Autor Thema: [Spielbericht] Leseratten in Greifswald  (Gelesen 2069 mal)

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Belchion

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[Spielbericht] Leseratten in Greifswald
« am: 25.11.2009 | 17:45 »
Letzten Sonnabend ergab sich spontan eine Weltenbuchrunde, in der ich leiten sollte. Da einige der Mitspieler die Grundsteinjagd schon kannten, entschied ich mich für die Leseratten aus dem Grundregelwerk.

Zu Beginn des Spiels dann gleich die erste schlechte Botschaft: Leider fiel einer der Spieler aus, die Runde bestand also nur aus 2 Leuten: Keril, dem singenden Seemann, und Chaosius, dem Feenzauberer. (Dies sollte sich noch als Problem herausstellen, welches nur dank der Spielfreude und Kreativität der Spieler gelöst werden konnte)

Zunächst einmal machen sich die Helden auf den Weg zur Unistadt, da sie gehört hatten, da sei richtig was los. Keril unterhielt Chaosius dabei mit seinen Erlebnissen während der Grundsteinjagd, wobei er seine Seemannslieder besonders hervorhob. Nichtsdestotrotz erreichten die beiden die Stadt, um die herum sie schon viele Feuer brennen sahen – hoffentlich ein Zeichen der großen Fete!

Leider nicht, in den Feuern wurden Ratten verbrannt. Jede Menge Ratten. Trotzdem liefen noch wesentlich mehr Ratten durch die Straßen, wie unsere Helden verwundert (und leicht angeekelt) feststellen mussten – dabei ist Unistadt doch eigentlich fast rattenfrei! Auf ihrem Weg zum „Gasthaus zum fröhlichen Helden“, in dem sie einen Auftrag abzustauben erhofften (oder zumindest einige Hinweise, was hier abgeht) erleben sie, wie eine junge Frau von einer Horde Ratten angegriffen wird. Todesmutig stürzen sich die Helden in den Kampf und versuchen die Ratten mit Gewalt, List, Tücke und Zauberei zu vertreiben, was aber mißlingt. Stattdessen werden sie von den Ratten beinahe zerfleischt, während einige wenige verbliebenen die Frau töten und die Leiche in die Kanalisation schleppen.

Hier tauchte das erste Problem des Abenteuers auf: Die Ratten wurden nicht gemäß der Mookregeln erschaffen, sondern es war eine feste Anzahl vorgegeben. Die Kampfstärke von Weltenbuchhelden schwankt aufgrund des Erschaffungssystems enorm, meine Spieler hatten beide eher kampfschwache Charaktere. So wurde der kleine Einstimmungskampf beinahe zum TPK.

Chaosius und Keril einigten sich darauf, niemandem etwas von dieser Begegnung zu erzählen und suchten schleunigst einen Heiler auf. Dort mussten sie ziemlich lange anstehen, wurden dann aber glücklicherweise noch rechtzeitig behandelt. Im Gasthaus zum fröhlichen Helden trafen sie Rega, der gerade bedingslos betrunken auf der Theke lag, erfuhren sonst aber nur noch, dass die Ratten die Stadt seit einigen Tagen plagen und in anscheinen unendlicher Zahl aus der Kanalisation kriechen.

Hier wurde der Beinahe-TPK nun zum ernsthaften Problem: Das Abenteuer sieht vor, dass die Helden in die Kanalisation steigen. Da aber bereits ein kleiner Schwarm Ratten mit ihnen den Boden aufgewischt hatten, zeigten die Helden keinerlei Interesse daran, in die Kanalisation herabzusteigen, wo es nur so von Ratten wimmelt.

Da die Kanalisation ausfiel, mussten die Helden eine andere Möglichkeit finden, der Plage Herr zu werden. Da es keine Katzen mehr in Unistadt gab (alle von Ratten gefressen) und leider weder ein gnomischer Mechaniker (für eine Rattenfalle) noch ein hamel’scher Flötenspieler verfügbar waren, musste eine andere Methode gefunden werden.

Sie entschieden sich dazu, den Wettbewerb „Unistadt sucht die Superratte“ auszurufen, wo lediglich die beste Ratte überlebt. Die restlichen sollten per Falltür aus dem Wettbewerb (und per darunter befindlichem säuregefüllten Hexenkessel aus dem Weltenbuch) getilgt werden. Zwar hatten die Helden weder Hexenkessel noch Säure, aber sie schafften es, die Alchimisten davon zu überzeugen, dass sie beauftragt waren, Säure als Sondermüll kostenlos zu entsorgen und einer Hexe weiszumachen, ihr Topf werden „zum Wohle der nationalen Sicherheit“ benötigt. (Die gute Frau wartet übrigens immer noch darauf, dass sie ihren Topf zurückkriegt)

Der Wettbewerb war zwar ein voller Erfolg, aber die Ausbeute trotzdem mager: Gerade einmal 2000 Ratten konnten sie so aus dem Weg räumen, was deren Gesamtzahl nicht wesentlich dezimierte. (Eindruck machten allerdings die Ratten, die versuchten, menschlich zu sprechen und allesamt im Säuretopf versenkt wurden und die 17 Rattentenöre) Etwas enttäuscht machten sie sich auf die Suche nach anderen Möglichkeiten und entschlossen sich, jemanden zu fragen, der sich damit auskennt. Zu diesem Zweck wanden sie sich an Professor Katz, der einen Lehrstuhl für Veterinärlinguistik innehat.

Professor Katz hatte sich aufgrund eines fehlgeschlagenen Zaubers teilweise in einen Hund verwandelt, weshalb er anstatt von „Ähm“ und ähnlichen Füllworten immer „Wuff“ von sich gab. (Er wirkte etwas irritiert, als die Helden ihn nachahmten) Er hatte noch nichts von der Rattenplage mitgekriegt, da er in seinem Büro wohnt und es mit einer für Nagetieren unüberwindlichen Sperre gesichert hatte, um seine Versuchstiere drinzuhalten. Als er hörte, was los war, steckte er seinen Kopf aus dem Fenster, plauschte kurz mit ein paar Ratten, und erzählte den Helden dann, dass sich in der Kanalisation ein Rattendämon befände, der die Ratten in die Stadt riefe. Anschließend machte er sich wieder an seine Studien.

Die Helden suchten mit dieser Information den Bürgermeister auf, der sehr freundlich zu ihnen war, und aufgrund der Neuigkeiten sofort einen Boten zum Gasthof zum fröhlichen Helden schickte, um Helden für den Kampf gegen den Rattendämon anzuheuern. Unsere Helden erklärten sich natürlich dazu bereit, sich der Sache anzunehmen, was den Bürgermeister sehr erfreute. Er stellte ihnen sogar die weißen Overalls zur Verfügung, die sie unbedingt haben wollten. Die ebenfalls gewünschten Strahlenrucksäcke hatte er allerdings nicht.

In ihren schicken neuen Overalls machten sie sich nun auf den Weg zur Bibliothek, wo sie allerdings nicht viel hilfreiches erfuhren (anders als im Abenteuer angenommen, wissen sie ja nicht, dass der Dämon halb-durchsichtig ist).

Anschließend ging es zur Magiergilde, in der Hoffnung, die hätten vielleicht Strahlenrucksäcke. Der Empfang war allerdings eher frostig und die Magier extrem verschlossen, als die Helden zu sehr nervten, schmiß Pelen Magor sie mittels überlegener magischer Feuerkraft einfach aus der Gilde raus.

Hier kommen wir zum zweiten Problem des Abenteuers: Es ist zwingend darauf angewiesen, dass die Helden von Rega erfahren, dass er bei der Untersuchung einer Rattenstatue einen Zauber verpfuscht hat, wodurch ein Dämon beschworen wurde. Es gibt keinen Plan B – wenn die Helden Rega erledigen oder aus dem Weg gehen, wird das Abenteuer unlösbar. Dieser Punkt ließ sich nur durch einen dezenten Wink mit einem Mammutbaum, auf dem groß „plotbedeutend“ stand, lösen.

Dank besagten Winks trafen dann Rega und Helden aufeinander, wobei die Helden aus seinem Gelalle erfuhren, dass wohl irgendwas im ZFEM im Gange sei. Sie machten sich auf den Weg, warteten bis es dunkel wurde, flogen über die Mauer (Feen sind in dieser Hinsicht sehr nützlich), und schlichen sich (getarnt von der Titelmelodie von „Kobra übernehmen sie“, welche die Fee per Illusionsmagie abspielte) auf’s Gelände, brachen schließlich in das magische Labor ein. Dort fanden sie nach einigem Suchen auch den Teppich mit der Geheimtür und drangen in das Geheimlabor ein, wo sie (neben einigen Labormagierroben) auch eine Rattenstatue fanden.

Wie nicht anders zu erwarten tauchte der Rattendämon auf, nachdem die Helden die Statue aus der geschützten Schublade genommen hatten und verlangte die Herausgabe der Statue. Der Kobold lenkte ihn nun so lange mit sinnlosem Gefeilsche ab, dass die Fee ein illusionäre Duplikat der Statue erschaffen konnte, welches sie dem Rattendämon überreichten, bevor sie sich aus dem Staub machten. Leider durchschaute der Dämon die Illusion ziemlich schnell und ließ die Helden von seinen Ratten verfolgen.

Kobold und Fee suchten derweil besessen nach einem Apparat, mit dem sie die Statue zerstören könnten – irgendwo im Labor müsste es doch sowas geben. Tatsächlich fanden sie dann auch einen komischen Kasten, mit seltsamen Drähten, zwei Dioden und einem Schild „Achtung! Destruktive magische Strahlen!“. Während Chaosius die Statue in den Apparat packte und wild auf der Kontrolltafel herumdrückte, hielt Keril die anstürmenden Ratten auf, indem er den Sieger von „Unistadt sucht die Superratte“ bekanntgab. Dies hielt die Ratten tatsächlich lange genug auf, damit Chaosius die Höllenmaschine in Gang setzen konnte. Sie fing an zu brummen, zu leuchten, Strahlen gingen von den Dioden aus und trafen die Statue, die anfing gleißend zu leuchten. Dies fiel nun auch dem Rattendämon auf, der bis dahin auch Kerils Vortrag gelauscht hatte (der hatte wirklich grandios gewürfelt), und riß sich von der Siegerehrung los, um zur Maschine zu springen. Es war allerdings schon zu spät: Die Statue explodierte genau in dem Moment, in dem er sie aus dem Kasten reißen wollte, die dabei entstehenden Schrappnellsplitter durchlöcherten den Rattendämon und schickten ihn zurück auf die Unterseite.

Die Ratten zogen sich daraufhin den Sieger feiernd zurück und Chaosius und Keril atmeten erleichtert auf. Dummerweise hatte ihr Lärm den magischen Sicherheitsdienst aufgeweckt, der sich nun anschickte, das Gebäude zu stürmen. Nicht auf den Kopf gefallen zogen sich unsere Helden flugs Laborkittel an, liefen den Wachen entgegen und riefen etwas von „Rattendämonen im Labor! Dämonen! Im Labor!“, woraufhin die Wachen sie rausschickten, was unsere Helden zur schleunigen Flucht nützten. Nach einer kurzen Verfolgungsjagd entledigten sich unsere Helden der Kostüme, setzten sich gemütlich an die Straßenecke. Als die Wachen sie erreichten, spann der Kobold etwas Seemannsgarn („Da sind gerade zwei verdächtige Gestalten nach links gelaufen“), was auch prompt verfing und sie endgültig aus dem Schußbereich brachte.

Am nächsten Tag verblieb nur, dem Bürgermeister alles zu berichten. Zu diesem Zweck zogen sie mit ihren weißen Overalls (und den inzwischen geklauten Strahlenrucksäcken), lauthals „Ratbusters“ (zur Melodie von „Ghostbusters“) singend, Richtung Rathaus. Das Abenteuer endete mit einem großen Bankett. (Und Chaosius’s lautstarker Hoffnung, Rega möge der Magie treubleiben)

Offline Akhorahil

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Re: [Spielbericht] Leseratten in Greifswald
« Antwort #1 am: 25.11.2009 | 18:13 »
Ich hab ja schon einiges über das System gehört und gelesen, aber bei dem Spielbericht lag ich echt auf dem Boden vor Lachen  ;D saustark, mehr davon !
"Habt ihr eine Schaufel ?"
"Ja - aber warum ?"
"Für später."

Aufrgund der Rezession wird das Licht am Ende des Tunnels ab sofort ausgeschaltet.
- gez. GOTT

"LOOT FÜR DEN LOOTGOTT !"

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Re: [Spielbericht] Leseratten in Greifswald
« Antwort #2 am: 25.11.2009 | 18:50 »
Echt ne tolle Geschichte. Kann ich mir richtig vorstellen. :d
Wenn eine Chance besteht, dass man in 50% aller Versuche versagt, so tritt dies in 90% aller Fälle ein ;)

Belchion

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Re: [Spielbericht] Leseratten in Greifswald
« Antwort #3 am: 25.11.2009 | 18:58 »
saustark, mehr davon!
Es sind noch ein paar Stellen als Spielberichtsautoren frei. :P

Offline jcorporation

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Re: [Spielbericht] Leseratten in Greifswald
« Antwort #4 am: 25.11.2009 | 19:58 »
Toller Spielbericht! Auch wenn dabei das Abenteuer jetzt nicht so gut wegkommt, sieht man in ihm gut zu was Weltenbuchabenteuer werden können!
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