Autor Thema: DSA und ein freies Setting - würde es funktionieren?  (Gelesen 24696 mal)

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Offline Lyonesse

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Re: DSA und ein freies Setting - würde es funktionieren?
« Antwort #50 am: 5.01.2010 | 17:59 »
Habe mit den DSA-Kampagnen auch eher schlechte Erfahrungen gemacht. Ist wirklich nichts für Gelegenheitsgruppen, weil es einfach zu lange dauert, und die Kampagnen strotzen natürlich vor Railroading - muß man also mögen, aber eingefleischte DSAler sind das ja gewohnt.
Außerdem sind die meisten angebotenen Kampagnen doch inzwischen völlig veraltet. Wenn man darauf Wert legt (Stimmigkeit meine ich) und da ja der Metaplot inzwischen auch weitergeeilt ist (und die Ereignisse schon verarbeitet wurden), dann hat man Schwierigkeiten, denke ich.
Inhaltlich fand ich die Kampagnen meistens ganz in Ordnung (außer die Phileasson-Saga, da war leider unverschämt viel geklaut und schlicht abgekupfert), und die Al'Anfa Geschichte und der Orkensturm unternahmen wenigstens den Versuch eine epische Breite zu entwickeln.
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Re: DSA und ein freies Setting - würde es funktionieren?
« Antwort #51 am: 5.01.2010 | 18:07 »
@Glgnfz:
He, das Modul hab ich sogar. Finde es aber passender für eine generische Fantasywelt oder etwas in Richtung Greyhawk oder Titan. Theoretisch könnte man es auch ins Svelltland oder einem ählichen Landstrich in Aventurien droppen, aber das anzupassen - angefangen mit den Namen - lohnt wahrscheinlich wohl den Aufwand nicht. Trotzdem gefällt mir die Siedlung.
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Re: DSA und ein freies Setting - würde es funktionieren?
« Antwort #52 am: 5.01.2010 | 18:21 »
@Glgnfz:
He, das Modul hab ich sogar. Finde es aber passender für eine generische Fantasywelt oder etwas in Richtung Greyhawk oder Titan. Theoretisch könnte man es auch ins Svelltland oder einem ählichen Landstrich in Aventurien droppen, aber das anzupassen - angefangen mit den Namen - lohnt wahrscheinlich wohl den Aufwand nicht. Trotzdem gefällt mir die Siedlung.

Mir geht es auch nur ums Prinzip, nicht darum, dass ich mich bei Chris für die nächste freie DSA-Ortschaft als Autor bewerbe...

Was mich interessiert, ist, ob eine durchschnittliche DSA-Gruppe mit dem Mini-Setting Spaß hat, oder ob sie es völlig doof und unspielbar finden.
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Re: DSA und ein freies Setting - würde es funktionieren?
« Antwort #53 am: 5.01.2010 | 18:38 »
Vermutlich ist die 'durchschnittliche' DSA-Gruppe vor allem mit einem Haufen Klischees behaftet, die so gar nicht zutreffen. Wenn das Setting hinreichend interessant ist - und das ist Larm -, dann spielt die Welt in der man herumläuft doch nur eine untergeordnete Rolle; jedenfalls sollte das für ein paar Sitzungen kein Thema sein - auch in Aventurien nicht. Larm atmet zwar einen gewissen und gewollten Old School Geist, aber das heißt ja nichts.
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Re: DSA und ein freies Setting - würde es funktionieren?
« Antwort #54 am: 5.01.2010 | 20:49 »
Kleine Settings sind eigentlich immer gut, weil man besser den Überblick behält und leichter ins Details gehen kann.

Leicht OT inzwischen :

Löwe und Rabe 1&2 war damals ganz grosses Kino, einige der grössten Lacher und Spielerlebnisse hatten wir damals während dieser Kampagne. Aber es stimmt, auch meine Gruppe musste sich da erstmal einfuchsen. Die Aufarbeitung würde heute warhscheinlich doppelt so dick sein, aber es würde mich reizen, sollte sie neu aufgelegt werden. Absolut klasse.
« Letzte Änderung: 5.01.2010 | 20:51 von Akhorahil »
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Re: DSA und ein freies Setting - würde es funktionieren?
« Antwort #55 am: 8.02.2010 | 16:20 »
Nebenbei: Fühlt sich einer der Anwesenden berufen, über das Kapitel "Der Falke kämpft um seinen Horst" aus "Hinter dem Thron" ein Urteil abzugeben?
...
Wie würdet Ihr dieses Szenario (sofern jemand es kennt) in Puncto Freiheitsgrade beurteilen?

So! Jetzt nehme ich mir das Kapitel mal vor - sind ja nur 7 Seiten!

...
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Re: DSA und ein freies Setting - würde es funktionieren?
« Antwort #56 am: 8.02.2010 | 16:31 »
Super! :d
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Re: DSA und ein freies Setting - würde es funktionieren?
« Antwort #57 am: 8.02.2010 | 16:57 »
... in der Badewanne! Ich melde mich später! So entspannt bin ich sicher besonders mildtätig. >;D
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Re: DSA und ein freies Setting - würde es funktionieren?
« Antwort #58 am: 9.02.2010 | 15:30 »
... out of the bathtub...

Kurzfassung: Im Prinzip gefällt mir das Kapitel ausgesprochen gut, ich muss nur noch herausfinden, ob im Rest des Buches einige Voraussetzungen gegeben sind, die überhaupt ermöglichen, es sinnvoll zu spielen. Es kann also auch sein, dass es ein unspielbarer Rohrkrepierer ist. Das werde ich noch rausfinden müssen. Auf den ersten Blick gibt es einige Dinge, die ich in dem kapitel gerne genauer erklärt hätte, um es mit angemessener Vorbereitungszeit spielen zu können.

Dazu also erst später etwas, wenn ich nicht mehr in der Schule sitze.
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Re: DSA und ein freies Setting - würde es funktionieren?
« Antwort #59 am: 12.02.2010 | 07:28 »
Ich sitze gerade an der langen Fassung. Ist nicht so einfach zu analysieren, wie ich mir gedacht hatte. Hoffentlich mehr im Laufe des Vormittags (je nachdem wie lange Frau und Hunde schlafen)...
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Re: DSA und ein freies Setting - würde es funktionieren?
« Antwort #60 am: 12.02.2010 | 08:49 »
FERTICH! Ich habe es mal gebloggt: http://glgnfz.blogspot.com/2010/02/dsa-der-falke-kampft-um-seinen-horst.html















… in dem Mini-Kapitel "Der Falke kämpft um seinen Horst" im Mega-Abenteuer „Hinter dem Thron“ wird dargestellt, wie die Helden Geron dabei helfen können, seine Baronie zurückzugewinnen. In Spielzeit steht ihnen dafür ein halbes Jahr zur Verfügung, das hört sich schon mal gut an. Überprüfen wir doch mal, ob die schöne Idee hart am Winde des Metaplots dahersegeln kann.

Was findet sich auf den 7 Seiten? Es gibt Abschnitte zu den Grundvoraussetzungen, 4 kleine Unter-Abenteuer, wichtige Personen, sowie eine kleine Karte der Baronie mit kurzen Beschreibungen der Ortschaften und der allgemeinen Geographie.

Sieht auf den ersten Blick wie einer der derzeit so hippen Sandkästen aus, ich würde aber wagen, zu behaupten, dass das Abenteuer in der vorliegenden Form nur mit extrem viel zusätzlicher Arbeit zu leiten ist – ich hätte da ein richtig ausgearbeitetes Abenteuer besser gefunden, als den Autor auf gerade mal 7 Seiten zu beschränken. Besonders für DSA-Spielleiter, die neben schönen Beschreibungstexte gerne eine nachvollziehbare Struktur in ihren Abenteuern haben., wäre hier einiges zu ergänzen gewesen, damit sie auch ihren Spielern ermöglichen die geplante Freiheit zu erleben. (Ich weiß, ich verallgemeinere unzulässig, aber seien wir ehrlich – dies ist ein Blog!! )

Was ist also positiv zu bewerten, was fehlt?

Überprüfen wir doch erst einmal, was die Helden erreichen müssen, um zu „gewinnen“. So ganz konkret steht das nirgends, schade eigentlich. Man kann sich aber aus den Texten zusammenreimen, dass Eroberungen gemacht werden müssen, sowie die Herrschaftszeichen der Baronie in den Besitz gebracht werden müssen. Um diese beiden Ziele zu erreichen, muss zuerst einmal Geld gesammelt werden, um Söldner anwerben zu können und in der Folge möglichst viele strategische Positionen einzunehmen und den Machtbereich Gerons auszudehnen. Auch um Verbündete muss man sich in der ersten Phase des Spiels bemühen, den Geron steht mit den Helden und seiner Burg Naumstein recht alleine da.

Gut, die Ausgangsposition und ein paar (schwammige) Ziele sind geklärt, aber ab nun folgt wildeste Handwedelei, denn es gibt fast nichts, was genau festgelegt ist. Ich schiebe das mal auf die wenigen Seiten, die zur Verfügung standen und die Fähigkeit des geübten Meisters auch aus wenig Informationen schön viel Rollenspiel zu produzieren. Ich hätte es aber doch gerne etwas präziser. Dass die Helden zu Beginn noch nicht die ganze Operation leiten und der Meister ihnen als Geron vorerst Aufträge gibt, ist ja noch okay, dass sie hier schon als Berater fungieren sollen, ist sogar sehr gut gelöst, da sie so an der gesamten Eroberungskampagne mitplanen können, ich hoffe der geneigte Meister wird Geron auf mehr oder weniger alle Vorschläge der Helden eingehen lassen, sodass es nicht zum „von Mission zu Mission schicken“ ist, sondern die Spieler tatsächlich die wahren Köpfe hinter ihrem eigenen Abenteuer sind. Schlimm finde ich aber den Abschnitt „Rückschläge“, in dem dem Meister geraten wird, „dumme und törichte Ideen der Helden mit Siegen der Schurken zu ahnden und gute und pfiffige Ideen mit besonders spektakulären Erfolgen zu ahnden“. Ach sieh mal an! Handwedelei pur ersetzt klare Richtlinien, wie Erfolge oder Misserfolge gemessen werden können.

Zugegeben, etwas unfair ist mein Zwischenfazit schon, denn gerade in den späteren Personenbeschreibungen erhält der vorbereitende Meister dann doch Hinweise, wie die einzelnen Gegner und (potentiellen) Verbündeten reagieren könnten, man muss also nicht völlig im Trüben fischen und nach dem Gradmesser „gute Idee“ - „blöde Idee“ entscheiden. (Zumal man vielleicht als Meister einfach geniale Ideen der Spieler völlig verkennt, was ja auch vorkommen soll.)

Was also hätte ich mir an „mehr“ gewünscht, um das Abenteuer weniger willkürlich leiten zu können? (Ja, ich weiß! Es standen nur 7 Seiten zur Verfügung, ich weiß warum Dinge nicht genauer beschrieben werden konnten. Ich möchte trotzdem ausführen, warum ich das gute Stück lieber als 60-Seiten Abenteuer gesehen hätte.)
Zuerst muss ja Geld in die Kassen. Dafür bietet des Abenteuer eine lange Liste mit Möglichkeiten. Das ist klasse, ich würde aber gerne noch weitergehen. Ich hätte gerne exakte Beschreibungen zumindest einer Beispielkarawane und der Minentransporte, in letzterem Fall sogar gerne eine Karte, wie die Transporte organisiert sind und wie sie bewacht sind. Natürlich muss es Spielwerte sämtlicher Wachen geben. Um wirklich gute Plätze für solche Überfälle zu finden, bräuchte man ach eine größere und übersichtlichere Karte der Baronie. Auch wird vorgeschlagen gegnerische Besitzungen zu überfallen – das führt mich direkt zum nächsten Punkt: Ich hätte gerne von jedem Ort und jeder Festung eine kleine Karte mit Werten der wichtigsten Einwohner und Angaben über Soldaten oder Milizen, die es dort gibt. Im Idealfall könnte man noch in zwei Sätzen auf die Ressourcen wie Nahrung und Wasserversorgung eingehen, um etwas in der Hand zu haben, wenn es zu einer Belagerung kommt. Da reichen wirklich neben den wirklich guten Beschreibungen im letzten Abschnitt zehn oder fünfzehn Zeilen mit Personen, Armee, Ressourcen und ein ganz kleines Kärtchen.

Auf diese Art und Weise hätten die Helden jeweils die Chance anzugreifen, zu belagern, zu verhandeln, zu infiltrieren, in Ruhe zu lassen,... was auch immer sie mit einer Ortschaft tun wollen.

Unser nächstes Ziel ist es - wir erinnern uns - einige strategische Orte und Burgen einzunehmen. Erkennt ihr was? Mit einem kleinen Kärtchen und den dort stationierten Soldaten wäre auch hier einiges gewonnen, denn ich könnte die Kampfhandlungen tatsächlich ausspielen. Hat DSA eigentlich Massenkampfregeln? Wenn nicht, hätten wir den nächsten völlig willkürlichen Punkt gefunden, der sich auch noch auf einen zentralen Punkt des Abenteuers bezieht. Schließlich vergrößere ich ja fleißig meine Armee, um Eroberungen zu machen. Warum tue ich das, wenn es am Schluss ohnehin darauf hinausläuft, dass der Meister sich mehr oder weniger spontan und bedacht eine Schilderung der Schlacht oder der Belagerung vorträgt, deren Ergebnis er sich mehr oder weniger frei ausgedacht hat.

Sehr gut gefällt mir die Jagd nach den drei Insignien, da hierfür alle benötigten Informationen gegeben sind und hier sowohl Diplomatie, als auch detektivisches Geschick und eventuell Kampf verlangt werden. Mein einziges Problem liegt hier beim Siegelring, den Phygor besitzt und zu dem angegeben wird: „Erst wenn Phygor von Gerons Fähigkeiten überzeugt ist, wird er den Ring, den er an einer Kette um seinen Hals trägt, herausgeben. Je nach Ablauf der Ereignisse mag dies auch erst am 5. Praios in Oberbomed geschehen.“ Oha! Hier wird wieder die Liebe zum Plot, zu einem Spannungsbogen und dramatischen Ereignissen befriedigt, wenn Phygor als deus ex machina bei der fest schon zu scheitern drohenden Krönung auftaucht, den Ring übergibt, sich alle vor Freude weinend in den Armen liegen und die nächsten Tage durchfeiern. Warum gibt es nicht eine glasklare Ansage, was Phygor von den Fähigkeiten Gerons überzeugt? Vielleicht soll sein Heimatdorf befreit werden oder er will eine mächtige Armee (von 200 Soldaten) vor den Toren der Hauptstadt stehen sehen...?

Kommen wir wieder zu etwas überaus Positivem: die vier „Zwischenspiele“ sind wirklich gut und recht frei zu lösen, gerade „Das Gold der Barone“ sieht wirklich interessant aus und ist viel weiter verzweigt, als es auf den ersten Blick den Anschein hat.

Auch absolut positiv (auch wenn – wie zuvor ausgeführt – an wichtigen Stellen zu kurz) sind die Abschnitte zu Personen und Orten der Baronie. Auf wenig Raum gibt es viel Informationen und viele Hilfen dabei die Meisterpersonen in allen erdenklichen Situationen zu führen.

Noch ein persönliches Problem, das ich als Meister hätte, aber da kann das Abenteuer nichts dafür: Ich bin der weltschlechteste „Zeitmithalter“. In diesem Abenteuer ist es nämlich in meinen Augen ganz eklatant wichtig die Zeit exakt im Auge zu behalten, denn sie ist ein weiterer Faktor, der die Spannung noch erhöht – liebe Meister, bereitet euch direkt einen Kalender vor und streicht die Tage ab, damit den Helden klar wird, dass es wichtig ist, Prioritäten zu setzen, da die Zeit einem immer schneller durch die Finger rinnt. Ich interpretiere es zumindest so, dass Geron von Anfang an weiß, dass am 5. Praios die Versammlung der Herrenstände stattfindet, ansonsten hätten wir einen weiteren Fall von Wischiwaschi.

Eine letzte Frage, die sich mir stellt: Hat Geron (und mit ihm zusammen die Helden) die Chance bei dieser Aufgabe zu scheitern? Dazu finde ich nichts, denn als Ergebnis des Abenteuers steht nur: „Versammlung der Herrenstände zu Oberbomed; die Ritter Tikalens leisten Geron den Treueschwur“. Tja, Scheitern scheint wohl keine Option zu sein – schade!


Fazit: Tolle, wirklich tolle Ansätze, die aber ohne die nötigen Informationen den Meister dazu zwingen, unglaublich viel aus dem Handgelenk zu schütteln. Kommt etwa aus dieser Richtung der Kampfschrei nach „Meisterwillkür“? Hätte der Meister mehr Informationen zu den Orten des Abenteuers zur Hand und vielleicht ein Massenkampfsystem, mit dem er auch größere Konflikte regelgetreu und dennoch spannend abwickeln kann, wäre nicht nur ihm eine große Last von den Schultern genommen, auch die Spieler würden profitieren, denn sie hätten tatsächliche Siege und Niederlagen erlitten und nicht nur den Meister davon überzeugt, ob eine Idee gut oder schlecht war, denn das kann es ja nun wirklich nicht sein.
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Re: DSA und ein freies Setting - würde es funktionieren?
« Antwort #61 am: 12.02.2010 | 10:56 »
Da mein Browser die Captchas im Blog nicht mag:

Danke für den Beitrag! Hilft mir, ein paar Dinge besser nachzuvollziehen bzw. zu beurteilen.

Gruß
Chris
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Re: DSA und ein freies Setting - würde es funktionieren?
« Antwort #62 am: 12.02.2010 | 11:02 »
Kurzfazit: Mit ein paar Karten und weitergehenden Infos über alle möglichen Ressourcen wäre es ein sehr gelungenes Szanario, das sowohl zu Rollenspiel, als auch Strategie einlädt.



... ohne diese ist es für mich persönlich einfach eine sehr subjektive Angelegenheit.





WICHTIG: "... für mich persönlich..."

Denn es mag durchaus Tausende, Zehntausende, ja Hunderttausende Spieler und Spielleiter geben, die damit absolut glücklich werden können.
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Offline Akhorahil

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Re: DSA und ein freies Setting - würde es funktionieren?
« Antwort #63 am: 12.02.2010 | 16:51 »
Es macht auf jeden Fall Lust auf mehr. Jetzt muss ich meine Gruppe nur noch dazu bringen, das Horasreich zu mögen :D.
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Re: DSA und ein freies Setting - würde es funktionieren?
« Antwort #64 am: 13.02.2010 | 16:46 »
Es macht auf jeden Fall Lust auf mehr. Jetzt muss ich meine Gruppe nur noch dazu bringen, das Horasreich zu mögen :D.
Da empfehle ich mal die Trailer, die unser Spielleiter bislang für unsere Runde gemacht hat. Einfach mal bei youtube nach "Königsmacher" suchen.

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Re: DSA und ein freies Setting - würde es funktionieren?
« Antwort #65 am: 13.02.2010 | 16:59 »
Ich hab nie kapiert, wie das freie Spiel funzen soll. Spieler zufällig aktiv und originell, das Spiel wird gut. Spieler grad faul, passiv und in Bespaßungslaune, nix läuft und alle schlafen halber ein.

Da hast du zum Teil natuerlich recht.
Eine unserer laengsten Kampagnen (Shadowrun, aber mit Homebrew-System) ging ueber mehrere Jahre, und sie war fast Sandbox (freies Spiel) in Reinstform. Als SL richtete ich mich nach den Spielern. Wenn sie irgendwohin gingen, bereitete ich entweder ein paar NSCs mit interessanten Hooks vor, oder ich nahm eines der acht Millionen Hintergrundbuecher zu Hilfe.

Natuerlich kam es vor, dass Spieler mal inaktiv und unkreativ waren, dann war das Spiel halt nicht so toll. Aber die meiste Zeit rockte es scheissgewaltig.

Zitat
IMHO ist das freie Spiel nur mit aktiven, kreativen Spielern gut. Sonst isses schlicht lahm, öde, inkoherent und ohne jeglichen Spannungsbogen.

Spannungsbogen, Schmannungsbogen. Wenn deine Spieler nicht mitziehen, ist auch eine Eisenbahn schweinelangweilig. Der einzige Unterschied zum freien Spiel ist dann, dass du die gelangweilten Spieler durch die vorbereiteten Szenen schleifst, waehrend im freien Spiel die Langeweile einfach so im Raum steht ;)


ErikErikson

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Re: DSA und ein freies Setting - würde es funktionieren?
« Antwort #66 am: 13.02.2010 | 17:09 »
Hmm, jetzt mal ganz ohne Propaganda und eher Hilfegesuch: (Jens, les es lieber ned, wenn du willst mach, ich hab dich gewarnt.)

Also wir spielen ja grad freies Spiel, und es nervt mich gut. Ich komm damit ums Verrecken nicht klar. Ich bin jemand, der braucht irgerwie seine Schiene. Wenn die nicht da ist, bin ich verwirrt und weiss nicht was tun.

Des war so, wir sind Piraten aufm Schiff und ham grade mit dem Abenteuer angefangen. Wir warn auf See, und es gab nen komischen Sturm (zu stark für die Jahreszeit). Da hab ich mich gleich gefragt, warum ist da jetzt so nen komischer Sturm, ist das storyrelevant, was soll das jetzt für uns bedeuten, was heisst das?) Das hat mich schon ma verwirrt.

Dann kamen wir auf ein Schiff, das wollten wir natürlich entern. Etwas Kampf, dann hatten wir sie. Ham dann ne Story erzählt, das sie Adelige sind, außer Stadt geflüchtet weil sie da von der Priesterkaste rausgeschmissen worden sind. Hab ich ned ganz kapiert, warum hat die Priesterkaste die Adeligen raus, was hat das mit uns zu tun? Keine Ahung was läuft, aber gut, fahrn wir mal hin.

Blos will ich kein Fahrn wir mal hin, ich will ne Geschichte! Ne logische Geschichte, die am Anfang alle Infos gibt, damit ich weiss was läuft (wie innem Roman).

Aber den anderen scheints viel Spaß zu machen, und ich will denen den Spaß ja ned verderben. Also was tun? Klar kann ich betteln, machmer doch wieder was Lineares, aber wenns ihnen doch Spaß macht?

Also wenn jemand Tipps hat, wie man so Sandboxing/freises Spiel eher genießen kann....

Offline Glgnfz

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Re: DSA und ein freies Setting - würde es funktionieren?
« Antwort #67 am: 13.02.2010 | 17:14 »
Sorry, aber das hört sich immer noch so an, als sei da ein Drehbuch am Werke.

Komischer Sturm --> führt zu Schiff --> führt zu Stadt --> ...


Ansonsten bleibt nur der Rat: Lass deinen Charakter die Freiheit genießen. Dann kommt der Spaß bei dir auch noch.
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Offline Christoph

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Re: DSA und ein freies Setting - würde es funktionieren?
« Antwort #68 am: 13.02.2010 | 17:22 »
Handhabe es wie One Piece. Gib deinem Charakter Ziele die er verwirklichen kann und arbeite daran  ;D

Offline Akhorahil

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Re: DSA und ein freies Setting - würde es funktionieren?
« Antwort #69 am: 14.02.2010 | 07:49 »
Wobei ich dein Problem an der Stelle nicht ganz nachvollziehen kann. Einerseits dümpelst du vor dich hin und willst mal was lineares, andererseits ist dir die Anwechslungs von der Ödnis der Ziellosigkeit auch nciht recht, wenn der SL dir einen Plothook hinwirft.

Die Geschichte hat doch einen Anfang, einen Einsteiger, und du weisst nicht, was dich erwartet. Was stört dich also ?
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Re: DSA und ein freies Setting - würde es funktionieren?
« Antwort #70 am: 14.02.2010 | 09:25 »
Ganz einfach. Es ist, wie richtig bemerkt, nen Plothook da. Kein reines freies Spiel. Ich will aber keinen Plothook. Ich will ne Geschichte. Ich will das der GM der Märchenonkel ist, der mir ne Story erzählt, in die ich ein bisserl eingreife, wobei ich immer drauf achte, das ich so eingreife, das das rauskommt, was ich denke, das der Meister will.

Ich mag es, wenn die Geschichte schön ist. Also nachvollziehbar, detailiert, mit interessanten Ereignissen, ausgefeilten, ineinandergreifenden Geschehnissen, und unerwarteten Wendungen, imposanten Schauplätzen usw. Ziemlich genau wie ein Roman. Und natürlich mit dem oftgeschmähten Spannungsbogen.

Beim freien Spiel hab ich noch zusätzlich das Prob, das ich mich nicht zu sehr in Vordergrund spielen will. Ich hab mir z.B. überlegt, ob ich mein Char ned geldgierig mach. Dann könnt ich ihn immer voll ausspielen, wenns um Kohle geht. Aber da kann ich die anderen nicht mit reinintegrieren, was ich eigentlich gerne hab, weil die sich da ned für interessieren. Bei ner Story, die alle angeht, hab ich da weniger Probleme. Aber die momentane Story gefällt mir ned, weil sie zu wenig detailiert ist, zu unklar, und zu wenig romanhaft.

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Re: DSA und ein freies Setting - würde es funktionieren?
« Antwort #71 am: 14.02.2010 | 10:17 »
Dann bist du ganz einfach für deine Vorlieben im falschen Film, (oder im falschen Roman).

Tipps, die schon gegeben wurden, sind:
- Setze deinem Charakter Ziele!
- Überlege, was er in der Situation machen würde!
- Suche dir Nischen, wo er richtig glänzen kann!

... und vor allem:
- Suche dir deine eigene Geschichte, deinen eigenen Roman. Es gibt immer einen zu entdecken.


... wobei sich der bei dir geschilderte Teil für mich immer noch schwer nach Eisenbahnfahrt an - vielleicht einfach nach einer schlechteren...
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ErikErikson

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Re: DSA und ein freies Setting - würde es funktionieren?
« Antwort #72 am: 14.02.2010 | 10:40 »
Hmm, jagut, dann geb ich ihm halt die Geldgier, und schau dass er richtig reich wird.

Und ich frag einfach, ob wir schnell wieder was romaniges spielen können. 

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Re: DSA und ein freies Setting - würde es funktionieren?
« Antwort #73 am: 14.02.2010 | 10:55 »
Dann überlege dir doch ein paar Wege, auf denen er Geld verdienen kann. Es kann es ja nicht sein, sich lediglich immer, wenn die Gruppe auf Geld trifft, darauf zu stürzen und die anderen aus dem Weg zu schubsen.
Wenn dein Charakter richtig geil darauf ist, Geld zu verdienen, wird er sich alle möglichen Methoden ausdenken, von denen sicher einige schicke Abenteueraufhänger sein werden.

... und wenn du bloß eine Schutzgeldorganisation aufziehst, ist auch schon einiges gewonnen.
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Re: DSA und ein freies Setting - würde es funktionieren?
« Antwort #74 am: 14.02.2010 | 11:05 »
@ErikErikson
Ich denke das du einfach kein "freies Spiel" willst, sondern einen normalen, dramaturgisch designten Plot. Insofern wird man dir hier im Thread wohl nicht weiter helfen können / wollen. [Weil die meisten hier ihr freies Spiel ohne dramaturgischen Plot auf Teufel komm raus wollen]
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