkläre für Neue die Regeln (in der Quintessenz das, was in meiner Sig steht) und setze die SCs in den Sandkasten. Die Wahl des Ortes ist meine letzte willkürliche Entscheidung.
Wie bestimmst du wann, wo, welche Gegner auftauchen?

@Boba - Ergebnisoffenheit
Es gibt auch viele Spieler die auf Willkürfreiheit Wert legen.
Wenn ich Ergebnissoffenheit auf den Einzelnen Wurf beziehe, dann magst Du recht haben, dann ist Ergebnisoffenheit aber das selbe wie Willkürfreiheit. Wenn man Ergebnisoffenheit aber weiter fasst, dann ist Ergebnisoffenheit immer in Wechselwirkung mit der Storyline.
Ergebnisoffen ist dein Abenteuer, wenn du alle SL Entscheidungen auswürfelst, ob das dann der Qualität erträglich ist, bezweifle ich.
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ChristophDolge

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Deswegen ist der Vorwurf der SL-Willkür genauso sinnfrei wie der Vorwurf, dass ein Rollenspielsystem "kein Rollenspiel" mehr ist - man kann sich gar nicht richtig dagegen wehren, das Ganze ist keinem Argument zugänglich.

Offline Boba Fett

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Ich habe das wichtige mal Fettgedruckt:

Imho kann man da nämlich schon unterscheiden:
Spiele, wo sehr wenig geregelt wird und sehr viel willkürlich entschieden wird (z.B. Engel-Arkana) und spiele, wo sehr viel geregelt wird und sehr wenig willkürlich entschieden wird (z.B. D&D 4).

Insofern kann man schon sagen:
Es gibt Regelsysteme, wo mehr Willkür vorherrscht, und es gibt Regelsysteme, wo es weniger Willkür gibt. (Regelsysteme, wo es überhaupt keine Willkür gibt, habe ich bisher noch nicht getroffen.)
Eulenspiegel, das stimmt zwar, geht aber am Thema vorbei.

Demnach sind unwillkürliche Entscheidungen Entscheidungen, die gemäß "playing by the book" entstehen und alles andere wäre willkürlich.
Das ist okay, aber da diese Diskussion sicht nicht um die Entscheidungen, die gemäß "playing by the book" entstehen, dreht, sind alle Entscheidungen, über die wir hier reden, willkürlich getroffen - nichts anderes habe ich ausgesagt.

Also zurück zum Thema!
« Letzte Änderung: 9.09.2009 | 12:01 von Boba Fett »
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Offline Funktionalist

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Interessant finde ich den die Anekdoten und Hinweise zur Anwendung von Zufallstabellen.

Zornhau und Falcon (im 101 des Sandbox...Thread) haben betont, dass man Zufallstabellen interpretiereen muss. So sind die 3w6 Orks jetzt nun eine Patroullie, oder was eben gerade plausibel ist.

@Worldeater
Das stinkt doch nach Willkür, oder?
Wie vermeidest Du denn jetzt die Willkür hier?
(Und im Sinne von Bobas Definition im speziellen.)

Offline Boba Fett

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Wie bestimmst du wann, wo, welche Gegner auftauchen?

Unterschiedlich...
Bei Traveller kann man zB erwürfeln, dass es beim an- oder Abflug mit dem Raumschiff einen Piratenüberfall gibt.
Da werden Gegner zufällig ermittelt (auch wenn die letztendliche Entscheidung, welche genaue Situation existiert, wieder willkürlich durch den Spielleiter getroffen wird).
In anderen Fällen entscheide ich das direkt und unmittelbar selbst, nach eigenem Gutdünken.

Zitat
@Boba - Ergebnisoffenheit
Es gibt auch viele Spieler die auf Willkürfreiheit Wert legen.
Wenn ich Ergebnissoffenheit auf den Einzelnen Wurf beziehe, dann magst Du recht haben, dann ist Ergebnisoffenheit aber das selbe wie Willkürfreiheit. Wenn man Ergebnisoffenheit aber weiter fasst, dann ist Ergebnisoffenheit immer in Wechselwirkung mit der Storyline.
Ergebnisoffen ist dein Abenteuer, wenn du alle SL Entscheidungen auswürfelst, ob das dann der Qualität erträglich ist, bezweifle ich.
Mit Ergebnisoffenheit (im Handlungsverlauf [wurde oben extra so geschrieben]) ist gemeint, dass der Ausgang des Rollenspiels nicht festgelegt wurde, sondern dass die Spieler über ihre Charaktere darauf Einfluss nehmen können. Dass sie zB auch versagen können und das Auswirkungen hat, dass auch ein ganz anderer Ausgang möglich ist, als die, welche  vom Spielleiter als mögliche vorhergesehen wurden.
Ich würde gerne schreiben "Ergebnisoffenheit ist das Gegenteil von Railroading" - denn damit wäre wohl alles klar. Da aber der Begriff Railroading zu unterschiedlich verwendet wird, möchte ich mich da nicht drauf einlassen...
Und ja, Ergebnisoffenheit gibt es im kleinen (Situationsbedingt) wie auch im Großen (Abenteuerbedingt) und in beiden Fällen ist es ein Qualitätskriterium.
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Offline Skele-Surtur

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Ob der Begriff glücklich gewählt ist oder nicht ist doch völlig unbedeutend. Fakt ist, dass nicht jede SL-Entscheidung, mit der ein Spieler nicht einverstanden ist, SL-Willkür ist. SL-Willkür ist also eine Teilmenge der SL-Entscheidungen, mit denen Spieler nicht einverstanden sind bzw. KANN eine Teilmenge sein.

Einfach zu sagen: Willkür =: X, folglich ist SL-Willkür SL-X, damit begrifflich unstimmig und darum gibt es das nicht, ist schlichtweg Wortzerfaserei mit einem völlig absurden Schluß. Nur weil etwas ungünstig Benannt wurde, heißt das nicht, dass es das Phänomen nicht gibt.
Diese Art von Theorie ist keine wirkliche Theorie, denn sie erklärt keinen Sachverhalt, es fordert lediglich dazu auf, etwas, was bisher unter dem Begriff SL-Willkür bekannt und in seinem Kern von allen, die es benutzt haben, verstanden worden war, anders zu benennen.
So gesehen geht es hier überhaupt nicht um das Phänomen, sondern darum, dass Begriffe anders gewählt werden (sollten).

Nochmal: Willkür bedeutet sich über die Regeln zu stellen. Es gibt zwei Regeln, die Entscheidungen im Rollenspiel bedingen: Interne Weltlogik und Regelmechanik. Eine Entscheidung, die beides ignoriert ist folglich SL-Willkür. Wird das von allen akzeptiert, dann gibt es kein Problem. Wird er nicht von allen akzeptiert, dann gibt es ein Problem.
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Joe Dizzy

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Willkür bedeutet sich über die Regeln zu stellen. Es gibt zwei Regeln, die Entscheidungen im Rollenspiel bedingen: Interne Weltlogik und Regelmechanik.

Der SL wählt die Regeln. Ergo, kann er entscheiden eine Regel zu ignorieren. Denn er ist der SL und er wählt die Regeln.

Interne Weltlogik: so wie die Charaktere über die interne Logik des Charakters entscheiden, entscheidet der SL über die interne Logik der Spielwelt.

Regelmechanik: der SL entscheidet wann welche Regel angewendet wird und wann nicht.
« Letzte Änderung: 9.09.2009 | 12:45 von Georgios »

Offline Boba Fett

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@Surtur:
Alle Erklärungen, die hier bisher mit dem Begriff "Spielleiter-Willkür" verknüpft wurden, haben nichts mit dem Begriff "Willkür" zu tun, sondern eher mit "unplausibel", "unlogisch", "unvorhersehbar" oder ähnliches.
Macht es Sinn einen Begriff zu verwenden, der in seinem Wortursprung etwas völlig anderes bedeutet, als die Funktion für den man ihn benutzt?
Es macht überhaupt keinen Sinn, denn es führt jegliche mögliche Debatte ad absurdum.

Denn das Totschlagargument "SL-Willkür" erstickt jegliche Diskussion, denn mit dem Begriff als ausgesprochene Kritik kann niemand etwas anfangen.

Wenn jemand den Einwurf bringt: "Das erscheint mir unplausibel" - kann man drüber reden. Wenn jemand sagt "das finde ich jetzt aber daneben, dass da eine Wand im Fluchtweg steht" kann man drüber reden. Ebenso wenn jemand sagt "Wir haben uns einen wirklich cleveren Plan ausgedacht, um den Auftrag durchzuziehen, jetzt schiebst Du etwas unvorhersehbares ein, um es 'interessanter' zu gestalten - das ist doch daneben, dann hätten wir uns das planen ja sparen können" kann man darüber reden.
Wenn jemand nur "Spielleiterwillkür!" blökt bringt das niemanden auch nur ein Quentchen Information.
Er hätte auch "Arschloch!" rufen können, denn es beinhaltet genau die gleiche Menge Frustration und Vorwurf an den Spielleiter und auch die gleiche Menge Informationsgehalt.

Nochmal: Willkür bedeutet sich über die Regeln zu stellen.
Es gibt zwei Regeln, die Entscheidungen im Rollenspiel bedingen: Interne Weltlogik und Regelmechanik.
Eine Entscheidung, die beides ignoriert ist folglich SL-Willkür.

Jeder halbwegs gute Spielleiter wird Dir seine Entscheidungen als "konform der internen Weltlogik" erläutern können.
Und demnach gibt es keine SL-Willkür laut Deiner Definition.
In sehr vielen Spielrunden definiert der Spielleiter die interne Weltlogik.
Der Spieler besitzt nicht alle Informationen, um die Konformität zweifelsfrei prüfen zu können.
Im Zweifelsfall kann der Spielleiter sich jederzeit etwas konstruieren, mit dem er die Konformität nachweisen kann.
« Letzte Änderung: 9.09.2009 | 12:50 von Boba Fett »
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ChristophDolge

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Interne Weltlogik muss im Übrigen auch klar geklärt sein: Es gibt ja sowohl eine genretypische Logik (Redshirts sterben als erste, das Monster erwischt immer zuerst das dumme Blondchen oder den lockern schwarzen Typ - weil die so schön kreischen können) als auch eine eher simulationistische Logik (die Wache muss am Tag wenigstens zweimal aufs Klo).

Offline Skele-Surtur

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@Surtur:
Alle Erklärungen, die hier bisher mit dem Begriff "Spielleiter-Willkür" verknüpft wurden, haben nichts mit dem Begriff "Willkür" zu tun, sondern eher mit "unplausibel", "unlogisch", "unvorhersehbar" oder ähnliches.
Macht es Sinn einen Begriff zu verwenden, der in seinem Wortursprung etwas völlig anderes bedeutet, als die Funktion für den man ihn benutzt?
Es macht überhaupt keinen Sinn, denn es führt jegliche mögliche Debatte ad absurdum.
Bullshit, sorry. Unheimlich viele Begriffe, die wir jeden Tag verwenden, haben mit ihrem Wortursprung nichts mehr zu tun.
"Cool" bedeutet kühl oder beherrscht, es hat mit "positiv, toll, gut" eigentlich nichts zu tun.
"blöd" war ein Begriff, der das angemessene Verhalten einer jungen Dame bezeichnete, es hieß keineswegs "dumm"
Sowas nennt man Sprachentwicklung.

Denn das Totschlagargument "SL-Willkür" erstickt jegliche Diskussion, denn mit dem Begriff als ausgesprochene Kritik kann niemand etwas anfangen.
Ich kann das.

Jeder halbwegs gute Spielleiter wird Dir seine Entscheidungen als "konform der internen Weltlogik" erläutern können.
Und demnach gibt es keine SL-Willkür laut Deiner Definition.
Denn der Spieler besitzt nicht alle Informationen, um die Konformität zweifelsfrei prüfen zu können.
Im Zweifelsfall kann der Spielleiter sich jederzeit etwas konstruieren, mit dem er die Konformität nachweisen kann.

Genau hier liegt der Kasus Knackus. Es gibt nämlich einen Haufen SLs, die genau das eben nicht können. Die sind dann natürlich nicht mal halbwegs gut, sondern einfach nur schlecht, aber das ist ja auch genau der Punkt.
Sobald man in der Lage ist, es DEN SPIELERN plausibel zu machen, dass dieses Ereignis oder NSC-Verhalten absolut stimmig war und nicht gegen die Regeln verstößt (und zwar weder der Regelmechanik, noch der Weltlogik), dann liegt keine SL-Willkür vor, denn der SL hat seine Entscheidung ja auf Regeln begründet.
Der Witz ist, dass die Entscheidung beides berücksichtigen muss, um sich dem "Vorwurf" der SL-Willkür entziehen zu können .

Ein Beispiel für SL-Willkür, dass ich hier aus dem Forum kenne wäre folgendes: Der Goblin verliert das Armdrücken mit dem Krieger. Ohne Wurf. Weil der SL meint, dass ein Goblin immer schwächer ist als ein Mensch. Das die Werte bei D&D absolut sind ist ihm egal. Er entscheidet einfach ohne jede Regelgrundlage.
Die interne Weltlogik ist je nach Setting eingehalten oder nicht, die Regelmechanik aber nicht, denn die verlangt einen Wurf.

Natürlich ist SL-Willkür nicht immer schlecht. Das behaupte ich auch nicht. SL-Willkür kann z.B. unnötiges gewürfel umgehen oder auf die eine oder andere Weise zur Bereicherung des Spiels beitragen, sie ist aber dann schlecht, wenn sie dem Spieler das Werkzeug aus der Hand nimmt. Darf ich nicht würfeln oder ist mein ausgeiltes Spiel (z.B. bei Verhandlungen oder bei der Planung) egal, weil der SL einfach ein bestimmtes Ergebnis haben will, dann frustriert das und in dem Moment ist es schlecht.
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Offline Minne

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Also ich muss mich den Kritikern anschließen. Was Boba bewiesen hat, ist höchstends, dass der Begriff für Spielleiterwillkür schlecht gewählt oder potenziell irreführend ist, dröselt man ihn semantisch und etymologisch auf. Nicht aber, dass es das, was gemeint ist, wenn der Vorwurf der Spielleiterwillkür vorgetragen wird, nicht wirklich gibt. Denn dass ein Spielleiter die Entscheidungskompetenzen die ihm von seinen Mitspielern zugeschrieben werden überschreiten und dass dies in einem wenig spielspaßfördernden Gefühl der Ohnmacht resultieren kann, wird ja wohl kaum irgendjemand in Frage stellen.

Offline Merlin Emrys

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Alle Erklärungen, die hier bisher mit dem Begriff "Spielleiter-Willkür" verknüpft wurden, haben nichts mit dem Begriff "Willkür" zu tun, sondern eher mit "unplausibel", "unlogisch", "unvorhersehbar" oder ähnliches.
Sprachliche Kommunikation pflegt so zu funktionieren. Schon, weil Menschen zuweilen nicht genau ausdrücken können, was sie nun eigentlich stört. Die perfekte Basis für perfekte Diskussionen wäre eher so etwas wie eine Programmiersprache, gesprochen von so etwas wie Robotern. Ich vermute allerdings, es hat gute Gründe, weswegen im Laufe der Menschheitsgeschichte entwickelte Sprachen so auffällig anders als Programmiersprachen sind.

Macht es Sinn einen Begriff zu verwenden, der in seinem Wortursprung etwas völlig anderes bedeutet, als die Funktion für den man ihn benutzt?
Du übersiehst, daß es gar nicht etwas völlig anderes ist, was moniert wird - nur etwas tendenziell anderes. Und "ich will dadrüber nicht diskutieren, ich finde das jetzt nicht gut" ist zwar für die Allesdiskutierer eine explizite Ausladung, aber ein berechtigtes Anliegen - und immer noch sachlicher als eine ins persönlich gewendete Beleidigung ("ich finde Dich nicht gut").

"Spielleiterwillkür" ist eine Chiffre, und meines Erachtens eine, die nicht viel mit dem Gruppenvertrag zu tun haben muß, sondern fast ausschließlich etwas mit dem Verhältnis zwischen zwei Menschen, von denen der eine als Spielleiter fungiert und der andere Spieler ist und letzterer eine Entscheidung nicht nachvollziehen kann. Der als Spielleiter fungierende Mensch kann entweder versuchen, seine Entscheidung zu plausibilisieren, oder sich auf seine ihm übertragene Entscheidungskompetenz berufen. Zu diskutieren gibt es da oft eh nicht viel; wichtiger ist, daß der Spielleiter registiert, daß ein Spieler infolge der Situation unzufrieden war, weswegen im weiteren Spielverlauf tunlichst vergleichbare Situationen nicht vorkommen sollten (es sei denn, man legt es als Spieleiter explizit darauf an, daß die Spieler unzufrieden sind).
Und diesen Zweck kann der Begriff "Spielleiterwillkür" durchaus erfüllen.
« Letzte Änderung: 9.09.2009 | 13:16 von Merlin Emrys »

Offline Minne

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Macht es Sinn einen Begriff zu verwenden, der in seinem Wortursprung etwas völlig anderes bedeutet, als die Funktion für den man ihn benutzt?
Sprache funktioniert so. Sprache ist nicht logisch sondern konventionell. Nicht was die Begriffe von ihrem Wortutsprung her bedeuten ist relevant, sondern wie sie tatsächlich praktisch benutzt werden.

Eulenspiegel

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Nochmal: Willkür bedeutet sich über die Regeln zu stellen. Es gibt zwei Regeln, die Entscheidungen im Rollenspiel bedingen: Interne Weltlogik und Regelmechanik.
Wenn du das so siehst, dann gibt es noch eine dritte Regel:
Die Regel für Storyaufbau.

Und dann kann es eben vorkommen, dass sich zwei Regeln widersprechen und man nicht alle Regeln befolgen kann.

Offline Tudor the Traveller

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Offline Boba Fett

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Ganz davon ab möchte ich mich nicht über den Begriff "Willkür" streiten.
Die Definition wie ich sie hier annehme steht in den Eingangsbeiträgen.
Daher wendet Euch doch mal den weiteren Punkten zu, anstatt Euch an "Willkür" aufzuhängen.

Denn beim Punkt "Spielleiterwillkür" scheint es ja nur noch um die Positionen zu gehen, ob ein Begriff auch das bedeuten und die Funktion erfüllen soll, was sein Wortursprung vermuten lässt. Da sagen einige "muss nicht", die anderen "sollte aber".
Auf das Patt kann ich mich einlassen - dann haben eben einige eine andere Meinung.
Thema erledigt!

Also weiter zu den anderen Punkten!
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Offline Tudor the Traveller

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Also ich für meinen Teil denke ja, dass diese ganze Willkür-Geschichte in direktem Zusammenhang mit der Unwilligkeit vieler Spieler steht, sich unterordnen zu sollen.
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@Tudor:
Daher wendet Euch doch mal den weiteren Punkten zu, anstatt Euch an "Willkür" aufzuhängen.
...
Also weiter zu den anderen Punkten!
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Offline Merlin Emrys

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Die Qualität des Spiels ist daher nicht von der Frage abhängig, ob die Inspiration durch Zufallselemente entsteht oder durch andere Mittel.
Die Qualität des Spiels ist mE letzten Endes ohnehin nur davon abhängig, ob es allen Mitspielenden so gefällt. Manche Leute mögen es ergebnisoffen, anderen ist der Aspekt einfach nicht wichtig - wie bei mehr oder weniger allem, was im Rollenspiel für irgendwen wichtig sein kann. Unter den Rollenspielern können dann aber auch gut auch ein paar sein, für die (aus welchen Gründen auch immer) wichtig ist, aus welcher Quelle ein Spielleiter seine Inspirationen bezieht, und dann wiederum ist für diese Leute die Qualität des Spiels sehr wohl davon abhängig.

Offline Tudor the Traveller

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@Boba Fett

Nein, du missverstehst mich. Es geht nicht um die Wortbedeutung, sondern um die Ausübung dessen, was du Willkür nennst. Es ist doch nur eine Variante der Diskussion darum, wieviel Macht ein SL haben/ausüben darf. All die Punkte: Plausibilität, interne Weltlogik, Dramaturgie, Simulation... das hängt alles mit der Vertrauensfrage zusammen bzw. damit, wie transparent der SL leiten soll.
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Offline Boba Fett

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@Tudor: Ich verstehe Dich schon richtig.
Nur das, was Du besprichst, ist nichts, was man allgemeingültig festlegen könnte.
"dass diese ganze Willkür-Geschichte in direktem Zusammenhang mit der Unwilligkeit vieler Spieler steht, sich unterordnen zu sollen", ist etwas, wo ich nicht widersprechen aber Dir auch nicht zustimmen kann. Denn das lässt sich nicht messen oder bestimmen, also weder beweisen noch widerlegen.
"Es ist doch nur eine Variante der Diskussion darum, wieviel Macht ein SL haben/ausüben darf."
Das ist eine Frage der individuellen Runde - also auch nichts, was wir hier allgemein definieren könnten.

"...das hängt alles mit der Vertrauensfrage zusammen bzw. damit, wie transparent der SL leiten soll."
Zustimmung zum ersten Teil, aber was bringt uns das weiter?
Nur in sofern, dass man den "Vertrauensstatus den ein SpL geniesst" genau wie die "erforderliche Transparenz" klären muss.
Ich behaupte: Das wird in den Runden, wo viel gemosert wird auch nicht dazu führen, dass mehr Zufriedenheit herrscht, sondern höchstens, dass der Spielleiter weiß, woran er ist, wenn das überhaupt ehrlich behandelt wird.
Denn eine Runde, die wenig Vertrauen in ihren Spielleiter hat und ein hohes Maß an Transparenz fordert, neigt doch ohnehin dazu, dem Spielleiter zu mißtrauen und seine Entscheidungen (auch die transparent gemachten) anzuzweifeln.
Wie schon oben besprochen: Ein halbwegs guter Spielleiter kann für jede Entscheidung eine plausible Erklärung konstruieren.
Dementsprechend kommt es also nur noch auf das Vertrauen an. Ist das nicht gegeben, kann man die Hoffnung auf Zufriedenheit beim Spielen vergessen.

Verfolgt man diesen gedanken also weiter, kommt man auf das "Es läuft alles aufs Vertrauen heraus".
Das ist aber genauso eine KO-Aussage wie der SL-Willkür Begriff.
Damit kommt man nicht weiter.

Nebenbei bemerkt:
Ich schrieb hier mehrfach, dass ein halbwegs kompetenter SpL die Plausibilität seiner Entscheidungen konstruieren und so alles Erklären kann.
Ich denke das stimmt und dagegen wiederspricht auch niemand bisher...
Was aber natürlich genauso wichtig ist: Ein halbwegs kompetenter Spielleiter kennt seine Leute und weiss auch, welche Entscheidungen er ihnen zumuten kann und welche nicht. Ebenso sind halbwegs kompetente Spielleiter in der Lage einzuschätzen, wann eine Spielleiter-Entscheidung akzeptiert werden sollte, auch wenn sie vielleicht gerade Unbehagen erzeugt.
Auch von dieser Seite her ist es müßig, Spielleiterwillkür zu diskutieren, denn sie kommt so gut wie gar nicht vor, ausser in Runden, die wirklich stark verbesserungswürdig sind - und ich glaube, über die müssen wir auch nicht diskutieren, denn die haben erstmal die Notwendigkeit ihre Qualität zu steigern. Dazu gehört dann durchaus die Berücksichtigung der  Spielweltlogik und dergleichen.

« Letzte Änderung: 9.09.2009 | 16:05 von Boba Fett »
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Offline Tudor the Traveller

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@Boba Fett
Ok, aber dann weiß ich nicht, worum es dir geht. Du hast am Anfang eine These aufgestellt, die mit den von mir angesprochenen Begrifflichkeiten verknüpft ist: Fälle mit SL-Willkür gibt es nicht, weil alles SL-Willkür ist (sinngemäß).

Ich habe die These insofern aufgegriffen, als dass ich sie umformuliert habe: SL-Willkür = SL-Machtmissbrauch; bzw.: der Vorwurf der Willkür ist eigentlich der Vorwurf des Machtmissbrauches.

Wenn du jetzt sagst, dass das jede Gruppe für sich klären muss, weiß ich nicht, wohin diese Diskussion eigentlich führen soll.
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@Boba Fett
Ok, aber dann weiß ich nicht, worum es dir geht.

Was ich damit sagen will: Über das Thema Spielleiterwillkür wird viel zu sehr debattiert, als das es in normalen Runden ernsthaft irgendeine Bedeutung hätte.
Spielleiterwillkür ist irrelevant!
Entweder ist die Spielleiterqualität gruselig, dann muss ich mir nicht den Kopf darum machen, weil ich wahrscheinlich ohnehin rausrennen und weinen werde, oder die Spieler sind so mißtrauisch, dass sie keine Entscheidungen akzeptieren, oder es kommt schlicht nicht vor, dass ein Spielleiter völlig unplausible oder inakzeptable Entscheidungen fällt.

Meine Intention war, genau das einmal festzuhalten.

Ursprünglich war genau das eigentlich die Quelle meines Beitrages in Jörgs Thread. Denn Jörg machte sich Gedanken, ob dies oder jenes Spielleiterwillkür wäre. Hallo? Jörg? Du solltest Deine Qualitäten kennen um zu wissen, dass Du das schon intuitiv im Spiel entscheiden kannst.

Viel relevanter finde ich das Thema Ergebnisoffenheit und Inspirationsquellen...
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