Autor Thema: [AD&D2] Schrecken im Schattental oder die beschissenste Runde seit langem.  (Gelesen 67963 mal)

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Offline Blechpirat

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Habt ihr nochmal gespielt seit dem?

Offline 8t88

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Jörg nimmt eine Auszeit vom Tanelorn.
Also ist hier aktuell nichts zu erwarten.
Live and let rock!

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Offline Blechpirat

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Och... und wie soll ich jetzt ohne meine Lieblingssoap leben?

Belchion

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Offline SeelenJägerTee

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Jörg nimmt eine Auszeit vom Tanelorn.

Hoffen wir mal, dass er nicht feststellt, dass man auch ohne :T: leben kann und gar nimmer zurück kommt.
Moment leben ohne :T: ... *kurz inne halt* ... NEEEEEEE.

Offline Crujach

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krass, ich hätte nicht gedacht, dass ich nen 16-seitigen thread lese, den ich vorher nicht gesehen habe. ::)
Dank an Kamillo für den Hinweis und großes danke an Jörg für sein Diary. :d

mich würde interessieren, ob das Spielerverhalten in der nachfolgenden Runde mit einem anderen System gleich ist oder die Spieler sich "besser verhalten".

Offline Terak

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Hat sehr viel Spaß gemacht diesen Thread zu lesen. Würde mich freuen, wenn Jörg sich weiterhin Zeit nehmen könnte, um hier zu berichten.  :)
Hab mich ja extra hier für angemeldet.  ;D
Aber wenn er eine Auszeit nimmt, kann man das nur akzeptieren.
Meine Rechtschreibung ist frei erfunden und nicht zur Nachahmung empfohlen,
Übereinstimmung mit heutiger Rechtschreibung ist zufällig.

Offline Glgnfz

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Offline Teylen

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Offline Joerg.D

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Soll ich eigentlich die Spielberichte der folgenden Runden hier noch mal reinsetzen?
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Offline Drantos

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Mach man, dann ists rund.


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Offline Zornhau

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Mich interessiert, wie es mit den SPIELERN weitergeht.

Offline Joerg.D

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Nach dem Ende meiner AD&D2 Schattental Kampagne wollten die Spieler ein neues System spielen und ich sollte mein Leiten mehr auf die Story als auf die Kämpfe konzentrieren. Ich habe ein wenig gegrübelt, wie ich nach dem nicht unbedingt guten Verlauf der letzten Kampagne weiter mache.

Das Ergebnis war eine konsequente Verwendung meines Leitfadens zum Leiten und Erstellen von Kampagnen, den ich seit geraumer Zeit entwickle um ihn irgendwann mal als Buch auf den Markt bringen zu können. Ich hatte schon viele der Konzepte in dem Leitfaden ausprobiert, doch es noch nie so ganz konsequent durchgezogen, weil in meinen Runden sonst immer eine „SL mach Du das mal“ Mentalität vorherrschte oder ich für spezielle Runden, die ich spielen wollte einfach passende Spieler eingeladen habe.

Da ich jetzt mit einer bestehenden Gruppe ohne Veränderungen arbeiten will, habe ich also mal beschlossen zu sehen, wie gut meine Ideen im Verbund funktionieren.

Was wollt ihr überhaupt spielen?

Es fing also damit an, dass ich meine Spieler erst einmal fragte, was sie denn jetzt spielen wollten. Es stellte sich raus, das die Gruppe gerne wieder Fantasy spielen würde und meine Mitspielerin drückte mächtig in Richtung Artesia, weil sie sich meine Comics dazu ausgeliehen hatte. Ihre Begeisterung steckte die andren Spieler an und wir waren uns schnell einig.

Welches System wollt ihr denn Spielen?

Danach ging es dazu über, das wir uns überlegten, mit welchem System wir die Welt denn bespielen wollten. Ich bot an, das wir die Welt mit dem Original Regelwerk von Mark Smylie spielen könnten, aber das Fuzion System sagte meinen Spielern nicht so zu. Dann kam natürlich Reign von mir auf den Tisch, denn ich habe in meiner Ritter von Warwark Kampagne ja zusammen mit meinen Spieler eine hervorragende Adaption des Regelwerkes für Reign geschaffen und bin ja sowieso ein kleiner Reign Fanboy. Das System kennt die Gruppe von einem One Shot und mag es auch ganz gerne. Als nächstes kam noch Fate2 oder das Solar System auf den Tisch, welches man relativ leicht über Artesia packen könnte.

Das Solar System kannte die Gruppe auch, von Fate waren sie sogar begeistert. Leider nur solange, bis ich denn fragte, wer was für die Konvertierung machen würde. Ruhe im Zimmer und keiner hatte irgendwie Lust dazu. Mir wurde noch halbherzig eine gute Flasche Whisky angeboten, doch ich ging nicht auf den Deal ein. Wenn die Gruppe mit mir Artesia auf Fate spielen will, dann sollen sie mir bei der Umarbeitung helfen.

Damit war Fate also Geschichte und wir hatten uns auf Reign geeinigt.

Wie (Art und Setting) wollen wir es denn spielen?

Als nächstes fragte ich in die Runde wie wir die Kampagne denn spielen wollten. Die Gruppe einigte sich darauf, dass sie sich erst einmal alle die Grafik Novellen (aka Comic) zum Thema durchlesen und einen Blick auf die Welt zu werfen, wofür ich das Artesia Regelwerk als PDF an meine Gruppe verteilte und die Comics als CBR gleich mit auf die CD warf, die ich allen brannte. Mehr wollten wir bereden, wenn die Spieler sich alle die Sachen mal durchgelesen hatten.

In der folgenden Woche hatte ich eigentlich jeden Abend Besuch von einem der Spieler und die ersten Spieler fingen an, im Internet nach Informationen zum Spiel zu suchen. Einer fand ein paar Diarys zu meiner alten Kampagne im Tanelorn und war vom Inhalt recht begeistert. Er wolle gerne etwas Spielen, was so in Richtung der Ritter von Warwark Kampagne geht, sich aber erst einmal der Erkundung der Welt widmen.

Auf unserer eingerichteten Homepage zur Kampagne machte Er also ordentlich Werbung für die Ideen und gewann mit unserer Mitspielerin auch einen zweiten Fürsprecher. Die beiden anderen Spieler hatten auch noch ein paar Wünsche, aber die grobe Ausrichtung der Kampagne war klar.


Gemeinsame Ideenfindung

Jetzt machte ich Nägel mit Köpfen und verwendete eine abegwandelte Version der 635 Methode als Kreativinstrument.

Das ging wie folgt:

Die Spieler einigten auf 3 grobe Kampagnenideen, die sie vielleicht spielen wollten. Diese 3 Kampagnen wurden von mir in die erste Zeile einer Tabelle eingetragen. Für jeden Mitspieler der Runde trug ich eine zusätzliche Spalte in die Tabelle ein.

Danach wurde jeder der Spieler aufgefordert, in der ersten Reihe hinter den Kampagnenideen drei Ideen für die Kampagne zu formulieren. Jedes PDF-Blatt wurde nach einem Tag von einem Spieler an den nächsten Spieler (im Uhrzeigersinn der Sitzpositionen) per Mail weiter geleitet. Die Leute die einen neuen Zettel bekamen, sahen sich die Ideen ihres Vorgängers an und haben versucht, die Ideen aufzugreifen, zu ergänzen und weiterzuentwickeln. Das Ganze ging solange, bis alle Spieler die Ideen jedes anderen Spielers gesehen und ergänzt hatten. Anschließend wurden von mir die Ideen zu den jeweiligen Kampagnen vorgestellt und wir stimmten ab, welche es in die Endrunde schaffen sollten. Die Endversionen der 3 Kampagnen wurden dann noch einmal einzeln betrachtet und die Gruppe stimmte ab, welche der 3 Ideen es denn sein sollte.

------------- Erste Idee -- Zweite Idee -- Dritte Idee -- Vierte Idee -- Fünfte Idee --
Vorschlag 1
Vorschlag 2
Vorschlag 3

Aus den Ideen die bei der gemeinsamen Entwicklung rausgekommen sind, habe ich als SL dann ein größeres Kampagnenkonzept erstellt und einen Teaser für die Gruppe geschrieben um ihr zu vermitteln, wie ich die Kampagne zu leiten gedenke.

Der Teaser wurde gut aufgenommen und am nächsten Freitag machten wir unsere Charaktere fertig, Ich hatte mit jedem Spieler einen Life Path im original Regelwerk gewürfelt und ihnen dann zusammen mit den Spielern passende Charaktere nach den Reign Regeln gebaut.

Der Life Path aus Artesia regelt eigentlich die klassischen 21 Fragen zum Charakterbau aus dem Creativ Writing, doch ich habe den Spielern zusätzlich noch einmal etwas aus dem Regelwerk gegeben, um mir ein besseres Bild zu dem Charakter machen zu können.

Das sah so aus:

Name Wie er heißt und was für eine Bedeutung der Name für Dich hat.

Konzept Wer ist der Charakter und was soll er für Dich im Spiel bewirken?

Motivation Was ihn antreibt mit der Gruppe ins Abenteuer zu ziehen.

Beschreibung Größe, Gewicht, Kleidung, Marotten und Sprachweise des Charakters.

Spaß Warum es Dir Spaß machen wird, diesen Charakter zu spielen.

Charakteristika:
Verhalten bei Verlust und Misserfolg?
Was möchte er in seinem Leben unbedingt erreichen?
Wofür wäre er zum Sterben bereit?
Seine Ängste und der Umgang mit ihnen.Wo zieht er seine moralischen Grenzen?
Wie kann der Charakter sich in die Gruppe einbringen und warum macht er es?
Wie sieht sich der Charakter in der Gruppe und was für Ziele hat er in ihr?
Welchen Prinzipien folgt der Charakter und wie nachhaltig?
Worauf müssen die Spieler beim Charakter achten (does und donts).
Wichtigkeit materieller Anerkennung durch die Gruppe oder Fremde.

Beziehungen Familie, Freunde, Feinde und was der Charakter sonst so für Beziehungen hat.

Sprüche Ein typischer Spruch des Charakters ist:


Das kam einigen Leuten doppelt gemoppelt vor und mein Problemspieler (Ranger- Ranger- Magier) fing an zu monieren, das er gar nicht wissen könne, was er will und wie er spielt, solange er den Charakter nicht spielt. Er würde den Charakter erst in der Runde finden und die Fragen nicht beantworten.

Ich habe echt lange überlegt, ob ich die Antwort akzeptiere und mich dann für ein Nein entschieden. Entweder er gibt mir die Antworten auf die Fragen oder ich leite nicht für ihn. Er reichte die Informationen unter lautem Protest ein und sie waren überraschend gut.

Ich hatte also zu allen Spielern Namen, ihre Familienverhältnisse und ihre sozialen Verwicklungen. Die Spieler hatten sich untereinander gut vernetzt und kannten sich flüchtig oder waren sogar befreundet. Schon ihre Eltern sind befreundet und gemeinsam bei den Rittern gewesen. Die Kinder sollten jetzt als Knappen zu den Rittern um zu potentiellen Anführern oder Beschützern des Landes zu werden. Sie alle hatten als kleine Kinder die Wirren des Krieges mitgemacht und kamen jetzt unter die Obhut von Ser Pellus of Warwark und seiner Frau Freja Urfortias.

Damit wusste ich, wie ich mein Netz aus SLC Spinnen musste und baute mir einen Grundstock von 18 Major SLC mit Motivationen und Zielen, die meine Geschichte voran bringen würden.

Anschließend erstellte ich mir meine dreigeteilte Timeline, welche die Trigger Elemente für die Spieler bieten soll und spannte mein Handlungs- Netz auf. Das bedeutet, ich versuchte eine Art Handlungsmaschine zu etablieren, die meine Spieler mit Ereignissen versorgt und auf Trab hält.

Zusammen mit den Spielern entwarf ich dann die R-Map zur aktuellen Situation um ihnen die Beziehungen noch einmal näher zu bringen und legte mit dem ersten Abenteuer los.
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Offline Joerg.D

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Dies ist das Diary zu unser ersten Runde nach dem Schrecken im Schattental. Sie folgte nach der gemeinsamen Erstellung der Charaktere und der Kampagnen Abschnitte.

Ich habe die Spieler vor dem Spiel noch einmal ihre Verbindungen miteinander besprechen lassen um es ins Gedächtnis der Spieler zurück zu rufen, dann gab es eine leckere Pizza und es ging los.

Wir hatten ungefähr 30 Minuten gespielt als der Sohn des Gastgebers aufschlug und uns zusehen wollte. Dabei interessierte er sich weniger für das Spiel selber, sondern mehr für die Süßigkeiten und den Knabberkram am Tisch. Sein Vater war sichtlich damit überfordert, dem Jungen zu sagen, dass er wieder ins Bett solle und rief verzweifelt die Mama an, die mit den anderen Frauen Feiern war.

Egal was Mama am Telefon gesagt hat, es wirkte und wir mussten den Kram nicht vom Tisch verbannen, was mir in Kiel schon mal passiert ist.

Es ging also weiter mit dem Spiel und der Junior weckte die anderen Kinder auf, die von uns gepasst wurden. Na Bravo, warum wollte ich noch mal Kinder? Jedes mal, wenn ich mit den Eltern in meinem Bekanntenkreis spiele überlege ich mir das mehr, auch wenn mir alle immer Versichern, wie toll Kinder doch sind und das sie sich nur daneben benehmen, wenn sie vom vielen Besuch abgelenkt sind. Ja sicher….

Also kurz die Rasselbande beruhigt und wieder zurück zum Thema.

Die 4 Knappen wurden von Ser Pellus und Lady Freya begrüßt und in der Burg eingeführt. Ihnen wurde das Quatier gezeigt, die Nachfolgerin der immer noch am Hof wohnenden Magda gezeigt, von denen ihre Eltern den Charakteren wahre Horrorgeschichten erzählt hatten und es ging auch bald los.

Die Charaktere waren bei einem Ausritt mit ihrem Lehrmeister im Reiten und Spuren Lesen, Ser Bragas, der an diversen Orten Äpfelbäume pflanzte und pflegte, was der insgesamt streng Islik-Gläubigen Gruppe nicht weiter auffiel. Im Rahmen der Reise bemerkten die jungen Freunde dann, dass Ser Bragas mit seiner zweifellos magischen Axt holz verformen konnte und das er ein Anhänger der Spring Queen ist, was die Gruppe zum vorsichtigen Anfragen bei Ser Pellus brachte.

Ser Pellus hatte für die Anfrage wenig Verständnis und erklärte der Gruppe, dass er seine Freunde und Gefährten nach einem aufrichtigen Herzen und guten Charakter auswähle und nicht nach dem Gott, an dem der Einzelne glaube. Die Ritter wären alle Brüder und Schwestern, egal zu welchem Gott sie beten würden.

In der nächsten Szene begleiteten die Charaktere Lady Freja auf einem Einsatz zum Schlichten eines Streites unter Bauern. Die Lady überlies das Schlichten den Charakteren und diese vermittelten gut zwischen den beiden Bauern, indem sie sich um das Räuber problem kümmerten,wofür sie sich eine Belobigung einhandelten. Der Kampf war gut und die Gruppe hat die Regeln für die Mook Kämpfe jetzt drauf.

Zwischendurch brachte die Knappin Siriana in Erfahrung, warum sich Ser Pellus und Lady Freja ging, ein ehemaliger König von Warwark Ser Bubi hatte sich als Besuch angekündigt und die Lady hatte ihm zu Ehren eine weiße Rüstung in seinen Hausfarben angelegt. (was sie nicht erfahren hat, ist das diese Rüstung ein Geschenk Ser Bubies für eine heiße Nacht war)

Die Knappen erhielten von Ser Pellus den Auftrag auf Ser Bubi aufzupassen und ihm keinen Schritt von der Seite zu weichen, dafür würde er den Ritter bitten, während seines Aufenthaltes ihre Ausbildung zu übernehmen. Gesagt getan, die Gruppe hängte sich an Ser Bubi und lernte diesen von einer sehr angenehmen Seite kennen. Er erweise sich als guter Ausbilder und Charmanter Gastgeber für seine Rekruten.

Als er ein Gespräch mit seinem Leibwächter führte und sich ob der verwendeten Sprache für unbeachtet hielt kam der Knappe Pavel auf die benötigte Info. Ser Bubi war hier um einen Anschlag auf die Geisel von Ser Pellus zu verhindern. Der Sohn des Imperators, der als Mündel bei Ser Bellus und seiner Frau Freja lebte sollte umgebracht werden um einen erneuten Krieg mit dem Imperium zu provozieren.

Einige Kräfte in Therapoli waren der Meinung, man solle das Problem mit dem Imperium auf dem Schlachtfeld klären und den Krieg dieses mal auf ihrem Grund und Boden ausfechten.

Die Gruppe kümmerte sich jetzt also um den kleinen Hamil, der ein netter und aufgeweckter Junge zu sein schien, auch wenn einem Spieler mit Second Sight die 3 extrem mächtigen Schutzgeister auffielen, die den Jungen beschützen sollten.

Die Gruppe war entsetzt, wer wagte es auf den Sohn des Imperators nicht von Islik genehmigte Magie zu wirken? Kurze Zeit später erfuhr die Gruppe, dass es alles mit rechten Dingen zuging (einer der Spieler hatte die Symbole und Sprüche im Regelwerk nachgelesen und sein Charakter klärte die Gruppe darüber ingame auf)

Der Junge erkrankte aber trotz des Schutzes der Gruppe und der Wachen an einer mysteriösen Krankheit und es wurde nach einer Lady Wain gerufen, die mit einem gefolge von 5 kleinen Kindern auf der Burg ankam und sich den Jungen ansah. Sie erkannte einen Fluch, der zu einer Krankheit führet und den es mit den richtigen Zauber und einigen Kräutern zu Bekämpfen gelte.

Das Problem bei der Sache wäre bloß die Tasache, das Ritter des Ordens nicht ins Imperium reisen dürften, wo eines der Kräuter in den Gewächshäusern des Paschas wachsen würde. So erklärten sich die Knappen bereit, sich auf die Reise zu machen und die Kräuter zu holen.
Eva gab dem Kräzerkundigen der Knappen extra noch ein Buch mit, in dem die notwendigen Kräuter abgebildet waren und Ser Pellus schrieb ein Empfehlungsschreiben für die Knappen.

Damit endete der Abend, das die Frauen der anderen Mitspieler nach Hause kamen und für Trubel sorgten. FG und ich verließen den Gastgeber und führen nach Hause, um eine längere Konfrontation mit der Frau des einen Mitspielers zu vermeiden.


Fazit: Ein relativ ruhiger Abend, an dem ich mein Setup gebastelt und die ersten wichtigen SLC etabliert habe. FG spielt ihre Beauty 3 Kämpferin mit einem Hang zum Sozialisieren hinreißend und spielte mich gegen die Wand.

Die anderen Spieler finden recht gut in ihre Charaktere, weil sie dank des Life Pathes und meiner Fragen ein sehr gutes Bold von ihren Charakteren haben. Besonders der angehende Kundschafter vom Gastgeber gefällt mir noch sehr gut.

Ich hatte die Hoffnung, das die Probleme in der Runde jetzt Geschichte wären, aber dazu gibt es im nächsten Diary mehr Infos…..
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Offline Joerg.D

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Die Hoffnung der Known World auf Frieden Runde 2
Die Knappen waren am Packen und vorbereiten (Infos Sammeln) für die Seereise ins Imperium als sich Ser Ischtan zur Gruppe gesellte und der Gruppe einen Ring und ein Passwort übergab, welches sie benutzen könnten um einen Kontaktmann am Hofe des Imperiums zu einem Gefallen zu zwingen. Die Knappen hatten schon so manche Schreckensgeschichte über Ser Ischtan gehört, er hatte zwei Attentäter die Ser Pellus ermorden wollten zwischen zwei wachsende Bäume gesperrt und sorgte mit Kräutern und Heilmagie dafür das die beiden Herren seit inzwischen 3 Jahren langsam lebendig in die Bäume wuchsen, wenn Lady Freja die Faust der Ritter war, so war Ser Ischtan der vergiftete Dolch.

Kaum ein Ritter mochte Ischtan wirklich, aber niemand wagte es auch nur ansatzweise diesen Ritter zu kritisieren.

Ischtan schwor die Gruppe darauf ein, ihr Ziel unbedingt durchzusetzen um den Völkern beider Länder unvorstellbare Leiden zu ersparen. Die Gruppe versprach es Ser Ischtan und machte sich sichtlich beunruhigt auf den Weg zum Hafen, wo ein schnelles Schiff auf sie wartete. Der wortkarge Kapitän brachte die Gruppe schnell auf Kurs, doch dieser wurde durch das Auftauchen des eines Schiffes der roten Korsaren einer jähen Änderung unterworfen. Die Gruppe gab sich alle Mühe, dem Gegner zu entkommen, doch dieser hatte mehr Glück und so kam es zum Kampf.

Ich hatte vor der Runde noch einmal einen Zettel, mit den Kampfmanövern vor Reign verteilt und die Gruppe nahm diese gut an. Die Spieler experimentierten mit den verschiedenen Manövern und besiegten trotz zahlenmäßiger Unterlegenheit ihren Gegner. Sie ignorierten das Bitten des Kapitäns, die Seeräuber in einem kleinen Beiboot auszusetzen und ihr Schiff zu versenken. Statt dessen verteilten sie die Mannschaft auf die beiden Schiffe und sperrten die Piraten weg. Die Schiffe entgingen nur des 6ten Sinnes einer der Spieler einem aufkommenden Sturm und lieferten die Piraten im Hafen ab, was ihnen einen guten Draht zum Hafenmeister sicherte, der seinen Sohn an die Piraten verloren hatte.

Dann machten die Knappen sich noch kurz frisch und besuchten den Herrschersitz des Imperators. Mit dem Schreiben von Ser Pellus in der Tasche kamen sie schnell zu einer Audienz beim Imperator, denn schließlich war dieser der Gastgeber von Pellus und Frejas Sohn, der im Austausch zum Sohn des Imperators als Geisel / Gast am Hofe war.
Darauf folgend kommt es zu der Szene die ich hier schon einmal beschrieben hatte.

Die Gruppe stapfte also unversehener Dinge wieder vom verdutzten Pascha weg und hat sich nicht die Genehmigung zum besuchen der Palastgärten besorgt, welche sie benötigt hätten um den Jungen zu Retten. Freizeit Goth merkte sarkastisch an, das sich die Knappen jetzt sicher schon mal ein paar Bäume aussuchen könnten, zwischen denen sie nach ihrer Rückkehr den Rest des kümmerlichen Lebens verbringen sollten. Sie versuchten schließlich auf anderen Wegen an die Kräuter zu kommen, doch die Würfel entschieden sich bei beiden Versuchen gegen die Gruppe und so rann den Charakteren die Zeit durch die Finger, denn der Junge hatte nicht mehr lange zu leben und die Reise dauerte durch das Mitnehmen des Piratenschiffes und umsegeln des Sturmes eh schon länger als geplant.

Der angehende Kundschafter und Privatschüler von Ser Bragas beschloss zusammen mit dem Kräuterkundigen in den Kräutergarten einzubrechen, es also mit Plan B zu versuchen. Den Zaun überwanden die Freunde noch ohne Probleme, doch im Gewächshaus bekamen sie massive Probleme mit dem Wachgeist, welcher sich manifestierte um die Beiden anzugreifen und der auch dafür sorgte, das sich die Wachen schnell näherten.

Die beiden Knappen nahmen einfach Reißaus und stießen recht zerrupft zurück zur Gruppe.
Es entbrannte zwischen dem „Charakter will das so“ Spieler und den anderen Spielern eine Diskussion, dass ich es den Spielern zu schwer gemacht hätte, an die Kräuter zu kommen und ich der Gruppe unnötige Steine in den Weg legen würde. Von den Drei Spielern kam nur der Kommentar dass sie meine Maßnahmen nicht zu hart wären und ich zu all ihren Plänen ja, aber gesagt hätte. Wenn er sich wegen des anderen Gottes nicht so ins Hemd gepisst hätte würde dieses Problem gar nicht bestehen. Ich sprach ein Machtwort und wir spielten weiter.

Ich legte allerdings noch ein paar Schippen Kohle unter den Kessel der Eskalation und plagte zwei der Spieler mit Alpträumen. Der Gastgeber, ein recht sensibler Mensch der sehr an seinen Kindern Hängt hatte mit seinem Charakter den Alptraum das er im Körper des kleinen Jungen stecken würde und die Schmerzen ihn plagten. Sein kleiner zerbrechlicher Körper würde sich unter den Schmerzen aufbaümen und er hätte nicht einmal mehr die Kraft, sich zu übergeben, während sein Magen rebellierte. FG wurde mit einem Alptraum heimgesucht in dem Ischtan sie auslachte, während sie in ihrem Gefängnis zwischen den Bäumen steckte und ihr die Exkremente am Körper runterliefen und Vögel ein Nest in ihren Haaren bauten.

Die nicht so dezenten Hinweise verfehlten ihre Wirkung nicht.

Die Charaktere der Spieler setzten sich erneut für den Gang zum Imperator ein und wollten diesen nach dem Zugang zum Kräutergarten fragen. Ihr Gegner kam ihnen zuvor, er begab sich mit dem Ring und dem Passwort zu dem Kontaktmann der Gruppe und verschaffte sich Zugang zum Wesir des Imperators, den er aufs übelste beschimpfte, wie er es nur zulassen könne, dass der Imperator anderen Göttern als Islik huldige. Er Verlangte mit der Herausgerissenen Seite des Kräuterbuches die Ausgabe des Krautes und würfelte auf sein Einschüchtern.

Ich war als SL in einer Zwickmühle, weil ich den Wesir noch nicht ausgearbeitet hatte, also nahm ich einen Würfel zur Hand und ließ ihn rollen. Es gab eine 10, was für einen wirklich heftigen Gegner steht, der in seinem Hauptgebiet herausragend ist. (10 Würfel)
Ich nahm mir also 7 Würfel und einen Master Dice um den Wesir kontern zu lassen. (Einschüchtern sehe ich bei einem Wesir als Nebenfertigkeit an) und er gobbelte den Angriff des Knappen mit einem Lächeln weg.

Wir spielten die Szene schön aus und nach einiger Zeit ließ ich den Wesir sein Einschüchtern würfeln, welches den Spieler überrollte. (ein 9er Pasch mit 3er Weite) Wenn die ungehobelten Knappen nicht innerhalb von 3 Stunden das Land verlassen würde, würden sie an ihren Füßen aufgehängt bis sie sterben.(das Hängen ist auf dieser Welt besonders schlimm, weil die Seele dann nicht wandern kann)
Zum selben Zeitpunkt schlugen die anderen Charaktere auf und wollten den Wesir um eine Audienz bitten. Schon auf dem Flur hörten sie den Wesir toben und machten sich auf den Weg um das Schiff möglichst schnell von der Rede zu bekommen.
Hier endete der Abschnitt des Abenteuers.

Fazit:
So langsam aber sicher geht mir der Spieler auf den Sack. Es wird mir immer weniger wichtig, ob der Spieler privat ein Freund von mir ist oder nicht. Wenn er nach den Auswirkungen, seines egoistischen Handelns nicht langsam mal am Riemen reist und mit dem Rest der Gruppe zusammen spielt, dann fliegt er aus der Gruppe raus. Ich habe noch zwei Bewerber auf seinen Platz und bei einer wöchentlichen Runde will ich keinen solchen Quertreiber.

Ich werde noch einmal ein sehr ernsthaftes Gespräch mit ihm führen und ihm im Spiel die Vollen Auswirkungen seiner wirklich idiotischen Tat vor Augen führen.

Wenn das nichts hilft, wird der Spieler ersetzt.
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Offline Joerg.D

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Die Hoffnung der Known World Runde 3
Wir starteten nach einer kurzen Besprechung der letzten beiden Runden und ich war sehr überrascht von der doch heftigen Reaktion meiner Spieler auf unser Problemkind. In dem von mir für die Runde eingerichteten Forum hatte ich die Kommentarfunktion abgeschaltet, nachdem mir das Ganz zu sehr eskaliert ist.

Es wurde also der Kriegsrat gehalten und die Spieler machten ihre schlechten Laune Luft. Ich war geschmeichelt, das die Spieler bis auf unser Problemkind hochzufrieden mit meiner Leitung als SL waren. Sie lobten den Hintergrund und meine ruhigere Art zu leiten sowie die vielschichtigen SLC, auch wenn der Scherz einiger Mary Sues im Raum stand, weil die SLC insgesamt so mächtig sind.

Dann wurde es schon heftiger, denn der Spieler unseres Kräuterkundigen und FG machten sich über den Problemspieler her zerpflückten seine Tat in der Luft. Der Tenor lautete: „Wir wissen, dass es nur dein Charakter war, aber du hast diesen Charakter gebaut und bist damit direkt für dessen Taten verantwortlich. Du hast entgegen des Gruppenvertrages einen nicht zur Gruppe kompatiblen Charakter gebaut und vor allem gegen den Punkt verstoßen, dass wir zum Anfang an einem Strang ziehen“

Jetzt wurde es wirklich hässlich, denn der Spieler konterte, ob die beiden wieder zusammen wären oder sie sich nur so verbündet hätten, worauf hin die beiden Ex-Mitbewohner ihm richtig an den Kragen wollten. Ich ging unterdessen etwas nach draußen um meine Wutfantasien an der frischen Luft verrauchen zu lassen und meine Emotionen abzukühlen. Der Gastgeber besuchte mich mit einem neuen Whisky und merkte an, das unser Mitspieler ihm langsam richtig teuer zu stehen kommen würde. (Ich habe darauf hin eine Flasche Ardbeg Supernova für ihn gekauft)

Wieder drinne sprach ich ein Machtwort und beendete die Diskussion. Ich sagte den Spielern, das ich eine Antwort ihrer Charaktere im Spiel erwarte und dass diese auch gerne etwas heftiger ausfallen dürfe.

Das Spiel geht also los und die Knappen reisen auf dem, Schiff zurück und holen verlorene Zeit auf. Wieder zurück in Warwark werden sie am Pier schon ungeduldig von Eva Wain erwartet, die alle Zutaten bis auf das Kraut in einem Mörser hat und den Heiltrank fertig stellen will. Sie fängt an zu weinen, weil das Kind jetzt des Todes ist und die Gruppe wird zu Ser Pellus einbestellt.

Der folgende Einlauf hat sich gewaschen und Lady Freja, deren Kind als Gegengeisel am Hofe des Imperators ist muss von Ser Bragas, Ser Ischtan und König Pellus zurückgehalten werden um den Knappen nicht einen Kopf kürzer zu machen. Er wäre für den Tod des Kindes verantwortlich und solle dafür selber sterben.

Ser Pellus nimmt im Beisein der Knappen mit der Hilfe von Magie Kontakt mit dem Imperator auf und bitten diesen um das Kraut. Der Imperator tobt und schickt einen Reiter auf einen Greif los um das Kraut nach Warwark bringen zu lassen, doch es ist zu spät. Kurz vor der Ankunft des Greifenreiters stirbt die Geisel und Ser Pellus entschließt sich zu einem folgenschweren Schachzug. Er lässt aus dem Giftkeller der Burg einige Artefakte bringen, die es einer Person ermöglichen, sich als jemand anderes auszugeben. Ein magischer Ring und eine Art Wanduhr, in die die Leiche des zu kopierenden Menschen eingesperrt wird lassen Ser Ischtan zur perfekten Kopie der Geisel werden.

Allerdings wird der Betrug nicht lange halten, das der Verwesungsprozess beim Kind einsetzt und die Kopie dadurch beeinflusst wird. Die Knappen werden mit dem Auftrag los-gehetzt, bestimmte konservierende Kräuter zu finden um die Leiche haltbar zu machen und den Rittern Zeit zu verschaffen.

An dieser Stelle entscheidet sich der Spieler wieder querzuschießen und geht zu einem Agaliten, (Erklärung zu den Agaliten, das sind echte Fanatiker die man mit der Inquisition im Mittelalter vergleichen kann) der am Hofe von König Pellus zu finden ist. Er berichtet dem Agaliten von der Verwendung der verbotenen Magie und bittet ihn um Hilfe dabei, diesem unheiligen Treiben ein Ende zu setzen.

Ich war als SL echt in einer Zwickmühle, der Spieler wollte das mit mir vor der Tür klären um die anderen Spieler darüber im Unklaren zu lassen, doch ich habe darauf bestanden, die Szene vor versammelter Mitspieler Mannschaft auszuspielen.

Die Gruppe ist genervt von dem Verhalten, zeigt sich aber als gute Mitspieler und zieht ihr Ding weiter durch. Sie finden die Kräuter und werden auf dem Rückweg von einem Agaliten mit der Unterstützung einiger Fußsoldaten aufgehalten, der die Herausgabe der Kräuter verlangt.

Es entwickelt sich ein heftiges Wortgefecht zwischen der Knappin mit den besten sozialen Werten und dem Agaliten, aber der ist von mir mit der Gabe „Iron Mind“ ausgestattet worden und lässt sich nicht überzeugen. Der Kundschafter versteckt die Kräuter und in der Zwischenzeit in der Vorratstasche eines der Soldaten, die sie untersuchen. Der Agalit schlägt die Knappen um zu erfahren, doch die halten Dicht, weil sie es nicht wissen (der Verräter) oder ihre Würfe gegen das Verhören schaffen (ich habe die Foltern/Verhören Regeln aus dem Regelwerk angewendet)

Also machen sich die Spieler wieder auf den Weg und der Kundschafter schleicht sich des Nachtens in das Lager der Soldaten um die Kräuter zurück zu holen. Er verreißt seine Probe, aber die Wachen ihre ebenfalls, so das die Geschichte nicht negativ ausgeht. Um die Gefahr durch eine erneute Straßensperre zu umgehen trennt er sich von der Gruppe und Reitet schon des Nachtens durch den Wald. Er verpatzt dabei seine Reiten Probe und sein Pferd verletzt sich. Also tötet er das Pferd, und weckt einen Bauern auf, dem er für eine SEHR großzügiges Angebot für sein Pferd macht und legt danach noch eine falsche Fährte um bei Tagesanbruch weiter zu Reiten (bis dahin hat er sein Pferd geführt)

Der Rest der Gruppe bemerkt am nächsten Morgen das Fehlen des Kundschafters und der Verräter wittert seine Chance. Er macht den Freunden klar, dass nur der Verräter einen Grund hätte zu verschwinden, doch das Sozialtier der Gruppe erkennt mit Hilfe eines sehr guten Empathie- Wurfes die Lüge und klärt ihre Freunde auf. Die jungen Knappen sind jetzt gewarnt und sinnen auf einen Plan um den Verräter aus ihrer Mitte zu bestrafen.

Am nächsten Tag kehrt der Kundschafter zurück zur Burg und Reitet einen Agaliten, der ihn aufhalten will einfach über den Haufen, was ihm den zukünftigen Reitunterricht bei Lady Freja als Goddie einbringt, die das Ganze beobachtet hat und den Agaliten auch Kalt stellt. (in dieser Situation habe ich einen Spieler den Agaliten spielen lassen und FG Lady Freja. Die Spielerin hat einen richtigen Schreck bekommen als sie die Werte von Freja sah )

Die Kräuter waren also da und Ser Pellus schickte die Gruppe der Knappen gleich wieder los zu einem befreundeten Lord um sie aus dem Sichtfeld der Agaliten zu schaffen. Der Spiler des Verräters beschwerte sich, dass seine Immersion leidet, wenn er alle Intrigen mit mir öffentlich spielen müsse und das er auch gar nicht wissen wolle, das FGs Charakter um seine Schuld weiß. So etwas solle ich bitte in Zukunft per Zettel klären. Außerdem hätte ihn die lange Solo Szene vom Kundschafter gestört.

Fazit:
Die Runde eskaliert aufgrund des Verhaltens mächtig. Der Trick meine Mitspieler SLC übernehmen zu lassen ,wenn sie zu lange untätig waren ist wieder gut aufgenommen worden und die Gruppe war im großen und Ganzen sehr zufrieden mit dem Abenteuer. Sogar mein Problemspieler ist bis auf seine Meckerpunkte recht zufrieden gewesen..

Das Verhalten des Spielers bringt die Gruppe zwar erheblich schneller zu einer eskalierten Kampagne und ich denke, dass sein Charakter es auch nicht mehr lange macht (die 3 anderen Knappen überlegen, wie sie ihn loswerden können oder zumindest erst einmal mit falschen Informationen füttern um seine Reputation bei den Agaliten zu untergraben. Das machen die übrigens öffentlich auf der Homepage, wo der Junge mitlesen kann.)

Ich hoffe, das der Spieler aus dem gewaltigen Druck der Gruppe lernt, dass sie so ein Verhalten nicht wollen und warte auf die nächste Runde.
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Die Hoffnung der Known World Runde 4
Dies ist das Diray zu der 4ten Runde mit meiner Gruppe. Wir hatten nach der letzten Runde ein paar lebendige Diskussionen, ob das öffentliche Ausspielen der Intrigen nun der Immersion förderlich ist oder nicht und die Gruppe konnte sich da nicht zu einer wirklich guten Einigung zusammenfinden.
2 Spieler mögen das Ausspielen der Intrigen nicht, die beiden anderen Spieler finden den Unterhaltungswert sehr hoch und möchten nicht auf ihn verzichten. Das ist eine klassische Patt Situation in der ich als SL die entscheidende Stimme habe und normalerweise eine Entscheidung herbeiführe.
Leider fehlt mir zur Zeit die Lust da wirklich ein Machtwort zu sprechen, denn sich sehe da keine klare Mehrheit und versuche es mit einem Zwischenweg. Ich werde den jeweiligen Fall immer einzeln betrachten und versuchen, ein passende Entscheidung zu treffen.
Für die Aktionen der Spieler gegen ihren Mitspieler wird das auf Zettel und die Kommunikation über einen Channel auf der Homepage hinauslaufen, zu dem der Spieler keinen Zugang hat. Der Rest wird öffentlich gehandelt, solange ich es nicht anders entscheide.

Doch kommen wir zum Abenteuer:
Die Gruppe machte sich auf den Weg zu Ser Mizer, einem mit König Pellus befreundeten Ritter der die Burg Mizer unter sich hat und ein Held des letzten großen Krieges war. Ser Bragas führte die Gruppe durch eine zutiefst von Landwirtschaft geprägte Gegend, in der ihnen die vielen Bewässerungskanäle und Apfelhaine auffielen. Auf Burg Mizer angekommen bewunderte die Gruppe einen wunderschönen Schrein, der mehreren Gottheiten gewidmet war und in dem Ser Bragas lange Zeit beim Gebet und der rituellen Reinigung verbrachte.
Ser Mizer war ein in die Jahre gekommener Ritter der mit einem gewaltigen Bauch und der Nase eines Mannes auftrumpfte, der zu viel Wein trank, doch die Waffenübungen zeigten schnell, das dieser alte Mann vielleicht nicht mehr so schnell war ein junger Ritter, aber diesen Fehler mit seiner Erfahrun und taktischen Geschick mehr als ausglich.
Er lies die der Gruppe nachgesandten Agaliten auch nicht in die Burg , um der Gruppe den Rücken frei zu halten. Der streng Islik Gläubige Knappe aber schlich sich des Nachtens unter den beobachtenden Augen seiner Freunde zum Tor, schlug eine Wache bewusstlos und lies die Agaliten hinein. Diese machten sich sofort auf den Weg zum Schrein und zündeten diesen mittels einer Invocation of Making an.
Die Knappen die das beobachteten versuchten den Frevel zu verhindern, doch die im Kampf geübten Agaliten trieben sie ohne große Probleme zurück. Die Gruppe wartete auf Ser Mizer und Ser Bragas, die das Unheil schon richten würden, doch die Beiden hatten ihr Wiedersehen wohl zu kräftig gefeiert und lagen im Bett, wo sie nicht rechtzeitig raus kamen. So verhinderten die Knappen nur das Übergreifen des Feuers auf die umliegenden Gebäude und beauftragten die Wachen, alles zu machen um deren Inhalt zu schützen.
In der Zwischenzeit kam Ser Bragas zusammen mit Ser Mizer am Platz des Verbrechens an und beobachteten die Szene, sie lobten die jungen Knappen für ihren Mut und die Besonnenheit, lieber die umliegenden Gebäude zu schützen als gegen die übermächtigen Agaliten zu kämpfen.
Nun kam es zum Showdown, denn die Knappen berichteten Ser Mizer, wie die Agaliten in die Burg gekommen wären und warteten auf eine drakonische Strafe.
Es kam anders als sie dachten. Ser Bragas kühlte den Mut des Burgherren ab und der junge Knappe musste eine fürstliche Strafe für den verletzten Wachmann bezahlen (all sein flüssiges Geld, was bedeutet er hat keinen Welth Wert mehr hat) und sollte beim Aufbau des neuen Schreines helfen. Dazu müssten der Knappe in einen nahe gelegenen Wald, um das Holz zu fällen und es zur Burg zu bringen. Der Knappe akzeptierte die Strafe und begehrte auf, als ihn seine Kameraden in den Wald begleiten sollten, aber in diesem Punkt war nicht mit dem Burgherren zu verhandeln.
Die Gruppe ging in den Wald und suchte die passenden Bäume aus. Während einer Pause suchte der Kräuterkundige in der Nähe nach Kräutern, als er einen Überfall von Räubern auf ein Holzfäller Lager beobachtete. Er sprintete zurück zur Gruppe und diese preschte mit ihren Pferden durch den Wald um schnell beim Ort des Geschehens zu sein. Die Knappen kamen den Holfällern zur Hilfe, die schon arg in Bedrängnis waren und mischten die Angreifer ordentlich auf, dabei wurde der Verräter allerdings so schwer verletzt, das er an der Schwelle des Todes stand. Eine herbeigerufene Kräuterhexe, die alle schwer Verletzten Männer und Frauen des Dorfes versorgte.
Als die Dame sich auf den Weg zum im sterben liegenden Knappen machte, wurde sie von seinen Kameraden aufgehalten. „Er verabscheut Eure Art der Magie und lässt lieber ein kleines unschuldiges Kind sterben, als sie praktizieren zu lassen. Verschwendet Eure Magie nicht für ihn und helft wem anderen, Islik wird seiner Seele gnädig sein.“
Ich lies die alte Frau von dem Spieler des bewusstlosen Knappen spielen, der natürlich wollte, dass sein Charakter weiter lebt und es gipfelte nach einem tollen Streutgespräch in einem Wurf auf Fazinieren. Die Kräuterkundige Frau wurde von der Gruppe überzeugt und lies den Knappen seinen Weg zu Islik gehen.
Der Spieler tobte an dieser Stelle und beschimpfte die Mitspieler aufs übelste, was der Gastgeber mit einem Rausschmiss konterte. Die Gruppe beschloss, den Spieler noch eine letzte Chance zu geben, wenn er denn einsieht, dass er sich einfach wie ein komplettes Arschloch verhält und mal gruppenkompatibel spielt.
Die Knappen bekamen die Hilfe der Holzfäller und bekamen besonders schöne und auch feuerfeste Bäume (dank einer Invocation, von der die Gruppe nichts weiß). Mit diesen Hölzern im Gepäck machte dich die Gruppe auf, um ihren Kameraden auf der Burg Mizer zu verbrennen und den neuen Schrein zu bauen.
Dort wurde die Leiche von den Agaliten in Empfang genommen und das Abenteuer endete nach einem kurzen ausgespielten Gottesdienst und einem Besuch des Geistes eines toten Kameraden.



Die folgende Diskussion im Internet war kurz und ergebnislos, weshalb es zu einer Abstimmung kam, ob der Problemspieler weiter mitmacht.
Das Ergebnis ist: Nein

Da das Ergebnis einstimmig ist, glaube ich nicht an eine baldige Rückkehr.

Fazit:
Der Spieler hätte alle Chancen gehabt zu zeigen, das es ihm wirklich nur darum geht, seinen Charakter zu spielen und er hat sie verpasst. Das ganze hatte zum Schluss etwas von dem guten alten Scherbengericht, das Zornhau schon vor ein paar Monaten für diesen Mitspieler vorgeschlagen hat. Ich bin höchstwahrscheinlich zu lange ruhig geblieben, weil es ein Freund von mir ist und ich Angst hatte, dass sich die Sache auf mein Privatleben auswirkt. Aber irgendwann ist einfach mal Schluss.
Freizeit Goth hätte gerne ihren WOD SL mit in der Gruppe, der sich allerdings in meiner Alias Bourne Kampagne sehr wohl fühlt. Mal sehen ob so weiter leite, oder ob ich noch einen Spieler rekrutiere.
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Die Hoffnung der Known World 5
Die letzte Runde war ja etwas turbulent, weshalb ich mich auf einen ruhigen Abend freute. FG wollte mich abholen und so stand ich erwartungsvoll mit einem Six-Pack untern Arm und wartete ca. 15 Minuten auf meine Fahrerin.

Verspätung ist sonst nicht so ihre Sache, also rief ich nach 5 Minuten Verspätung bei ihr an um zu sehen wo sie bleibt. Einen komischen pöbelnden Herren am Telefon, der mir Erklärt, das sie nicht kann, eine verzweifelte FG im Hintergrund entschied ich mich dazu. In meinen Wagen zu steigen und die Gute abzuholen. Kurz bei ihr halt gemacht, das Handy von dem netten Herren mit Nachdruck eingefordert und dann zum Rollenspiel. FG war merkwürdig still, aber das sollte sich am Abend noch ändern.

Bei der Runde angekommen ging es mit viel Hallo los und wir spielten auch einiges an Plot runter. Die Knappen besuchten noch einmal die Kräuterhexe um ihr verschiedene Sachen zu bringen und den Knappen mit dem Hang zur Kräuterkunde einen Experten Würfel zu gönnen, der Rest freundete sich ein wenig mit den Holzfällern an, bevor es zum Vater eines der Knappen ging, der eine Frau im Alter der Knappen ehelichte.

Diese verführte noch mal schnell den Sohn, des Herren, damit der Ärger von dem Charakter von FG bekam, der heimlich in ihn verliebt war. (Große Szene, FG hat da zusammen mit dem anderen Spieler wirkliches Theater gespielt) was dem Vater zu Ohren kam, der darauf hin die Hochzeit abblies. Die Nacht hatte dann zu allem Pech auch noch eine Auswirkung, denn die Gute war mit Fruchtbakeitskräutern bis zum Rand vollgestopft gewesen und ihre Brüder wollten jetzt einem jungen Knappen ans Leder.

Der Vater hingegen machte der jungen Knappin den Hof und versuchte ihren Vater zu überreden sie ihm als Ehefrau zu geben (Beauty 3 rockt), was diese belauschen konnte und sie dazu brachte ihren Vater anzuflehen, dass er sie wenigstens den Prüfung bestehen ließe. Der Vater beruhigte seine Tochter, sie sei schon jemand Anderem versprochen, der sie erst heiraten wolle, wenn sie Ritterin sei.

Die Tochter war einerseits erschreckt, dass sie so einfach einem anderen Mann versprochen wurde, obwohl sie doch den Weg zur Ritterschaft gewählt hatte, der doch die Frau vom Joch der Heirat befreien sollte, doch der Vater war unerbittlich. Sie selber müsse sich nach der Prüfung entscheiden, schließlich könne sie dann auch eine Ritterin bleiben. Aber wenn sie nicht zu den Rittern wollte, dann würde sie Heiraten, wen er für sie aussuche.

Rumps, das saß und die Brüder jagten noch immer einen Knappen, der sich nur aufgrund seiner guten Kenntnisse der Burg (Aka Gerheimgang) retten konnte. Der Priester und die Ehefrau warteten also vergeblich im Wald und die Freunde machten sich vom Acker, was einen Krieg zwischen dem Vater der Braut und dem Vater des ungeborenen Kindes hinauf beschwor.

Als wenn noch nicht genügend Porzellan zerschlagen worden wäre trampelte die Gruppe gleich noch mal nach Therapoli und die Tochter bestach einen Beamten, um zu sehen, wem sie versprochen wäre. Just als die Gute das Buch öffnete kam der Vorgesetzte ins Zimmer und das Mädel spracng mit dem Buch im Arm durch ein Fenster nach draußen, wo sie unbeschadet in einem Zierteich landete, dabei aber das Buch ruinierte….

Naja, den Namen des Zukünftigen hat sie schon mal, bloß wo er herkommt ist nicht mehr festzustellen gewesen. (die Gruppe sucht jetzt nach einem Reparaturzauber)

Die Gruppe hetzte also weiter aus der Stadt und machte sich auf den Weg nach Warwark, wobei sie noch schnell ein paar Räuber gefangen nahmen und partout nichts mit dem Grafen zu tun haben wollten, der ihnen danken wollte (wunderbare Szene, wie die Knappen sich vor dem Seneschall winden um nicht zum Grafen zu müssen, wo sie doch gar nicht in der Gegend sein dürften)

Kurz vor der Burg sehen die Knappen dann noch aus der Ferne, wie ein Mann gehängt wird und preschen auf die Szene zu….

Cut und viel Spaß bis zum nächsten Spiel.


Fazit:

Es lief rund! Ohne den Störfaktor und mit nur 4 Spielern ist das Ding echt prima zu händeln. So darf es weiter gehen.
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Die Hoffnung der Known World Runde 6
Neue Runde neues Glück dachte ich. Der SL einer Vampire Runde, welcher schon in meiner Bourne Alias Runde mitspielt hatte sich als Gastspieler angesagt und ich mit ihm einen Charakter fertig gemacht, der gut zum Plot passen sollte.

Wir trudelten also alle schön beim Gastgeber ein und aßen erst einmal mit den Mädels Pizza, bevor diese in die Kieler Infrastruktur abgehauen sind um auf ein Felix Deluxe Konzert zu gehen.

Freizeit Goth kam nach dem Essen und wunderte mich ob ihres neu erwachten Taktgefühls, bezüglich der Ehefrau ihres Ex-Freundes. Sie war merkwürdig fahrig und kam auch im Spiel nicht wirklich zur Sache. Ein kurzes Gespräch vor der Tür ergab die Info, dass sie wieder Ärger mit ihrem Freund hat und da ihre Konsequenzen draus ziehen würde.

Mein Angebot, mich mal freundschaftlich mit ihm zu unterhalten hat sie abgelehnt, da sie aufgrund der Probleme einfach ein Job-Angebot aus Hong Kong angenommen hätte.

BAM!

Jetzt war klein Jogi etwas aus dem Gleichgewicht und musste erst mal 5 Minuten um den Block um dann halbwegs vernünftig weiter leiten zu können.

Die Knappen machten sich im Abenteuer auf den Weg zum Frühlings Turnier in Westmark. Auf den Weg wurde ein kurzer Halt in Blue Wall gemacht und der Wiederaufbau der Stadt bewundert, die dereinst abgebrannt wurde um Ser Pellus seinen Ruf zu ruinieren. (was gründlich geklappt hat, da die Knappen immer wieder mal die Geschichte vom feurigen Pellus hören)

Die Knappen vermittelten in einem Streit zwischen den Handwerkern und dem Kommandanten der Garnison und brachten einen Attentäter zur Strecke, der hochrangige Vertreter der Zunft ausschaltete, wenn sie dem Kommandanten lästig wurden. Leider fanden die Knappen keine direkten Beweise für die Mittäterschaft des Kommandanten und verärgerten ihn mit ihren Fragen und forschen Auftreten nachhaltig. Der junge Knappe des Kommandanten schloss sich der Gruppe an und riskierte damit nachhaltigen Ärger in den Reihen der Ritter.

Dieser Ärger eskalierte in Westmark, als der Kommandant auf seinen Knappen losging und die Knappen ihm zur Hilfe eilten, was in einer wüsten Massenschlägerei ausartete. Zur Turnierleitung einberufen musste Ser Pellus anreisen um zu schlichten. Dieser war äußerst unentspannt und reizbar (wofür unsere Knappen ja den Grund kannten) und forderte den Kommandanten auf, einen Eid zu schwören, dass er nichts mit den Attentaten zu tun haben würde, aber der Kommandant weigerte sich und forderte ein Gottesurteil. (sprich Zweikampf)

Der Geforderte Knappe war dem Kommandanten nicht gewachsen, doch er weigerte sich hartnäckig, sich von Lady Freja vertreten zu lassen. So verbrachten die Knappen einen unruhigen Abend vor dem Turnier und der Knappe machte sich auf den Weg in den sicheren Tod beim Duell.

Ein kurzes Gebet zu Islik mit Votiv Opfern um Hilfe des Gottes beschwören zu können und so ein paar Bonus Würfel zu generieren. Allerdings erschien der Kommandant und Duelle Gegner nicht zum Termin, so dass die Turnierleitung einen Boten in sein Zelt schickte, wo dieser entsetzt aufschrie. Der Kommandant lag in Mitten eines riesigen magischen Zirkels und seine Rüstung war in Fetzen geschnitten.

Lady Freya wurde furchtbar zornig und fluchte über einen verdammten Tessidischen Attentäter und auch Ser Pellus war sichtlich mitgenommen. Die Knappen verfolgten die Spuren allerdings zum Zelt von Ser Ischtan und berichteten dies Ser Pellus, der sie auslachte und ihnen erzählte, das Ser Ischtan mit ihm und der Turnierleitung bis in die frühen Morgenstunden gezecht hätte und erst vorgehabt hätte, nach dem Gottesurteil zu schlafen.

Die Knappen waren misstrauisch und forschten weiter, aber andere Knappen und die Bediensteten konnten von dem Fest lustige Geschichten erzählen. Kurz darauf wurden die Knappen zu Ser Ischtan bestellt und er machte ihnen freundlich klar, das er es nicht möge, wenn ihm ein paar Knappen nachspionieren. Die Knappen waren verwirrt und wussten nicht wie Ser Ischtan ihnen auf die Schliche gekommen war, aber er erklärte ihnen die Sache äußerst einleuchtend: „Jemand der in der Lage ist einen so fähigen Kämpfer in Scheiben zu schneiden, ohne dass es zu Lärm beim Kampf kommt, der kann auch Spuren fälschen. Was liegt nach Eurer Meinung näher, als den Verdacht mit einer Spur auf den nicht unumstrittenen König der Wachtürme zu lenken? Gibt es Euch nicht zu denken, dass ihr eine Spur in mitten eines riesigen Heerlagers bis zu meinem Zelt verfolgen könnt? Welcher erfahrene Attentäter wäre so blöd?

Die Knappen schlichen sich bedröppelt aus dem Zelt und das Abenteuer wurde beendet.

Fazit:

FG Geht! So ein Mist, ich werde Saskia echt vermissen!
Der neue Mitspieler ist sicher gut, aber hat lange nicht ihr Niveau und ich werde ihren Fahrservice vermissen. Mit dem Herren dem ich das zu verdanken habe werde ich mich noch mal eingehend unterhalten um ihn meinen Dank dafür zu zeigen.

Die Runde war sonst prima. Ich hätte nicht gedacht, das der Knappe wirklich in den Kampf gehen würde und das Attentat wäre eh passiert, egal ob es zum Gottesurteil gekommen wäre oder nicht. Aber den Vorwurf des Railroading konnte ich nicht entschärfen.

Schade eigentlich.
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Die Hoffnung der Known World -Berliner Franchise
Vom Freitag bis Sonntag war ich in Berlin und habe den Karsten besucht um ein schönes Wochenende mit Spielen zu verbringen. Ich wollte mit den Spielern in der Known World ein Franchise spielen, um meine Weltensimmulation für die Stammrunde mal nicht im stillen Kämmerchen, sondern mit guten Spielern voranzutreiben. Das ist mir gut gelungen und ich habe viele Ideen für den Fortgang meiner Stamm-Kampagne.

Der Freitag war ein wenig einsamer, feuchter und länger, da der Karsten und ich uns zu Zweit um den Whisky und das Bier kümmern mussten, worunter ich am Samstag ein wenig litt. Trotzdem, hat die Runde für mich als SL gewaltig gerockt und der Karsten war so nett mir ein Diary zu erstellen, welches ich hier online stelle.


 
Jörgs Besuch in Berlin

Diary

Jörg und ich haben in der Vergangenheit einige wenige Male zusammen gespielt – zuletzt auf der Odysee in Berlin. Da haben wir uns schon super verstanden und vereinbart, dass er mich besuchen kommen solle – um mal so richtig schön ein Wochenende durchzuspielen. Schnell waren mit den einschlägig bekannten „Gaukelmeister“ und „Kirilow“ zwei weitere Komplizen gefunden.

Jörg reiste am Freitag an und wir verbrachten einen sehr angenehmen Abend mit einer netten Flasche Whiskey, die er als Gastgeschenk mitgebracht hat. Am nächsten Morgen erwachte ich ernsthaft geschafft von Whiskey, Bier und einem Chili, dass den Namen auch verdient hatte...

Jörg wollte eigentlich sein City-System nutzen, um damit die Spielwelt zu erschaffen. Das war für Freitag geplant, musste aber – da unsere beiden Mitspieler am selbigen noch nicht konnten, ausfallen. Zum Glück fiel Jörg auf Artesia als Setting und wie besprochen auf Reign als System zurück – eine tolle Wahl.

Morgens beim gemeinsamen Frühstück machten wir die Charaktere klar. Meiner war Kurik, Diener und Waffenmeister von Sir Saban, der vom Gaukelmeister erschaffen wurde. Hinzu kam noch Sir Fyrd von Kirilow. Kurik war ein schlimmes Frontschwein, aber – mangels Ritterstatus – ohne schwere Rüstung, ohne Schwert (ein Zeichen des Adels, welches ich definiert hatte) und ohne eine fundierte Ausbildung, vom Pferd herab zu kämpfen. Sir Saban, einst Pirat, hatte sich König Pellus angeschlossen. Wie sich bald herausstellte, war der Seitenwechsel von den Piraten zum König nicht ohne Verluste möglich gewesen. Insbesondere musste Sabans Schwester Isra dafür dem König ans Messer geliefert werden, was sie ihm nachhaltig übel nahm und noch zu Problemen führen sollte.

Vom König wurden wir in eine Konspiration eingeweiht. Der Sohn des Imperators, zur Sicherung des Friedens zwischen dem Reich von König Pellus und dem Imperium als Geisel an Pellus Hof zu Gast, war vergiftet worden. Sein Leichnam wurde mittelst dunkelster Magie soweit belebt, dass niemand merken würde, dass der Sohn verstorben ist – aus Angst vor dem Krieg. Doch der mächtige Schutzgeist des Jungen würde durch diese Scharade nicht lange getäuscht werden können. König Pellus plante deshalb, selbst zum Imperator zu reisen, um sich zu entschuldigen; zur Not auch um für den Frieden an Stelle seines Kindes zu sterben. An die Ritter Saban und Fyrd wurde der Auftrag gegeben, auf jedenfalls sicherzustellen, dass der Sohn von Pellus die Krise jedenfalls überlebe. Vorzugsweise sei bei seiner Rettung so zu verfahren, dass es nicht zu Krieg kommen würde.

Im Hafen liege ein schnelles Schiff. Auf den Weg über den Burghof konnte Fyrd die Neuigkeiten „OH NOES, DER SOHN DES IMPERATORS IST TOD!!1!“ nicht fassen und redete mit Sir Saban in aller Öffentlichkeit drüber. Lautstark. Sie wurden von einer Magd gehört, welche vor Schreck ihr Tablett fallen lies und weglief. Ein bellender Befehl anzuhalten verfehlte seine Wirkung aber nicht, nun hieß es Schadensbegrenzung betreiben. Es gelang jedoch weder Sir Saban (mit einem vorgetäuschten Schwurritual) noch Kurik (mit der Drohung von roher Gewalt) die Magd einzuschüchtern, die Fyrds Worte gehört hatte. Sie rannte sofort zu ihrer Chefin, der Hofköchin um ihr davon zu erzählen.

Kurik merkte sofort, dass nur einer Helfen könne, das schlimmste noch zu verhindern: Sir Ishtan, der Geheimdienstchef des Königs und zugleich Gatte der Hofköchin. Auf sein Anraten eilte Sir Saban dort auch sofort hin. Ser Ishtan versprach sich um das Informationsleck zu kümmern und drängte die Ritter auf eine schnelle Abreise. Auf dem eilig angetretenen Weg zu Schiff sahen die drei Recken dann noch durch ein Fenster, wie die Köchin im ersten Stock mit einer schnellen Bewegung ihren Mann mit einem Dolch den Hals aufschlitzte... ihr Mann, der als ein höchst mächtiger Recke bekannt war!

Aber der schlecht gestartete Tag war noch nicht vorbei. An Bord gegangen, stellte sich heraus, dass die Kapitänin eine Schwester von Saban ist. Ein Würfelwurf - (hoch sollte gut für uns sein, es fiel eine 2 als Ergebnis)- legte fest, welche es denn sein sollte: Isra, die Saban einst an Pellus verriet und die wegen des Verrats und ihrer Taten fünf lange Jahre in dessen Kerker schmoren musste. Die Dame war verständlicherweise recht schlecht auf Saban zu sprechen und warnte seine Begleiter, dass er auch sie für seinen Vorteil Verraten würde. (Eine Anspielung auf den Rittertitel, den Saban wegen seiner ehrgeizigen Frau anstrebte)

Sir Fyrd fand das offenbar interessant und wollte mehr Informationen: Er besuchte die Kapitänin um mehr von Ihr zu erfahren. Kurik stellte derweil fest, dass er noch einige Crewmitglieder von damals kannte, als Saban und er noch Piraten waren. Kurik belauschte dem Befehl, dass die Kapitänin – befehlswidrig – die Reise verzögerte (sie befahl, den Kurs wegen eines angeblichen Unwetters um 2 Grad ändern lassen, was einen bis zwei Tage Verspätung bedeuten würde). Sir Saban wurde darüber aufgeklärt, der seine Schwester aufsuchte und aus deren Kabine verräterische Geräusche hört: Patschen und Stöhnen... Durch massives Stören erhält er Einlass und fand seinen Rittersbruder Fyrd im Bett seiner Schwester! Es kam zu Konflikt, den Fyrd war überhaupt nicht begeistert von der Unterbrechung des Aktes. Die beiden lösen den Konflikt schließlich doch noch verbal (Fyrd nackt, Saban mit Schwert in der Hand), Saban ergriff dann jedoch selber die Initative und wies den Rudergänger selbst an, den Kurs zurück auf den schnellen Weg zu setzen. Kurik kaufte mit Gold und süßen Worten erfolgreich die Loyalität bei seinen alten Kameraden ... (Kirilow gab i.Ü. Gaukelmeister hinterher Fanmail für die Szene!)

In der Stadt angelangt, rät Kurik zu Eile: „Ich kümmere mich um Gepäck und Pferde. Sucht ihr doch schon am Hofe Pellus Sohn auf, Herr.“ Das sagen die beiden (froh, dass die Reise dank mittels Gold hochmotivierter Mannschaft so schnell ging) auch zu. Überlegen sich das aber sofort anders, als keiner mehr auf die adligen Herren aufpasst. Die Baracken der Ritter scheinen spannender. Kurik bringt Gepäck und Pferde unter, geht zu Palast, sieht sich (als Bediensteter wohlbekannt und unbeachtet) das Kind des Königs an. Das Kind sieht gesund aus, der über das Kind wachende Erdelementar ist für Kurik unsichtbar, und der – angeblich dem Kinde sehr zugetane – Leibwächter ganz offenbar sehr sehr kompetent. Aber die Rittersherren... sie fehlen.

Es stellt sich bald heraus, dass Fyrd sich von einem Bengel zur Garnison führen lassen wollte. Dessen Grinsen und weglaufen führt ihn zu dem Verdacht, beklaut worden zu sein und ein schneller Check bringt etwas zu Tage. Oh Schreck, der Ring, den Pellus ihm gab, um dem Kind zu zeigen, dass Fyrd das Vertrauen des Vaters habe, ist weg!!! Das Kind wäre beinahe entkommen, wurde aber nach einer wilden Verfolgungsjagd gestellt. Kaum gestellt rief nach seinem Vater, einem Gardisten, der nur durch Fyrds Rang überzeugt werden konnte, den Sohn durchsuchen zu lassen. Dieser hatte zwar einen glänzenden Dolch von Fyrd, aber keinen Ring...

In Fyrd kam ein Verdacht auf..... Issra, die Schwester von Saban!!!

Kurik findet seinen Herren und Fyrd, die erstaunt zur Kenntnis nehmen, dass sich jemand um die Mission gekümmert hat. Fyrd bricht auf, um die Schwester von Saban und Kapitänin des Schiffs alleine zur Rede zu stellen. Diese mokiert sich über den Ritter und lässt ihn – verstärkt durch zwei Spießgesellen - von Bord werfen. Die Planke über die er an Land gehen will wird weggetreten und Fyrd landet im Wasser, weshalb er die Kapitänin nicht verfolgen kann.

Ein Kontakt von Saban -Melius- verrät, dass die Kapitänin den Ring samt Brief an einen Ahmed Kahlen geschickt habe. Bei dem handelt es sich um einen Erzkonkurrenten von Hakim Ali Pascha, des Wesirs vom Imperator und dem Trauzeugen von Pellus. Mit Fyrd befreundet ist dieser auch noch: Fyrd hatte ihn einst (erwürfelter Lebenslauf) während einer Schlacht das Leben gerettet. Weiter lernt Saban, dass man Mondscheinkraut nur von Pascha und Kahlen kaufen könne. Mondscheinkraut war das seltene Gift, mit dem an Pellus Hof der Sohn des Imperators vergiftet wurde!

Lange wurden komplizierte Pläne geschmiedet, wie man den Sohn des Pellus nur retten/entführen könne...  Einer der Pläne sah vor, die Kapitänin zu ermorden und zwei arglose Landstreicher oder Bewohner der Stadt als Assasinen zu verkleiden um a) das fingierte Attentat Kahlen in die Schuhe zu schieben und b) Saban und Fyrd als Helden zu etablieren und näher an Pellus Sohn heranzubringen.

Allerdings wurde Jörg nach 2 ½ Stunden Planung langweilig. Flugs wurde Saban auf Jörgs Angebot hin eine bisher ungenutzte magische Fertigkeit gestrichen (so etwas ist im Reign Regelwerk erlaubt). Dafür hatte er jetzt die Fähigkeit, sich in einen Greif zu verwandeln. Was ihn in seiner Heimatkultur zum verfolgten Hexer machen würde!

Nun war die Rettung von Pellus Sohn relativ leicht. Und dabei lernten wir gleich noch – weil der kluge Saban lange genug wartet, bis er zur Rettung flattert - , dass die Hofköchin auch hier ist. Und offenbar in der Lage, den kampfkundigen Leibwächter und den Erdelementar locker zu meucheln (besser gesagt zu bannen, aber mit so etwas kannte sich Saban nicht aus). Langsam wird sie etwas anstrengend, die Meuchlerin. Mariella heißt sie... offenbar, wie Kurik ermitteln wird, eine schlimme notorische Assassine, die mit ihrem Dolch jede Rüstung zerfetzt/umgeht.

Zurück an Bord bedarf es des Einfallsreichtums von Kurik, um den Greifen landen lassen zu können... und Kurik, der die Fracht (gerettete Geisel) entgegen nimmt, muss auch gleich erfahren, dass die Geisel Hakim Ali Paschas Sohn ist, der mittels eines magischen Rings (Glamour/Illusion) verkleidet als der bereits verstorbene Sohn von Pellus vor Ort war. König Pellus Sohn wurde ebenfalls mit Mondscheinkraut getötet worden und der Imperator versuchte den Tod zu vertuschen um Zeit für eine Mobilisierung zu gewinnen.

Ein Krieg erscheint vermeidbar.

Inzwischen hatten die Ritter an Bord des Schiffes herausgefunden, dass auch die Kapitänin nicht mehr das war, was sie zu sein vorgab. (Fyrd hatte ihr noch schön an den Hintern gefasst, als er sie beauftragte, aus dem Hafen zu segeln, um einen Vorsprung zu haben, den der Greif locker aufholen konnte).

Im Hafen war die Kapitänin von Freya, der Gattin des König Pellus beseitigt worden. Freya hatte sich schon vor der Gruppe getarnt auf den Weg gemacht, um dem Ring, der magisch gekennzeichnet war, zu verfolgen. Deshalb hatte Pellus auch einen Kommentar an die Kapitänin durchsickern lassen, das der Ring unterwegs war. Ja, den Ring, den Fyrd verloren hatte, was anscheinend auch so auch geplant gewesen war. Freya hoffte, dass der Ring sie zum Mörder des Imperatorkindes führen würde... Sie hatte die Kapitänin beseitigt, nachdem diese den Ring an Melius übergeben hatte und dieser ihn an Ahmed Kahlen weiter leitete, was den Verdacht gegen diesen erhärtete, dass er hinter den Machenschaften steckte.

Saban erklärte ihr die Lage... eben auch, dass ihr Sohn schon lange tot sei. Freya war... unglücklich.

11 Uhr abends, Jörg, gezeichnet durch langes leiten, viel Whiskey und Bier am Vorabend und wenig Schlaf will ins Bett. Ein kleiner Klönschnack dauert dann doch noch bis 1 Uhr morgens; wir verabreden uns für 11 Uhr.

Erneut erfreut Gaukelmeister uns mit Rührei und frischen Brötchen, erneut kriegt Kirilow nichts ab – weil er zu spät kommt. Wir kämpfen uns schon durch ein Piratenencounter, als er erscheint. Drei Piratenschiffe sind aber keine Herausforderung für von einem Greifen abgeworfene Feuerbomben, die Kurik zu bauen vermag. (Saban muss aber erst noch lernen, dass Pfeile auch Greifen schaden können.) Die von den Verwandlungskünsten des Saban beeindruckte Freya weist uns an, Mariella (die Assassine) ihrer gerechten Strafe zuzuführen. Die Ritter gehorchen. Sir Saban fasst sogar wieder Mut. Pellus hatte ihm eine Lordschaft versprochen, wenn er den Sohn retten könnte. Würde er den Tod rächen, konnte er sich sogar wieder Hoffnung machen, Lord Mizer zu werden!

Kurik, der als Gemeiner verkleidet leicht in die Stadt kommt, nimmt Kontakt zu Ali Pascha auf. Der ist hoch erfreut, seinen verloren geglaubten Sohn wiederzubekommen und hilft den Rittern. Die können so – verkleidet als imperiale Soldaten, deren Uniformen sie erbeutet haben – durch einen Geheimtunnel des Ali Pascha in die Stadt gelangen.

Saban trifft sich wieder mit Melius, der dafür sorgt, dass Saban für teuer Geld ein magisches Schwert kauft, dass verflucht ist... Ali Pascha hat bei dieser Aktion alle Hände voll zu verhindern, dass die Männer des Kahled den unvorsichtigen Saban finden. Pascha vermittelt die Information über unseren Aufenthalt und wie geplant kommt Mariella mit ihrem Dolch...

Die Falle, die wir ihr stellten, hat sie nicht betreten. Umgekehrt konnten wir auch ihren Plan uns alle einzeln zu stellen vereiteln. Während sie Saban mit dem ersten Angriff seinen Schildarm komplett unbrauchbar machte und Kurik mit einem Parry den nächsten schweren Angriff auf Saban verhindern musste, traf Fyrd sie mit seiner Axt schwer am leicht gerüsteten Kopf. In der nächsten Runde schaffte es Saban gerade noch so, dem nächsten tödlichen Angriff auszuweichen (mit viel Glück) und Kurik tötete die Assasine mit einem gezielten Treffer auf den Kopf. Aber der arme Saban war schon schwer getroffen und nicht mehr Kampffähig. Kaum fiel Mariella zu Boden, sahen wir Kahled wegrennen. Er war, so lernen wir, ihr Bruder und Auftraggeber! Während Fyrd ihn morden will, knockt Kurik Kahled mit seiner Keule aus und hindert so die gerechte Strafe durch Fyrd: „Pellus wird sich freuen, sich an Kahled persönlich rächen zu können!“

Ein kluger Schachzug!!

Pascha erhält Kahled zur Aufbewahrung und Befragung/Folter, was die nötigen Informationen beschafft. Pellus trifft ein, ein Krieg kann verhindert werden. Statt dessen erklären Warwark und das Imperium den Wurmkönigen, die hinter den Anschlägen stecken, den Krieg,...

Und hier endet die Geschichte für diesen Tag.

Gaukelmeister, Kirilow und ich hatten richtig viel Spaß an einem bestens aufgelegten Jörg. Rund um das Spiel hatten wir reichlich Gelegenheit, über die Internet-Rollenspielprominenz abzulästern, schlechte Witze zu machen und Bier zu trinken; es war also ein höchst gelungenes Wochenende.

Kirilow fragte Jörg – und das wird der eine oder andere Dogmatiker des ARS/Theorieinteressierte spannend finden – ob dieser schon wusste, dass ein Zauber auf dem verlorenen Ring liegen würde, als Kirilows Charakter Fyrd Pellus um dieses Zeichen ersuchte. Jörg erklärte, dass er diesen Teil der Geschichte erst später entwickelt habe. Was zumindest bei mir zu der Frage führte, ob Jörgs Anspruch, damit nach den Lehren des ARS geleitet zu haben, nach der Ansicht aller noch erreicht worden wäre.

Letztlich ist mir persönlich das aber völlig egal. Ich hatte – wie erwartet – unglaublich viel Spaß. Und Jörg ist nicht so ein großartiger Spielleiter, weil er konsequent ARS leitet. Seine Stärken liegen m.E. darin, dass er
  • unverschämt voller Enthusiasmus für die Spielwelt, das Abenteuer und die von ihm geführten NPCs (die er – in seinem Fall höchst treffend -Spielleitercharaktere nennt) ist.
  • Er keine Hemmschwelle hat, jede coole Idee sofort und jetzt einzusetzen
  • unglaublich viel Übung hat
  • sich standhaft weigert, jemanden etwas vorzuschreiben
  • und wie ich zackig (d.h. ohne lange Denkpausen) spielen will.



Meine Lehren aus dem Spiel:

Es hat wunderbar geklappt, was aber oft eher der Qualität der Spieler geschuldet war, als meinem guten Leiten. Die Spieler haben oft bewusst Entscheidungen in Grauzonen gefällt, ihre Konflikte untereinander auf dem richtigen Niveau gehalten und mir vor allem Futter gegeben, mit dem ich gegen sie arbeiten konnte.

Der Gaukelmeister hat auf meinen direkten Hinweis, das die Mörderin von Ser Ischtan zur Zeit wohl etwas hart wäre (sie befand sich in der Küche und hätte ihre Angestellten auf die Ritter gehetzt, zusätzlich hätte es einen Würfel Abzug gegeben, weil die Spieler gegen ihre Mission verstoßen hätten) und er den direkten Auftrag hätte so schnell wie möglich auszulaufen für den Plot interpretiert und sie nicht angegriffen. Das hatte für mich den Vorteil, dass die Gruppe nicht gleich zum Anfang einen der großen Bösewichte umbringt (wenn sie es denn schaffen) oder dieser einen der Spieler zerlegt.

Ich hätte zwar auch mit dem Tod der Mörderin leben können und der Plot wäre weiter gelaufen, aber die Gefahr der toten Spieler hing mir an dem Punkt zu sehr in der Luft um diesen nicht wenigstens eine Warnung zukommen zu lassen.

Die Szene hätte ich entweder deutlicher beschreiben (ich hatte sie im ersten Stock im Kopf um die Spieler am Eingreifen zu hindern, habe das den Spielern aber wohl nicht oder nicht deutlich genug erklärt) oder gar weglassen sollen. Doch ich wollte sie aus dramatischen Gründen vor den Augen der Spieler ablaufen lassen um ein bisschen Druck in die Geschichte zu bekommen.

Die zweite Szene in der ich unzufrieden war, basierte auf einer Vermutung meinerseits. Ich bin davon ausgegangen, dass der Spieler sich ein magisches Schwert schon genauer anguckt, wenn es ihm verkauft wird. Besonders, wenn er es von jemanden bekommt, der nach seinem Wissen für den Fein arbeitet. Der Spieler selber hatte aber eine permanente Second Sight (Blick in die Anderwelt) und ist fest davon ausgegangen, dass er es automatisch von mir erfahren würde, wenn dieses Schwert verflucht ist.

Beide Male ein klassischer Fall, das die Vorstellungen oder besser gesagt der gemeinsame Vorstellungsraum genau synchronisiert werden müssen. Wenn ich häufiger mit den Spielern spielen würde, käme das wohl nicht so oft vor, aber ich sollte dennoch an der Geschichte arbeiten.

Was mich auch gestört hat, war das sehr intensive Planen der Gruppe am Samstag. Normalerweise würde ich da in meinen Runden irgendwann auf die Tube drücken um eine Entscheidung zu erzwingen, doch die Spieler hatten sehr viel Spaß dabei und ich war zu müde um noch optimal zu reagieren. In einem fitten Zustand wäre das wohl schneller gegangen.

Naja, Penuts.

Die Runde hat schon wirklich gerockt.
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Offline Joerg.D

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Die Hoffnung der Known World 7
Nach dem Berliner Franchise wurde es am vergangenen Freitag wieder ernst. Die vorletzte Runde mit Saskia sollte genutzt werden um die Knappen zu auf einen möglichen Höhepunkt vorzubereiten, der in 2 Wochen erfolgt.

Ich legte den Spielern kurz dar, was in der Zwischenzeit passiert war. Sie knüpften dann überraschender Weise nicht an dem im letzten Abenteuer ausgelegten Faden an, sondern kümmerten sich völlig überraschend um den aufgehängten Mann aus dem Abenteuer davor.

    Na Bravo, kann die Gruppe nicht einmal das machen, was sie ankündigt?



Ich musste erst mal die Infos dazu raussuchen, mir überlegen, was sich seit dem getan hatte und habe dann fleißig improvisiert. Die Gruppe verfolgte die Informationen zu eier Gruppe um Lord Owen, die schon mit der Schwangerschaft einer holden Maid und dem Versuch einer Zwangsheirat zu tun hatten. Der Mann sollte anscheinend dafür sorgen, das der Knappe mit einem Mord belastet wird, wurde aber von einer anderen Fraktion verraten und auf frischer Tat ertappt. Die Spur war jetzt kalt, denn die beiden Parteien hatten sich wieder in einer Lauerstellung gebracht.

Die Knappen fanden mittels eines befragten Geistes heraus, dass die zweite Fraktion wohl vom Vater und potentiellen Ehemann der Schwangeren gesteuert wurde und der Sohn war entsetzt, dass sein Vater ihn anscheinend zu Machtspielen missbrauchte. Die Knappen wollten sich gerade auf dem Weg zum Vater machen, als sie auf ein großes Kontingent Agaliten trafen, welches den Tod eines Inquisitors überprüfen wollten.

Während Pellus im Hintergrund für den Krieg gegen die Mörder seines Kindes rüstete, wollte er sich nicht mit politischen Manövern aufhalten und gewährte den Agaliten keinen Zugang zu Warwark. Er schickte die Knappen auch als bewusstes politisches Manöver als Boten um dem Anführer zu verkünden, dass er die Mörder seines Freundes nicht in der Burg beherbergen würde und jedem Agaliten der in die Stadt kommen würde den Verbrennen lassen würde, wie sie es mit seinem Freund getan hätten.

Die Knappen führten den Befehl aus, obwohl sie wusste, dass das senden von Knappen mit einer solchen Botschaft ein Schlag mit dem Handschuh war. Es bedeutetet: Wir nehmen Euch nicht mal ernst genug um einen vernünftig ausgebildeten Emissär zu senden. Die Verwendung von Freizeit Goth als setzte sich aufreizend und mit viel zu viel Bein und freien Bauch (der Charakter hatte sich extra einen Kettenhemd auf Bauchfrei getrimmt) Weintrauben essend im Zelt des Anführers. Sie flirtete mit dessen Stellvertreter und ließ sich nicht im geringsten von den Einschüchterungsversuchen des Agaliten beeinflussen (Iron Mind sein dank)

    Saskia in Hochform. Sie hatte Weintrauben im Kühlschrank gefunden und zelebrierte diese Szene in Schauspiel Qualität. Uns Männern tropfte der Sabber sozusagen aus dem Maul.



In der Nacht nach der Provokation beobachteten die Knappen die Tore der Stadt um ein eventuelles Eindringen zu verhindern, doch sie sahen niemanden, so dass ein Agalit es bis in den Turm schaffte, wo Ser Pellus wohnte. Dort schlugen die Hunde an und Lady Freija schlug den Angreifer zusammen mit Pellus ohne Probleme nieder. (die Spieler hatten für den Eindringling würfeln dürfen und waren echt froh, als dieser patzte)

Während die Knappen die Anweisung bekamen, sich für eine Erkundungsmission bereit zu machen, sahen sie wie eines der Katapulte in der Stadt auf das Lager der Agaliten ausgerichtet und mit Öl befüllt wurde. Der Eindringling wurde in das Öl getaucht und brennend in sein Lager zurückgeschossen, was die Knappen extrem entsetzte. Lady Freija machte sich fast Zeitgleich auf den Weg um das Lager zu erobern, aber bei so einem Kampf war kein Platz für die Knappen, so dass diese sich heimlich mit in die Schlacht schlichen und auch den einen oder anderen Agaliten gefangen nahmen. (sie fesselten die Gefangenen und machten sich dann heimlich aus dem Staub um nicht mit den Gefangenen in Verbindung gebracht zu werden)

Am nächsten Morgen machten die Knappen sich auf den Weg zu einer Burg, welche den Zugang zum Königreich der Iskliiden darstellte. Sie wurden über einen Banditenkönig, der mit den Rittern gegen die Invasoren gekämpft hatte in die Stadt geschleust und Kundschafteten diese aus. Nachdem sie ein paar Wachen bestochen und ein paar Schwachstellen geschaffen hatten (magisch gekennzeichnete Fässer mit Schwarzpulver an Stellen wo die Elemantare sie finden können. Auf die Fässer recht potente Glamor um sie zu tarnen.)

Anschließend machten die Knappen sich weiter auf den Weg ins Herz der Finsternis um die Lage im Land zu erkunden und wir brachen mit dem Erblicken der Hauptstadt als Kliffhänger ab.

Fazit:

Bis 4 Uhr Morgens gezockt und den Plot gewaltig voran getrieben. Pellus wird einen Zweifronten Krieg führen, auf der einen Seite gegen die Agaliten und auf der anderen Seite gegen die Iskliiden. Zusätzlich haben die Intriegen um die Spieler langsam eine gute Eskalationsstufe erreicht und ich werde beim nächsten Abenteuer den ersten Höhepunkt leiten, damit die Storyline von Saskia abgeschlossen wird, bevor sie nach Hong Kong geht.

Ich benötige Kartenmaterial vom Iskliiden Königreich…(das mir MSch inzwischen hat zukommen lassen)
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Wieso hat der so viel Erfahrung wie wir?
Komische Diskussion, besonders wenn sie ausgerechnet von jemanden angestoßen wird, der nicht mehr in der Runde mitspielt, weil diese ihn rausgeworfen hat. Aber sie ploppt nun einmal bei mir auf und ist nach meiner Meinung auch etwas für diesen Blog.

Meine Meinung dazu:
Wenn ein Neuer Mitspieler in der Runde einsteigt, dann gebe ich ihm in der Regel die Erfahrungspunkte, die der Spieler mit den wenigsten Erfahrung hat, solange dieser nicht gestorben ist oder durch extrem häufiges Fehlen auffällt. (in der besagten Runde sind die Spieler alle sehr zuverlässig)

Das hat damit zu tun, das ich den neuen Spieler als Gleichen unter Gleichen ansehe und er für sein späteres Einsteigen nicht bestrafen möchte. Er soll eine Figur fürs Spiel besitzen, die notwendige Fertigkeiten mitbringt und von der Gruppe in die er im Spiel einsteigen soll voll akzeptiert wird. Das gestaltet sich oft schwierig, wenn „der Neue“ eine Lusche ist und sich wie das fünfte Rad am Wagen vorkommt.

Klar kann man das mit Mühe und Rollenspiel klären, aber warum kompliziert, wenn es auch einfach geht?

Ich bin kein SL mehr, der die Stärke seiner Gegner auf die Gruppe abstimmt, ich baue eine Welt und in dieser Welt gibt es Fraktionen, welche bestimmte Stärken und Schwächen haben. Wenn die Gruppe einen Konflikt vermeiden will, weil der Gegner ihnen zu stark erscheint, dann können sie das in der Regel auch (die Würfel treffen da die endgültige Entscheidung). Aus diesem Grund fällt die Verantwortung oder Schwierigkeit der passenden Gegner und entsprechend abgestimmter Charaktere nicht so ins Gewicht wie bei anderen Systemen oder Spielweisen.

Ich kann Spielleiter verstehen, die ihre Gegner auf die Gruppe abstimmen und denen es zu aufwendig ist für schwächere Charaktere immer passende Gegner zu bauen, weil die Gegner der Anderen den Charaktere den Frischling oder Späteinsteiger zerlegen würden. Der hätte weniger Spaß am Spiel und wieso sollte er das?

Das einzige worauf ich achte, ist eine Bauweise des Charakters, die nicht mit der Menge an EP im Hinterkopf entsteht. Wenn man weiß, dass man viele Erfahrungspunkte später dazukommen. Mit geschickten Methoden im Bau der Charaktere ist es dann möglich, den Charakter so zu bauen, dass er Vorteile hat, welche ein zum Anfang spielbarer Charakter nicht haben würde.

Auch ein Grund, warum ich Life Path Systeme so mag.

Kommen wir aber wieder zu meiner Gruppe zurück. Durch das Ausscheiden einer Spielerin wird ein Platz frei, den ich mit einem Spieler aus einer anderen Gruppe besetzt habe. Der aus der Gruppe geworfene Spieler hat sich aber auch um eine Wiedereingliederung in die Gruppe bemüht und arbeitet deshalb im Hintergrund daran, als Opfer der Umstände zu erscheinen.

Nachdem er zwei andere Mitspieler überzeugt bekommen hat, für ihn zu stimmen, fragte er an, mit wie vielen Erfahrungspunkten er denn anfangen dürfte und bekam von mir die Antwort: „Mit gar keinen“

Er meckert darauf hin, dass der Neueinsteiger die Erfahrungspunkte des Mitspielers mit der wenigsten Erfahrung bekommen hätte und er da auch ein Anrecht drauf hat. Ich konterte mit dem Kampagnenvertrag, in dem steht, das Spieler die aus Dramaturgischen oder selbstlosen Gründen sterben mit der selben Erfahrung wieder starten dürfen, wie mit dem alten Charakter.
Spieler die durch Würfelpech oder Glück (von meiner Seite) aus sterben, fangen mit der Erfahrung des Spielers an, der außer ihnen die wenigsten Erfahrungspunkte hat und Spieler die Durch Dummheit sterben, oder gegen die Gruppe gearbeitet haben, fangen bei Null Erfahrung an.

Ein beleidigter Spieler ranzt mich an, das ich mich den Wünschen der Mitspieler zu beugen hätte und meinen Gottmodus mal ausschalten soll. Er hätte aus seinen Fehlern gelernt und eine zusätzliche Bestrafung wäre nicht nötig.

An dem Zeitpunkt habe ich dann nachgedacht ob ich ihm wirklich die Erfahrung geben sollte und bat mir etwas Zeit aus um da in Ruhe drüber nachzudenken. Ein kleiner Hitzkopf wie ich sollte über viele Sachen besser mit etwas Abstand nachdenken.

Meine Entscheidung ist:

Er spielt gar nicht mit.

Ganz im Ernst, ich habe die Schnauze von ihm voll und die anderen Spieler können mich mal, wenn sie ihn unbedingt dabei haben wollen. Ich halte mich an den Grundsatz, dass ich nicht mit Leuten spielen soll, die Idioten sind und er ist (als Spieler) definitiv einer.

Den Kommentar dazu werde ich jetzt schön online stellen und mich auf die Welle der Entrüstung vorbereiten, welche mir entgegenschwappt.
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So, das war es.

Die Runde läuft seit dem Ausscheiden des Problemspielers wirklich gut und ich höre auf über sie zu schreiben, auch wenn das den Popcorn Dealer vom Alex ärgern wird.
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Verdammt!

Ist aber die richtige Entscheidung, den Jungen nicht mehr reinzulassen.

Ich mag die Story und wie sie sich um die Charaktere schlingt. So sehr der Judascharakter auch die Eskalation forciert hat, so hat er wohl auch für echten Ärger unter den Spielern gesorgt...das kann man mit keiner Dynamik mehr aufwiegen. Vor Allem, da das Dynamik-Problem anscheinend nie in der Runde auftauchte. ;D

Das ist ein Punkt, an dem ich selbst noch üben muss. (Und strikte Cutscenes, aber hier geht es um Jörgs Kampagne!)

sers,
Alex

p.s.
FG+Weintrauben =spotlight war ja klar. ;D
« Letzte Änderung: 11.03.2010 | 16:50 von Destruktive_Kritik »