Autor Thema: Tipps für SL-Anfänger / Problem mit eigenen Welten  (Gelesen 5269 mal)

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Offline Yvo

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Moin Moin,

Ich bin jetzt SL-Neuling.
Ich leite jetzt mein eigenes Rollenspiel XIAN (www.xian-rpg.de) und habe jetzt seit neustem ein wöchentliches Treffen mit 3 Spielern und einer Spielerin (etwa immer 4 Stunden).
Was bei den ersten Treffen so ablief, kann man auch nachlesen (http://www.kaoskanji.de/xian/wiki/doku.php?id=testspiele), allerdings fehlen die letzten beiden Sessions und es ist so geschrieben, dass die Spieler es auch lesen können...

Dabei habe ich noch ein paar Probleme, bei denen mir erfahrenere SLs vielleicht helfen können...

Vorweg zur Gruppe/Spielstil:

   -   Die drei Spieler (23-26) haben 3-8 Jahre Rollenspielerfahrung, die Spielerin (18) ist ein absoluter Neuling (auch keine PC-Spiele oder groß Fantasy/SciFi-Romane...), aber es macht ihr Spaß und sie ist "angesteckt".
   -   Die Welt ist eine dunkle, dystopische,actionreiche Mischung aus Cyberpunk und Antike mit leichten Fantasy-Elementen... ...eine Art böses Star Wars ohne Raumschiffe ohne ausgeprägtes gut/böse in Sin City- und Mad Max-Optik.
   -   Die Gruppe besteht aus einem Ex-Militärarzt (Heiler/Face), Kopfgeldjägerin (Nahkampf), Drogendealer (Streetwise/Allrounder), und einer Art Ki-Adept-Exbulle (wenn man es mit Shadowrun beschreiben würde).
   -   Ich weiß, dass es verschiedene Spielertypen gibt, aber kann die vier kaum irgendwie zuordnen.
   -   Ich leite/spiele gerne Richtung Action/Kämpfe und Horror, habe aber auch große Freude daran, den Spielern Rätsel aufzugeben was überhaupt passiert und sie etwas im Dunkeln tappen zu lassen...


Fragen:

1. Wieviel Vorbereitungszeit sollte/muss man aufwenden/einplanen? Wieviel wendet ihr für eine Sitzung auf? Was muss man vorbereiten, was kann man improvisieren?

2. Wie kann ich Stimmungen einer neuen Welt rüberbringen? Bei gekauften Rollenspielen oder Welten, die man so oder so ähnlich aus Bildern/Filmen/Comics/Spielen... kennt, hat man recht schnell ein "Gefühl" für die Welt. Mir fällt es sehr schwer, dass "Flair" einer Hafenstadt der Pythris einzufangen, da ich selbst auch nur ein diffuses Bild davon habe...

3. Die drei Spieler kannte ich schon aus einer DSA-Runde, wo ich selbst auch Spieler war. Dort waren sie sehr viel mehr "in ihrem Charakter drin". Insgesamt fällt es mir noch recht schwer, die Persönlichkeit ihrer Xian-Charaktere zu beschreiben. Ich glaube, dies hängt auch damit zusammen, dass sie sich in DSA auch mehr "reinfühlen" können, da sie die Welt schon kennen. Da haben sie Klischees (horasischer Hochstapler, Borongeweihte, Thorwaler...) die sie bewusst wählen oder bewusst dagegen verstoßen können. Die Xian-Charaktere spielen sie hingegen etwas vorsichtiger, fader, distanzierter und weniger emotional... ...wie kann man das ändern?

4. Ich habe nichts gegen Humor und schelchte Scherze, aber letztes Mal ist es ein wenig ausgeufert. (Memo an mich: Nie wieder eine Szene in einem Bordell spielen lassen... ...Pubertät endet scheinbar erst mit etwa 30). Wie kann man dann wieder auf das Thema hinlenken und kriegt Konzentration rein?

Bye,
Yvo


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Heretic

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Re: Tipps für SL-Anfänger / Problem mit eigenen Welten
« Antwort #1 am: 2.12.2009 | 00:45 »
Kurze Frage zum Verständnis...
Warum schreibst du ein RPG mit eigenem Setting, wenn du dich selbst in der SL-Rolle nicht firm fühlst?

Offline kirilow

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Re: Tipps für SL-Anfänger / Problem mit eigenen Welten
« Antwort #2 am: 2.12.2009 | 00:46 »
1. Wieviel Vorbereitungszeit sollte/muss man aufwenden/einplanen? Wieviel wendet ihr für eine Sitzung auf? Was muss man vorbereiten, was kann man improvisieren?
Dazu kann man kaum etwas genaues sagen, da jeder da anders tickt. Manche mögen es, wenn sie sehr viel vorbereitet haben, andere kommen besser klar, wenn sie mehr improvisieren. So banal dieser Rat auch ist: Das musst Du für Dich selbst herausfinden. Die Kriterien sind: Du fühlst Dich wohl und sicher und die Spieler sind zufrieden/das Spiel läuft gut.


2. Wie kann ich Stimmungen einer neuen Welt rüberbringen? Bei gekauften Rollenspielen oder Welten, die man so oder so ähnlich aus Bildern/Filmen/Comics/Spielen... kennt, hat man recht schnell ein "Gefühl" für die Welt. Mir fällt es sehr schwer, dass "Flair" einer Hafenstadt der Pythris einzufangen, da ich selbst auch nur ein diffuses Bild davon habe...
Das finde ich merkwürdig: Du hast die Welt doch selbst ersonnen, da müsste Dir das doch gerade leicht fallen.
Um eine Atmosphäre entstehen zu lassen bzw. den Spielern ein Bild zu vermitteln ist vielleicht das einfachste: Bilder verwenden.

Ansonsten ist es immer gut, wiederkehrende Elemente und Klischees zu verwenden.

3. Die drei Spieler kannte ich schon aus einer DSA-Runde, wo ich selbst auch Spieler war. Dort waren sie sehr viel mehr "in ihrem Charakter drin". Insgesamt fällt es mir noch recht schwer, die Persönlichkeit ihrer Xian-Charaktere zu beschreiben. Ich glaube, dies hängt auch damit zusammen, dass sie sich in DSA auch mehr "reinfühlen" können, da sie die Welt schon kennen. Da haben sie Klischees (horasischer Hochstapler, Borongeweihte, Thorwaler...) die sie bewusst wählen oder bewusst dagegen verstoßen können. Die Xian-Charaktere spielen sie hingegen etwas vorsichtiger, fader, distanzierter und weniger emotional... ...wie kann man das ändern?
Zum Teil kommt sowas schlicht mit der Zeit. Man braucht ja erst ein Weilchen, bis man die Charaktere liebgewonnen hat und sie eine eigene Geschichte haben.
Was die Fremdheit bzw. fehlende Verbundenheit mit dem Setting angeht: wenn die Spieler das Setting noch nicht kennen, ist es wohl das Schlaueste, sie diese gemeinsam mit ihren Charakteren entdecken zu lassen. Dafür bietet es sich an, irgendwelche Hinterwäldler zu spielen, die dann schrittweise die Welt erkunden Das schafft spannende Exploration und zunehmende Weltkenntnis zugleich.

4. Ich habe nichts gegen Humor und schelchte Scherze, aber letztes Mal ist es ein wenig ausgeufert. (Memo an mich: Nie wieder eine Szene in einem Bordell spielen lassen... ...Pubertät endet scheinbar erst mit etwa 30). Wie kann man dann wieder auf das Thema hinlenken und kriegt Konzentration rein?
KAMPF!

Grüße
kirilow
Der Kummerkasten von Dr. Sommer-kirilow ist im rsp-blog Forum. Hier ist sein Postfach voll.

Callisto

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Re: Tipps für SL-Anfänger / Problem mit eigenen Welten
« Antwort #3 am: 2.12.2009 | 00:57 »
Kurze Frage zum Verständnis...
Warum schreibst du ein RPG mit eigenem Setting, wenn du dich selbst in der SL-Rolle nicht firm fühlst?


Ich mach das auch ...

Ansonsten schliesse ich mich kirilow an.

Offline Yvo

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Re: Tipps für SL-Anfänger / Problem mit eigenen Welten
« Antwort #4 am: 2.12.2009 | 01:22 »
Warum schreibst du ein RPG mit eigenem Setting, wenn du dich selbst in der SL-Rolle nicht firm fühlst?

Weil ich Spaß daran habe, Welten und Regeln zu ersinnen...
Ich hätte auch kein Problem damit, dass als Spieler zu spielen, aber bin durch meine Autorenrolle ja zwangsläufig SL.
Vielleicht hätte ich erstmal "was bekanntes" leiten sollen, um Erfahrung zu sammeln und dann "das eigene" leiten sollen, was ich für etwas schwieriger halte...
...aber ist jetzt halt so, Kampagne läuft.

------------------------------------

@Kirilow:
Der Kampf-Tipp ist gut! Das sollte funktionieren...

Zu: "Das finde ich merkwürdig: Du hast die Welt doch selbst ersonnen, da müsste Dir das doch gerade leicht fallen."

Man kann keine ganze, komplette Welt ersinnen. Man sinniert über die dekadenten Prunkbauten der Aristrokraten der Pythris, die sich in ihren Brokatroben als Zeichen ihres Standes die Gesichter weiß färben und dann kommt "wie sieht eigentlich der Fernseher der Zukunft aus?" oder "tragen deren Ärzte eigentlich weiße Kittel?"... ...nicht unbedingt als Spielerfrage, häufig frag ich mich das selbst beim Beschreiben und muss es improvisieren.


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Heretic

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Re: Tipps für SL-Anfänger / Problem mit eigenen Welten
« Antwort #5 am: 2.12.2009 | 01:29 »
Du solltest dein Setting mit pragmatischem Blick selbst begehen, und die Welt von unten nach oben betrachten.

Dir z.B. mal vorstellen, wie die Welt aussieht, wie der Alltag aussieht und solche Dinge.

Und dich nicht in DSAismen ergehen, die interessieren die Spieler nicht, zumindest nicht die Art von Spieler, die ich so kenne.

Offline Yvo

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Re: Tipps für SL-Anfänger / Problem mit eigenen Welten
« Antwort #6 am: 2.12.2009 | 01:30 »
Ok, was sind DSAismen?
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Callisto

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Re: Tipps für SL-Anfänger / Problem mit eigenen Welten
« Antwort #7 am: 2.12.2009 | 01:35 »
Ok, was sind DSAismen?


Hartwurst :D ich glaube Heretic meint hier einfach, dass du nicht jedes kleine Gasthaus bis ins letzte Detail ausarbeiten sollst. Kann man alleine auch gar nicht (zumindest nicht wenn man ein Leben neben RPG hat)

Heretic

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Re: Tipps für SL-Anfänger / Problem mit eigenen Welten
« Antwort #8 am: 2.12.2009 | 01:37 »
...Man sinniert über die dekadenten Prunkbauten der Aristrokraten der Pythris, die sich in ihren Brokatroben als Zeichen ihres Standes die Gesichter weiß färben...

DAS sind DSAismen.

Denn deine Spieler interessiert die 3-Seiten-Beschreibung von Prachtbauten oder Tracht nicht sonderlich, da es für sie keine direkten Belange hat.

Stell dir vor, du wärst ein Spielercharakter in deinem Setting, wie sähe dessen Alltag aus, etc.?

Offline Jiba

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Re: Tipps für SL-Anfänger / Problem mit eigenen Welten
« Antwort #9 am: 3.12.2009 | 07:55 »
Zitat
Denn deine Spieler interessiert die 3-Seiten-Beschreibung von Prachtbauten oder Tracht nicht sonderlich, da es für sie keine direkten Belange hat.

Wieso? Wenn er als SL vorhat, einen Aristokraten auftauchen zu lassen oder die SCs in einen solchen Prachtbau geladen sind, ist das sehr wohl von Belang. Das wäre noch kein DSAismus - das findet man in so gut wie jedem, dickeren Regelwerk (gut, in Ratten! oder Western City jetzt nicht unbedingt, aber das hat anderen Anspruch). Ich finde das eigentlich sogar sehr wichtig, denn es visualisiert den Spielern die Welt, macht sie quasi lebendig. Gut, es reicht zu sagen "Da steht ein Stuhl", aber es reicht, wie ich finde nicht, zu sagen "Da steht ein Haus" - da würde ich etwas mehr erwarten, insbesondere, wenn ich ein neues Setting spiele und es kennenlernen will, eben auch visuell.

DSAismen wären wirklich Yvo meint: Ausufernde Beschreibung von Durchreiselokalitäten oder mässig wichtigen NSCs - was so weit geht, dass du für jedes Dorf eine solche Beschreibung hast - das engt die Freiheit anderer SLs ein, mal schnell was Neues hinzuzuerfinden.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Heretic

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Re: Tipps für SL-Anfänger / Problem mit eigenen Welten
« Antwort #10 am: 3.12.2009 | 08:44 »
Wieso? Wenn er als SL vorhat, einen Aristokraten auftauchen zu lassen oder die SCs in einen solchen Prachtbau geladen sind, ist das sehr wohl von Belang. Das wäre noch kein DSAismus - das findet man in so gut wie jedem, dickeren Regelwerk (gut, in Ratten! oder Western City jetzt nicht unbedingt, aber das hat anderen Anspruch). Ich finde das eigentlich sogar sehr wichtig, denn es visualisiert den Spielern die Welt, macht sie quasi lebendig. Gut, es reicht zu sagen "Da steht ein Stuhl", aber es reicht, wie ich finde nicht, zu sagen "Da steht ein Haus" - da würde ich etwas mehr erwarten, insbesondere, wenn ich ein neues Setting spiele und es kennenlernen will, eben auch visuell.

DSAismen wären wirklich Yvo meint: Ausufernde Beschreibung von Durchreiselokalitäten oder mässig wichtigen NSCs - was so weit geht, dass du für jedes Dorf eine solche Beschreibung hast - das engt die Freiheit anderer SLs ein, mal schnell was Neues hinzuzuerfinden.

Entschuldigung, aber ich seh das komplett anders.
Die Spieler, die ich kenne, die interessiert nicht, ob der Tempel ein prunkvoller Sakralbau ist, sondern erst dann, wenn dieser aus dem Rahmen fällt. Genre-Standards braucht man nicht beschreiben, und solch exotischen Ballast wie der weisse Fleck auf der Priesterrobe interessiert die Spieler auch null. Sowas kann ins SL-Kapitel, aber nicht zur allgemeinen Beschreibung.

Wenn mich eins an Regelwerken und Settingbeschreibungen ank****, dann sind das schwülstig-überbordende Beschreibungen von Elementen, die irrelevant sind und Platz fressen, und schlimmstenfalls noch nerven.

Und ja, ich geb dir recht, dass das bei vielen Regelwerken und Sourcebooks der Fall ist, und das ist ja das schlimme...
Ich glaub, Zornhau hatte das Phänomen mal treffend "die deutsche Schwafeligkeit" genannt, und mMn damit den Kern der Sache ganz gut getroffen.   
Eine Settingbeschreibung sollte pragmatisch sein, nicht überbordend, und es ist mir (leider!) ab und an passiert, dass ich RPG-Regelwerke las, und mich dann gefragt hab, warum Alltagsfragen NICHT beantwortet werden, aber auf des Kaisers bunte Kleidung und die geistige Befindlichkeit seines pansexuellen Hofschneiders eingegangen wurde, mal überspitzt formuliert.


Offline Jiba

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Re: Tipps für SL-Anfänger / Problem mit eigenen Welten
« Antwort #11 am: 3.12.2009 | 10:01 »
Genre-Standards braucht man nicht beschreiben, und solch exotischen Ballast wie der weisse Fleck auf der Priesterrobe interessiert die Spieler auch null. Sowas kann ins SL-Kapitel, aber nicht zur allgemeinen Beschreibung.
Super, dann weiß der SL also genau, wie die Welt aussieht, soll es aber an seine Spieler dann nicht weitergeben? Dann kann es auch gleich weggelassen werden. Und gerade weil wir es hier mit einem selbstgeschriebenen Setting zu tun haben, sollten die Spieler auch erfahren, wie die Welt sich optisch zusammensetzt und wo eben diese kleinen Besonderheiten liegen. Ich gebe dir Recht, dass man es auch übertreiben kann.

Und nicht jedem Spieler muss ein Genre hundertprozentig klar sein - ein Großteil der Spieler, die ich kennengelernt habe, kriegt einfach den Anstrich eines Mantel-und-Degen-Spiels nicht richtig hin, gerade was basale Dinge wie Gebäude angeht (da stehen dann immer noch mittelalterliche Burgen und Fenster ohne Scheiben rum. Wenn ein Setting exotisch ist, will ich, dass der SL mir diese Exotik vermittelt. Du hast recht darin, dass es um die Besonderheiten gehen sollte, aber ausufernde Tempelbeschreibungen sind nicht per se unwichtig - zumindest nicht, wenn die Spieler das aus irgendeinem Grunde was angeht. Es stimmt, es sollte immer um den Alltag gehen, aber der Alltag eines Adligen in dieser Welt ist nunmal geprägt von weißgefärbten Gesichtern, der Alltag eines Priesters ist nunmal geprägt von himmelsstrebenden Sakralbauten - und wenn die Spieler mit diesen Alltagswelten in Berührung kommen, dann sollten sie erfahren, wie sie sich von den ihren unterscheiden.

Und dein Priesterrobenbeispiel ist auch kontextabhängig: "Auf der Robe des Priesters ist ein auffälliger roter Fleck" kann egal sein; "Auf der Robe des Priesters ist ein auffälliger roter Fleck, der ihn als Mitglied der Kirchengerichtsbarkeit ausweist" nicht.

Ich weiß, worauf du hinauswillst, aber ich sehe in den oben angeführten Details keine Überdetailierung, sondern stimmige Beschreibungen. Es kommt auf den Kontext an, in dem eine solche Beschreibung geliefert wird und auch wie lebendig der SL sie präsentiert.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

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Offline Benjamin

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Re: Tipps für SL-Anfänger / Problem mit eigenen Welten
« Antwort #12 am: 3.12.2009 | 10:17 »
Was kirilow geschrieben hat: Ein Bild sagt mehr als 1000 Worte.

Offline Spencer

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Re: Tipps für SL-Anfänger / Problem mit eigenen Welten
« Antwort #13 am: 3.12.2009 | 10:25 »
1. Wieviel Vorbereitungszeit sollte/muss man aufwenden/einplanen? Wieviel wendet ihr für eine Sitzung auf? Was muss man vorbereiten, was kann man improvisieren?
Macht jeder SL anders. Aber ich würde nicht zuviel vorbereiten. Und Improvisation kann man recht gut üben. Also einfach mit kleinen improvisierten Stücken anfangen und irgendwann kann man immer mehr improvisieren und die Spieler merken es nichtmal.
Und keine lineare Handlung vorbereiten, und die Spieler da durchzwingen (Railroading). Sondern den Spielern unbedingt Handlungsfreiheit lassen und sich trauen das vorbereitete Gerüst zu durchbrechen.

2. Wie kann ich Stimmungen einer neuen Welt rüberbringen? Bei gekauften Rollenspielen oder Welten, die man so oder so ähnlich aus Bildern/Filmen/Comics/Spielen... kennt, hat man recht schnell ein "Gefühl" für die Welt. Mir fällt es sehr schwer, dass "Flair" einer Hafenstadt der Pythris einzufangen, da ich selbst auch nur ein diffuses Bild davon habe...
Hm, ich würde sagen du brachst erstmal selbst ein konkretes Bild. Versuche die Bilder in deinem Kopf entstehen zu lassen. Ganz ohne Comics, Filme und PC Spiele; wie früher halt ;)

3. Die drei Spieler kannte ich schon aus einer DSA-Runde, wo ich selbst auch Spieler war. Dort waren sie sehr viel mehr "in ihrem Charakter drin". Insgesamt fällt es mir noch recht schwer, die Persönlichkeit ihrer Xian-Charaktere zu beschreiben. Ich glaube, dies hängt auch damit zusammen, dass sie sich in DSA auch mehr "reinfühlen" können, da sie die Welt schon kennen. Da haben sie Klischees (horasischer Hochstapler, Borongeweihte, Thorwaler...) die sie bewusst wählen oder bewusst dagegen verstoßen können. Die Xian-Charaktere spielen sie hingegen etwas vorsichtiger, fader, distanzierter und weniger emotional... ...wie kann man das ändern?
Sie können quasi die gleichen Klischees haben wie DSA Charaktere. Bestimmt können auch Xian-Charaktere arrogant und vornehm sein, still und weise oder aufbrausend. Die Charakterzüge sind nur nicht so starr durch die Charakterklassen vorgegeben sondern müssen sich die Spieler selbst überlegen.
Also mit den Spielern reden. Xian Charaktere sind nicht blasser als DSA Charaktere, die Spieler müssen sich nur mehr Gedanken machen, da sie nicht simpel auf Klischees zurückgreifen können (aufbrausender, saufender Thorwaler, etc)

4. Ich habe nichts gegen Humor und schelchte Scherze, aber letztes Mal ist es ein wenig ausgeufert. (Memo an mich: Nie wieder eine Szene in einem Bordell spielen lassen... ...Pubertät endet scheinbar erst mit etwa 30). Wie kann man dann wieder auf das Thema hinlenken und kriegt Konzentration rein?
Auf jeden Fall mit den Spielern reden. Das Problem kenne ich auch und reden hilft meistens. Bin auch schonmal wütend geworden ("Hey, ich habe das hier zuhause vorbereitet, meine Zeit und Gedanken investiert und ihr macht das hier durch schlechte Witzchen kaputt? Entweder wir spielen jetzt wieder ordentlich weiter oder beenden den Rollenspielabend" <-- Hat sofort geklappt und die Spieler haben es wirklich eingesehen und wir haben vernünftig weitergespielt)
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Pyromancer

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Re: Tipps für SL-Anfänger / Problem mit eigenen Welten
« Antwort #14 am: 3.12.2009 | 10:28 »
1. Wieviel Vorbereitungszeit sollte/muss man aufwenden/einplanen? Wieviel wendet ihr für eine Sitzung auf? Was muss man vorbereiten, was kann man improvisieren?

Wichtiger Punkt: Man muss das Improvisieren vorbereiten!

Offline Spencer

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Re: Tipps für SL-Anfänger / Problem mit eigenen Welten
« Antwort #15 am: 3.12.2009 | 10:38 »
Wichtiger Punkt: Man muss das Improvisieren vorbereiten!
gut gesagt.

Falls du weitergehendes Interesse am Thema Vorbereiten und Spielleiten hast, kann ich dir das Buch "Spielleiten" von Dominic Wäsch empfehlen (gibts in vielen gängigen Shops zu kaufen, einfach googlen).
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Offline Megan

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Re: Tipps für SL-Anfänger / Problem mit eigenen Welten
« Antwort #16 am: 3.12.2009 | 11:40 »
Zum Thema Details:
Je nachdem, wie offen du bist, kannst du es ja auch an der einen oder anderen Stelle den Spielern überlassen, Details zu beschreiben, bzw. wenn sie fragen, die Frage einfach zurückgeben -> Mehr Leute, mehr Ideen. Außerdem bindet sie das vielleicht auch mehr an das Setting. Dann liegt die Last des Erzählens und Improvisierens auch nicht so auf einer Person.
Wichtig ist halt, dass du die "Grundidee" des Settings kommuniziert hast (aber ich denke, das ist der Fall). Klingt übrigens recht interessant.

Zum Thema Vorbereiten:
Da solltest du dich beobachten und herausfinden, was du nicht so locker flockig aus dem Ärmel schütteln kannst. Bei mir sind das z.B. Namen, aber natürlich auch wichtige Plotpunkte, die die Charaktere passieren sollten.

Zum Thema Konzentration:
Ich denke, ein klarer Hinweis "So, jetzt konzentrieren wir uns mal wieder." bringt schon was. Und wenns so weitergeht fragen, ob man eine Pause einlegen soll.


Aber glaub mir, das wichtigste ist Übung. Da bekommt man dann schon einigermaßen den Dreh raus.

Offline Blizzard

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Re: Tipps für SL-Anfänger / Problem mit eigenen Welten
« Antwort #17 am: 3.12.2009 | 11:47 »
Aber glaub mir, das wichtigste ist Übung. Da bekommt man dann schon einigermaßen den Dreh raus.
Genau: "Übung macht den Meister" trifft hier sogar doppelt zu. ;) Sprich: Erfahrung ist wichtig, wenn nicht gar unerlässlich für das Amt des SL. Je öfter du leitest, desto mehr lernst du dich als SL kennen und kannst damit einschätzen, was schon ganz gut klappt, und wo noch Verbesserungsbedarf besteht.
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

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ErikErikson

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Re: Tipps für SL-Anfänger / Problem mit eigenen Welten
« Antwort #18 am: 3.12.2009 | 12:10 »
Wobei auch hier gilt, Weisheit kommt mit Alter nicht. Wenn man lernresistent ist, kann man nochsoviel meistern und wird nur immer resignierter und schlechter.

Ich finde, als Meister darf man nicht in die Falle tappen und den Spielern gefallen wollen. Man muss sich entscheiden was man selber will, und das durchziehn. Natürlich muss man da die bremse ziehen, bevor man die Spieler vergrault.

Vorbereitung. Soviel wie dir Spass macht. Nimm gutbewertete Kaufabenteuer, wenn du wenig Zeit hast, vor allem DSA, da steht alles drin.

Stimmung: Vergiss es, wenn du dafür keine Begabung hast, klappt das nie. Da hlft auch die Kerze und die dunkeln Vorhänge nicht.

Dumme Witze: Dreimal pro Spieleabend ermahnen, wenns öfter vorkommt EP abziehen, wenn das auch ned klappt den schlimmsten rauswerfen.
« Letzte Änderung: 3.12.2009 | 12:17 von ErikErikson »

Offline Spencer

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Re: Tipps für SL-Anfänger / Problem mit eigenen Welten
« Antwort #19 am: 3.12.2009 | 12:23 »
Ich leite/spiele gerne Richtung Action/Kämpfe und Horror
Ahja, Horror geht übrigens praktisch nicht ohne Gruselwilligkeit der Spieler. Also den Spielern vorher sagen "heute gibts ein Horrorabenteuer" und sie dazu anhalten sich entsprechend zu verhalten (siehe auch http://tanelorn.net/index.php/topic,12218.0.html ).
Erwarte auf keine Fall, dass die Spieler von selbst merken, dass es nun ein Horrorabenteuer ist. Und selbst wenn sie es von sich merken, heißt das noch keineswegs, dass sie nicht die ganze Gruselstimmung durch Outgame-Planung, o.ä. kaputt machen.
Also Fazit auch wieder hier: mit den Spielern reden was man will.

Nimm gutbewertete Kaufabenteuer, wenn du wenig Zeit hast, vor allem DSA, da steht alles drin.
wobei die meisten Nicht-DSAler da wohl nicht zustimmen würden. Ich persönlich finde DSA Abenteuer auch ziemlich schlecht und massiv railroadig (war lange Zeit DSA Meister&Spieler).
« Letzte Änderung: 3.12.2009 | 12:31 von Spencer »
Deutschland ist wie Speedboot fahren.

Offline Megan

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Re: Tipps für SL-Anfänger / Problem mit eigenen Welten
« Antwort #20 am: 3.12.2009 | 12:33 »
@ErikErikson: Naja, so wie du das sagst, klingt das schon recht lernresistent. Wieso kann man denn nicht lernen Stimmung zu erzeugen? Oder sich kleine Tricks aneignen? Das Forum ist voll davon. Aber pauschal sagen "vergiss es, wenn du keine Begabung hast", finde ich schon ziemlich unmotiviert und unmotivierend.
Und das mit dem "Man muss sich entscheiden was man selber will, und das durchziehn." finde ich auch etwas zweifelhaft. RSP spielt man nunmal in einer Gruppe, also zählt durchaus auch, was die anderen mögen.

Offline First Orko

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Re: Tipps für SL-Anfänger / Problem mit eigenen Welten
« Antwort #21 am: 3.12.2009 | 12:49 »
1. Also Improvisieren ist so ne Sache, da kam hier ja schon oft die Antwort "musst du selbst rausfinden". Dummerweise bedeuten Negativ-Erlebnisse hier, dass du im schlimmsten Fall den Spielabend abbrechen musst (ist mir auch schon passiert).
Ich selbst improvisiere mittlerweile immer mehr, habe aber festgestellt, dass ich grundsätzlich einen "roten Faden" brauche, an dem ich mich festhalten kann. Damit ist kein vorgeplanter Spielablauf (á la alte DSA-Kaufabenteuer) gemeint, sondern bestimmte Ereignisse die passieren, auf dass die Mitspieler reagieren KÖNNEN. Ein Überfall, Erdbeben, Hinrichtung, Turnierbekanntgabe oder sontwas. Folgen die Spieler diesem Ereignis, passieren bestimmte Dinge (NSCs werden auf sie aufmerksam und reagieren und sowas) oder sie erleben irgendwann ggf. die Folgen ihres Nichthandelns.

Beispiel:
Was passiert (vorbereitet)
Während die SCs durch die Stadt ziehen bebt es plötzlich heftig, Häuser stürzen ein, Menschen fliehen auf die Strasse, Chaos.
Ein Haus fällt zusammen, in den Trümmern rufen Menschen um Hilfe. Gegenüber fliehen Priester aus dem Tempel, der auch bereits anfängt zu wackeln, aber noch hält.

Wie reagieren die Spieler (ihre freie Entscheidung)

Sie rennen zum Tempel und retten die Relique kurz vorm Einsturz der Mauern.

Was sind die Folgen (improvisiert)

Dank seitens der Priester und ein Folgeauftrag (vorbereitet). Später, wenn wieder Ruhe einkehrt sehen sie, wie Tote aus dem anderen Haus geborgen werden, da sie hier nicht eingegriffen haben. Den unterirdischen Gang in diesem Haus, der in alte, verlassene Gewölbe führte (vorbereitet) und durchs Erdbeben freigelegt wurde haben sie also auch nicht gefunden.
Wären sie einfach geflüchtet und hätten beides links liegengelassen - Pech. Vielleicht hätten sie anderweitig mal Kontakt mit der Kirche bekommen und würden trotzdem an den Auftrag kommen, aber diese erste Chance ist dann eben vorbei (und die Belohnung wäre im Fall der Reliquienbergung größer oder so).

2. Selbst ausgedacht Welten sind so ne Sache. Wichtig ist, sich die Stimmung der Welt klar zu machen: Geht es eher lieblich,märchenhaft zu oder ist es eine harte Welt, in der nur die Stärksten überleben. Gibt es Kasten oder Stände? Wo stehen die SCs da in etwa? Welches ist die Herrschaftsform, gibt es einen König/Diktator oder ist es demokratisch oder in verschiedenen Herrschaftsräume zerfallen, die alle unterschiedliche regiert werden?

Um ein Gefühl für die Darstellung zu bekommen hilft es vielleicht, sich als SL gedanklich an Vorbildern aus der realen Welt oder Büchern/Filmen zu halten. Bei Hafenstadt wäre zBsp ein mögliches Vorbild das alte Hamburg mit Speicherstadt, Koggen, Kränen, wohlhabenden Kaufleuten usw. Oder eher dreckig und versift wie das Singapur in "Fluch der Karibik"... gern auch untereinander mischen. Wichtig: Niemals im Spiel solche Vergleiche gebrauchen (oder sehr selten) um die Stadt darzustellen, sonst wirds ein Abklatsch und die Spieler sehen nicht DEINE Stadt sondern eben die aus dem Vergleichsfilm.
Beschreibungen wie "enge Gassen, überstehende Gibel, schiefe Häuser und Hütten, übler Gestank, dreckig" sollten reichen um einen Eindruck zu vermitteln. Welcher Baustil verwendet wird, ist dann erstmal nicht entscheidend, vielleicht sinds ja auch diverse gemischt (das wäre dann evt erwähnenswert).

3. Ähnliches Problem hatte ich auch, als ich das erste Mal was anderes als DSA gespielt hatte... Letzendlich kann man beliebige Charaktertypen eigentlich in jeder beliebigen Welt spielen. Man sollte sich nur im klaren darüber sein, was für einen Charakter man spielt. Kommt weg von den DSA-Klischess! Schau dich einfach mal ein bißchen im Forum um, es gibt hier so einige gute Tipps zum Entwerfen von interessanten Charakteren, insb. die SL-Tipps von Jörg D. sind zu empfehlen (da gehts halt auch mal um NSCs, das kann man aber auch auf SCs übertragen).
Für den Anfang stellt euch Fragen zum Charakter, wie:

- Was sind seine Haupt-Merkmale? (launisch, arrogant, depressiv, fröhlich, hilfsbereit... mir hilft hierbei oft die (überholte) Temperemantenlehre weiter. Mag zwar falsch sein, kann aber helfen bei der Einordnung des Charakters)
- Was kann er gut, was nicht so gut
- Hat er bestimmte Hobbys, Beschäftigungen, Ticks, Süchte... halt irgendwas, dass andere immer mal wieder im Spiel bemerken werden, je länger sie mit dem Charakter zu tun haben
- Warum wird dir der Charakter Spass machen?
- ...

Naja es gibt noch Dutzende solcher Fragen, dass haben hier Andere aus dem Forum aber besser zusammengestellt.

4. Wurde hier schon weitestgehend abgehandelt, klärendes Gespräch hilft oder einfach mal aufn Tisch hauen. Trotzdem noch kleiner Rat für dich als SL: Niemals dazu verleiten lassen, mitzuziehen. Wenn der SL mitmischt, hört es nie auf. Meist hilft es, sich einfach zusammenzureißen und den Spielern still beim rumalbern zu fixieren. Manchmal sind solche Situationen auch ein Folge aufkommender Langeweile, dann sofort mit einem Knaller drauf reagieren: Im Bordell wird die Tür des Hinterzimmers aufgestoßen und eine der "Bediensteten" wird vom Chef heftig geschlagen, so dass sie blutend auf dem Boden liegt, dann hält er ihr vor versammelter Mannschaft eine Standpauke. Wenn danach noch dumme Sprüche fallen, ist wirklich ne kurze Pause und/oder klare Ansage des SL nötig...
It's repetitive.
And redundant.

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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Joerg.D

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Re: Tipps für SL-Anfänger / Problem mit eigenen Welten
« Antwort #22 am: 3.12.2009 | 14:31 »
Zu 1:
Was willst Du denn genau? Die Zeitmenge zur Vorbereitung ist eigentlich bis ins unermessliche zu steigern. Es ist bei diesem Punkt viel mehr die Frage was du als das für dich richtige Maas empfindest, denn Vorbereitung ist in der Regel so individuell, dass ich in diesem Fall lieber Allgemeinaussagen vermeide.

Ich stelle dir dazu eine Frage:
Hast Du schon unterschiedlich viel Vorbereitet und wie waren deine Erfahrungen mit der unterschiedlichen Zeit?

Wenn du merkst, dass Du mehr Spaß hattest, wenn du ein bis zwei Stunden Vorarbeit geleistet hast, dann sicherst Du dir den entsprechenden Zeitraum zu. Bei mehr Spaß mit weniger Zeitaufwand, bereitest Du halt weniger vor.

Falls Du gerne improvisieren und ganz wenig vorbereiten möchtest, sieh dir im SL-Tipp Channel mal den Flag-Framing Thread an. Das können wir dann eventuell noch vertiefen, wenn du spezielle Fragen hast.


Zu 2:
Stimmung kann man auf viele Arten rüberbringen. Ich versuche es in der Regel mit Details. Die Art des Lichtes, den Geschmack der Luft das Aussehen der Häuser, die Art wie die Menschen sich bewegen und was für eine Stimmung sie ausstrahlen. Was die Leute tragen und wie die Geräuschkulisse ist. Falls Dir zu der Stimmung ein passendes Lied einfällt, kannst Du es auch gerne in den Player hauen, während Du die Szene aufbaust. Das kann die Stimmung nachhaltig unterstützen.(Bitte die Gruppe nicht dauerberieseln, das schafft oft falsche Stimmungen, wenn man die nicht gebrauchen kann)

Wenn du gut Zeichnen kannst sind Bilder ein ideales Mittel um Informationen und auch Emotionen zu vermitteln. Im Internet nach passenden Bildern googeln kann auch nie schaden.

Letzten Endes wirst Du immer etwas Zeit brauchen um die Vorstellung der Welt in deinem Kopf mit der Vorstellung die deine Spieler von der Welt haben zu synchronisieren. Das dauert zwar, aber Gespräche und Erklärungen helfen dir, dein gewünschtes Bild/die Stimmung zu vermitteln.


Zu 3:
Tja die Klischees und ihre Auswirkungen.
Viele Leute spielen immer das Gleiche, weil sie es gut können. Sich hinstellen und verlangen, dass sie in einem neuen System und einer neuen Welt gleich Gas geben sollen, überfordert diese Leute oft.

Sieh es positiv, sie übertragen kein Klischee aus DSA in deine Welt, sondern versuchen ihren Charakter in deiner Welt zu finden. Das ist in meinen Augen ein sehr gutes Zeichen. Frage sie einfach mal, wie sie den Charakter in deiner Welt sehen, denn vielleicht haben sie ihr Bild vom Charakter schon gefunden und du siehst es nur noch nicht. Auch hier kann ein Unterhalten mit den Spielern vieles aus der Welt schaffen, oder ihnen Inspirationen liefern.

Emotionen und Tiefe kommen in der Regel von ganz alleine, wenn man erst einmal länger spielt.

Zum vorsichtigen Spielen. Die Welt ist ihnen unbekannt, sie haben Angst etwas falsch zu machen. Diese Angst kannst Du mit deinem leiten im Laufe der zeit zerstreuen, wenn Du großzügig bist und sie die Welt besser kennen lernen oder vertiefen, wenn du auf den Regeln reitest und ihnen aus ihren Fehlern und Unwissen einen Strick drehst.

Es liegt also bei Dir, wie sich die Spieler in der Zukunft verhalten.

Vielleicht gehst Du mal mit den Spielern die Archetypen in einer Geschichte durch, damit sie sehen, was für Funktionen es so klassisch gibt. Die sind ja beliebig miteinander kombinierbar um ihnen Ideen zu liefern.


Zu 4:
Humor und schlechte Scherze gehören dazu. Selbst wenn ich als SL immer Gas gebe, vertraue ich darauf, dass die Spieler die Sache mal zwischendurch mit Witzen und solchen Kram auflockern. Ich gehe inzwischen stark auf die 40 zu und das mit der Pubertät schlägt ab und an immer noch mal durch.

Wie du die Spieler wieder ins Spiel bekommst:
Ninjas mit Maschinenpistolen (oder etwas entsprechendes)
Sonst irgendwie gewalttätig werden
Ein lauter Ingame Schrei
Lautes stöhnen
Die Spieler anbrüllen, dass sie Ruhe geben sollen (manche brauchen das, andere drehen durch)

Oder:

Die Szene schneiden und zur nächsten springen, sie scheint langweilig zu sein/die Spieler auf falsche Gedanken zu bringen.


Das ist jetzt recht allgemein gehalten, denn für wirklich gute Tipps muss man wissen, wie du leitest. (ergebnisoffen oder mit starren Plot) Erst dann kann man versuchen, dir etwas für deinen Stil zu empfehlen.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Yvo

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Re: Tipps für SL-Anfänger / Problem mit eigenen Welten
« Antwort #23 am: 6.12.2009 | 00:02 »
Moin Moin,

Danke schonmal für die vielen Tipps.

Das mit den DSAismen ist glaube ich falsch rübergekommen.
Die Pythris sind halt dekadente Aristrokraten, die Katala extatische Fundamentalisten, die Sahfila philosophische Matriacharinnen, die Thrall berechnende Faschisten, die Voltan ein saubergeleckter Überwachungsstaat, die Karakas sadistische Gothicmonster...

...ich habe halt zuviel Zeit in die Alleinstellungsmerkmale dieser Kulturen gesteckt.
Aber was für Musik hören die Sahfila, wie sieht eine Kneipe bei den Thrall aus und was haben die Katala außer ihrer Religion für Hobbys?

Das sind halt alles Sachen, die ich nur improvisieren kann und dann am Spielabend aus dem Handgelenk schütteln muss...

-----------------------------------------------------

Danke für die Tipps gegen "zu viele" Witze...
Die sind sehr konkret und funktionieren wahrscheinlich.

-----------------------------------------------------

Wieviel ich vorbereite ist nicht unbedingt nur eine Frage, wie viel Lust ich habe... ...sondern halt auch wieviel Zeit ich habe. Jetzt ist beispielsweise schon wieder Nacht... ;)

Die ersten drei Spielsitzungen habe ich noch Karten gebastelt, Bilder zu NSCs  und Monstern gesucht, alle Werte notiert...
Das kam auch gut an und ich wurde sehr gelobt, dass ich mir die Mühe machte und Karten anfertigte.
Die Ballerei in einer Werkstatt am dritten Spielabend war auch mit einer der besten Kämpfe, die ich bisher in einen Rollenspiel erleben durfte, auch wenn das nur acht "namenlose Wächter" waren und der Kampf selbst eigentlich keine große Storyrelevanz hatte und nur Selbstzweck war.

Deshalb habe ich die Konsequenz daraus gezogen, dass ich Kampfschauplätze eigentlich immer irgendwie mit Karte ausarbeiten sollte... ...aber das ist halt anstrengend.
Zudem habe ich für die nächste Sitzung einen Kampf eingeplant, aber weiß noch nicht, wann und wo ich den Hinsetze (die SCs haben Kopfgeldjäger auf den Fersen).

Die letzten zwei Sitzungen habe ich allerdings mit folgendem Handout und einer alten Havena-Karte von DSA (durch einen kosmischen Zufall hat die Stadt Myrhabbat in meiner Welt den exakt gleichen Umriss!) fast vollständig improvisiert:

-------------------------------------------------

HANDOUT:
(Erklärung, dies ist ein Pythris-interner Auftrag, die Daten wurden von den SCs abgefangen, die ebenfalls nach Xano Hydakius suchen... ...die Standorte hab ich auf der Havena-Karte markiert.)

Die Zielperson ist Xano Hydakius. Sie ist aus der Yashahan-Arkologie entkommen und hält sich derzeit wahrscheinlich in Myrhabat auf. Die Person ist aufzufinden, festzunehmen und zur Befragung nach Argon auszuliefern. Sollte dieses nicht möglich sein, so wird auch der Tod des Zieles in Kauf genommen. Geheimhaltung und verdeckte Ermittlungen sind unabdingbarer Bestandteil dieser Mission.

Name: Xano Hydakius
Geschlecht: Männlich
Größe: 1,77m
Augenfarbe: Blau
Biologischer Code: Xkk39Mn32a4MykSUam35JfW
Anmerkung: War Kranführer der Müllaufbereitungsanlage in der Yashahan-Arkologie. Hat auf den Letzten Fotos der Überwachungskameras, längere Haare und Bart, zudem eine sehr hagere Gestalt.

Bekannte Aufenthaltsorte:
10.9.395 nXO, 10:23: Standort A, Nordseite der Arena. Sein Bruder Irfam Hydakius lebt mit seiner Frau Kara und den Kindern Sasa und Orlim in direkter Nähe. Irfam arbeitet als Masseur in der Arena.
11.9.395 nXO, 21:15-1:02: Standort B, Bar „Hinams Eck“, mit seinem Bruder Irfam, danach passieren beide Standort A.
12.9.395 nXO, 21:10-22:20: Standort B, Bar „Hinams Eck“, mit seinem Bruder Irfam, danach passieren beide Standort A.
13.9.395 nXO, 20:50-4:20: Standort B, Bar „Hinams Eck“, mit seinem Bruder Irfam, der die Bar jedoch schon um 21:44 verlässt unf Standort A passiert. Irfam passiert Standort A um 4:51.
14.9.395 nXO, 20:44-4:05: Standort B, Bar „Hinams Eck”. Alleine.
15.9.395 nXO, 14:25: Standort X
15.9.395 nXO, 17:25: Standort Y
15.9.395 nXO, 20:30-20:37: Standort B, Bar „Hinams Eck“, Alleine, verlässt die Bar offensichtlich verletzt
15.9.395 nXO, 21:30: Standort A, passiert alleine.
15.9.395 nXO, 22:35: Standort Z, ein Ärztehaus ist in der Nähe.
16.9.395 nXO, 22:40-23:55: Standort C, Bordell „Roter Mond“
17.9.395 nXO, 22:52-23:51: Standort C, Bordell „Roter Mond“
Stand: 18.9.395, 11:22 Uhr
--------------------------------------------------------------------

Funktionierte auch, war sicher auch kein Railroading...
...war ein wenig problematisch, weil ich selber nicht genau wusste, wie sie den Xano finden sollten, aber auch das hab ich improvisiert bekommen.

---------------------------------------------------------------------

@Orko:
Zu 3: Ähnliche Fragen müssen die Spieler alleine schon von den Regeln beantworten.
Sie haben die Aufgabe, 7 Merkmale (dies ist alles, von Hintergrund, Hobbys, Persönlichkeit, besondere Vor- und Nachteile...) zu benennen.
Mit jeder neuen Stufe kommt ein weiteres Merkmal hinzu (halt eine besondere Erfahrung im Abenteuer oder was sie so geprägt hat)...
Wenn ein Merkmal auf eine Situation passt oder bei einer Probe helfen könnte, können sie ihre Kismetpunkte einsetzen, um einen Bonus zu erhalten...

Das fand ich theoretisch eigentlich recht gut, haut in der Praxis aber nur wenig hin.
Aber vielleicht braucht es wirklich etwas Zeit...

Dennoch werde ich wohl mal ein kleinen "Fragebogen" machen, den die Spieler vor der nächsten Sitzung ausfüllen sollen... ...vielleicht bringt das ja was.

Bye,
Yvo
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Offline Akhorahil

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Re: Tipps für SL-Anfänger / Problem mit eigenen Welten
« Antwort #24 am: 6.12.2009 | 00:41 »
Viele der Vorredner die ich kenne haben schon richtig solide Beiträge dazu abgeliefert, die man ohne viel Kommentar stehen lassen kann. Also sag ich nur was zur Fragestellung an sich aus meiner Sicht.

Zitat
1. Wieviel Vorbereitungszeit sollte/muss man aufwenden/einplanen? Wieviel wendet ihr für eine Sitzung auf? Was muss man vorbereiten, was kann man improvisieren?

Am Anfang kann man eigentlich nur was falsch machen. Finde deinen Rhythmus, wie Jörg schon sagte. Grob aus eigener Erfahrung : je komplexer der Plot -> desto mehr kann schiefgehen -> desto mehr sollte man sich im Vorwege überlegen "was ist, wenn.....", und : je dichter und tiefer du beschreiben und die Spieler mitziehen willst, desto mehr ich nenns mal emotionale Vorbereitung ist nötig. Es gibt SLs, die können sowas fast auf Knopfdruck, aber die meisten brauchen im Plot etwas Zeit zum "vorglühen".
Man kann NIE alles vorbereiten, aber mit der Zeit lernt man, Vorbereitungslecks durch gute Improvisation zu kompensieren.
Es gibt Zeiten, da bereite ich inkl. Handouts präparieren, Raumdekorieren und Soundtrack mixen über bestimmt 10h in der Woche vor, aber sobald der Löwenanteil der Arbeit zu Beginn des neuen Abenteuers fertig ist, brauch ich vor der Sitzung nur wenig Zeit zum einarbeiten, bei viel Text und Informationsdichte etwas mehr, bei viel Kopfarbeit und hoher Plotsicherheit so gut wie gar nichts. Ist auch immer eine Sache, wie viel Arbeit man sich selber macht. Eine gute Vorbereitung wird von den Spielern i.d.R. honoriert und das Spielen geht wesentlich leichter von der Hand.

Zitat
2. Wie kann ich Stimmungen einer neuen Welt rüberbringen? Bei gekauften Rollenspielen oder Welten, die man so oder so ähnlich aus Bildern/Filmen/Comics/Spielen... kennt, hat man recht schnell ein "Gefühl" für die Welt. Mir fällt es sehr schwer, dass "Flair" einer Hafenstadt der Pythris einzufangen, da ich selbst auch nur ein diffuses Bild davon habe...

Hm, das ist schonmal ungünstig als Startbedingung. Da es deine Eigenentwicklung ist, solltest du ein recht genaues Bild vor Augen haben - und das ist unendlich hilfreich wenns darum geht, dieses Bild in die Spielerköpfe zu transportieren. Und um eine bestimmte Stimmung zu erzeugen, sind Bilder wie kirilow schon sagte sehr wichtig.
Setz dir das Bild im Kopf in Lego-Manier zusammen, bau es aus, verseh es mit Details, mach dir Stichworte und dann beschreibe was dein Kopf und deine Fantasie produziert hat.
Ich hatte ein ähnliches Problem in einem KARMA-Setting - allerdings hatte ich da auch ein genaues Bild vor Augen, das hab ich dann etwas ausstaffiert und die Spieler wussten sofort, wie sie sich die Stadt vorzustellen hatten. Ziel erreicht.

Zitat
3. Die drei Spieler kannte ich schon aus einer DSA-Runde, wo ich selbst auch Spieler war. Dort waren sie sehr viel mehr "in ihrem Charakter drin". Insgesamt fällt es mir noch recht schwer, die Persönlichkeit ihrer Xian-Charaktere zu beschreiben. Ich glaube, dies hängt auch damit zusammen, dass sie sich in DSA auch mehr "reinfühlen" können, da sie die Welt schon kennen. Da haben sie Klischees (horasischer Hochstapler, Borongeweihte, Thorwaler...) die sie bewusst wählen oder bewusst dagegen verstoßen können. Die Xian-Charaktere spielen sie hingegen etwas vorsichtiger, fader, distanzierter und weniger emotional... ...wie kann man das ändern?

Das kommt mit der Zeit von alleine. Mit einem neuen, noch dazu mit einem wirklich KOMPLETT neuen System muss man erstmal warm werden und da man die Möglichkeiten der Spielwelt noch nicht kennt, geht man die Sache erstmal langsam an. Solange sie ihren Figuren gewisse Eigenheiten geben, werden sie diese auch mit der Zeit ausspielen, wenn sie sich mit dem System angefreundet haben. Ich würde da keinen Druck ausüben.

Zitat
4. Ich habe nichts gegen Humor und schelchte Scherze, aber letztes Mal ist es ein wenig ausgeufert. (Memo an mich: Nie wieder eine Szene in einem Bordell spielen lassen... ...Pubertät endet scheinbar erst mit etwa 30). Wie kann man dann wieder auf das Thema hinlenken und kriegt Konzentration rein?

Brutale Gewalt, schiesswütige Prostituierte.....oder einfach die Szene zensieren und geschickt zum nächsten Morgen überleiten ;)

Solche Phasen passieren immer mal und ein wirklich sanftes Patentrezept neben Kampf oder dem Ruf zur Ordnung gibts nicht. Am besten den richtigen Zeitpunkt abpassen und dann versuchen, die Aufmerksamkeit der Spieler auf ein wichtiges Detail lenken, bevor die harten Massnahmen ausgepackt werden müssen.

Immerhin weisst du jetzt, welche Lokalitäten du beim nächsten Mal meiden solltest. Oder du legst einem der Schürzenjäger beim nächsten Mal eine Killerin der Gegenseite ins Bett, dann wird er vielleicht seine Haltung überdenken  >;D.
"Habt ihr eine Schaufel ?"
"Ja - aber warum ?"
"Für später."

Aufrgund der Rezession wird das Licht am Ende des Tunnels ab sofort ausgeschaltet.
- gez. GOTT

"LOOT FÜR DEN LOOTGOTT !"

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Tipps für SL-Anfänger / Problem mit eigenen Welten
« Antwort #25 am: 6.12.2009 | 02:51 »
Dennoch werde ich wohl mal ein kleinen "Fragebogen" machen, den die Spieler vor der nächsten Sitzung ausfüllen sollen... ...vielleicht bringt das ja was.

Auf die Gefahr hin / Gewißheit hin, mich unbeliebt zu machen: Ein Fragebogen?! Jesus, wenn mir ein SL sowas präsentiert, werd ich zum Schäuble, und das ist für Dich als SL kein Spaß. Wo sind wir hier?  Deutschland. Ah ja.

Mir gefällt, was Du über Deine Welt schreibst. Halt die Welt am Laufen. Mach spannende NSC. Laß darin ordentlich was abgehen. Gib Deinen Spielern Möglichkeiten, sich in das Ordentlich-Abgehen relevant einzuhaken und mit den NSC zu interagieren. Das nennt man dann Rollenspiel. Meide verkopften Blödsinn(TM), der Dich am Tisch noch mehr verkrampfen läßt, als es ohnehin schon der Fall zu sein scheint.

Auf die Fragen:

1) Zwischen 10 Minuten und  4 hrs pro Stunde Spiel. Alles schon dagewesen.
2) Schlaglichter, die das Unbekannte aus den Schatten reißen
3) Sie tasten sich vor, genau wie Du, und das ist gut so.
4) Sei mitreißend, dann sind solche Episoden zwar vorhanden, aber begrenzt.
5) Nicht gefragt, aber beantwortet: Sei Du selbst und kein theoretisches Gerüst.

Für alle entsprechend Gepolten: Da sind die Nägel, da hinten das Kreuz. Ich hab zwei Ibuprofen geworfen, das juckt mich nicht die Bohne.
 
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Feuersänger

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Re: Tipps für SL-Anfänger / Problem mit eigenen Welten
« Antwort #26 am: 6.12.2009 | 03:00 »
Wenn die Albernheit am Spieltisch gar zu fröhliche Urständ feiert, und man keinen Satz mehr formulieren kann, ohne dass die Spieler kichern und rumblödeln, aber man tatsächlich noch weiterspielen will, hilft es imho am besten, einfach ne 15minütige Pause auszurufen. Alle sollen vom Spieltisch aufstehen. Dann können sie sich einfach mal abreagieren, oder sie sollen was zu essen und trinken organisieren, vollkommen egal.

Man muss nicht brüllen, nicht den Sozialpädagogen raushängen lassen, keine Klaviere vom Himmel fallen lassen... einfach mal n paar Minuten Zeit geben, dass sich die Alberei totläuft. Danach gehen die Spieler erfahrungsgemäß wieder konzentrierter zur Sache.

(Das ist übrigens nicht nur auf Spieler beschränkt. Neulich haben bei uns SL und Spieler gleichermaßen geblödelt, nur ich [als Spieler] war etwas genervt und wollte lieber mit dem Plot weiterkommen. Da hab eben ich die Pause ausgerufen, ein paar Leute zum Glühweinmachen abkommandiert, und danach ging es wieder immer noch lustig, aber einigermaßen zielgerichtet weiter.)
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat