Autor Thema: [Warhammer3 konvertiert] Wege der Verdammten  (Gelesen 1226 mal)

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Offline Oberkampf

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[Warhammer3 konvertiert] Wege der Verdammten
« am: 2.01.2010 | 12:55 »
Das hier ist in erster Linie ein Bericht über einen Konvertierungsversuch und eine erste Erfahrung im Warhammer 3.

Klappentext - Charaktererschafftung:

Zwischen Weihnachten und Neujahr war mal wieder RSP mit der alten Gang möglich, und ich konnte drei Interessierte für eine Warhammersession gewinnen. Geplant war eigentlich ein Spiel nach den Regeln der 2nd edittion, aber da alle Spieler Warhammerneulinge (wenn auch erfahrene Rollenspieler) waren, bestanden noch keine Vorbehalte gegen die 3. Edition (außer dem üblichen Rollenspielerkonservatismus gegen Actionkarten  ;) ).

Zwei der Spieler haben mir per Mail recht umfassende Charakterkonzepte geschickt Der dritte wollte in erster Linie einen Caster spielen, hat sich aber sonst dankenswerterweise nicht ausgiebig zu seinem Charakter ausgelassen. Ich sollte die Charaktere dann regeltechnisch umsetzen, damit wir mehr Zeit zum Spielen haben. Damit entfiel zwar die warhammertypische Zufallserschaffung, aber ich will ja builtsystemverwöhnten Spielern, die nahe am Erzählspielertum siedeln ( :'( ) nicht zu viel Zufall auf einmal für zwei Spieltage zumuten.

Ein Spieler wollte einen alternden, kinderlosen, ehemaligen Handwerker spielen, der mangels Nachfolger nach dem Tod seiner Frau entschieden hat, seine mehr schlecht als recht laufende Werkstatt aufzugeben und sich als Söldner bei den kaiserlichen Truppen im Kampf gegen Archaon zu verdingen. Nach kurzer Rücksprache wurde er nach 2nd ed. zu einem Milizionär (ein Handwerksskill, militärische Grundausbildung), der noch nicht lang im Militätr ist.

Der andere Spieler wollte einen Jugendlichen spielen, der als Bastard eines Klerikers geboren wurde, eine Zeit im Haus seines Vaters als Diener und Botenjunge gearbeit hat, dabei ein paar Brocken akademisches Wissen aufgeschnappt hat, in eine kriminelle Sache verwickelt wurde, aus dem Haus gejagt wurde und nun einen Mentor aus der Halb- oder Unterwelt gefunden hat, der ihn anlernt. Nach 2 ed. Regeln habe ich da einen Grabräuber gebastelt (Diebesfertigkeiten und Alte Sprache: Khazalid).

Auf der Fahrt zu meinen Eltern fiel mir dann ein, wie ich die gewünschten Konzepte ohne viel zu drehen auf 3E umschreiben könnte: Der eine Spieler wurde zum Söldner (Mercenary) und erhielt noch 4 Bonus-EP, woraus ich dann einen Advanced Skill (Carpentry) machte. Der andere Spieler wurde zum Dieb (Thief) und erhielt für 4 Bonus-Ep den Advanced Skill Education. Dem dritten Spieler entwarf ich einen Sigmarpriester, dem ich für 4 Bonusep den Advanced Skill Smithery gab (ein Schmied, der in den letzten Monaten seine Berufung zu Sigmar erlebt hat, tiefgläubig, aber ohne akademische Priesterausbildung).

Alle Charaktere starteten "Poor" (1 Punkt auf Wealth). Der Dieb erhielt eine Armbrust, ein Schwert und eine beschlagene Lederrüstung (Brigandine Armour), sowie eine Laterne, Rucksack, Feuerstein und Stahl. Der Söldner erhielt ein Schwert, eine beschlagene Lederrüstung und einen Rundschild, der Priester einen Kriegshammer, eine beschlagene Lederrüstung, einen Buckler und ein heiliges Symbol.

Bei der Charaktererschaffung habe ich allen Charakteren viele Skills gegeben (3 oder 4 Punkte). Jakob, der Dieb, beherrschte Skullduggery (Schlösser öffnen, Fallen entschärfen etc.), Stealth, Coordination (Akrobatik, Balancieren etc.) und Guile (Ausflüchte, Bluffen) mit Spezialisierung auf Blather (Redeschwall, wer liebt das nicht?). Wladimir, der Söldner, beherrschte Weapon Skill, Ballistic Skill, Guile und Intimidation und der Priester konnte Piety, Invocation (+1 trained) und Charm.
Mir fiel auf, dass den Charakteren ein Wahrnehmungsspezialist fehlte, was sich natürlich aufs Abenteuer auswirkte, aber die Regeln geben eben nicht alles her. Nach der 2nd ed. hätte der Grabräuber über die nötigen Fertigkeiten verfügt.

Die Attributsverteilung war ziemlich klassisch, 4 STR, 4 TOU und 2 INT für den Söldner, 4 AGI und 2 WIL für den Dieb und 4 STR, 2 AGI, 2 INT, 4 WIL und 4 FEL für den Priester. ansonsten alle Werte durchschnittlich (3).

Actionkarten wurden folgende zugeteilt: Söldner: Sword&Board, Setup Strike, Improved Parry; Dieb: Nimble Strike, Knockback Shot, Sniper Shot; Initiat des Sigmar: Battle Call, Righteos Strength (+ 3 minor Blessings) Außerdem die Basiskarten, für die die Charaktere qualifiziert waren, und Curry Favour für den Priester.

Um gleich ohne Umschweife und lange Kennenlernphase mit dem Spielen anfangen zu können, habe ich den Spielern gesagt, dass ihre Charaktere sich alle seit der Schlacht um die Brücke von Untergard kennen. Der Dieb ist mit seinem Mentor den Marektendern der kaiserlichen Truppe gefolgt, um in betrügerischer Absicht den abergläubischen Soldaten "Zaubermittelchen" für die Schlacht zu verkaufen. Er musste nicht an der Schlacht teilnehmen, weil er den kaiserlichen Werbern Keuchhusten vorgetäuscht hat und im Lazarett gelandet ist. Der Söldner hat an der Schlacht teilgenommen, wurde verletzt und ins Lazarett in Untergard geschickt, wo der neu berufene Priester den Sterbenden den Trost Sigmars spendete, nachdem der bisherige Priester Untergards in der Schlacht gefallen ist. Das Abenteuer begann, als Wladimir der Söldner alle seine Wunden ausgeheilt hatte und der Haupttrupp des Heeres Untergard schon wieder verlassen hat.

Wie es weiter ging mit dem Konvertieren demnächst hier in diesem Thread mit dem Prolog: Durch den Drakenwald

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Re: [Warhammer3 konvertiert] Wege der Verdammten
« Antwort #1 am: 4.01.2010 | 14:52 »
So, mal weiter mit dem heiteren Konvertieren. Entschuldigt bitte, dass ich die Warhammercharaktere hin- und wieder "Helden" nenne, natürlich sind sie keine D&D-Recken, sondern "Helden des Alltags"...

Prolog: Durch den Drakenwald

Unsere Helden haben sich also im Feldlazarett in Untergard kennengelernt. Vom stolzen kaiserlichen Heer ist nur noch die Nachhut, ein kleiner Trupp unter dem Kommando des Hauptmanns Gerhard Schiller, im verwüsteten Untergard verblieben. Gleich zu Anfang bestellt Hauptmann Schiller den Söldner Waldemar zu sich. Hauptmann Schiller hat erfahren, dass Waldemar über Kenntnisse als Schreiner verfügt, und mangels eines ausgebildeten Zimmermannes ist Waldemar der beste Mann für eine Inspektion der vom Katapultbeschuss beschädigten Hütten. Waldemar wurde befohlen, sich zwei Helfer zu schnappen und den Dachstuhl eines großen Hauses untersuchen, dessen ehemalige Bewohner im Sturm auf Untergard ums Leben kamen. Da es wenig tatkräftige Leute in der Stadt gab, die nicht mit dem Bewachen der übriggebliebenen Vorräte und dem Bemannen der noch erhaltenen Palisaden beschäftigt waren, fiel Wladimirs Wahl auf den jungen Jakob und den neu eingetroffenen Laienpriester, den wir jetzt mal einfach Bruder Karl nennen werden.

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Wladimir kletterte also in den Dachstuhl des Hauses, um die Schäden überprüfen, die von den Katapultschüssen angerichtet worden waren. Sein Klettern erregte die Aufmerksamkeit einiger Kinder, die sich in einer Traube um das Haus scharten und miteinander über die Kletterkünste Wladimirs diskutierten. Einige der Kinder, die zu Voll- oder Halbwaisen geworden waren, sprachen dann auch Bruder Karl an und baten um Trost in ihrer unglücklichen Lage. Bruder Karl ermunterte sie mit den Worten Sigmar Heldenhammers, oder versuchte es zumindest, doch die Aufmerksamkeit der Kinder wurde abgelenkt, als Oma Möscher am baufälligen Haus vorbeikam. In einem kurzen Gespräch mit der alten Dame erfuhren die Helden, dass Hauptmann Schiller eine Ankündigung auf dem alten Marktplatz, nahe der in der letzten Schlacht verteidigten Brücke machen will.

Bruder Karl unterhielt sich noch kurz mit Vater Dietrich, einem Sigmarpriester, der das Heer als Feldpriester begleitet hatte und die Gemeinde seelsorgerisch seit dem Tod des ehemaligen Dorfpriesters Gunter betreute, der gefallen war, als er heldenhaft sein Dorf und seine Kirche vor den Chaoshorden verteidigte. Jakob kümmerte sich währenddessen darum, zur Ansprachezeit ein einigermaßen reitbares Pferd an seiner Seite zu haben, um fliehen zu können, sollte überraschenderweise die versammelte Dorfbevölkerung von versprengten Chaosdienern angegriffen werden.

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Hauptmann Gerhard Schiller begann seine Ankündigung mit einem Loblied auf die Tapferkeit der Bevölkerung von Untergard, die das Vordringen des Chaos gestoppt hatte. Großer Jubel brach aus, als er verkündete, dass Fürst Boris von Wüterich einen Wagen mit einer Ladung Lebensmittel geschickt hatte. Doch gerade als er den Laib eines Brotes als Beweis für die Großzügigkeit des Fürsten in die Luft hielt, wurde dieser von einem Bolzen getroffen. Von der gegenüberliegenden Seite der Brücke nahm ein widderköpfiger Tiermensch die Menge - überwiegend Alte, Frauen und Kinder - mit einer Armbrust unter Beschuss. Drei kleinere Tiermenschen, deren Köpfe keine Hörner zierten, rannten äxteschwingend über die Brücke auf das Volk zu. Sofort brach Panik aus, und Hauptmann Schiller sowie sein Adjutant wurden von der verschreckten Masse am Eingreifen gehindert. So stürmte Wladimir den Tiermenschen allein entgegen, um sie auf der Brücke abzufangen. Bruder Karl, der ebenfalls günstig posiert war, bat Sigmar um den Segen der Stärke. Auch Jakob entschloss sich dazu, aus sicherer Position im Hintergrund mit seinere Armbrust in den Kampf einzugreifen.

Der Kampf wogte kurzzeitig hin und her. In den ersten Momenten stand Wladimir alleine auf der Brücke und musste die Angriffe aller drei Tiermenschen abwehren. Welch Glück, dass er ein gutes Schild hatte und im Parieren geübt war (Runde 1). Kurze Zeit später eilte Bruder Karl zu ihm, aus dem die Kraft Sigmars leuchtete (Runde 2). Zum Glück hielt sich der widderköpfige Gor am anderen Ende der Brücke noch zurück, so dass unsere Helden erst Gelegenheit hatten, sich umdie drei Ungors zu kümmern. Bruder Karl und vor allem Wladimir mussten einige heftige Hiebe einstecken, streckten aber zwei der Ungors nieder, ehe der Gor zu ihnen aufschloss (Runde 3). Mit vereinter Macht töteten die Helden den dritten Ungor undd fügten dem Gor eine schmerzhafte Wunde zu (Runde4). Hauptmann Schiller hatte sich mitlerweile einen Weg durch die wogende Menge gebahnt, aber sein Eingreifen in den Kampf war nicht mehr nötig, denn gegen die Übermacht der Helden hatte der Gor keine Chance (Runde 5).

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Nachdem der Angriff der Tiermenschen zurückgeschlagen war, fragten sich viele im Dorf, wie es weitergehen sollte. Die Antwort(en) darauf gibt es in der nächsten Folge.
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