Autor Thema: (Kobushi) Vorstellung einer Eigenschöpfung  (Gelesen 3928 mal)

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Offline Bathora

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(Kobushi) Vorstellung einer Eigenschöpfung
« am: 10.01.2010 | 14:42 »
Hi!
sollte das hier an der falschen Stelle sein, kann es bitte ein Mod verschieben? Ich scheine zu doof für die Forenstruktur zu sein. ;-)

manche wissen es ja vielleicht, dass ich seit einer Weile an einem Projekt namens Kobushi! arbeite. Da ich es nicht komplett einschlafen lassen will, möchte ich es hier einfach mal vorstellen und einfach schauen was geht (ich werde es auch drüben bei B! vorstellen, ich hoffe das stört niemanden, ich will einfach so viele Leute wie möglich erreichen). Kobushi! hat schon einige erfolgreiche Praxistests hinter sich, und ich denke, es ist mittlerweile in einem Zustand, mit dem ich auch mal an die Öffentlichkeit gehen kann. Ob das Ding irgendwann veröffentlicht wird, ob als Kopfkino-Projekt oder vielleicht gar kommerziell, steht erstmal noch in den Sternen.
Die Datei kann ich nicht anhängen, ist zu groß. Wer interessiert ist, kann mich gerne anschreiben.

Was ist Kobushi!?
Die Idee, ein Rollenspiel zu machen, das die Stimmung und Ästhetik von Videospiel-Prügeleien von Streetfighter über Double Dragon bis Tekken einfängt, hatte ich gegen bereits gegen 1998, inspiriert von WWs Street Fighter RPG und dem im Netz frei verfügbaren Thrash. Ich war allerdings mit der regeltechnischen Ausarbeitung nicht zufrieden, und wollte zudem etwas haben, das allgemeiner ist. Ich habe viele Jahre lang immer wieder dran getüftelt. Es gab zahlreiche Regelversionen, vom klassischen Rollenspiel über fast reines Storytelling bis zum Riesen-Crunchhaufen. Aber zufrieden war ich nie.
Die aktuelle Regelfassung ist ein bisschen experimentell, aber macht denke ich ziemlich genau, was es soll.

Wie ist das regeltechnische Konzept?
Kobushi! ist eine Mischung aus Kartenspiel, Gesellschaftsspiel und Rollenspiel. Genauer gesagt: Es ist ein Spiel, das auf drei Arten gespielt werden kann. Der erste ist der Duellmodus - zwei oder mehr Spieler wählen aus einer Settingliste von Kämpfern aus (oder erstellen sich einige) und tragen ein Duell aus. Ein solches Duell dauert zwischen 5 und 20 Minuten, ist also auch für zwischendurch geeignet.
Der zweite Modus ist der Szenariomodus - der Brawl-Modus. Dieser Modus soll Sidescroller-Beat-em-Ups wie Double Dragon oder Final Fight widerspiegeln. Ein Spieler übernimmt die Aufgabe des Spielleiters, und er ist es, der den Spielern mit seinen Ressourcenpunkten Gegner auf den Leib hetzt, während sie sich von Raum zu Raum arbeiten, bis sie irgendwann den Boss erreichen.
Der dritte Modus ist der RPG-Modus, und ich denke, worum es dabei geht, muss ich nicht dringend erklären. ;-) Der RPG-Modus fügt den vorherigen Modi noch ein Erfahrungspunktsystem und ein einfaches Fertigkeitssystem hinzu, und enthält Tipps, wie sich die nötige Stimmung aufbauen lässt.
Noch ein paar Hinweise zu den Regeln:
- Kobushi! verwendet für die Kampfabwicklung Karten. Jeder Spieler hat hier einen Vorrat aus verschiedenen Manöverkarten (beispielsweise Punch! und Block!), und Beikarten (die beispielsweise die Manöverhöhe festlegen - High! - oder eine Bewegung hinzufügen - Jump!). Jeder Spieler legt am Anfang der Runde verdeckt eine Manöver- und eine Beikarte. Dann wird aufgedeckt, und die Interaktion der verschiedenen gelegten Karten bestimmt, was passiert. Der Trick ist hier, die Reaktionen des Gegners richtig einzuschätzen und entsprechend strategische Karten einzusetzen. Die Karten können wieder eingesetzt werden, verbrauchen sich also nicht.
- Würfel kommen nicht zum Einsatz, allerdings gibt es Alternativregeln, die bei der Schadensermittlung W6 benutzen, um für Leute, die sowas mögen, einen Zufallsfaktor einzuführen und das Gefühl zu verleihen, dass man ne Schüssel voller Würfel werfen darf, wenn man hart genug getroffen hat.
- Neben den Standardmanöver hat jeder Kämpfer noch sogenannte Spezial- und Supermanöver. Diese können bei der Kämpfererschaffung individuell zusammengesetzt werden und weisen Spezialmerkmale auf, die den Gegner behindern oder andere Effekte haben können (Dinge wie Knockdown!, oder Stun!). Supermanöver sind hierbei mächtiger, verbrauchen bei Einsatz aber auch die Ki-Ressource des Charakters. 
- Ein wichtiger Faktor ist auch die Rage-Leiste. Diese füllt sich während des Kämpfens langsam auf und ermöglicht es, in einen Zornmodus überzugehen, sobald sie voll ist. Der Zornmodus ermöglicht auch den Einsatz der sehr mächtigen KOBUSHI!-Manöver.
- Regeln für Waffen und Rüstungen sind vorhanden. Sie stellen sozusagen einen Rabbat für Manöveraufwerter dar, haben dafür aber gewisse Nachteile.

Gibt es was zum Setting zu sagen?
Im Augenblick ist ein Setting angerissen, das eine Art "Best Of" aller Prügelspiele darstellt. Außerdimensionale Invasoren, Zeitreisen, Magie, ein mythisches Turnier, der ganze Scheiß halt.
Ich plane aber auch noch, ein paar "Setting-Sheets" zu machen - kurze Weltbeschreibungen mit ner Handvoll Sonderregeln und nem Satz einsatzbereiter Charaktere. Angedacht ist folgendes:

- Drachen und Schwerter. Ein Standard-EDO-Setting.

- Kobushi Fantasy. Fantasy im Final-Fantasy-Stil.

- Kapital Karnage. Die Kobushi-Mortal-Kombat-Variante über Eindringlinge aus einer anderen Dimension.

- Kaiju-Kobushi. Mechas und Riesenmonster.

- Kobushi Wrestling Federation. Ebendas.

- Street Punks. Cyberpunk in den Straßen von San Diabolo (ehemals San Diego). Mischung aus Shadowrun und Sin City.

- Zorniger Drache, Brüllender Tiger. Wuxia-Kobushi.


Was gibt es sonst noch zu sagen?
Ich würde mich freuen, wenn es sich jemand anschauen würde, denn im Moment brauche ich vor allem Feedback. Wer weiß, vielleicht fühlt sich ja jemand so angesprochen, dass er es sogar mal testen will. Mich würde einfach interessieren - klingt das wie ne Idee? Kann man da mit arbeiten? Habt ihr da überhaupt grundsätzlich Bock auf so was? Wenn Fragen aufkommen, beantworte ich die natürlich gerne!
Ach ja - da ich weder layouten noch illustrieren kann, ist es karg und hässlich, also nicht abschrecken lassen!
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ErikErikson

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Re: (Kobushi) Vorstellung einer Eigenschöpfung
« Antwort #1 am: 10.01.2010 | 14:55 »
Gefällt mir sehr! Blos, braucht man den Szenariomodus wirklich? Ich würds gern testen, blos mag ich einfache Systeme, in was komplexes wöllt ich mich nicht reinarbeiten. Vor allem der Duellmodus in Kombi mit RPG find ich prima.

Callisto

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Re: (Kobushi) Vorstellung einer Eigenschöpfung
« Antwort #2 am: 10.01.2010 | 15:02 »
Es gibt in den Tanelorn-LABS den richtigen Channel namens Rollenspiel- und Weltenbau.

Ein

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Re: (Kobushi) Vorstellung einer Eigenschöpfung
« Antwort #3 am: 10.01.2010 | 15:33 »
You! Where this game?! Quick!

;)

Offline Bathora

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Re: (Kobushi) Vorstellung einer Eigenschöpfung
« Antwort #4 am: 10.01.2010 | 15:38 »
Schick mir deine E-Mail, dann ist es flink in deinem Postfach.  ;)
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Offline Bathora

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Re: (Kobushi) Vorstellung einer Eigenschöpfung
« Antwort #5 am: 10.01.2010 | 18:34 »
Ach ja, @ Erik:
natürlich kann man den Szenario-Modus weglassen. Ich wollte das ding nur dreifach unterteilen, um möglichst viele Spieloptionen anzubieten.
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Offline Yvo

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Re: (Kobushi) Vorstellung einer Eigenschöpfung
« Antwort #6 am: 11.01.2010 | 02:50 »
Hab es jetzt mal überflogen und eine Frage:
Man trifft relativ automatisch, oder?
(Wenn der andere jetzt nicht grad blockt...)

Ausführliche Kritik morgen oder irgendwann halt... ...wenn ich ein bißchen Zeit finde.
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Offline Sequenzer

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Re: (Kobushi) Vorstellung einer Eigenschöpfung
« Antwort #7 am: 11.01.2010 | 02:58 »
Hört sich ja interissant an mails mir mal bei gelegenheit rüber ^^
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Offline Scorpio

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Re: (Kobushi) Vorstellung einer Eigenschöpfung
« Antwort #8 am: 11.01.2010 | 03:56 »
Yay, Kobushi ist wieder da. :)
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Offline Bathora

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Re: (Kobushi) Vorstellung einer Eigenschöpfung
« Antwort #9 am: 11.01.2010 | 08:09 »
@Yvo: Jepp, wenn der Gegner nicht ausweicht, blockt oder einfach zu weit weg ist, trifft man automatisch.
@Sequenzer: Gern, schick mir doch bitte deine E-Mail-Adresse.
@Scorpio: Jepp, es it wieder da.  :) Hatte keinen Bock mehr es weiter versumpfen zu lassen.
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Online Jiba

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Re: (Kobushi) Vorstellung einer Eigenschöpfung
« Antwort #10 am: 11.01.2010 | 08:29 »
Her damit bitte. Email siehe PN!
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Yvo

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Re: (Kobushi) Vorstellung einer Eigenschöpfung
« Antwort #11 am: 11.01.2010 | 15:25 »
@Bathora: Das finde ich... ...dumm!
Aber das war genau das Problem, an dem ich auch geknabbert habe.

Das mit den Beikarten finde ich eine sehr gute Idee, das hat Potential...

Man könnte es so machen, dass man jede Runde eine Attacke/Aktion (Hauptkarte) und eine Verteidigung (Hoher Block, Tiefer Block, Ausweichen...) hat.

Jetzt befürchte ich ein wenig, das der Kampf so abläuft:
"Ich mach 5 Schaden"
"Ich mach 6 Schaden"
Nächste Runde
"Ich mach 4 Schaden"
"Ich mach 4 Schaden"
Nächste Runde
"Ich blocke deinen Angriff"
"Dann macht keiner von uns Schaden"
Nächste Runde
"Mein Block geht daneben"
"Ich mach 5 Schaden"

Ist Blocken in deinem System dann nicht eher dumm?
Durch die Beikarte kann man sich während des Blockens zwar erholen, aber ein tiefer oder hoher Block macht doch wirklich keinerlei Sinn, oder? Ich mach keinen Schaden und wenn ich Pech habe, geht das auch noch schief...

Bye,
Yvo
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Offline Bathora

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Re: (Kobushi) Vorstellung einer Eigenschöpfung
« Antwort #12 am: 11.01.2010 | 15:33 »
Es gibt Situationen, in denen man einfach blocken muss. Weil man weiß, dass der Gegner ein tödliches Supermanöver in petto hat, das er wohl die Runde raushauen wird. Weil man einen Zauber vorbereiten muss. Weil der Gegner aus Entfernung angreift und man gerade keine Chance hat, an ihn heranzukommen.
Du hättest recht, was den Kampfablauf angeht, dabei vergisst du aber die Manövermerkmale. Die variieren den Kampfablauf deutlich, und machen in vielen Situationen auch Blocks durchaus sinnvoll. Du kannst ja auch zum Beispiel einen Block mit Manövermerkmalen ausstatten, das kann dann echt boshaft werden.  ;)
Blocken ist meistens nicht die beste Möglichkeit. Soll es aber auch gar nicht sein. Zielsetzung ist es, das Spiel schnell und böse zu halten, und wenn die Verteidigungsoptionen zu gut sind, sind sie zu attraktiv - das würde nur ausbremsen.
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Offline Yvo

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Re: (Kobushi) Vorstellung einer Eigenschöpfung
« Antwort #13 am: 12.01.2010 | 00:12 »
Ist Geschmackssache.
Ich fänd es eher blöd wenn ich weiß: Da kommt einer...
Ich oder er werden 30 Schaden machen, der andere etwa 20-25...
Er wird mich auch etwa genau so häufig treffen, wie ich ihn und es wird mir eigentlich nie gelingen, einen "perfekten Sieg" hinzukriegen...

Was hindert mich eigentlich daran, nicht meinen stärksten Move abwechselnd auf high oder low zu bringen? Wenn ich treffe, mache ich am meisten Schaden, wenn nicht, kriege ich auch keinen...

By the way: Kennst du eigentlich Kongai?
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Re: (Kobushi) Vorstellung einer Eigenschöpfung
« Antwort #14 am: 12.01.2010 | 00:26 »
Da hindern einen mehrere Sachen dran.
Die stärksten Manöver sind Super-Manöver, die zum einen eine fixe Höhe haben, zum anderen Ki verbrauchen und entsprechend nicht konstant gespammt werden können. Das stärkste nicht Super-Manöver ist der Kick!, und wenn du versuchst, nur abwechselnd mit hohen und tiefen Kicks zu gewinnen, wirst du ziemlich auf die Fresse kriegen.
Harte Manöver sind meistens auch langsam. Und hier kommen wieder die Spezialmerkmale ins Spiel. Zum Beispiel Knockdown. Dein hartes Manöver kommt schlichtweg nicht durch, wenn der andere schneller ist und dir die Füße wegkickt.

Block kann übrigens auch schlichtweg notwendig sein, wenn du in eine Kombo gerätst. Denn dann kann man nur offensive Karten legen.

Perfekte Siege kriegt man schon hin, wenn man geschickt taktiert, Dodge! und Block! in den richtigen Momenten einsetzt und auch die Spezialmerkmale nicht vergisst. Oder einfach einen Juggernaut baust und den Gegner niederwalzt.

Tatsächlich war es eine bewusste Designentscheidung, den Block so effektiv zu machen, wie er ist. Ich möchte das Spiel einfach offensivelastig halten, damit es nicht passiert, dass sich Gegner rundenlang blockend gegenüberstehen, weil beide zu feige sind, den ersten Schritt zu machen.

Kongai war mir bisher nicht bekannt, aber ich werde mal nen Blick drauf werfen.
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Offline Yvo

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Re: (Kobushi) Vorstellung einer Eigenschöpfung
« Antwort #15 am: 12.01.2010 | 14:38 »
Link zu Kongai: http://www.kongregate.com/cards

Ist ein Internet-Multiplayer-Kampfkartenspiel...

Man wählt da quasi auch eine von 7 Optionen/Karten (4 Attacken, Erholen, Flüchten oder Flucht verhindern), Gegner und man selbst decken dann gleichzeitig auf und man berechnet Schaden (oder unter gewissen umständen eben nicht).
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Offline Bathora

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Re: (Kobushi) Vorstellung einer Eigenschöpfung
« Antwort #16 am: 25.01.2010 | 14:18 »
Hat sich schon noch jemand mit dem Konzept beschäftigt und kann Feedback geben?
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oliof

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Re: (Kobushi) Vorstellung einer Eigenschöpfung
« Antwort #17 am: 25.01.2010 | 15:00 »
Es gibt ein Computerspiel, wo man mit den Händen bestimmte Zauberformeln zusammensetzt, das erinnert mich daran. Ich möchte behaupten, dass es Spellfire heißt, aber damit finde ich nur das alte D&D-Sammelkartenspiel …

oliof

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Re: (Kobushi) Vorstellung einer Eigenschöpfung
« Antwort #18 am: 25.01.2010 | 15:01 »
Hah. Spellcast wars. Zumindest für den Duell-Modus kann das ein paar nette Ideen liefern, denke ich. ADDENDUM: Beschreibung des Spiels und seiner Regeln.
« Letzte Änderung: 25.01.2010 | 15:05 von oliof »

Offline Markus

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Re: (Kobushi) Vorstellung einer Eigenschöpfung
« Antwort #19 am: 8.05.2010 | 12:24 »
nachdem wir's irgendwie nicht hinkriegen und IRL zu treffen, machen wir's halt über's Forum. Ich denke du hältst das aus.

Savage Kobushi review

Nur kurz drübergelesen, erste Eindrücke, nicht so formuliert, dass es Rücksicht auf die Gefühle des Spielautors nimmt


Gesamtkritik
- Karten aufdecken ist Stein-Schere-Papier. Also Zufall, kein Können, keine Strategie. Durch die Wiederverwertbarkeit der Karten entfällt auch noch das Ressourcenmanagement.
(Konkret: Ich möchte eine Kombo anbringen. Ich kann aber praktisch nichts tun, um darauf hin zu arbeiten, weil es kaum Effekte über die aktuelle Kampfrunde hinaus gibt. An bestimmten Punkten sind meine Chancen besser, aber das weiß auch mein Gegner. Wir sind an dem Punkt, wo ich weiß, dass er weiß, dass ich weiß .... Mithin, ein Punkt an dem wir beide keine rationale Grundlage für eine Entscheidung haben. Das ist Zufall.)
- "Wer schneller ist kann den anderen behindern" ist eine der zentralen Eigenschaften der Vorlage. Augenscheinlich treffen bei Kobushi in den meisten Fällen aber beide.
- Spielerfähigkeiten kommen eigentlich nur einmalig, bei der Zusammenstellung der Kombos zum Einsatz. Danach braucht man  Glück, bzw. arbeitet letztlich ohne weiteren wesentlichen Input seine Stamina-Ressource ab. Das ist genau das Gegenteil der Vorlage, wo man sich immer mehr anstrengen muss, je weiter man kommt.
- Das Stein-Schere-Papier-Prinzip setzt sich auf Charakterebene fort: Es gibt einige Builds, die sich natürlich anbieten und gute Synergien liefern, wie beispielsweise stark&schwer, schnell und mit vielen Blocks oder eher schwach mit fetten Kombos oder Magie in der Hinterhand etc. Diese verhalten sich untereinander entweder wie Stein-Schere-Papier (d.h. eine ist in der jeweiligen Paarung klar überlegen, wäre das gegen einen anderen Gegner aber nicht) oder sind rein zufallsabhängig (beispielsweise der Build mit den fetten Kombos oder der Magie: Er gewinnt, wenn er durchkommt, sonst nicht.)
- Die Bedeutung der Charaktererschaffung steht im krassen Widerspruch zu der Beer & Pretzels Atmosphäre der Vorlage. Für einen schnellen One-Shot ist es zu kompliziert.

- Nur vom Durchlesen her: Search & Handling scheinen viiiiieeeel zu langwierig für die Abbildung eines Arcade-Spiels, bei dem es vor allem auf Schnelligkeit und Reflexe ankommt. Müsste man aber mal spielen um das richtig einschätzen zu können.
- Mit Stamina, Ki und Rage hat man zudem dauernd drei Ressourcen zu verfolgen (verwalten wäre was anderes), das bremst zusätzlich.
- Spielerfähigkeit Schnelligkeit spielt keine Rolle, im Gegensatz zur Vorlage. Nicht unattraktiv, wenn man, wie ich, früher immer der Langsamere war, aber eben nicht entsprechend der Vorlage.
- Die neben dem Skillen einzig relevante Spielerfähigkeit ist Pokerface bzw. inkonsistentes Erzählen. Die besten Chancen habe ich, wenn ich erzähle "tastet den Gegner vorsichtig ab" und in der selben Runde meine Mega-Kombo ausspiele, mit der die SL nicht rechnet. Der Trick wird sicher schnell alt und ist nur ein Nebenproblem. Das eigentliche Problem ist, dass Pokerface so ziemlich das schlechteste ist, was ein Action-RPG produzieren sollte. Die Spieler sollen jauchzen, schreien, jubeln und sich absolut Null Gedanken machen müssen, ob die SL das irgendwie gegen sie verwenden kann. In der aktuellen Fassung wird sich ein kluger Spieler vor dem Ausspielen fassen, überlegen, was er der SL gerade veraten hat und dann überlegen, was dagegen die beste Strategie wäre. Das dauert und ist ein Stimmungskiller.


Seitenweise
S 17
- normale Attributsnamen wären verständlicher

S 19
- Treffer sollten schon vor der langsameren Aktion von Stamina abgezogen werden. Der schnellere Tritt bevor die Todeskombo kommt ist ein Genre-Klassiker. Zugegebenermaßen nachteilig für's Handling.
- Die kostenlose Re-Orientierung reduziert die taktischen Optionen - warum?

S 27
- zu wenig Einschränkungen für die SL. Ein Szenario mit mehreren Räumen und allen Heil-Power-Ups im ersten Raum sollte verboten werden. Komplexe Vorschläge gibt's bei RUNE oder DnD, eine einfache Alternative wäre ein Baukastensystem. Da aber speziell bei Traps und Power-Ups _immer_ eine Tendenz bestehen wird, sie zu Ungunsten der Spieler zu verteilen würde ich das auswürfeln lassen bzw. gemischte Karten verdeckt ablegen.
- ähnliches Problem bei der Verteilung der Gegner auf die Räume. Wenn die Vorgaben extrem sorgfältig balanciert sind (nicht einfach) ist es egal, wie die Gegner verteilt werden. Wenn es ein Optimum gibt wird die SL die härtestmögliche Kombo in den Bossraum packen, wenn sie den explizit geforderten Wettbewerb mit den Spielern sucht.

S 32
- mir fällt gerade auf, dass ich keine Ahnung habe, wie der SL-Titel auszusprechen ist. Für Mundpropaganda eine schlechte Voraussetzung

S 33
- Genre-Konvetionen sehr schön erfasst und beschrieben
- Ungpnstig: Zwang zur Benennung. Das produziert im Regelfall nur Hemmungen. Besser andersrum: Belohnung/Bonus bei Benennung.

S 38 Geas
- bei der Beschreibung fällt mir die fehlende Core Story auf. An dem Punkt, und spätestens seit die Beschreibung weg vom Konsolenklassiker hin zu klassischen Kung-Fu filmen gedriftet ist frage ich mich, warum ich nicht gleich Wushu oder Feng Shui spiele.

S 40
- Gaah! Gerade waren wir noch voll cinematisch, jetzt kommt ein langweiliges, reguläres Skillsystem .
- Mit Englischen Begriffen!???
- Modifikatoren scheinen nicht vorgesehen. In Kombination mit der deterministischen Abwicklung ohne Zufallseinfluß ist das etwas öde.

S 42
- "steht Kämpfern mit dem Skill Resolve!" ... ein Rettungswurf zu?
- Social Skills sind imbalanced. Erfolgreicher Einsatz bringt mehr als alle Kampfskills und ist durch den deterministischen Vergleich eben kein Alles-auf-eine-Karte Manöver. Wenn du's abschwächst ist der Preis von einer kompletten KR schnell zu hoch.

S 45 Appendix 1
tl,dr

S 50
- Punkte in Skills sind nach S.40 nicht relevant, dort wird immer auf das Element zurückgegriffen.
- oh, jetzt kommt der gute Teil. Das ist in der Darstellung etwas ungünstig, weil man nach dem Regelkapitel meint, man hätte die wesentlichen Dinge erfasst. De facto spielt aber ein einfacher Kick eine wesentlich geringere Rolle als ihm anfangs eingeräumt wird. (siehe auch Gesamtkritik)

S 53
- Bei Cancel! fehlt die Angabe, ob beide Manöver Ki kosten

S 55, 56
- Drain!  und Focus! erscheinen unsinnig, sie nehmen die Ressourcenverwaltungskomponente raus.

S 52
- Manöver-Eigenschaften allgemein: Ich überblicke jetzt nicht alle Optionen, aber auf den ersten Blick ist klar, dass (a) einige Manöver 1,2 Slots wert sind, andere nur 0,8 und (b) dass einige Eigenschaftskombinationen richtig gut sind, andere, die das gleiche kosten, keine Synergien bringen.
Das wäre an sich kein Problem, aber nachdem das der Hauptansatzpunkt der Spielerleistung ist (und "verskillt" bei Kobushi ganz neue Dimensionen annimmt) und der Zufallseinfluß (Gegnerkarten) relativ konstant ist werden sich hier schnell optimale Combos herauskristallisieren und dann war's das.
BTW: Counter + Variable Height ist mit 2 Slots für eine 17%ige Abwehrchance zu teuer, da ist Defensive! (mit Dodge) deutlich besser.



Ideen:
- Für die Harten
Vorschläge, wie man Scenarios um echtes Geld spielen kann.
- Raus mit dem Skillsystem.
Mach's wie Over the Edge, es gibt drei freie Deskriptoren für das Konzept, die in eine Rangfolge gebracht werden müssen und fertig. Sinn des Spiels ist der Kampf, nicht die Hackerkunst.
- SC-Entwicklung
Ich würde auf Zufallskarten umsteigen, schon um die Bedeutung der SC-Erschaffung zu reduzieren. Diese Karten gewähren dann entweder Boni (Schaden, Eigenschaften etc.) oder Kombos/Spezialmanöver (hat den Vorteil, dass der Designer die Kombos balancieren kann). Zusätzlich würde ich den Spielern erlauben, ihre Zufallskarten mit Verlust gegen andere Karten einzutauschen (Von Neu Ziehen für 1 XP bis zur Wunschzusammenstellung im Tausch gegen 3 gleichwertige Karten ist hier alles möglich.) Das hätte den Vorteil, dass die Spieler immer wieder überrascht werden und auch immer wieder vor der Herausforderung stehen, mit ihren momentanen Karten das Optimum herauszuholen, statt immer weiter am anfangs festgelegten Konzept zu bauen.
- Wo wir schon bei Karten sind: denk doch mal darüber nach, was du von Uno oder Magic klauen kannst. Vorausgewählter Build (Menge = Level) + Zufallskarten scheint mit ein vielversprechender Ansatz. Schnelles Abspiel wie bei Uno mit "Block!", "Counter!" "Fußfeger!" auf Basis der ausgespielten Karten würde IMO den Arcade-Kampf besser wiedergeben.
- Zur Vereinfachung der Ressourcenverfolgung im Kampf: Ki wird durch eine entsprechende Zahl einmalig spielbarer Karten ersetzt. > Mehr Taktik, weniger Zählen. Rage wird zur Eigenschaft und in Leveln ausgedrückt, die Anteile von Stamina sind: also 40 Stamina, Rage 5 ergibt Ragepoints bei 32, 24, 16, 8;  40 STA und Rage 2 ergibt Ragepoints bei 20 und 10. Oder irgendwie anders, wichtig ist, dass sich Rage ohne Informationsverlust auf der Stamina-Leiste auftragen lässt, der Spieler also nur noch eine Leiste im Auge behalten muss.
- Scenario-Spielweise
Der Scenario-Modus so wie er ist, ist dem gemeinsamen Konsole-Spielen (wii, PS) deutlich unterlegen. Man sieht nichts, die Optionen der SL sind sehr begrenzt und man braucht eine SL. Es wäre sehr attraktiv, wenn man hier ohne SL auskommen könnte. Das wäre mal ein neues Spielerlebnis und attraktiv für Leute, die gesellig ein wenig kloppen wollen, aber keine Konsole haben oder es gern ein wenig rollenspieliger wollen.
Die Räume müsste man dazu nur auf Karten übertragen und so gestalten, dass sie abwechslungsreich sind, aber trotzdem sofort nach dem Umdrehen bespielbar. Echtes Sidescrolling eben, es macht keinen Spaß, wenn ich zwischendrin noch Werte der Gegner auswürfeln muss. Schwierigkeit würde ich über Menge der gezogenen Raum-/Gegner-Karten abbilden. Das größte Problem wäre, die Kämpfe so umzugestalten, dass man keinen Gegenspieler braucht. Nachdem's aber ohnehin Stein-Schere-Papier ist müsste es reichen, Zufallstabellen mit sinnvollen Kartenwahlen bereit zu stellen. NSC-Kombos und Specials würden auf der NSC-/Encounter-Karte vermerkt, auf der Kartenwahl-Karte stünde dann nur noch "Special 2, wenn nicht vorhanden/nicht möglich Special 1, sonst Kick-High".
« Letzte Änderung: 8.05.2010 | 12:34 von Markus »

Offline Bathora

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Re: (Kobushi) Vorstellung einer Eigenschöpfung
« Antwort #20 am: 8.05.2010 | 12:59 »
Danke für das umfangreiche Feedback!
Ich werde es mir auf jeden Fall durch den Kopf gehen lassen. Die Punkte, die du ansprichst, sind definitiv wahr. Ich muss nur noch überlegen, wie sich das ganze auch umsetzen lässt. Aber ein paar Ideen sind vorhanden.  :) Mehr dazu später.

Ach ja: Der Spielautor ist schon groß, der hält das aus. ;)
« Letzte Änderung: 8.05.2010 | 13:03 von Bathora »
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