Autor Thema: Der "Settingeffekt" in Regeln  (Gelesen 2525 mal)

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Offline 8t88

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Der "Settingeffekt" in Regeln
« am: 6.11.2009 | 17:15 »
Hallo zusammen!

Ich bin ein großer Fan von Regelmechanismen, die einen Setting/Spielverlauf in Regeln abbilden, bzw.: Wo ein Regelmechanismus auf mehr Ebenen ins Spielgeschehen eingreift als das die simple Task-Resolution von SC und NSC-Aktionen rut.

Das aktuellste Beispiel in einem "Nicht-Indie-Spiel" dafür sind die Kampagnienregeln für Roguetrader:

Dort überlegt sich die Spielgruppe ein Ziel (Endeavor), was "Sie" erreichen wollen. Zum Beispiel: "Wir wollen mit unsere Raumschiff eine Quelle für Rohstoffe ausserhalb des Bekannten Raums finden und eine Handelsroute dahin Etablieren"
"Wir wollen Xenosbiester Jagen, und die dann für Illegale Arenenkämpfe von Adeligen verkaufen, ohne dass die Inquisition davon mitbekommt"

Der Spielleiter Teilt (ggf. zusammen mit den Spielern) Dieses Ziel in "Leicht Mittel, Schwer" ein, und in sich slebst noch einmal in Unterabschnitte:
Diese Unterabschnitte sind zB:
-"Legenden über Rohstoffreiche Systeme sammeln (100)"

-"In das System fliegen (400)"

-"Dort eine Erzabbaustation errichten (300)"

-"Eine sichere Warproute in dieses System finden (200)"

-"Eine Handelsroute mit jemanden Etablieren, der das Erz in dem System gegen Geld eintauscht (400)"

Diese Punkte müssen halt erreicht werden. Hinweise zu finden wo man denn mal langfliegen könnte, und was sich überhaupt nich tlohnt kann man auf verschiedenste weisen machen: Der Senechal des Schiffes wird Alte Sternenkarten Studieren... und so weiter. Der Arch-Militant kann sogar in eine KNeipe gehen und den Matosen von geschichten von einem Schatzsystem lauschen. Nach uns nach werden So diese Achievementpunkte zusammen gesammelt damit man drn nächsten Schritt in Angriff nehmen kann.

Alle Spieler haben hierbei in jedem Schritt immer irgenwas zu tun (ist auch, ganz nebenbei im Raumkampf so)

Wenn jetzt zB bei dem letzten Punkt die Spieler in den Adels und Handelshäusern total daneben benehmen, müssen Sie sich etwas anderes einfallen lassen um so eine Handelsroute zu etablieren. Vielleicht ein anderer Planet, oder Handel mit dem Administratum. Das heisst: Selbst wenn Sie den Karren an die Wand gefahren haben, gibt es irgendwie noch eine Mglichkeit das ziel zu erreichen. Wenn Sie natürlich auf der Warproute von Piraten und Aliens zu klump geschossen werden, fliehen müssen und sich nach der Reparatur erst einmal mit kleinen aufträgen wieder für so ein Unternehmen rüsten müssen, ist der Grosse Auftrag erst einmal weg/gestrichen/gescheitert, kann man später noch mal machen.
Das ganze Gespiele hier wirkt sich auf den Profitfactor der gruppe aus, und greift noch in andere Spielentscheidende Mechaniken.
Worüber ich hier reden mag sind genau solche Mechanismen: Bei Vampire ergibt sich zufällig aus dem Blutverlust eine "Implizite Regel" dass Vampire alle X Tage Jagen "müssen". Das muss also im Spiel bedacht , ausgespielt, oder zumindest erwähnt werden, und gestaltet das Spiel mit.

Was ich im Speziellen suche ist der "Setting Effekt" in Regeln:

-Wenn ich DSA-Spiele und ich sehe einen Mann mit einer Fuchsbrosche, wird das wohl ein Phexgeweihter sein.

-Wenn ich Vampire spiele und die Sonne geht auf, verstecke ich mich irgendwo.

-Wenn ich als SL in einer UA-Spielrunde Ärzte die mit Organen Opfer Vollbringen in Bestimmter Kleidung gezeigt habe, und Sie nun bei einem anderen Bekannten genau so eine Beschwörungsrobe im Bad finden, wird das zum Wiedererkennungseffekt.

Frage: Wie bekomme ich diesen Effekt in Regeln rein, oder Spielunterstützend eingebaut?
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Ein

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Re: Der "Settingeffekt" in Regeln
« Antwort #1 am: 6.11.2009 | 18:30 »
Unterlege ein dir wichtiges Settingselement mit einer oder mehreren Regeln. Earthdawn ist dafür ein Beispiel. Aber auch die alten GDW-Simulationsspiele aus den Mitt-80ern.

Offline Bad Horse

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Re: Der "Settingeffekt" in Regeln
« Antwort #2 am: 6.11.2009 | 19:19 »
Indem du Konsequenzen verteilst, positive oder negative.

- für deinen Phexgeweihten wäre ein Wurf auf "Religionskunde" gut, um das überhaupt zu erkennen. Wenn der Spieler das aber ohnehin schon weiß, kannst du die aus UA bekannte "Skill Penumbra" bemühen: Wenn der Spieler den Wurf schafft, erhält er Informationen darüber, was für Phexgeweihte es hier gibt, ob es Heiligtümer gibt, etc. Da würde der Skill "Reli" zu einer positiven Konsequenz führen.
- Bei Vampire führt Sonnenbaden zum Tod, das ist im System als negative Konsequenz ganz klar eingebunden.
- das letzte UA-Beispiel verstehe ich nicht.

Im Prinzip kannst du den Rogue Trader-Ansatz ja immer nutzen, unabhängig davon, ob deine Spieler davon wissen. Entweder du legst das Ziel fest ("Die Spieler sollen Graf Zahl stoppen, bevor er alle Spinnen der Welt gezählt hat") oder die Spieler legen ein Ziel fest ("Wir wollen die Sesamstraße sprengen"). Dann kannst du X Zwischenstopps einlegen, und fertig.

Ansonsten: Was Ein sagt. Für ein Superhelden-Setting brauchst du Superhelden-Regeln. Für ein Setting, in dem die Chars Gejagte sind, brauchst du Verfolgungsregeln. Für ein Setting, in dem Gespräche mit der Kräuterfrau wichtig sein könnten, brauchst du Kräuterkunde-Regeln. Für ein Detektiv-Setting kannst du dir den Rogue-Trader-Ansatz schnappen, als Ziel grundsätzlich "Den Fall aufklären" nehmen und Stationen festlegen. Außerdem solltest du vernünftige Wie-entdecke-ich-Dinge-die-andere-Leute-verbergen-wollen-Regeln haben, z.B. ein soziales Kampfsystem, um Lügen zu entdecken.
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Offline 8t88

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Re: Der "Settingeffekt" in Regeln
« Antwort #3 am: 6.11.2009 | 19:33 »
@Bad Horse
Roguetrader hab ich nur angeführt um ein Beispiel zu geben was ich allgemein an Mechaniken schön finde die ins "Spiel" eingreifen.

Was ich versuchen möchte ist eine neue innovative Regel die mir den "Wiedererkennungswert" regeltechnisch ins Spiel bringt.
Beispielsweise: Wenn ein Spieler einen NSC den er selber gebaut hat wiede rins spiel einbringt gibts Fanmail oder so etwas.
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Offline Beral

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Re: Der "Settingeffekt" in Regeln
« Antwort #4 am: 7.11.2009 | 00:15 »
Frage: Wie bekomme ich diesen Effekt in Regeln rein, oder Spielunterstützend eingebaut?
Lege Gesetzmäßigkeiten in deinem Setting fest. Formuliere diese Gesetzmäßigkeiten als Regeln.
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Offline 1of3

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Re: Der "Settingeffekt" in Regeln
« Antwort #5 am: 7.11.2009 | 09:44 »
Hmmm, ich bin mir noch nicht ganz sicher, über welchen Effekt du sprechen möchtest, 8t.

Das Beispiel aus Rogue Trader ist ja eher ein setting-unabhängiger Mechanisms. Die Phex-Brosche ein Element des Hintergrundes, den man man zuvor kommunizieren muss. Dass Vampire nicht auf Sonne stehen ist dagegen bekannt aus Funk und Fernsehen. Und dein Beispiel aus UA ist noch wieder was Anderes, nämlich das Wiederaufgreifen von im Spiel gezeigten Elementen.

Ich erkenn da irgendwie keine Gemeinsamkeiten.

Offline Bad Horse

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Re: Der "Settingeffekt" in Regeln
« Antwort #6 am: 7.11.2009 | 10:25 »
Was ich versuchen möchte ist eine neue innovative Regel die mir den "Wiedererkennungswert" regeltechnisch ins Spiel bringt.
Beispielsweise: Wenn ein Spieler einen NSC den er selber gebaut hat wiede rins spiel einbringt gibts Fanmail oder so etwas.

Ist mir leider immer noch ein bißchen unklar.  :-\

Mehrere Möglichkeiten sehe ich:
- Der SL bringt einen Fakt ein (das kann auch ein Fakt sein, der aus dem Setting hervorgeht), wie z.B. Phex mag Füchse. Jetzt kann der Spieler sich auf diesen Fakt beziehen und versuchen, ihn selber einzubringen, wenn er das Erzählrecht hat (sein eigener Charakter, ein Wachmann, geht gern auf Fuchsjagd; oder bei der Keilerei in der Diebeskneipe steht ein ausgestopfter Fuchs herum). Ein solcher Faktbezug kann einen Bonus bringen. Das funktioniert allerdings nur, wenn der Spieler irgendwie Fakten schaffen kann (also die Fuchsjagd irgendwie relevant ist, oder der ausgestopfte Fuchs).
- Der SL bringt einen Fakt ein, wie z.B. die Organ-Ärzte. Später bringt er einen verwandten Fakte, die Kutte in der Badewanne. Ein Spieler, der diese Kutte geschickt einbauen kann, erhält wieder einen Bonus.
- Der Spieler bringt einen Fakt ein, wie z.B. einen Assassinen-NSC, der hinkt. Später bringt er diesen Fakt wieder (seine Ausbildung bei diesem Assassinen), und es gibt einen Bonus, wenn ihm der Fakt hilft (beim Schleichen oder Kämpfen).

Ist es das, was du meinst?
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Re: Der "Settingeffekt" in Regeln
« Antwort #7 am: 7.11.2009 | 11:38 »
@1of3
Ich hab das Beispiel der RT-Regeln nur gebracht, weil ich aufzeigen wollte wie eine "normale Regel" ins Spielgeschehen eingreift.
Hat nichts mit dem eigentlichen Thema zu tn, sondern eben nur Beispiele dafür wie "andere Regeln" auch im "normalen Spiel" die Handlung Steuern.

Und ja, Bad Horse geht jetzt mit mir zusammen in genau diese Richtung.
Ich weiss halt, wie man auch an deinen Beispielen sehen kann, aber noch nicht wie man das Instrumentalisieren kann, oder was da der Beste weg ist:

-Bekommt man als Spieler einen bonus, wenn man so einen Settingbezug herstellt?
-Oder kann man "Fakten kaufen", so dass sich der Plot darum "automatisch" strikt?

Das ist halt ide Frage: Wie kann man das machen? gibt es schon Spiele die das Umsetzen? Bisher fällt mir nur With great Power ein, wo ja Schlüssledinge auch auf dem "Permanenten Charakterbogen" notiert werden, und man für das aktuelle Spiel aber einen 2ten bogen hat auf dem nur bestimmte Aspekte, also die die für die aktuelle Session im Fokus liegen, vermerkt werden.
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Offline 1of3

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Re: Der "Settingeffekt" in Regeln
« Antwort #8 am: 7.11.2009 | 12:23 »
Ahhh, jetzt ja.

Also Capes hat so ein Wiederaufgreifen von Ereignissen in den Regeln thematisiert. Nennt sich "Inspiration". Wer einen Konflikt gewinnt kann die abgreifen und später, indem er sich auf die Ereignisse bezieht, einen Bonus bekommen. Auf die Weise bekommt ein erfolgreicher Spieler Mittel, um den begonnenen Handlungsstrang mit größerer Wahrscheinlichkeit durchzuzuiehen.

Solche Methoden sind natürlich dann praktisch, wenn man quasi beliebige am Tisch selbst erspielte Inhalte in einer solchen Art fassen möchte.


Wenn es um in der Spielwelt verankerte Annahmen geht, ist das an sich sehr viel einfacher, weil man dann nur endlich viele hat und die jeweils unterschiedlich und angepasst thematisieren kann: Man kann ihren narrativen Inhalt bis zu einem gewissen Grad in den Regeln abbilden.

Das tut zum Beispiel der Blutdurst bei Vampire. Der gibt eine Taktung vor, die man nur durch zweitweiliges Handwedeln vorspulen kann. Insofern ist das auch schon ein viel stärkerer Eingriff als nur ein Anreiz bestimmte Dinge im Spiel (wieder) auftreten zu lassen.


Die "aktuellen" Bögen bei WGP sind eigentlich nur ein besonders aufgebauter Flaggen-Prozess. Statt Flaggen für die ganze Kampagne zu setzen werden die für einzelne Spielabende ausgewählt und dann noch mechanisch extrem verdrahtet.

Solche Methoden, die vom Vorspiel ins eigentliche Spiel übergreifen, stellen insofern eine Mischung aus einer Mechanisierung von spontan erstellten Inhalten und in der Hintergrundwelt kodifizierten Inhalten dar. Man kann sie so beliebig wählen, aber die Mitspieler können sie schon vor dem Spiel wissen und daher gewisse Planungen treffen.

Offline Pesttanz

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Re: Der "Settingeffekt" in Regeln
« Antwort #9 am: 7.11.2009 | 15:31 »
Interessant. Ich habe für mein RPG Rise of Heroes ein recht ähnliche Mechanik entwickelt wie bei Rogue Trader, da ich sowas einfach nur gut finde. Es bietet dem Spieler und auch dem Leiter so einige Vorteile. Hänger in diversen Punkten des Abenteuers, weil die Spieler irgendwas übersheen haben, was der SL eingeplant hat sind somit Geschichte.
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alexandro

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Re: Der "Settingeffekt" in Regeln
« Antwort #10 am: 10.11.2009 | 00:57 »
@1of3
Ich hab das Beispiel der RT-Regeln nur gebracht, weil ich aufzeigen wollte wie eine "normale Regel" ins Spielgeschehen eingreift.
Hat nichts mit dem eigentlichen Thema zu tn, sondern eben nur Beispiele dafür wie "andere Regeln" auch im "normalen Spiel" die Handlung Steuern.

Anderes Beispiel dafür: bei Feng Shui haben alle Schusswaffen die selben Reichweitenwerte (wirklich ALLE - auch Scharfschützengewehre). Und diese Reichweite ist deutlich niedriger als in der Realität.

Das bedeutet für das Spiel, dass Charaktere (SC wie NSC) in der Regel nicht hilflos einem Scharfschützen ausgeliefert sind, sondern diesen relativ einfach (mit Prodigial Leap oder einfach einem normalen Stunt) einholen und in einen Nahkampf verwickeln können.

Das bedeutet wiederum, dass wenn man einen "Profi" für ein Attentat anheuert dieser selten ein Hänfling mit ruhiger Hand ist, sondern eine Verdammt Coole Sau(TM), welcher dir auch im Nahkampf ordentlich zusetzen kann. Es bedeutet auch das man fliehende Schurken mit "Plot-Getaways" (Flight, Aerial Mobility Unit...) nicht einfach abschießen kann.

Eulenspiegel

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Re: Der "Settingeffekt" in Regeln
« Antwort #11 am: 10.11.2009 | 01:03 »
Der Spielleiter Teilt (ggf. zusammen mit den Spielern) Dieses Ziel in "Leicht Mittel, Schwer" ein, und in sich slebst noch einmal in Unterabschnitte:
Diese Unterabschnitte sind zB:
-"Legenden über Rohstoffreiche Systeme sammeln (100)"
-"In das System fliegen (400)"
-"Dort eine Erzabbaustation errichten (300)"
-"Eine sichere Warproute in dieses System finden (200)"
-"Eine Handelsroute mit jemanden Etablieren, der das Erz in dem System gegen Geld eintauscht (400)"

Diese Punkte müssen halt erreicht werden.
Das klingt etwas nach der Skill Challenge von D&D 4.

Offline 8t88

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Re: Der "Settingeffekt" in Regeln
« Antwort #12 am: 12.11.2009 | 01:56 »
Nochmal für alle:
Ich habe alle beispiele oben nur gebracht um zu zeigen wie Regeln das Spiel implizit verändern, also indirekt einfluss darauf nehmen dass es sie gibt, nicht durch ihre genaue mechanik.
Nun such eich Regeln die mir den Wiedererkennungswert von Setting in die Hand geben anstatt ihn Subtil einfliessen zu lassen :)
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Offline 8t88

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Re: Der "Settingeffekt" in Regeln
« Antwort #13 am: 12.11.2009 | 08:04 »
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