Autor Thema: Zufallstabellen und Aventurien  (Gelesen 9100 mal)

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Offline Glgnfz

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Zufallstabellen und Aventurien
« am: 28.01.2010 | 16:33 »
... ich komme ja von einer ganz anderen Richtung her als der traditionelle "Aventurier" - trotzdem habe ich mich mal in einem Blog-Beitrag gewagt, mir meine Gedanken darüber zu machen ob Zufallstabellen ("richtige" - sprich "mutige" Zufallstabellen) nicht die Rettung für die angeschlagene Welt bedeuten könnten - oder zumindest einen kleinen Schritt dahin machen könnten, dass jeder einzelne Spielleiter sich Aventurien etwas mehr "zu eigen" machen kann und nicht nur Aventurien "nachspielt".

Ich erwarte keine großen Schritte, aber als Ansatz im Kleinen finde ich das durchaus diskussionswürdig.

http://glgnfz.blogspot.com/2010/01/dsa-katakomben-kavernen-oder.html

Kernabschnitt des Eintrages ist dieser hier (für Klickfaule)

Zitat
Das führt mich zu der Frage: "Was wollen Zufallstabellen?" (Eventuell mit Zusatzfrage: "Wie könnten Zufallstabellen Aventurien voranbringen?")

Zufallstabellen dienen dazu nicht genau beschriebene Gebiete mit Leben zu füllen, ohne auf Willkür zurückgreifen zu müssen. Dazu müssen sie in gewisser Weise auf die Hintergrundwelt angepasst sein. Logisch, die Welt soll ja auch in sich schlüssig sein und bleiben.

Genau DAS habe ich aber bei den Zufallstabellen in Wege des Meisters bemängelt! Wie passt das zusammen?


Zufallstabellen dienen dazu das Spiel zu beleben. Sowohl als Spielleiter, als auch als Spieler weiß man nicht genau was kommt, beide Parteien müssen schnell schalten und das, was der Würfelwurf ergeben hat, sinnvoll in das Spiel integrieren.
Warum ist jetzt hier ein Ettin? Was treibt er hier? Wie kommt er ausgerechnet hierher? Wie reagiert er auf die Charaktere? All das sind Fragen, die schnell beantwortet sein wollen, um flüssig weiterspielen zu können.
GERADE Würfelergebnisse, die auf den ersten Blick merkwürdig aussehen, sind oft die denkwürdigsten Rollenspielmomente, da hier die Synergie zwischen Spieler und Spielleiter gut greifen kann und beide Seiten ein wirkliches "Erlebnis" haben.

Die Zufallstabellen im Anhang von WdM sind (größtenteils) keine echten Zufallstabellen. Sie untermauern den aventurischen Status Quo und bieten kaum Gelegenheiten, wirklich interessante Erlebnisses außerhalb eines "erlaubten" Rahmens zu haben.
Ich denke, dass Zufallstabellen, die etwas "außerhalb Klischees" von Aventurien liegen, ja, die etwas "schräg" sind, das Spiel ganz enorm befruchten könnten und einen Weg aus dem aventurischen Einheitsbrei weisen könnten. Mal sehen, ob die Zeit schon reif ist für eine solche Kehrtwende weg von "perfekt vorgeplanten" hin zum "nicht perfekt vorgeplanten", was den Spielleiter zwingt, sich Aventurien (wenigstens etwas) zu Eigen zu machen.

Wie sollten also Zufallsbegegnungen sein?
Bis zu einem gewissen Grad auf den Hintergrund angepasst, damit eine logische Welt bestehen bleibt, aber dabei nicht einengend, sondern befreiend!
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Offline Naga

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #1 am: 28.01.2010 | 17:50 »
Verständnisfrage: Du forderst also eine Zufallstabelle mit in Aventurien eher untypischen Geschehnissen?

Offline pharyon

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #2 am: 28.01.2010 | 18:01 »
Die Idee klingt gut,

was würdest du aber konkret anders machen? Ich hab bei mir das WdM, wenn du mir und den anderen Lesern an einem Beispiel klar machen könntest, was du "besser" machen willst, ließe sich das eher sinnvoll kommentieren (von mir aus also ein Verweis auf eine "schlechte" Tabelle und was du anders machen würdest, wenn es sonst kopierschutzrechtliche Schwierigkeiten gäbe oder so).

Gruß, p^^
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Offline Naga

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #3 am: 28.01.2010 | 18:07 »
Die Idee klingt gut,

Naja.
Zufallstabellen liefern Details, und die helfen bei strukturellen Problemen eigentlich nur sehr bedingt. Unter anderem deswegen bin ich eher skeptisch.

Irgendwie seh ich auch noch nicht das Problem, zu dem solche "klischee-brechenden" Tabellen die Lösung sein sollen.



Da ich aber eh Zufallstabellen für deutlich überbewertet halte, und wohl auch Glgnfz' Spielstil nicht teile, bin ich jetzt lieber mal ruhig bis etwas klarer ist worauf die Idee eigentlich hinausläuft.  :)

Offline Glgnfz

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #4 am: 28.01.2010 | 18:11 »
Verständnisfrage: Du forderst also eine Zufallstabelle mit in Aventurien eher untypischen Geschehnissen?

Ungefähr so! Es muss nicht "aventurien-untypisch" sein, einfach nur ein wenig ungewöhnlicher!

Als Beispiel für einen solchen Eintrag wähle ich mal etwas, das garantiert den "Cut" für den Dungeonband NICHT geschafft hat.

Auf einer Untertabelle für besondere Ereignisse in einem Raum des zufällig generierten Dungeons habe steht bei mir beispielsweise:

"Was macht ein waschechter Pirat hier? Das weiß er selber nicht. Eben noch hatte er sich auf seinem Schiff auf dem Meer der Sieben Winde befunden."



Ich denke mal, dass sich hier eine eher untypische Situation aus Elementen ergeben wird, die eigentlich typisch aventurisch sind. Der Spielleiter wird gezwungen schnell zu schalten und den Piraten in die Handlung einzubauen. Gemeinsam mit den Spielern kann sich die Szene nun völlig frei entwickeln und das Aventurien wird sowohl von Spielern als auch vom Spielleitern eher als etwas "selbst Geschaffenes", denn etwas "von Ulisses Geschriebenes" empfunden werden.
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Offline Naga

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #5 am: 28.01.2010 | 18:17 »
Gemeinsam mit den Spielern kann sich die Szene nun völlig frei entwickeln und das Aventurien wird sowohl von Spielern als auch vom Spielleitern eher als etwas "selbst Geschaffenes", denn etwas "von Ulisses Geschriebenes" empfunden werden.

Ich glaub, das ist es, was ich nicht so ganz verstehe.

Nur um es überspitzt zusammenzufassen (auch aus Zeitnot), der Grundgedanke ist in etwa:
- Pirat im Dungeon wegen Zufallstabelle: befreiend (tendenziell gut)
- Pirat im Dungeon wegen Abenteuerband: einengend (tendenziell böse/langweilig)
- Pirat im Dungeon wegen Meisterentscheid: willkürlich (tendenziell böse)

Bitte nicht als Angriff sehen. Ich seh den Verbesserungs-Punkt/Nutzen/Mehrwert derzeit einfach nicht, und zum besser formulieren fehlt grad etwas die Zeit (Rollenspiel-Örtlichkeit ist noch vorzubereiten...).

Offline Glgnfz

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #6 am: 28.01.2010 | 19:08 »
Hmmm... Wie es einem erklären, der vermutlich ohnehin von gänzlich anderen Grundvoraussetzungen ausgeht...?


Zuerst einmal: "Böse" gehört gar nicht zu meinem Vokabular, was verschiedene Ansichten von Rollenspiel angeht. Da muss ich deine Schublade von mir enttäuschen! Ich finde es einfach, sagen wir mal "inspirierender", wenn ein solches Treffen aus einer Zufallsbegegnung entsteht und sich im gemeinsamen Spiel entwickelt (in welche Richtung auch immer - vielleicht wird der Pirat auch ohne Kommentar abgeschlachtet), als wenn es im Abenteuer vorgegeben und exakt ausgearbeitet ist. Auf diese Weise werde sogar ich als Spielleiter überrascht und muss irgendwie spielwelt-plausibel mit der Situation umgehen.
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Offline Herr der Nacht

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #7 am: 28.01.2010 | 19:17 »
du willst also Zufallstabellen bei denen die einzelnen Punkte Ideen für Szenen oder ganze Plots liefern, wenn ich dass richtig verstanden habe oder?!

Grundsätzlich kann ich mich für eingedeutschte, auf Aventurien umgesetzte Zufallstabellen nur herzestens erwärmen. Bei etwaigen Beispielen in einem Projekt wäre ich direkt dabei, schon alleine weil ich meine Herren-von-Chorhop-Kampagne auf einen Oldschool-Sandkasten umstelle

Offline Uisge beatha

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #8 am: 28.01.2010 | 22:34 »
Zitat von: Glgnfz
... ob Zufallstabellen ... nicht die Rettung für die angeschlagene Welt bedeuten könnten...
Ich bin mir nicht sicher ob die Welt gerettet werden möchte.  ~;D  ;)

Zitat von: Glgnfz
...oder zumindest einen kleinen Schritt dahin machen könnten, dass jeder einzelne Spielleiter sich Aventurien etwas mehr "zu eigen" machen kann und nicht nur Aventurien "nachspielt".
Jepp, das könnte ein kleiner Schritt sein.
Ich glaube allerdings nicht, daß dieser notwendig ist. Der Teil der Spieler, der Aventurien "nachspielen" möchte, wird dieses auch weiterhin tun, egal was in einer Tabelle steht. Und der Teil, dem der PlotTM am A...llerwertesten vorbei geht und der sich Aventurien "zu eigen" machen will, benötigt dafür meiner Meinung nach keine Tabelle.

Versteh' mich nicht miß, ich liebe Zufallstabellen!
Ich glaube aber nicht, daß diese Einfluss auf den Spielstil haben.

MfG
Uisge
O thou, my muse! Guid auld Scotch drink!
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Offline Naga

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #9 am: 29.01.2010 | 09:47 »
Auf diese Weise werde sogar ich als Spielleiter überrascht

Ok, sich auch als Spielleiter überraschende Wendungen zu wünschen kann ich nachvollziehen.  ;D

Allerdings merk ich grad, dass ich da in der Tat von anderen Grundvoraussetzungen ausgeh. Zumindest für mich sollte bei einem Mehrspielerspiel die Unberechenbarkeit aus den Aktionen der Mitspieler kommen, das seh ich eher nicht als Aufgabe der Spielmechanik. Die soll halt vor allem die Spieleraktionen auf einen gamistischen/simulationistischen Rahmen abbilden. Unter diesem Aspekt würde ich eine Spielmechanik, die den Spielleiter unter Zeitdruck vor "rollenspielerische Herausforderungen" stellt eher als Design-Schwachpunkt sehen.  ;)

Natürlich will ich hier niemandem vorschreiben, woher er seinen Thrill zu beziehen hat, und noch eine Zufallstabelle mehr wird auch niemandem wehtun. Aber die "Verbesserung Aventuriens" kann ich in dieser Old-School-Mechanik halt nicht sehen - vielleicht lieg ich da aber auch zu sehr mit Uisge auf einer Linie...

Offline Herr der Nacht

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #10 am: 29.01.2010 | 13:58 »
Allerdings merk ich grad, dass ich da in der Tat von anderen Grundvoraussetzungen ausgeh. Zumindest für mich sollte bei einem Mehrspielerspiel die Unberechenbarkeit aus den Aktionen der Mitspieler kommen, das seh ich eher nicht als Aufgabe der Spielmechanik. Die soll halt vor allem die Spieleraktionen auf einen gamistischen/simulationistischen Rahmen abbilden. Unter diesem Aspekt würde ich eine Spielmechanik, die den Spielleiter unter Zeitdruck vor "rollenspielerische Herausforderungen" stellt eher als Design-Schwachpunkt sehen.  ;)

Du gehst das Ding falsch an. An einem Beispiel: Die SCs rennen von Punkt a nach Punkt b. Das kann ich entweder in vorausgearbeiteten Szenen behandeln die nacheinander abgehakt werden, oder aber ich kann als Spielleiter auf einer Zufallstabelle würfeln und mich selbst durch diese überraschen und inspirieren lassen. Vielleicht komme ich durch die Zufallstabellen ja sogar zu Szenen und Aktionen die mir so nicht eingefallen wären.
z.B könnte der unkreative SL dem bei den Ausarbeitungen zu einer Reise immer nur der obligatorische Räuberüberfall einfällt mal etwas total ungeahntes auf der Zufallstabelle widerfahren dass ihn zu guten neuen Ideen bringt.

Die Spieler hingegen können auf Reisen schlecht irgendwelche "Aktionen" bringen ohne Input zu bekommen, welcher vom SL kommen muss, egal ob durch Zufallstabelle oder Vorausarbeitungen.
Insofern funktioniert es auch nicht auf die Unberechenbarkeit der Spieler zu setzen ohne ihnen dafür eine Bühne und die nötigen Requesiten in die Hand zu drücken. Genau so etwas kann eine Zufallstabelle schaffen, und dabei auch noch Dinge herbeizaubern die der SL so gar nicht spontan oder geplant ersinnen kann (schließlich fährt sich bei jeder Gruppe irgendwann mal Routine ein).

Offline Naga

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #11 am: 29.01.2010 | 14:05 »
Zitat
Du gehst das Ding falsch an. An einem Beispiel: Die SCs rennen von Punkt a nach Punkt b. Das kann ich entweder in vorausgearbeiteten Szenen behandeln die nacheinander abgehakt werden, oder aber ich kann als Spielleiter auf einer Zufallstabelle würfeln und mich selbst durch diese überraschen und inspirieren lassen. Vielleicht komme ich durch die Zufallstabellen ja sogar zu Szenen und Aktionen die mir so nicht eingefallen wären.

Aber der Punkt ist doch:
- Es gibt vorausgearbeitete Zwischen-Szenen (Abenteuer, selbst erdacht, was auch immer)
- Es gibt vorausgewürfelte Zwischen-Szenen (die kann man dann auch ohne Zeitnot ausarbeiten und einbauen)
- Es wird die Zwischen-Szene am Spieltisch ausgewürfelt

Ich seh einfach nicht den Vorteil der letzten Option. Mehr handwerkliches Risiko, kein Gewinn.
Nur weil eine Szene vorbereitet wurde heißt das doch nicht, dass die jetzt zwingend eingesetzt werden muss, und zwar unbedingt an Tag 3, 13:45 Uhr.

Offline Herr der Nacht

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #12 am: 29.01.2010 | 14:33 »
ja, aber du übersiehst immer noch den Unterschied zwischen eigenen Ausarbeitungen und erwürfelten auf einer NICHTselbsterstellten Tabelle.

Das ist doch ein ähnlicher Grund warum man hin und wieder zu Kaufabenteuern greift. Eben weil sie Dinge von einem anderen Rollenspieler enthalten die einem Ideen liefern die man nicht so schnell bekommt.

Klar kannst du Szenen auch vorbereiten und dann einsetzen wann es einem passt. Oftmals ist genau das aber der Fehler. Spieler erkennen irgendwann die dramaturgischen Entscheidungen eines SLs. Wissen sie hingegen dass er auf einer Zufallstabelle würfelt, dann ist bei ihnem im Hinterkopf: es kann sein dass mir gleich drei mal ein Drache begegnet oder eben den ganzen Tag gar nichts.

Diese Unabwägbarkeit durch das Zufallselement des Würfelwurfs sorgt eben für ein anderes Feeling als die dramaturgische Auswahl. Ersteres ist immer zufällig, letzteres ist je nach SL abschätzbar.

Wo der weiche SL einer angeschlagenen Truppe wohl kaum noch einen Waldmenschenstamm nach dem Echsendungeon aufhetzen wird, kann da die Zufallstabelle deutlich härter sein und ein Gefühl von Lebendigkeit der Spielwelt geben.

Denn in einem lebendigen, nicht-dramaturgiegesteuertem Dschungel ist es den Waldmenschen doch recht egal ob da angeschlagene SCs herumlaufen. Im Gegenteil, sie werden sogar viel eher angreifen als bei taufrischen Gruppen.

Dieses Zufallselement hilft dem SL auch ein bisschen sich aus der Rechtfertigung zu bringen. Der Wurf entscheidet, nicht die Stimmung oder Dramaturgie   8]

Offline Glgnfz

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #13 am: 30.01.2010 | 16:46 »
Aber der Punkt ist doch:
- Es gibt vorausgearbeitete Zwischen-Szenen (Abenteuer, selbst erdacht, was auch immer)
- Es gibt vorausgewürfelte Zwischen-Szenen (die kann man dann auch ohne Zeitnot ausarbeiten und einbauen)
- Es wird die Zwischen-Szene am Spieltisch ausgewürfelt

Ich seh einfach nicht den Vorteil der letzten Option. Mehr handwerkliches Risiko, kein Gewinn.
Nur weil eine Szene vorbereitet wurde heißt das doch nicht, dass die jetzt zwingend eingesetzt werden muss, und zwar unbedingt an Tag 3, 13:45 Uhr.

Nee, nee, nee.

Ausgangssituation:
Nehmen wir doch mal den dunklen Wald, auf dessen anderer Seite etwas so Tolles liegt, dass die Charaktere unbedingt dorthin wollen.

So will es der Glgi gerne haben:
Die Charaktere können reisen wie und woher sie wollen. Sie können dem Fluss folgen, der durch den Wald führt, sie können den kleinen Pfad durch den Wald nehmen, sie können um den Wald herumreisen oder auf Pegasi drüberfliegen. Ihnen steht alles frei, worauf sie Lust haben.

Damit dies funktioniert, müssen die Grundlagen gelegt sein. Beispielsweise ein Dörfchen, wo sie starten, in dem sie sich ausrüsten können, eventuell auch einen Scout (Hupps - fast hätte ich "Führer" geschrieben) mieten, der sich bestens auskennt, eine Karte kaufen, Pferde kaufen, Blindenhunde, egal.

Damit dies wiederum funktioniert, muss feststehen, was es in dem Dörfchen alles gibt und dies sollte sich möglichst nicht nach dem Gusto des Spielleiters richten, sondern danach, was dort logischerweise verfügbar sein dürfte.

Die Reise selbst benötigt eine Karte mit Maßstab (eventuell nur für den Spielleiter, oder die Charaktere waren so clever sich eine Karte zu organisieren). Mit Hilfe dieser Karte kann man nun feststellen wie weit die Charaktere täglich wohin reisen - dies richtet sich natürlich nach ihrer Fortbewegungsart.

Wenn es dem SL Freude bereitet, kann er ein paar feste Begegnungen einbauen, die irgendwo auf der Straße durch den Wald, mitten im Wald, am Fluss durch den Wald oder am Waldesrand liegen, ansonsten richten sich Begegnungen nach den Begegnungstabellen für "Wald/Wildnis", "Wald/Straße", "Wald/Fluss", "Marschgebiet" (welches um den Wald herum liegt) oder "Luft".
Diese Tabellen werden vorher vorbereitet und auf das Gebiet angepasst - ACHTUNG! NICHT auf die Gruppe, auf das Gelände und seine Gefährlichkeit.
Diese Tabellen können natürlich auch keine Begegnung ergeben, oder völlig harmlose Zusammentreffen oder einfach nur merkwürdige Zwischenfälle.



... so! Fertig! Man sieht: Jede Entscheidung der Charaktere hat einen direkten EInfluss darauf, wie dieser Teil des Abenteuers verläuft.

Bin auch gerne bereit auf Details einzugehen - dies ist ja nur der grobe Überblick wie es bei mir aussehen würde und welchen Zweck die Begegnungstabellen hätten.
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Offline Quendan

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #14 am: 31.01.2010 | 18:48 »
Als Beispiel für einen solchen Eintrag wähle ich mal etwas, das garantiert den "Cut" für den Dungeonband NICHT geschafft hat.

Du Kleingläubiger. :)

Offline Glgnfz

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #15 am: 31.01.2010 | 18:58 »
Also DAS würde mich wirklich wundern - ich lasse mich mal überraschen! :o
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wjassula

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #16 am: 31.01.2010 | 19:44 »
Ich möchte übrigens gerne mal diese Tabelle bei DSA verwenden.

Es geht los mit

1-Is a random PC's mom, in disguise.
2-Despises all life, is a secret sociopath, but drinks too much to get very far with it
3-Wants to be a druid very badly, isn't working out so well yet.
4-Wants to help the PCs because s/he's smitten with one of them. Possibly views other PCs as rivals.
5-Has machiavellian scheme of which every single thing that's occurred thus far in the campaign is actually a part. Secret end of scheme is something unimaginably petty.

Die anderen 95 sind genau so gut.

Ein

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #17 am: 31.01.2010 | 20:01 »
Zitat
So will es der Glgi gerne haben:
Die Charaktere können reisen wie und woher sie wollen.
Und dafür braucht man Zufallstabellen? Oder besser: Das ermöglichen Zufallstabellen? Nee, mein Gutster, das entscheidet allein das Verhältnis zwischen Spieler und SL. Denn dieser kann auch nur einen Pfad erlauben und diesen munter mit Zufallstabellenergebnissen füllen.

Offline Glgnfz

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #18 am: 31.01.2010 | 20:07 »
Das verstehe ich nicht.

Es gibt Regeln dafür wann, wie oft und mit welcher Chance auf eine Begegnung in welchem Terrain auf welcher Zufallstabelle gewürfelt wird.

Was hat das Verhältnis zwischen Sl und Spieler damit zu tun?
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Offline Nyx

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #19 am: 1.02.2010 | 09:36 »
Kleiner Seiteneinwurf... wir sind früher mit den Zufallstabellen aus dem Monsterordner bei AD&D 2nd durchaus gut gefahren... die schon angesprochenen "gewöhnlichen Tabellen" nach Terrain und bei einem bestimmten Ergebnis (in dem Fall AFAIR eine 19-20 auf einer 02-20er Tabelle) wird auf einer übergeordneten Special-Tabelle gewürfelt, bei der alle möglichen Ergebnisse herauskommen können.
Diese stellen teilweise einen ziemlichen Bruch im Vergleicht zu den normalen Begegnungen dar, waren aber immer spaßig/interessant/spannend und nicht zu häufig.
Zudem nahm es die endgültige Berechenbarkeit aus den Tabellen...  :)
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Offline sir_paul

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #20 am: 2.02.2010 | 09:47 »
Was Ein eventuell meinte:

1) Nur durch Nutzung von Zufallstabellen wird die Gruppe nicht freier, gib einem SL der bevorzugt Railroaded ein paar Zufallstabellen wird er sie eventuell nutzen, aber ihre Nutzung soweit einschränken dass trotzdem nur sein Plot durchkommen kann (es gibt keinen Weg über den Wald zu fliegen, der Fluß hat Hochwasser und kann nicht bereist werden etc.)

2) (Für mich noch wichtiger) Auch ohne Zufallstabellen kann ein fähiger SL den Spielern alle Möglichkeiten bieten, eventuell hat er die Gegend einfach gut genug vorbereitet oder er improvisiert mögliche Begegnungen.

Und bei 2. greifen für mich die Zufallstabellen. Bin ich müde oder gestresst kann ich nur schlecht improvisieren. Dann können mir gute Zufallstabellen als Inspirationsquelle helfen!

Offline Glgnfz

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #21 am: 2.02.2010 | 15:11 »
Ich störe mich an dem "gut genug vorbereitet" in Punkt 2 etwas.

Das klingt schon wieder nach dem guten alten "an dieser Stelle passiert das".

Zufallstabellen beziehen sich ja immer auf eine Region oder ein Gebiet und gestalten dies so dynamischer.
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Offline Xemides

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #22 am: 2.02.2010 | 15:20 »
Also ich weiß nicht, ich stelle als Spieler keinen Unterschied zwischen Zufallstabellen und vorbereiteten Begegnungen in der Umgebung fest. Entweder da kommt was, oder nicht.

Und die DnD-Monstertabellen passen für Aventurien zum Beispiel nicht immer, wenns die Monster da gar nicht gibt.

Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline sir_paul

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #23 am: 2.02.2010 | 15:24 »
Ich störe mich an dem "gut genug vorbereitet" in Punkt 2 etwas.

Wieso, um (stimmige) Begegnungen ohne Zufallstabelle zu improvisieren sollte man Wissen was es in dem Wald gibt. Leben hier Oger, gibt es einen Drachenhort, irgendwelche Räuberbanden.

Dieses Wissen ist meines erachtens auch nötig um eine passende Zufallstabelle zu erstellen, oder sehe ich da etwas falsch?

Offline Sequenzer

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Re: Zufallstabellen und Aventurien
« Antwort #24 am: 2.02.2010 | 15:25 »
Zufallstabellen beziehen sich ja immer auf eine Region oder ein Gebiet und gestalten dies so dynamischer.

Ansichtsache, Zufallstabellen sind eben sehr zufällig und die wenigsten Zufälle machen Sinn... Wenn ich da nach meine EDO Fantasy Zeiten geh. Haben mich als Spieler die scheiß Tabellen immer nur angekotzt wenn da wieder so ein dämlicher Random Incounter kam den man weggeräumt hat. Seine Spielwelt kann man auch anderweitig ohne Tabellen dynamischer Gestalten  :d
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