Ich hab mal ein bisschen Struktur reingebracht und einiges suboptimale geändert oder angepasst, wo wie ich das machen würde - ist natürlich noch ausbaufähig.
Dinge, die einem unbedarften Dungeontouristen über den Weg laufen können ( nicht alles ist gefährlich )
W10, Häufigkeit nach SL-Ermessen und Dungeonregion
1 - Abenteurertruppe ( Verhalten und Zusammensetzung nach Ermessen des SL )
2 - Geflohene Grubengasindikatoren ( kleine Tiere, Katzen, Vögel,..... )
3 - Ein Schwarm Ratten ( W20 )
4 - Fledermäuse ( 2W20 )
5 - Spaltertrupp – W6 : 1-2 Späher, 3-4 Pioniere, 5-6 Kampftrupp ( W6+2 )
6 - Fieszwergentrupp – W6 : 1-2 Späher, 3-4 Pioniere, 5-6 Kampftrupp ( 2W6+2 )
7 - Menschlicher Stosstrupp – W6 : 1-2 Späher, 3-4 Pioniere, 5-6 Kampftrupp ( W6+4 )
8 - Ein einzelner humanoider Dieb
9 - Der Geist eines Zwergen oder Menschen( warnend, klagend, freundlich oder einfach nur tot und irre )
10 - Ein Verirrter ( Mensch oder Zwerg, wahlweise auch verwirrt und völlig am Ende durch das letzte Gefecht in den Tunneln )
Wirklich gefährliche Fährnisse eines Dungeontouristen
W10, je länger die SCs im Dungeon sind, umso häufiger würfeln ( sollten die Fieszwerge erfolgreich sein, nicht mehr würfeln -> siehe Hintergrund Dämon/Fieszwerge )
1 - Einer oder mehrere Untote ( Mensch oder Zwerg )
2 - Wahnsinniger, gescheiterter Zwergenpriester
3 - Ein Golem in Zwergenformat ( den Fieszwergen entlaufen )
4 - Alpträume / Visionen
5 - Wandelnde, fleischfressende Pilze
6 - Gequälte Seelen / Irrlichter
7 - Unheimliche Echos, Stimmen oder Schritte
8 – Ein gelblicher Nebel dringt aus Rissen im Gestein und lässt Rüstungen/Waffen rosten
9 – Die Tunnelwände scheinen sich zu bewegen.....
10 – Ein von dämonischen Energien durchdrungenes Vieh ( Riesenassel/-ratte, Amöbe o.ä. )
Ereignisse im Dungeon, Auswirkungen nach SL-Entscheid
W6, 1-3x im Dungeonabenteuer würfeln ( ACHTUNG : POTENTIELL TÖDLICH ! )
1 - Erdbeben
2 - Wassereinbruch
3 –
4 –
5 –
6 – Grossangriff / Schlacht im Dungeon ( Parteien nach Wahl )
Diese hier ordne ich eher in den Strukturteil ein, zum einbauen wer will. Einiges davon kann man aber auch durch einen gut verborgenen Geheimgang von einer der Clanhallen zugänglich machen ( die Quecksilberquelle z.B. oder das Laborathorium ) :
Quecksilber Quelle
Tropfsteinhöhle (evtl. stürzen einige Stalagtiten herab)
Wasserfall (gibt es etwas dahinter zu finden)
Eine morsche Hängebrücke (muß evtl repariert werden)
Die Überreste eines großen Monsters beherbergen kleine Monster die gerade Fressen
Eine Djungelähnliche Oase (was verursacht das Wachstum, was erzeugt das Licht)
Ruine einer gefallenen Dunkelelfen Stadt (schon von den Zwergen geplündert)
Ein geheimes Laboratorium
Veränderung der Tunnelbeschaffenheit (Wände sind aus poliertem Metall, Wände sind verbrannt, Boden ist mit Öliger Schmiere belegt)
Ein Altes Schienensystem mit Lohre.