Autor Thema: [4e] Mag noch jemand die lange Rast nicht?  (Gelesen 7291 mal)

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Offline 1of3

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[4e] Mag noch jemand die lange Rast nicht?
« am: 5.11.2009 | 12:50 »
Moin.

Ich finde D&D4 wunderbar. Mit ein bischen Hausregeln sind Minions gut verträglich und ein paar andere kleine Problemchen lassen sich auch gut in den Griff kriegen. Action Points in Fanmail umzubauen hat sich auch als ganz wunnebar erwiesen.

Was mir aber so gar nicht gefällt, ist die lange Rast. Einmal schlafen und alles, wirklich alles ist wieder gut. Das läuft ganz akzeptabel, wenn man ein Dungeon-System stürmt, aber das passiert bei uns so selten.


Ich hab also überlegt die Ausschüttung bei langer Rast ganz erheblich runter zu setzen:

- Es gibt keine einzelnen Lebenspunkte.

=> Das machen offenbar sowieso schon viele Runden unbewusst so.


- Es gibt beim typischen Campen nur die Hälfte der Healing Surges plus eine, wenn man Training in Endurance hat. Eine Nacht im Bett mit gutem Frühstück gibt zwei zusätzliche Ladungen, besonders widrige Bedingungen setzen die Regeneration weiter runter.

=> Dadurch hat man auch etwas mehr mechanischen Spielraum. Man kann z.B. magische Schlafsäcke etc. anbieten, die die Regeneration erhöhen.


- Charaktere können Heilkunde würfeln, um dem Behandelten zusätzliche Surges zurückzubringen. DC 15 bringt eine Surge, für jeweils 5 weitere Punkte gibts eine weitere.

=> Das hat uns sehr gestört, dass Heilkunde nie "richtig" heilt.


- Tägliche Angriffe werden beim Rasten nicht automatisch wieder aufgefrischt. Statt dessen kann man nach der langen Rast eine Surge pro Kraft bezahlen, um die Kraft wieder freizuschalten.

=> Eine Sache, die ich besonders ätzend finde. "Kämpfen wir heute noch? Ne? Dann hau ich mal kurz die Daily raus." Durch diese Regel wird auch die steigende Ausschüttung durch steigende bessere Heilkunde-Werte gedämpft. Man braucht nachher mehr Surges, um alle Kräfte wieder zu aktivieren.

Offline Selganor [n/a]

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Re: [4e] Mag noch jemand die lange Rast nicht?
« Antwort #1 am: 5.11.2009 | 13:17 »
Also ich mag die lange Rast. Keine Buchfuehrung sondern (ausser wenn man krank oder sonstwie "laediert" ist) wieder topfit.

- Es gibt keine einzelnen Lebenspunkte.
D.h. pro long rest "braucht" man schonmal 1-5 Healing Surges um wieder volle HP zu haben. Merken wir uns die mal zum aufaddieren.
Zitat
=> Das machen offenbar sowieso schon viele Runden unbewusst so.
Ich kenne keine Runde die das so macht.
Zitat
- Es gibt beim typischen Campen nur die Hälfte der Healing Surges plus eine, wenn man Training in Endurance hat.
Also je nach Klasse (und Con) "fehlen" einem (mal die bisherigen Klassen und Con von 10 bis 18 gerechnet) zwischen 3 (6 Surges, Con 10) und 7 (9 Surges, Con 18) weitere Surges. Summe: es "fehlen" zwischen 4-12 Surges (je nach Charakter und Verletzung)

Dazu dann als "Bonus" 0-1 Surges (je nach Skills), die Spanne geht also auf 3-12 (bester bis schlechtester Fall)
Zitat
Eine Nacht im Bett mit gutem Frühstück gibt zwei zusätzliche Ladungen, besonders widrige Bedingungen setzen die Regeneration weiter runter.
=> Dadurch hat man auch etwas mehr mechanischen Spielraum. Man kann z.B. magische Schlafsäcke etc. anbieten, die die Regeneration erhöhen.
Nette Idee, die man aber auch so einbringen kann - und weitere Modifikatoren rechne ich hier mal nicht.
Zitat
- Charaktere können Heilkunde würfeln, um dem Behandelten zusätzliche Surges zurückzubringen. DC 15 bringt eine Surge, für jeweils 5 weitere Punkte gibts eine weitere.
Bei gelerntem Heal ist das auch auf niedrigen Stufe schon mindestens ein Erfolg, alle 5 weiteren Boni (Attribute, Level, ...) waere das ein weiterer. Rechnen wir das mal mit 2-3 Erfolgen, waeren wir also bei 0-10 "fehlenden" Surges
Zitat
=> Das hat uns sehr gestört, dass Heilkunde nie "richtig" heilt.
Und ob Heal heilt. Es macht schon einen Unterschied, ob der Heiler jemandem mal als die Aktion des Heilers den Second Wind gibt und der Geheilte dann seine Standard Action noch hat...
Zitat
- Tägliche Angriffe werden beim Rasten nicht automatisch wieder aufgefrischt. Statt dessen kann man nach der langen Rast eine Surge pro Kraft bezahlen, um die Kraft wieder freizuschalten.
Was ist mit Daily Utilities? Werden die aufgefrischt oder nicht?
Zitat
=> Eine Sache, die ich besonders ätzend finde. "Kämpfen wir heute noch? Ne? Dann hau ich mal kurz die Daily raus." Durch diese Regel wird auch die steigende Ausschüttung durch steigende bessere Heilkunde-Werte gedämpft. Man braucht nachher mehr Surges, um alle Kräfte wieder zu aktivieren.
Genauer: Je nach Klasse (und Daily Utilities) zwischen: 1 (auf Stufe 1) und 11 (auf Stufe 30 wenn alle Utilities Dailies sind)

Damit waeren wir also pro long Rest bei -1 (im guenstigsten Fall) bis -12 (im unguenstigsten Fall) schon auf Stufe 1.

Da sind noch keine Surges beruecksichtigt die man (durch Heilung oder magische Gegenstaende bzw. sonstige Effekte) waehrend dem Tag verbraucht.

Wenn ich mir meine Runden anschaue, da hatten wir (gerade bei 3-4 Encountern pro long Rest und mehreren Heilern) durchaus mal mehrere Charaktere die am Ende keine Healing Surges mehr hatten (teils sogar ohne Healing Surges in das letzte Encounter gegangen sind).

Mal so als Frage zu deinen Runden: Wie viele Kaempfe/Encounter habt ihr vor einer Long Rest?
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Re: [4e] Mag noch jemand die lange Rast nicht?
« Antwort #2 am: 5.11.2009 | 13:33 »
Sehe ich ähnlich wie Selganor, wenn ich das so machen würde wie Du vorgeschlagen hast. Dann wäre meine Gruppe schon, beim ersten Encounter/Tag Matsch, da sie keine Healing Surges haben. Um zu verhindern, dass die Spieler zu oft rasten muss man sie halt einfach unter Druck setzen und ihnen dies auch ein wenig klar machen. Wenn sie nun kurz vor dem Finale von KotS nochmal rasten, dann können sie damit rechnen, dass das Ritual abgeschlossen ist und sie statt mit zwei Skeletten, einem Death Wight und einen Priester, halt mit dreizehn Skeletten, einem Priester, einem Death Wight und fünfundzwanzig Zombies kämpfen müssen, während sie probieren das Portal wieder zu schließen, damit nicht noch schlimmere Dinge durch kommen. Natürlich gibt es in bestimmten Abständen neuen Nachschub an Gegnern.
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Re: [4e] Mag noch jemand die lange Rast nicht?
« Antwort #3 am: 5.11.2009 | 13:36 »
Sorry, aber für mich sind diese Vorschläge unnötige Hartwurst die nur zu "dann rasten wir halt 3 Tage" führen.

Ich finde die Healing Surges pro Tag sind schön gebalanced wenn man mehrer Encounter hat.
PS: alle Aussagen sind nur meine persönliche Meinung. Ihr habt meine ausdrückliche Erlaubnis, eine andere Meinung zu vertreten.

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Re: [4e] Mag noch jemand die lange Rast nicht?
« Antwort #4 am: 5.11.2009 | 14:12 »
Das Ding ist halt, dass sich in drei Tagen die Welt schon weitergedreht hat...
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Re: [4e] Mag noch jemand die lange Rast nicht?
« Antwort #5 am: 5.11.2009 | 14:26 »
Das Ding ist halt, dass sich in drei Tagen die Welt schon weitergedreht hat...
Wenn ich ohne Surges weiterlaufe und sterbe dreht sich die Welt auch weiter. Die Surges wurden extra eingeführt um das 3.5er "rasten-Heilzauber-rasten zum Zauber regenieren" weg zu bekommen. In 4e kann ich locker 3 Encounter machen ohne große Rast, bei 3.5 war oft schon nach einem Schluß. Und nein, der SL kann nicht immer Zeitdruck aufbauen. Wir spielen ja nicht 24  >;D

Wie gesagt, es braucht schon mehrere Encounter um die Surges gegen Null zu bringen. Wer nur eines am Tag macht, für den sind sie vielleicht zuviel.
PS: alle Aussagen sind nur meine persönliche Meinung. Ihr habt meine ausdrückliche Erlaubnis, eine andere Meinung zu vertreten.

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Offline Selganor [n/a]

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Re: [4e] Mag noch jemand die lange Rast nicht?
« Antwort #6 am: 5.11.2009 | 15:31 »
Kommt auch immer auf die Anzahl der Heiler in der Gruppe an.

Ohne Heiler verbraucht man hoechstens mal 1 (mit Item oder aehnlichem vielleicht 2) Surges pro Encounter, weil man sich einfach sonst (ausser mit Second Wind) nicht heilen kann.
Pro Heiler kommen dann aber mindestens 2 moegliche ausgegebene Surges pro Encounter dazu, da koennen Schadensfresser schon schnell leer gehen
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Re: [4e] Mag noch jemand die lange Rast nicht?
« Antwort #7 am: 5.11.2009 | 21:00 »
Kommt auch immer auf die Anzahl der Heiler in der Gruppe an.

Ohne Heiler verbraucht man hoechstens mal 1 (mit Item oder aehnlichem vielleicht 2) Surges pro Encounter, weil man sich einfach sonst (ausser mit Second Wind) nicht heilen kann.
Pro Heiler kommen dann aber mindestens 2 moegliche ausgegebene Surges pro Encounter dazu, da koennen Schadensfresser schon schnell leer gehen

Versteh ich jetzt nicht.
Die Healing Surges gehen doch eh weg, liegt ja schließlich an den HP, die man als Schaden gefressen hat. Mit Heiler kann man die HS bloß schon während des Kampfes ausgeben (und erhält noch mehrere d6 Zusatz-HP), während man sie ohne Heiler nach dem Kampf in der kurzen Rast ausgeben muss (ohne Zusatz-HP zu erhalten). Aber weg ist weg...
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Re: [4e] Mag noch jemand die lange Rast nicht?
« Antwort #8 am: 5.11.2009 | 23:19 »
Ja, die lange Rast ist plöd. Ritualkosten auch, die sind spot billig.
Die Anzahl der HS per day sind auf 4 Encounter pro Tag gemünzt. Wenn man mit weniger encounter per day spielt, sollte man also die HS Anzahl dementsprechend anpassen, oder andere Hausregeln einführen die einen ähnlichen Effekt nach sich ziehen.

1of3 was meinst du mit "ohne einzelne HP spielen"? Noch mal gelesen, jetzt hab ich's kapiert. Du meinst also, dass man pro Langrast halb so viele HS bekommt wie man maximal hat, mehr nicht. Ausnahmen bestätigen dann die Regel, z.B. endurance trained usw.
Interessanter Ansatz, wurde das schon playtested?
Wie schaut's mit magic item daily uses aus?

Was Selganor da sagt kann ich gut nachvollziehen: Bei mehr als einem Heiler in der Gruppe, mangelt es an dpr und controll, was unter'm Strich mehr Schaden und deshalb auch mehr verlorene Surges ergibt. Wenn bei 2 Leadern beide auf "full support" bauen, werden Kämpfe extrem zäh. Besser ist es, wenn beide sich einen Zweit-Job suchen (über Multiclassing, geschickte Power, Item und Talent Wahl), so dass sie gemeinsam eine volle Leader Rolle ausfüllen (2 mal halber leader = ganzer leader).
« Letzte Änderung: 5.11.2009 | 23:27 von Mouncy »

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Re: [4e] Mag noch jemand die lange Rast nicht?
« Antwort #9 am: 5.11.2009 | 23:54 »
Zitat von: Selganor
Ich kenne keine Runde die das so macht.
Unsere macht(e) das so, aber gut, du kennst uns ja auch nicht ;D
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Offline 1of3

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Re: [4e] Mag noch jemand die lange Rast nicht?
« Antwort #10 am: 5.11.2009 | 23:55 »
Was ist mit Daily Utilities? Werden die aufgefrischt oder nicht?Genauer: Je nach Klasse (und Daily Utilities) zwischen: 1 (auf Stufe 1) und 11 (auf Stufe 30 wenn alle Utilities Dailies sind)

Daily Utilities werden automatisch wieder frei. Wäre ja sonst unfair, im Vergleich mit, denen die Encounter Utilities nehmen.

Zitat
Wenn ich mir meine Runden anschaue, da hatten wir (gerade bei 3-4 Encountern pro long Rest und mehreren Heilern) durchaus mal mehrere Charaktere die am Ende keine Healing Surges mehr hatten (teils sogar ohne Healing Surges in das letzte Encounter gegangen sind).

Mal so als Frage zu deinen Runden: Wie viele Kaempfe/Encounter habt ihr vor einer Long Rest?

Im Schnitt 1 - 2.


Sehe ich ähnlich wie Selganor, wenn ich das so machen würde wie Du vorgeschlagen hast. Dann wäre meine Gruppe schon, beim ersten Encounter/Tag Matsch, da sie keine Healing Surges haben. Um zu verhindern, dass die Spieler zu oft rasten muss man sie halt einfach unter Druck setzen und ihnen dies auch ein wenig klar machen.

Also Druck machen ist gut, aber leider ist das nicht immer möglich. (Über Kotz wage ich lieber nicht zu sprechen, denn ich hab grad gegessen. ;))

Dass die Spieler aber schneller draufgehen, ist aber falsch, wenn sie denn ausgeruht auf Abenteuer ausziehen. Es braucht nur länger, um vollständig wieder fitt zu werden.




Zitat
Interessanter Ansatz, wurde das schon playtested?

Ja, und die Spieler haben immer noch genug Ladungen - aber wie gesagt, wir kämpfen im Vergleich vielleicht nicht ganz so viel pro Tag.

Daily Item Uses hängen bei uns an Fanmail. Eine Anwendung pro Tier ist frei, für jede weitere wird Fanmail fällig.

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Re: [4e] Mag noch jemand die lange Rast nicht?
« Antwort #11 am: 6.11.2009 | 00:11 »
Eigentlich kann man in D&D4 kaum was hausregeln, schon gar nichts so tiefgreifendes. Sonst kippt die Balance, auf der ja in diesem System der ganze Spielspaß fußt, und es wird relativ arschig.
Vorallem:

Zitat
Tägliche Angriffe werden beim Rasten nicht automatisch wieder aufgefrischt. Statt dessen kann man nach der langen Rast eine Surge pro Kraft bezahlen, um die Kraft wieder freizuschalten.

Wird im Highlevel bereich niemals zufriedenstellende Ergebnisse liefern. Die Dailies braucht man halt auch, und wann man sie einsetzt, ist eben taktische Entscheidung. Besserer Vorschlag, wenn dich dieses "taktieren" nervt: Wandernde Monster. Wenn die Spieler merken, dass sie gar nicht sicher sein können, ob das nun der letzte Kampf war, sind sie da vll etwas paranoider ;)

Eins muss man dem System lassen: Es sind wirklich viele kleine Mechaniken so fein aufeinander abgestimmt, dass man es vielleicht gar nicht merkt, wenn man mit der Hausregel-Dampfwalze kommt, dass dann vieles andere aus den Fugen gerät.

Okay, ich muss zugeben, dass ich mit diesem System bisher eigentlich fast nur Dungeon-Crawl gespielt habe. Dafür gilt es aber in jedem Fall.

Ach ja: Gegen Über-Rasten helfen, zumindest auf niedrigen Stufen, Flüche die nur mit Milestones weggehen (wie zum Beispiel des Todesmalus). Später gibts dafür dann halt Remove Affliction ;)
« Letzte Änderung: 6.11.2009 | 00:16 von Die Willküre »
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Re: [4e] Mag noch jemand die lange Rast nicht?
« Antwort #12 am: 6.11.2009 | 00:17 »
Balance = alle Charaktere haben bei der CharGen die gleichen Startvoraussetzungen.

Im Spiel selbst kann man sowieso keine Balance gewährleisten, da kann man sich nur auf das Augenmaß des SLs verlassen (die Challenge Ratings erleichtern dem SL diese Abwägung, sind aber kein Ersatz für eine Prise GMV).

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Re: [4e] Mag noch jemand die lange Rast nicht?
« Antwort #13 am: 6.11.2009 | 00:19 »
Na dann versuch mal z.b. ein paar der LFR-Paragon-Module (:= Beispiel für einen durchschnittlichen, typischen Ingame-Tag) zu spielen mit dieser absurden Rast-Regel, dass sich die Dailies nicht auffrischen.

Spätestens nach dem vierten Modul wird der TPK im Nacken sitzen.

Abgesehen davon: Wenn die Spieler die Dailies nicht brauchen, sind die Encounter wohl auch zu leicht. Normalerweise sollten am Abend keine mehr übrig sein ;)
« Letzte Änderung: 6.11.2009 | 00:21 von Die Willküre »
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Re: [4e] Mag noch jemand die lange Rast nicht?
« Antwort #14 am: 6.11.2009 | 09:06 »
@Überlegungen zum Thema:
Ich sehe folgende zwei Probleme:

1. Dadurch, dass Du die Action Points/Item uses per day ans Fanmail gekoppelt hast, fällt natürlich ein regelmechanischer Motivationsgrund dafür weg, an einem Tag ohne längere Rast mehrere Encounter in Folge zu wagen. Dadurch wird das lange Rasten noch attraktiver. (Die Action Points halte ich auch nach RAW nur für eine schwache Motivation, aber sie sind besser als nichts...)

2. Einige Klassen sind meiner Meinung nach von ihrer Spielmechanik her auf viele Hitpoints und viele Heilschübe konzipiert. Gerade die Defender-Klassen, aber auch die Barbaren. Du schwächst diese Klassen stärker als die anderen Klassen, wenn Du die Anzahl der Heilschübe und die Heilung der HP durch eine längere Rast senkst, fürchte ich.

@Heilerangelegenheit:
Bei zwei oder mehr Leadern leuchtet mir das Gesagte ein, weil dann wirklich firepower woanders fehlen kann - aber ich habe es so verstanden, als ginge um die Frage 0 Leader oder 1 Leader. Wenn 0 Leader sich natürlich als heilschubsparend herausstellt, dann ist das schon peinlich für das Konzept des Leaders und das Konzept des Teamworks. (Man liest ja manchmal Gerüchte über reine Strikergruppen, die alle encounter besser/schneller und effizienter bestehen, als Gruppen, die aus gemischten Rollen bestehen...)
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Re: [4e] Mag noch jemand die lange Rast nicht?
« Antwort #15 am: 6.11.2009 | 10:06 »
Tümpelritters Probleme sehe ich auch:
1. Dadurch, dass Du die Action Points/Item uses per day ans Fanmail gekoppelt hast, fällt natürlich ein regelmechanischer Motivationsgrund dafür weg, an einem Tag ohne längere Rast mehrere Encounter in Folge zu wagen. Dadurch wird das lange Rasten noch attraktiver. (Die Action Points halte ich auch nach RAW nur für eine schwache Motivation, aber sie sind besser als nichts...)
Jupp, ich habe daher (ausgehend von einem Vorschlag von hier) eingeführt, dass jeder Milestone die XP eines Encounters um 10% steigert. Das motiviert noch etwas besser, lange auszuhalten.

2. Einige Klassen sind meiner Meinung nach von ihrer Spielmechanik her auf viele Hitpoints und viele Heilschübe konzipiert. Gerade die Defender-Klassen, aber auch die Barbaren. Du schwächst diese Klassen stärker als die anderen Klassen, wenn Du die Anzahl der Heilschübe und die Heilung der HP durch eine längere Rast senkst, fürchte ich.
Jupp. Defender und Nahkampf-Striker haben stets als erste Probleme mit ihren Heilschüben, jedenfalls aus meinen bisherigen Spielerfahrungen, während solche Typen wie Magier und Bogenranger noch nie haushalten mussten.

Gruß
Chris
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Re: [4e] Mag noch jemand die lange Rast nicht?
« Antwort #16 am: 6.11.2009 | 10:10 »
1. Dadurch, dass Du die Action Points/Item uses per day ans Fanmail gekoppelt hast, fällt natürlich ein regelmechanischer Motivationsgrund dafür weg, an einem Tag ohne längere Rast mehrere Encounter in Folge zu wagen. Dadurch wird das lange Rasten noch attraktiver. (Die Action Points halte ich auch nach RAW nur für eine schwache Motivation, aber sie sind besser als nichts...)

Das ist in der Tat schlüssig. Dann scheinen wir einen funktionablen, alternativen Regelkomplex produziert zu haben. :)


Zitat
2. Einige Klassen sind meiner Meinung nach von ihrer Spielmechanik her auf viele Hitpoints und viele Heilschübe konzipiert. Gerade die Defender-Klassen, aber auch die Barbaren. Du schwächst diese Klassen stärker als die anderen Klassen, wenn Du die Anzahl der Heilschübe und die Heilung der HP durch eine längere Rast senkst, fürchte ich.

Naja, die kriegen ja erstmal im gleichen Maß die hälfte der Ladungen wieder wie alle anderen und sind auch die Kandidaten, bei denen ich Endurance erwarten würde. Man könnte sich auf den Standpunkt stellen und die Schwierigkeit der Heil-Probe vom Empfänger abhängig machen, aber das ist mir eigentlich zu kompliziert, da nehm ich lieber die eventuelle Unschärfe.



Zitat
@Heilerangelegenheit:
(...) Wenn 0 Leader sich natürlich als heilschubsparend herausstellt, dann ist das schon peinlich für das Konzept des Leaders und das Konzept des Teamworks. (Man liest ja manchmal Gerüchte über reine Strikergruppen, die alle encounter besser/schneller und effizienter bestehen, als Gruppen, die aus gemischten Rollen bestehen...)

Spielen ohne echten Leader geht, mit ist es nur einfacher. So jedenfalls meine Erfahrung. Wo liest man denn solches?

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Re: [4e] Mag noch jemand die lange Rast nicht?
« Antwort #17 am: 6.11.2009 | 12:51 »
Das ist in der Tat schlüssig. Dann scheinen wir einen funktionablen, alternativen Regelkomplex produziert zu haben. :)


Einen funktionierenden Mechanismus, der die Spieler antreibt, weiter Risiken einzugehen, anstatt eine Rast einzulegen? Könntest Du den genauer erklären, denn sowas suche ich noch, da ich mit dem Action Point System nicht 100%ig zufreiden bin.


Naja, die kriegen ja erstmal im gleichen Maß die hälfte der Ladungen wieder wie alle anderen und sind auch die Kandidaten, bei denen ich Endurance erwarten würde. Man könnte sich auf den Standpunkt stellen und die Schwierigkeit der Heil-Probe vom Empfänger abhängig machen, aber das ist mir eigentlich zu kompliziert, da nehm ich lieber die eventuelle Unschärfe.


Das Problem scheint mir zu sein, dass die vorne stehnden Charaktere, vor allem Defender, mehr Heilschübe verbrauchen, als die Charaktere aus der Nachhut. Zum Beispiel ein Paladin, der Handauflegen anwendet und seine Gruppenmitgleider verteidigt. Er gibt meinetwegen 7 von 11 Heilschüben aus und regeneriert 3 durch Rasten (macht 7 HS), während ein Hexenmeister nur 4 von 10 ausgibt und 2 regeneriert (macht 8 HS nach der Rast). Der Paladin braucht einfach viel mehr Hs für seinen Job und ist am nächsten Tag weit stärker eingeschränkt als der Warlock, obwohl beide die gleichen 50% ihrer HS wiedergekriegt haben. (Aber vielleicht täusche ich mich und seh es als zu kritisch an.)


Spielen ohne echten Leader geht, mit ist es nur einfacher. So jedenfalls meine Erfahrung. Wo liest man denn solches?


Man liest sowas bei der Gerüchtemühle in den WotC-Foren. Leider finde ich mich in den Foren nicht gut genug zurecht, um den Thread wiederzufinden, also Asche auf mein Haupt. Irgendwer hat da einen Privaten "Test" gemacht, wo er einer Gruppe aus nur Defendern, nur Strikern und einer gemsichte Gruppe den selben (oder gleichen? ich raff das nie) encounter vorgesetzt hat. Die Striker waren schnell und problemlos erfolgreich, die Defender langsam, aber erfolgreich, und die gemischte Gruppe soll die größten Schwierigkeiten gehabt haben. Das ganze ist in irgendsoeiner Balancediskussion versteckt (war aber kein typisches 4e Bashing). 

Wie glaubwürdig solche Gerüchte sind, und ob man aus einem Fall generalisieren kann, sind natürlich ganz andere Fragen.
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Re: [4e] Mag noch jemand die lange Rast nicht?
« Antwort #18 am: 6.11.2009 | 14:26 »
Eigentlich kann man in D&D4 kaum was hausregeln, schon gar nichts so tiefgreifendes. Sonst kippt die Balance, auf der ja in diesem System der ganze Spielspaß fußt, und es wird relativ arschig.

Genau so ist es.
Das wahre Problem des TO ist nicht die lange Rast, sondern die geringe Zahl der täglichen Kämpfe seiner Runde. Spielt einfach die offiziellen Abenteuer oder falls ihr eigene erstellt, mit mindestens 2-4 encounters pro Tag, dann stellt sich die Frage erst gar nicht.
« Letzte Änderung: 6.11.2009 | 14:28 von Enpeze »

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Re: [4e] Mag noch jemand die lange Rast nicht?
« Antwort #19 am: 6.11.2009 | 16:07 »
Naaa ja. Die offiziellen Abenteuer haben von ein paar End- und Zwischenbossen abgesehen auch radikal lasche Kämpfe, jedenfalls für eine halbwegs optimierte Gruppe(bisher gespielt: H1-3, F1, P1). Vielleicht stehe ich ein wenig einsam da mit der Meinung, aber wenn man mit den dicken 4e-HP-Polstern und Heilregeln nunmal genau weiß "ach ich kann eh nicht sterben und selbst wenn, dann geht der Todesmalus nach dem Ressen eh im Nu wieder weg", dann ist kein Kampf so wirklich spannend.

Ich denke der TE sollte es einfach mal mit Wander-Tabellen versuchen, wenn das Überrasten nervt. Oder mit Abenteuern bzw. Dungeons, die Zeitlimits haben halt.
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Re: [4e] Mag noch jemand die lange Rast nicht?
« Antwort #20 am: 6.11.2009 | 17:46 »
Einen funktionierenden Mechanismus, der die Spieler antreibt, weiter Risiken einzugehen, anstatt eine Rast einzulegen? Könntest Du den genauer erklären, denn sowas suche ich noch, da ich mit dem Action Point System nicht 100%ig zufreiden bin.

Das Problem scheint mir zu sein, dass die vorne stehnden Charaktere, vor allem Defender, mehr Heilschübe verbrauchen, als die Charaktere aus der Nachhut. (...)

Man liest sowas bei der Gerüchtemühle in den WotC-Foren. Leider finde ich mich in den Foren nicht gut genug zurecht, um den Thread wiederzufinden, also Asche auf mein Haupt. Irgendwer hat da einen Privaten "Test" gemacht, wo er einer Gruppe aus nur Defendern, nur Strikern und einer gemsichte Gruppe den selben (oder gleichen? ich raff das nie) encounter vorgesetzt hat.

Naja, ein zumindest funktionables System, dass die Gruppe anregen soll, gefälligst Hackengas zu geben, wenn sie das für richtig halten. ;)

Was die ungleiche Nutzung der Surges angeht, würde ich behaupten, dass das grade die Herausforderung ist. Wenn der eine alle ist, aber alle anderen noch können, dann waren die Defender zu "gut". Naja, oder man sucht sich eben nen Artificer.

Der Test klingt interessant. Falls du das noch mal zufällig wiederfinden solltest, wär ich da dran interessiert.



Das wahre Problem des TO ist nicht die lange Rast, sondern die geringe Zahl der täglichen Kämpfe seiner Runde. Spielt einfach die offiziellen Abenteuer oder falls ihr eigene erstellt, mit mindestens 2-4 encounters pro Tag, dann stellt sich die Frage erst gar nicht.

Huhu? Darf ich mein Spiel vielleicht so spielen, wie ich möchte? Also die Dämlichkeit der Aussage, dass man D&D nicht hausregeln könne, weil es ja ach so perfekt sei, schien ja schon kaum zu unterbieten und eines Kommentars unwürdig, aber du hast es grade doch geschafft.




Offline Falcon

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Re: [4e] Mag noch jemand die lange Rast nicht?
« Antwort #21 am: 7.11.2009 | 09:44 »
D&D4 funktioniert halt nur einwandfrei wenn man sich genau an die Vorgaben hält (wie bei den meisten anderen Rollenspielen, nur sind die Vorgaben meist schlechter beschrieben).

Natürlich kann man Hausregeln wenn man es anders spielt, aber wenn man an die "Kampfbalance" vom GRW rankommen will, ist das halt etwas aufwändig.

Ansonsten, ein Mechanismus der Rast verhindert und Spieler Risiken eingehend lässt:
Ein gutes Abenteuer?!
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Re: [4e] Mag noch jemand die lange Rast nicht?
« Antwort #22 am: 7.11.2009 | 12:02 »
Welche Kampfbalance? Es gibt ein gutes Dutzend (eher 2-3 Dutzend) Powers, genügend feats, viel zu viele items, PPs und EDs die absolut BROKEN und balance zerstörend sind. Wenn man sich genau an die Vorgaben hält, lassen sich extrem unterschiedlich starke Charaktere bauen. DnD 4E ohne Hausregeln, auch wenn es nur einen mündlichen Gruppenvertrag "wir machen kein min/max cheese" gibt, funktioniert nicht richtig.
Wer das nicht glaubt, dem empfehle ich unter anderem diesen thread.
http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/21143485/Cheese_Poll___Please_take?num=10&pg=1
Und diesen.
http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/21778305/Define_Cheese
« Letzte Änderung: 7.11.2009 | 12:09 von Mouncy »

Offline Selganor [n/a]

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Re: [4e] Mag noch jemand die lange Rast nicht?
« Antwort #23 am: 7.11.2009 | 12:18 »
DnD 4E ohne Hausregeln, auch wenn es nur einen mündlichen Gruppenvertrag "wir machen kein min/max cheese" gibt, funktioniert nicht richtig.
Gewagte Aussage... Willst du die in einem eigenen Thread nochmal hier bei den 4e-Runden zur Diskussion stellen?
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

wjassula

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Re: [4e] Mag noch jemand die lange Rast nicht?
« Antwort #24 am: 7.11.2009 | 12:23 »
Zitat
Einmal schlafen und alles, wirklich alles ist wieder gut. Das läuft ganz akzeptabel, wenn man ein Dungeon-System stürmt, aber das passiert bei uns so selten.

Kann es sein, dass 1of3s Hausregeln an dieser Spielweise liegen? Mir scheint das sinnvoll, was er macht, wenn D&D halt nicht nur eine Abfolge von Encountern ist, sondern etwas mehr "normales" Rollenspiel. 1of3, was macht ihr denn so typischerweise an einem Spielabend und hängen deine Probleme mit der langen Rast irgendwie damit zusammen?